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Pulp Cthulhu
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 01:02:26

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Pulp Cthulhu

In der Welt von Cthulhu haben die Investigation gegen das kosmische Grauen des Mythos wenig Chancen – und wenn man sich an die Vorlage von H.P. Lovecraft hält, können sie den Kontakt damit geistig und körperlich eigentlich kaum unversehrt überstehen. Während die Chancen im Cthulhu-Rollenspiel für die Investigatoren bisher schlecht standen, ist mit Pulp Cthulhu nun ein ergänzendes Regelwerk erschienen, das diese Balance und damit auch die Rolle der Charaktere verschiebt.

Pulp Cthulhu springt nicht nur in die düstereren 1930er Jahre, sondern nimmt Anleihen bei den Pulp-Romanen: überlebensgroße Helden mit besonderen Fähigkeiten, die actionreich gegen genauso ungewöhnliche Gegner antreten.

Spieltechnisch ist zunächst die Charaktererschaffung abgewandelt. Ein gewählter Archetyp wie der Draufgänger definiert nun die grundsätzlichen Bonuspunkte für Fertigkeiten. Der Beruf des Charakters spielt hier eine geringere Rolle. Einige Fertigkeiten sind ein wenig abgewandelt, und vor allen Dingen werden die Trefferpunkte deutlich erhöht. Hinzu kommt, dass jeder Charakter sich sogenannte Pulp-Talente aussuchen kann, die besondere Fähigkeiten bzw. Bonuspunkte verleihen. Der Wert Glück bekommt breiter gefächerte Einsatzmöglichkeiten, wobei auch die Gegner Glück einsetzen können. Eine Besonderheit ist, dass Glückspunkte dafür verwendet werden können, die Differenz einer gescheiterten Probe auszugleichen oder Verletzungen zu reduzieren. Auch heilen die Charaktere schneller, und selbst Wahnsinn eröffnet neue Möglichkeiten – so lassen sich aus Talenten des Wahnsinn sogar Vorteile zu ziehen.

Die Regeln sind so gestaltet, dass die individuelle Spielrunde den Pulp-Grad selbst einstellen kann. Hinzu kommen zusätzliche Regeln zu Magie, paranormalen Fähigkeiten, technischen Wunderwerken usw. Organisationen für die Investigatoren und ihre Gegner runden das Ganze ab.

Natürlich bekommt auch der Spielleiter Hinweise, eine Pulp-Runde zu leiten und die 30er Jahre als Hintergrund zu nutzen. Anhand der präsentierten Gegenspieler lässt sich ein gutes Gefühl für das Pulp-Setting entwickeln. Vier Abenteuer runden den Band ab: Mal geht es um eine besondere Erfindung, mal um eine Katastrophe auf einer Insel, dann wieder um die Büchse der Pandora und schließlich um eine gefährliche Kreuzfahrt.

Pulp Cthulhu eignet sich hervorragend für Spielrunden, die actionreich überlebensgroße Investigatoren spielen und bessere Chance gegen die Mächte des Mythos bekommen wollen. Praktischerweise kann jede Spielrunde selbst austarieren, wie stark sie die neuen Regeln einbezieht. Entsprechend direkter und weniger subtil sind auch die packenden Abenteuer, die den Investigatoren aber gute Chancen geben, als Helden dazustehen.

Aus meiner Sicht ist Pulp Cthulhu eine spannende Ergänzung, die dem Spiel eine neue und interessante Facette verleiht.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Pulp Cthulhu
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Cthulhu - Die oberen 10.000
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 01:00:01

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Die oberen 10.000

Die oberen 10.000 ist das zweite Berufe-Quellenbuch für Cthulhu, das sich den Schönen, Reichen und Mächtigen widmet. In den Hintergrundkapiteln wird das Thema Macht und Geld durch die Geschichte verfolgt, Formen des Reichtums vorgestellt, sowie die Wege zum Reichtum als auch dessen Vorteile und Pflichten präsentiert. Ein Ausrüstungskapitel bietet ein paar neue Optionen für die wirklich Einflussreichen, sowie die Möglichkeit mythos-bezogenen Besitzes. Gruppenkonzepte und Organisationen runden diesen Teil ab.

Konkretes Spielmaterial findet sich als eine ganze Reihe von Berufsprofilen, ein paar Investigatoren-Paketen und vier Beispielcharakteren. Dabei decken die Charaktere eine große Bandbreite von Adligen über Erfinder und General bis zum Lotteriemillionär und Modezar ab.

Trotz der Berufsprofile ist Die oberen 10.000 ein Hintergrundband. Die Informationen darin lohnen sich in erster Linie, wenn man eine Kampagne in der Oberschicht spielen möchte oder sich in die entsprechende Rolle einarbeiten will. Essenziell für das Spiel dieses Buch jedoch nicht (wer auf Mythosgeheimnisse hofft, wird hier nicht fündig).

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Die oberen 10.000
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CTHULHU: Stummer Schrecken
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 00:57:40

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Stummer Schrecken

Der cthuloide Schrecken kennt kein Ende und mit Stummer Schrecken gibt es für furchtlose Investigatoren zwei weitere Abenteuer, in die sie sich stürzen dürfen.

