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APOCTHULHU RPG Core Rules €18,91
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APOCTHULHU RPG Core Rules
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APOCTHULHU RPG Core Rules
Publisher: Cthulhu Reborn
by Amanda C. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/14/2020 14:11:45

I really like this system, I've been running various Lovecraftian games for over a decade now and definitely like this product.

My biggest problem with it isn't really the system's fault, as I run primarily over virtual tabletops (With a strong preference for Foundry) and being a small system it can be difficult to get on big systems. If you're struggling with this problem, I found that running it as Delta Green (The systems overlap a lot in some ways) and adding in custom weapons and items, as well as having a handout/journal entry telling you your skill with the skills not ont Delta Green's sheet gets around this issue well.

My only other real problem is that the pre-written apocalyptic scenarios are short, very short, with plenty of room to fill in your own ideas, but in turn that leads to them being somewhat uninteresting. Particularly, the setting of "The God from the Utmost South" was one I was excited for, dealing with the creature from At The Mountain of Madness (And, I feel, drawing heavy inspiration from other titles such as Beyond the Mountains of Madness and Assault on the Mountains of Madness) which is my favorite Lovecraft story. It has an interesting premise, rather than destroy the world as we know it in fire and death, the God instead enslaves humanity and turns them into an insect-like hive where people communicate telepathically while hunting down those mentally strong enough to resist. Again, interesting, but the section on it lasts only four pages, with no guidelines on how to actually run this scenario because it's short, to the point that the Keeper is going to be inventing the vast majority of content for it. The sample apocalypses are simply seeds, when I was hoping for full fledged settings, which was disappointing. Notably excepted from this is their section on "The Night Lands", which is 50 pages worth of a sourcebook full of ideas for running a full campaign. I would have preferred another one of these, perhaps for Cthulhu or Nyarlathotep rising, but I have zero complaints about this section. Should Cthulhu Reborn publish a book of more settings like this, it would definitely be worth a look.

Now for the good, however. As I said, the section on The Night Lands is awesome and is brimming with ideas for being based off of a setting a hundred years old that predates Lovecraft's mythos. Additionally, Apocthulhu is widely adaptable by design to be usable with monsters, tomes, weapons and other items of interest from other systems such as Delta Green. It mentions it is compatible with items from Open Cthulhu, but I don't think this product is available yet, I hadn't even heard of it and it appears to be in a legal limbo, so make of that what you will. Apocthuhlu doesn't have specific rules for using Call of Cthulhu RPG items and monsters, but it's easy enough to switch it over should you want to, particularly if you're more partial to 6e instead of 7e. Finally, the scavanging system is intuitive and ensures your players are never truly without the gear that they might stumble into really, really needing while intentionally keeping their resources scarce.

All in all, I recommend this for any fan of Lovecraft, particularly fans of the Delta Green RPG or Keepers who don't want their game of Masks of Nyarlathotep or Beyond the Mountains of Madness to end just because their players caused the apocalypse.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Creator Reply:
Hi Amanda, Thanks for your great review. I can provide a little bit of extra context about a few of the points you mention (and what we are hoping to do in the future with APOCTHULHU). First off, in terms of Virtual Tabletops, we're definitely interested in making it as easy as possible for people to run APOCTHULHU online. So far our efforts have focussed on Roll20, where we have *just* (a day or two ago) had an official APOCTHULHU sheet added to the site. That bakes in a lot of the dice mechanics as automated rolls, so it definitely makes the game a bit easier to run. In terms of getting it on other VTTs or supported more comprehensively on Roll20, more will hopefully come as people play the game more. In terms of the 8 "sample Apocalypse settings" included in the core rules ... you're absolutely correct in saying that they're not intended as "ready to play scenarios" but more like springboards for someone making their own game using these pieces as a seed. We've already had a couple of people make cool games using them, and hopefully more people will share their creations. You're also right in saying that we wanted "The Night Land" to be more of a read-to-use "world" for running games -- and the fact that you found it inspiring is wonderful. Not mentioned in your review is the two large "ready to run" scenarios (each about 50 pages long) which are intended as a resource for people who just want a cool one-shot mini-campaign to run, or who prefer to have things more pre-written for them. One of those campaigns actually ties into one of the "sample apocalypse" settings as well, so is kind of a bridge from the "seed" to an example fully-realized creation. Your idea about publishing more books which expand on some of those "sample Apocalypse" seeds is definitely something we've been thinking about ourselves. We already have Kevin writing some more Night Land material, but perhaps other settings could benefit from being fleshed out in the same way ...? Anyway, thank you so much for taking the time to review APOCTHULHU! I hope you and your gaming group have some fun in the Lovecraftian Post-Apocalypse soon :)
APOCTHULHU RPG Core Rules
Publisher: Cthulhu Reborn
by Paul M. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/30/2020 01:05:13

