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CTHULHU: Dreissig
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 11:45:35

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Dreissig

Mit einem Alter von 30 Jahren ist Cthulhu definitiv ein der Veteranen auf dem Rollenspielmarkt. Streng genommen gelten die 30 Jahre für die deutsche Version von Cthulhu, und anlässlich des Jubiläums ist mit Dreißig ein Abenteuerband mit vier (nicht 30) Abenteuern erschienen, die zumindest am Rande etwas mit der namensgebenden Zahl zu tun haben.

Den Anfang macht das Abenteuer 30 Liter Jungfrauenblut, das die Spieler wieder mal in die Rollen von Gangstern versetzt, die auf überraschende Weise mit dem Mythos konfrontiert werden. In dem Abenteuer Ein Foto von 30 Sternen stolpern ein paar ahnungslose Leute in einen Albtraum und eine finstere Bedrohung. Auch bei 30°/30° schlittern die Spieler überraschend ins Abenteuer, als ihr Flugzeug in der Wüste abstürzt und sie ums Überleben kämpfen müssen. Das vierte Abenteuer Filmriss spielt in der heutigen Zeit und beginnt mit einem Mord im Kino, der Auftakt für eine sehr ungewöhnliche Geschichte ist.

Alle vier Abenteuer sind gut ausgearbeitet und nutzen keine erfahrenen Investigation, sondern normale Menschen, die zufällig in den Mythos stolpern. Auch wenn sie alle irgendwie mit der Zahl 30 zu tun haben, sind es hier die ungewöhnlichen Ansätze und Ausgangslagen, die die Geschichten sehr spannend machen. Insbesondere Filmriss ist aus meiner Sicht ein bizarres Highlight dieses Bandes, doch auch die anderen Abenteuer dürften die meisten Spielrunden faszinieren – nicht nur aufgrund ihrer manchmal ungewöhnlichen Perspektive.

Abgerundet wird das Buch durch ein Kapitel über 30 Jahre Cthulhu in Deutschland (inklusive kompletter Publikationsliste). Wer hier einen informativen, aber langweiligen Text erwartet, wird überrascht sein, denn die Publikationsgeschichte von Cthulhu liest sich manchmal so, als hätte auch hier eine Verschwörung ihre Finger im Spiel.

Dreißig ist ein hervorragender Band mit vier abwechslungsreichen Abenteuern und damit das perfekte Cthulhu-Geburtstagsgeschenk für Investigatoren und Spielleiter. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Dreissig
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CTHULHU: Königsdaemmerung
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 11:41:32

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 63 (Januar/Februar 2017) für die Hardccover-Printausgabe erschienen. Das hier erwähnte Kampagnentagebuch ist nur als Print-Produkt erhältlich und nicht Teil der hier angebotenen PDF-Version.

Die Sterne stehen auf Chaos…

1928, London: Was mit wirren Träumen und einem subtilen Einfluss auf die Kreativität einiger dafür anfälliger Menschen beginnt, ist nur der Auftakt für weitreichende Ereignisse, die das Schicksal der gesamten Menschheit besiegeln könnten. Die Sterne stehen günstig, und Hasturs Blick fällt auf die Erde…

Große Alte gibt es viele, und wahrscheinlich ist es neben Cthulhu wohl Hastur, der zu den bekanntesten und gefürchtetsten mächtigen Monstrositäten am Rande unser Realität gehört. Königsdämmerung ist ein umfangreicher Kampagnenband für Cthulhu 7. Edition, der in mehreren miteinander verbundenen Abenteuern die Spielercharaktere in eine gefährliche Kampagne zieht, bei der wirklich viel auf dem Spiel steht, und bei der, wie Name und Cover bereits andeuten, der König in Gelb eine wichtige Rolle spielt.

Königsdämmerung beginnt zunächst recht harmlos: Die Spieler werden Zeuge einiger mysteriöser Vorkommen, geraten dann aber durch die Untersuchung eines geistig gestörten Patienten auf die Spur größerer Ereignisse. Schrittweise kommen sie so auf die Spur einer Verschwörung und bald schon müssen sie sich nicht nur einem gefährlichen Kult stellen, sondern auch diversen Spuren folgen, die sie mit verschiedenen Gefahren für Leib und Verstand konfrontieren und an ferne Orte führen.

Ohne zu viel über den konkreten Inhalt verraten zu wollen, bietet Königsdämmerung für die Spielercharaktere eine Menge von Ermittlungsarbeit und Analyse über kleinere Konfrontationen mit Mythos-Kreaturen bis hin zur Reisen an fremde Orte. Schritt für Schritt können die Spielercharaktere die Geheimnisse der Königsdämmerung entschlüsseln und müssen schließlich in einem Wettlauf mit der Zeit verhindern, dass ein Großer Alter auf die Erde kommt.

Wie für Cthulhu zu erwarten, geht es hier weniger um actionreiche Kämpfe mit gigantischen Kreaturen, sondern darum, die richtigen Schlüsse zu ziehen und vor allem die richtigen Entscheidungen zu treffen. Besonders in dieser Hinsicht ist das Finale knallhart, denn die Spieler können hier viele Fehler machen, die drastische Konsequenzen haben.

Mit über 200 Seiten ist Königsdämmerung ein sehr umfangreicher Abenteuerband, der sich in drei Teilabenteuer aufteilen ist. Die Geschichte ist klar strukturiert, und trotz der Länge wird der Spielleiter gut an die Handlung herangeführt und bekommt anschaulich alle Informationen, um die komplexe Kampagne spielen zu können. Durch kleinere Nebengeschichten und weitere Elemente kann die Geschichte sehr plastisch ausgebaut werden.

