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Shadowrun: Konzerndossier
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:11:42

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Konzerndossier

Konzerndossier steht in der Tradition einer Reihe von Konzernquellenbüchern, die begleitend zu jeder Edition von Shadowrun erschienen sind. Natürlich ist Konzerndossier in den 2070er angesiedelt und behandelt daher nicht nur neuere Entwicklungen, sondern stellt auch die veränderten Megakons vor, die die Welt von SR 4.0 beherrschen.

Zwei Einstiegskapitel drehen sich um Konzerne im Allgemeinen, das Leben als Konzernbürger und auch die übergeordneten Autoritäten wie den Konzerngerichtshof. Danach stellen 10 Kapitel alle Megakonzerne von Ares bis Wuxing detailliert vor. Hier erfährt man die grundsätzliche Geschichte (so man sie noch nicht kennt), sowie aktuelle Entwicklungen und Veränderungen. Jeder Konzern hat seine eigenen Schwerpunkte in der Darstellung, und natürlich werden immer wieder Geheimnisse, Verschwörungen und Bedrohungen angerissen. Mit Horizon wird hier ein neuer – und sehr interessanter – Megakonzern erstmals ausführliche dargestellt, aber auch Neonet (ehemals Novatech, vorher Fuchi) oder Evo zeigen interessante Entwicklungen.

Nach der Konzernelite wird auch noch die zweite Riege wie Proteus, Zeta-Imp Chem und Lone Star präsentiert, und in der deutschen Ausgabe folgt ein Kapitel über die Konzernlandschaft in der ADL. Ein Spielleiterkapitel mit Hinweisen zu Konzernruns rundet das Buch ab.

Konzerndossier ist ein gut gemachtes und sehr informatives Shadowrun-Quellenbuch, das sich auch für Leser lohnt, die seine Vorgänger kennen. Für diejenigen, denen noch Informationen zu den Megakons fehlen, sollte Konzerndossier allerdings Pflichtlektüre sein. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Konzerndossier
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CTHULHU: Grauen in Arkham
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:08:14

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Grauen in Arkham

Grauen in Arkham ist der ergänzende Abenteuerband zu Arkham – Hexenstadt am Miskatonic und liefert sieben Abenteuer, die vor dem Hintergrund der wohl bekanntesten Stadt aus dem Cthulhu-Mythos spielen.

Mal geht es um wiederkehrende Tote, mal um einen rachsüchtigen Geist, mal um die Wiederkehr eines gefährlichen Hexers und mal um ein fehlgeleitetes Experiment zwischen Menschen und Tiefen Wesen.

Die Abenteuer sind sehr abwechselungsreich, und was vor allem überzeugen kann, ist die Tatsache, dass sie kaum die Großen Alten oder schwergewichtigeren Mythos-Kreaturen brauchen, um Spannung aufzubauen. Allgemein werden die Kreativität und die detektivischen Qualitäten der Spieler gefordert.

Aus meiner Sicht ist Grauen in Arkham ein gelungener Abenteuerband, dem es gelingt, eine gute Zahl wirklich gelungener Abenteuer für einige Spielabende zu bieten und die Spieler streckenweise hart zu fordern. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grauen in Arkham
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Shadowrun: Schattenstädte
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:04:13

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Schattenstädte

Schattenstädte ist – wie der Name unschwer vermuten lässt – ein Quellenbuch für Shadowrun, das sich einigen Städten mit extrem aktiver Shadowrunner-Community widmet. So sind es Hong Kong, Seattle und Hamburg, die im Detail vorgestellt werden, während Marseille, Kapstadt, Caracas und Istanbul einen Kurzabriss bekommen.

Jede Beschreibung setzt eigene Schwerpunkte: So stehen bei Hong Kong chinesische Traditionen und Vorstellungen wie Guanxi, Qi und Feng Shui im Vordergrund, während Hamburg stark seine Schattenseiten in der Vordergrund stellt. Seattle ist wieder mal ein Update der ältesten Stadtbeschreibung im Shadowrun-Universum, wo man sowohl alte Landmarken als auch neue Veränderungen wieder findet. Natürlich wird für die Städte sowohl die Konzern- als auch die Schattenszene vorgestellt und wichtige Ort und Personen präsentiert.

Schattenstädte liefert solides Material und immerhin gleich mehrere Orte in einem Band – praktischerweise verteilt zwischen Amerika, Europa und Asien. Zudem gibt es zu jedem Setting auch noch eine Abenteueridee. Wer noch auf der Suche nach einer passenden Stadt für seine Shadowrun-Kampagne ist und die Vorgängerbücher noch nicht besitzt, wird hier gut bedient und hier sollte für jeden Spielleiter, der eine klassische Runner-Stadt sucht, etwas dabei sein. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Berlin
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:00:21

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Berlin

Berlin ist eine Reise wert, heißt es – und definitiv ist Berlin eine besondere Stadt. Das gilt auch für Shadowrun, das ein komplettes Quellenbuch Berlin widmet – und fast könnte man schon sagen zwei Quellenbücher.