What will happen when the stars do come right? That’s a question that has hung over Lovecraftian fiction practically ever since HPL laid down his pen at the end of “The Call of Cthulhu,” and that has haunted Lovecraftian gaming ever since Sandy Petersen’s first dips into the realms of non-Euclidean dicerolling. What will happen when Great Cthulhu does rise from the depths, or when the Whateleys finally open the gate to Yog-Sothoth and cleanse Earth life off the planet, or whatever other version of the End Times is in the fiction? Attempts to answer that question in a gaming context include Pelgrane Press’s Cthulhu Apocalypse, Evil Hat’s very wonderful Fate-based Fate of Cthulhu, and now Cthulhu Reborn’s Apocthulhu.

Australian RPG indie publisher Cthulhu Reborn was hitherto chiefly an archive site “providing a home for professional-looking typeset renditions of old, classic, and best of all free ‘Call of Cthulhu’ scenarios” released under Creative Commons licenses, so it’s not surprising that the book has made best use of publicly usable Lovecraftian gaming materials. (Their previous title Convicts & Cthulhu, transporting [sic.] Lovecraftian horror to early colonial Australia, has been recognized as “a historically- and culturally-significant publication by the National Library of Australia.”) The system in Apocthulhu has been almost entirely pieced together by Cthulhu Reborn’s Dean Engelhardt from existing D100 OGL material, very close to what was done for Arc Dream’s updating of the Delta Green platform. Indeed, strong hints of Delta Green recur often in the system, such as its use of personal Bonds as important pillars in a character’s losing struggle against the sanity-shattering impact of the Great Old Ones. That’s no bad thing, as Arc Dream-vintage Delta Green benefits from one of the leanest and most elegant investigative RPG systems around - one directly compatible, furthermore, with decades of BRP and d100 content for other systems, including material for Call of Cthulhu 6th and earlier editions. Apocthulhu’s mechanics are straightforward, well-tried, familiar to anyone who’s played in this genre, and occupy a relatively small proportion of the book, leaving most of its 330 pages for lavish setting detail.

Apocthulhu has inherited many of the virtues of its predecessors, yet still manages to stand apart from both Delta Green and Call of Cthulhu old and new, and be very much its own animal. For instance, the designers have put a lot of thought and work into creating a convincing resources and scavenging system for the post-apocalyptic hellscape, reminiscent if anything of the foraging mechanisms of the Fallout franchise. Potential “career” paths for survivors of the apocalypse are presented with varying levels of experience and depredation, depending on the severity of the disaster and the number of years since it befell Mankind. And rather than come up with yet another Lovecraftian bestiary, the authors have directed readers to the many that do exist, and instead whipped up eight sample apocalypses and three full scenarios, each with its own particular flavour of terror. Some of these are Mythos catastrophes involving canonical deities, or even hints dropped in some of Lovecraftian gaming’s most celebrated campaigns; others are entirely original with fresh-baked sets of very alarming horrors that more than make up for the absence of a standalone bestiary. Indeed, the game could easily be used as it stands to build a Walking Dead RPG, or to play any other non-Lovecraftian apocalyptic scenario. In a long and honourable lineage of post-apocalyptic RPGs from Gamma World onwards, Apocthulhu stands out for its grittiness and grimness, as well as for comfortably straddling the divide between Lovecraftian dread and other forms of horror.