Blende und Abgang ist ein deutsches Abenteuer von Pegasus, das die Investigatoren in die Welt des Stummfilms der 20. Jahre und in das Leben von Hollywood eintauchen lässt. Der Versuch den schrecklichen Tod eines Schauspielers aufzuklären, führt schnell zu mächtigen Gegnern. Bei dem übersetzten Abenteuer Zahltag dürfen ein paar Gangster einen Auftrag von ihrem Boss erledigen und geraten so in den Horror des Mythos.

Beide Abenteuer sind spannend aufgebaut und bieten genug Material für einige Spielabende. Während Zahltag bis auf den Gangsteransatz recht klassisch ist, taucht Blende und Abgang mit vielen originellen Ideen tief in die Hollywoodwelt des Stummfilms. Damit bieten beide Abenteuer empfehlenswerten Horror in der Welt des Cthulhu-Mythos.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Stummer Schrecken
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Der Ruf des Cthulhu - für Leseanfänger
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 00:55:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Der Ruf des Cthulhu

Der Ruf des Cthulhu ist wohl die vom Namen her bekannteste Geschichte von H.P. Lovecraft und eine gekürzte, illustrierte Ausgabe richtet sich nun an Leseanfänger. Mit bunten Bildern und kurzen Texten in Reimform bietet das Buch tatsächlich eine Möglichkeit für den Erstkontakt mit dem Mythos in jungen Jahren.

Der Horror bleibt auch für Kinder dezent, allerdings dürfte die Geschichte einige Fragen bei den Jüngeren aufwerfen – und ich frage mich, ob das Buch nicht eher was für die die Cthulhu-spielenden Eltern ist (bzw. solche, die ihr Kind wirklich früh in den Mythos einführen möchten). Damit ist Der Ruf des Cthulhu eine etwas sonderbare, aber in sich stimmige Adaption des Originals.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Der Ruf des Cthulhu - für Leseanfänger
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Headspace
Publisher: Green Hat Designs
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 00:52:42

The following review was originally published in Mephisto 69 and translated from German (find orignal German review below). More reviews can be found in the Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Networking is often an important topic in cyberpunk role-playing games, but in Headspace, which is based on the rules of Powered by the Apocalypse, this networking becomes the central element. The player characters are a team of agents who share a special bond, because they are equipped with an implant that connects their individual consciousness with the others into a collective, the Headspace. The characters experience and feel everything as one entity and can thus also partly exchange their special skills - teamwork par excellence. As usual for the cyberpunk genre, the player characters represent a team of specialists who oppose the power of corporations. Six archetypes, covering the spectrum from scientist to infiltrator, are available for selection and define skills and moves that are available to the player.

It is not only the approach that damage does not affect the individual characters but always the collective that is unusual, but also the idea that damage is measured in five emotions, ranging from anger to grief, fear, need and ego. This emotional connection in particular is the focus of the game. So every character has something to regret and something on which his drive for the fight against corporations is based.

This emotional exchange between the characters not only decides when they get problems through emotional overload, so-called feedback, but also allows them to work together in special synchronicity. Even if individual agents die, parts of their consciousness remain in headspace, so that they continue to exist as ghost agents.

Besides the special character concept of Headspace, the game offers its own rules for the fight against corporations. For this, special scoreboards similar to a clock are used to measure which plans of the corporations succeed and which can be thwarted by the players. These individual tasks result in the milestones and projects of the corporations that need to be stopped. The book provides two different settings for playing, each describing a starting position, the participating companies and their plans and thus enabling a good start into the game.

Headspace is a cyberpunk role-playing game with an unusual approach based on the agents' collective of consciousness. The unusual background is successfully implemented, so that Headspace offers a fresh and recommendable approach for the cyberpoint fight against powerful corporations.

Deutsche Version

Vernetzung ist in Cyberpunkrollenspielen häufig ein wichtiges Thema, doch im Rollenspiel Headspace, das auf den Regeln von Powered by the Apocalypse basiert, wird diese Vernetzung zum zentralen Element. Die Spielercharaktere sind ein Team aus Agenten, das eine besondere Bindung teilt, denn sie sind mit einem Implantat ausgestattet, das ihr jeweils individuelles Bewusstsein mit den anderen zu einem Kollektiv, dem Headspace, zusammen schweißt. Die Charaktere erleben und fühlen alles als eine Einheit und können so auch teilweise ihre besonderen Fertigkeiten austauschen – Teamwork par excellence.

Wie für das Cyberpunkgenre üblich stellen die Spielercharaktere ein Spezialistenteam dar, das sich der Macht der Konzerne entgegenstellt. Sechs Archetypen, die das Spektrum vom Wissenschaftler zum Infiltrator abdecken, stehen zur Auswahl und definieren Fähigkeiten bzw. Moves, die dem Spieler zur Verfügung stehen.

Ungewöhnlich ist nicht nur der Ansatz, dass Schaden nicht die einzelnen Charaktere, sondern immer das Kollektiv betrifft, sondern auch die Idee, dass Schaden in fünf Emotionen gemessen wird, die von Wut über Trauer, Angst, Bedürfnis bis hin zu Ego reichen. Besonders diese emotionale Bindung steht im Mittelpunkt des Spiels. So hat jeder Charakter auch etwas, was er bereut und worauf sein Antrieb für den Kampf gegen die Konzerne basiert.

