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Blue Rose: The AGE RPG of Romantic Fantasy €23,08 €18,47
Publisher: Green Ronin Publishing
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/26/2022 04:28:59

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www.teilzeithelden.de/2022/02/26/rezension-blue-rose-green-ronin-publishing-aldea-erwartet-euch/

Blue Rose ist ein Rollenspiel mit romantischem Fantasy-Setting. Beziehungen spielen eine besonders große Rolle, aber das ist nicht alles. Magie, intelligente Tiere, eine vielfältige und diverse Bevölkerung sowie phantastische Landstriche und übelwollende Lebewesen machen die Welt Aldea zu einem faszinierenden Ort, der zum Erkunden einlädt.

Nachdem Blue Rose erstmals 2005 von Green Ronin Publishing veröffentlicht wurde, nutzte der Verlag zehn Jahre später Kickstarter, um 2017 das Grundregelwerk einer zweiten Edition herauszubringen. Diese verwendet nun das hauseigene AGE-System und soll hier unter die Lupe genommen werden.

Die Spielwelt

Aldea, die Spielwelt von Blue Rose, ist bunt, vielfältig und magisch. Das Grundregelwerk beschäftigt sich in aller Ausführlichkeit mit fünf Regionen, auf denen das Hauptaugenmerk liegt. Es wird auf das Land selbst, seine Geografie, die Bevölkerung, Kultur, Religion sowie wichtige oder besondere Orte und Personen eingegangen. Auf diese Weise gewinnt man einen sehr guten Eindruck davon, wie unterschiedlich diese fünf Länder sind und warum der Fokus von Blue Rose, als ein Rollenspiel mit romantischem Fantasy-Setting, auf dem Land Aldis liegt.

Aldis wird auch das Königreich der Blauen Rose genannt. Nach einer düsteren Vergangenheit hat die Bevölkerung sich von der Unterdrückung durch die Sorcerer befreit. Inzwischen haben sie eine Gesellschaft mit hohen moralischen Standards aufgebaut, die sich für Gerechtigkeit, Frieden und die Verständigung aller Völker einsetzt. Beherrscht wird Aldis von einem:einer Monarch:in, welche:r jedoch nicht durch Erbe, sondern durch ein strenges Auswahlverfahren und schließlich göttliche Bestimmung den Thron besteigt.

Das Land von Aldis ist fruchtbar und mit einem milden Klima gesegnet. Lediglich in den Grenzbereichen zu zwei anderen Ländern werden die Bedingungen rauer.

Jarzon ist eine strenge Theokratie, deren Herrscher:innen fest entschlossen sind, nie wieder solch dunkle Zeiten wie in der Vergangenheit unter der Herrschaft der Sorcerer zuzulassen.

Rezea besteht zum großen Teil aus weiten Ebenen. Sie werden von nomadischen Clans bevölkert, die ihre Freiheit über alles lieben.

Die Inseln von Lar´tya gleichen einem tropischen Paradies. Die Bevölkerung lebt in einem Matriarchat mit einem strengen Kastensystem, aber durch den Einfluss anderer Länder scheint es Veränderungen zu geben.

Ganz anders sieht es in Kern aus, einem öden und trostlosen Land. Das Erbe der Sorcerer ist hier deutlich zu spüren, doch während die anderen Länder alles tun, um davon loszukommen, wird es in Kern gepflegt. Sklav:innen und Untote sind ein normaler Anblick und die Herrschenden interessieren sich nicht dafür, wie es der Bevölkerung geht oder was sie tut, solange man ihnen gehorcht.

Die Bevölkerung Aldeas besteht zum großen Teil aus Menschen, die sich jedoch von Region zu Region stark voneinander unterscheiden. Die Night People – im Aussehen den klassischen Orks nicht unähnlich – sind ein Volk, das von den Sorcerern erschaffen und versklavt wurde, doch nun frei ist. Die Mitglieder des Sea-Folk sind im Wasser und an Land zu Hause und ähneln den Menschen, weisen aber ungewöhnliche Haut-, Augen- und Haarfarben auf. Die Vata sind von Natur aus magiebegabt, was ihnen das Leben in manchen Regionen Aldeas schwer macht. Das letzte Volk besteht aus intelligenten Tieren, die der Magie mächtig sind: die Rhydan. Fast überall haben sie den gleichen Status wie alle anderen Völker, auch wenn die meisten von ihnen lieber unter sich bleiben.

