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Shadowrun: Almanach der Sechsten Welt
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/08/2018 10:32:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Almanach der Sechsten Welt

Atlas und Geschichtsbuch, das ist der Almanach der Sechsten Welt. Mit diesem Quellenbuch ist ein Shadowrun-Band erschienen, der völlig auf Regeln und Spielterme verzichtet und sich komplett als Quellenwerk in der Spielwelt präsentiert. Der Geschichtsteil deckt die Jahre von 1999 bis 2072 ab und bringt zu jedem Jahr ein wichtiges Ereignis als In-Game-Quelle wie Interviews, Zeitungsartikel usw. Parallel werden als Übersicht alle Ereignisse des Jahres in einer Zeitleiste zusammengefasst.

Im Atlas werden ausgewählte Nationen der Sechsten Welt auf zwei bis vier Seiten zur schnellen Übersicht vorgestellt. Auch wenn nicht alle Staaten hier zu finden sind, werden mehr als nur die wichtigsten Schauplätze abgedeckt – wenn natürlich auch nur relativ grob. Trotzdem bekommt man Einblicke in UCAS, ADL, Amazonien, Atzlan, Frankreich, Karibische Liga, Shaanxi, Asamando und viele andere.

Regelfans werden in diesem Buchs nichts finden, doch aus meiner Sicht ist es ein großes Plus, dass das Buch wirklich nur Hintergrund liefert. Auch wenn der Almanach der Sechsten Welt viele Informationen zusammenfasst, die man sich auch aus diversen Quellenbüchern (und dort ausführlicher) zusammenpicken könnte, stellt er in dieser Zusammenstellung aus meiner Sicht ein durch und durch gelungenes Buch dar, was gleichermaßen neuen Spielern und Spielleitern die Welt von Shadowrun vorstellt und Veteranen den Hintergrund mit vielen Anspielungen und Hinweisen auf Abenteuer, Kampagnen und den Metaplot wieder vor Augen führt. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Almanach der Sechsten Welt
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CTHULHU: Spieler-Handbuch
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/15/2018 06:01:43

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen. Die aktuelle 7. Edition des Rollenspiels findet sich hier: CTHULHU: Investigatoren-Kompendium

Cthulhu Spieler-Handbuch

Düstere, titanische Monstrositäten lauern an den Grenzen der Realität wie boshafte Gottheiten. Schreckliche Monster und Dienerwesen durchstreifen die Nacht. In Bücher lauern blasphemische Geheimnisse, die dem Verstand des unvorbereiteten Lesers schweren Schaden zufügen können. Überall lauert der Wahnsinn und der Tod auf die Menschen, die sich mit dem Cthulhu-Mythos einlassen...

Das Rollenspiel zu H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist in einer dritten Edition erschienen und präsentiert sich als zwei dicke Hardcover-Bände: Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch.

Das Spieler-Handbuch bietet die Grundlagen des Spiels. Nach einer grundsätzlichen Einführung in die Welt des Rollenspiels und in den üblichen Verlauf von Cthulhu-Abenteuern wird die Standard-Epoche, die wilden 20er, vorgestellt, um den Spielern eine erste Orientierung zu geben. Danach liegt die Charaktererschaffung im Fokus des Buchs - sowohl wertetechnisch als auch charakterlich. Den Spielern steht für ihre Charaktere ein großes Arsenal Berufe vom Betrüger über den Holzfäller oder Marineinfanteristen bis zum Kryptozoologen oder Botschafter zur Verfügung, die kurz inhaltlich und systemtechnisch beschrieben werden. Kleine Hintergrundartikel zu realen Persönlichkeit aus der Zeit runden dieses Kapitel ab. Natürlich werden auch die Spielwerte und mögliche Ausrüstung (darunter auch diverse historische Automodelle) erläutert.

Wie für Cthulhu zu erwarten widmet sich ein großes Kapitel der geistigen Stabilität und dem Thema Wahnsinn, denn öfter noch als ihr Leben verlieren die Spielercharaktere bei diesem Rollenspiel ihren Verstand. Einen ersten Einstieg in die Welt Cthulhus kann der Spieler in Form eines Soloabenteuers erleben. Das Spieler-Handbuch vermeidet bewusst alle Mythos-Themen, die im Spielleiter-Handbuchs vorgestellt werden.

