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Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen €19,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 09/28/2013 05:37:26

http://www.teilzeithelden.de

In mei­nem Umfeld erfreuen sich Spiele aus dem War­ham­mer 40k-Universum stei­gen­der Beliebt­heit. Grund genug, sich eines die­ser Sys­teme mal genauer anzu­se­hen, dachte ich mir. Gebraucht hat es gute zwei Monate, bis ich den Berg des Grund­re­gel­werks erklom­men hatte – und selbst danach ent­stand diese Rezen­sion hier nur dank der Hilfe begeis­ter­ter Frei­händ­ler–Spie­ler, die mir tat­kräf­tig dabei zur Seite standen.

Erschei­nungs­bild

Frei­händ­ler hat satte 461 Sei­ten, so dass man auch für die PDF-Version ordent­li­che 240MB Spei­cher­platz ein­pla­nen muss. Bei­des hat seine Tücken, sei es nun das Gewicht des Buches mit knapp 1,5kg oder das immer wie­der auf­tre­tende „Haken“ beim Lesen des PDF je nach Reader.

Bezo­gen auf die metallisch-technisch dar­ge­stell­ten Sei­ten­rän­der ist das gesamte Buch voll­far­big. Bei den Illus­tra­tio­nen wech­seln far­bige Zeich­nun­gen und schwarz­weiße ab, wobei der Anteil der Farb­zeich­nun­gen ins­ge­samt recht hoch ist. Das ist erfreu­lich, denn so kommt der Detail­reich­tum der meis­ten Zeich­nun­gen mehr zum Tra­gen und man kann beim Anblick von Sie­geln, Spruch­bän­dern, Gür­tel­schnal­len und ande­ren Gim­micks schon mal einen Moment bei einem ein­zel­nen Bild verweilen.

Das Grund­re­gel­werk ist in ins­ge­samt 15 Kapi­tel auf­ge­teilt, von denen wie­derum jedes ein­zelne ein paar wenige bis hin zu einem guten Dut­zend Unter­ka­pi­tel bereit hält, die eben­falls mit Sei­ten­an­gabe im Inhalts­ver­zeich­nis ange­ge­ben sind. Der abschlie­ßende Index hin­ge­gen umfasst sechs Sei­ten mit Stich­wor­ten, was bei dem Gesamt­um­fang des Buches fast schon ein wenig knapp bemes­sen ist.

Inner­halb des zwei­spal­ti­gen For­mats sind „Zitate“ aus dem Spiel, Infor­ma­ti­ons­texte, Bei­spiele und Tabel­len klar von­ein­an­der getrennt und ermög­li­chen durch den Ein­satz unter­schied­li­cher Über­schrift­en­ty­pen eine gute Ori­en­tie­rung beim Lesen.

Die Spiel­welt

Die Spiel­welt, die im Grund­re­gel­werk dar­ge­stellt wird, ist eher gro­ber Natur. Im Spiel nimmt einer der Spie­ler die Rolle des Frei­händ­lers ein, alle ande­ren sind ihm quasi unter­tan. In die­sen Rol­len spielt man übli­cher­weise Cha­rak­tere mit gro­ßer Macht und sehr, sehr gro­ßem Reichtum.

Im Mit­tel­punkt steht ent­spre­chend das klas­si­sche Ent­de­cken neuer Wel­ten. Vor­ge­ge­ben ist hier aller­dings weni­ges, was einem einer­seits sehr viele Frei­hei­ten gibt, ande­rer­seits jedoch auch eine krea­tive Truppe oder zumin­dest einen sol­chen SL erfor­dert. Aus­ge­ar­bei­tet wur­den eigent­lich nur einige Ansätze, aus denen man Grö­ße­res selbst schaf­fen kann. Glei­ches gilt für ver­schie­dene Frak­tio­nen und deren Interessen.

Ansons­ten bie­tet Frei­händ­ler einen anspre­chen­den Mix aus ver­schie­de­nen Din­gen, die teils etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig sind: Alles Alte gilt hier als gut, sozu­sa­gen als Sta­tus­sym­bol, der­weil neue Dinge schlecht sind. Die Leute haben ver­lernt, wirk­lich bestän­dige und funk­tio­nale Dinge zu erschaf­fen, so erklärt sich das Ganze. Tech­nik ent­spricht in die­sem Sys­tem der Magie. Das Über­na­tür­li­che wird weit­ge­hend ver­teu­felt, zugleich exis­tiert jedoch ein hohes Maß an Aber­glau­ben in der Welt. Ins­ge­samt also eine durch­aus fes­selnde Kom­bi­na­tion ver­schie­de­ner Dinge, die jedoch durch­aus auch einen gewis­sen Anspruch an die Spie­ler stellt.