Nicht nur Vata und Rhydan, sondern auch andere Lebewesen beherrschen diese intuitive Form der Magie, das sogenannte „Arcana“. Sie wird vor allem dazu genutzt, das Leben der Bevölkerung zu verbessern – sei es im medizinischen Bereich oder im Kampf gegen die Umweltverschmutzung.

Ihr gegenüber steht eine Art „Schulmagie“, die in der Vergangenheit von Sorcerern und heute insbesondere von Magier:innen aus Kern genutzt wird, um Böses zu tun. 

Durch das romantische Setting haben Beziehungen und Romanzen eine große Bedeutung. Die Bevölkerung Aldeas kennt dabei nicht „das klassische Beziehungsmodell“ zwischen Mann und Frau. Alle möglichen Formen von Beziehungen sind denkbar und werden toleriert – sie sind einfach normal. Das Thema Geschlecht wird ebenso frei und tolerant gehandhabt. Das Buch macht hierbei deutlich, dass die englische Sprache Limitierungen hat, die es in der Welt von Blue Rose nicht gibt. Trotz ausführlicher Erklärungen im Grundregelwerk, wie Geschlecht und Beziehungen in Aldea gehandhabt werden, wirkt es in keiner Weise forciert, sondern so normal wie die Beschreibung eines Landstriches. 

Die Regeln

Blue Rose nutzt das AGE-System von Green Ronin Publishing mit einigen individuellen Anpassungen. Man benötigt lediglich sechsseitige Würfel – in der Regel drei Stück, von denen sich einer von den anderen beiden optisch unterscheiden sollte, da die von ihm gezeigte Zahl bei einem Pasch von Bedeutung ist. Jeder Charakter besitzt neun Eigenschaften, darunter Konstitution, Wahrnehmung und Stärke. Zu Beginn besitzen sie Werte zwischen -2 und 4.

Proben auf diese Eigenschaften werden mit 3W6 gegen einen Schwellenwert gewürfelt, der erreicht oder überschritten werden muss. Für den endgültigen erreichten Wert verrechnet man die 3W6 mit dem Wert der entsprechenden Eigenschaft und einem eventuell vorhandenen passenden Fokus, der durch Volk oder Hintergrund erworben werden kann. So ist zum Beispiel Schwimmen ein Fokus für Konstitution oder Einschüchtern ein Fokus für Stärke.

Ein Sonderfall tritt ein, wenn eine Probe gelingt und ein Pasch gewürfelt wird. Dann wird der andersfarbige Würfel, der sogenannte Drama Die, wichtig. Die Zahl, die er zeigt, bestimmt, wie viele Stunt-Punkte man zur Verfügung hat. Diese Punkte bringen neben der gelungenen Probe weitere Vorteile. So kann man im Kampf etwa zusätzlichen Schaden verursachen oder einen NSC nicht nur zu etwas überreden, sondern nachdrücklich beeindrucken.

Magie kann in Form von verschiedensten Zaubern jederzeit eingesetzt werden. Die Häufigkeit ist dabei theoretisch nicht begrenzt, doch nach manchen gewirkten Zaubern muss eine Probe bestanden werden, um kein Level Erschöpfung zu erhalten. Diese häuft sich auch durch andere anstrengende Tätigkeiten wie beispielsweise ein Gewaltmarsch und führt im schlimmsten Fall bei vier angesammelten Leveln zum Tod.

Die Reihenfolge im Kampf wird anhand des Initiativewerts bestimmt. Ein Angriff erfolgt auf dieselbe Weise wie die anderen Proben. Der Verteidigungswert des:der Gegner:in muss hierbei erreicht oder überschritten werden, wobei die volle Rüstung vom erlittenen Schaden abgezogen wird. Im Kampf stehen den Charakteren pro Runde jeweils eine „Major Action“, wie Angreifen oder Heilen, und eine „Minor Action“, wie Bewegen oder Zielen, zur Verfügung.