Mit der Dritten Edition neu im Spieler-Handbuch sind ein Update der Berufe (inklusive vier neuer Berufe) und ein Kapitel, das Computerspiel, Film, Comic- und Buchreferenzen für den Einstieg in das Spiel liefert. Ansonsten wurde der Text ein wenig angepasst, grundsätzlicher Aufbau und Texte sind aber erhalten geblieben. Während die Bilder beibehalten wurden, wurde das Layout leicht angepasst.

Cthulhu ist ein Klassiker unter den Rollenspielen und der Hintergrund des Cthulhu-Mythos mit seinen bösartigen Gottheiten, tödlichen Kreaturen, verdorbenen Büchern und wahnsinnigen Kultisten bietet sehr viel Raum für spannende und vor allem auch unkonventionelle Geschichten. zwar sind die Spielercharakter dauerhaft in Gefahr (und die meisten Bedrohungen eben nicht wie bei anderen Systemen mit Waffengewalt zu stoppen) und der Charakterverschleiß durch Tod und Wahnsinn entsprechend hoch, andererseits ist das System durch sein historisch sehr genau recherchiertes und präsentiertes Setting für Spieler sehr gut greifbar.

Regeltechnisch stellt sich das Rollenspiel einfach aber zweckmässig dar. Cthulhu fängt mit dem Horror Lovecrafts und seiner Nachfolger einen sehr eigenen Stil ein, der eher auf subtile Schrecken, als auf Action, Ekel oder andere plakative Ansätze setzt. Zwar sind die Großen Alten mit Werten beschrieben, eine Spielrunde gegen diese mächtigen Wesen antreten zu lassen, wäre buchstäblich Wahnsinn.

Aus meiner Sicht ist Cthulhu ein hervorragend gemachtes Rollenspiel für Spieler, denen der subtile Horror, das bizarre Setting und die einfachen Regeln zusagt. Die Dritte Edition ist sehr schön aufgemacht, allerdings sind die Änderungen zur Vorversion so gering, dass Besitzer der Vorgängerbücher auch mit diesen weiterspielen können. Alle anderen können die Bücher unbedingt empfohlen werden. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Spieler-Handbuch
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CTHULHU: Spielleiter-Handbuch
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/15/2018 05:57:28

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen. Die aktuelle 7. Edition des Rollenspiels findet sich hier: CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7

Cthulhu: Spielleiter-Handbuch

Düstere, titanische Monstrositäten lauern an den Grenzen der Realität wie boshafte Gottheiten. Schreckliche Monster und Dienerwesen durchstreifen die Nacht. In Bücher lauern blasphemische Geheimnisse, die dem Verstand des unvorbereiteten Lesers schweren Schaden zufügen können. Überall lauert der Wahnsinn und der Tod auf die Menschen, die sich mit dem Cthulhu-Mythos einlassen...

Das Rollenspiel zu H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist in einer dritten Edition erschienen und präsentiert sich als zwei dicke Hardcover-Bände: Spieler-Handbuch und Spielleiter-Handbuch. Vermeidet das Spieler-Handbuch bewusst alle Mythos-Themen, ist dies der Schwerpunkt des deutlich dickeren Spielleiter-Handbuchs. Zunächst geht es allgemein um die Rolle des Spielleiters, den Aufbau von Geschichten, wie man Spannung erzeugt oder beispielsweise Verfolgungsjagden am Spieltisch umsetzt.

In der Dritten Edition widmet sich auch ein Kapitel dem Spielstil zwischen Pulp- und philosophischer Kampagne und wie sich die beiden Extremen auf Charaktere, Geschichten und Regeln auswirken. Den Mittelteil des Buchs und den seitenmässigen Schwerpunkt machen jedoch die Inhalte aus, die das Rollenspiel auszeichnen: Kulte, die Großen Alten und Gottheiten des Cthulhu-Mythos, Mythos-Kreaturen und andere Monster, okkulte Bücher, Magie und Zauber sowie eine Kurzeinführung in Lovecraft Country. Zeitleisten zu okkulten, wichtigen und katastrophalen Ereignissen verschaffen eine zeitliche Übersicht.

