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Shadowrun: Kreuzfeuer €19,95
Publisher: Pegasus Press
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von Roger (. L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 07/20/2015 09:01:40

http://www.t-
eilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuerrungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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