In den 2070er ist Berlin wieder eine geteilte Stadt, eine Stadt mit zwei Gesichtern. Auf der einen Seite steht das Berlin der Konzerne, ein geordnetes Berlin voller Luxus und Glanz, wo wichtige Konzerne ihren Geschäften nachgehen. Und auf der anderen Seite steht ein wilderes Berlin, in dessen Stadtvierteln die Überbleibsel des anarchistischen Berlins der 2050er untergekommen sind. So besteht das Quellenbuch aus zwei definierten Teilen, die jeweils das Konzern-Berlin und das alternative Berlin vorstellen – und man kann sich vorstellen, wie "gut" diese beiden Versionen von Berlin koexistieren können…

Wie zu erwarten gibt es in beiden Quellenbuchhälften den üblichen Überblick zu Geschichte, Machtgruppen, Stadtvierteln, Orten und dem Leben in der Stadt – wobei sich der Stil auch in der Darstellung mitunter stark unterscheidet.

In beiden Fällen liefert der Quellenband Berlin auch konkrete Orte für den Spielleiter, die quasi als Archetypen und Abenteueransätze dienen können, sowie konkrete Abenteuervorschläge.

Im Gegensatz zu anderen Städtebüchern stellt Berlin formal nur eine Stadt vor, die aber aufgrund ihrer zwei Gesichter ein sehr facettenreiches Spiel erlaubt. Von daher ist der Quellenband für Shadowrun-Teams, die in der ADL operieren, unbedingt einen Blick wert. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Berlin
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CTHULHU: Wien – Dekadenz und Verfall
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:56:33

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Wien: Dekadenz und Verfall

Wien wäre nicht die erste Stadt, die mir zum Thema Cthulhu-Mythos eingefallen wäre, doch mit dem Untertitel Dekadenz und Verfall steht die Donau-Metropole im Mittelpunkt eines gewichtigen Quellenbuchs. Wie für Cthulhu-Publikationen gewohnt erwarten den Leser sehr umfassende Informationen. Es beginnt mit dem obligatorischen geschichtlichen Abriss, der bis in die 30er Jahre reicht. Nach ein paar allgemeinen Fakten wird der Leser auf eine Tour durch die Stadt mitgenommen, wo zunächst die Bezirke und herausragende Orte vorgestellt, dann später aber auch ein Blick in das Umland von Wien geworfen wird. Auch die Unterwelt der Kanäle und die Friedhöfe mit ihren Bewohnern stehen dabei im Fokus.

Danach dreht sich alles um das Leben in Wien mit den Schwerpunkten, die für Cthulhu-Ermittler wichtig werden könnten: Polizei und Sanatorien. Reale Kriminalfälle, alte Sagen, cthulhoide Legenden und Gefahren verpassen der Stadt ihren eigenen Charme. Zwei umfangreiche, miteinander kombinierbare Abenteuer liefern auch direkt Spielmaterial. Der Vogelmann dreht sich um eine brutale Mordserie, Der Blutwalzer zunächst nur um einen Diebstahl - doch beide Male steckt viel mehr dahinter...

Wien: Dekadenz und Verfall ist ein sehr gut ausgearbeitetes Quellenbuch. Die Fülle an Informationen ist zwar auf den ersten Blick erschlagend, doch hier stehen vor allem spielrelevante Hintergrundinfos im Vordergrund, also Ansätze, die man auch konkret verwenden kann. Die beiden Abenteuer sind gut aufgebaut, spannend gemacht und passen auch hervorragend in die Stadt. Damit ist Wien ein gutes Beispiel, dass der Cthulhu-Horror auch jenseits von Lovecraft Country seinen Platz haben kann (und auch Wiener Schmäh nicht vor den okkulten Schrecken schützt). (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Wien – Dekadenz und Verfall
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CTHULHU: Kingsport – Alpträume im Nebel
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:52:18

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Kingsport: Alpträume im Nebel

Lovecraft Country, wie der fiktive Landstrich für das Cthulhu Rollenspiel in Neuengland, in dem die Geschichten von H.P. Lovecraft spielen, genannt wird, bekommt einen weiteren Ort, der als Quellenband vorgestellt wird: Kingsport. Die Mischung aus Quellen- und Abenteuerband fokussiert sich auf die Stadt, die in mehreren Lovecraft-Erzählungen vorkommt, und thematisiert dabei die entscheidenden Elemente: einen finsteren Kult, das rätselhafte Haus im Nebel und die Nähe der Stadt zu den Traumlanden. Gewohnt umfangreich und stimmig stellt das Buch zunächst zahlreiche Lokalitäten und Personen in der Stadt vor, die gerne von Künstlern heimgesucht wird. Hier mischt sich alltägliches mit dem Grauen, das teilweise unter der Fassade lauert. Damit gewappnet sollte es dem geneigten Spielleiter leicht fallen, die Stadt zum Mittelpunkt einer Kampagne zu machen.