Zum direkten Losspielen sind in dem Band sechs komplette Abenteuer in verschiedenen Epochen und Ländern enthalten, die die Spieler mit cthulhoiden Themen konfrontieren.

Gegenüber der vorherigen Edition wurde das Spielleiter-Handbuch wurde um ein paar Texte erweitert, etwas berarbeitet und mit den Zeitleisten aktualisiert. Die größte inhaltliche Änderungen sind zwei neue Abenteuer (eines im Arkham der 20er, eines für Cthulhu Now), die zwei frühere Abenteuer ersetzen. Während die Bilder beibehalten wurden, wurde das Layout leicht angepasst.

Cthulhu ist ein Klassiker unter den Rollenspielen und der Hintergrund des Cthulhu-Mythos mit seinen bösartigen Gottheiten, tödlichen Kreaturen, verdorbenen Büchern und wahnsinnigen Kultisten bietet sehr viel Raum für spannende und vor allem auch unkonventionelle Geschichten. zwar sind die Spielercharakter dauerhaft in Gefahr (und die meisten Bedrohungen eben nicht wie bei anderen Systemen mit Waffengewalt zu stoppen) und der Charakterverschleiß durch Tod und Wahnsinn entsprechend hoch, andererseits ist das System durch sein historisch sehr genau recherchiertes und präsentiertes Setting für Spieler sehr gut greifbar. Regeltechnisch stellt sich das Rollenspiel einfach aber zweckmässig dar.

Cthulhu fängt mit dem Horror Lovecrafts und seiner Nachfolger einen sehr eigenen Stil ein, der eher auf subtile Schrecken, als auf Action, Ekel oder andere plakative Ansätze setzt. Zwar sind die Großen Alten mit Werten beschrieben, eine Spielrunde gegen diese mächtigen Wesen antreten zu lassen, wäre buchstäblich Wahnsinn.

Aus meiner Sicht ist Cthulhu ein hervorragend gemachtes Rollenspiel für Spieler, denen der subtile Horror, das bizarre Setting und die einfachen Regeln zusagt. Die Dritte Edition ist sehr schön aufgemacht, allerdings sind die Änderungen zur Vorversion so gering, dass Besitzer der Vorgängerbücher auch mit diesen weiterspielen können. Alle anderen können die Bücher unbedingt empfohlen werden. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Spielleiter-Handbuch
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CTHULHU: New York - Im Schatten der Wolkenkratzer
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 10:43:15

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

New York: Im Schatten der Wolkenkratzer

Südlich von Lovecraft Country liegt die archetypische Großstadt schlechthin: New York. Im Schatten der Wolkenkratzer erkundet den urbanen Moloch in den 20er Jahren aus Sicht des Cthulhu-Mythos.

Wie von Cthulhu-Quellenbüchern gewohnt gehen die Autoren sehr akribisch vor, so dass nach einem kurzen geschichtlichen Abriss zunächst verschiedene zeittypische Aspekte wie Entertainment, Mietskasernen, aber auch Prohibition und organisiertes Verbrechen abgehandelt werden. Allein letzterer Aspekt listet für die verschiedenen Zeitabschnitte und Verbrechersyndikate seitenweise wichtige Persönlichkeiten und Ereignisse. Auch Ermittlungsarbeit und Justiz werden an einem realen Fall aufgerollt und so sehr plastisch präsentiert.

Danach arbeitet sich das Buch Viertel für Viertel und Nachbarschaft für Nachbarschaft durch die riesige Stadt, liefert allgemeine Eindrücke, beschreibt konkrete Orte, stellt Persönlichkeiten vor und flechtet dabei das ein oder andere cthulhoide Geheimnis oder neue Berufswege für Charaktere ein.

Drei Abenteuer runden den Band ab und präsentieren schwergewichtige Begegnungen mit dem Mythos, die die Charaktere sehr fordern oder in den Wahnsinn treiben werden. Immerhin steht zweimal nicht weniger als ganz New York auf dem Spiel.