One of its best tricks is saved, almost, for last. Apocthulhu has full d100-compatible rules for playing Willliam Hope Hodgson’s The Night Land, in the longest and most detailed of its scenario settings, by Kevin Ross, which almost stands alone as a separate vehicle. Hodgson’s immensely distant sunless dreamscape, ruled by nightmare presences that besiege humanity’s last redoubt, was a formative influence on Lovecraft, but has remained very underused by RPG designers, no least because of the original novel’s turgid prose. Consequently, Apocthulhu and Kevin Ross are performing a real service to the horror RPG audience by disinterring Hodgson’s creations and framing them in such a well-proven, flexible system. Ross has said in one interview that the Night Land section is due to be expanded into a full-on standalone fork of the system, and that can’t come soon enough.

The overall standard of design and artwork for Apocthulhu is exceptionally high. Yes, there’s some style choices I may not agree with, and not every illustration is to my taste, but overall it’s at least as good-looking a book as anything you’d see from the top-line RPG majors these days. Apocthulhu is a testament to the quality and strength that modern indie game publishers can achieve in both form and content, and is likely to become many gamers’ choice for any kind of post-apocalyptic gaming, let alone Lovecraftian. You can plug it into reams of other existing games and game systems, or just ring the changes on the many options it provides by itself. The game has just gone live as a PDF on DriveThruRPG, with the print version being finalized as we speak, and you are warmly advised to snap it up. The stars couldn’t be righter.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
APOCTHULHU RPG Core Rules
Publisher: Cthulhu Reborn
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/22/2020 02:26:58

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/22/ersteindruck-apocthulhu-cthulhu-reborn-die-sterne-standen-richtig/

Der Weltuntergang hat stattgefunden, schlimmer kann es nicht mehr kommen? Nun ja – in Apocthulhu müssen Charaktere sich in einer postapokalyptischen Misere zurechtfinden, in der es von Wesen aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos nur so wimmelt. Dementsprechend kniffelig ist es, darin Leben und geistige Gesundheit zu behalten.

Seit Jahrzehnten bekämpfen Rollenspielende als furchtlose Investigator*innen die Alten Götter und andere Wesenheiten des Cthulhu-Mythos, nicht selten, um eine Apocalypse-by-Elder-God zu verhindern. Doch was, wenn sie scheitern? Apocthulhu beschäftigt sich mit dem Leben nach dem Weltuntergang und bietet Inspirationen für diverse postapokalyptische Schreckensszenarien.

Die Spielwelt: Choose Your Own Apocalypse Etliche Geschichten aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos handeln von düsteren Prophezeiungen, in denen mächtige Wesen, die nicht von unserer Welt stammen, und allerlei andere mystische Schrecken die menschliche Zivilisation zu unterwerfen oder gar ganz auszulöschen drohen. In Apocthulhu hat genau das schon stattgefunden. Wir befinden uns in einem post-apokalyptischen Szenario. Was genau aber passiert ist, wie lange es her ist und wie die Spielwelt im Detail aussieht, ist den Spielenden beziehungsweise der jeweiligen Spielleitung selbst überlassen: Hat der König in Gelb die Macht übernommen oder Nyarlathotep das ewige Chaos entfesselt? Ist gar Cthulhu selbst in R’lyeh aus seinem Äonenschlummer erwacht?

Das kann frei nach Geschmack entschieden werden und lässt sich gegebenenfalls sogar in eine bestehende Kampagne einbauen – schließlich ist das Scheitern einer Gruppe heldenhafter Investigator*innen im Kampf gegen das drohende Weltenende bei Cthulhu stets möglich. Dementsprechend steht es auch frei, wann dieses stattgefunden hat – zum Beispiel in den 1890ern, den 1920ern oder der (nahen) Zukunft des 21. Jahrhunderts.

Die Autor*innen bieten gleich acht verschiedene mögliche Apokalypsen zur Auswahl bzw. als Inspiration an. In der ersten ist das Zeitalter der Menschen schlichtweg vorbei gegangen. Die Sterne standen richtig für die Rückkehr der Großen Alten und versunkene Städte tauchten aus den Ozeanen und der Erde auf. Außerirdische Monstrositäten bevölkern nun die Erde und terrorisieren die Menschheit, die sich damit abfinden muss, ziemlich weit hinten in der Nahrungskette zu stehen.