Gleich sieben fertige Abenteuer, die häufig auch mit Träumen oder gar den Traumlanden assoziiert sind oder die Künstlerkolonie einbeziehen, erleichtern ihm diese Aufgabe. Die Abenteuer – so viel kann verraten werden – führen die Charaktere auf gefährliches Terrain und zwingen sie, sich auch mit der Frage auseinanderzusetzen, ob der Zweck die Mittel heiligt. Die Große Alten treten hier gegenüber den anderen cthuluoiden Schrecken deutlich in den Hintergrund. Dank ihrer Vielfalt und Themen eignen sie sich die Abenteuer zwar sicher nicht, um sie hintereinander weg zu spielen, aber eine Spielrunde, die sich in Lovecraft Country dem Cthulhu-Horror stellen will, ist mit diesem Band bestens beraten. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Kingsport – Alpträume im Nebel
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CTHULHU: Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land (Mittelalter)
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:49:36

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land

Das Mittelalter ist eine Epoche, die bereits mit einem entsprechenden Regelwerk für Cthulhu erschlossen wurde, und mit Kreuzzüge: Ritter im Heiligen Land ist dafür ein Setting bzw. eine große Kampagne erschienen, die historische Entwicklungen mit Mythos-Ereignissen mischt.

So widmet sich der erste Teil des Buchs akribisch den Kreuzzügen und folgt den Kreuzrittern auf ihrem Weg von Schlacht zu Schlacht. Auf über 170 Seiten wird der Leser so von Orten, Personen und Ereignissen erschlagen, wobei die cthulhuoiden Einflüsse subtil sind, da die Kreuzzüge an sich bereits ein Thema voller Intrigen, mysteriösen Ereignissen und Schrecken bieten.

Übersichtskapitel zu den Kreuzfahrerstaaten und erweiterte Regeln, um Massenschlachten unter Spielercharakterbeteiligung abzuwickeln, runden den Hintergrund ab. Es folgen im Buch zwei Abenteuer, die die Spielercharaktere jeweils nicht nur mit den Schrecken der Kreuzzügen sondern gleich viel sinistreren Bedrohung konfrontieren.

Für Cthulhu-Runden im Mittelalter ist Kreuzzüge eine interessante Szenario-Ergänzung, deren Hintergrundkapitel den Leser mit der Zahl an Namen und Ereignissen schon etwas überfordert. Dafür bieten die beiden Abenteuer gute Geschichten, um Kreuzfahrer auf cthulhuoide Abwege zu bringen, so dass dieser Band das Regelwerk sinnvoll ergänzt. (Björn Lippold



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Kreuzzüge - Ritter im Heiligen Land (Mittelalter)
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Shadowrun: Straßengrimoire
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:47:07

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Strassengrimoire

Unter den SR-Quellenbüchern jeder Edition ist das Straßengrimoire eines der essentiellen Quellenbücher und eine Spielwiese für Spieler und Spielleiter. Zum Aufwärmen gibt es Infos zur Magie in der Gesellschaft und dann geht es mit astraler Topographie und astralen Phänomen direkt zur Sache. Es folgen über satte 20 magische Traditionen und eine Auswahl magischer Gruppen.

Für den Spielleiter gibt es danach ein Kapitel zu dunkler Magie mit toxischer Magie, Insektengeistern und allem, was dazugehört (wie z.B. Andeutungen mysteriöser neuer Gefahren). Regeltechnisch werden die Rituale und die Initiation deutlich ausgebaut, dazu gibt es Dutzende neuer Zauber und Adeptenkräfte. Die Adepten bekommen Wege als Traditionspendant, und natürlich wird auch die Welt der Geister umfassend beschrieben.

Kurzum: Das Straßengrimoire baut das Magiesystem von SR5 deutlich aus und liefert dabei nicht nur alte Erweiterungsregeln der vorherigen Editionen nach, sondern legt auch noch eigene Neuerungen drauf. Auch mit diesem Band hat Pegasus es geschafft, ein inhaltlich und optisch gelungenes Quellenbuch zum guten Preis zu veröffentlichen, dass für Shadowrun 5 essentiell ist (außer man würde sonderbarerweise nicht mit Magie spielen wollen). (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Straßengrimoire
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Shadowrun: Rhein-Ruhr-Megaplex
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:44:37

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Shadowrun: Rhein-Ruhr-Megaplex

Der Rhein-Ruhr-Megaplex ist mit 25 Millionen Einwohnern der wohl größte Sprawl der ADL und bereits seit dem ersten Deutschland in den Schatten ein beliebtes Einsatzgebiet für Shadowrunner. Mit einem eigenen Quellenbuch rückt das frühere Ruhrgebiet samt Umgebung nun in den Vordergrund. Eines der größten Schwerpunktthemen ist natürlich Essen als Zentrale von Saeder Krupp, und der Leser erfährt nicht nur einiges über das neue Essen, sondern natürlich auch über den größten Megakonzern und seinen Besitzer. Doch auch die anderen Städte und ihre Kultur werden facettenreich beschrieben und dabei Themen wie Autoschrauber, die Kohlebergwerke (nun für Drohnenbergbau benutzt), das überbaute Wuppertal, das organisierte Verbrechen oder die Polizeiarbeit angerissen. Neben dem umfassenden Hintergrundmaterial findet der Spielleiter noch einige ausgearbeitete Locations mit Abenteueransätzen sowie kurze Kampagnenbögen.