New York: Im Schatten der Wolkenkratzer liefert gewohnt gute Qualität in Form von umfangreichen Hintergrund und spannenden Abenteuern. Wenn man etwas kritisieren will, dann dass man hier mit Informationen fast schon überlastet wird… (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: New York - Im Schatten der Wolkenkratzer
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Shadowrun: Datapuls ADL
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 10:19:56

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 66 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Datapuls ADL

Seit vielen Jahren ist die Allianz deutscher Länder (ADL) für deutsche Shadowrun-Spieler eine willkommene Alternative zum klassischen Nordamerika-Setting. Mit Datapuls ADL ist nun ein weiteres Update zur ADL und seiner Entwicklung erschienen. Bis auf ein kleines Kapitel am Ende des Buchs ist Datapuls ADL ein reines Quellenbuch ohne Regeln, dass nur das Setting weiter ausbaut.

Den Anfang des Buchs macht das Kapitel Leben in der ADL. Hier geht es um das allgemeine Leben, aber auch um speziellere Themen wie Reisen (insbesondere, wenn man nicht erkannt werden will), Sport, Politik und natürlich die Konzernkonflikte. Auch die Gesetzeshüter und das organisierte Verbrechen von den großen Syndikaten bis zu den Motorclubs werden aktuell vorgestellt. Ein weiterer Abschnitt widmet sich dann noch mal ganz explizit der Runner-Szene Deutschlands.

Nach dieser allgemeinen Einleitung geht es weiter mit Matrix und Magie. Das Kapitel fokussiert sich ganz auf ausgewählte Themen und stellt Matrixgitter, -entitäten und -anomalien vor. Für die Magie stehen einige besondere magische Orte im Mittelpunkt.

Danach dreht sich das Buch um mehrere Regionen: Diverse Städte und ländliche Gebiete kriegen jeweils einen kurzen Abriss, darunter auch der Schwarzwald, Westphalen oder die SOX. Diese Regionen werden allerdings relativ kurz behandelt, dafür mit aktuellen Entwicklungen vorgestellt. Größere Kapitel bekommen die Städte Hamburg, Berlin und der Rhein-Ruhr-Megaplex als die großen Brennpunkte und möglichen Betätigungsfelder für Shadowrunner. Während hier schon diverse Metaplot-Elemente, aktuelle Entwicklungen und Geheimnisse angerissen werden, legt ein weiteres Kapitel noch mal nach und beleuchtet mehrere bedrohliche Entwicklungen in der ADL.

Bis auf die wenigen letzten Seiten wird alles aus In-Game-Sicht vorgestellt. Nur im letzten Kapitel werden einige Nichtspieler-Profile vorgestellt. Hinzu kommen einige Orte wie beispielsweise ein Binnenschiff für Schmuggler oder eine Polizeiwache, die als Orte beschrieben und jeweils mit Abenteuerideen verknüpft werden.

Datapuls ADL ist in Summe ein abwechslungsreiches Quellenbuch, das einzelne Aspekte der ADL beleuchtet und damit eine vielseitige Übersicht über das Setting liefert. Die angesprochenen Geheimnisse und Metaplot-Elemente fokussieren sich auf einige neue Themen – so steht beispielsweise der Schwarzwald stark im Fokus – und bieten damit auch erfahrenen ADL-Runnern neues Material. Für Spieler, die Shadowrun in Deutschland spielen, ist Datapuls ADL eine gelungene Weiterführung und Ergänzung der bisherigen Shadowrun-Bände zur Allianz Deutscher Länder. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Datapuls ADL
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Shadowrun 2050
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:46:53

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 58 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

2050

2050 ist das Jahr, in dem Shadowrun begann – bzw. in dem die erste Edition angesiedelt war. Die aktuelle 5. Edition spielt nach 2070, so dass es etwas überrascht, dass ein Quellenbuch über diese Anfangszeit erscheint.

Das Buch beginnt mit einigen Kapiteln über die Arbeit als Shadowrunner: Man erfährt etwas über die großen Acht, Prominente und wie man Lone Star ärgert. Danach folgen kurze Vorstellungen der Brennpunkte Seattle, Chicago, Hongkong und Berlin. Das Kapitel Stellenangebote bietet genau das – Auftragsbeschreibungen für Runs – und die Diskussion über diese Aufträge. Regeltechnisch ausgerichtet sind die Vorstellung von Runnerarchetypen und die Anpassungen der Regeln für Magie und Matrix, sowie die Ausrüstung von 2050.