Andere Vorschläge beinhalten eine Welt nach dem durch den Einfluss Nyarlathoteps ausgelösten globalen Atomkrieg, die Flucht Älterer Wesen aus ihrem eisigen Gefängnis in der Antarktis, die daraufhin die Erde unterwerfen, lebendiges Feuer und die Nachkommen von Yog-Sothoth. Jedes dieser Szenarien ist kurz, aber umfassend beschrieben und enthält eine oder mehrere ausgearbeitete Monstrositäten als Gegner sowie Mythos-„Bücher“ (die manchmal auch in Form von Filmen, Handschriften oder ähnlichen Informationsträgern vorliegen), aus denen hilfreiche, aber die geistige Stabilität bedrohende Rituale gelernt werden können.

Zusätzlich bietet das Grundregelwerk ein komplettes Quellenbuch zu William Hope Hodgsons Roman The Night Land. Das Quellenbuch von Kevin Ross beschreibt eine postapokalyptische Welt in der fernen Zukunft. Hinzu kommen zwei vorgefertigte Abenteuerszenarien, von denen eines in einem der vorher beschriebenen acht Settings angesetzt ist, das andere im England des frühen 20. Jahrhunderts nach einer Apokalypse im viktorianischen Zeitalter.

Allerdings ist niemand gezwungen, eine der vorgestellten Apokalypsen als Handlungshintergrund zu wählen. Wichtig ist für Apochtulhu-Szenarien nur, dass irgendeine vom Mythos inspirierte Katastrophe die Welt verwüstet und das Leben darauf für immer verändert hat. Wesen aus Lovecrafts Geschichten und den von ihnen inspirierten Rollenspielen durchstreifen die Welt auf der Suche nach Beute. Für diesen Zweck hat das Regelwerk einen ganzen Abschnitt, um weitere Monster aus anderen auf dem Cthulhu-Mythos basierten Rollenspielsystemen wie Trail of Cthulhu, Delta Green sowie einem derzeit noch unveröffenlichten, auf W100 basierten Open Cthulhu SRD auf Apocthulhu anzupassen.

Gemeinsam soll den Szenarien außerdem sein, dass Technologie, wie sie zum Zeitpunkt direkt vor der Apokalypse üblich war, für spielbare Charaktere so leicht nicht mehr zugänglich ist – sei es, weil sie zerstört wurde, weil das Wissen um ihre Instandhaltung verloren ging oder weil einige wenige Mächtige ihren Daumen auf die knappen Ressourcen halten. Die kreative Verwertung von Altmaterial, verzweifeltes Schachern um Gegenstände, die wir heute vielleicht als selbstverständlich erachten, und die ständige Sorge um die eigene Existenz sollten nach der Vorstellung der Autor*innen ein Apocthulhu-Szenario prägen.

Ebenso kann die Spielleitung Würfelmalusse auf Fertigkeiten vergeben, die mit Gegenständen oder Materialien in schlechtem Zustand abhängen. Von Konstitutionswürfen bei Verzehr verdorbener Nahrungsmittel ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Das Leben ist hart.

Wie hart es genau ist, soll am Anfang von der Spielleitung festgelegt werden. Die Stufen sind „Normal(ish)“, also „(ungefähr) Normal“, „Hard“, „Very Hard“ und „Nightmarish“, zu Deutsch etwa „Grauenhaft“. Die härteren Szenariostufen gehen jeweils mit Anpassungen an die geistige Stabilität der Charaktere einher, aber auch ihrer körperlichen Attribute und einiger Fertigkeiten, die das bisherige Überleben des Charakters in einer solchen Welt überhaupt erst möglich gemacht haben.

In einem „Grauenhaften“ Szenario wären die SC also durch ihre bisherigen Erfahrungen körperlich abgehärtet und in mehreren Schlüsselfähigkeiten wie z. B. „Survival“ geübt, allerdings auch durch das Leben in dieser Misere schon psychisch angeschlagen, während in einem „Normalen“ Szenario keine Anpassungen vorgenommen werden. Die jeweilige Härte dürfte sich ziemlich stark auf die Überlebenschancen der bespielten Charaktere auswirken, denn wie in vielen anderen Cthulhu-inspirierten Rollenspielen gilt auch hier: Sobald die geistige Stabilität unter einen kritischen Punkt sinkt, geht es eigentlich nur noch abwärts und der Wahnsinn wartet hinter jeder Ecke.