Der Rhein-Ruhr-Megaplex ist im gleichnamigen Quellenbuch hervorragend und ausgesprochen stimmig auf das Ruhrgebiet zugeschnitten ausgearbeitet. Ein großes Plus ist, dass dieses Setting sich sowohl für Anfänger, die auf unterstem Niveau als Shadowrunner abreiten, eignet, wie auch für Profi, die sich nicht an ein bekanntes Sprichwort zum Thema Drachen halten wollen. Für Spielrunden in der ADL ist dieses Quellenbuch aus meiner Sicht äußerst empfehlenswert. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Rhein-Ruhr-Megaplex
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CTHULHU: Düstere Orte
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:44:14

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 59 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Düstere Orte

Düstere Orte bietet der Cthulhu-Mythos viele, so dass es nicht verwunderlich ist, dass eben diesen Orten ein eigener Quellenband gewidmet wird. Das Buch beginnt mit einer kurzen Einführung, was einen Ort düster macht, wie solche Orte im Abenteuer eingesetzt werden können und was ihr Hintergrund ist. Tabelle lassen solche düsteren Orte mit Vorgeschichte gleich auswürfeln, doch sinnvoller ist die nachfolgende Aufstellung von düsteren Orten in Amerika, Europa und – da es ein deutscher Quellenband ist – auch besonders in Deutschland, wobei hier auf real existierende Vorlagen zurückgegriffen wird.

Den Hauptteil des Buchs machen jedoch die sechs ausgearbeiteten Orte aus, die vom Sanatorium über den dunklen See bis zur Bibliothek von Celaeno reichen. Hier stellen die Autoren jeweils zunächst den Ort ausführlich vor und liefern Ansätze und Idee, was ihn düster macht. Zwar geben diese Kapitel eine klare Richtung, verstehen sich aber als Baukasten, mit dem der Spielleiter seine eigenen Ideen umsetzen kann. Jeder Ort bekommt aber außerdem ein klar definiertes Abenteuer, das diese Elemente aufgreift und in einer spielbaren Geschichte zusammenführt. So dürfen die Charaktere mal den finsteren Geheimnissen eines Schlachthofs auf die Spur kommen oder ein Dorf vor cthuloiden Mächten retten (und sich selbst gleich mit).

Während die allgemeine Einleitung aus meiner Sicht ganz interessant, aber recht einfach ist, sind die Ausarbeitungen der Orte und ihrer Abenteuer für Spielleiter eine Fundgrube, in der sie entweder gleich spielfertige Szenarien oder jede Menge Bausteine für ihre eigene Kampagne finden. Die Kapitel sind sehr gut ausgearbeitet (inklusive umfangreicher Handouts), bieten interessante Ideen und sind auch abwechslungsreich genug, um eine Spielrunde auch mit mehreren dieser Orte zu konfrontieren. Cthulhu-Spielleitern kann Düstere Orte also empfohlen werden. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Düstere Orte
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Shadowrun: Fronteinsatz
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:40:53

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Fronteinsatz

So brutal und hart der Drogenkrieg um Tempo in Geisterkartelle auch war – er ist nur der Auftakt für einen richtigen Krieg geworden. Der Kampf gegen die Geisterkartelle hat dazu geführt, dass zwei alte Gegner mit dem jahrelangen Säbelrasseln aufhören und ernst machen: Zwischen Atzlan und Amazonien bricht Krieg aus, der in Bogotá tobt. Beide Gegner sind alles andere als zimperlich, so dass in dem schmutzigen Krieg nicht nur alle Arten von Hightech-Waffen sondern auch tödliche Bäume, Blutmagie, Drachen und andere Erwachte, Rituale und Söldner eingesetzt werden – und natürlich Shadowrunner, die bereit sind, als Söldner zu arbeiten.

Neben diesem Hauptthema widmet sich Fronteinsatz auch noch anderen Schauplätzen, an denen Söldner aktiv sind, beschreibt mehrere große Söldnerkonzerne, bietet einen farbigen Militärwaffenkatalog mit Fahrzeugen, Raketen und Geschützen von Ares und Aztechnology (zudem gibt es im Anhang auch noch diverse Ausrüstung kleineren Kalibers) und wirft in der deutschen Version auch einen Blick auf die MET2000 und die Bundeswehr.