Dieser emotionale Austausch zwischen den Charakteren entscheidet nicht nur, wann sie durch eine emotionale Überladung, sogenanntes Feedback, Probleme bekommen, sondern er erlaubt ihnen auch, in besonderer Synchronizität zusammenzuarbeiten. Selbst wenn einzelne Agenten sterben, bleiben Teile ihres Bewusstseins im Headspace erhalten, so dass sie quasi als Geisteragenten weiterexistieren.

Neben dem speziellen Charakterkonzept von Headspace bietet das Spiel eigene Regeln für den Kampf gegen die Konzerne. Hierfür werden spezielle Anzeigetafeln ähnlich einer Uhr verwendet, die bemessen, welche Pläne der Konzerne gelingen und welche von den Spielern vereitelt werden können. Aus diesen Einzelaufgaben ergeben sich die Meilensteine und Projekte der Konzerne, die es aufzuhalten gilt. Zum Spielen liefert das Buch gleich zwei unterschiedliche Settings, die jeweils eine Ausgangslage, die beteiligten Konzerne und deren Pläne beschreiben und so einen guten Start in das Spiel ermöglichen.

Headspace ist ein Cyberpunkrollenspiel mit ungewöhnlichem Ansatz, der auf dem Bewusstseinskollektiv der Agenten basiert. Der ungewöhnliche Hintergrund ist gelungen umgesetzt, so dass Headspace einen frischen und empfehlenswerten Ansatz für den Cyberpunktkampf gegen mächtige Konzerne bietet.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Headspace
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Sagas of the Icelanders
Publisher: Gregor Vuga
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/27/2019 09:47:59

Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/-Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)

Iceland was a rough place between 800 and 1000 AD. At the edge of the known world small groups of people settled there, in many cases outcasts. Iceland offered them on the one hand freedom from the usual conventions but on the other hand an extremely hard life. The roleplaying game Sagas of the Icelanders tries to bring the era of the Icelandic sagas to the gaming table.

The roleplaying game is based on Powered by the Apocalypse and as usual, offers different playbooks for the characters. A special feature is the gender-specific playbooks. Certain moves are only available to male or female characters. With this mechanism, the game captures the gender role of this time and above all of the sagas. For example, it is women who repeatedly succeed in influencing men and inciting them to action. The world of the Icelanders is characterized by a very strong idea of honor, so that insults are not only serious but often the trigger for years of deadly blood feuds. In fact, some moves revolve around insulting an opponent or defending one's honor, while fighting plays a subordinate role because it quickly leads to death. The book is complemented by other articles that explain the Icelandic legal system at a period when there was no formal government, examples of how to deal with love and relationships, and the organization of the country without a formal government. Some recipes complete this section.

Sagas of the Icelanders is a role-playing game that revolves around normal people rather than heroes and captures its thematic focus very well by providing a lot of material for the game master and the players. However, the complex sagas themselves are only touched upon, so that you should definitely read your way through them in order to get a feeling for the time full of hardships and feuds. If you are looking for a historical roleplaying game against the background of Icelandic sagas, you will get the perfect book here.

Deutsche Version

Island war in der Zeit zwischen 800 und 1000 ein rauer Ort. Am Rande der bekannten Welt siedelten sich dort kleine Gruppen von Menschen an, in vielen Fällen Ausgestoßene. Island bot für sie einerseits Freiheit von den üblichen Konventionen, andererseits aber ein extrem hartes Leben. Das Rollenspiel Sagas of the Icelanders versucht die Zeitepoche der isländischen Sagas an den Spieltisch zu bringen.

Das Rollenspiel basiert auf Powered by the Apocalypse und bietet wie üblich verschiedene Playbooks für die Charaktere. Eine Besonderheit besteht in den geschlechterspezifischen Playbooks. Bestimmte Moves stehen nur männlichen oder weiblichen Charakteren zur Verfügung. Mit diesem Mechanismus fängt das Spiel die Geschlechterrolle der Zeit und vor allen Dingen der Sagas ein. Beispielsweise sind es die Frauen, denen es immer wieder gelingt, Männer zu beeinflussen und zu Taten anzustacheln. Die Welt der Isländer ist von einer sehr starken Vorstellung von Ehre geprägt, sodass Beleidigungen nicht nur schwerwiegend, sondern oft der Auslöser jahrelanger tödlicher Blutfehden sind. Tatsächlich drehen sich einige Moves darum, einen Gegner zu beleidigen oder die eigene Ehre zu verteidigen, während Kampf eine untergeordnete Rolle spielt, da dieser schnell zum Tod führt. Ergänzt wird das Buch durch weitere Artikel, die das Rechtssystem Islands in einer Zeit erläutern, in der es keinerlei formale Regierung gab, sowie anhand von Beispielen, den Umgang mit Liebe und Beziehungen und die Organisation des Landes ohne formale Regierung beschreibt. Einige Kochrezepte runden diesen Teil ab.

