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Shadowrun 6 Grundregelwerk Pay What You Want
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2019 05:31:07

https://www.teilzeithelden.de/2019/11/28/ersteindruck-shadowrun-6-grundregelwerk-die-sechste-welt-geht-in-di-
e-sechste-runde/

Eine kontroverse Diskussion begleitet die neueste Edition Shadowruns und mit ihr kommen viele Fragen: Sind die Veränderungen sinnvoll? Ist das noch das Shadowrun, das man gerne spielt? Fakt ist, dass jede Edition Neues bringt und bringen soll – wir haben uns das Grundregelwerk angeschaut und uns selbst eine Meinung gebildet.

So schnell ging es noch nie: Die englischen und deutschen Versionen der sechsten Edition des dystopischen Sci-Fi-Fantasy-Genrehybriden Shadowrun erschienen dieses Jahr nahezu zeitgleich. Glücklicherweise konnten die Errata für den deutschen Markt schon eingepflegt werden. Außerdem gibt es ein Kapitel über die deutschen Schatten. Nachdem wir uns bereits den Schnellstarter mit gemischten Ergebnissen angesehen haben, waren wir umso gespannter auf das Grundregelwerk.

Die Spielwelt Der Beginn der Zeitlinie Shadowruns liegt im Jahre 2050. Eine nahe Zukunft, in der die Magie wiedererwacht ist und die dystopischen Ängste von nahezu allmächtigen Konzernen, Überwachung und einer gigantischen Arm-Reich-Schere wahr geworden sind. Jede neue Edition des Spiels ließ auch die Zeit im Spiel weiter vorrücken, so dass die sechste nun in den 2080ern angesetzt ist.

Verändert hat sich nicht viel, könnte man meinen, doch die Spielwelt von Shadowrun ist so vielfältig, dass selbst kleinste Veränderungen sich auswirken. Ein kurzer Überblick für jene, die Shadowrun nicht kennen, und eine Auffrischung für alte Hasen:

Die Magie ist inzwischen wieder ein Bestandteil der Welt. Dadurch, dass sie nicht mehr unterdrückt wird, gibt es Metamenschen wie Trolle, Orks und Elfen, aber auch Magieanwender verschiedenster Art. Und Drachen. Außerdem hat der Halleysche Komet zu weiteren Veränderungen verschiedener Metamenschen geführt, von Froschzungen zu noch verrückterem Zeug. Das ist noch nicht alles, aber soll an dieser Stelle genügen.

Des Weiteren gibt es auch Ghule, Vampire und allerlei andere fantastische Lebewesen, die auf verschiedenste Weise in die Spielwelt integriert sind. Diese Fantasy-Elemente werden in Shadowrun mit Sci-Fi gekreuzt und so sind modernste und futuristische Technologien auch Bestandteil der Spielwelt.

Cybergliedmaßen und Gentech gehören genauso dazu wie ein Internet 2.0 – die Matrix. Letztere ist inzwischen zwei Mal gecrasht und wiederaufgebaut worden. Es gibt eine komplexe Augmented Reality, dazu virtuelle Realität wie in unseren Träumen und sogar Matrixmagier (Technomancer). Natürlich gibt es auch Probleme mit all der Technik, wie KFS (Kognitives Fragmentiertensyndrom), bei der die Persönlichkeit eines Wirts durch eine KI überschrieben wird.

Spinrad #8. Alte Staatenstrukturen sind aufgebrochen worden und neue sind entstanden. Zusätzlich bilden Konzerne eine einflussreichere Macht, als es Staaten könnten – besonders die „Großen Zehn“. Die Konzerne kooperieren, streiten und kämpfen je nach Lust und Laune gegeneinander. Jüngst wurde NeoNET durch Spinrad Global im elitären Kreis der Triple-A-Konzerne abgelöst.

