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Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Wege des Wandlers (PDF) als Download kaufen €19,99
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Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Wege des Wandlers (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2020 15:40:08

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/12/rezension-werwolf-die-apokalypse-wege-des-wandlers-ulisses-spiele/

Die Garou sind die Krieger Gaias. Sie sind teils Mensch, teils Wolf und teils Geist. Sie sind noch viel mehr als das. Jenseits ihrer wandelbaren Leiber und ihres kriegerischen Wesens ist sich jeder Garou auch der Gunst der Geisterwelt sicher, die ihm im Kampf für Gaia Kraft verleiht.

Mit dem zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurden vom jetzigen Lizenzhalter Onyx Path die Jubiläumsbände für die Hauptsysteme der Welt der Dunkelheit herausgegeben.

Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden überarbeitet und als umfangreiche Bände neu aufgelegt. Diese werden von der Community V20, W20, M20, C20 genannt. Die Bände sind eine vielseitige Mischung aus klassischen und überarbeiten Regel- und Hintergrundtexten. Im Zuge dieser Neuveröffentlichungen haben die großen Hauptsysteme Vampire, Werewolf und jetzt auch Magus (das Crowdfunding für M20 Technocracy Reloaded ist mittlerweile erfolgreich abgeschlossen) einige neue Hintergrundbücher bekommen. Mitte 2019 hat Ulisses Spiele mittels Crowdfunding einige dieser Hintergrundbände für Werwolf und Vampire erfolgreich finanziert und später herausgebracht.

Das Quellenbuch Wege des Wandlers ist eines dieser neuen Quellenbücher für die W20-Edition. Alle Regeltexte beziehen sich auf diese Edition. Im Buch werden die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen, näher beleuchtet. Viele der essenziellen Mechanismen der Garou wie Wahrnehmung, körperliche, geistige und mystische Fähigkeiten, Gaben, Vorzeichen und Riten werden näher erläutert. Des Weiteren wird im Detail erklärt, wie Wolfgeborene und die Nachkommen zweier Garou, die Metis, aufwachsen und ihre Umwelt wahrnehmen.

Glossar: Ahroun: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Vollmond zugeordnet, Krieger Avatarsturm: ein übernatürliches Phänomen im Umbra, das dort Reisende verletzten kann Brut: die Abstammung eines Werwolfes, entweder von Menschen, Wölfen oder anderen Garou Gaben: magische Fähigkeiten der Werwölfe, Geschenke der Geister Riten Gaias: die Erde und die Natur in ihrer Gesamtheit, die Muttergöttin Galliard: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Dreiviertelmond zugeordnet, Mondtänzer Garou: Eigenbezeichnung der Werwölfe Glaswandler: ein Stamm der Garou, der sich an das Leben in der Stadt angepasst hat Gnosis: Geisterenergie, eine spirituelle Verbindung zu Gaia Höllenloch: ein spirituell verderbter Ort in der Geisterwelt Hüterin/Hüter: Titel in einer Septe, leitet die Verteidigung der Septe Lupus: Werwölfe, die von Wölfen geboren werden und in einem Wolfsrudel aufwachsen, manchmal auch Wolfgeborene genannt, auch die Bezeichnung der Wolfsgestalt Meister/in des Geheul: Titel in einer Septe, leitet die Zeremonie des Geheuls Menschling: eine Garou menschlicher Abstammung, auch Bezeichnung für die Menschengestalt Philodox: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Halbmond zugeordnet, Richter und Diplomat Ragabash: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Neumond zugeordnet, Späher und Trickser Rudel: eine kleine Gruppe von Garou, die durch Freundschaft oder gemeinsame Ziele verbunden ist Septe: Gemeinschaft aus Garou und Blutsgeschwistern, meist, aber nicht immer um einen Caern organisiert Stamm: größere soziale Einheit der Garou, hat oft gemeinsame Blutlinien, Gebräuche und Lebensweisen Stille Wanderer: ein Stamm der Garou, der viel auf Wanderschaft ist und dessen Mitglieder sich als Boten und Späher verstehen Tänzer der schwarzen Spirale: ein korrumpierter Stamm der Garou Theurg: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Sichelmond zugeordnet, Seher oder Schamane Todesgürtel: Grenze zwischen der stofflichen Welt und der Welt der Geister, am dichtesten in technikbelasteten Gegenden, am schwächsten in natürlicher Wildnis Totem: ein mit einem Rudel, einer Septe oder einem Stamm verbundener Geist Vorzeichen: Die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde und die dessen Persönlichkeit und Verhalten bestimmt. Die Vorzeichen sind Ragabash (Neumond: Trickser, Späher), Theurg (Mondsichel, Seher und Schamane), Philodox (Halbmond, Richter und Diplomat), Galliard (Dreiviertelmond, Mondtänzer), Ahroun (Vollmond, Krieger) Zorn: übernatürliche Wut, die einen Garou im Kampf schneller und zäher machen kann, aber auch zu einer Raserei führen kann

Inhalt Von Geist und Fleisch Es wird darauf eingegangen, wie die Spielleitung die Wahrnehmung der Charaktere hervorheben kann. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel wie Duftkerzen, Musik und Bilder aus Büchern und dem Internet vorgeschlagen.