Die Regeln

Apocthulhu ist ein alleinstehendes Rollenspielsystem, das von einem Autor*innenkollektiv um Dean Engelhardt und Jo Kreil unter der „Open Game License“ (OGL) von Wizards of the Coast veröffentlicht wurde. Es gehört nicht dem offiziellen Kanon von Cthulhu an. Dennoch müssen Fans diverser Editionen von Cthulhu sich nicht komplett umstellen und werden die meisten Regeln wiedererkennen.

Wie bei vielen Cthulhu-Rollenspielen handelt es sich auch bei dieser Variante um ein Prozentsystem. Das bedeutet, gewürfelt wird mit W100 (d. h. je einem zehnseitigen Würfel für die 10er und die 1er-Stelle) gegen den Fertigkeitswert des Charakters, welcher unterboten werden muss. Eine 01 sowie jede Zahl, die sowohl niedriger ist als der Fertigkeitswert als auch eine Dopplung von Zehner- und Einerstelle darstellt (also 11, 22, 33 usw.), gilt als kritischer Erfolg, was mit positiven Spezialeffekten belohnt wird wie z. B. doppeltem Schaden im Kampf. Eine 100 sowie Doppelungszahlen oberhalb der Fertigkeitswertes gelten als Patzer und haben stets negative Konsequenzen. In Einzelfällen fordern die Umstände auch einen sogenannten Glückswurf, der gegen einen Wert von 50 % abgelegt wird.

In Kämpfen würfeln beide Seiten, wobei derdie Angreiferin nicht nur den eigenen Fertigkeitswert, sondern auch den Wurf der Gegenseite unterwürfeln muss. Das Regelwerk bietet eine Reihe von hilfreichen Tabellen zu Waffenboni und anderen Faktoren, die Kämpfe und andere Würfe beeinflussen können. Dazu gibt es ein ganzes Unterkapitel, das sich mit dem Erhalt und Verlust von geistiger Stabilität – und den daraus resultierenden Konsequenzen – beschäftigt. Allgemein erinnern die Regeln stark an vorangegangene Cthulhu-Systeme, jedoch in leicht vereinfachter Form. Viele Elemente der Charakterentwicklung – etwa die Ausprägung neuer Geistesstörungen oder das Lernen von Ritualen in der Down-Time – werden durch eine Kombination aus Würfeln und Rollenspiel ausgespielt.

Etwas ungewöhnlich für die meisten Cthulhu-Rollenspiele ist die Möglichkeit, Tests auch ohne Würfelwurf zu bestehen, wenn etwa das Fertigkeitslevel eines Charakters entsprechend höher als die Schwierigkeitsstufe der Aufgabe ist. Allerdings gilt immer noch: Wenn die Situation unberechenbar ist oder ein nicht bestandener Test schwerwiegende Konsequenzen hat, muss gewürfelt werden. Die Charaktere sind also nur einen Hauch weniger stark dem Schicksal ausgeliefert als sonst bei Cthulhu üblich. Es handelt sich hier nicht um ein narratives System, in dem mit gewagten Aktionen ein schlechter Würfelwurf ausgeglichen werden kann und echte Held*innen in letzter Minute gerettet werden. Pech und übermächtige Gegner können hier immer noch den Untergang einer Gruppe bedeuten. Die Spielleitung ist angehalten, die mystischen Schrecken des Mythos nicht als Boss-Monster zu behandeln, die es zu besiegen gilt. Und selbst, wenn die Gruppe sich ein kleineres Ziel ausgesucht hat, gilt: Fällt ein Charakter auf 0 Punkte körperlicher oder geistiger Gesundheit, ist er oder sie tot oder dauerhaft wahnsinnig und damit aus dem Spiel.

Das Grundregelwerk spart sich eine langatmige Einleitung in die Grundlagen dessen, was Rollenspiel überhaupt ist, und verweist stattdessen – zeitgemäß – auf entsprechende Youtube-Kanäle und andere Online-Ressourcen. Dies verstärkt den Eindruck, dass die eigentliche Zielgruppe von Apocthulhu aus Menschen besteht, die schon Erfahrungen in anderen vom Cthulhu-Mythos inspirierten Rollenspielsystemen haben.