Eine Besonderheit bei Königsdämmerung ist, dass es ein ergänzendes Buch für die Spieler gibt (als gesondertes Print-Produkt) – das sogenannte Kampagnentagebuch. Das Kampagnentagebuch bündelt alle Handouts, die in Königsdämmerung vorkommen und bietet zudem Platz für Notizen. Immerhin 80 Seiten umfasst der Softcoverband und ist für eine Kampagne dieser Länge ein interessanter Ansatz, um den Spielern die Übersicht über die komplexe Handlung zu ermöglichen. Natürlich muss sichergestellt sein, dass die Spieler nicht zu weit lesen und sich so schon im Vorfeld einen Überblick über die Handlung verschaffen.

Wer Cthulhu spielt und auf der Suche nach einer wirklich epischen Kampagne ist, die mit einem der beliebtesten (oder vielleicht besser gefürchtetsten) Großen Alten spielt, der sollte bei Königsdämmerung unbedingt zugreifen, denn die epische Kampagne bietet alles, was sich Cthulhu-Spieler wünschen werden: finstere Geheimnisse, gefährliche Gegner, die Konfrontation mit dem Mythos und am Ende ein episches Finale. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Feiertage der Furcht
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 11:35:59

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 62 (September/Oktober 2016) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Feiertage der Furcht

Feiertage der Furcht ist einer von zwei Abenteuerbänden, die für die aktuelle Edition 7 von Cthulhu erschienen ist. Der lose Zusammenhalt der drei Abenteuer sind Feier- bzw. Festtage. Das erste Abenteuer Verlobung auf Girnwood Manor beginnt mit der Einladung zu einer Verlobungsfeier, doch das eigentlich freudige Ereignis wird bald schon von Bedrohungen, Geheimnissen und Verdächtigungen überschattet. Im zweiten Abenteuer Sobeks Silvester dürfen sich die Spieler auf eine Silvesterpartie stürzen, die einen ganz »besonderen Gast« zu bieten hat – und wie für Cthulhu zu erwarten ergeben sich daraus schnell gefährliche Problem. Im letzten der Abenteuer, Unhappy Thanksgiving, steht Thanksgiving im Mittelpunkt. Die Spieler müssen ein verlorenes Kind wiederfinden – falls seine Mutter vielleicht doch nicht nur verrückt ist… Die drei Abenteuer – insbesondere das erste – haben einen starken menschlichen Faktor und gehen mit konkreten Mythos-Bedrohungen einigermaßen sparsam um. Die Themen sind abwechslungsreich und besonders Verlobung auf Girnwood Manor ist eine spannende Geschichte, die viel Rollenspiel von den Spielern erwartet (und auch für den Spielleiter recht komplex ist). Auch wenn sich die Abenteuer aufgrund ihrer sehr unterschiedlichen Settings kaum eignen, um sie als Kampagne zu spielen, bieten sich hier drei gute One-Shots, die abwechslungsreiche Spielabende versprechen. (Björn Lippold



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Ars Mathematica
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2018 11:42:12

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 67 (November/Dezember 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Ars Mathematica

Ars Mathematica ist ein Abenteuerband für Cthulhu, der im Rahmen des Wettbewerbs zur 7. Edition entstanden ist. In dem Band finden sich die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs, nämlich das namensgebende Ars Mathematica, Jäger und Gejagte und Orakelknochen. Die Abenteuer sind prinzipiell als One- Shots angelegt, lassen sich aber mit etwas Mühe auch in eine Kampagne einfügen.

Das erste Abenteuer, Ars Mathematica, spielt auf einer Zugfahrt und bietet damit ganz im Stil von Mord im Orientexpress eine kleine Gruppe interessanter Charaktere, um die sich dann die Handlung entspinnt und in deren Mittelpunkt bald die Charaktere stehen. Die Motivation der Spieler, die Angelegenheit zu regeln, dürfte entsprechend hoch sein…

Jäger und Gejagte verschlägt die Spiele nach Klondike, also das Herz des amerikanischen Goldrausches – allerdings erst nach dessen Blütezeit. Im tiefen Winter brechen die Spielercharaktere auf, um ein gefährliches Wolfsrudel zu jagen. Nicht nur die Umgebung wird zu einer schweren Bedrohung, auch ein durchaus cthulhoides Grauen macht schnell das Überleben der Jagdgesellschaft ungewiss.

Orakelknochen dreht sich um eine experimentelle archäologische Untersuchung, bei der den Spielern eine ganz besondere Rolle zukommt. Und wie im Universum von Lovecraft üblich, sind es die alten Geheimnisse, die schnell zu einer großen Gefahr werden.

Alle drei Abenteuer sind relativ kompakt geschrieben und entsprechend schnell durchzuarbeiten. Die Geschichten sind so angelegt, dass sie die Spielercharaktere ganz stark einbeziehen und ihnen eigentlich nicht die Möglichkeit lassen, sich aus der Angelegenheit herauszuhalten.

