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CTHULHU: Die Verschwundene
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/09/2024 06:17:24
Verloren in den Wäldern Neuenglands - eine Mephisto Rezension

Die Verschwundene

Neuengland in der Gegend von Dunwich: Ein junges Mädchen verschwindet während eines Schulausflugs, und der lokale Sheriff organisiert zusammen mit dem Lehrer Suchtrupps, um das Mädchen in den Wäldern wiederzufinden.

Was als einfache Suche beginnt, wandelt sich bald schon in ein bedrohliches Abenteuer für die Spielercharaktere, bei dem sie unerwarteten Gefahren trotzen und das Mädchen finden müssen, bevor es andere Mächte tun.

Die Verschwundene ist ein kostenloses Abenteuer für Cthulhu, was einen klassischen Story-Rahmen bietet. Die Spieler werden als Gruppe auf die Suche in die Wälder Neuenglands geschickt und treffen dort auf das cthulhoide Grauen.

Das Abenteuer besteht aus einigen Szenen, die es erlauben, die Handlung entweder relativ kompakt zu spielen oder auch, falls der Spielleiter das möchte, ein wenig auszudehnen, bis es dann schließlich zum Finale kommt, was sehr von der Herangehensweise der Spielercharaktere abhängt.

Zwar fand ich persönlich den übergeordneten Hintergrund selbst für Cthulhu ein bisschen sonderbar, dieser spielt aber für die Spielercharaktere vermutlich nur eine sehr begrenzte Rolle. Wer also ein schnelles, kompaktes und von der Story her klassisches Cthulhu-Abenteuer sucht, findet mit Die Verschwundene einen stimmigen, kostenlosen Beitrag für ein oder zwei Spielabende.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Die Verschwundene
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Katzulhu
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/09/2024 05:45:06
Investigatoren auf vier Pfoten - eine Mephisto Rezension

Die Spur der schwarzen Katze

Passend zu dem Kurzregelheft Katzulhu gibt es auch einen kleinen Abenteuerband mit zwei Abenteuern, um mit den Katzen-Investigatoren direkt in Ermittlungen einzusteigen.

Die Spur der schwarzen Katze ist hierbei eine klassische Geschichte, die auch ein wenig an den Roman Felidae erinnert: Hier müssen die Spielercharaktere eine mysteriöse Mordserie unter Katzen aufklären, die sie schließlich mit einer ungewöhnlichen Bedrohung konfrontiert.

Das Abenteuer bietet sowohl Ermittlungsarbeit als auch einen Showdown, der sehr vom Vorgehen der Spielercharaktere abhängt, wie sie mit der Bedrohung umgehen.

Das zweite Abenteuer, Der Fluch des Rattenwesens, ist zum Teil eine Parodie auf Rollenspieler. Hier geht es darum, dass ein durch gefährliche Rollenspiele völlig durchgedrehter Spieler eine Spielrunde entführt. Die Katzen müssen (ggfs. mit der Hilfe von Hunden) eingreifen, um Schlimmeres zu verhindern. Ob einem der Humor mit Anspielungen auf Spiele und Branche gefällt, hängt vom Betrachter ab. Dieses Szenario stellt sich aber deutlich weniger ernst dar als das erste Abenteuer.

Auch für den Abenteuerband gilt, dass die Grundvoraussetzung ist, dass die Spieler eine Katzenaffinität haben, um das Cthulhu-Universum auf vier Pfoten zu erkunden. Damit bekommen sie mindestens im ersten Fall ein atmosphärisches Abenteuer, das zeigt, wie ein Ausflug in die Katzenwelt funktionieren kann. Das andere Abenteuer hängt stark vom Humor der Spieler ab. Wen die Idee von Katzulhu fasziniert, der bekommt hier kostenloses Spielmaterial für ein paar Spielabende geboten – und zusammen mit dem Katzulhu Regelwerk einen weiteren, wenn auch bizarren Spin-off aus dem Cthulhu-Universum.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Katzulhu
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Katzulhu - Regelheft
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/09/2024 05:39:15
Cthuloider Horror auf Samtpfoten - eine Mephisto Rezension

Katzulhu

Cthulhu-Rollenspiele und deren Hintergrund zeichnen sich dadurch aus, dass beides für die unterschiedlichen Spielsysteme und auch für die verschiedensten Zeitepochen adaptiert wurde, sodass es unzählige Varianten gibt. Mit Katzulhu ist nun auch noch die Welt der Katzen im Universum von Cthulhu erschlossen worden. Dieser Beitrag, der ursprünglich in den Cthuloide Welten erschienen ist, liegt nun wieder als kleines, kostenloses PDF-Heft vor.

Hierbei kreuzt Katzulhu das Cthulhu-Setting ein wenig mit dem Ansatz des Kriminalromans Felidae, in dem Katzen die Hauptrollen spielen und investigativ tätig sind. Auch bei Katzulhu sollen die Spieler Katzen als Charaktere übernehmen, die sich auf ihre Art und Weise dem Mythos stellen und so ihre Dosenöffner beschützen. Völlig aus der Luft gegriffen, wie es vielleicht auf den ersten Blick scheint, ist der Bezug zu Katzen nicht, denn beispielsweise in den Traumlanden und in Ulthar spielen auch in den Geschichten von H. P. Lovecraft Katzen eine besondere Rolle.

Die kurze Regelerweiterung erklärt die Charaktererschaffung, wobei die Werte etwas anders ausfallen, definiert Fertigkeiten um und reduziert sie auf ein relevantes Set und liefert mit verschiedenen Katzenrassen auch einen Differenzierungsgrad. Natürlich haben unterschiedliche Katzenrassen in bestimmten Aspekten individuelle Vorteile. Die geistige Stabilität wird durch einen analogen Mechanismus von Tierhaftigkeit ersetzt, der allerdings im Falle eines Ausfalls eher dazu führt, dass sich die Katze nur noch wie ein normales Tier verhält.

Kleine Aspekte wie der Umgang mit den neun Leben von Katzen werden besprochen, und so liefert das Buch einen übersichtlichen Regeleinstieg. Wie man zu Katzulhu steht, hängt sicherlich sehr von der Begeisterung für Cat-Content ab. Auch wenn das Ganze stimmig begründet sowie solide zusammengestellt ist und einen Ansatz für eine ungewöhnliche Spielrunde liefert, sind mir persönlich die verschiedenen Katzenrollenspiele ganz allgemein ein wenig suspekt und der Ansatz, in die Rolle einer Katze zu schlüpfen, übt auf mich keinen besonderen Reiz aus. Tatsächlich kenne ich aber auch bei meinen Spielern Kandidaten, die sich vermutlich für einen Ausflug als Katze in die Welt von Katzulhu begeistern können.

(Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Katzulhu - Regelheft
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FHTAGN Regelwerk
Publisher: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/16/2024 13:29:21

Variationen klassischer Regeln für ein klassisches Setting - eine Mephisto-Rezension

FHTAGN Regelwerk

Am unaussprechlichen Namen erkennt der Mythos-Kundige schnell, dass mit FHTAGN ein weiteres Rollenspiel vor dem Hintergrund von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos vorliegt – der fiktiven Welt, für die es vermutlich bereits die meisten Rollenspielsysteme gibt. So stellt das FHTAGN Regelwerk selbst bereits in der Einleitung die Frage, ob wirklich noch ein weiteres Rollenspiel vor dem Cthulhu-Hintergrund nötig war. Doch in gewisser Weise gibt die Existenz des Regelwerks bereits die Antwort, denn die Deutsche Lovecraft Gesellschaft hat mit dem FHTAGN Regelwerk und der FHTAGN Spielwelt zwei Bücher ihrer Interpretation für ein Rollenspiel vor dem Hintergrund von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos veröffentlicht. Dabei basiert FHTAGN im Kern seiner Regelmechanik zudem auf dem Prozentsystem des klassischen Cthulhu-Rollenspiels, geht aber an einigen Stellen eigene Wege. Es ist die erklärte Motivation der Autoren, bestimmte Mechaniken und Möglichkeiten anders abzubilden und das Rollenspiel auf den Kern von Lovecrafts Geschichten zu fokussieren – und sich dabei auch nur inzwischen gemeinfreier Quellen zu bedienen.

Wie für Cthulhu-Rollenspiele typisch, geht auch FHTAGN den Weg, das Grundregelwerk in zwei Bücher aufzuteilen. Zum einen gibt es das FHTAGN Regelwerk, das die Regeln, Charaktererschaffung und Ähnliches enthält und auch für die Spieler geeignet ist. Alle Geheimnisse und Schrecken des übernatürlichen Hintergrunds finden sich im für den Spielleiter bestimmten Band der FHTAGN Spielwelt. Das Regelwerk können die Spieler somit problemlos lesen, ohne etwas über den Hintergrund des Cthulhu-Mythos und die Geheimnisse der Welt kennenzulernen.

Nach einer kurzen Einleitung, um FHTAGN einzuordnen, in der auch kurz die üblichen Sicherheitstechniken wie die X-Karte oder Grenzen und Schleier erläutert werden, startet das Buch zunächst mit dem Thema Epochen und Settings. Dabei stellt es auf einem Zeitstrahl mögliche historische Settings vor, in denen man das Rollenspiel spielen kann, die von der Steinzeit bis in das nanotechnologische Zeitalter reichen. Während Epochen größere Zeitabschnitte bieten, sind die Settings darin eingebettete spezielle Hintergründe. So umfasst das Maschinenzeitalter als Epoche, die ungefähr 1880 startet, Settings wie das viktorianische Zeitalter, die Belle Époque, den Ersten Weltkrieg und die Goldenen Zwanziger. Diese Zeiten werden nur kurz vorgestellt, und es gibt eine kurze Übersicht des Technikniveaus. Fokus dieses Kapitels ist die Erklärung, wie mit verschiedenen Zeiten regeltechnisch umgegangen wird. Hierbei ist die Idee, dass sowohl die Berufe, die Charaktere annehmen können, als auch die Fertigkeiten generisch genug definiert sind, dass sie sich für viele Zeitepochen problemlos übernehmen lassen, wenn sie in den entsprechenden Kontext einsortiert werden.

Zudem werden hier zwei Spielmodi vorgestellt, der Mystery Modus und der Action Modus, für die dann in den weiteren Kapiteln Regelvarianten angeboten werden, um die Atmosphäre des Spiels anzupassen. So ist insbesondere das Thema Stabilität im Mystery Modus deutlich weniger hart für die Spielercharaktere, während der Action Modus eine höhere Überlebenschance im Kampf zu bieten hat.

Die Charaktererschaffung bei FHTAGN basiert auf sechs Attributen und diversen Fertigkeiten. Hinzu kommen abgeleitete Werte, wie Trefferpunkte, Willenskraftpunkte, Stabilitätspunkte und die sogenannte Belastungsgrenze. Charaktere werden primär durch ihre Berufe und ihre Bindung definiert. Wie beim klassischen Cthulhu-Rollenspiel bestimmen die Berufe der Charaktere deren Startfertigkeiten und erlauben die Wahl weiterer Fertigkeiten, um den Charakter entsprechend zu verfeinern. Außerdem definiert der Beruf die Zahl der entsprechenden Bindungen, womit Personen abgebildet werden, die für den Charakter wichtig und die in diverser Hinsicht hilfreich sind. Das Regelwerk bietet eine Reihe Berufe, die relativ breit interpretierbar sind, sodass etwa die Gesetzeshüterin von der Parkrangerin bis zur Streifenpolizistin eine große Bandbreite umfasst oder auch die Naturwissenschaftlerin alle möglichen Felder abdecken kann. Jeder Beruf wird mit einer kurzen Hintergrundbeschreibung eingeführt, die illustriert, wie ein solcher Charakter in die Mythos-Geheimnisse hineinrutschen kann. Danach werden die Berufsfertigkeiten und Bindungen festgelegt, was einen schnellen Einstieg für die Charaktererschaffung bietet. Die Berufe bieten die üblichen Verdächtigen, die man von Cthulhu-Rollenspielen kennt, und auch die Fertigkeiten sind typisch. Etwas auffällig ist jedoch, wie viele Charaktertypen die Möglichkeit haben, die Fertigkeit Militärwissenschaft zu nehmen, die theoretisch in einem Cthulhu-Setting nur begrenzten Wert haben sollte.

Die Fertigkeiten werden jeweils kurz beschrieben, und als Zusatz gibt es hier die sogenannten Spezialtrainings, die notwendig sind, um diese Fertigkeiten in besonderer Art einzusetzen oder auch dafür Attribute zu verwenden. Spezialtrainings können exotische Waffen, aber auch ungewöhnlichere Fertigkeiten wie Fallschirmspringen als Teilaspekt der Athletik oder Ähnliches umfassen.