In dieser Welt spielt man die namensgebenden Shadowrunner: Kriminelle, die von ihren Auftragsgebern (Johnsons oder im deutschen Raum auch Schmidts genannt) auf „Runs“ geschickt werden.

Die Regeln Einfache Regeln hatte Shadowrun noch nie – das ist auch Teil des Reizes des Systems. Trotz zahlreicher Veränderungen können sich gerade Spieler der fünften Edition aber sehr schnell einfinden. Shadowrun nutzt ein Poolsystem, das bedeutet, es werden Würfelpools aus einem Attribut und der dazugehörigen Fertigkeit gebildet. Vier Spezialfälle verbinden zwei Attribute.

Anzeige Mit diesem Pool an sechsseitigen Würfeln, der durch verschiedene Boni und Mali modifiziert werden kann, versucht man eine Anzahl an Erfolgen, das heißt eine Fünf oder Sechs, zu würfeln – entweder gegen einen Schwellenwert (einfache Probe), also eine gewisse Anzahl an Erfolgen, oder gegen einen Widersacher (vergleichende Probe), wobei der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt. Patzer entstehen, wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine Eins zeigen, kritische Patzer, wenn dabei auch noch keine Fünf oder Sechs liegt.

Handlungen, die nicht unter Zeitdruck oder im Kampf passieren, wie das Reparieren eines Autos, sind ausgedehnte Proben. Jeder Würfelwurf repräsentiert hierbei einen Zeitintervall, und die Anzahl der Würfe bis zum Erreichen des Schwellenwertes gibt dann die Zeit an, die es dauert, die Tätigkeit erfolgreich ausgeführt zu haben.

In Shadowrun-Regelwerken werden oft ausführliche und detaillierte Erklärungen genutzt. Das ist für Einsteiger manchmal schwierig, doch für das System unabdingbar. Das Shadowrun 6-Grundregelwerk ist hierbei nicht anders als seine Vorgänger. Aufgrund des Umfangs werden wir im Folgenden nur auf die Neuerungen bzw. Veränderungen der Regeln zur Vorgängerversion eingehen.

Edge Das Motto der sechsten Edition „Riskier alles“ ist nicht nur eine leere Worthülse. Edge ist zu einer der wichtigsten Spielmechaniken geworden. War dieser Wert früher das Zünglein an der Waage oder ein Lebensretter, ist es in der sechsten Edition eine flexible Ressource mit umfangreichen Einsatzmöglichkeiten.

Ein Moment, in dem man Edge benötigt. Bei jeder Probe kann man bis zu zwei Bonus-Edge erhalten und insgesamt sind sieben Edge anhäufbar, die dann für Edge-Boosts und Edge-Handlungen ausgegeben werden sollen.

Edge- Boosts im Kampf……und Edge-Handlungen. Die Macht und das Konzept von Edge in dieser Version sind durchaus gewöhnungsbedürftig, doch wie bei vielen Änderungen müssen die tatsächlichen Auswirkungen in Spieltests ermittelt werden.

Limits, Matrixattribute und Kraftstufen Gab es in der fünften Edition noch eine Begrenzung für die Anzahl der Erfolge, die sich aus den Charakterwerten errechnete oder durch den benutzten Ausrüstungsgegenstand bedingte, fallen diese Limits komplett weg. Selbst ein ungeübter Redner kann nun ein Dutzend Erfolge beim Überreden erzielen, wenn es sein Würfelpool hergibt.

Zauber*innen sind nicht weniger mächtig, doch spielen sich deutlich anders. Diese Entscheidung kann gelobt und kritisiert werden. Ein herausragender Schütze wird nicht mehr durch eine Waffe mit niedrigem Limit eingeschränkt, was sicherlich viele freut. Gleichzeitig können aber grenzenlose und damit unberechenbare Ergebnisse erzielt werden. Wie genau sich das auswirkt, wird sich noch zeigen.