Spannend sind sie auf jeden Fall – und sehr gefährlich, so dass es durchaus Sinn ergibt, dass diese Abenteuer in erster Linie als One-Shots konzipiert wurden. Ein Überleben der Spielercharaktere würde ich nicht als gesichert ansehen…

Als Lesefutter bzw. Spielmaterial für Cthulhu-Runden können die drei Abenteuer durchaus überzeugen und bieten sehr unterschiedliche Blickwinkel auf den Mythos. Gut gefällt mir, dass man die Szenarien an ein oder zwei Spielabende relativ schnell durchspielen



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Ars Mathematica
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CTHULHU: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2018 11:41:36

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 66 (November/Dezember 2017) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen

Auf den ersten Blick handelt es sich bei S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen um ein klassisches Monsterhandbuch. Vergleicht man es jedoch mit dem Malleus Monstrorum der vorherigen Edition von Cthulhu, hat man den Eindruck, hier nur die extrem gekürzte Fassung zu bekommen – das Bestimmungsbuch ist viel dünner. Dieser erste Eindruck trügt allerdings, denn bei S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen handelt es sich um eine In-Game-Spielressource, die sich eher an Spieler (oder Sammler) als an Spielleiter richtet. Das gesamte Buch ist aus der Perspektive der Charaktere geschrieben. Spielwerte oder andere Hinweise auf das Regelsystem fehlen völlig. So werden die verschiedenen (in einigen Fällen definitiv unaussprechlichen) Kreaturen jeweils auf einer Doppelseite vorgestellt. In der Regel gibt es eine Seite Text und eine Seite mit großformatigen Illustrationen.

Das Buch macht eine umfassende Tour durch die Wesen des Cthulhu-Mythos und durch die Wesen der Traumlande. So findet man hier die Großen Alten, diverse außerirdische Kreaturen und die Schrecken der Traumlande vereint. Die Beschreibungstexte geben ein klares Bild, wie die Kreaturen aussehen (was in vielen Fällen nicht ganz einfach zu beschreiben ist) und erläutern ihr Vorkommen, ihre Verbreitung und ihre Lebensweise. Ein wichtiger Aspekt des Buchs sind die Unterscheidungskriterien, anhand derer eine Kreatur im Gegensatz zu anderen eindeutig identifiziert werden kann.

Damit ist das Bestimmungsbuch genau das, was der Titel besagt. Das Ganze ist so geschrieben, als hätten ein paar (nicht ganz geistig gesunde) Wissenschaftler entschieden, Sichtungen von Mythos Kreaturen zu sammeln, zu katalogisieren und zu beschreiben. So befinden sich in dem Buch auch Anspielungen auf wissenschaftliche Thesen verschiedener Forscher oder Hinweise auf Expeditionen, die die Natur der unaussprechlichen Kreaturen ausloten wollten. Die Illustrationen sind sehr beeindruckend und stellen diese Monstren in all ihrer Scheußlichkeit dar.

S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen ist ein sehr spezielles Buch. Die Idee, es komplett aus der Charakterperspektive anzulegen und so die verschiedenen Mythos-Kreaturen vorzustellen, ist durchaus gelungen. Gerade für Fans und Sammler ist es mit der Aufmachung nahezu perfekt. Der direkte Spielwert für das Rollenspiel ist natürlich begrenzt, da Spielwerte fehlen. Selbst als Ressource für Spielercharaktere ist dieser Quellenband fraglich, da Cthulhu ja davon lebt, dass die Spieler nicht sofort wissen, womit sie es zu tun haben (bzw. was sie gerade auffrisst). (Björn Lippold=



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
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CTHULHU: Mystiker & Magier
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2018 11:38:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 65 (September/Oktober 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Mystiker und Magier

Unter dem Titel Mystiker und Magier ist ein Quellenband für Cthulhu erschienen, der sich auf bestimmte Berufsgruppen im Spiel fokussiert – nämlich denjenigen, die einen Hang zum Übernatürlichen haben. Parapsychologen, Bühnenmagier, Wahrsager oder Medien sind typische Professionen, die hier im Fokus stehen. Den Beginn des Buchs macht eine Einordnung der verschiedenen Betrachtungsweisen von Magie und eine Einstufung in Initiationsgrade, wie sehr sich ein Charakter wirklich auf Magie versteht: ob er sie nur als Theorie kennt, magische Geheimnisse beherrscht oder ihre wahre Natur innerhalb des Mythos erfahren hat. Ein weiterer Blick wird auf Scharlatane und ihre Tricks geworfen.

Nach dieser Einführung gibt es praktische Tipps bei der Charaktererschaffung mit einigen Ideen sowie konkrete Erfahrungspakete, die unter bestimmten Bedingungen einem Spielercharakter zusätzliche Punkte für relevante Fertigkeiten verleihen und so im Bereich der zumindest »theoretischen Magie« stärken. Nutzen kann man diese Ansätze für neue Berufe, die sich weitestgehend um Magie und Mystik drehen und ein Spektrum vom Medium über den Derwisch und Bühnenmagier bis zum Alien-Forscher abdecken. Während 14 Charaktertypen ausführlich vorgestellt werden, gibt es noch 7 weitere in einer spieltechnischen Kurzzusammenfassung. Ein Kapitel mit spielfertigen Charakteren rundet das Buch ab.

Mit seinem Fokus auf Charaktere aus der Welt der Magie bietet Mystiker & Magier scheinbar sehr gut für Cthulhu geeignete Berufe. Der Haken hieran ist aber, dass die Magie (ob nun echt oder Betrug) dieser Figuren nie das ist, was die Anwender glauben, denn alle Zauber entspringen dem Mythos – mit den bekannten Risiken und Nebenwirkungen. Das bedeutet, dass diese Charaktere nur scheinbar einen Vorteil durch ihr Vorwissen haben. In Wirklichkeit wird beim Erstkontakt mit dem Mythos sich vieles als bestenfalls gefährliches Halbwissen herausstellen.

