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Stealing Stories for the Devil
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Stealing Stories for the Devil
Publisher: Monte Cook Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/25/2023 07:41:23

https://www.teilzeithelden.de/2023/09/19/rezension-stealing-stories-for-the-devil-montecook-games/

Ocean’s Eleven oder lieber Mission: Impossible? Wolltet ihr schon immer einmal selbst einen solchen Heist-Film erleben und euch an Sicherheitskameras vorbei in einen streng bewachten Safe schmuggeln? Stealing Stories for the Devil verspricht genau diese Art von Action. Inwiefern das Spiel dieses Versprechen hält, haben wir für euch getestet.

Stealing Stories for the Devil ist 2022 erschienen und versteht sich als „Zero-Prep“-Rollenspiel, also als Spiel, das für die Spielleitung mit keinerlei Vorbereitungsaufwand verbunden ist. Es versucht, die schnelle Action und das Gefühl eines Heist-Films in ein Rollenspiel-Regelwerk zu kleiden. Jede Sitzung ist dabei ein eigener Heist beziehungsweise Raubüberfall mit anderem Setting und einem anderen Gegenstand, der gestohlen werden muss. Doch neben Dingen klauen und dabei cool auszusehen, steht dabei auch noch die Zukunft der Realität auf dem Spiel, denn Stealing Stories mischt klassischen Heist-Film mit einer großen Portion Sci-Fi-Elementen.

Für die Charaktere aus Stealing Stories for the Devil gehört ein Casino-Heist zu den leichtesten Aufgaben.

Die Spieler:innen verkörpern sogenannte Lügner:innen: Menschen, die die Realität selbst belügen können, um sich somit kleine Vorteile zu schaffen. Sie sind alle Teil der Crew eines Forschungsschiffes aus dem 39. Jahrhundert, das unter mysteriösen Umständen im Orbit der Erde des 21. Jahrhunderts gelandet ist. Doch auf der Erde läuft so einiges schief: Es existieren sogenannte Improbability-Zonen, in denen die Realität auf verschiedene Weise aus dem Ruder gelaufen ist. Zum Beispiel kann es in einer Zone mehrfach am Tag Frösche regnen. In einer anderen öffnen sich unregelmäßig Löcher im Boden.

Um diese Zonen zu neutralisieren, werden die Charaktere in die Zonen geschickt und müssen das sogenannte Key Object aus der Zone entfernen. Key Objects können alles Mögliche sein, zum Beispiel eine bestimmte Münze in einem Safe, ein wertvolles Gemälde oder ein Stift, den eine Person immer bei sich trägt. Da das Key Object aber immer schwer zu bekommen ist, müssen die Charaktere all ihre Fähigkeiten in die Waagschale werfen, um einerseits einen möglichst coolen Raubüberfall durchzuführen und andererseits nebenbei die Realität zu retten!

Die Spielwelt

Die Welt, in der das Spiel zu großen Teilen stattfindet, ist das 21. Jahrhundert, das wir kennen. Was auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen eintönig klingt, ist für den Spielfluss aber durchaus sinnvoll. Da die meisten Spieler:innen sich zumindest ein wenig mit modernen Schlössern, Sicherheitsmaßnahmen und ähnlichem auskennen, gibt es hier schon einmal eine gemeinsame Wissensgrundlage. Außerdem stehen den Charakteren, wenn sie es freischalten, diverse schön beschriebene und lustige Sci-Fi-Gadgets zur Verfügung. Ein Liebling: ein Gerät, das ein Feld generieren kann, in dem die Zeit innerhalb sehr viel langsamer verläuft als außerhalb. Wenn man also noch etwas mehr Zeit braucht, um den komplizierten Safe zu knacken und die Security einem schon dicht auf den Fersen ist, ein sehr nützlicher Gegenstand.