Durch das Wegfallen der Limits gibt es einige Änderungen an den Matrixattributen und auch daran, wie Rigger gespielt werden. Wie gut das funktioniert, wird sich zeigen, aber Fahrproben wirken im ersten Moment sehr schwierig.

Kraftstufen von Zaubern waren die Limits der Zaubererfolge und gleichzeitig Indikator für den Entzug. Auch diese Mechanik wurde entfernt. Alle Zauber haben einen festen Entzug, der durch eine Entzugswiderstandsprobe reduziert werden kann. Es ist aber jetzt möglich, Zauber mit einer Flächenwirkung auszustatten („Fläche vergrößern“) und den Schaden von Kampfzaubern durch „hochdrehen“ zu erhöhen. Beides steigert den Entzug.

Die Zauberregeln sind durch die Änderungen einfacher zu verstehen und niederschwelliger für Anfänger, was eine gute Sache ist. Alteingesessene Spieler werden die Flexibilität des alten Systems vermissen und gleichzeitig bemerken, dass es wesentlich schwieriger ist, sich selbst das Hirn zu grillen. Körperlichen Schaden gibt es durch Entzug erst, wenn nach der Entzugswiderstandsprobe mehr Schadenspunkte übrigbleiben, als das Magieattribut des Charakters beträgt.

Angriffs- und Verteidigungswert Der Gedanke eines schnelleren und einfacheren Kampfsystems zeigt sich am besten bei den neuen, abstrakten Angriffs- und Verteidigungswerten. Für jeden Angriff vergleicht man die beiden Werte und bestimmt damit, welcher Akteur einen Vorteil hat.

Waffen haben feste Angriffswerte für verschiedene Distanzen. Der Angriffswert wird entweder errechnet (im waffenlosen Kampf besteht er aus Reaktion und Stärke) oder bei den Waffen direkt mitgeliefert. Fernkampfwaffen haben dann unterschiedliche Werte je nach Angriffsdistanz. Durchschlagskraft, Zielgenauigkeit und Rückstoßkompensation werden so zu einem einzelnen, abstrakten Wert. Auch Munitionsarten und andere Modifikationen verändern so nur Angriffswert und Schaden einer Waffe.

Der Verteidigungswert errechnet sich aus Konstitution, Schutzkleidung und Zusatzeffekten. Darunter fallen dann Magie, Bodytech oder auch Deckung. Unterscheiden sich beide Werte um vier oder mehr, erhält der im Vorteil befindliche Charakter einen Bonus-Edgepunkt. Für den Soak spielt Panzerung keine Rolle mehr.

Im ersten Moment klingt das nach einer einfachen Regelung, die den Kampf schneller macht und viel Rechnerei spart. Ich vermute eine Verschiebung der Rechnerei auf die abstrakten Werte und Edge, womit nichts gewonnen wäre. Ein Spieltest wird hier Gewissheit bringen.

Initiative und Handlungen Statt komplexen und einfachen Handlungen gibt es nun Haupt- und Nebenhandlungen – andere Namen für mehr oder weniger das gleiche Konzept. Doch die Umsetzung hat sich geändert. Jeder Charakter hat eine Haupthandlung und eine Nebenhandlung plus eine weitere Nebenhandlung pro Initiativewürfel. Ab drei Initiativewürfel, also vier Nebenhandlungen, kann man auch zwei Haupthandlungen ausführen.

Haupthandlungen sind die großen Aktionen wie Angriffe oder generell Fertigkeitsproben. Nebenhandlungen sind interessanter geworden. So kann ein Charakter sich nicht im Kampf bewegen, ohne eine Handlung dafür auszugeben, und darf diese Handlung auch nur einmal ausführen. Das ist sehr ungewohnt.