Außer einem Arsenal an Kurzszenarien und Abenteuervorschlägen ist Fronteinsatz mehr Quellenbuch als Kampagnenband, auch wenn das Buch mit dem umkämpften Bogotá einen Schauplatz erschließt, der entsprechend martialisch interessierten Runnern eine Menge zu bieten hat. Hier muss jede Runde selbst entscheiden, ob sie den Spielstil von heimlich operierenden Runnern auf Söldner mit schweren Waffen ändern will. Der Anhang liefert auf jeden Fall entsprechende Regel zu Söldnerkampagnen inklusive strategischem Kampf, neuen Fahrzeugkampfregeln, posttraumatischen Stresseffekten, Sperrfeuer, Minen, Moral, Söldnerarchetypen und mehr.

Auf den ersten Blick gibt es für Spielleiter zwei Argumente, die für Fronteinsatz sprechen: Es gibt ein neues Setting, das zudem einen eigenen Metaplot – nämlich Krieg zwischen Atzlan/Aztechnology und Amazonien – einführt und gleichzeitig dient das Buch als Söldnerquellenband und -ausrüstungskatalog. Genau diese Mischung sorgt aber auch dafür, dass das Buch unsauber strukturiert wirkt, sich die diversen Kapitel zu Bogotá zersplittert und damit etwas chaotisch lesen und einige Themen am Ende auch etwas mehr Raum hätten gebrauchen können. Wer jedoch mehr Söldner als Shadowrunner spielen will, kommt trotzdem um dieses Buch kaum herum – konventionelle Runner können auf Fronteinsatz allerdings verzichten. (Björn Lippold)



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[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Fronteinsatz
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CTHULHU: Frisches Blut
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/07/2018 01:30:33

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 68 (Juni/Juli 2018) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Frisches Blut

Ein Abenteuerband für Cthulhu, der Frisches Blut heißt, verheißt nicht unbedingt gutes – in diesem Fall bekommt man aber vier sehr unterschiedliche Abenteuer, die besagtes frisches Blut in die Spielrunde pumpen können (vielleicht fließt allerdings das ein oder andere Mal auch das der Spielercharaktere).

Das Abenteuer Im Schatten des Doms spielt zur Gaslicht-Epoche, wo die Spieler ein historisches Geheimnis von Bamberg aufklären und die Stadt retten dürfen. Das in den 20er Jahren am Bodensee angesiedelte Das Rauschen der Wellen konfrontiert die Ermittler mit einer zunächst subtilen, dann aber umso übleren Bedrohung. Wie der Titel vermuten lässt, ist das Abenteuer Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen – in 3D! ein nicht ganz ernst gemeinter Roadmovie-Trip, der sicher für mehr Lacher als für Grauen sorgt. Das für Cthulhu Now angesiedelte Abenteuer Blutiges Schäferstündchen hingegen ist die klassische Geschichte: Was kann schon ein paar College-Studenten passierten, die auf einer einsamen Berghütte Spaß haben wollen…

Frisches Blut bietet eine breite Auswahl an Abenteurern in verschiedenen Epochen und mit ganz verschiedenen Hintergründen. Während die ersten beiden Abenteuer recht klassisch sind und für die Bodensee-Region zudem noch einiges an Hintergrundmaterial liefern, ist das dritte Abenteuer so abgedreht, dass man es nur lieben oder hassen kann (mit klassischem Cthulhu hat es wenig zu tun). Auch das vierte Abenteuer bedient sich treffend typischer Filmklischees.

Aus meiner Sicht ist die große Bandbreite an Abenteuern und Epochen ein großer Vorteil und bietet Spielrunden spannende Ansätze, die Welt von Cthulhu aus unterschiedlichen (und unorthodoxen) Blickwinkeln zu erleben – ohne, dass hierbei die klassischen Großen Alten und üblichen Verdächtigen überstrapaziert werden müssen. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Frisches Blut
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 12:11:00

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 (März/April 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Der ewige Kampf gegen die Grossen Alten

Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggrurath, tiefe Wesen, Mi-Go, Shoggothen, Nyarlahotep – die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist voller Schrecken, die die gesamte Menschheit in ihrer Existenz bedrohen und ihre Gegner mit Leichtigkeit in den Tod oder den Wahnsinn treiben können.

Der Kampf gegen die Großen Alten scheint aussichtslos, doch die 7. Edition des Cthulhu-Rollenspiels fordert Spieler wieder einmal heraus, sich dem Kampf gegen die Großen Alten in den 1920ern Jahren oder anderen Zeitepochen zu stellen und in eine Welt bizarrer Schrecken, gefährlicher Bücher, düsterer Kulte und dem scheinbar omnipräsenten Wahnsinn einzutauchen, den der Cthulhu-Mythos verbreitet.

Nur für Spielleiter

In der 7. Edition bleibt Cthulhu der Aufteilung der Regelbücher treu, auch wenn die Benennung sich etwas verändert hat. Kam im Investigatoren-Kompendium der Mythos noch kurz, bekommt der Spielleiter im Grundregelwerk die ganze Wahrheit geboten. Auch hier beginnt es nochmal mit einer Einführung in die Grundlagen des Rollenspiels und in H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Danach wird die Erschaffung der Investigatoren abgehandelt, allerdings reproduziert das Buch hier nicht nochmal alle Berufe, so dass die vollständige Charaktererschaffung nur im Investigatoren-Kompendium verfügbar ist. Die Fertigkeiten werden aber auch hier beschrieben.