Wer unbedingt einen Charakter mit einem Hintergrund aus der Welt des Übernatürlichen spielen möchte, bekommt hier grundsätzliche Einblicke in die Berufe und ihre Sichtweisen, sowie ein paar konkrete Spieloptionen. Wer jedoch mehr Informationen über die Magie des Mythos erwartet oder hofft, Charaktere entwickeln zu können, die dort schon tiefer involviert sind, wird nur bedingt fündig. Somit eignet sich das Buch vor allem für Gruppen mit einem klaren Fokus auf das Thema Magie und Mystik außerhalb des Mythos und ist keine allgemein »notwendige« Ergänzung. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Mystiker & Magier
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CTHULHU: Prag
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2018 11:22:58

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 65 (September/Oktober 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Prag: Die Goldene Stadt

Für die aktuelle Version von Cthulhu ist Prag das Thema des ersten Quellen- und Abenteuerbands, der sich um eine Stadt in den 1920ern dreht. Prag ist eine Stadt mit einer langen und vielfältigen Geschichte – und in diesem Quellenbuch zudem eine Stadt mit vielen Geheimnissen.

Wie für einen Städteband zu erwarten wird zunächst die Geschichte von der Frühgeschichte bis in die 1920er beschrieben. Danach wird ein Blick auf das Leben in der Metropole geworfen. Stadtteil für Stadtteil wird Prag ausführlich vorgestellt, bevor es dann an die Geheimnisse geht. Der Mythos hat dabei eine sehr eigene Ausprägung und verwebt lokale Legenden mit dem Werk zweier Autoren. So ist es Gustav Meyrink, dem eine ganze Variante des Mythos gewidmet wird, während auch Franz Kafka nicht unberücksichtigt bleibt. Ein zentraler Aspekt ist die Alchemie, die umfassend sowohl vom Hintergrund als auch von den Regeln vorgestellt wird – und natürlich dürfen der Golem und diverse Geheimgesellschaften wie die Rosenkreuzer nicht fehlen.

Die zweite Hälfte des Buchs machen wie für solche Städtebände üblich die Abenteuer aus. Hier geht Prag aber einen neuen Weg und präsentiert statt mehrerer Einzelabenteuer eine ganze Kampagne, die nicht nur die Stadt als Kulisse verwendet, sondern maßgeschneidert auf das Szenario ist. Ohne zu viel verraten zu wollen: Die Spieler werden hier mit einer ganz speziellen Bedrohung konfrontiert, die sicherlich einige Überraschungen zu bieten hat.

Prag: Die goldene Stadt ist ein gewohnt gut gemachter Quellenband, der beim allgemeinen Hintergrund manchmal schon etwas zu umfassend ist. Die Idee, nicht nur die üblichen Legenden, sondern auch das Schaffenswerk zweier zeitgenössischer Autoren für den Aufbau eines eigenen Mythos verwenden, ist gut gelungen. Insbesondere die auf diesem Fundament aufgebaute Kampagne passt sich sehr gut an das Setting an und transferiert nicht einfach typische Cthulhu-Themen von Arkham nach Europa, sondern bietet ein stimmiges Gesamtbild.

Prag: Die goldene Stadt ist ein Regional- und Abenteuerband, der schon für die Kampagne und ihre besondere Form des Cthulhu-Mythos auf jeden Fall zu empfehlen ist! (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Prag
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CTHULHU: Grand Grimoire der Mythos-Magie
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2018 11:19:11

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 67 (Februar/März 2018) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Grand Grimoire der Mythos-Magie

Das Grand Grimoire der Mythos-Magie verspricht nicht mehr und nicht weniger, als 30 Jahre Cthulhu-Magie in einem Band zusammenzufassen. Das limitierte Hardcover zeichnet sich bereits durch den schön gestalteten und ein wenig gepolsterten Umschlag aus. Auf gut 200 Seiten dreht sich dann alles um das Thema Mythos-Magie.

Den Einstieg macht ein Hintergrundkapitel, das das Thema Magie genauer erläutert. Hier werden zudem die wesentlichen Unterschiede der Mythos-Magie zu anderen Magiesystemen beschrieben und diese vom sogenannten Hexenglauben (der eine optionale Magieform ist) abgetrennt. So widmet sich das Kapitel sowohl Zauberkomponenten, astronomischen Faktoren, der Magie der Traumlande, fehlerhaften Zaubern, Leylinien usw. und bietet einige Ansätze, Magie plastischer (und auch unberechenbarer) zu machen. Wichtigster Grundsatz ist hier, dass Magie im Cthulhu-Mythos immer einen Preis hat – der oftmals so hoch ist, dass man sich genau überlegen sollte, ob man ihn zahlen will.

Während diese Einleitung ungefähr 10% des Buches ausmacht, ist der Rest tatsächlich ein Grand Grimoire: Immerhin werden hier gut 600 Zauber aus Quellenbänden und Abenteuern zusammengetragen. Nur Zauber, die zu speziell auf ein Abenteuer zugeschnitten waren, wurden ausgelassen, und in einigen Fällen wurden bestehende Zauber entsprechend zusammengefasst.

Damit die Magie geheimnisvoller bleibt, haben alle Zauber alternative Titel zu bieten, und zur einfacheren Einordnung für den Spielleiter sind die alphabetisch sortierten Zauber mit Symbolen zur Einordnung versehen. In diesem umfassenden Arsenal dürfte für jeden was dabei sein – sowohl um damit Kultisten und Mythos-Monster zu einer echten Gefahr für die Investigation zu machen, als auch um diese direkt durch Anwendung der Zauber in den Wahnsinn zu treiben.