Dass Blue Rose ein Rollenspiel ist, das seinen Fokus nicht auf den Kampf legt, merkt man beispielsweise an den Waffen. Anstatt endloser Tabellen kommt es mit einer vergleichsweise kurzen Liste aus. Die Waffen wurden zu Gruppen mit jeweils zwei oder drei Varianten zusammengefasst. Für die Gruppe „Äxte“ gibt es beispielsweise die Varianten „Standard“, „Geworfen“ und „Zweihändig“. Für „Bogen“ gibt es die Varianten „Armbrust“, „Langbogen“ und „Schleuder“. Jede dieser Varianten verursacht eine bestimmte Menge an Schaden, wodurch das benötigte Arsenal an aufzulistenden Waffen deutlich verringert wird. Rüstungen und Schilde sind ähnlich unkompliziert in „Leicht“, „Mittel“ und „Schwer“ aufgeteilt.

Die Regeln sind sowohl leicht verständlich als auch gut umzusetzen und fügen sich gut in das Setting ein, dessen Fokus nicht auf Regeln, sondern Erzählung und zwischenmenschliche Beziehungen liegt.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Festlegen der Werte für die neun Eigenschaften. Hierzu werden 3W6 gewürfelt und eine Tabelle konsultiert. Je nach Ergebnis erhält man einen Wert der von -2 bis 4 reichen kann.

Als nächstes entscheidet man sich für eines der fünf Völker: Menschen, Night People, Sea-Folk, Vata oder Rhydan. Mit dem Volk erhält man zwei Fokusse, die zufällig ermittelt werden. Auf diese Weise kann es geschehen, dass der Charakter Fertigkeiten erhält, die man bisher noch nicht für ihn in Betracht gezogen hatte.  

Der Hintergrund ist entweder von einer Nationalität oder Kultur geprägt und beschreibt, wo und wie der Charakter aufgewachsen ist. Zusätzlich erhält man einen weiteren Fokus und zwei Sprachen, die man beherrscht.

Über die Klassen „Adept“ (Magier:in), „Expert“ (Schurk:in) oder „Warrior“ (Kämpfer:in) spezialisiert man sich weiter und erhält mit jedem Levelaufstieg neue Fähigkeiten und Talente hinzu.

Im Anschluss folgen das Auswählen der Ausrüstung sowie das Ausrechnen von Werten wie etwa der Verteidigung.

Abschließend werden Name, Aussehen, Ziele, Persönlichkeit und Beziehungen des Charakters festgelegt. Nun ist er bereit, Aldea zu bereisen!  

Insgesamt nimmt die Erschaffung eines Charakters etwa 30 bis 60 Minuten in Anspruch, je nachdem, ob er magisch begabt ist oder nicht.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das verwendete AGE-System hat ein einfach zu erlernendes Grundgerüst, das es sowohl Spielleitung als auch Spieler:innen einfach macht, einzusteigen. Es ist somit auch gut für Rollenspielneulinge geeignet. Zudem ist das Regelsystem detaillierter als etwa das von Dragon Age, das ebenfalls das AGE-System verwendet. Dennoch besteht kein Zwang, jedes Detail auch umsetzen zu müssen.

Positiv ist auch, dass sämtliche wichtigen Informationen im Grundregelwerk zu finden sind.

Das gespielte Abenteuer war einfach umzusetzen und anpassbar: Durch einen modularen Aufbau konnten Szenen problemlos weggelassen oder hinzugefügt werden. Es sind zwar vorgefertigte Charaktere vorhanden, diesen wurden jedoch teilweise Liebesbeziehungen gegeben. Für Spieler:innen, die sich untereinander noch nicht so gut kennen und deshalb unwohl fühlen könnten, ist es deshalb ratsam, Charaktere selbst zu erstellen.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht

Die Regeln sind einfach und schnell zu erfassen und gut umzusetzen. Auch das Kampfsystem ist leicht verständlich. Dadurch stehen die Regeln nicht im Weg, was das Zurechtfinden in der Spielwelt erleichtert. Vieles ist vertraut und Neues lässt sich gut aneignen.