Sagas of the Icelanders ist ein Rollenspiel, das sich um normale Menschen und nicht um Helden dreht und seinen thematischen Fokus sehr gut einfängt, indem es dem Spielleiter und den Spielern eine Menge Material zur Verfügung stellt. Die komplexen Sagas selbst werden allerdings nur angerissen, so dass man sich unbedingt gut einlesen sollte, um ein Gefühl für die entbehrungsreiche und durch Fehden geprägte Zeit zu bekommen. Wer ein historisches Rollenspiel vor dem Hintergrund isländischer Sagas sucht, bekommt hier das passende Buch.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Sagas of the Icelanders
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Vagabonds of Dyfed
Publisher: Sigil Stone Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/17/2019 12:26:46

Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)

Vagabonds of Dyfed is the roleplaying game that comes out when you combine the rules of Powered by the Apocalypse (PbtA) with Old School Roleplaying (OSR). Vagabonds of Dyfed modifies the concepts of PbtA a lot: The game offers no playbooks and only one move. The players describe their characters by a concept, six tags, their core flaws and different techniques. In addition there is the lineage, the origin, if the character is a human, an elf etc.. The techniques are typical OSR class skills. There you will find the possibility to work magic, to execute treacherous attacks or to heal by laying on hands. Instead of assigning these abilities to classes and levels, the player can individually craft his character. The core flaw, on the other hand, has the task of causing the player difficulties once per round.

As usual, the dice are rolled with two d6s and a bonus, the so-called aptitudes, which can modify the result by a total of +/-3 as positive or negative circumstances. Beside the character creation the usual topics like increase of the values, speed and load obstruction, monsters, hirelings etc. are also addressed. Some abstract rules for travel, weather, traps etc. are available.

Besides spells and magical items, the magic rules include the mysterious substance Azoth, which on the one hand explains magic in a basic way, on the other hand expands the background with corresponding mutations, etc..

Even though the combination of PbtA and OSR can already be found in Dungeon World, Vagabonds of Dyfed goes its own way, borrowing from City of Mist with the tags and enabling a freer character creation. The book provides the rules, but completely omits a background, because the idea is to play classic role-playing modules with Vagabonds of Dyfed. I liked the approach of Vagabonds of Dyfed very much and also the idea that there is a single-column edition beside the normal rule book PDF, which can be read without problems also on a Smartphone, is very praiseworthy.

Deutsche Version

Vagabonds of Dyfed ist das Rollenspiel, das herauskommt, wenn man die Regeln von Powered by the Apocalypse (PbtA) mit Old School Roleplaying (OSR) kombiniert. Dabei modifiziert Vagabonds of Dyfed die Konzepte von PbtA mitunter stark: Das Spiel bietet keine Playbooks und nur einen Move. Die Spieler beschreiben ihre Charaktere durch ein Konzept, sechs Tags, ihren Kernfehler und verschiedenen Techniken. Hinzu kommt noch die Lineage, also die Herkunft, ob der Charakter ein Mensch, ein Elf usw. ist. Die Techniken sind im Endeffekt typische OSR-Klassenfertigkeiten. So findet man dort die Möglichkeit, Magie zu wirken, hinterhältige Angriffe auszuführen oder per Hand auflegen heilen zu können. Anstatt diese Fähigkeiten Klassen und Stufen zuzuordnen, kann der Spieler seinen Charakter individuell zusammenbasteln. Der Kernfehler hingegen hat die Aufgabe, dem Spieler einmal pro Runde Schwierigkeiten zu bereiten.

Gewürfelt wird wie gehabt mit zwei W6 und einem Bonus, den sogenannten Aptitudes, die als positive oder negative Begleitumstände das Ergebnis um insgesamt +/-3 modifizieren können. Neben der Charaktererschaffung werden auch die üblichen Themen wie Steigerung der Werte, Geschwindigkeit und Lastbehinderung, Monster, Mietlinge usw. angesprochen. Auch abstrakte Regeln für Reisen, Wetter, Fallen etc. sind vorhanden.

Die Magieregeln umfassen neben Zauber und magischen Gegenständen die mysteriöse Substanz Azoth, die einerseits die Magie ansatzweise erklärt, andererseits mit entsprechenden Mutationen usw. den Hintergrund zusätzlich ausbaut.

Auch wenn die Kombination von PbtA mit OSR sich auch schon in Dungeon World findet, geht Vagabonds of Dyfed einen eigenen Weg, der sich mit den Tags Anleihen bei City of Mist nimmt und eine freiere Charaktererschaffung ermöglicht. Das Buch liefert die Regeln, verzichtet dafür völlig auf einen Hintergrund, denn die Idee ist, mit Vagabonds of Dyfed im Zweifelsfall klassische Rollenspielmodule zu spielen. Mir hat der Ansatz von Vagabonds of Dyfed sehr gut gefallen und auch die Idee, dass es neben dem normalen Regelbuch-PDF eine einspaltige Ausgabe gibt, die sich problemlos auch auf einem Smartphone lesen lässt, ist sehr lobenswert.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vagabonds of Dyfed
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Cthulhu - Terror Germanicus
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/14/2019 11:24:12

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Terror Germanicus

Auch Terror Germanicus bündelt wie Terror Americana mehrere Abenteuer, die in diesem Fall in Deutschland spielen. Die Spieler bekommen eine Auswahl von gleich drei sehr unterschiedlichen Abenteuern geboten.