Mehr Sci-Fi gibt es dann auf der Celeste, dem Forschungsschiff, auf dem die Charaktere ihre Überfälle planen. Das Schiff hatte zuvor Paralleluniversen erkundet, wurde dann aber wegen eines Notfalls zurück zur Erde gerufen. Die Beschreibungen des Lebens auf der Celeste sind zwar nicht besonders ausführlich, reichen aber, um sich ein gewisses Bild davon zu machen. So sind die Crewmitglieder entweder Sleeper oder Scions. Scions sind Nachkommen eines Teils der eigentlichen Crew, deren Kälteschlafkammern auf dem Rückweg zur Erde versagt haben. Sleeper hingegen haben die lange Reise sicher in ihren Kammern verbracht. Diese Unterteilung bietet interessantes Rollenspielpotenzial, insbesondere in einer Gruppe, in der beides aufeinandertrifft. Spielmechanisch hingegen sind die Unterschiede eigentlich nicht zu spüren, was ein wenig schade ist.

Auch wenn die Hintergrundgeschichte um Sleeper, Scions und die Celeste durchaus spannend ist, fühlt sie sich an manchen Stellen wie etwas unnötiger Ballast an. Um ein Rollenspiel über Raubüberfälle mit Sci-Fi-Elementen zu kreieren, hätte es auch eine etwas kürzere Geschichte getan, insbesondere da diese Hintergrundgeschichte keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel selbst hat. Zwar enthält das Spielleiter:innenhandbuch weitere Hintergründe und eine zwölfteilige Kampagne, in der diese Geschichte eine etwas wichtigere Rolle spielt, aber so ganz rund wird das Worldbuilding dadurch nicht.

Die Regeln

Das Regelwerk von Stealing Stories ist in erster Linie darauf ausgelegt, dass die Charaktere eine besonders interessante Geschichte erleben können, in der sie jederzeit cool wirken, auch wenn mal eine Aktion scheitert. Die Mechaniken basieren dabei einerseits auf Würfeln und andererseits auf Missionskarten, die die Spieler:innen ausspielen können. Insgesamt sind die Regeln flexibel und schnell erlernt.

Anfangs hat jeder Charakter hat zwei Traits, also Charaktereigenschaften, und drei Skills, erlernte Fähigkeiten, in denen er besonders gut ist. In allen anderen ist er average – durchschnittlich. In durchschnittlichen Fähigkeiten hat der Charakter einen W6, den er werfen darf. Je besser er in einer Fähigkeit ist, desto höher die Augenzahl des Würfels. Erfolge werden dadurch erzielt, dass eine bestimmte Hürde („Hurdle“) überboten wird, die die Spielleitung festlegt.

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Beispiel zur Veranschaulichung

Ein Charakter gibt sich vor dem Sicherheitspersonal als neuer Mitarbeiter aus. Er ist gut in Täuschung, würfelt also einen W8. Die Spielleitung überlegt, dass der Wächter immer gut im Bilde ist über neue Mitarbeitende. Also ist das Belügen eine schwere Aufgabe. Der:die Spieler:in muss eine 6 überbieten. Eine 1 wäre ein kritischer Misserfolg, 2 bis 4 ein normaler Misserfolg.  5 bis 6 wäre ein fast-Erfolg: der Wächter nimmt beispielsweise dem Charakter die Lüge nicht ab, anstatt aber direkt den Alarm auszulösen, begleitet er den Charakter einfach wieder nach draußen. Eine 7 ist ein normaler und 8 ein kritischer Erfolg.[/box]

Das flexible Würfelsystem wird hier kurz und praktisch zusammengefasst.

Kämpfe werden nicht in Runden abgewickelt, sondern wie alle Aktionen in Szenen geschildert. Nur in besonders wichtigen Momenten müssen dabei überhaupt Würfel geworfen werden. Das Regelwerk ermutigt dazu, möglichst wenig Würfe zu machen, was perfekt zum high-risk-high-reward-Gefühl eines Raubüberfalls passt. Außerdem wird dadurch die Action stark beschleunigt und man kann wirklich das Gefühl bekommen, in einen Raubüberfall verwickelt zu sein. Allerdings gibt es dadurch weniger Momente, in denen die Spieler:innen rollenspielen können. Tatsächlich geschieht das, wenn überhaupt, eher vor und nach dem Heist. Stealing Stories ist ein Spiel, das den Fokus stark auf Action und Geschichte legt und weniger auf Charakterentwicklung.