Wird die Spielmechanik im Investigatoren-Kompendium noch recht kurz dargestellt, wird sie für den Spielleiter ausführlich und vor allem auch mit vielen Beispielen präsentiert. Ein neues, interessantes Konzept sind die forcierten Würfe: Gelingt eine Probe bei ersten Mal nicht, hat das keine schlimmen Auswirkungen, weil der Charakter im Zweifelsfall vorher aufgibt (er versucht beispielweise nicht, die Mauer zu erklimmen, wenn die Probe scheitert). Der Spieler kann dann aber die Probe forcieren, was bedeutet, er wiederholt sie noch einmal, doch dieses Mal mit erhöhtem Einsatz: Wenn die Probe nun schief geht, werden schlimme Dinge passieren.

Neben den drei grundsätzlichen Schwierigkeiten im Spiel, bei denen der Fertigkeitswert einfach mit einem Faktor belegt wird (ganzer Wert, halber Wert, Viertelwert) können nun auch Bonus- oder Strafwürfel ins Spiel kommen. Diese Würfel sind ein zusätzlicher Würfel mit der Zehnerstelle des Prozentwerts. Im Falle des Bonuswürfels darf der bessere Wert genommen werden; im Falle des Strafwürfels muss der schlechtere verwendet werden. Dieser Ansatz sorgt für zusätzliche Dynamik bei den Proben.

Intensiv setzen sich die Regeln mit Kampf und Verfolgungsjagden auseinander, die umfassend beschrieben werden. Beim Kampf kann Schaden schnell einen Investigator ausschalten, doch hier differenziert das System: Hat der Charakter nur durch mehrere kleine Treffer alle Lebenspunkt verloren, ist er zwar außer Gefecht, aber nicht in Gefahr. Sind seine Lebenspunkte aber durch eine schwere Wunde verloren gegangen, braucht er dringend erste Hilfe oder ist bereits tot. Neben der körperlichen Gesundheit ist bei Cthulhu auch die geistige Gesundheit entscheidend, und neben den reinen Spielwerten stellt das Spiel diverse Regeln und Ideen vor, wie der Fall in den Wahnsinn umzusetzen ist. Auch hier gibt es verschiedene Ansätze, die davon abhängen, wie der Charakter seine geistige Stabilität verloren hat.

Den weiteren Teil des Buchs machen vor allem die drei großen M aus: Magie, Monster, Mythos. Verbotene Bücher, schreckliche Monster, grauenhafte Götter, tödliche Artefakte und düstere Zaubersprüche bieten Unmengen an Material, um damit die Investigatoren zu konfrontieren (und oftmals buchstäblich in den Wahnsinn zu treiben).

Natürlich gibt es auch praktische Tipps für das Leiten des Spiels, noch hilfreicher dürften aber zwei komplette Abenteuer sein. Während Inmitten uralter Bäume eine klare Handlung (allerdings mit diversen bösen Überraschungen hat) hat, bietet In der Tinte eher einen Baukasten, in dem Orte, Charaktere und der Plot beschrieben sind, diese Teile aber durch den Spielleiter angepasst werden können, um seiner Runde ein sehr freies und nicht lineares Spielerlebnis zu bieten.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Die 7. Edition von Cthulhu bietet einige Regelneuerungen, die nicht zu stark vom bisherigen Ansatz abweichen, aber ihn gut ergänzen. Hinweise zu Konvertierungen von Spielmaterial werden auch gleich mitgeliefert, so dass nicht alles alte Spielmaterial direkt unbrauchbar wird.

Verändert hat sich die Aufmachung. Waren die Bücher bisher durch historische Fotographien geprägt, findet man nun vermehrt auch Illustrationen und gestellte Fotos. Letzteren sieht man in den Details leider häufig an, dass es Aufnahmen von heute sind, trotzdem fangen auch sie das Flair des Spiels ein. Außerdem hat Pegasus bei dem Spiel extrem an der Preisschraube gedreht, denn die Bücher der 7. Edition kosten gerade einmal die Hälfte der vorherigen Ausgabe, womit man viel Buch für einen wirklich guten Preis bekommt.

Aber es wäre falsch, Cthulhu am Ende an seinem Preis zu bemessen. Das Spiel ist ein Klassiker des Horrorrollenspiels – immerhin über 30 Jahre alt – und in der Neuauflage sehr gut spielbar. Die Aufmachung ist gelungen (auch wenn es den einen oder anderen Tippfehler gibt), das Setting spannend und die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Cthulhu-Veteranen können gut auf die neue Edition umsteigen, und mit der Aufmachung, den vielen Beispielen und vor allem dem niedrigen Preis sollten auch Neulinge unbedingt diese Gelegenheit nutzen, um in den Horror von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos einzusteigen. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 12:08:41

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 (März/April 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Der ewige Kampf gegen die Grossen Alten

Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggrurath, tiefe Wesen, Mi-Go, Shoggothen, Nyarlahotep – die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist voller Schrecken, die die gesamte Menschheit in ihrer Existenz bedrohen und ihre Gegner mit Leichtigkeit in den Tod oder den Wahnsinn treiben können.