Ein weiterer wichtiger Charakteraspekt sind die Bindungen, die nicht nur Kontakte des Charakters sind, sondern ihm auch dabei helfen, seine Menschlichkeit und damit seine Stabilität zu bewahren. Abhängig vom Beruf definiert der Spieler mehrere dieser Bindungen, die einen entsprechenden Zahlenwert bekommen, der dann sinken kann, wenn diese Bindungen stark benutzt werden. Dies bildet eine Entfremdung mit der Bindung ab, was jedoch durch entsprechende Zwischenaktionen kompensiert werden kann. Wenn für den Spielercharakter noch ein paar Hintergrunddinge definiert und gegebenenfalls Facetten ausgesucht werden, ist der Charakter schon fertig. Facetten sind zusätzliche Lebensumstände, wie dass ein Charakter arm oder gläubig ist oder ein Handicap hat. Facetten bedeuten, dass der Charakter einerseits Vorteile bekommt, andererseits aber auch entsprechend Nachteile erhält. So liegt der Vorteil bei einem armen Charakter darin, dass er eine zusätzliche Bindung bekommt, gleichzeitig werden aber finanzielle Ausgaben erschwert. Hinzu kommen noch die Motivationen, die definieren, was den Charakter antreibt, wobei auch diese Motivationen durch die Erosion durch den Mythos verloren gehen können.

Nach der Charaktererschaffung werden die Regeln vorgestellt, wobei die Proben Prozentwertproben sind. Für Attributsproben wird deren Wert vorher einfach mit fünf multipliziert, um ebenfalls Prozentwürfel einzusetzen. Neben Erfolgen und Fehlschlägen gibt es kritische Erfolge und Patzer, die bei Extremwerten oder jeweils Paschwerten auftreten. Zusätzlich stellt das Spiel die Glückswürfe vor, die jedoch nicht mit einem Spielwert zusammenhängen, sondern einfach eine 50:50-Chance bieten.

Nachdem die grundsätzlichen Regelmechanismen erklärt werden, werden diese für Verfolgungsjagden und für Kämpfe besonders ausgearbeitet. Zudem nutzt das Spiel Willenskraftpunkte, mit denen sich Stabilitätsverluste, Störungen usw. unterdrücken lassen, sowie Regeln für Erschöpfung, die den Charakter vorübergehend schwächt.

Die Kampfregeln nutzen das typische Prozentsystem und zusätzliche Manöver wie Entwaffnen, Ausweichen etc. Hierbei gilt, dass die Spielercharaktere relativ wenig Trefferpunkte haben, sodass Kämpfe schnell tödlich sein können, insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind. Zudem verursachen Lebenspunktverluste schlimmstenfalls bleibende Schäden, was den Charakter weiter schädigt. Hier bietet der Action-Modus Regelanpassungen, die diesen dauerhaften Schaden etwas reduzieren, um Charaktere länger im Spiel zu halten.

Bei den Waffen gibt es eine besondere Regel, dass schwere Waffen einen Tödlichkeitswert haben, was einem Prozentwert entspricht, bei dem ein Treffer automatisch tödlich ist. Auch wenn die Tödlichkeit nicht greift, haben diese Waffen in der Regel dann einen regulären Schaden, der in vielen Fällen einen Charakter ausschalten dürfte. Natürlich werden auch andere Bedrohungen wie Gifte und Krankheiten, Ersticken, Feuer, Kälte und Radioaktivität vorgestellt. Auffällig bei diesem Kapitel ist, dass die Krankheiten und Gifte zum Teil in ihrer Wirkung relativ ähnlich sind. Auch suggerieren die Kampfregeln mit ihren Regeln für Tödlichkeit usw., dass die Spielercharaktere sich den cthulhoiden Schrecken mit schweren Waffen stellen können, wo die Realität jedoch häufig ist, dass sie weder diese Waffen besitzen noch diese besondere Wirkung hätten.

Ein weiteres zentrales Kapitel dreht sich um die geistige Stabilität, um den mentalen Verfall abzubilden, den Charaktere bei der Konfrontation mit dem Mythos erleiden. Hier gilt die klassische Regel: Wird die Stabilität eines Charakters angegriffen, würfelt er auf diesen Wert, und wenn die Probe misslingt, wird die Stabilität weiter reduziert. Wenn zu viel Stabilität auf einmal verloren wird, erleidet der Charakter einen temporären Kontrollverlust und wenn seine Stabilität unter die Belastungsgrenze sinkt, tritt eine Störung auf, die permanent ist und sich in extremen Situationen manifestieren kann.

Hierbei unterscheidet das Regelsystem drei Bedrohungen für geistige Stabilität, nämlich zum einen durch erlebte oder zugefügte Gewalt, durch Hilflosigkeit und durch Übernatürliches. Die Regeln sehen dabei vor, dass Charaktere, die sich mehrfach gut gegen Stabilitätsverluste durch Gewalt oder Hilflosigkeit wehren können, schließlich eine Abhärtung bekommen, die sie gegen weitere Verluste stabiler macht, andererseits aber ihre Bindungen schwächt, da sie Persönlichkeitsveränderungen erleiden. Natürlich gibt es eine Reihe Störungen, die je nach Quelle des Stabilitätsverlustes ausgewählt werden können, wobei hier die Liste deutlich kürzer und kompakter als bei anderen Rollenspielen ist, dafür aber gut zu dem entsprechenden Setting passt.

Ein zentraler Punkt des Spiels ist natürlich auch die Fertigkeit Unnatürliches Wissen, wie sie hier heißt, die sich um die Kenntnis der Wahrheit des Cthulhu-Mythos dreht. Und auch hier gilt, dass dies eine Fertigkeit ist, die häufig durch Konfrontation mit dem Mythos erworben wird und gleichzeitig die Stabilität entsprechend einschränkt. Wie üblich kostet das Lesen von entsprechenden Wissensquellen zu unnatürlichem Wissen die Charaktere Stabilität, genauso wie die Durchführung von Ritualen. Eine Besonderheit ist hier, dass Stabilität negativ für das Durchführen von Ritualen ist. Das heißt, je stärker die Stabilität eines Charakters ausgeprägt ist, desto schlechter sind seine Chancen für Ritualmagie.

Das Kapitel Zwischenszenen beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie die Zeit zwischen den Abenteuern genutzt werden kann, um bleibende Schäden oder Störungen abzuhandeln und wie sich Bindungen weiterentwickeln. Hierfür gibt es eine Reihe von Freizeitbeschäftigungen, die mit einer Probe abgehandelt werden können und im Idealfall diese Werte verbessern oder stabilisieren, im Problemfall aber weitere Schäden nach sich ziehen, weil etwa Bindungen noch weiter abbröckeln.