Die Missionskarten erlauben es den Spieler:innen unabhängig von Würfelerfolgen, die Geschichte für sich positiv zu beeinflussen. Am Anfang jeder Mission erhalten alle Spielenden jeweils drei Missionskarten, die alle unterschiedlich sind. Diese ermöglichen es, in vielen Fällen einen Wurf zu wiederholen oder einen Würfel zu boosten, also einen höheren Würfeltyp zu werfen. Aber die Spieler:innen sind dazu angehalten, das in die Geschichte einzubinden.

Die Karte I’ve been called worse by better zum Beispiel verlangt von der Person, die sie ausspielt, eine kurze Geschichte aus ihrer Vergangenheit zu erzählen, in der sie in einer ähnlichen Situation war und diese erfolgreich gemeistert hat. Daraufhin darf sie den Würfel boosten. Die mächtigste Karte ist aber die Revelation-Karte. Ganz im Sinne eines Heist-Films kann sie nur ganz am Ende gespielt werden. Wenn etwas wirklich schief läuft für die Charaktere, kann diese Karte die Situation retten, denn sie offenbart, dass das Ganze natürlich Teil des Plans war und die Charaktere für exakt diese Situation vorbereitet sind.

Die Charaktere können die Realität selbst belügen. Das ist aber niemals ohne Risiko.

Die Missionskarten sind eine wirklich gute Ergänzung zu dem einfach gehaltenen Würfelsystem. Sie ermöglichen den Charakteren, die Geschichte auch außerhalb von Würfeln zu beeinflussen und sorgen oft für lustige und kreative Spielmomente. Außerdem sind sie das Element, das am stärksten an klassische Heist-Movies erinnert.

Eine weitere Möglichkeit, sich aus brenzligen Situationen zu retten, ist die Möglichkeit zu lügen. Lügen sind eigentlich kleine Eingriffe in die Realität, die die Charaktere vornehmen können. Und das Schöne daran ist: Lügen funktionieren immer. Plotter, Planner und Schemer greifen jeweils auf andere Weise in die Realität ein. Plotter belügen die Vergangenheit, Planner belügen Objekte und Schemer Menschen. Auch hier werden die Spieler:innen ermutigt, möglichst kreativ zu sein. Die Mechanik klingt zunächst etwas zu mächtig. Natürlich ist das Lügen aber eingeschränkt und kann Stress auslösen. Stress (und Verletzungen) zeigen sich in Verletzungswürfeln, die bei jedem weiteren Wurf mitgeworfen werden und im schlimmsten Fall zu einem direkten Misserfolg führen können. Dementsprechend gilt: je mehr Verletzungswürfel, desto schlimmer.

Charaktererschaffung

Die Charaktere sind schnell erstellt und der Charakterbogen ist dementsprechend übersichtlich. Zunächst entscheidet man sich, ob man einen Sleeper oder Scion spielen möchte. Diese Entscheidung spielt zunächst keine große Rolle, denn erst wenn die Charaktere im Level aufsteigen, gibt es unterschiedliche Optionen. Allerdings sind diese Unterschiede recht gering. Als nächstes gibt es drei Klassen, die bereits erwähnten Schemer, Plotter und Planner.

Der Charakterbogen ist etwas spärlich. Dafür werden aber zu jedem Hintergrund die entsprechenden Fähigkeiten noch einmal kurz erklärt.

Hier merkt man im Spiel tatsächlich größere Unterschiede zwischen den Charakteren. Während ein Schemer einer Person vorlügt, sie sei doch besonders müde und sollte sich definitiv kurz schlafen legen, würde ein Plotter lügen, dass die entsprechende Person vor ein paar Stunden so viel Wasser getrunken hat, dass sie jetzt unbedingt zur Toilette muss. Alle drei Klassen können an sich durch ihre Lügen also ähnliche Dinge bewirken, aber der Weg dorthin ist jeweils ein ganz anderer. Das ist ein spaßiges Konzept, denn so wird niemandem eine bestimmte Aktion verwehrt, solange man es im Sinne der Geschichte vernünftig begründen kann.

