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Friedlos – Irrfahrt im Nebel (PDF) als Download kaufen €16,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/22/2014 03:09:47

Ganz lesen auf : http://www.teilzeithelden.de-
/2014/10/22/rezension-dsa-friedlos-die-thorwaler-kommen/

Lange Zeit war es in offiziellen Abenteuern still um Thorwal, die Heimat der hünenhaften und trinkfesten Seefahrer, Krieger und Barden des Nordlandes. Mit Friedlos spielt nun endlich wieder eine größere Kampagne in dieser Gegend. Wie sich die Saga allerdings unter kritischen Augen schlägt, könnt ihr hier erfahren.

Rezension: DSA – Friedlos: Die Thorwaler kommen!

Das Geschehen der großen Kampagnen spielte sich in den letzten Jahren – vor allem inhaltlich – zu großen Teilen im Mittelreich ab. Fast jede Region war dabei zwar auch ein paar Mal Handlungsschauplatz, Thorwal ging in dieser Sache aber fast gänzlich leer aus. Umso mehr freue ich mich nun an der Rezension zu Friedlos zu sitzen, wobei ich eines gleich vorwegnehmen möchte: Das Warten hat sich voll und ganz gelohnt!

Für die unter euch, die sich in Aventurien weniger gut auskennen: Die Thorwaler sind ein Seefahrervolk, bekannt für ihre schnellen und wendigen Schiffe, die sogenannten Ottas, die sich - sehr zum Leidwesen von Küstenbewohnern und Händlern – auch hervorragend für Kaperfahrten und Raubzüge eignen. Der durchschnittliche Thorwaler ist groß, kräftig, mutig, stark behaart, trinkfest und eigentlich immer bewaffnet, am liebsten mit einer Axt ...die Parallelen zu den irdischen Wikingern dürften eigentlich jedem auffallen. Allerdings ist das aventurische Pendant weniger blutrünstig und dem Sklavenhandel feindlich gegenüber eingestellt, denn der verträgt sich nur schwierig mit der Mentalität dieses Volkes, für das die Freiheit an erster Stelle steht.

Inhalt

Bevor wir zur Handlung kommen, möchte ich noch ein paar Worte zu den Helden verlieren. Einschränkungen gibt es für diese wenig, sodass auch der ein oder andere Exot gespielt werden kann, nur von sehr patriotischen Horasiern oder Al' Anfanern sollte man Abstand nehmen – diese werden nämlich nicht lange unter den Piraten überleben, ist die Beziehung Thorwals zu diesen Ländern doch mehr als angespannt. Als Erfahrungsgrad sind ungefähr 5.000 Abenteuerpunkte vorgeschlagen, was ich für eine gute Einschätzung halte. Als Aufhänger für das Abenteuer eignen sich eigentlich alle Häfen Aventuriens, denn die Tatsache, dass sich eine große Flotte sammelt, spricht sich unter Seeleuten relativ schnell herum.

Auf in den Norden

Womit wir schon am Beginn der Handlung angelangt wären. Marada „Die Wölfin“ Gerasdottir stellt nämlich eine Flotte zusammen. Die Hinführung der Helden an das Abenteuer kann auf zwei Arten erfolgen. Die erste Möglichkeit wäre, beispielsweise in einer Hafenkneipe von einem bierseeligen Matrosen darauf angesprochen zu werden. Also nach dem Motto: „Haste schon gehört, die eine da aus Thorwal, Marada heißt die glaub ich, die stellt ne Flotte zusammen ...“. Die andere Möglichkeit wäre die Anwerbung der Helden durch jemanden, der wissen will was Marada mit ihrer Flotte vor hat. Hierfür bieten sich zum Beispiel die Regierungen von Ländern in der Näher Thorwals oder Handelsgesellschaften an. Sollte sich die Gruppe dabei auf der Westseite des Kontinents befinden, kann sie auch direkt auf die Paradiesvogel stoßen, die sich auf die Fahrt vorbereitet und noch auf der Suche nach geeigneten Mitstreitern ist. Die bornische Kogge unter der Leitung einer Avesgeweihten sammelt in jedem Hafen Flüchtlinge und Glücksritter auf, um sich dann Maradas Flotte anzuschließen und somit einen Neuanfang zu wagen – was immer er auch bringen mag. Dieses Schiff wird den Helden aber auch von jedem Auftraggeber empfohlen. Prinzipiell ist die Reise auch mit einem anderen, oder sogar dem eigenen Schiff, möglich, jedoch sind viele der „Nebenmissionen“ auf dem Schiff angesetzt, sodass der Spielleiter hier einiges an Eigenleistung erbringen müsste.

Weiter geht es dann in Richtung Narken, einer Insel in den nördlichen Olportsteinen vor der Küste Thorwals, wo sich schon der Großteil der Expeditionsteilnehmer versammelt hat.