Die Seele des Jägers Im ersten Kapitel geht es um die grundlegenden Fähigkeiten der Garou: um ihren stärkeren Körperbau, ihre Langlebigkeit, die legendäre Selbstheilungskraft, den Urinstinkt und die damit einhergehenden Vor- und Nachteile. Eventuelle Unklarheiten in Sachen Selbstheilung wie abgetrennte Gliedmaßen oder Körperschmuck werden aufgeklärt. Sehr ausführlich wird die charakteristischste Fähigkeit der Werwölfe behandelt: Die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln. Jede der fünf Gestalten wird mit allen Vor- und Nachteilen erklärt. Auch auf die Teilverwandlungen wird ausführlich eingegangen. Weiter geht es mit der Wahrnehmung der Garou in den verschiedenen Gestalten. Hier steht dem phänomenalen Geruchssinn in der Wolfsgestalt die bessere Sicht- und Farbwahrnehmung der Menschengestalt gegenüber. Zorn und Gnosis werden detailliert beschrieben, einschließlich einer Beschreibung, wie sich das Entfesseln beider Kräfte für den Charakter anfühlt. Abschließend werden ausführlich die Vorzeichen dargelegt und dazu einige beispielhafte Darstellungen der Vorzeichen einiger Stämme hinzugezogen.

Zum Krieger geboren Das Kapitel zu den Metis besteht aus unterschiedlichen Quellen aus der Spielwelt. Ein Metis ist die Frucht eines Bruchs eines der heiligen Gesetze der Garou, welches da sagt, Garou soll sich nicht mit Garou paaren. Damit werden die Metis in die Garougesellschaft hineingeboren, die ihnen gemeinhin mit Verachtung und Spott entgegenkommt.

Der Garou Jeffrey Rudellos vom Stamm der Glaswandler erklärt in seinen Notizen die Zeugung, Schwangerschaft, Geburt, erste Verwandlung und kaputte Kindheit mit vielen düsteren Details. Er schreibt von Metislagern, die gewisse soziale und politische Weltanschauungen der Metis darstellen. Die Haltung jedes einzelnen Stammes, einschließlich der Tänzer der schwarzen Spirale, zu den Metis wird von ihm dargelegt. Kommentiert und ergänzt werden diese Ansichten von Langstreicher, einer Garou vom Stamm der Stillen Wanderer.

In den Notizen kommen auch einige Metis direkt zu Wort und schildern ihre persönlichen Erfahrungen. Im Anschluss werden die Positionen der Metis in der Septe und Beispiele von dem unterschiedlichen Umgang der Septen unter die Lupe genommen. Dabei kommen wieder Mitglieder der ausgewählten Septen zu Wort. Abgeschlossen wird das Kapitel von Ansichten einiger Blutsgeschwister über die Metis und in welchen Vorzeichen sich Metis hervortun.

Unter Wölfen Kommen wir zu einem der interessantesten Kapitel. Es geht um die wolfgeborenen Garou, Lupus genannt. In Form eines Berichtes einer Lupus wird den Lesenden ein hilfreicher Leitfaden gegeben, wie die Spielenden einen Lupuscharakter besser darstellen können. Es wird über Geburt in einem Wolfsrudel, das Heranwachsen, die Ordnung im Rudel und die erste Verwandlung gesprochen. Dabei wird immer wieder herausgestellt, dass es deutliche Unterschiede zwischen Wölfen in Gefangenschaft und Rudeln in der freien Wildnis gibt.

Weiter geht es damit, wie die neuen Lupi sich in die Garougesellschaft integrieren. Dabei wird genau wie bei den Meti die Ansicht der einzelnen Stämme dargestellt. All das wird wieder mit einer Aussage eines Stammesmitglied und der Ansicht der Erzählerin dargelegt. Weiter geht es mit den Positionen in der Septe. Ähnlich wie bei den Metis gibt es hier Positionen in der Septe, die Lupi besser oder schlechter ausfüllen können. Beispielsweise ist eine Lupus Galliard als Meisterin des Geheuls aus naheliegenden Gründen meist besser als ein Menschling. Denn sie muss die Feinheiten des Geheuls nicht erst lernen. Sie ist damit aufgewachsen und beherrscht das Geheul instinktiv. Genauso verhält es sich mit der Position der Hüterin. Eine Lupus Ahroun hat es praktisch im Blut, ihre Septe vor allen Gefahren zu schützen. Auch sind Lupi meist bessere Theurgen, weil sie eine intensivere Beziehung zu ihrer Umwelt haben und damit die Geisterwelt als gegeben hinnehmen. Zusammengefasst haben Lupi eine weniger rasante, aber wesentlich direktere Sicht auf das Leben als andere Garou.