Dann sucht man sich zwei Traits und drei Skills aus. Als letztes braucht jeder Charakter noch eine Schwäche, in der er nur einen W4 werfen darf. Hier ist der Charakterbogen dann doch etwas sehr kurz geraten. Anstatt die im Spieler:innenhandbuch abgedruckte Liste der Traits und Skills noch einmal zu wiederholen, gibt der Bogen hier einfach nur drei leere Felder vor. Das bedeutet unnötiges Blättern im Handbuch, vor allem, wenn man noch nicht so sicher im System ist. Auf der zweiten Seite kann man dann die Ausrüstung eintragen, sowie die Advancements. Die Advancements sind das Äquivalent zu einem Leveling-System. Einen gesonderten Bereich für eine Hintergrundgeschichte gibt es nicht. Dafür ist wohl der Notizenbereich angedacht.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Doch nun zur spannenden Frage: Ist für eine Runde Stealing Stories wirklich keinerlei Vorbereitung seitens der Spielleitung nötig? Jein. Stealing Stories ist definitiv kein Rollenspiel, das man auspackt und dann direkt spielen kann. Insbesondere die Spielleitung sollte sich zumindest zwei der drei bereitgestellten Handbücher durchlesen und sich mit den Regeln vertraut machen. Tatsächlich vorbereiten muss man dann aber wirklich fast nichts. Das liegt daran, dass das Spiel von Spieler:innen und Spielleitung gleichermaßen ein sehr hohes Maß an Improvisation verlangt. Sicherlich wird nicht jede Spielrunde daran Gefallen finden. Das Spielleitungshandbuch gibt einem zwar viele hilfreiche Tipps zum Improvisieren an die Hand und natürlich ist Improvisieren auch bei anderen Rollenspielen ein wichtiger Bestandteil. Im Endeffekt muss aber jede:r für sich selbst entscheiden, ob sie:er mit dieser Art von Spiel klarkommt.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht Spielleitung und Spieler:innen arbeiten zu Beginn der Sitzung gemeinsam den Ort des Heists und den Plan aus.

Spieler:innen erlaubt das Regelwerk sehr viel Mitsprache, was die Gestaltung des Szenarios angeht. Tatsächlich überlegt sich die Spielleitung im Vorhinein tatsächlich nur den Ort des Geschehens und den zu stehlenden Gegenstand. Der Rest wird zwischen Spieler:innen und Spielenden in der Planungsphase ausgehandelt. Wenn die Spieler:innen behaupten, das zu stehlende Gemälde befände sich im allerersten Ausstellungsraum des Museums, nimmt die Spielleitung das so hin, wirft dann aber eine Komplikation in den Raum: Ja, das Bild hängt vorne im Museum, ist aber hinter einer Panzerglasscheibe gesichert. So geht das dann, bis Spielleitung und Spieler:innen sich über das Aussehen des Ortes verständigt haben und die Spieler:innen einen groben Plan haben. An vielen anderen Stellen fordert das Spiel die volle Aufmerksamkeit der Spieler:innen. Da die Szenen meist ziemlich schnell aufeinander folgen, ist kein:e Spieler:in jemals lange unbeschäftigt. Das gilt auch, wenn die Gruppe sich mal aufteilt.

Spielbericht

Die Runde, mit der Stealing Stories getestet wurde, hatte auf jeden Fall sehr viel Spaß. Für das Erstellen der Charaktere braucht man keinen ganzen Abend einplanen; das kann schnell vor der Runde erledigt werden. Um alle Varianten auszutesten, erstellten die Spielerinnen jeweils einen Plotter, Planner und Schemer. Die Spielerinnen waren mit dem Regelwerk anfangs nicht vertraut, kamen aber sehr schnell zurecht und fingen an, ihren ersten Heist, einen Gemälderaub, zu planen. Die Planungsphase, oder Akt Eins, verlief ziemlich reibungslos. Allerdings verloren die Spielerinnen sich zum Ende hin etwas in Einzelheiten. Außerdem war das von der Spielleitung spontan geschaffene Sicherheitssystem ziemlich hanebüchen. Aber, und das ist in Stealing Stories wichtiger als Realitätstreue, auf erzählerischer Ebene funktionierten die Sicherheitsmaßnahmen auf jeden Fall als „Antagonisten“ zu den Charakteren.