Unter Friedlosen

Hier kommen die Helden dann auch das erste Mal mit der namensgebenden Gruppe, den Friedlosen in Kontakt. Diese setzen sich aus Verbrechern zusammen, die für besonders schwere Straftaten aus Thorwal verbannt wurden und meist als Piraten ihr Auskommen finden. Im Laufe der Generationen haben sich aber auch wieder relativ normale Gesellschaftsformen herausgebildet, sodass man nicht sagen kann, dass tatsächlich jeder Friedlose auch ein Verbrecher ist.

Nach einem Gespräch mit Marada erfahren die Helden auch endlich den Grund der bevorstehenden Reise: Sie plant eine Expedition um Swafnirland zu finden, welches das „Gelobte Land“ der thorwalschen Mythologie darstellt. Der Legende nach soll hier Swafnir – die Hauptgottheit der Thorwaler – den Hjaldingern, also den Urahnen der Nordleute, erschienen sein, um sie nach Aventurien zu führen.

Die weitere Handlung – die einige sehr schöne Überraschungen bietet – packe ich wie üblich in Spoilertags, damit ich denen von euch, die es vielleicht noch spielen wollen, nicht das Abenteuer verderbe.

Was noch zu sagen bleibt Durch die Paranoia und die Trostlosigkeit, denen die Helden wahrscheinlich irgendwann anheim fallen, wirkt das Abenteuer im gesamten eher düster, allerdings liegt es natürlich auch immer an der Führung einer Flotte, wie die Stimmung unter der Besatzung ist.

Es ist zwar auch möglich, auf einem anderen Schiff als der Paradiesvogel zu reisen, ich würde es allerdings niemandem empfehlen. Die Passagiere sind sehr detailliert, abwechslungsreich und durchdacht konstruiert, sodass das Schiff als Ort zum intensiven Charakterspiel geradezu prädestiniert ist. Zudem ist es wichtig, dass die Helden eine Beziehung zu zumindest ein paar der NSC aufbauen, da ansonsten der Großteil der Stimmung verloren geht. Denn wenn ein Freund stirbt oder sich als Verräter herausstellt, schmerzt das deutlich mehr, als wenn das Gleiche mit einem Dutzend unbekannter Seeleute passiert.

Beim ganzen Abenteuer sehe ich nur zwei kleinere Probleme. Erstens ist die Handlung dank starker Ausrichtung auf Thorwal und die Schiffahrt nicht jedermanns Geschmack. Da jemand, der mit diesen Aspekten Probleme hat, aber wahrscheinlich sowieso die Finger von diesem Abenteuer lassen wird, ist dieser Punkt jedoch eigentlich vernachlässigbar. Der zweite und entscheidende Punkt ist die riesige Anzahl an NSC, bei denen man als Spielleiter sehr schnell den Überblick verlieren kann. Hier empfiehlt es sich, dass man zu Beginn ein wenig aussortiert, welche NSC man nicht unbedingt auftauchen lassen will - was einem aber nicht sehr leicht fällt, da eigentlich jeder seinen eigenen Charme hat.

Zur Handlung bleibt abschließend zu sagen, dass ich selten eine so durchdachte und abwechslungsreiche Handlung in einem Kaufabenteuer hatte. Durch die Aufteilung in Szenarien, die in fast beliebiger Reihenfolge stattfinden können, kann der Spielleiter sich jederzeit auf seine Spieler einstellen. Zudem wirkt keines der Szenarien so, als wäre es ein bloßer Lückenfüller, wie es mir leider in anderen Abenteuern schon öfter aufgefallen ist. Der Grad an epischen Elementen kann nach Belieben der Gruppe ebenfalls jederzeit angepasst werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Um es offen auszusprechen: 30 EUR sind für ein Abenteuerbuch recht happig. Was aber auf den fast 200 Seiten geboten wird, geht eben auch etwas über ein gewöhnliches Abenteuer hinaus, sodass man eher von einer ausgewachsenen Kampagne sprechen kann. Dafür ist der Preis schon fast wieder gerechtfertigt – aber eben nur fast.

Erscheinungsbild

Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, es sind jedoch farbige Karten auf den Innenseiten der Buchdeckel vorhanden. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein.

Bonus/Downloadcontent

Ein sehr schönes Extra musikalischer Art stammt von Ralf "Orkpack" Kurtsiefer, der eigens für dieses Abenteuer vier Musikstücke komponiert hat. Diese können auf seiner Website kostenlos heruntergeladen werden.

Fazit

Friedlos hat alles, was eine gute Kampagne braucht: Zuerst eine spannende, abwechslungsreiche Handlung mit interessanten und überraschenden Wendungen. Dann einen modularen Aufbau, der den Spielern Raum für eigene Entscheidungen lässt und zuletzt eine große Anzahl an liebevoll gestalteten NSC, über die man leider aber auch leicht den Überblick verlieren kann. Die Qualität ist sowohl aus schreiberischer, als auch aus künstlerischer Sicht von einem durchweg hohen Standard. Dafür erhält dieses Abenteuer von mir die wohlverdiente Maximalwertung.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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