Mehr als eine Familie In diesem Kapitel geht es um das Rudel. Wie ist ein Rudel aufgebaut, welche Rollen spielen die einzelnen Vorzeichen und das Totem? Es werden verschiedene Rudeltypen vorgestellt: beispielsweise Mehrheitsrudel, also Rudel, wo die Mehrheit der Mitglieder aus einem einzelnen Stamm kommen, oder provisorische Rudel, die sich für eine einzelne Aufgabe wie den Angriff auf ein Höllenloch zusammenschließen.

Es folgen drei Beispielrudel, die die Spielleitung als Abenteueraufhänger oder Nichtspielercharaktere dienen können. Weiter geht es mit der Rudelerschaffung in fünf einfachen Schritten als Hilfestellung für Spielleitung und Spielende. Abschließend werden noch einige neue Rudeltaktiken und ein Baukastensystem für eigene Rudeltaktiken vorgestellt.

Geistermagie Anhand von Texten aus der Spielwelt werden Gaben und Riten der Garou beschrieben. Dabei werden die grundlegenden Mechanismen zwischen den Garou und der Geisterwelt beschrieben. Jedes Thema wird mit einer kleinen Geschichte eingeleitet. Am Ende des Kapitels werden einige neue Gaben für jede Brut und jedes Vorzeichen vorgestellt.

Regelteil Der Regelteil des Buches fällt recht kurz aus und ist über die verschiedenen Kapitel verteilt. Es werden neue Metis-Missbildungen, neue Rudeltaktiken und Mechanismen für die Erschaffung eines Rudels vorgestellt. Außerdem gibt es einen Baukasten, der unterstützt, wie man Rudeltaktiken erschafft. Weiterhin gibt es neue Gaben für jede Brut und Vorzeichen sowie neue Riten. An passenden Stellen wurden Kästen mit alternativen Regeln eingeschoben, beispielsweise Gestaltwandel während der Schwangerschaft oder die Auswirkungen des Avatarsturm auf den Todesgürtel.

Erscheinungsbild Das Buch reiht sich mit seiner Erscheinung in die klassischen Werwolfpublikationen ein. Das gesamte Layout mit der rot-blauen Marmorierung und des klassischen „Klauen-Schrifttypen“ für die Überschriften wurde beibehalten. Die Illustrationen sind hauptsächlich vollfarbig, nur einige kleinere sind schwarz-weiß. Das Titelbild und einige ganzseitige Illustrationen wurden wieder von Ron Spencer gestaltet, der schon für die klassische Werwolf-Buchreihe eine ganze Reihe an Illustrationen gezeichnet hat. Der eine oder andere wird seine Illustrationen von älteren Magic-Karten kennen. Es ist erfreulich, dass er wieder für die W20-Edition den Zeichenstift geschwungen hat.

Erwähnenswert ist außerdem der besondere Schreibstil des Buches. Im Großteil des Buches wird im Singular meist das Femininum verwendet. Das heißt, wann immer von einzelnen Garou die Rede ist, wird hauptsächlich die Garou, die Kriegerin oder die Ahroun genannt. Im W20-Grundbuch wird noch das Maskulinum benutzt. Im Fera-Quellenbuch werden dann Femininum und Maskulinum abwechselnd benutzt. Das ist deshalb so herausragend, da im Großteil aller Publikationen das Maskulinum benutzt wird. Noch besser wäre natürlich eine genderneutrale Schreibweise, aber das gestaltet sich im Deutschen noch recht schwierig. So sollte Pen & Paper-Literatur des 21. Jahrhunderts aussehen.

Einen Negativpunkt gibt es dennoch aufzuführen. Im Text sind recht viele lange und umständliche Schachtelsätze, die den Lesefluss doch etwas stören. (Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Entschuldigt bitte. Dieser Wortwitz aus Eine Reihe betrüblicher Ereignisse drängte sich hier geradezu auf.)

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent enthalten.

Fazit Zusammengefasst ist das Buch eine gute Ergänzung zu den bisherigen Werwolfpublikationen.

Besonders die Kapitel zu den Lupi und Metis sind wichtig für jede Spielleitung und alle Spielenden, die Metis und Lupi detaillierter darstellen wollen. Diese Kapitel waren besonders erhellend und inspirierend. Weiterhin wären Informationen zu den anderen Gestaltwandlern Gaias wünschenswert gewesen, um das Buch zu einem allgemeinen Nachschlagewerk zu den Tierwandlern zu machen. Allerdings können die Informationen auch für die anderen Gestaltwandler abstrahiert werden. Wege des Wandlers ist gut geschrieben und bietet eine Vielzahl an tiefer gehenden Informationen zum Rollenspiel mit Garou. Erklärungen und Ergänzungen zum Hintergrund machen einen großen, neue Regeln nur einen kleinen Teil des Bandes aus.

Allerdings sollte die geneigte Leserschaft mit den Grundlagen von Werwolf: Die Apokalypse vertraut sein, da Wege des Wandlers sehr in die Tiefe geht. Die Lesenden bekommt ein Quellenbuch mit sehr vielen Zusatzinformationen.



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