Die Regeln

Für Spie­ler sind die Regeln denk­bar sim­pel: Man bestimmt, gegen wel­chen Wert oder gegen wel­che Fer­tig­keit gewür­felt wer­den soll. Modi­fi­ka­to­ren wer­den damit ver­rech­net (Modi­fi­ka­to­ren wer­den addiert oder sub­tra­hiert). Dann wirft man 1W100 und schaut, ob das Ergeb­nis grö­ßer oder gleich des modi­fi­zier­ten Wer­tes liegt. Falls ja, ist dies ein Erfolg, ansons­ten ein Misserfolg.

Will man es genauer wis­sen, legt eine Dif­fe­renz des Wür­fel­er­geb­nis­ses von jeweils 10 immer einen Erfolgs– oder Miss­er­folgs­grad fest, um den man eine Probe bes­ser oder schlech­ter geschafft hat. Im Kern war es das tat­säch­lich auch schon.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Schon erwähnt habe ich das sehr hohe Power­le­vel der Cha­rak­tere, was natür­lich auch und gerade für Start­cha­rak­tere so gemeint war.

Ist man mit dem Sys­tem ver­traut oder hat die Hilfe eines ent­spre­chend erfah­re­nen Spie­lers, soll man einen Cha­rak­ter in etwa einer hal­ben Stunde voll­stän­dig erstellt haben.

Setzt man sich wie ich quasi als Blind­schlei­che mit dem Sys­tem aus­ein­an­der, ver­liert man sich aller­dings schnell darin. Auf etwas mehr als 30 Sei­ten erfährt man angeb­lich alles Wis­sens­werte zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung, doch eigent­lich bekommt man hier erst mal das Grund­wis­sen zur Erstel­lung vermittelt.

Wei­ter geht es dann mit dem wie­derum mehr als 40 Sei­ten umfas­sen­den Kapi­tel, das näher auf die Kar­rie­re­pfade wie Frei­händ­ler, Astro­path, Navi­ga­tor, Sene­schall und so wei­ter ein­geht. Diese acht Grund­klas­sen brau­chen darum so viele Sei­ten, weil eine jede mit spe­zi­el­len Tabel­len für Stei­ge­run­gen in unter­schied­li­chen Rän­gen aufwartet.

Mit „nur“ etwa 20 Sei­ten geht es dann zur genaue­ren Betrach­tung der Fer­tig­kei­ten, wei­tere 20 Sei­ten berich­ten von Talen­ten, und erst danach geht es dann mit dem Thema Aus­rüs­tung wei­ter. Es sind also eigent­lich 100 Sei­ten zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung, die einen als unbe­darf­ten Leser erst ein­mal schier erschla­gen. Nein, das muss man nicht alles genau lesen oder sich gar ein­prä­gen – aber genau das muss man auch erst ein­mal wäh­rend der Lek­türe erkennen.

Pro­ble­ma­tisch hier­bei ist außer­dem, dass gewisse Kennt­nisse der Klas­sen und der Gesamt­um­ge­bung im Grunde vor­aus­ge­setzt wer­den. Trotz des Gesamt­um­fangs zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung ent­deckt man gewisse Vor­züge und Nach­teile von einem bestimm­ten Pfad, einer bestimm­ten Hei­mat­welt, einer bestimm­ten Klasse und so wei­ter erst sehr viel spä­ter im Buch. Man wählt also jede Menge Dinge aus, es bleibt einem jedoch weit­ge­hend ver­bor­gen, wofür diese „gut“ sind und was sich dahin­ter ver­birgt. Kla­rer wird all das erst ab dem Kapi­tel „Das Spiel“ — und die­ses Kapi­tel beginnt auf Seite 268. Da muss man erst mal ankommen.

Was wirk­lich toll ist hin­ge­gen, sind die – zum Glück gleich zu Anfang erwähn­ten – Her­kunfts­pfade. Mit ihrer Hilfe kann man Hei­mat­wel­ten, Geburts­rechte, Moti­va­tion und Kar­riere fest­le­gen. Man han­gelt sich hier­bei durch ver­schie­dene Mög­lich­kei­ten, bei denen einem im Prin­zip alles offen steht, als Hil­fe­stel­lung für uner­fah­rene Spie­ler (wie mich) jedoch einige Dinge nach bestimm­ten Ent­schei­dun­gen beson­ders emp­foh­len oder ver­sagt wer­den, um einen abge­run­de­ten Cha­rak­ter, der keine Lücken, Logik­feh­ler oder ähn­li­ches auf­weist, zu erhalten.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich selbst habe die­ses Sys­tem bis­lang nicht gelei­tet, weil es mich ein­fach in sei­ner Gänze schier erschla­gen hat. Statt­des­sen habe ich das Gespräch mit begeis­ter­ten Spiel­lei­tern und Spie­lern gesucht, um die­sem und dem fol­gen­den Punkt gerecht wer­den zu können.