Das Grand Grimoire ist ein schön aufgemachter Quellenband, der sich ganz klar an Spielleiter (bzw. aufgrund seiner Aufmachung mit Cover und Innenillustrationen auch an Sammler) richtet. Auch wenn keine Cthulhu-Spielrunde (hoffentlich) all diese Zauber benötigen wird, so ist das Buch als Magie-Quellenband eine hervorragende Ergänzung zum restlichen Spielmaterial, auf das Spielleiter kaum verzichten werden wollen. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grand Grimoire der Mythos-Magie
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Shadowrun: Anarchy
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/03/2018 10:42:14

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 65 (September/Oktober 2017) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Shadowrun Anarchy

Shadowrun gehört zu den Rollenspielen, die schon Jahrzehnte auf dem Markt sind und deren Regeln immer wieder erweitert wurden. Mit dem dicken Grundregelwerk der 5. Edition und mehreren essenziellen Erweiterungsbänden erfordert Shadowrun ein intensives Regelstudium – und es schadet auch nicht, zumindest Teile des mehrere tausend Seiten umfassenden Hintergrunds zu kennen. Für Einsteiger ist damit der Start in das System nicht einfach und die schiere Menge Material erschlagend. Natürlich ist diese Komplexität für viele Shadowrun-Spieler genau das, was sie an dem Rollenspiel schätzen.

So ist es je nach Betrachtungswinkel nur natürlich oder völlig überraschend, dass nun das Regelwerk Shadowrun Anarchy erschienen ist, was nicht weniger versucht, als Shadowrun eine komplett neue Regelbasis zu geben. Die Idee ist hierbei, vom klassischen Shadowrun mit seinen komplexen Spielmechanismen zu einem System zu kommen, das einfacher und erzählerischer ist und entsprechend weniger Regelstudium erfordert. Kann dieser revolutionäre Ansatz gelingen? Shadowrun Anarchy erscheint als Hardcover-Regelband mit etwas über 200 Seiten – also deutlich leichter als das reguläre Regelwerk. Der Aufbau folgt dem Standard: Nach der Erklärung, was es mit Shadowrun Anarchy auf sich hat und einer Kurzgeschichte gibt es eine Einführung zu Magie, Konzerne, Cyberware, Zeitlinie, Geographie und Machtgruppen der Spielwelt – der Hintergrund als Überblick in kompakter Form.

Es folgen die Regeln, und hier sieht der Veteran sofort deutliche Unterschiede. Zwar gibt es noch Attribute (allerdings weniger), Karma und Fertigkeiten (auch weniger), doch die Schattenbooster sind etwas komplett Neues. Sie und die sogenannten Plotpunkte bilden essenzielle neue Regelmechanismen. Die Schattenbooster sind eine Charaktereigenschaft, hinter der sich Zauber, Cyberware, Ausrüstung, Adeptenkräfte, Programme usw. verbergen. Es gibt weder ein umfassendes Grimoire, noch lange Ausrüstungskataloge, sondern eine kompakte Auswahl, um Zauber, Ausrüstung oder Cyberware als Vorteile mit eigenen Regeln erfassen. Hier bleibt Shadowrun Anarchy kompakt: Die klassischen 20+ Varianten von Pistolen werden auf ein paar Grundtypen reduziert. Tatsächlich verzichtet das Spiel sogar auf Preise und bindet Schattenbooster allein an Karma. So bringen Runs nur noch Karma, keine Nuyen. Die übliche Ausrüstungskurve, die stark vom Bezahlungsniveau des Spielleiters abhängt, fällt weg und mit einem Limit von sechs Schattenbooster wird Powergaming eigentlich unmöglich.

Neu sind auch die Plotpunkte, denn Shadowrun Anarchy betont mehr die Erzählung, bei der Spieler einen größeren Einfluss auf die Handlung bekommen. Mit Plotpunkten können Spieler in dieser Erzählung Vorteile kaufen oder bestimmte Dinge leichter erreichen – andererseits kann auch der Spielleiter Plotpunkte einsetzen, um den Spielern einige Überraschungen zu bescheren. Der Fokus liegt auf einer gemeinsamen Erzählung, die die Rolle der Spieler stärkt. Natürlich hat Shadowrun Anarchy Regeln für Magie, Matrix oder Fahrzeuge, doch diese sind wie Kampf jeweils auf einer Handvoll Seiten untergebracht. Einen größeren Platz bekommen 30 Beispielcharaktere, die vor allem durch ihre Hintergrundgeschichten beschrieben sind und schicke neue Illustrationen haben. In diesem Stil wird auch die Metropole Seattle eingeführt und dem Spielleiter 30 Missionen gegeben, die kurz umrissen sind und eine große Bandbreite abdecken. Am Ende gibt es noch Konvertierungsregeln für Shadowrun 5.

Eines ist sicher: Shadowrun Anarchy wird die Spielergemeinde spalten. Für Fans der klassischen Regeln dürfte es zu leicht und frei sein: Die umfassenden Magieregeln, tonnenweise Cyberware und Waffen und komplexen Spezialregeln, auf die Veteranen ihre Charaktere aufgebaut haben, werden hier einfach gestrichen.

Für diejenigen, für die Shadowrun zu komplex geworden ist oder die einfach mal einen neuen Blick auf die Spielwelt haben wollen, eröffnet Shadowrun Anarchy eine faszinierende Perspektive. Der moderne, erzählerische Ansatz ist gut mit dem Setting verwoben. Man kann mit diesen Regeln auch ohne lange Vorbereitung direkt losspielen. Die Details der Charaktere oder auch in die in den Missionen angedeuteten Plots sind spannend.