Selten hat ein Shadowrun-Quellenbuch bei mir einen so gemischten Eindruck hinterlassen. Einige Kapitel, insbesondere die Stellenangebote, beschwören alte Erinnerungen herauf, andere wirken altbekannt und eher altbacken wie die Stadtbeschreibungen. Bei der Ausrüstung findet man Waffen und Geräte, die 2070 ihren Nachfolgern Platz machen mussten (aber auch einige, die immer noch im Grundregelwerk sind) und die Adaptionen der alten Magie- und Matrixregeln sind eine nette Idee, die aber nicht völlig aufgehen kann – und ich bezweifle, dass sich jemand wirklich nach der alten Matrix zurücksehnt. Kurzum: 2050 hat es geschafft, einige Erinnerungen an die Anfangszeit von SR zu wecken. Aber wenn ich klassisch spielen will, dann greife ich zu einer der frühen Editionen und versuche nicht alte und neu zu kombinieren – denn das geht selten gut. (Björn Lippold)



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun 2050
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Shadowrun: Geisterkartelle
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:15:50

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Geisterkartelle

Trotz der Verfügbarkeit elektronischer Drogen, den BTLs, haben sie den chemischen Substanzen nie endgültig den Rang abgelaufen. Mit Tempo erscheint jedoch plötzlich eine besondere Droge, eine erwachte Droge, auf den Markt, die einen einmaligen Kick verspricht und schnell die gesamten Märkte umkrempelt. In allen großen Sprawls der Welt geraten die großen Verbrechersyndikate aneinander und Krieg bricht in den Straßen aus. Auch die Regierungen und Konzerne bleiben in diesem Drogenkrieg nicht unbeteiligt, denn während die einen das große Geld machen, wollen die anderen, dass das Problem Tempo schnell wieder verschwindet. Natürlich fallen für Shadowrunner diverse Jobs ab – und am Ende steht die Frage: Was hat es wirklich mit Tempo auf sich?

Geisterkartelle ist ein dicker Kampagnenband, der im Einleitungsteil mit diversen In-Game-Artikeln und Diskussionen den Aufstieg der neuen Droge Tempo beschreibt: Angefangen von einem scheinbar lokalem Phänomen bis zu einem weltumspannenden Konflikt zwischen Gangs, Syndikaten, Behörden und Konzernen. Die Kampagne führt die Runner durch die ganze Welt, angefangen mit den ersten Dealern in Seattle über die großen Geschäfte der Syndikate im pazifischen Raum und in Europa bis zum Finale in Südamerika.

Geisterkartelle ist ein spannend gestalteter Kampagnenband mit einem gut gewählten und aufgearbeiteten Thema, was die Spieler in die verschiedenen Megaplexe der Welt führt. Was als »harmlose« Gangkriminalität anfängt, entwickelt sich zu einem harten Drogenkrieg. Voraussetzung ist jedoch, dass die Spieler keine Skrupel haben, ihre Runner von Dealern und Kartellen anheuern zu lassen. Dann jedoch können sie ganz in die Welt der Syndikate und ihrer schmutzigen Machenschaften eintauchen. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Geisterkartelle
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Shadowrun: Blut und Spiele
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:10:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Blut und Spiele

Die Shadowrun-Sportart Stadtkrieg ist der Fokus des Abenteuerbands Blut und Spiele, der exklusiv in Deutschland erschienen ist. Den Rahmen dieses Buchs bildet die Stadtkriegmeisterschaft von 2073, und um dieses sportliche Ereignis sind vier Abenteuer angesiedelt.

Merchandise verwickelt die Runner in die Sabotage an einem Merchandise-Artikel zum Teutonen-Cup. In Schlusspfiff geht es um die Suche nach einem jungen Ork, die die Spielercharaktere bald auf Stadtkriegsgebiet (und an gefährlichere Orte) führt. Bei Man sieht sich immer zweimal gilt es das Geheimnis eines Stadtkriegspielers zu lüften – und dabei nicht selbst unter die Räder zu kommen. Fette Beute ist eine Schatzjagd, die mit einem Stadtkriegteam verwoben ist.