Charaktererschaffung

Auch die Charaktererschaffung in Apocthulhu wird denen, die schon Erfahrung mit dem „klassischen“ Cthulhu-System gemacht haben, bekannt vorkommen. Es gibt die Möglichkeit, entweder Punkte auf die Attribute zu verteilen oder den Wert auszuwürfeln. Die Attribute sind Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma und „Power“, was in etwa Willens- und Persönlichkeitsstärke bedeutet. Aus letzterem Attribut errechnet sich der Startwert der geistigen Stabilität des Charakters vor der Anpassung durch die Härte der Umgebung. Wer seine Attribute auswürfeln möchte, würfelt je 4W6, lässt den niedrigsten Wert weg und zählt die restlichen zusammen. Wer seine Werte lieber selbst aussucht, bekommt 72 Punkte, um sie 1:1 auf die Attribute zu verteilen. Damit ergeben sich Attributswerte zwischen 3 und 18, wobei man einem Charakter mit zu vielen niedrigen Werten keine großen Überlebenschancen zutrauen sollte.

Die Fertigkeiten errechnen sich aus dem „Archetyp“, also etwa dem Beruf des Charakters. Natürlich besitzt die Postapokalypse keine großartigen Möglichkeiten zur beruflichen Weiterbildung, aber die Umstände des Überlebens eines Charakters begünstigen das Erlernen mancher Fertigkeiten mehr als das anderer. Neben den Fertigkeiten bestimmt der Archetyp auch die Ressourcen des Charakters sowie wie viele Freundschaften und wie viel Rückhalt er in seinem sozialen Umfeld hat.

Erscheinungsbild Der schwarz auf weiß gehaltene Fließtext ist gut zu lesen, umrahmt von einem zerrissen wirkenden dunklen Rand, der die Stimmung schön unterstreicht. Die Illustrationen, die den Text immer wieder auflockern, zeigen oft einsame Überlebende, die sich extraterrestrischen Schrecken stellen und durch verwüstete Landschaften stapfen. Die meisten Illustrationen sind wiederverwendete, gemeinfreie oder zur Wiederverwendung lizensierte Bilder, dazu kommen originale Schwarzweiß-Zeichnungen von Reuben Dodd und Anna Helena Szymborska.

Das PDF hat ein verlinktes Inhaltsverzeichnis, auch Querverweise im Fließtext sind verlinkt.

Bonus/Downloadcontent Zum Grundregelwerk werden zwei PDF-Dokumente mit Materialien für die vorgeschlagenen Abenteuer geliefert, die die Spielleitung zum passenden Zeitpunkt an Gruppenmitglieder austeilen soll. Weitere Inspirationen und Hintergrundinformationen können Interessierte auf dem Blog der Autor*innen www.cthulhureborn.com finden.

Fazit Das Ende ist nahe! Und es kann auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen kommen, ganz nach Geschmack der weltuntergangswilligen Spielleitung. Das Grundregelwerk zu Apocthulhu bietet ein wahres Büffet des Horrors, aus dem man sich die unterschiedlichsten Szenarien der Postapokalypse aussuchen kann, mit vielen hilfreichen Richtlinien, um eigene Gegner und Geschichten zu erstellen. Die Regeln basieren auf 100er-Würfeln und lassen sich grob als eine leicht vereinfachte und angepasste Version älterer Editionen von Cthulhu beschreiben.

Sicher verändert sich das Gefühl des Grauens gegenüber anderen Cthulhu-Spielen, schlicht, weil der Weltuntergang schon stattgefunden hat und nicht mehr wie ein Damoklesschwert über der Gruppe hängt. Es herrscht also eine leicht andere Stimmung. Als Zielgruppe eignen sich vor allem Fans von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos, die in der düsteren Welt, die Lovecrafts Geschichten und die daraus hervorgegangenen Rollenspiele beschreiben, „mal etwas anderes“ machen wollen. Trotz detaillierter Regelbeschreibung werden totale Neulinge im Mythos dadurch vielleicht eher verwirrt sein, während Puristen mit dem Leben und Überleben in der Postapokalypse gegebenenfalls auch nicht viel anfangen können.

Wer sich aber immer schon einmal überlegt hat, was passiert, wenn Cthulhu-Spieler*innen mit ihren Versuchen, das unausweichlich Scheinende abzuwehren, scheitern, ist hier an der richtigen Adresse.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem ersten Lesen des Grundegelwerks und Erstellung eines Charakters. Ein Spieltest ist geplant.



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