Das abschließende Kapitel dreht sich um Ausrüstung, wobei hier der Fokus auf Ausgabenkategorien zur Einordnung der Kosten liegt. Ziel ist es hier nicht Buchhaltung zu betreiben, sondern bei der Beschaffung von Ausrüstung durch Spesen, Gefallen, Schwarzmarkt oder eigenes Geld pragmatisch zu entscheiden, welche Sachen verfügbar sind und welche Folgen der Erwerb hat. Zudem gibt es natürlich Listen von Nahkampf- und Fernkampfwaffen, die hier jedoch generisch beschrieben sind, sowie auch Körperpanzerung und Körpermodifikationen, also Implantate, die in einem futuristischen Setting zum Tragen kommen. Fahrzeuge werden nur kurz behandelt.

Auf den ersten Blick ist das FHTAGN Regelwerk sehr stark mit dem klassischen Cthulhu-Rollenspiel verwandt, weil der Grundtenor und viele Grundmechaniken hier übereinstimmen. Andererseits geht FHTAGN in einigen Punkten andere Wege und variiert das Thema Stabilität. Mit den Bindungen bietet es einen zusätzlichen Faktor, der abbildet, wie sich langfristige Cthulhu-Ermittler immer mehr von ihrer Umgebung entfremden oder diese Verbündeten und Freunde eventuell helfen können, nicht in den Wahnsinn abzugleiten. Auch dieser wird hier etwas pragmatischer herübergebracht.

Somit kann man FHTAGN als Spin-off des klassischen Cthulhu-Regelwerks sehen, das einige der Regelmechaniken etwas verändert und einige Konzepte anders abbildet. Der Regelkern basierend auf dem Prozentsystem, Schaden durch verschiedene Schadenswürfel, Fertigkeiten nach Berufen und geistige Stabilität finden sich hier aber auch wieder. An einigen Stellen wie den Berufen, Fertigkeiten und der Ausrüstung fokussiert sich das Buch auf weniger Optionen, was praktisch sein kann. Während FHTAGN für sich in Anspruch nimmt, stark auf den Kern von Lovecrafts Geschichten zu fokussieren, wirken dann Konzepte wie Tödlichkeit für schwere Waffen aus dem Kampfkapitel sonderbar, da die Ermittler, die sich dem Mythos stellen, selten über solche Ressourcen verfügen.

Von der Aufmachung ist das Regelwerk pragmatisch und nutzt vorwiegend freie Stockfotos zur Illustration, was manchmal etwas generisch wirkt. Welche Regelbasis besser zum eigenen Spielstil passt, hängt an der Spielrunde: FHTAGN ist das reduziertere Regelwerk, was mit den Regeln die Atmosphäre ein wenig verschiebt. Das klassische Cthulhu bietet hier viel mehr Material und ist von der Aufmachung auch deutlich opulenter. Mit dem gleichen Regelkern ist es jedoch einfach, Abenteuer oder Regeln von einem für das andere System zu adaptieren oder sich die Teile, die einem am besten gefallen, zusammenzuführen.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
FHTAGN Regelwerk
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FHTAGN Spielwelt
Publisher: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/16/2024 13:27:31

Die Geheimnisse des Mythos - eine Mephisto-Rezension

FHTAGN Spielwelt

Die FHTAGN Spielwelt ist das zweite Regelwerk zu FHTAGN und richtet sich an den Spielleiter. Auch hier findet sich zu Beginn noch mal ein Vorwort, das die Zielsetzung des Spiels erklärt und es in den Cthulhu-Mythos und die Welt von H. P. Lovecraft einordnet. Dabei widmet sich die Einleitung zunächst dem Genre des kosmischen Horrors und den Prinzipien und Themen, die für dieses Genre gelten. Dazu gehören Konzepte wie, dass die Menschheit gegenüber dem kosmischen Grauen unbedeutend ist oder auch, dass die Spieler durch die Unberechenbarkeit der Welt und den damit einhergehenden Kontrollverlust dem Horror ausgesetzt sind. Hier finden sich auch einige Tipps, wie man die Horrorthemen entsprechend am Spieltisch verwenden kann. Gleichzeitig wird der Begriff der Yog-Sothothery eingeführt, der sozusagen der Kern von Lovecrafts Kanon ist. Und dieser Begriff wird in den späteren Kapiteln immer wieder in Textkästen verwendet, um die Elemente hier einzuordnen.

Nach dieser Einführung folgen die klassischen Spielleiterkapitel, beginnend mit dem unnatürlichen Wissen. Hier werden zunächst verschiedene Bücher vorgestellt, über die Spielercharaktere unnatürliches Wissen, aber auch Rituale erwerben können. Dabei wird auch erläutert, wie die Recherche in den Büchern entsprechend regeltechnisch umzusetzen ist. Hierbei gelten die üblichen Prinzipien, dass das Lesen und Recherchieren dieser Bücher Zeit kostet, Wissen und gegebenenfalls Rituale zur Verfügung stellt, gleichzeitig aber auch den Verstand bedroht und geistige Stabilität gefährdet. Ein interessanter Ansatz bei FHTAGN ist, dass die einzelnen Bücher teilweise gezielte Störungen beim Charakter auslösen können, was sie noch einmal etwas spezieller und gefährlicher erscheinen lässt. Natürlich werden eine Handvoll Bücher vorgestellt, wobei es hier in erster Linie um klassische Vertreter aus dem Mythos geht und diese vierzehn Bücher sich auf Kernelemente fokussieren und damit gegebenenfalls eine Schablone liefern, um auch eigene Bücher zu entwickeln.

Nach den Büchern folgen unvermeidbar die Rituale, also die Magie des Cthulhu-Mythos. Hier wird noch einmal auf die besondere Regel hingewiesen, dass zum Wirken von Ritualen die Stabilitätsprobe eines Charakters scheitern muss. Das bedeutet: Je stärker der Charakter bereits durch das unnatürliche Wissen angeschlagen ist, desto wahrscheinlicher ist, dass er Magie wirken kann. Auch hier liefert das Buch eine Reihe von ungefähr zwanzig ausgearbeiteten Ritualen, die erneut den Kern der üblichen Rituale abbilden und in diesem Fall auch Bezüge zu entsprechenden Geschichten von H.P. Lovecraft ziehen, die jeweils mit einem kurzen Textzitat referenziert werden. Wem diese Rituale nicht ausreichen, findet am Ende des Kapitels einen Ritualbaukasten, der erläutert, wie man eigene Rituale entwerfen kann, welche Komponenten zum Einsatz kommen können und wie man die regelmechanischen Aspekte abwickeln kann. Auch liefert das Kapitel einen Werkzeugkasten und Ideen, um eigene Ideen umzusetzen.