In allen Abenteuern ist Stadtkrieg immer nur ein Randthema, spielt aber durchaus eine Rolle für die Handlung. Alle Runs sind sehr ausführlich ausgearbeitet und bieten eine solide Story. Hier geht es zwar zunächst um kleine Aufträge, doch in einigen Fällen schlagen die Ereignisse durchaus größere Wellen. Neben den vier Abenteuern erläutert ein Quellenkapitel die Sportart Stadtkrieg und beleuchtet dabei auch die Sportszene in der ADL.

Hier wird außerdem ein Ansatz geliefert, wie man um den Teutonen-Cup 2073 eine Kampagne stricken kann, wenn die Einzelabenteuer stärker verwoben sein sollen. Die wichtigsten Mannschaften werden vorgestellt, und eine Seite bietet sogar so etwas wie Spieler-Sammelkarten.

Aus meiner Sicht ist Blut und Spiele kein spektakuläres Shadowrun-Buch, das man unbedingt braucht, allerdings bekommt man als Spielleiter gleich vier abwechselungsreiche Abenteuer, die so detailliert sind, dass auch Anfänger für die meisten Eventualitäten gerüstet sein sollten. Für Spielleiter, die auf der Suche nach vorgefertigten Runs sind, ist Blut und Spiele daher sicherlich ein hilfreicher Band. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Blut und Spiele
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CTHULHU: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:07:52

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff

Der dritte Band der Lovecraft Country Collection widmet sich dem Küstenstädtchen Innsmouth, das fest in der Hand der Tiefen Wesen bzw. der Hybriden aus den Mythoskreaturen und Menschen ist. Die ehemals geschäftige Hafenstadt ist auf dem absteigenden Ast, und seine wenigen Bewohner gehören entweder zu den Hybriden oder leben vor ihnen in Angst, während der Esoterische Orden des Dagon die Kontrolle über den Ort ausübt.

Das Innsmouth-Quellenbuch stellt den Ort im Allgemeinen vor und arbeitet sich dann Stadtviertel für Stadtviertel durch Orte und Bewohner. Natürlich wirft das Buch auch einen Blick auf das Teufelsriff und darunter. Im Stadtführer finden sich sowohl die Gefahren und Geheimnisse der Stadt als auch die »normalen« Menschen, die um so deutlicher machen, wie es um Innsmouth bestellt ist.

Die zweite Hälfte des Buchs besteht aus sechs Abenteuern, die sich um Innsmouth und ihre Bewohner drehen. Mal geht es um eine Expedition der Miskatonic Universität zu Ruinen, bei denen sich die Teilnehmer bald außergewöhnlichen Problemen gegenüber sehen, mal um eine Erbschaft, die die Frage aufwirft, ob und wie die Verwandtschaft der Charaktere nach Innsmouth reicht. So ist die Bedrohung in einigen Fällen eher weltlich wie Smuggler oder überaus cthuloid wie Tiefe Wesen, die die Charaktere opfern wollen.

Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff ist ein spannendes und lesenswertes Quellenbuch zu einem der Hotspots cthuloider Aktivitäten. Die Abenteuer sind interessant gemacht und trotz des gleichen Settings sehr unterschiedlich in Anforderungen an die Spieler und Atmosphäre. Hier ist sicher das Abenteuer Fischfutter ein Highlight, wenn man die Spieler ordentlich fordern will. Einziger Nachteil ist, dass sich mit einer Charaktergruppe kaum mehr als ein oder zwei Abenteuer spielen lassen, denn das die Charaktere immer wieder »zufällig « nach Innsmouth kommen, erscheint eher unwahrscheinlich. Für Cthulhu- und Lovecraft-Fans dürfte diese Buch aber Pflichtlektüre sein. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:05:23

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Arkham: Hexenstadt am Miskatonic

Wenn es eine Hauptstadt des Cthulhu-Mythos geben würde, dann wäre es sicherlich die kleine Unversitätsstadt Arkham. An diesem Ort bzw. in der Umgebung, die auch gerne als Lovecraft-Country bezeichnet wird, hat H. P. Lovecraft viele seiner Geschichten angesiedelt, so dass es nicht verwundert, dass der erste Band der Lovecraft Country Collection ein ziemlich dickes Buch geworden ist.