Während des Kampfes ist jeder Spieler auch nur einmal an der Reihe, nicht mehrfach, wenn die Initiative entsprechend gut ist. Das erhöhte Handlungstempo wird durch die höhere Anzahl an Nebenhandlungen repräsentiert. Das vereinfacht den Kampf, da man nicht immer Initiativewerte abrechnen muss.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten im Überblick. Fertigkeitsgruppen wurden entfernt. Es gibt nun 19 Fertigkeiten und Spezialisierungen. So kann man mit der Fertigkeit Feuerwaffen sowohl Gewehre als auch Pistolen und die meisten anderen Schusswaffen gleich gut bedienen. Mit einer Spezialisierung auf eine Waffenart gibt es dann zwei Bonuswürfel.

Neu ist hier die Expertise – diese Steigerung einer Spezialisierung erhöht den Bonus auf drei Würfel. Eine Vereinfachung und Änderung bei den Fertigkeiten ist sehr nützlich und absolut großartig. Die Trennung in Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten mit verschiedenen Erstellungspunkten und Steigerungsintervallen war einfach nur lästig.

Heilung Einen verletzten Charakter zu heilen ist um einiges einfacher geworden. Die Reihenfolge der Anwendung verschiedener Heilungsvarianten spielt keine Rolle mehr. Kurz gesagt: Man kann erst magisch heilen und dann Erste Hilfe leisten.

Stattdessen ist es an Zeitintervalle geknüpft, welche Heilungsvariante noch wirksam ist. Erste Hilfe kann nur eine Minute nach dem Ende eines Kampfes angewendet werden, ein Medkit kann innerhalb einer Stunde nach dem Kampf genutzt werden. Magie hat keine Zeitbegrenzung. Danach kann man immer noch natürlich genesen, wenn Schaden verbleibt: Das wirkt sehr konstruiert. Die Begründung, dass Erste Hilfe nicht mehr nach magischer Heilung genutzt werden kann, da ja alle Wunden geschlossen sind, schien wesentlich stimmiger.

Jede Heilung wird durch verringerte Essenz stark beeinflusst. Ein Lebewesen ohne Essenzverlust (also mit Essenz 6) hat die besten Chancen, geheilt zu werden, denn man erhält einen automatischen Erfolg. Je weniger Essenz das Ziel hat, desto schwieriger ist es, zu heilen.

Die Entscheidung, Heilung zu vereinfachen, ist bewusst gefällt worden, da es weniger Spaß mache, zu regenerieren, statt an Runs teilzunehmen. Tatsächlich ist damit aber ein wesentliches Spielelement angegriffen worden: die Gefahr, zu sterben. Ich stehe dem skeptisch gegenüber, auch wenn die Begründung plausibel ist.

Statuseffekte Verschiedene Statuseffekte haben in Shadowrun 6 mehr an Bedeutung gewonnen. Das zeigt sich schon daran, dass er unterschiedliche Heilzauber gibt, mit denen Verätzungen, Erfrierungen oder Verbrennungen behandelt werden können. Auch Unsichtbarkeit ist jetzt ein Statuseffekt, der in der Liste auftaucht. Natürlich gab es besondere Schadensarten und Effekte auch schon vorher, aber jetzt haben sie an Bedeutung gewonnen. Dieses Detail ist interessant und bringt etwas mehr Tiefe ins Spiel.

Der Schicksalswürfel Bei manchen Angriffen oder Aktionen wird ein Schicksalswürfel dem Würfelpool hinzugefügt. Dieser Würfel, der sich farblich absetzen soll, gibt bei einer Fünf oder Sechs drei Erfolge, zieht aber bei einer Eins alle Erfolge, die durch eine Fünf entstanden sind, ab. Eingesetzt wird dieser Würfel zum Beispiel beim Übertakten von Geräten, einem Sprühangriff oder dem Übersteuern von Bodytech. Damit soll die erhöhte Gefahr repräsentiert werden, die bei solchen Aktionen entsteht.