Der Kampf gegen die Großen Alten scheint aussichtslos, doch die 7. Edition des Cthulhu-Rollenspiels fordert Spieler wieder einmal heraus, sich dem Kampf gegen die Großen Alten in den 1920ern Jahren oder anderen Zeitepochen zu stellen und in eine Welt bizarrer Schrecken, gefährlicher Bücher, düsterer Kulte und dem scheinbar omnipräsenten Wahnsinn einzutauchen, den der Cthulhu-Mythos verbreitet.

Zwei Bücher zum Einstieg

In der 7. Edition bleibt Cthulhu der Aufteilung der Regelbücher treu, auch wenn die Benennung sich etwas verändert hat. Das Investigatoren-Kompendium ist das Handbuch für die Spieler, der Spielleiter benötigt darüber hinaus noch das Grundregelwerk – dabei ist das Investigatoren-Kompendium aber nicht einfach die verkürzte Form des Grundregelwerks, sondern widmet sich ganz eigenen Aspekten.

Grundsätzlich dreht sich das Investigatoren-Kompendium um drei Themen: den grundsätzlichen Einstieg in die Welt von Cthulhu, die Erschaffung von Charakteren und die Beschreibung der 1920er. Zwar vermittelt das Buch einen Einblick in das Schaffen von H.P. Lovecraft und den anderen Autoren, die den Mythos entwickelt haben, sowie weiteren Quellen, die das düstere Flair der Mittel vermitteln; alle weiteren Hintergründe zu den Schrecken der Welt werden aber bewusst ausgelassen, denn diese sollen erst im Spiel erkundet werden.

Den Hauptpart des Buchs macht die Charaktererschaffung aus, und hier zeigen sich die ersten Regeländerungen. Arbeitete Cthulhu bisher mit Attributen auf einer 20er-Skala und Prozentwerten bei den Fertigkeiten, wird nun einheitlich die Prozentskala verwendet. Nach dem Würfeln der Attribute muss jeder Spieler für seinen Charakter einen Beruf auswählen – und hier stehen über 100 Beispielberufe von A wie Agenturdetektiv bis Z wie Zoowärter zur Verfügung. Jeder Beruf definiert die Berufsfertigkeiten, die der Spieler steigern kann. Der Beruf legt auch fest, auf welchen Attributen der Pool der zu verteilenden Punkte beruht. So braucht ein Gerichtsmediziner nur Bildung für seine Punkte, beim Großwildjäger spielen auch Geschicklichkeit oder Stärke eine Rolle. Hinzu kommt eine neue Fertigkeit Finanzkraft, die definiert, wie es um die Barschaft und finanziellen Möglichkeiten des Charakters bestellt ist. Jeder Beruf gibt dabei eine Bandbreite vor, in der dieser Wert liegen muss – und diese ist beim Akademiker natürlich höher angesiedelt als beim Landstreicher. Selbstverständlich erklärt das Buch auch die grundsätzlichen Regelmechanismen für den Einsatz von Fertigkeiten, die ähnlich zahlreich wie die Berufe sind.

Damit die Spielercharaktere besser als Gruppe agieren, stellt das Buch mehrere Organisationen vor, in denen sich Investigatoren zusammengeschlossen haben. Diese Beispiele zeigen ein breites Spektrum, wie Menschen sich dem Cthulhu-Mythos stellen, und liefern dabei auch ein ganzes Arsenal Beispielcharaktere, die man als Nichtspielercharaktere oder als Inspiration für eigene Charaktere nutzen kann. Damit diese Spielercharaktere nicht gleich bei ihrem Erstkontakt mit dem Mythos alles falsch machen – was schnell tödlich endet – vermittelt ein weiteres Kapitel grundsätzliche Ermittlungsmethode: wie man Informationen sammelt, observiert, Wachen aufstellt, Waffen einsetzt usw.

Der dritte Teil des Buchs, der für viele Spieler sehr hilfreich sein dürfte, gibt einen Abriss über die 1920er und porträtiert diese Epoche, so dass das Lebensgefühl dieser Zeit, aber auch der Stand der Technik und Wissenschaften nachvollziehbarer wird – nicht nur anhand konkreter Ausrüstung, die auch Waffen und Fahrzeuge umfasst. Es werden auch viele berühmte Persönlichkeiten vorgestellt, die ein gutes Porträt der Epoche widerspiegeln. Eine Zeitleiste von 1890 bis (fast) heute zeigt wichtige und mysteriöse Ereignisse auf und vermittelt so einen schnellen geschichtlichen Überblick.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Die 7. Edition von Cthulhu bietet einige Regelneuerungen, die nicht zu stark vom bisherigen Ansatz abweichen, aber ihn gut ergänzen. Hinweise zu Konvertierungen von Spielmaterial werden auch gleich mitgeliefert, so dass nicht alles alte Spielmaterial direkt unbrauchbar wird.