Die höchste Her­aus­for­de­rung besteht wohl darin, über­haupt Auf­hän­ger zu fin­den, die die Cha­rak­tere mehr oder min­der begeis­tern kön­nen. Sie haben Geld, sie haben Macht, sie haben ein Raum­schiff, einen Frei­händ­ler­brief, haben etli­che Unter­ge­bene – da lockt einen nicht mehr ganz soviel. Klar, noch mehr Geld kann man immer gebrau­chen, aber man muss schon ein biss­chen auf­pas­sen, dass man noch andere Aspekte ange­spro­chen bekommt, wenn man eben Spie­ler bei­sam­men hat, die etwas mehr erwar­ten, als eine Quelle nach der ande­ren abzugraben.

Auch die Gefahr ist ein Thema, und als Gegen­pol dazu die Lan­ge­weile. Warum sollte man sich selbst die Fin­ger schmut­zig machen, wenn man Leute dafür bezah­len kann oder ein­fach ein paar der eige­nen Unter­ge­be­nen für die Drecks­ar­beit los­schi­cken kann? Die Ver­su­chung, im stil­len Käm­mer­lein zu ver­sau­ern, ist rela­tiv groß, und so liegt es an SL und Spie­lern glei­cher­ma­ßen, ihr zu wider­ste­hen und Alter­na­ti­ven zu bie­ten. Ein gutes Argu­ment ist zwar, dass die Cha­rak­tere selbst viele Auf­ga­ben deut­lich bes­ser erfül­len kön­nen als ihre Unter­ge­be­nen, ein gewis­ser Reiz, die Hände in den Schoß zu legen, mag aber den­noch bestehen.

Eine Runde mit Kon­su­men­ten­spie­lern erscheint mir schwie­rig bis unmög­lich, als höchs­tens für einen One-Shot oder etwas in der Art umsetz­bar. Man braucht wirk­lich zwin­gend Spie­ler, die ihre Cha­rak­tere so gestal­ten, dass diese selbst etwas erle­ben und bewe­gen wollen.

Viele klas­si­sche Aben­teue­r­ideen fal­len damit von vorn­her­ein aus oder funk­tio­nie­ren nur noch in sehr kom­ple­xer und/oder abge­wan­del­ter Form. Als Bei­spiel wurde mir im Gespräch ein heut­zu­tage unlös­ba­rer Mord­fall genannt. Die­ser hält einen Psio­ni­ker wohl keine zehn Minu­ten auf, so dass ein sol­cher Plot eine Menge „Drum­herum“ benö­ti­gen würde, um den­noch spiel­bar zu sein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Schon im Absatz zuvor bin ich auf die Erfor­der­nisse an die Spie­ler ein­ge­gan­gen, dazu gibt es jedoch noch ein paar Dinge mehr zu ergänzen:

Die Struk­tur inner­halb der Gruppe ist eine hier­ar­chi­sche. „Es kann nur einen geben“ kann man sagen, denn nur einer kann der Frei­händ­ler selbst sein, der­weil alle ande­ren als des­sen Unter­ge­bene agie­ren. Das erfor­dert eine Menge Fin­ger­spit­zen­ge­fühl und Tole­ranz von allen Beteiligten.

Sich an die Kern­würfe zu gewöh­nen, ist ein leich­tes Unter­fan­gen, sich an die Struk­tur des Sys­tems als sol­ches zu gewöh­nen, durch­aus kom­pli­zier­ter. Man muss quasi der „Typ“ für die­ses Rol­len­spiel sein, ob nun als Frei­händ­ler selbst oder einer der ande­ren. Für Indi­vi­dua­li­tät ist da eher wenig Platz.

Bedenkt man hin­ge­gen, dass mit der Koope­ra­tion der Spie­ler und ent­spre­chend ihrer Cha­rak­tere ganze Plots, SL und Grup­pen im Grunde ste­hen und fal­len, hat man eine zwar fra­gile, wohl aber vor­han­dene Wahl­mög­lich­keit, die Defi­zite in der Indi­vi­dua­li­sie­rung aus­glei­chen können.