So spielt Khumbu streng genommen gar nicht in Deutschland, sondern verwendet nur deutsche Charakteren, um in der heutigen Zeit eine Expedition in den Himalaya unternehmen. Seegras greift das Bodensee-Szenario aus Frisches Blut auf und lässt die Spieler eine mysteriöse Bedrohung aufdecken. Das dritte Abenteuer, 12 Apostel, spielt in einem Setting, indem der Cthulhu-Mythos mit voller Wucht über die Welt eingebrochen ist und in dem die Spieler eine sehr ungewöhnliche Chance bekommen, die Welt vielleicht doch noch zu retten.

Die drei Abenteuer sind vielseitig, allerdings auch etwas ungewöhnlich. Während ersteres mit sehr vielen ausgearbeiteten Charakteren und einer gut gemachten Grundstimmung daherkommt, konnte mich die Struktur und der Handlungsablauf nicht so sehr packen, da mein Eindruck war, dass die Investigatoren oftmals mehr Zuschauer als Protagonisten sind.

Seegras ist eine klassische Cthulhu Geschichte, bei der sich nur die Frage stellt, warum ausgerechnet der Bodensee ein solches Zentrum für die Mythos-Aktivitäten ist.

An 12 Apostel werden sich die Geister scheiden. Dieses Abenteuer ist so ungewöhnlich und von der Grundidee so düster, dass es vermutlich einige Spieler begeistern wird, andere Spielrunden, die das klassische Setting bevorzugen, aber abschrecken kann. Für mich war es aber das definitive Highlight dieses Abenteuerbandes, der mich trotz guter Ideen aufgrund der Ausarbeitung sonst nicht so ganz überzeugen konnte. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Cthulhu - Terror Germanicus
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Cthulhu - Terror Americana
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/14/2019 11:21:40

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Terror Americana

Unter dem Titel Terror Americana ist ein Abenteuerband für Cthulhu mit zwei Abenteuern im Amerika der 1920er erschienen. Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag konfrontiert einen der Ermittler mit dem Angriff auf seine Mutter, der nur der Auftakt einer ganzen Reihe schrecklicher Entwicklungen ist. In dem One-Shot Blackwater Creek gibt es gleich zwei mögliche Einstiege, die die Spielercharaktere entweder als Gangster oder als klassische Ermittler in die namensgebende Stadt führen. Hier werden sie nicht nur mit der misstrauischen und düsteren Atmosphäre einer entlegenen Kleinstadt, sondern auch mit einer tödlichen Bedrohung konfrontiert.

Ohne mehr über die Handlung zu verraten bietet Terror Americana zwei sehr gut ausgearbeitete Abenteuer, die jeweils einen erschreckenden Hintergrund haben. Insbesondere Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag hat einige Szenen und Themen, die vielleicht für einige Spieler etwas zu tief gehen. Das zweite Abenteuer zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Investigatoren hier mit einer Bedrohung konfrontiert werden, an der sie durchaus scheitern können.

Auch wenn aus meiner Sicht das Thema dieses Abenteuerbands weniger Amerika als vielmehr etwas anderes ist (das hier aber nicht genannt werden soll), bekommen Spielrunden zwei knallharte Herausforderungen, die sich sowohl für Kampagnenspiel als auch insbesondere im zweiten Abenteuer mit den ausgearbeiteten Gangstercharakteren als harter One-Shot eignen. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Terror Americana
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CTHULHU: Die Priester der Krähen
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/14/2019 11:13:44

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Die Priester der Krähen

Wenn man es positiv ausdrücken wollen würde, dann steht im Mittelpunkt des Abenteuerbands Die Priester der Krähen jeweils ein Strandurlaub der Spielercharaktere. Wie für Cthulhu üblich werden die Spielercharaktere hier aber nur wenig Erholung finden, da sie in beiden Fällen alten und gefährlichen Geheimnissen auf die Spur kommen.

Während Die Priester der Krähen die Spieler in eine undurchsichtige Verschwörung stürzt, die ihren eigenen kleinen Mythos-Hintergrund und von den Spieler überlegtes und entschiedenes Handeln erwartet, konfrontiert Die Bucht der Toten sie mit einer sehr direkten Bedrohung, die nicht nur die Erholung in ihrem Urlaub in Gefahr bringt.

Die Priester der Krähen ist eine Neuauflage zweier für die 7. Edition überarbeiteter Abenteuer aus Cthulhuoide Welten. Beide sind gut geschrieben und ausführlich ausgearbeitet, um dem Spielleiter die Spielführung einfach zu machen. Besonders das namensgebende Abenteuer bietet eine sehr komplexe und spannende Geschichte, die die Spieler durchaus auf die Probe stellt. Der Schwierigkeitsgrad ist aber in beiden Fällen sowohl auf Seiten der Spieler als auch der Charaktere nicht übermäßig hoch und beide Abenteuer verzichten auf komplexe Mythos-Geheimnisse, sodass sich dieser Band vor allen Dingen für Einsteiger sehr gut eignet. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Die Priester der Krähen
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CTHULHU: Das Geisterschiff von Caerdon
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/14/2019 11:11:11

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Das Geisterschiff von Caerdon

Das Geisterschiff von Caerdon ist ein Abenteuerband mit zwei Abenteuern für Cthulhu, die zuvor im deutschen Magazin Cthulhoide Welten erschienen sind und für die Neupublikation überarbeitet und auf die aktuelle siebte Edition angepasst wurden.