Weiter geht es mit den Artefakten, also einerseits außerirdischer Technologie, wie die Gehirnzylinder der Mi-Go, aber auch rituellen Gegenständen und anderen Artefakten, die typische Elemente des Mythos sind. Artefakte sind hier zumindest in der Regel in Gegenstände gebundene Rituale, die von den Charakteren aktiviert werden können. Erneut findet man Beschreibungen exemplarischer Artefakte, die Bezüge zu H. P. Lovecrafts Geschichten schaffen. Analog zum Ritualbaukasten gibt es auch hier einen Artefaktbaukasten, bei dem man entweder auf Tabellen auswählen oder auswürfeln kann, um schnell eigene Artefakte zu erstellen.

Das folgende Kapitel, Nichtspielercharaktere, ist extrem kurz, weil es nur anhand von zwei Beispielen kurz zeigt, wie man Nichtspielercharaktere baut, aber darauf verzichtet, eine wenig sinnvolle Bibliothek von Nichtspielercharakteren zu liefern.

Wichtiger ist dem Buch die Vorstellung der Kulte, also Organisationen, die innerhalb des Mythos agieren. Auch hier findet man wieder viele der üblichen Verdächtigen, wie den Cthulhu-Kult, den Esoterischen Orden des Dagon und andere Kulte, die entsprechend beschrieben und auch an Geschichten von Lovecraft verankert werden.

Den größten Teil der zweiten Hälfte des Buchs machen jedoch die Wesen aus, also die außerirdischen Kreaturen, sonderbaren Wesenheiten und Großen Alten, die im Kern des Mythos stehen. Hier gibt es jeweils eine kurze Beschreibung, die entsprechenden Spielwerte und Besonderheiten, sowie den obligatorischen Auszug aus einer Geschichte als Quelle. Dabei besinnt sich das Regelwerk im Kern auf die Wesen, die von Lovecraft eingeführt wurden und zudem gemeinfrei sind. Auch wenn diverse Große Alte vorgestellt werden, verzichtet FHTAGN Spielwelt darauf, für diese Spielwerte zu definieren. Bereits die Spielwerte einiger anderer Kreaturen fallen schon so aus, dass der kurze Hinweis, dass die Spielercharaktere eine direkte Auseinandersetzung nicht überleben können, gereicht hätte. Hier wird häufig der Regelmechanismus der Tödlichkeit genutzt, was die Begegnung entsprechend brutal machen kann. Bei Großen Alten gilt dann tatsächlich einfach, dass die direkte Begegnung mit ihnen in Tod oder Wahnsinn enden soll. Auch hier erhält man einen stimmigen Querschnitt und entsprechende Ideen und Kreaturen, die man verwenden kann.

Den Abschluss des Buchs macht der Kampagnenrahmen. Hier wird ein Ansatz geliefert, wie man FHTAGN als Kampagnenspiel spielen kann, indem das sogenannte FHTAGN-Netzwerk eingeführt wird, also eine Organisation, die die Charaktere zusammenhält und als Ansatzpunkt dient, diese immer wieder mit Elementen des Cthulhu-Mythos in Kontakt zu bringen. Dabei wird jedoch das Netzwerk nicht als fest definierte Organisation vorgestellt, sondern dem Spielleiter verschiedene Optionen präsentiert, um die Natur des Netzwerks an die Runde anzupassen und hier auch ein wenig die Aura des Geheimnisvollen zu wahren. Dazu gibt es noch eine kurze Ausarbeitung, wie bestimmte Elemente in anderen Zeitepochen zu interpretieren sind, um beispielsweise zur viktorianischen Zeit oder in den 1920ern statt dem Standardszenario der Jetztzeit zu spielen.

Die FHTAGN Spielwelt bietet genau das, was man für ein Cthulhu-Spielleiterbuch erwarten würde: gefährliche Bücher, schreckliche Rituale und grauenhafte Kreaturen, sowie etwas Kontext zum Spielen vor dem Hintergrund von H.P. Lovecrafts Geschichten sowie dem Aufbau einer Horror-Kampagne. Im Vergleich zu anderen Publikationen ist die Auswahl der Bücher, Rituale und Wesenheiten deutlich reduziert, was ich persönlich jedoch eher als Vorteil empfinde. Anstatt dass man sich durch Hunderte Bücher, Rituale und Monster arbeiten muss, bekommt man hier Inspiration, um entweder die Klassiker ins Spiel einzubauen oder diese als Schablone zu nutzen, um die Spielercharaktere mit überraschenden Elementen konfrontieren zu können.

Regeltechnisch ähnelt das Buch an vielen Stellen stark anderen Spielen, bietet aber beispielsweise mit den besonderen Auswirkungen von Büchern auch kleinere Ergänzungen, die sich stimmig anfühlen. Auch wenn durch die Nutzung von Stockfotos konkrete Illustrationen beispielsweise der Wesen fehlen, vermitteln die Bilder trotzdem eine passende Atmosphäre und lassen Platz für die eigene Fantasie. Damit ist auch die FHTAGN Spielwelt eine Alternative zum Spielen des Cthulhu-Mythos, insbesondere wenn man sich auf den gemeinfreien Kanon von H.P. Lovecraft fokussieren will und kompaktes Spielmaterial sucht.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
FHTAGN Spielwelt
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FHTAGN Zur Geometrie der Welt
Publisher: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/16/2024 13:26:15

Mythos-Mystery - eine Mephisto-Rezension

Zur Geometrie der Welt

Es beginnt mit einer Nachricht des FHTAGN-Netzwerks, die die Spielercharaktere auffordert, mit einigen etwas ungewöhnlichen Gegenständen ausgerüstet in einer Straße in Berlin aufzutauchen. Wenn dann die Ereignisse eintreten, für die die Spielercharaktere herbeigeholt wurden, rutschen diese schnell in eine Geschichte, die noch mysteriöser und verwirrender wird, da die Grenzen von Raum und Zeit beschädigt zu sein scheinen. Die Spielercharaktere müssen herausfinden, was eigentlich passiert, und gleichzeitig die richtigen Entscheidungen treffen, um diese Phänomene aufzulösen. Mehr kann man über dieses Szenario leider nicht verraten, ohne die Spannung zu nehmen.

Grundsätzlich ist Zur Geometrie der Welt ein kurzes Abenteuer, das einen etwas freieren Verlauf hat, da hier die Spieler einerseits verschiedene Dinge ausprobieren können und sich andererseits das Szenario selbst hochdynamisch entwickeln kann.

Natürlich steht hinter all dem eine größere Hintergrundgeschichte, ob die Spielercharaktere diese aber in Gänze verstehen und nachvollziehen, bleibt fraglich.