Für mich selbst muss ich sagen, dass ich beim Lesen zunächst wirk­lich gefes­selt war. Frei­händ­ler hat einen so eige­nen Reiz und macht so viele Dinge anders als andere Sys­teme, dass es einen zu packen ver­mag. Die Luft von etwas wirk­lich Epi­schem mit vie­len Mög­lich­kei­ten zur Tiefe offen­bart sich schon auf den ers­ten Sei­ten und ich habe die Beschrei­bun­gen alle­samt genossen.

Im Buch gibt es bei­nahe nichts, was es nicht gibt. Die unter­schied­lichs­ten Waf­fen, selbst die ver­schie­dens­ten Mög­lich­kei­ten, das eigene Raum­schiff zu kon­stru­ie­ren, neben­bei noch Dinge, die an jeder Ecke für quasi nichts zu haben sind, all das fin­det glei­cher­ma­ßen sei­nen Platz in die­sem Regelwerk.

Die Krux daran ist, dass zumin­dest ich – ohne­hin schon keine Freun­din von Tabel­len und Co. – mich von den Mög­lich­kei­ten völ­lig erschla­gen fühlte. Gleich auf den ers­ten Sei­ten etwa ste­hen die Grund­la­gen des Wür­felns erläu­tert. Bis ich Seite 269 erreicht hatte, die mich durch die aus­führ­li­che Erklä­rung einer Fer­tig­keits­probe daran erin­nert hat, wie sim­pel das Wür­feln im Prin­zip gehal­ten ist, hatte ich das längst schon wie­der ver­ges­sen und statt­des­sen gefühlte Tau­send Modi­fi­ka­to­ren und Tabel­len im Kopf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit knapp 50 EUR liegt das Grund­re­gel­werk im gän­gi­gen Rah­men. Dass man dafür 461 Sei­ten vol­ler Spiel­in­for­ma­tio­nen erhält, von den Basics bis hin zu Detail­in­for­ma­tio­nen, ist schon bemer­kens­wert. Klar, an detail­liert aus­ge­ar­bei­te­ten Wel­ten und ähn­li­chem fehlt es, doch abseits des­sen, dass dies den Rah­men des Umfangs nun wirk­lich gesprengt hätte, ist dafür ein Starta­ben­teuer ent­hal­ten. Außer­dem wäre die Aus­ar­bei­tung gan­zer Wel­ten für die­ses Spiel wie bereits aus­ge­führt ohne­hin eher überflüssig.

Fazit

Ken­nern des War­ham­mer 40k-Hintergrundes bie­tet Frei­händ­ler vor allem die Mög­lich­keit, die Welt(en) ein­mal von ganz oben zu ent­de­cken, mit einem hohen Power­le­vel von Beginn an, ent­spre­chen­den Reich­tü­mern, einem eige­nen Schiff und der­lei mehr. Im Regel­werk wird zwar die Mög­lich­keit erwähnt, Cha­rak­tere unter­schied­li­cher WH40k-Systeme zu mischen, in der Pra­xis scheint dies jedoch nicht son­der­lich prak­ti­ka­bel zu sein.

Neu­ein­stei­ger in das WH40k-Rollenspiel oder War­ham­mer 40k an sich wer­den es schwer haben. Freunde des sys­te­ma­ti­schen Lesens, die sich beson­ders anhand von Tabel­len ori­en­tie­ren kön­nen, fin­den hier den­noch ein Para­dies vor, für alle ande­ren wird die Lek­türe zu einer har­ten Zer­reiß­probe. Frei­händ­ler ist dann ein wirk­lich pro­fes­sio­nel­les und stim­mungs­voll dar­ge­bo­te­nes Rol­len­spiel­sys­tem, durch des­sen Grund­re­gel­werk man sich erst ein­mal durch­bei­ßen muss, bevor man erkennt: Schwer ist es eigent­lich gar nicht. Viel­leicht ist das ja auch schon der Vor­ab­test für die Spie­ler, deren Cha­rak­tere sich im Spiel schließ­lich auch als Figu­ren prä­sen­tie­ren, die sich zurecht­fin­den und sich durch­bei­ßen können.

Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★★★ Inten­siv illus­triert, viele Details, reich­lich Farbzeichnungen. Spiel­welt ★★★★☆ Inter­es­sant, da ein wenig ver­quer, sehr komplex. Regeln ★★★☆☆ Sim­ples Gerüst, ein­ge­bet­tet in unzäh­lige Tabellen. Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★☆☆☆ Für ein­zelne Ein­stei­ger zu umfang­reich, Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen zu verstreut. Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★☆☆ Ist was für koope­ra­tive Spie­ler, die inner­halb von Hier­ar­chien spie­len mögen. Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★☆☆ Erfor­dert viel Krea­ti­vi­tät und eigene Ideen. Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★★ Für den Umfang sehr guter Preis. Gesamt ★★★☆☆



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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