Im namensgebenden Abenteuer dürfen die Spielercharaktere der Spur eines Geisterschiffes folgen, das vor der englischen Küste gesichtet wird. Der dem Abenteuer die Kulisse liefernde Küstenort bietet mehrere Geheimnisse, so dass die Investigatoren mehreren Spuren folgen müssen, um am Ende das Geheimnis lüften zu können.

Das Abenteuer Böses Erwachen führt die Investigatoren in ein altes Herrenhaus und konfrontiert sie dort mit unerwarteten Schrecken und einer gefährlichen Bedrohung, die es aufzuhalten gilt.

Das Geisterschiff von Caerdon enthält damit prinzipiell zwei spannende und gut ausgearbeitete Abenteuer. Der Nachteil der Abenteuer besteht darin, dass für die Geschichten mehrere Zufälle notwendig sind. In einem Fall sind es mehrere unabhängige Plotlinien, im anderen Fall die klassische Ausgangslage, dass ausgerechnet die Investigatoren zur falschen Zeit am falschen Ort sind, so dass das Abenteuer als One-Shot plausibler wäre. Auch wird im ersten Abenteuer gerne vorweggenommen und beschrieben, wie die Spielercharaktere handeln sollten, anstatt sie ihre eigenen Ideen frei ausprobieren zu lassen.

Trotzdem konfrontieren beide Abenteuer Cthulhu-Spieler mit interessanten Aufgaben und fordern sie für ein paar Spielabende heraus. Insbesondere Das Geisterschiff von Caerdon bietet hierfür eine wendungsreiche Geschichte, und die Abenteuer sind gut ausgearbeitet, um auch dem Spielleiter einen schnellen Einstieg zu erlauben. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Das Geisterschiff von Caerdon
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CTHULHU: Waffenhandbuch
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/08/2018 10:34:02

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 41 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Cthulhu Waffenhandbuch

An Waffenhandbüchern für Rollenspieler scheiden sich oftmals die Geister. Für die einen sind sie ein Muß, für andere nur überflüssiges, militaristisches Beiwerk. Das Cthulhu Waffenhandbuch war daher für mich um so mehr eine Überraschung. Der dicke Hardcoverband ist ein riesiger Waffenkatalog, der buchstäblich vom Faustkeil bis zum Infanteriemörser 76 Nahkampf-, 28 Fernkampf-, 1.106 (!) Feuer- und 84 schwere Waffen abdeckt – herzlichen Glückwunsch, mehr Waffen habe ich noch in keinem Rollenspielbuch gesehen. Dabei deckt das Buch Zeitepochen von Steinzeit, Mittelalter bis hin zu den Cthulhu-Perioden und die Neuzeit ab, so daß Vorderlader neben Western-Pistolen und Sturmgewehren stehen.

Die Waffen sind im historischen Kontext beschrieben und häufig in ihren verschiedenen Varianten regeltechnisch erfaßt. So kommt auch die hohe Zahl Schußwaffen zustande, denn beispielsweise die Mauser C96 umfaßt über 25 Varianten. Natürlich haben viele Waffen auch völlig identische Werte und durch die übermächtige Pistole Korth Combat werden ohnehin praktisch alle anderen Pistolen ad absurdum geführt.

Neben diesen martialischen Daten gibt es noch ein paar Einschübe zu berühmten Waffenkonstrukteueren, die natürlich im Licht des Mythos interpretiert werden, einiges Hintergrundwissen und Regeln (z.B. welche Einheiten welche Waffen benutzen, wie Kaliber ineinander umzurechnen sind und wie das Waffenrecht funktioniert). Natürlich gibt es auch eine Handvoll „Mythos“-Waffen.

Waffenfans kommen bei diesem Buch sicher voll auf ihre Kosten. Wofür aber ein Rollenspiel wie Cthulhu, bei dem meisten Bedrohungen eben nicht durch bloße Feuerkraft zu stoppen sind, ein solches Arsenal braucht, bleibt mir ein Rätsel. Natürlich wird hier auch ein wenig Authentizität möglich, wenn man Waffen für jede Epoche hat, und das Buch ist auch nicht schlecht gemacht, da z.B. jede Waffe auch illustriert ist, doch mir erscheint ein solcher Waffenkatalog für Cthulhu irgendwie unnötig. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Waffenhandbuch
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Shadowrun: Almanach der Sechsten Welt
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/08/2018 10:32:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Almanach der Sechsten Welt

Atlas und Geschichtsbuch, das ist der Almanach der Sechsten Welt. Mit diesem Quellenbuch ist ein Shadowrun-Band erschienen, der völlig auf Regeln und Spielterme verzichtet und sich komplett als Quellenwerk in der Spielwelt präsentiert. Der Geschichtsteil deckt die Jahre von 1999 bis 2072 ab und bringt zu jedem Jahr ein wichtiges Ereignis als In-Game-Quelle wie Interviews, Zeitungsartikel usw. Parallel werden als Übersicht alle Ereignisse des Jahres in einer Zeitleiste zusammengefasst.

