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Fortschritt im Schatten der Dystopie: Die wissenschaftlichen Errungenschaften um 2090 kamen der Menschheit teuer zu stehen. Heute bewegen sich genetisch und technisch modifizierte Leiber, Ersatzkörper als austauschbare Hüllen und Maschinenmenschen als empfindende Individuen zwischen der realen Welt und der Hyper Reality des Global DataNets.
Die Spielwelt
2090: Nukleare Kriegsführung, Naturkatastrophen und globale Erwärmung haben ihre Spuren auf der Welt hinterlassen. Amerika steckt mitten in einem zweiten Bürgerkrieg und im fernen Asien spitzt sich der Kampf um die Ressourcen zu. Als Negativkonsequenz der einstigen Ein-Kind-Politik ist vor allem China geprägt von einer Generation frustrierter und gewaltbereiter Junggesellen. Die Finanzmärkte – und mit ihnen die gesellschaftliche Stabilität Europas – liegen in Trümmern, seit die künstliche Intelligenz namens Charon mit ihrer Attacke auf das Bankenwesen einen wahren Schlachtzug begann.
Mittlerweile ist es sozialer und wirtschaftlicher Standard, einen sogenannten Tendril Access Processor (kurz: TAP) zu besitzen. Dieser ist nicht länger nur ein auf- und absetzbares Accessoire, vielmehr ersetzt er redundante Teile des menschlichen Gehirns durch Projektoren und Empfänger und ermöglicht so die Nutzung des Global DataNets. Der TAP, der die Nutzung dieser Hyper Reality ermöglicht, trägt den Namen „Interface Zero“.
Die Spielwelt zeigt sich detailreich und atmosphärisch. Sie überzeugt mit ausgefeilten Hintergründen und Kohärenz. Die Aspekte der historischen Entwicklung bis zum Jahr 2090 schaffen eine Grundlage sowohl für tiefschichtige Spielercharaktere als auch für Szenarien, die durch Vielfältigkeit und Weitläufigkeit einen hohen Spielanreiz bieten.
Die Regeln
Interface Zero ist ein Rollenspiel-Setting, das in mehreren Systemen existiert. Gun Metal Games ist es damit gelungen, ein in sich abgeschlossenes Cyberpunk-Szenario für Anhänger unterschiedlicher Regelsysteme anzubieten. Die Savage Worlds-Version beispielsweise kam 2014 auf den englischsprachigen Markt, eine FATE-kompatible Variante im Februar 2017. Beide Versionen sind, wie auch die Pathfinder-Edition, in der 2.0er Fassung von Interface Zero Eine frühere Fassung stellt Interface Zero für True20 dar, einer Basisplattform für Rollenspiele, die Dank der Open Game License Erprobtes und Vertrautes aus vielen, vor allem klassischen Systemen zieht.
Diese Edition von Interface Zero greift auf das Regelgerüst des Pathfinder-Rollenspiels von Paizo zurück. Da dieses wiederrum auf Dungeons & Dragons, dem Klassiker aller Pen-&-Paper-Systeme, fußt, dürften Spiel- und Würfelmethodik vor allem erfahrenen Spielern vertraut sein. Das Regelwerk stellt damit kein standalone Werk dar; zum Spielen wird das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt.
Die Probe auf eine Fertigkeit findet durch das Würfeln eines W20 statt. Zu dem Ergebnis werden der entsprechende Fertigkeitswert addiert und eventuelle Modifikatoren angewendet. Ist kein Wert in der Fertigkeit vorhanden, die eingesetzt werden möchte, so wird der Attributsmodifikator des verknüpften Attributes anstelle des Fertigkeitswertes hinzugezogen. Ziel ist es, ein möglichst hohes Ergebnis der Probe zu erzeugen – dann nämlich ist diese geglückt. Je niedriger der Wurf ausfällt desto schlechter die Fertigkeitsprobe. Wird die 20 gerollt, ist die Probe ein herausragender Erfolg. Hingegen stellt eine gewürfelte Eins, unabhängig von der Höhe des Fertigkeitswertes und eventueller Boni, ein Scheitern der Probe dar.
Zur Abhandlung von Kampfsequenzen werden die bekannten Regeln durch Modifikationen veredelt. Dies, um die rasanten Abläufe sowie die Tödlichkeit der Welt im Jahr 2090 abzubilden. Der Fokus liegt deshalb auf den Kampfregeln, von denen nachfolgend die Wichtigsten vorgestellt werden.