Tatsächlich vereint das Buch die Quellenbücher H P. Lovecrafts Arkham und Miskatonic University, was man auch an der Aufteilung merkt. Widmen sich die ersten Kapitel Arkham und Umgebung, steht im zweiten Teil des Quellenbands die Miskatonic University im Mittelpunkt. Der Arkham-Teil stellt die Stadt im Allgemeinen und unzählige Orte und Bewohner im Speziellen vor. Hier mischen sich gewöhnliche Geschäfte und Menschen mit mysteriösen Orten, schaurigen Legenden und sonderbaren Gestalten, wobei natürlich auf diverse Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos Bezug genommen wird.

Noch genauer wird die Miskatonic University unter die Lupe genommen: Ihre Geschichte, ihre Regeln und Gebräuche, die Fakultäten, der Lehrstab, das Leben als Student, die legendäre Orne-Bibliothek und ihr Katalog an herausragenden Büchern und auch die verborgenen Geheimnisse und Rätsel werden umfassend vorgestellt. Nicht nur einige der gefährlichsten Mythoswerke lagern in der Universität, auch mit Prof. Armitage auf der einen und Asenath Whaite auf der anderen Seite halten sich hier für den Mythos bedeutende Persönlichkeiten auf.

Arkham: Hexenstadt am Miskatonic bietet eine Menge an Informationen, die oftmals schon fast zuviel des Guten sind: Lovecraft- Fans und Sammler bekommen ein wunderbar umfangreiches Werk geboten, Spielleiter werden aber eine Menge Recherchearbeit in dieses Buch stecken müssen, um alle Informationen in ihrer Kampagne verarbeiten zu können. Insbesondere wenn die Kampagne sich aber um Studenten an der Miskatonic University drehen soll, ist das Buch eine essentielle Ressource, denn das Studentenleben wird haarklein beleuchtet und dabei ein System vorgestellt, wie sich die Charaktere im Rahmen ihres Studiums entwickeln – falls sie nebenbei die Bedrohungen Arkhams überleben.

Für den klassischen Cthulhu-Spielleiter ist dieses Buch wohl klar eine Pflichtlektüre und selbst wenn man nicht seine ganze Kampagne auf Arkham fokussieren will, bietet das Buch ein ausführliches Setting mit so vielen weiterführenden Informationen, dass es sich vielfältig nutzen lässt. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
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Shadowrun: Krisenzonen
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:01:13

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 50 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Krisenzonen

Auf den ersten Blick ist Krisenzonen ein typisches Shadowrun-Städtebuch, das zwei Städte im Detail und mehrere weitere in Kurzform beleuchtet. Das besondere bei Krisenzonen ist jedoch – wie der Titel bereits suggeriert – die Auswahl dieser Orte.

Chicago dürfte jedem Shadowrun-Veteranen bestens bekannt sein, hat es in dieser Stadt den größten Ausbruch von Insektengeistern gegeben, der nur mittels Nuklearschlag aufzuhalten war. Auch wenn es die so genannte Containment Zone nicht mehr gibt, ist Chicago als Stadt auch Jahre danach am Ende. Die Innenstadt ist eine Wüste voller Banden, Ruinen und wenigen Insektengeistern. Tauschhandel, praktisch keine Matrixverbindung und die Knappheit selbst der einfachsten Dinge machen die Stadt buchstäblich zu einer Krisenzone. Zwar gibt es im Umland noch funktionierende Stadtteile, doch das Herz der Stadt ist eine urbane Wildnis und ein gefährlicher Spielplatz auch für erfahrene Runner.

Lagos wiederum ist eine Millionenstadt in Nigeria, bzw. umgeben von kleinen Königreichen und einem Flickenteppich von Stämmen, Enklaven und Gruppierungen. Stammesrivalitäten, Wasserknappheit (zumindest von trinkbarem Wasser), Seuchen und das Fehlen von großen Ordnungsmächten macht Lagos zu einem Paradies oder Alptraum für Runner. Menschenleben sind hier billig, Waffen und Drogen leicht zu bekommen, und hier ziehen einige Konzerne, Söldner, Piraten und anderes Gesindel ihre verdeckten Operationen durch.