Das kostenlose Abenteuer ist kompakt formuliert und sollte theoretisch auch an einem Spielabend durchspielbar sein. Neben dem Abenteuer selbst gibt es mehrere Handouts in Form von Zeitungsartikeln und Handy-Screenshots, um die Immersion zu verbessern. Zur Geometrie der Welt ist ein stimmiges und spannendes Mystery-Abenteuer in der Welt von FHTAGN, das als kostenloses Kurz-Szenario einen schnellen Zugang ermöglicht.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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FHTAGN Giftige Suppe
Publisher: Deutsche Lovecraft Gesellschaft
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/16/2024 13:24:04

Ein cthuloider Escape-Alptraum - eine Mephisto Rezension

Giftige Suppe

Mehrere Personen finden sich spontan in einem kargen Raum wieder, ohne eine Erinnerung zu haben, wie sie dort hingekommen sind. Sie finden jedoch schnell den Hinweis, dass sie eine Stunde Zeit haben, eine vergiftete Suppe, die auf dem Tisch steht, zu trinken. Falls sie dies nicht tun, würden sie „eingesammelt“ werden. Dies ist der Auftakt eines Escape-Szenarios, das aus mehreren Räumen besteht, die verschiedene Rätsel beinhalten.

Es liegt an den Spielercharakteren, innerhalb der einen Stunde Zeit in der Spielwelt, was ungefähr 1–3 Stunden Spielzeit entsprechen sollte, einen Weg zu finden, diesem Szenario zu entkommen. Für die Spielercharaktere ist es dabei deutlich weniger wichtig, den Hintergrund der Situation zu verstehen, als einen Ausweg zu finden. Und es besteht eine gute Chance, dass am Ende für sie einige Fragen offenbleiben, auch wenn die Charaktere es schaffen sollten zu entkommen.

Giftige Suppe ist als kostenloses Szenario für FHTAGN die Übersetzung eines ursprünglich japanischen Abenteuers, das sich laut Vorwort in Japan einer großen Beliebtheit als Einstiegsabenteuer erfreut.

Mit seiner Handvoll Räumen ist das Abenteuer schnell gelesen und einfach vorbereitet. Und zusätzlich gibt es noch mehrere Handouts zu Hinweisen, die die Spielercharaktere finden können.

Giftige Suppe ist ein durchaus spannendes Kammerspiel, das sich als Escape-Szenario für einen kurzen Spielabend eignet und dabei gegebenenfalls auch einige Grundlagen des Rollenspiels transportiert. In diesem Sinne ist Giftige Suppe nicht nur aufgrund der Tatsache, dass es kostenlos ist, einen Blick wert.

(Björn Lippold)



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Dragonbane Bestiary
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/11/2024 13:32:52

Here there be monsters within these pages - a Mephisto review

Dragonbane Beastiary

As befits a good fantasy role-playing game, the obligatory bestiary has now also been published for Dragonbane, which presents a whole arsenal of new monsters on 150 pages, but also summarizes the creatures from the basic box once again in these pages. The book is written from the in-game perspective of Theodora Sneezewort, who has compiled this manual of monsters and contributed her own perspective and interpretations.

The book is divided into nine sections. The nightkin, i.e. the goblinoids, are introduced, followed by the rare kin, insectoids, trolls, giants, beasts, undead and, of course, dragons and demons. A special feature here is that some of these new kin are also playable, provided the gaming group agrees on this, so that in addition to the familiar six kin, there is a good arsenal of other playable options with orcs, ogres, goblins, hobgoblins, frog people, karkions, cat people, lizard people and satyrs.

The structure of the monster descriptions always follows the same pattern. There is a short introductory quote, interspersed with a little black humor, then a short descriptive text by the fictional author, who always discusses personal experiences and special aspects in her descriptions and does not provide a simple schematic summary. There is, of course, a stat block, and for humanoid creatures, these stats are usually presented for two or three different classes. If it is a playable variant, there is, of course, also the corresponding special ability available to a character. The central elements, however, are the random encounter and the adventure seeds, whereby the random encounter describes a spontaneous meeting with the creature, while the adventure seeds can provide approaches for complete adventures.

Each of the monsters has also been excellently illustrated by Johann Egerkranz and David Brassegala. The selection of monsters largely comprises the usual stereotypes. There are lizardmen, minotaurs, mermaids, fairies, centaurs, different variants of giants and trolls, griffins, hydras, medusae, pegasi, ghosts, skeletons, vampires — or, in other words, all the usual suspects for such a book There are also some more special and unusual entries. For example, the insectoids, the ant people, the beetle people and the spider people are certainly more uncommon creatures. But the Swan Maiden, elven were-swans so to speak, are also rather unusual representatives.

In the case of dragons, the different variants, from newly hatched baby dragons to ancient dragons, are classified as separate entries, and various types of demons are presented in the demons section.

The Dragonbane Bestiary is very well presented. Both the structure and the graphic design and illustrations are excellent. The entries are also written in an entertaining way, making this bestiary easy to read. There are lots of little anecdotes, but also random encounters and adventure ideas that you can use to get started right away in the game.

The fact that Dragonbane does not use lots of complicated characteristics and special attacks, with monsters having adW6 table for different attacks, means that this part is sometimes a bit repetitive, so that monsters are sometimes similar in terms of pure game statistics. In my opinion, however, this is completely outweighed by the description because the way the creatures are presented here is very vivid.

Whether you want to allow the additional kin for players depends on the individual group. Of course, this expands the possibilities vastly. On the other hand, the question of whether you actually wish to play goblins, for example, if they do take damage from sunlight as nightkin, is somewhat questionable. Nevertheless, the options have increased significantly here, and there are probably also players who have only been waiting for such unusual opportunities as being able to play cat creatures.

The Dragonbane Bestiary thus remains true to the approach of simple rule mechanics and traditional fantasy in a well-written and beautifully presented design. This means that anyone who enjoys Dragonbane will get a fitting and excellent monster manual. The only downside of the PDF version is that, unlike the PDF version of the basic box, the cardboard stand-up figures of the printed book are not included as print-out templates, so you have to do without them. Apart from that, this book is a recommendation for Dragonbane fans.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dragonbane Bestiary
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Iron Street Combat • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/11/2024 11:57:26

Beat'em as an RPG - a Mephisto review

Iron Street Combat

The Fate Worlds of Adventures have a tendency to present very unusual or even bizarre backgrounds. Iron Street Combat is another example of a rather unusual background for a role-playing game, as the basis for this game world are the typical computer brawling games in which unique fighters with special abilities beat each other up in tournaments with their special moves.

Iron Street Combat borrows from this genre associated with games such as Street Fighter, Tekken and Mortal Kombat and starts with an explanation for the background: There are various secret or not-so-secret organizations that try to reach their ambitious goals and plans for the world and rely on their champions in confrontations. These champions are obviously the player characters who face each other in the tournaments, which are the focus of these stories.