Types of Damage
Interface Zero unterscheidet drei Arten von Schaden: Ballistischen Schaden, der z. B. von Schusswaffen zugefügt wird, Energie-Schaden, der sich aufteilt in die Unterarten Elektrizitäts-, Feuer- und Schallschaden, und Melee-Schaden, der Nahkampfschaden umfasst. Computing Damage Während der Grundschaden einer Attacke wie in den Pathfinder-Regeln berechnet wird, sind die Berechnung der Schadenhöhe und die Applikation des Schadens unterschiedlich.
Ein nicht-kritischer Treffer verursacht Schaden in Höhe des durchschnittlichen Würfelwurfs (zuzüglich Schadensmodifikator der Waffe).
[box]Beispiel: Eine Pistole, die über 2W6+1 Grundschaden verfügt, würde 8 Schadenspunkte zufügen. Dies, da der durchschnittliche Wurf eines W6 exakt 3,5 beträgt - bei zwei W6 wäre dies 7 zuzüglich des +1-Modifikators.[/box]
Ein (bestätigter) kritischer Treffer fügt immer den höchstmöglichen Würfelwurf an Schadenspunkten zu.
[box]Beispiel: Obige Pistole (Grundschaden 2w6+1) fügt im Falle eines kritischen Treffers 6 + 6 + 1 = 13 Schadenspunkte zu.[/box]
Waffen, die einen "Critical Multiplier" von mehr als x2 haben, erhalten im Fall eines kritischen Treffers einen zusätzlichen Würfel für den Schadenswurf je Punkt über "2".
[box]Beispiel: Eine Pistole mit einem Critical Modifier von x3 und einem Grundschaden von 2W6 würde im Falle eines kritischen Treffers 18 Schadenspunkte verursachen.[/box]
Exploding Damage Dice
Diese Regel ist optional, sie unterstreicht die Kurzlebigkeit innerhalb der Welt von Interface Zero stark. Wenn Schaden gewürfelt wird und ein Würfel die maximale Punktzahl anzeigt, werden seine Punkte zum Schadenspool hinzugerechnet und er wird erneut gewürfelt. Dies geschieht so lange, bis kein Würfel mehr die höchste mögliche Punktzahl anzeigt.
Defense Score
Interface Zero verzichtet auf die Pathfinder-typische Armor Class (Rüstungsklasse) und nutzt stattdessen den sogenannten "Defense Score" (Verteidigungswert). Dieser ist der Rüstungsklasse nicht unähnlich, berücksichtigt allerdings ergänzend den Shield-Bonus und eventuelle natürliche Rüstungsboni. Der Wert setzt sich wie folgt zusammen: Defense = 10 + shield bonus + Dexterity modifier + natural armor + dodge bonus + other modifiers
Armor
Die Rüstung in Interface Zero erhöht nicht den Verteidigungswert, sondern gewährt bei entsprechender Kompetenz Schadensreduzierung.
Tiers
Alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme etc. verfügen über fünf unterschiedliche Qualitäts- und Performancestufen. Je höher die Qualität, desto einfacher die Benutzung und desto höhere Erfolge lassen sich erzielen. Hinzu kommt, dass beispielsweise eine Waffe von höherer Qualität mehr Schaden gegen Rüstung in niedriger Qualität verursacht. Der Grund dafür ist ein Bonus, der mit der Anzahl von Tiers, die Waffe und Rüstung voneinander entfernt sind, ansteigt. Es kommen weitere Details hinzu, wie die Nichtverwendbarkeit von Munition der einen Qualitätsstufe in Waffen der anderen und die Qualitätsvorteile hochwertiger Cyberware.
Firearm Rules
Interface Zero adaptiert die Pathfinder-Regeln für Fernkampfwaffen, bringt jedoch einige Ergänzungen mit. Beginnend auf Seite 120 der PDF des Grundregelwerks, sind die Informationen zur Feuerrate moderner Fernkampfwaffen, Feuermodi etc. zu finden, sodass Spieler sich nicht in einem Regelkontext bewegen müssen, der für Bogen, Armbrust und andere Waffen altertümlicher Art erdacht wurde.