Charaktererschaffung Die Charaktererstellung im Grundregelwerk wird mit Hilfe des Prioritätensystems vorgenommen. Andere Varianten, wie Sum-to-ten und Point-buy oder die Charaktermodulerstellung werden sicherlich in späteren Erscheinungen auftauchen.

Als erstes sucht man sich aus, welche Rolle der Charakter in einem Team aus professionellen Verbrechern erfüllen soll: Zauberschleuder oder Technikspezialist, Unterhändler oder Straßensamurai. Zusätzlich stellt man sich einige Fragen über die Vergangenheit, die Motivation und den moralischen Kompass des Charakters. Dann geht es an die Werte.

Das Prioritätensystem funktioniert so, dass es fünf Prioritäten von A bis E gibt, die auf die fünf Bereiche Metatyp, Attribute, Fertigkeiten, Magie oder Resonanz und Ressourcen verteilt werden. Je höher die Priorität, desto besser ist die Kategorie vertreten.

Die neue Prioritätentabelle……und die Attribute der Metatypen. Schön zu sehen ist, dass auch mit den geringen Prioritäten alle Metatypen wählbar sind. Lediglich die Anpassungspunkte steigen. Die Entscheidung ist sicherlich eine schwierige gewesen, denn das alte System sollte auch bei der Charaktererstellung dafür sorgen, dass der große Anteil an Menschen repräsentativ in der Shadowrunnergemeinde vertreten ist. Tatsächlich sind Runner aber sowieso eine besondere Gruppe (Meta-)Menschen und mit der neuen Methode können sich Spieler*innen einfacher das aussuchen, was sie spielen wollen.

Nach der Verteilung der Prioritäten werden Attributs- und Anpassungspunkte verteilt, wobei Anpassungspunkte für Magie, Resonanz, Edge und die besonderen Attribute des Metatyps ausgegeben werden können. Magie und Resonanz können natürlich nur gewählt werden, wenn der Charakter nicht mundan ist.

Danach wählt man seine Fertigkeiten und magie- oder resonanzrelevante Aspekte. Vor- und Nachteile bilden den Charakter und sind in Schritt drei wählbar. Im nächsten Schritt gibt es 50 Karma zur Individualisierung, welches auch in Ressourcen getauscht werden kann.

Höherwertige Ware ist in den 2080ern anscheinend einfacher zu beschaffen. Im Folgenden werden die Ressourcen in Ausrüstung gesteckt, ein paar Connections gewählt und Wissensfertigkeiten bestimmt. Gerade bei der Ausrüstung ist wesentlich mehr zu bekommen als früher – sogar Deltaware ist für einen Startcharakter erreichbar! Zuletzt kommen noch ein paar Berechnungen und es kann losgehen.

Im Vergleich zur fünften Edition ist die Charaktererstellung erstaunlich abgespeckt. Statt neun Schritten und knapp 40 Seiten genügen sechs Schritte und ungefähr die Hälfte an Seiten. Dennoch muss man blättern, wenn es zu den Fertigkeiten kommt oder Zauber und Ausrüstung ausgesucht werden müssen. Das ist bei der Komplexität des Systems aber nur normal.

Die Charaktererstellung dauert je nach Wissensstand über die Spielwelt und darüber, was man spielen möchte, zwischen 15 Minuten und einer Stunde. Insgesamt verläuft alles aber zügiger und angenehmer als in Shadowrun 5. Wem das dennoch zu lange dauert, der wählt einen der Archetypen und legt direkt los.

Erscheinungsbild Das neue Design ist heller und sehr ansprechend. Die zahlreichen Bilder sind oft actiongeladen und farbintensiv, was sich gut ergänzt. Es liest sich alles sehr gut und angenehm.

Eine einfache und übersichtliche Struktur erleichtert die Handhabung. Gerade neue Spieler werden mit der Einleitung, dem Schattenslang-Wörterbuch, den Kurzgeschichten und der Weltbeschreibung gut in das Setting eingeführt. Das Inhaltsverzeichnis ist für Shadowrun klassisch strukturiert und wird durch einen Index ergänzt, der einem aber nur hilft, wenn man genau den richtigen Begriff parat hat. Querverweise bei ähnlichen Begriffen fehlen leider.