Accordingly, each player creates both their champion and the organization to which they belong. Character creation has been simplified a little. There is a new skill list that focuses more on the background and defines the selection of stunts accordingly. Each player can also choose a fighting style that provides special moves.

Even though there are rules in the book on how to create your own factions, the book provides several organizations that can be used directly. From the Naraka Conglomerate, which originated in hell, and the Iga Ninja Clan, to the Military Intelligence Directorate and the Spanish Inquisition, you get a range of bizarre organizations that are described in the comic-like manner of a video game.

The idea behind Iron Street Combat is that the game runs in different phases: the political phase, the fighting phase, and then the political phase again. This is about the players first playing out a bit of the background, when the factions try to implement their plans and push their projects forward, interfering with their champions in these situations. Thereafter, it's all about the tournaments, which introduce new rules for this setting. The special feature here is that each player rolls the usual four dice in a tournament round, but their symbols can then be used for special maneuvers and thus consumed. There are seven general maneuvers, and each combat style offers three additional maneuvers that cause damage to the opponent, prevent damage to your character, or have other bonus effects. In addition to the execution of these battles, tournaments and their procedures are also described in more detail. It is pointed out that the tournaments often focus on one player character, so when playing with several players, care must be taken to ensure that the corresponding playing time is fairly distributed.

As is so typically the case with Fate Worlds of Adventure, the setting of Iron Street Combat is very well represented, and the idea of emulating typical computer combat games is quite intriguing. In fact, as with these games, the background of the various factions is deliberately over the top, as the focus here lies in the fights between the champions. The idea of how the tournaments are depicted in terms of rules certainly provides inspiration. Personally, however, the background and gameplay did not appeal to me, so Iron Street Combat is more of an interesting setting with intriguing ideas, but one that I did not find very playable.

(Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Iron Street Combat • A World of Adventure for Fate Core
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Blade Runner RPG Fiery Angels
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/11/2024 11:56:26
A dangerous case for the Blade Runners - a Mephisto review

Fiery Angels

Fiery Angels is the second case file for the Blade Runner RPG, which fits perfectly with the case file from the Starter Set, but can also be played independently. This new investigation starts directly into the plot with an interrogation. There has been an incident at the headquarters of the Wallace Corporation in which a service technician for the company has been arrested. It is now up to one of the Blade Runners to find out whether the service technician is in fact a replicant.

However, this interrogation is just the start of a larger case, which not only develops in surprising direction and surprisingly quickly, but in which the player characters also meet Blade Runner legend Ray McCoy, who is to work with them on this case. It is up to the players to shed light on the life of the service technician and pursue the investigation through several locations. In doing so, the player characters become involved in a larger case that not only continues the events from the first case file, but also confronts the player characters with a larger conspiracy, illustrious characters, and exciting situations. And, as with Blade Runner mechanics, the clock is ticking — the players have to take focused action if they want to stop the conspiracy's plot. Fiery Angels, once again, manages to incorporate some of the more profound themes of the setting regarding the nature of replicants into the plot.

Fiery Angels is a well-made case file that should ideally be played as a continuation of the case from the starter set — also because decisions from the first case may have consequences here, as they influence the behavior of recurring characters. The case is mainly defined by investigative work but also requires the players to make decisions and draw unusual conclusions, as the plot probably features some surprises for the players and their characters. At the same time, the story continues the background of the game world surrounding the new replicants of the Wallace Corporation. The level of difficulty for the characters can become particularly high towards the final scenes.

The case offers many connections to the first Blade Runner film and the 1997 computer game (Ray McCoy was the protagonist of that computer game). For my taste, these links go almost too far, giving the impression that much of the story revolves around the same places and people. For my taste, the adventure should detach itself somewhat from the setting established by the movie and go its own way.

Apart from that, Fiery Angels offers an exciting adventure that is particularly coherent with the Blade Runner background, which can keep a game group enthralled for a few game nights and is a fitting second story of the larger story arc. Also, as with Electric Dreams, this case file offers great handouts like maps, mugshot, crime scene footage and ingame documents.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Blade Runner RPG Fiery Angels
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Mutant: Year Zero - Zone Compendium 3 "Die, meat eaters, die!"
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/09/2024 12:58:38
Not all animals are cute - a Mephisto review

Zone Compendium 3: Die, Meat eaters, die!

The third Zone Compendium presents five additional special zone sectors. This time, the focus is on a cross-over with the Genlab Alpha setting, meaning that mutated animals play a central role here, although in various forms and roles.

The first of the five locations is the rabbit kingdom of Deeproot, which introduces a new faction to the zone, as militaristic mutant rabbits have built a burrow to protect them from the carnivores like a fortification. This location offers a potential threat to the player characters and their base, which can be dealt with in a number of ways.

Blackhand's Bar is a place where the player characters can meet with other factions in a neutral atmosphere. In addition to the bar as a meeting place, this setting offers another group, the so-called Zone Riders, which can become an interesting addition to the game setting.

The Garbage Masters is another location where an animal mutant tribe, this time of toads, has settled, searching for relics of bygone times in an old garbage dump. Of course, this potential treasure trove also attracts other parties, so this setting can develop in different directions depending on the player character's involvement.

The Island of Dr. Life also introduces a team that has escaped from Genlab Alpha and offers special services on its island, which may also be targeted by enemies.

Finally, the fifth scenario, the Squirrel Wars, revolves around a forest area in which mutated dogs and mutated squirrels engage in a long conflict that can potentially be broken up by skillful player characters.

As with the other Zone Compendiums, the five locations offer interesting starting points and a variety of possibilities between social interactions and battles: whether and what role these locations play in the player characters' campaign is largely determined by their decisions. In the case of Squirrel Wars, there is a loosely defined goal that the player characters can use to resolve the situation — provided they devote themselves to this zone accordingly.

Although knowledge of Genlab Alpha is recommended in the book's introduction, the information in this Zone Compendium is sufficient to at least understand the basics of how the animal mutants got into the zone and about their background. As with all Zone Compendiums, the key question here is whether the game master needs further suggestions for special zone sectors. If this is the case, and if you want to confront the player characters with the animal mutants from Genlab Alpha, then Die, Meat eater, die! is the appropriate supplement to enrich the setting of the game with further exciting as well as bizarre facets of the zone.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutant: Year Zero - Zone Compendium 3 "Die, meat eaters, die!"
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Achtung! Cthulhu - Mysteries of the Manor PDF FREE!
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/09/2024 11:20:08
A (inter)mission in the countryside - a Mephisto review

Mysteries of the Manor

To accompany Halloween Horrors 2, Modiphius has released another short mission, this time under the title Mysteries of the Manor. The agents are sent out to investigate a manor in the English countryside, particularly as there are indications that the Black Sun is active in the area. The manor, called Rainthorpe Hall, is the home of Lord Dowling, an eccentric collector of antiques and other objects. The agents are tasked with infiltrating the estate, eliminating a possible threat from the Black Sun, and recovering any artifacts. If possible, they should also rescue Dowling, his family, and his servants.