Im Atlas werden ausgewählte Nationen der Sechsten Welt auf zwei bis vier Seiten zur schnellen Übersicht vorgestellt. Auch wenn nicht alle Staaten hier zu finden sind, werden mehr als nur die wichtigsten Schauplätze abgedeckt – wenn natürlich auch nur relativ grob. Trotzdem bekommt man Einblicke in UCAS, ADL, Amazonien, Atzlan, Frankreich, Karibische Liga, Shaanxi, Asamando und viele andere.

Regelfans werden in diesem Buchs nichts finden, doch aus meiner Sicht ist es ein großes Plus, dass das Buch wirklich nur Hintergrund liefert. Auch wenn der Almanach der Sechsten Welt viele Informationen zusammenfasst, die man sich auch aus diversen Quellenbüchern (und dort ausführlicher) zusammenpicken könnte, stellt er in dieser Zusammenstellung aus meiner Sicht ein durch und durch gelungenes Buch dar, was gleichermaßen neuen Spielern und Spielleitern die Welt von Shadowrun vorstellt und Veteranen den Hintergrund mit vielen Anspielungen und Hinweisen auf Abenteuer, Kampagnen und den Metaplot wieder vor Augen führt. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Almanach der Sechsten Welt
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CTHULHU: Spieler-Handbuch
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/15/2018 06:01:43

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen. Die aktuelle 7. Edition des Rollenspiels findet sich hier: CTHULHU: Investigatoren-Kompendium

Cthulhu Spieler-Handbuch

Düstere, titanische Monstrositäten lauern an den Grenzen der Realität wie boshafte Gottheiten. Schreckliche Monster und Dienerwesen durchstreifen die Nacht. In Bücher lauern blasphemische Geheimnisse, die dem Verstand des unvorbereiteten Lesers schweren Schaden zufügen können. Überall lauert der Wahnsinn und der Tod auf die Menschen, die sich mit dem Cthulhu-Mythos einlassen...

Das Rollenspiel zu H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist in einer dritten Edition erschienen und präsentiert sich als zwei dicke Hardcover-Bände: Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch.

Das Spieler-Handbuch bietet die Grundlagen des Spiels. Nach einer grundsätzlichen Einführung in die Welt des Rollenspiels und in den üblichen Verlauf von Cthulhu-Abenteuern wird die Standard-Epoche, die wilden 20er, vorgestellt, um den Spielern eine erste Orientierung zu geben. Danach liegt die Charaktererschaffung im Fokus des Buchs - sowohl wertetechnisch als auch charakterlich. Den Spielern steht für ihre Charaktere ein großes Arsenal Berufe vom Betrüger über den Holzfäller oder Marineinfanteristen bis zum Kryptozoologen oder Botschafter zur Verfügung, die kurz inhaltlich und systemtechnisch beschrieben werden. Kleine Hintergrundartikel zu realen Persönlichkeit aus der Zeit runden dieses Kapitel ab. Natürlich werden auch die Spielwerte und mögliche Ausrüstung (darunter auch diverse historische Automodelle) erläutert.

Wie für Cthulhu zu erwarten widmet sich ein großes Kapitel der geistigen Stabilität und dem Thema Wahnsinn, denn öfter noch als ihr Leben verlieren die Spielercharaktere bei diesem Rollenspiel ihren Verstand. Einen ersten Einstieg in die Welt Cthulhus kann der Spieler in Form eines Soloabenteuers erleben. Das Spieler-Handbuch vermeidet bewusst alle Mythos-Themen, die im Spielleiter-Handbuchs vorgestellt werden.

Mit der Dritten Edition neu im Spieler-Handbuch sind ein Update der Berufe (inklusive vier neuer Berufe) und ein Kapitel, das Computerspiel, Film, Comic- und Buchreferenzen für den Einstieg in das Spiel liefert. Ansonsten wurde der Text ein wenig angepasst, grundsätzlicher Aufbau und Texte sind aber erhalten geblieben. Während die Bilder beibehalten wurden, wurde das Layout leicht angepasst.

Cthulhu ist ein Klassiker unter den Rollenspielen und der Hintergrund des Cthulhu-Mythos mit seinen bösartigen Gottheiten, tödlichen Kreaturen, verdorbenen Büchern und wahnsinnigen Kultisten bietet sehr viel Raum für spannende und vor allem auch unkonventionelle Geschichten. zwar sind die Spielercharakter dauerhaft in Gefahr (und die meisten Bedrohungen eben nicht wie bei anderen Systemen mit Waffengewalt zu stoppen) und der Charakterverschleiß durch Tod und Wahnsinn entsprechend hoch, andererseits ist das System durch sein historisch sehr genau recherchiertes und präsentiertes Setting für Spieler sehr gut greifbar.