Interface Zero bietet seinen Spielern zudem weitere optionale Regeln an, die verwendet werden können, aber nicht müssen. Auch sie dienen primär dem Zweck, die Kampfhandlungen fataler zu gestalten.
Charaktererschaffung
Die Grundzüge der Charaktererstellung sind mit denen von Pathfinder identisch. Diese wurde von den Teilzeithelden im Rahmen der Systemvorstellung Pathfinder Schritt für Schritt vorgestellt. Sie besteht aus der Ermittlung der Attributswerte, der Auswahl eines der nachfolgend vorgestellten Völker, der Festlegung von Fertigkeiten und Talenten und dem abschließenden Eindecken mit Waffen, Rüstung, Fahrzeugen und Accessoires aus dem „Malmart Catalog“, der über 60 Seiten des Buches einnimmt. Die Erschaffung eines Spielercharakters besteht damit aus logisch aufeinander aufgebauten Schritten und ist für Pathfinder- oder Dungeons & Dragons -Veteranen einfach und ohne großen Zeit- und Leseaufwand zu erfassen. Der größte Schritt zwischen den bekannten Grundlagen zur Charaktererstellung und den Spielercharakteren in der Welt von Interface Zero war der, das Fehlen von Magie und das Existieren des Hackens sinnvoll einzubringen. Dies ist als gelungen zu betrachten.
Den elementaren Unterschied vom Erschaffungsprozess eines Spielercharakters in Interface Zero im Vergleich mit dem eines Pathfinder-Spielercharakters bilden die im Anschluss vorgestellten spielbaren Völker und die wählbaren Klassen. Das Fehlen klassischer Fantasy-Elemente definiert dieses System neben der Spielwelt an sich als reines Cyberpunk-Setting.
Völker
Das Kapitel "Character Creation" beginnt mit der Vorstellung der spielbaren Völker. Diese setzen sich zusammen aus:
Androiden Diese Lebensform ist komplett künstlich erschaffen – in Körper wie auch in Geist. Sie werden am Fließband gefertigt und verfügen über ein keramisches Skelett, Kunststoffmuskeln und eine Haut aus Flüssigkristallpolymeren, Kevlar nicht unähnlich. Sie sind programmiert, jeweils eine spezielle Arbeit zu verrichten wie etwa schwere körperliche Arbeit Kundenservice oder sogar Prostitution.
Bioroiden Bioroiden sind im Reagenzglas bzw. Tank gezüchtete Menschen mit genetischen Anpassungen. Sie sind mit Barcodes gekennzeichnet und zumeist entsprechend registriert. Sie verfügen über einen im Schädel implementierten Computer. Stimmt die Bezahlung, lässt sich das Bewusstsein des Bioroiden komplett in diesen laden. Es kann im Anschluss in immer frische Körper umziehen und somit Krankheit, Verletzung und Tod entgehen. Die Nutzung mehrere Körper mit demselben Bewusstsein ist in den meisten Teilen der Welt illegal, ein Backup hingegen akzeptabel.
Cyborgs Es gibt Menschen, die ihre fleischliche Hülle hinter sich lassen und ganz zur Maschine werden. Sie werden als Cyborgs bezeichnet und sind in der Lage, die physischen Grenzen des humanoiden Körpers zu überschreiten.
Menschen Auch im Jahr 2090 bildet der gewöhnliche Mensch noch immer die gesellschaftliche Basis. Er besitzt die Volkseigenschaften aus Pathfinder und stellt damit ein bekanntes Element dar.
Menschen 2.0 Der Mensch in verbesserter Form: Dank angepasster DNA sticht der Mensch in optimierter Form, in der Version 2.0, aufgrund seines quasi perfekten Aussehens und seiner besonderen Eigenschaften (z. B. athletische Fähigkeiten oder eine besonders hohe Intelligenz) hervor.
Hybriden Während einige die Perfektion menschlicher Gene anstreben, mischen andere die eigene DNA mit der von Tieren. Aus Gründen der Ästhetik oder der physischen Überlegenheit vereinen sie das Beste beider Welten miteinander. Den eingebrachten Genpools entsprechend variieren die unterschiedlichen Erscheinungsformen.