The adventure revolves around the player characters working their way through the large manor room by room, eliminating the threats and stopping the Black Sun agents. The plot is not very original, but it offers a solid mission for an evening of gaming.

The link to the second Grimoire of Terror is very limited here, but the monsters from this accompanying volume can be incorporated into the mission. I found the layout of the house a little unusual, which only makes limited sense to me in some places, but even that is probably a rather insignificant detail in the context of a mission like this.

Anyone looking for a straightforward, short (inter)mission to spend an evening fighting Black Sun agents will get free game material here for a short mission between larger adventures.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Mysteries of the Manor PDF FREE!
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Achtung! Cthulhu - Halloween Horrors 2 FREE!
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/09/2024 11:13:38
Monster not just for Halloween - a Mephisto review

Halloween Horrors 2 - Grimoire of Terror

Just in time for Halloween, Modiphius has released another small free supplement for Achtung! Cthulhu with several monsters with Halloween Horrors 2. Once again, the supplement features five creatures from the Achtung! Cthulhu universe, as well as a few plot ideas to use them.

The selection is varied this time. For example, the classic Djinn are thematized and incorporated into the setting. The Flying Polyp is a standard Mythos monster that was previously missing. With Grand Mere Cherie, the supplement features an unusual ghoul, while Kelpie and Redcap are two monsters from Celtic mythology that have been slightly adapted for the mythos.

The monsters are described in an interesting way and fit into the background of Achtung! Cthulhu and can therefore be used universally within the setting.

The Flying Polyp, the Djinn and Grand Mere Cherie in particular are very useful additions. In my opinion, Kelpie and Redcap as creatures of Celtic mythology do not quite fit into the Mythos setting, even if the Kelpie is interpreted here as a variant of the Deep Ones.

In addition to the double-page monster descriptions, the booklet offers ten briefly described adventure hooks for these monsters on one page, making Halloween Horrors 2 a nice addition offering interesting monsters that is also free of charge.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Halloween Horrors 2 FREE!
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MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 2: Dead Blue Sea
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2024 12:58:41

Post apocalypse on high seas - a Mephisto review

Dead Blue Sea

The second Zone Compendium for Mutant Year Zero does not simply take players to new shores, but far out to sea. Dead Blue Sea presents a zone that is not an old city ruin, but a region on the high seas with several islands, dilapidated drilling platforms, sea fortifications, ships and the like.

After a brief introduction to the scenario, the book begins with a chapter for players. This introduces two new mutations, Cryokinesis and Human Toad, and in particular provides additional rules for playing on high seas. There are rules for swimming and drowning, a new look at weapons, as harpoon guns and rifles are more the standard, and also, of course, new projects for the Ark, which floats on water here. Some examples of boats are covered and briefly presented in terms of rules, and here too, they are usually vehicles that have been cobbled together from scrap parts. Traveling at sea is also somewhat different from exploring zones on land: there is a new skill called Navigate, which is available to Navigators (the replacement for Stalkers). One factor that plays a major role at sea is the wind, which can help sailboats reach their destination more quickly, but causes entirely different problems at storm level. Another new feature is that rot is handled differently because, unlike adventures on land, rot is mobile here and can increase and decrease in zones.

This introduction is followed by the game master's section, which begins with instructions on how to create sectors and provides corresponding random tables for wind, threat level, ruins, red, etc. It then introduces different types of ruins at sea, ranging from drifting containers to ghost ships and old oil rigs. With the new sectors come new threats, and here the book provides a number of suggestions and finds a few tie-ins to the Titan power Noatun. But the chapter is also rounded off with slave hunters, bandits and, in particular, new monsters, including extreme variants such as the Kraken.

The special zone sectors, of which several variants are described here, are more specific. There is an island with a harbor that is inhabited by slave hunters, a functioning oil field that is claimed by a Titan power, or a floating city that can significantly change the balance of power in the sector. There is also a kind of monster-filled dungeon, the ghost ship, which also has a lot of potential for players.

A few new artifacts, mainly vehicles and other things, are added, and there is a brief description of how the metaplot around Eden can also be played at sea. Dead Blue Sea is a very exciting Zone Compendium in that it changes the game significantly. Although the core concepts of Mutant Year Zero remain the same, there is a big difference between trying to survive in dilapidated, ruined cities and fighting for survival on the high seas between islands and the dangers of the ocean.

Unsurprisingly, Dead Blue Sea is reminiscent of Water World in some places, as here the mutants encounter enemies who still roam the sea with jet skis and motorboats and hunt for slaves. So if you have either exhausted the normal background of Mutant Year Zero or have an affinity for maritime themes, this is a good starting point for a campaign at sea. However, you will probably have to improvise some aspects yourself. Nevertheless, Dead Blue Sea is an exciting addition to Mutant Year Zero for those who want to experience the post-apocalypse at sea.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 2: Dead Blue Sea
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MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/15/2024 13:17:40

Mutants, prophets and other monsters - a Mephisto review

Lair of the Saurians

Lair of the Saurians is the first Zone Compendium to introduce several zone sectors for Mutant Year Zero. In contrast to the Zone Sector booklets, the book offers four of these special locations. It starts with the eponymous Lair of the Saurians, a lair where lizard-like mutants hide. This is followed by the Oracle of the Silver Eye, a mysterious prophet who resides in a high-tech capsule. Seeds of Evil is structured more as a scenario than a location, even if the events are linked to an old bathhouse. The book concludes with the Family Homestead, a seemingly idyllic suburban home with a family living as they did before the catastrophe.

The book is supplemented by a few brief notes on the subject of long journeys on large-scale maps, where the relevant sectors are much more expansive, as well as a series of random tables that can be used to generate monsters.

The four settings are well-chosen and offer variety, even if there is again the variant of the local tribe being threatened by a second power, so that the player characters have to choose sides. However, the sectors that offer their dark secrets are particularly convincing. Two of the scenarios can certainly pass as horror scenarios (subtle but no less convincing). In my opinion, the rules for the long journeys and the monster generator are just accessories, but I really liked three of the four zone sectors, and they offer an exciting addition to the player characters' zone. So if you still need exciting and dangerous places in the neighborhood of the Ark, you will find several approaches here.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
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