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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium €12,95
Publisher: Pegasus Press
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by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/06/2018 12:08:41

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 (März/April 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Der ewige Kampf gegen die Grossen Alten

Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggrurath, tiefe Wesen, Mi-Go, Shoggothen, Nyarlahotep – die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist voller Schrecken, die die gesamte Menschheit in ihrer Existenz bedrohen und ihre Gegner mit Leichtigkeit in den Tod oder den Wahnsinn treiben können.

Der Kampf gegen die Großen Alten scheint aussichtslos, doch die 7. Edition des Cthulhu-Rollenspiels fordert Spieler wieder einmal heraus, sich dem Kampf gegen die Großen Alten in den 1920ern Jahren oder anderen Zeitepochen zu stellen und in eine Welt bizarrer Schrecken, gefährlicher Bücher, düsterer Kulte und dem scheinbar omnipräsenten Wahnsinn einzutauchen, den der Cthulhu-Mythos verbreitet.

Zwei Bücher zum Einstieg

In der 7. Edition bleibt Cthulhu der Aufteilung der Regelbücher treu, auch wenn die Benennung sich etwas verändert hat. Das Investigatoren-Kompendium ist das Handbuch für die Spieler, der Spielleiter benötigt darüber hinaus noch das Grundregelwerk – dabei ist das Investigatoren-Kompendium aber nicht einfach die verkürzte Form des Grundregelwerks, sondern widmet sich ganz eigenen Aspekten.

Grundsätzlich dreht sich das Investigatoren-Kompendium um drei Themen: den grundsätzlichen Einstieg in die Welt von Cthulhu, die Erschaffung von Charakteren und die Beschreibung der 1920er. Zwar vermittelt das Buch einen Einblick in das Schaffen von H.P. Lovecraft und den anderen Autoren, die den Mythos entwickelt haben, sowie weiteren Quellen, die das düstere Flair der Mittel vermitteln; alle weiteren Hintergründe zu den Schrecken der Welt werden aber bewusst ausgelassen, denn diese sollen erst im Spiel erkundet werden.

Den Hauptpart des Buchs macht die Charaktererschaffung aus, und hier zeigen sich die ersten Regeländerungen. Arbeitete Cthulhu bisher mit Attributen auf einer 20er-Skala und Prozentwerten bei den Fertigkeiten, wird nun einheitlich die Prozentskala verwendet. Nach dem Würfeln der Attribute muss jeder Spieler für seinen Charakter einen Beruf auswählen – und hier stehen über 100 Beispielberufe von A wie Agenturdetektiv bis Z wie Zoowärter zur Verfügung. Jeder Beruf definiert die Berufsfertigkeiten, die der Spieler steigern kann. Der Beruf legt auch fest, auf welchen Attributen der Pool der zu verteilenden Punkte beruht. So braucht ein Gerichtsmediziner nur Bildung für seine Punkte, beim Großwildjäger spielen auch Geschicklichkeit oder Stärke eine Rolle. Hinzu kommt eine neue Fertigkeit Finanzkraft, die definiert, wie es um die Barschaft und finanziellen Möglichkeiten des Charakters bestellt ist. Jeder Beruf gibt dabei eine Bandbreite vor, in der dieser Wert liegen muss – und diese ist beim Akademiker natürlich höher angesiedelt als beim Landstreicher. Selbstverständlich erklärt das Buch auch die grundsätzlichen Regelmechanismen für den Einsatz von Fertigkeiten, die ähnlich zahlreich wie die Berufe sind.

Damit die Spielercharaktere besser als Gruppe agieren, stellt das Buch mehrere Organisationen vor, in denen sich Investigatoren zusammengeschlossen haben. Diese Beispiele zeigen ein breites Spektrum, wie Menschen sich dem Cthulhu-Mythos stellen, und liefern dabei auch ein ganzes Arsenal Beispielcharaktere, die man als Nichtspielercharaktere oder als Inspiration für eigene Charaktere nutzen kann. Damit diese Spielercharaktere nicht gleich bei ihrem Erstkontakt mit dem Mythos alles falsch machen – was schnell tödlich endet – vermittelt ein weiteres Kapitel grundsätzliche Ermittlungsmethode: wie man Informationen sammelt, observiert, Wachen aufstellt, Waffen einsetzt usw.

Der dritte Teil des Buchs, der für viele Spieler sehr hilfreich sein dürfte, gibt einen Abriss über die 1920er und porträtiert diese Epoche, so dass das Lebensgefühl dieser Zeit, aber auch der Stand der Technik und Wissenschaften nachvollziehbarer wird – nicht nur anhand konkreter Ausrüstung, die auch Waffen und Fahrzeuge umfasst. Es werden auch viele berühmte Persönlichkeiten vorgestellt, die ein gutes Porträt der Epoche widerspiegeln. Eine Zeitleiste von 1890 bis (fast) heute zeigt wichtige und mysteriöse Ereignisse auf und vermittelt so einen schnellen geschichtlichen Überblick.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Die 7. Edition von Cthulhu bietet einige Regelneuerungen, die nicht zu stark vom bisherigen Ansatz abweichen, aber ihn gut ergänzen. Hinweise zu Konvertierungen von Spielmaterial werden auch gleich mitgeliefert, so dass nicht alles alte Spielmaterial direkt unbrauchbar wird.

Verändert hat sich die Aufmachung. Waren die Bücher bisher durch historische Fotographien geprägt, findet man nun vermehrt auch Illustrationen und gestellte Fotos. Letzteren sieht man in den Details leider häufig an, dass es Aufnahmen von heute sind, trotzdem fangen auch sie das Flair des Spiels ein. Außerdem hat Pegasus bei dem Spiel extrem an der Preisschraube gedreht, denn die Bücher der 7. Edition kosten gerade einmal die Hälfte der vorherigen Ausgabe, womit man viel Buch für einen wirklich guten Preis bekommt.

Aber es wäre falsch, Cthulhu am Ende an seinem Preis zu bemessen. Das Spiel ist ein Klassiker des Horrorrollenspiels – immerhin über 30 Jahre alt – und in der Neuauflage sehr gut spielbar. Die Aufmachung ist gelungen (auch wenn es den einen oder anderen Tippfehler gibt), das Setting spannend und die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Cthulhu-Veteranen können gut auf die neue Edition umsteigen, und mit der Aufmachung, den vielen Beispielen und vor allem dem niedrigen Preis sollten auch Neulinge unbedingt diese Gelegenheit nutzen, um in den Horror von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos einzusteigen. (Björn Lippold



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