Simulacra Die auch als Doppelgänger oder Replicanten bezeichneten Simulacra unterscheiden sich, mit Ausnahme von einigen Luxusmodellen, äußerlich nicht von normalen Menschen. Tatsächlich sind sich die tankgezüchteten Bioformen, die mit falschen Erinnerungen ausgestattet sind, des Umstandes ihrer künstlichen Züchtung oftmals gar nicht bewusst. Charakterlich angepasst an die zu verrichtenden Arbeiten sind sie vor allem tätig für Staat und Großkonzerne.
Klassen
Ist die Entscheidung für eines der vorgestellten spielbaren Völker gefallen, kann aus den Klassen ausgewählt werden. Diese weisen unterschiedliche Schwerpunkte auf, die sich vor allem in den Klassenfertigkeiten widerspiegeln. Der Agent beispielsweise, der als Spionage-Experte u. a. mit Kenntnissen in der Aufstands- oder Terrorismusbekämpfung oder der Extraktion politischer Schlüsselfiguren ausgestattet sein kann, besitzt neben offensichtlichen Klassenfertigkeiten (z. B. Heimlichkeit, Einschüchtern, Akrobatik) auch geografisches Wissen und Sprachfertigkeiten. Seine „Class Features“ (Klassenmerkmale) machen ihn zum erfahrenen Lügner und Beobachter, statten ihn mit Waffen- und Rüstungskenntnissen aus und offerieren ihm sogenannte „Agent Knacks“. Aus diesen kann der Agent auf festgelegten Stufen Fähigkeiten zur Spezialisierung und Individualisierung wählen.
Diese Art des Aufbaus einer Klasse– vor allem in der Ausgestaltung von Klassenfertigkeiten und „Knacks“ – durchzieht auch die anderen spielbaren Klassen Diese sind:
Der Cybermonk, ein ungerüsteter kybernetischer Nahkämpfer, nutzt die modernen Körpermodifikationen für einen unkonventionellen und effektiven Kampfstil.
Der Gearhead kontrolliert nicht einfach Drohnen, Fahr-und Flugzeuge aller Art: Er ist ein Meister der Technik, der Geist in der Maschine, die ihn wie eine zweite Haut umgibt.
Der Gunner ist mit der Waffengewalt und den Fähigkeiten, die zum Überleben und zum Austragen von Meinungsverschiedenheiten aller Art benötigt werden, ausgestattet. Was er mitbringt, sind die Muskeln des Jahres 2090.
In einer Welt, in der alles kabellos verbunden ist und in der das Global DataNet die Welt umfasst, ist ein fähiger Hacker ein wertvoller Verbündeter – oder ein gefürchteter Feind. Er sucht, findet und manipuliert Informationen wie auch Anwendungen und vermag sogar komplexe Sicherheitssysteme aus den Angeln zu heben.
Stars und Sternchen stehen auch 2090 im Rampenlicht: Das Idol ist mehr als das „Face“ innerhalb einer Spielergruppe. Es steuert Markt und Mensch zu seinen Gunsten und verkauft sich selbst als Produkt zum höchsten Preis.
Mit fast schon hellseherischer Genauigkeit spürt der Investigator das auf, was nicht gefunden werden möchte – oder sollte. Ob staatliche Informationen höchster Geheimhaltungsstufe, untergetauchte (Ex-)Politiker oder entführte Personen von Rang und Namen – alles hinterlässt Spuren und die können gefunden werden.
Wo Geld regiert, regiert auch Gewalt. Der Medic ist deshalb ein Charakterkonzept, das jede Spielergruppe aufgrund seiner medizinischen Fachkenntnisse sinnvoll ergänzt. Auch die Medizin ist bis 2090 einen weiten Weg gegangen, sodass Verwundungen, Infekte und Krankheiten in den meisten Fällen behandelt werden können.
Dreckig und brutal: Zwei Attribute, die sowohl das Leben in den Auswüchsen gigantischer Städte als auch ihre Bewohner beschreiben. Die Sprawler sind Meister des Überlebens und sich selbst stets am nächsten.
Inhalt und Erscheinungsbild
Mit über 360 Seiten ist das PDF des Interface Zero (Pathfinder Edition) Grundregelwerks sehr umfangreich. Auffallend sind die vielen hochwertigen Illustrationen, die Abwechslung bringen und einen Einblick in die Spielwelt erlauben. In Kombination mit einem augenfreundlichen Schriftbild und hierzu passender weicher Hintergrundfärbung stellt sich das Layout als attraktiv und leicht lesbar dar.