Der Hauptteil des Spiels fand dann in Akt Zwei statt. Hier wurden Schlüssel gestohlen, Wachen ausgetrickst und niedergeschlagen. Auch das Lügen wurde von den Spielerinnen ausprobiert und erfolgreich eingesetzt. Natürlich (wie sollte es auch anders sein) seilte sich schließlich ein Charakter aus einem Lüftungsschacht ab. In Akt Drei, als es noch einmal kurz so aussah, als würden die Charaktere es nicht mehr aus dem Museum herausschaffen, wurde dann die schon erwähnte Revelation-Missionskarte gespielt und das Blatt in der letzten Sekunde gewendet. Nach dem Spiel gab es von den Spielerinnen vor allem positive Rückmeldungen. Eine Spielerin meinte, sie hätte wirklich einen Adrenalinschub gehabt in einer besonders packenden Szene. Die Spielleitung war ebenfalls mit der Runde zufrieden und würde, wenn es sich noch einmal anbietet, definitiv gerne eine weitere Sitzung leiten.

Erscheinungsbild Das Inhaltverzeichnis am Ende des Buches unterzubringen ist eine seltsame Entscheidung. Dafür sind aber in der PDF die jeweiligen Seiten mit dem Verzeichnis verlinkt.

Wenn man das Spiel als PDF erwirbt, erhält man für circa 35 EUR drei Handbücher als PDF-Datei, außerdem die Charakterbögen (wahlweise mit ausfüllbaren Feldern) und die Missionskarten zum Ausdrucken. Die Handbücher sind interessant und amüsant geschrieben, allerdings ist das Inhaltsverzeichnis jeweils am Ende der Bücher zu finden, was ein wenig irritierend ist. Außerdem gibt es kein Glossar, in dem man schnell Begriffe suchen könnte. Bei einer durchsuchbaren PDF ist dies natürlich eher verschmerzbar als in der Druckvariante.

Die Handbücher sehen auch digital gut aus und sind ansprechend illustriert. Manche Seiten haben aber ein etwas seltsames Format, das sich auf mobilen Geräten etwas schwerer lesen lässt. Das betrifft aber wirklich nur ganz wenige Seiten. Die Print-Version ist eigentlich ein Box-Set, in dem die drei Handbücher, die Missionskarten, Würfel und Handouts enthalten sind.

Stealing Stories for the Devil ist ein action-fokussiertes Rollenspiel, das, nachdem man sich einmal eingelesen hat, ohne viel Vorbereitung gespielt werden kann. Es eignet sich perfekt für One-Shots. Die mitgelieferte zwölfteilige Kampagne liest sich auf jeden Fall gut. Ansonsten bietet sich das Spiel aber eher weniger für längere Kampagnen an. Das Spiel fordert viel Improvisation von Spieler:innen und Spielleitung und ermutigt unter anderem durch Missionskarten zu großer Kreativität. Würfeln ist zwar eine wichtige Spielmechanik, allerdings ist die Anzahl an geforderten Würfen im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr gering, was die Action schön beschleunigt. Ein besonders spannender Zusatz sind die Missionskarten und die Mechanik des Lügens. Im Gegensatz zum einfach gehaltenen Regelsystem wirkt die Sci-Fi-Hintergrundgeschichte fast ein wenig überladen. Diese kann man aber theoretisch auch ignorieren. Insgesamt schafft es Stealing Stories auf sehr spaßige Weise, einen Heist-Film ins Rollenspiel zu übersetzen und ist definitiv sein Geld wert.



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