Mir hat Shadowrun Anarchy persönlich sehr gut gefallen, denn der mutige Ansatz, ein Spielsystem komplett neu zu interpretieren, um es leichter zugänglich zu machen, hat mich überzeugt. Sicherlich wird es das klassische Shadowrun nie ersetzen, doch aus meiner Sicht ist es ein alternativer Einstieg für diejenigen, für die das Spiel bisher zu komplex war. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Critterkompendium
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/03/2018 10:42:01

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 65 (September/Oktober 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Critter Kompendium

Mit dem Critter Kompendium ist nun auch für die aktuelle Version von Shadowrun das klassische »Monsterhandbuch« erschienen. Im Vergleich zu den ersten Editionen ist dieses Handbuch aber kein klassischer Monsterkatalog, sondern schafft es, auf der einen Seite ein riesiges Arsenal an gefährlichen Kreaturen vorzustellen und auf der anderen Seite den Metaplot des Spiels voranzutreiben – nicht ohne spannendes Spiel- und Hintergrundmaterial zu liefern.

Das Buch beginnt mit einer allgemeinen Betrachtung zu Tieren und Monstern sowie dem Umgang der Menschen mit ihnen. Auch der Aspekt »Critter als Sicherheitsmaßnahme « wird genau beschrieben. Danach startet das Buch harmlos mit gewöhnlichen Crittern, also Tieren, sowie ein paar Schutzgeistern für Magier. Spätestens bei den paranormalen Tieren wird die Bedrohung hochgedreht und mit dem neuen Wert Aggro-Index kann man schnell erkennen, welche dieser Kreaturen wirklich übellaunig sind. Besondere Aufmerksamkeit wird dem Metamenschlich-Vampiristischen-Virus gewidmet. Hier gibt es nicht nur eine gute Übersicht, sondern auch Hinweise darauf, dass sich im Metaplot einiges tut. Wem das Bedrohungsniveau bis hierhin immer noch nicht ausreicht, der kann mutierte oder toxische Critter einsetzen, die noch ein paar fiesere Eigenschaften haben. Danach geht es mit Crittern aus fremden Welten weiter, nämlich zunächst extraplanaren Reisenden – also Geistern und Feenwesen – sowie den Technocrittern, die mit der Matrix interagieren.

Protosapiente werden als Ausgeburten der Matrix präsentiert, und natürlich bekommen die Drakes auch ihr eigenes Kapitel. Den Abschluss machen die Kreaturen, die nach menschlichen Maßnahmen optimiert werden – also Chimären, Kriegsformen und Critter mit Cyberware. Eine praktische Übersicht aller Critter-Kräfte rundet den Band schließlich passend ab. Dass das Critter Kompendium als Monsterhandbuch für Shadowrun nach wie vor essenziell ist, muss wahrscheinlich nicht mehr erwähnt werden. Darüber hinaus bietet das Buch wieder neue Aspekte und zeigt eine viel größere Bandbreite an Wesen als bislang. Durch die In-Game-Texte, die Metaplot-Andeutungen und andere Entwicklungen, ist das Buch zudem viel lesenswerter als ein reiner Monsterkatalog. (Björn Lippold



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Critterkompendium
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Shadowrun: Asphaltkrieger
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/31/2018 11:07:20

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 63 (Januar/Februar 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Asphaltkrieger

Schon seit der ersten Edition von Shadowrun ist es Tradition, dass jeder Charaktertyp sein eigenes Quellenbuch bekommt. In dieser Hinsicht bilden auch die Rigger keine Ausnahme: Mit Asphaltkrieger ist der entsprechende Quellenband für Shadowrun in der 5. Edition erschienen.

Waren es zu Beginn von Shadowrun oftmals fast ausschließlich Fahrzeugkataloge, so ist die aktuelle Edition wie schon die vorherige mehr als eine reine Auflistung von Spielzeugen für Rigger. Tatsächlich beginnt das Buch damit, die Rolle von Riggern näher zu beleuchten und herauszuarbeiten, die praktisch und fast schon essenziell für jedes Team sind. Neben der Rolle der Rigger wird auch die Rolle der verschiedenen Fahrzeugtypen und deren Möglichkeiten beleuchtet.

Natürlich gibt es für die Charaktererschaffung ein wenig konkretes Spielmaterial (Vor- und Nachteile sowie Lebensmodule, wie sie in Schattenläufer verwendet werden). Auch die Rolle der verschiedenen Hersteller von Drohnen und die derzeitige Lage der entsprechenden Konzerne werden in einem entsprechenden Hintergrundkapitel beleuchtet. Regeltechnisch steht natürlich die Modifikation von Fahrzeugen und vor allen Dingen auch von Drohnen im Mittelpunkt. Doch auch die Regeln für Fahrzeugmanöver und andere Dinge werden entsprechend erweitert.

Der Hauptteil des Buches umfasst aber die Beschreibung für verschiedene Fahrzeuge. Hier findet man sowohl alte Bekannte, die zum Teil schon in der ersten Edition enthalten waren, als auch viele interessante Neuzugänge. Ob zu Wasser, zu Lande oder in der Luft – die Spielzeugkiste für Rigger hat viel zu bieten und deckt ein Spektrum ab, das vom kleinen Elektroroller bis zum waffensparenden Truck alles abdeckt. Interessante Neuzugänge sind beispielsweise zwei Luxusyachten, die allerdings weit außerhalb der Liga typischer Shadowrunner liegen dürften.

Ein besonderes Augenmerk wirft das Buch auf die Drohnen, für die gleich besonders viele Modelle mit einer extrem hohen Bandbreite vorgestellt werden. Von Miniaturdrohnen, die sich zur Überwachung eignen, über Drohnenpanzer und Fernlenkbomber bis zum menschlich aussehenden Roboter ist hier alles vertreten. Durch entsprechende Regeln können aus diesen Fahrzeugen von der Stange Sonderanfertigungen mit Spezialmodifikationen entstehen, die einem James Bond würdig werden.