Positiv hervorzuheben sind vor allem die diverse Charaktergestaltung, die besondere Rolle der Tiere und der Fokus auf zwischenmenschliche Themen. Dadurch ist es spannend, die gemeinsame Entwicklung der Charaktere zu beobachten.

Auch leistet das System großartige Arbeit darin, die verschiedensten Arten von Individuen und Lebensentwürfen so in die Welt einzuweben, dass es völlig normal und kein „großes Ding“ ist.

Etwas skeptisch wurde der hohe Grad an romantischen Beziehungen betrachtet, den das System im Normalfall vorsieht. Dies fällt einer Gruppe sicherlich leichter, wenn sie sich bereits lange und gut kennt, sodass sich niemand unwohl fühlt.

Insgesamt hat das Abenteuer in jedem Fall Lust gemacht, erneut in die Welt von Blue Rose einzutauchen und die Facetten von Aldea und die Regeln kennenzulernen, die durch diesen ersten Ausflug noch nicht behandelt wurden.

Spielbericht

Gespielt wurde das Szenario „The Rhy-Wolf´s Woe“ aus dem Schnellstarter für Blue Rose. Drei selbsterstellte Charaktere nahmen sich der Aufgabe an:

Merle Vel, menschliche Expertin. Sie gehört den stets reisenden Roamern an. Merle ist eine Schaustellerin und Akrobatin, die ihre Großfamilie, Musik und Gesang liebt. Besonders ihrer großen Schwester Tha´astra steht sie sehr nahe.

Tha´astra Vel, eine Kriegerin der Night People. Sie wurde als kleines Mädchen von den Roamern aufgenommen und schützt diese neue Familie, insbesondere ihre kleine Schwester Merle.

Malachai Khelvid, ein Adept der Vata. Er ist der Spross einer wohlhabenden Familie in Aldis und genoss eine umfassende magische Ausbildung. Seit Merle und Tha’astra ihn aus einer misslichen Lage befreiten, begleitet er die beiden Schwestern.

Spieler:innen sollten den folgenden Teil überspringen, um Spoiler zu vermeiden.

The Rhy-Wolf‘s Woe

Die Charaktere sind in einem Wald im nördlichen Teil von Aldis unterwegs, als ihnen unvermittelt ein Wolf begegnet. Doch anstatt anzugreifen, nimmt er telepathisch Kontakt zu ihnen auf und stellt sich als ein Rhydan namens Frostwind heraus. Er bittet sie um Hilfe und erzählt ihnen von seiner Freundin, einer Rhydan-Wölfin namens Graumähne. Sie berichtete ihm vor einiger Zeit vom Menschenjungen Markas, zu dem sie eine starke Verbindung spürte, doch sein Vater jagte sie zu ihrem Bedauern davon. Frostwind vermutet, dass sie erneut Kontakt zu dem Jungen suchte, doch nun hat er sie seit Tagen nicht mehr gesehen. Da er sich Sorgen macht, bittet er die Charaktere, nach ihr zu suchen.

Die Drei machen sich sofort auf den Weg zum Dorf, in dem der Junge wohnt. Dort lernen sie schnell dessen Vater Jatos kennen. Er ist besorgt und aufgebracht, da sein Sohn Markas verschwunden ist. Ein Gespräch mit der Bürgermeisterin zeigt den Charakteren ihr nächstes Ziel: eine alte Ruine, in denen die Sorcerer in den vergangenen dunklen Zeiten ihre Magie ausübten. Der Ort ist zwar gefährlich, aber die Drei vermuten, dass Markas und Graumähne dort Unterschlupf suchen wollen, um in Ruhe gelassen zu werden.

Im tiefen Wald ist es immer besser, nicht allein unterwegs zu sein.

Der Weg führt sie weiter in den Wald hinein, dessen Tiefen nicht ohne Grund bei der Bevölkerung sagenumwoben sind. Doch kein mythisches Wesen, sondern ein einfacher Bär stellt das erste große Hindernis des Abenteuers dar. Den gemeinsamen Angriffen von Merles Bogen, Malachais Magie und Tha´astras Schwert hat er nicht lange etwas entgegenzusetzen und haucht bald darauf sein Leben auf dem Waldboden aus.