Die Überschriften sind logisch gewählt und man hat sich Mühe gegeben, durch die Struktur Übersicht zu schaffen. So stehen unter den Überschriften in auffälliger Farbe oft die wichtigen Informationen, die man sonst im Text suchen musste. Als Beispiel kann man hier die Kosten der Lebensstile oder Proben für Matrixhandlungen nennen.

Tabellen und Beispiele sind an vielen Orten zu finden und logisch platziert. Diese helfen oft über Verständnisprobleme hinweg und sind außerdem leicht zu finden. Besonders erfreulich sind die Tabellenseiten vor dem Index, die viel Herumblättern ersparen. Am Charakterbogen hat sich nicht sehr viel geändert.

Auf den Bildern gibt es viel zu entdecken. Ein kleiner Teil zu den ADL bereitet einen Storybogen vor und es ist schön, dass es dieser nicht unwesentliche Aspekt der Spielwelt ins Grundregelwerk geschafft hat.

Insgesamt ist das Grundregelwerk der sechsten Edition ansprechender und einfach etwas hübscher als sein Vorgänger, der dunkler im Design war.

Bonus/Downloadcontent Ein Geschwindigkeitsrechner steht online zur Verfügung. Er rechnet die Geschwindigkeit von Metern pro Kampfrunde in km/h und umgekehrt um.

Die Kooperation mit dem Genesis Charaktergenerator macht diesen in kostenfreier und als Deluxe-Version für Shadowrun 6 verfügbar.

Fazit Eine neue Edition ist immer mit Veränderungen verbunden und als „alter Hase“ neigt man gerne dazu, diese skeptisch zu sehen. Was mit den Neuerungen bewirkt werden sollte, ist klar: mehr Action, ein einfacherer Zugang und etwas mehr Streamlining.

Das Edge-System und die Vereinheitlichung von (Ausrüstungs-)Werten zu Angriffs- und Verteidigungswerten sind Dinge, die mehr als nur ungewohnt daherkommen. Abstrakte Werte treten an die Stelle von handfesten Berechnungen – eigentlich ein Bruch mit dem Konzept.

Nichtsdestotrotz bewerten wir Regelwerke nach den selbst gesetzten Zielen und können auch nicht alle Auswirkungen in einem kurzen Ersteindruck abschätzen. Es ist wunderbar, dass die Spielwelt in kurzen, aber passenden Passagen an die Leser*innen herangetragen wird und man so das bisher Geschehene aufholen kann.

Dass Mechaniken eingeführt wurden, um gerade das Zaubern einfacher zugänglich zu machen, ist ebenso gut wie die Verbesserung des Prioritätensystems mit mehr Auswahl- und Anpassungsmöglichkeiten.

Nicht zuletzt sieht das Grundregelwerk der sechsten Edition von Shadowrun einfach sehr gut aus, indem es hell, ansprechend und mit großartigen Illustrationen bestückt wurde. Auch die Struktur und Übersichtlichkeit hat man verbessern können.

Für knapp 20 Euro bekommt man ein schönes und für Shadowrun-Verhältnisse niederschwelliges Grundregelwerk mit einer sinnvollen Struktur, einer großen Portion Streamlining und Potenzial.

Der Ersteindruck basiert auf der ausgiebigen Lektüre des Grundregelwerkes, der Erstellung einiger Charaktere und der Testrunde des Starterpakets bei den Teilzeithelden. Im Verlauf der nächsten Wochen und Monate wird eine weitere Testrunde mit Hilfe des Grundregelwerks stattfinden, die ich diesmal leite. Auf dieser Grundlage wird ein ausgiebiger Spieltestbericht erscheinen.



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