Die Illustrationen im Buch sind gut gelungen und vermitteln ein plastisches Bild von den verschiedenen Fahrzeugen. Leider ist nicht jedes Fahrzeug mit einem Bild vertreten (wodurch dieser Band dann auch eher zum Bilderbuch geworden wäre), sodass einige Modelle der Fantasie des Spielers überlassen bleiben. Für Spielrunden, die Shadowrun in der 5. Edition spielen, ist Asphaltkrieger eine gelungene und sinnvolle Ergänzung zum Grundregelwerk. Für Spielrunden, die einen Rigger in ihrer Mitte haben, es Asphaltkrieger essenzielle Pflichtlektüre, und der Band zeigt in gelungener Weise, warum eine Spielrunde ein Rigger in ihrer Mitte haben sollten. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Asphaltkrieger
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Shadowrun: Krieg um Manhattan
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/31/2018 11:02:15

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 63 (Januar/Februar 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Krieg um Manhattan

Wenn Konzerne Krieg führen, dann ist die Hilfe von Shadowrunnern gefragt. Und wenn es bei dem Konzernkrieg um mehr als nur um eine bloße Übernahme geht, weil sich ein Konzern Zugriff auf Manhattan verschaffen will, dann wird die Auseinandersetzung besonders heiß.

In dem Abenteuerband Krieg um Manhattan werden die Spielercharaktere in einem solchen Konzernkrieg hineingezogen. Sie dürfen auf dem wahrscheinlich heißesten Konzernpflaster Nordamerikas operieren: Manhattan – einer Stadt, die komplett unter Konzernherrschaft und -kontrolle steht. Was zunächst mit einem relativ einfachen Auftrag beginnt, kann erfolgreiche Runner schnell in immer gefährlichere Missionen führen – insbesondere, wenn der Gegner von ihren Aktivitäten Wind bekommt. Die Missionen sind für die Spielercharaktere sehr fordernd – mal müssen sie eine Extraktion unter extremsten Bedingungen durchführen, dann sehen sie sich im Worst Case einer kleinen Armee gegenüber – und am Ende gilt es, eine folgenschwere Entscheidung zu treffen.

Krieg um Manhattan ist ein Abenteuerband, der aus fünf Einzelabenteuern besteht. Die Abenteuer sind so gestaltet, dass wichtige Dinge ausgearbeitet sind, viele Details aber dem Spielleiter obliegen. In einem kurzen Hintergrundkapitel wird dem Spielleiter Manhattan vorgestellt, was notwendig ist, da in dieser Stadt ganz besondere eigene Regeln gelten. Die übergeordnete Rahmengeschichte ist durchaus spannend, und die Spieler werden mit einigen echten Herausforderungen konfrontiert, die nicht nur ihre Spielwerte, sondern auch ihren Einfallsreichtum auf die Probe stellen. Spätestens in der letzten Mission müssen die Spieler sich entscheiden, wo ihre Charaktere eigentlich stehen.

Auch wenn Krieg um Manhattan im Klappentext mit komplett ausformulierten Abenteuern wirbt, ist vieles eher grob skizziert und erfordern noch einigen Feinschliff vom Spielleiter. Trotzdem bietet der Band auch mit den Hintergrundinformationen einen guten Leitfaden, um eine Gruppe mehrere Spielabendein einer kleinen, harten Kampagne zu beschäftigen. Schön ist, dass der Band für einen guten Preis spannend gemacht ist, aber dabei auf größere Geheimnisse, Verschwörungen oder andere unvorhersehbare Überraschungen verzichtet und klassische Shadowrunner-Jobs bietet – wenn auch ordentliche schwierige. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krieg um Manhattan
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Shadowrun: Blutige Geschäfte
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/31/2018 10:59:43

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Blutige Geschäfte

Im Mittelpunkt von Shadowrun stehen die Konzerne – und auch wenn die 6. Welt immer wieder von anderen Verschwörungen, magischen Phänomenen und technologischen Revolutionen erschüttert wird, sind es am Ende doch die Megakonzerne, die die Arbeit und das Leben der Shadowrunner prägen. Und tatsächlich steht eine große Änderung bei den Konzernen bevor, denn der Konzerngerichtshof hat beschlossen, den Status der Megakonzerne in einem Audit zu prüfen.

Für die AAA-Megakons, also die absolute Spitze der Nahrungskette, bedeutet das, dass sie um ihren Status bangen müssen. Kaum einer der Großen Zehn ist nicht durch interne Probleme, schmutzige Geheimnisse oder andere Auseinandersetzung angeschlagen. Und natürlich gieren die AA-Konzerne darauf, sich einen der Plätze in der Spitzenklasse zu sichern. Diese Ausgangslage bedeutet nur eines: Es gibt Krieg – den verdeckten geheimen Krieg zwischen den Konzernen, in dem Shadowrunner ihren Lebensunterhalt verdienen.

Blutige Geschäfte liefert zunächst einen kurzen Einstieg in die Hintergründe, warum in den nächsten Jahren die Neuordnung der Konzerne stattfinden soll und was das für die Megakonzernstrukturen bedeutet. Es wird natürlich auch ein Blick darauf geworfen, welche Konzerne welche Schwierigkeiten haben, was Bezüge zu den letzten Metaplots liefert – vom Krieg in Amazonien über das KFS-Syndrom und andere Ereignisse, die die 6. Welt erschüttert haben. Den Hauptteil des Buchs machen aber Abenteuer bzw. Abenteuerskizzen aus. Ganze 20 Szenarien werden in kurzer Form beschrieben und drehen sich genau um die geheimen Kriege zwischen den Konzernen.