Nach einigen Stunden Fußmarsch treffen die Drei schließlich auf eine einsame Hütte, die jedoch bewohnt zu sein scheint. In der Hoffnung, Neuigkeiten von Markas und Graumähne zu erhalten, klopfen sie an. Und so treffen sie auf Galthi von den Night People. Sie erzählt ihnen, dass sie die beiden tatsächlich vor ein paar Tagen in einiger Entfernung gesehen hat und es ihnen gut zu gehen schien.

Ermutigt von diesen Neuigkeiten geht die Reise am nächsten Tag weiter. Ein vor kurzem verlassenes Nachtlager gibt ihnen weitere Hoffnung, bald auf die Vermissten zu treffen. Endlich an der Ruine angekommen müssen sie feststellen, dass sie gerade noch rechtzeitig sind, denn Markas und Graumähne haben offensichtlich eine Gruppe Untoter auf sich aufmerksam gemacht und werden von ihnen angegriffen. Insbesondere Markas sieht bereits schwer mitgenommen aus. Die drei Charaktere greifen ohne zu zögern ein und können die Gegner nach einem schnellen Kampf besiegen. Sie bringen den Jungen und die Wölfin zurück ins Dorf und vermitteln dort zwischen allen Beteiligten, sodass Markas und Graumähne zusammenbleiben können.

Erscheinungsbild

Das Buch weist 384 Seiten auf und ist durchgängig vollfarbig. Besonders beeindruckend sind die vielen hochwertigen Illustrationen. Lediglich der Stil mancher NSC-Portraits will nicht ganz zum Rest passen. Manche Illustrationen wirken sehr idealisiert, was jedoch dem „romantic fantasy“-Setting geschuldet sein könnte.

Das Regelwerk enthält sehr viel Fließtext, was stellenweise erschlagend wirkt. Dafür sind insbesondere Beschreibungen so interessant zu lesen, dass man sich schnell darin verliert. Die Navigation wird durch regelmäßige und viele Überschriften, sowie einen Index erleichtert. Zudem wird der Text immer wieder durch Beispiele, Kästen mit Extra-Informationen, Tabellen und Illustrationen aufgelockert.

Fazit

Blue Rose ist ein Rollenspiel im Bereich der romantischen Fantasy, weswegen Beziehungen jeglicher Art, Romanzen und Gefühle eine große Rolle spielen. All dies wird den Spielenden jedoch nicht aufgezwungen. Vielmehr kann man es auf einen Grad anpassen, der für die eigene Gruppe angenehm ist – und wenn man sich daran gewöhnt hat, lässt sich der romantische Anteil nach und nach erhöhen. Das System bietet viele Möglichkeiten, das Setting nach den eigenen Wünschen anzupassen: sei es High Fantasy, etwas Horror oder in der nächsten Kampagne doch lieber ein bisschen mehr Romantik und Intrigen.

Zudem bietet Blue Rose vom fast schon utopischen „Aldis“ bis hin zum dystopischen „Kern“ – und allem, was dazwischen liegt – eine vielfältige und diverse Welt. Selbst mit wenigen Völkern und Klassen ist es möglich, die unterschiedlichsten Charaktere zu erschaffen, da ihnen auch anderweitig Möglichkeiten gegeben werden, besonders zu sein.  

Das Regelwerk selbst beinhaltet mit beachtlichen 384 Seiten alles, was zum Spielen benötigt wird und darüber hinaus Unmengen an Hintergrundinformationen. Allein der Teil für die Spielleitung ist über einhundert Seiten lang und gibt viele Vorschläge, Tipps und Ratschläge, das kaum eine Frage offenbleiben dürfte. Ähnliches gilt für den Teil, der die Spieler:innen betrifft

Selbst für Leute, die intensives Charakterspiel noch nicht für sich entdeckt haben, kann sich also ein Blick auf Blue Rose lohnen. Aldea wartet darauf entdeckt zu werden!



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