Die Regeln sind übersichtlich erklärt und mit Beispielen unterlegt, die ein schnelles Verständnis ermöglichen. Zu kritisieren ist, dass Erklärungen oftmals zunächst ausblieben und sich ein Inhalt erst später erschließt. Dies ist für ein ganzheitliches Verständnis nicht hinderlich, erschwert stellenweise aber das "kurze Nachschlagen" eines Details. Der abschließende Index schafft bedingt Abhilfe. Die alphabetische Sortierung der Inhalte wird ergänzt von einer Übersicht der enthaltenen Tabellen. Der Text jenseits der Regeln, die Hintergründe und die Geschichte ebenso wie andere "Fluff"-Einheiten, zeichnen sich durch ihre Lebendigkeit aus. Oft treten hier subjektive Meinungen settinginterner Figuren und Standpunkte hervor, die Vielschichtigkeit erzeugen. Diese fließt auch in ein beispielhaftes erstes Setting am Ende des Regelwerks ein, das dem Spielleiter viele Tipps und Tricks an die Hand gibt, mit denen er sich und seine Spieler erfolgreich durch das Cyberpunk-Setting manövrieren kann.
Bonus/Downloadcontent
DriveThruRPG bietet einen kostenlosen Playtest der Beta-Version als PDF-Datei an.
Fazit
Der Mensch, die Maschine und die Menschmaschine: Inmitten einer Welt, die von atomarer Kriegsführung, Ressourcenmangel und der Bedrohung durch sich selbst entwickelnde künstliche Intelligenz gezeichnet ist, agieren die Spieler von Interface Zero für Großkonzerne, Staat oder für sich selbst. Hierbei schlüpfen sie in die Rollen von Menschen aus Fleisch und Blut, aus Metall und Synthetik oder aus perfekter Züchtung. Sie können über Genpools verfügen, die von tierischer DNA beeinflusst sind oder ihre Körper wechseln wie andere ihre saisonalen Lieblingsoutfits. Als modifizierte Nahkämpfer, Cybermonks, oder Experten in der Interaktion mit der Hyper Reality, Hacker, können sie ebenso ihren Weg beschreiten wie als Gunner, die sich ihren Weg mit Waffengewalt suchen, oder als Agenten, die perfide aus dem Schatten heraus handeln. Sie können als Idole die Bühnen in der Online- und Offline-Welt 2090 rocken oder als Medics den menschlichen Körper unabhängig von seiner Zusammensetzung flicken.
Interface Zero ist brutal. Die historischen Entwicklungen, die zu der Welt, wie sie sich 2090 zeigt, geführt haben, erschrecken mit Realismus. Das Fehlen fantastischer Elemente macht das System zum reinen Cyperpunk-Setting und begeistert bereits beim Lesen durch den damit verbundenen Purismus des Genres. Die Kompatibilität mit den Pathfinder-Regeln sorgt für eine Zugänglichkeit des Settings für Spieler eines komplett anderen Systems. Das Fehlen von Inhalten, die sich mit Raumfahrt und der Welt jenseits der Erdkugel befassen, kann insoweit aufgefangen werden, dass Interface Zero (Pathfinder Edition) problemlos mit Starfinder verknüpft werden kann.
Auch wenn der hier gewonnene Eindruck lediglich auf der Lektüre des Regelwerks sowie auf Erfahrungen mit dem Pathfinder-Regelwerk basiert und ein Spieltest hierzu nicht stattgefunden hat, beeindruckt die Lebendigkeit des Settings, die durch Detailtreue und den subjektiv von 2090er Individuen geprägten Textabschnitten an Tiefe gewinnt. Zu kritisieren ist, dass trotz Inhaltsverzeichnis und Index das Nachschlagen oft länger dauert, da Erklärungen erst bei ganzheitlicher Lektüre eines Abschnitts gefunden werden.
Mit USD 16,59 für über 360 Seiten eines PDF-Regelwerks, das hochwertige Illustrationen und umfangreiche Textabschnitte mit sich bringt, ist Interface Zero zum fairen Preis erhältlich. Dies ist vor allem deshalb interessant, da es nicht alleine nutzbar ist, sondern zum Spielen das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt wird.
Rating: [5 of 5 Stars!] |