Die Abenteuer sind immer in mehreren Szenen ausgearbeitet, geben aber vor allen Dingen eine grobe Handlung vor. Details wie Karten oder Charakterprofile für alle Figuren wird man hier nicht finden (die wichtigsten Charakterprofile sind allerdings schon vorhanden). Die Bandbreite der Aufträge ist groß und umfasst so ziemlich alles, was Shadowrunner an Arbeit kennen: Industriespionage, Leibwächter-Jobs, Ermittlungsarbeit oder auch Kampfeinsätze stehen an der Tagesordnung. Tatsächlich sind viele dieser Jobs einigermaßen gradlinig, was aber nicht bedeutet, dass sie dadurch weniger spannend oder gefährlich werden. Das alte Klischee, dass das Team von Anfang bis Ende hintergangen wird, trifft nur selten zu. Den Abschluss des Buchs macht eine kurze Archetypensammlung, die für die Abenteuer ganz hilfreich sein kann.

Blutige Geschäfte ist ein interessanter Band, denn zum einen kündigt er eine große Änderung in der Konzernwelt an, zeigt deren Ausgangslage und wer die verschiedenen Kriegsparteien sein werden. Gelungen ist, dass hier neben den großen Zehn auch viele der AA-Konzerne eine wichtige Rolle spielen. Die Abenteuer erfordern in der kurzen Form immer noch einen guten Teil Arbeit vom Spielleiter, andererseits dürften die 20 Abenteuerskizzen eine Spielrunde tatsächlich über lange Zeit beschäftigen – ob es die fünf Jahre des Megakonzern-Audit sein werden, hängt wohl von der Spielgeschwindigkeit ab. Wie für die deutsche Ausgabe zu erwarten, gibt es hier natürlich ein deutsches Bonusabenteuer, das die Handlung nach Deutschland verlegt.

Spielleiter, die klassische Shadowrun-Action suchen und ihre Runde mit typischen Konzernaufträgen beschäftigen wollen, sollten bei Blutige Geschäfte zuschlagen, denn hier finden sie jede Menge Material, mit dem sie lange spielen können. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Blutige Geschäfte
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Shadowrun: Gnade ohne Grenzen
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/31/2018 10:59:23

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Gnade ohne Grenzen

Auch wenn die Konzerne die sichtbarste Macht bei Shadowrun sind, verbergen sich in den Schatten allerlei Geheimorganisationen, die im Verborgenen ihre Fäden ziehen. Und wenn es darum geht, sich diese Organisationen einmal näher anzuschauen, liegt es nahe, Schattenläufer einzusetzen und die Geheimnisse Schritt für Schritt aus ihrem Versteck zu zerren.

Gnade ohne Grenzen ist ein Softcover-Abenteuerband mit vier verbundenen Abenteuern, über die handlungsmäßig nicht viel mehr gesagt werden kann, ohne die Geschichte vorwegzunehmen. Für ihre Auftraggeber sollen die Runner zunächst eine Ruine untersuchen und kommen dann auf die Spur einer größeren Geschichte, die sie von Seattle nach Montreal führt. Die Aufträge werden immer schwieriger und bringen das Team in Konflikt mit einem mächtigen Gegner. Die vier Abenteuer sind etwas ausgearbeiteter als die Missionen in Blutige Geschäfte, aber auch hier wird der Spielleiter einiges improvisieren müssen. Zum Abschluss des Buches gibt es noch einen kleinen Quellenabschnitt über Montreal, der die Stadt grob vorstellt, ohne aber besondere Überraschung zu bieten.

Gnade ohne Grenzen ist ein solides Abenteuer, bei dem bei mir allerdings nicht wirklich der Funke übergesprungen ist, da der grundsätzliche Hintergrund zwar spannend ist, für die Spielercharaktere aber nur eine sehr untergeordnete Rolle spielt. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Gnade ohne Grenzen
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CTHULHU: Upton Abbey
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/27/2018 12:09:21

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 62 (September/Oktober 2016) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Upton Abbey

Upton Abbey ist ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu, der aus vier One-Shot-Abenteuern besteht, die ursprünglich als offizielle Support-Abenteuer für das Rollenspiel dienten und daher kurz angelegt sind. Entsprechend thematisch sind sie auch fokussiert.

Den Anfang macht das Abenteuer, das dem Band seinen Namen gegeben hat, und die Welt von Downton Abbey mit den Schrecken des Cthulhu-Mythos mischt. Hintergrund ist eine traurige und dramatische Geschichte, die für die Spielercharaktere, Bedienstete in einem großen Haushalt, jedoch bald zu einem Kampf auf Leben und Tod wird. In Gehetzt dürfen die Spieler als Gangster einen Bankraub planen und dann ihre Flucht starten, die sie mit diversen Gefahren konfrontiert. Hier geht es in erster Linie um Action. Verderbliche Verse ist eine klassischere Investigationsgeschichte, bei der die Charaktere einen Mord aufklären und eine tödliche Bedrohung aufhalten müssen. Golem führt schließlich eine Touristengruppe nach Prag und verwickelt sie in ein okkultes Geheimnis.

Auch in Upton Abbey bieten die Abenteuer eine große Bandbreite und übertreiben nicht mit Mythos-Elementen. Die Abenteuer lassen sich theoretisch schnell spielen oder auch etwas ausbauen. Als One-Shots sind die Charaktere vorgegeben und in die Geschichte eingepasst, was praktisch ist, wenn man ersten Ausflug in die Welt des Mythos unternimmt. Insbesondere für Einsteiger ist das ein schöner Ansatz, während es Veteranen des Systems an Komplexität fehlen wird, wenn der Spielleiter die Geschichten nicht erweitert. Für Einsteiger und Spieler auf der Suche nach kurzen Abenteuerepisoden bietet Upton Abbey aber eine gelungene Bandbreite an Cthulhu-Abenteuern. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Upton Abbey
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