Regeltechnisch stellt sich das Rollenspiel einfach aber zweckmässig dar. Cthulhu fängt mit dem Horror Lovecrafts und seiner Nachfolger einen sehr eigenen Stil ein, der eher auf subtile Schrecken, als auf Action, Ekel oder andere plakative Ansätze setzt. Zwar sind die Großen Alten mit Werten beschrieben, eine Spielrunde gegen diese mächtigen Wesen antreten zu lassen, wäre buchstäblich Wahnsinn.

Aus meiner Sicht ist Cthulhu ein hervorragend gemachtes Rollenspiel für Spieler, denen der subtile Horror, das bizarre Setting und die einfachen Regeln zusagt. Die Dritte Edition ist sehr schön aufgemacht, allerdings sind die Änderungen zur Vorversion so gering, dass Besitzer der Vorgängerbücher auch mit diesen weiterspielen können. Alle anderen können die Bücher unbedingt empfohlen werden. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Spieler-Handbuch
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CTHULHU: Spielleiter-Handbuch
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/15/2018 05:57:28

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen. Die aktuelle 7. Edition des Rollenspiels findet sich hier: CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7

Cthulhu: Spielleiter-Handbuch

Düstere, titanische Monstrositäten lauern an den Grenzen der Realität wie boshafte Gottheiten. Schreckliche Monster und Dienerwesen durchstreifen die Nacht. In Bücher lauern blasphemische Geheimnisse, die dem Verstand des unvorbereiteten Lesers schweren Schaden zufügen können. Überall lauert der Wahnsinn und der Tod auf die Menschen, die sich mit dem Cthulhu-Mythos einlassen...

Das Rollenspiel zu H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist in einer dritten Edition erschienen und präsentiert sich als zwei dicke Hardcover-Bände: Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch. Vermeidet das Spieler-Handbuch bewusst alle Mythos-Themen, ist dies der Schwerpunkt des deutlich dickeren Spielleiter-Handbuchs. Zunächst geht es allgemein um die Rolle des Spielleiters, den Aufbau von Geschichten, wie man Spannung erzeugt oder beispielsweise Verfolgungsjagden am Spieltisch umsetzt.

In der Dritten Edition widmet sich auch ein Kapitel dem Spielstil zwischen Pulp- und philosophischer Kampagne und wie sich die beiden Extremen auf Charaktere, Geschichten und Regeln auswirken. Den Mittelteil des Buchs und den seitenmässigen Schwerpunkt machen jedoch die Inhalte aus, die das Rollenspiel auszeichnen: Kulte, die Großen Alten und Gottheiten des Cthulhu-Mythos, Mythos-Kreaturen und andere Monster, okkulte Bücher, Magie und Zauber sowie eine Kurzeinführung in Lovecraft Country. Zeitleisten zu okkulten, wichtigen und katastrophalen Ereignissen verschaffen eine zeitliche Übersicht.

Zum direkten Losspielen sind in dem Band sechs komplette Abenteuer in verschiedenen Epochen und Ländern enthalten, die die Spieler mit cthulhoiden Themen konfrontieren.

Gegenüber der vorherigen Edition wurde das Spielleiter-Handbuch wurde um ein paar Texte erweitert, etwas berarbeitet und mit den Zeitleisten aktualisiert. Die größte inhaltliche Änderungen sind zwei neue Abenteuer (eines im Arkham der 20er, eines für Cthulhu Now), die zwei frühere Abenteuer ersetzen. Während die Bilder beibehalten wurden, wurde das Layout leicht angepasst.

Cthulhu ist ein Klassiker unter den Rollenspielen und der Hintergrund des Cthulhu-Mythos mit seinen bösartigen Gottheiten, tödlichen Kreaturen, verdorbenen Büchern und wahnsinnigen Kultisten bietet sehr viel Raum für spannende und vor allem auch unkonventionelle Geschichten. zwar sind die Spielercharakter dauerhaft in Gefahr (und die meisten Bedrohungen eben nicht wie bei anderen Systemen mit Waffengewalt zu stoppen) und der Charakterverschleiß durch Tod und Wahnsinn entsprechend hoch, andererseits ist das System durch sein historisch sehr genau recherchiertes und präsentiertes Setting für Spieler sehr gut greifbar. Regeltechnisch stellt sich das Rollenspiel einfach aber zweckmässig dar.

Cthulhu fängt mit dem Horror Lovecrafts und seiner Nachfolger einen sehr eigenen Stil ein, der eher auf subtile Schrecken, als auf Action, Ekel oder andere plakative Ansätze setzt. Zwar sind die Großen Alten mit Werten beschrieben, eine Spielrunde gegen diese mächtigen Wesen antreten zu lassen, wäre buchstäblich Wahnsinn.

Aus meiner Sicht ist Cthulhu ein hervorragend gemachtes Rollenspiel für Spieler, denen der subtile Horror, das bizarre Setting und die einfachen Regeln zusagt. Die Dritte Edition ist sehr schön aufgemacht, allerdings sind die Änderungen zur Vorversion so gering, dass Besitzer der Vorgängerbücher auch mit diesen weiterspielen können. Alle anderen können die Bücher unbedingt empfohlen werden. (Björn Lippold)



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