Verändert hat sich die Aufmachung. Waren die Bücher bisher durch historische Fotographien geprägt, findet man nun vermehrt auch Illustrationen und gestellte Fotos. Letzteren sieht man in den Details leider häufig an, dass es Aufnahmen von heute sind, trotzdem fangen auch sie das Flair des Spiels ein. Außerdem hat Pegasus bei dem Spiel extrem an der Preisschraube gedreht, denn die Bücher der 7. Edition kosten gerade einmal die Hälfte der vorherigen Ausgabe, womit man viel Buch für einen wirklich guten Preis bekommt.

Aber es wäre falsch, Cthulhu am Ende an seinem Preis zu bemessen. Das Spiel ist ein Klassiker des Horrorrollenspiels – immerhin über 30 Jahre alt – und in der Neuauflage sehr gut spielbar. Die Aufmachung ist gelungen (auch wenn es den einen oder anderen Tippfehler gibt), das Setting spannend und die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Cthulhu-Veteranen können gut auf die neue Edition umsteigen, und mit der Aufmachung, den vielen Beispielen und vor allem dem niedrigen Preis sollten auch Neulinge unbedingt diese Gelegenheit nutzen, um in den Horror von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos einzusteigen. (Björn Lippold



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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium
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CTHULHU: Terra Cthulhiana - Bis ans Ende der Welt
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 11:57:46

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 67 (Februar/März 2018) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Terra Cthulhiana: Bis ans Ende der Welt

Als wir in der letzten Ausgabe der Mephisto den Quellenband Terra Cthulhiana: Alte und neue Welt vorgestellt haben, war mein primärer Kritikpunkt, dass das Buch für die 7. Edition deutlich kürzer als die vorherige Version ausgefallen ist. Die Erklärung dafür liefert Terra Cthulhiana: Bis ans Ende der Welt – der zweite Band, der nämlich die entsprechenden Lücken füllt. »Bis ans Ende der Welt« ist ein Motto, das die Ausrichtung des Quellenbuchs gut einfängt, denn hier stehen Australien, die Arktis, die Antarktis und die ozeanischen Gebiete im Mittelpunkt. Zudem liefert der Band auch das nach, was als »Kampagnen-Steinbrüche « bezeichnet wird.

Die zwölf vorgestellten Regionen sind zwar teilweise schwieriger erreichbar, passen aber gut in den Cthulhu-Mythos oder sind sogar integrale Bestandteile. So sind die Stadt der Tiefenwesen Y’ha-nthlei, R‘lyeh oder der unbekannte Kadath typische Orte aus H.P. Lovecrafts Erzählungen. Aber auch real existierende Regionen, die in dieser Form nicht in den Vorlagen vorkommen, liefern genug Geheimnisse und Andeutungen, um sich als mögliche Ermittlungsgebiete der Investigation zu eignen. Dabei lassen die Beschreibungen dem Spielleiter trotz ihrer ausführlichen Informationen immer noch Möglichkeiten, wie er diese interpretieren und konkret nutzen kann.

Das bedeutet einerseits, dass der Spielleiter hier einige Freiheiten genießt, andererseits aber eigene Ideen entwickeln muss, um diese Orte in seine Kampagne einzubauen. Etwas konkreter sind da die sogenannten Kampagnen-Steinbrüche, die fünf verschiedene Themen mit Hintergrundmaterial versehen und daraus entsprechende Ansätze für mehrere Abenteuer liefern. Hier tauchen auch für den Cthulhu-Mythos eher ungewöhnliche Aspekte wie der Heilige Gral, die Assassinen oder die Tempelritter auf.

Terra Cthulhiana: Bis ans Ende der Welt ist ein lesenswerter Quellenband, der einige interessante Orte des Mythos vorstellt (bzw. Orte, die scheinbar zum Mythos gehören). Da es sich um reines Quellenmaterial handelt, hat sich seit der 6. Edition wenig verändert, was man auch daran merkt, dass Ereignisse, die 2012 stattfinden sollten, hier als zukünftige Ereignisse beschrieben werden. Einzig das Kapitel zu den Assassinen und Tempelrittern ist an den entsprechenden Kampagnenband angepasst worden. Hier finden sich auch bedauerlicherweise eine höhere Zahl von Tippfehlern. Auf jeden Fall ist Terra Cthulhiana ein spannender und lesenswerter Quellenband, insbesondere wenn man seine Cthulhu-Runde wild um die Welt hetzen will. Wer jedoch bereits die vorherige Ausgabe in seiner Sammlung hat, gewinnt mit der zweibändigen Neuauflage nichts Wesentliches hinzu. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
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