Kurz vorgestellt werden noch Bogotá (von Aztechnology zerbombt und in der Hand der Tempo-Syndikate), Gemito (ein Stadtmoloch aus Genua, Mailand und Turin), Genf (im Chaos dank einer Netzseuche), Karavan (ein Konvoi als mobile Stadt) und Sarajevo (ein urbanes Kriegsgebiet).

Krisenzonen stellt einige sehr interessante Schauplätze in ansprechender Weise dar und bietet damit Alternativen zu Seattle und ADL, die ihren ganz eigenen Charme (und ganz eigene Herausforderungen für die Runner bringen). Wer gerne mal in einem ungewöhlicheren (und härteren) Setting spielen will, ist mit diesem Buch gut bedient. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krisenzonen
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CTHULHU: Nocturnum 3 - Letzte Tage (NOW)
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:28:10

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 50 für die Printausgabe erschienen.

Nocturnum 3: Letzte Tage

Im abschließenden Band der Nocturnum-Trilogie kommt die Gefahr für gesamte Menschheit ans Licht: Der Komet SH-01 wird auf der Erde einschlagen und eine Katastrophe anrichten. Während weltweit das Chaos ausbricht, dürfen die Spielercharaktere, die gerade erst die Schrecken des vorherigen Bandes überlebt haben, nicht nur in Dänemark nach Hinweisen suchen, sondern müssen aus fast ans andere Ende der Welt reisen, um einen Weg zu finden, die Vernichtung der Erde aufzuhalten. Wieder stehen sie nicht nur ihren Erzgegnern gegenüber, sondern treffen auch auf andere Mythos-Mächte, die ihnen das Leben schwer machen.

Letzte Tage ist der extra harte Abschluss einer harten Cthulhu Now Kampagne. Aber auch der dritte Band bietet abwechselungsreiche Abenteuer, die schließlich im großen Finale kumulieren, bei dem die Charaktere die Welt retten können – wenn sie gut sind. Für Cthulhu-Spieler ist die ganze Nocturnum-Kampagne eine echte Empfehlung, wenn man die Zeit und den Mut hat, sich einer kaum aufzuhaltenden Bedrohung zu stellen. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Nocturnum 3 - Letzte Tage (NOW)
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CTHULHU: Nocturnum 2 - Kalter Wind (NOW)
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:25:20

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Printausgabe erschienen.

Nocturnum 2: Kalter Wind

Im ersten Teil der Nocturnum-Kampagne haben die Spielercharaktere erfahren, dass der Weltuntergang droht. Man könnte meinen, schlimmer könne es nicht kommen, doch in Kalter Wind machen ihre Gegner Jagd auf sie, so dass sie praktisch nur noch auf diese Nachstellungen reagieren können und vor einer Gefahr in diese nächste geraten…

Ganz klar: Kalter Wind ist hart und fordert die Spieler – für die Cthulhu-typische Bibliotheksrecherche bleibt hier keine Zeit, denn das nackte Überleben dürfte die Charaktere vollauf beschäftigen. Neben dem Hauptfeind tauchen in den Szenarien häufig noch andere cthulhoide Schrecken auf und auch die Menschen, denen sie begegnen, sind selten freundlich gesonnen.

Ohne mehr über die Handlung zu verraten: Kalter Wind wird die Spielercharaktere fordern, und auch der Spielleiter wird in diese Kampagne einiges an Vorbereitungen stecken müssen, um das volle Potential herauszuholen. Für Cthulhu-Spieler, die es nicht stört, dass in den verschiedenen Teilszenarien diverse Cthulhu-Monster etwas »zufällig« auftauchen, und die mit dem Stress leben können, neben der Welt noch ihr eigenes Leben retten zu müssen, bietet auch der zweite Teil von Nocturnum eine hervorragende Abenteuerkampagne. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Nocturnum 2 - Kalter Wind (NOW)
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Shadowrun: Wildwechsel
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:22:28

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Wildwechsel

Wie der Untertitel bereits sagt, ist Wildwechsel das Critterdossier für Shadowrun 4. In diesem Buch findet sich eine Übersicht unzähliger Critter und ihre Kräfte und Schwächen. Wie bei Shadowrun 4 üblich ist Wildwechsel jedoch kein reiner Monsterkatalog, sondern mischt Spielwerte mit verschiedenen Hintergrundartikeln.

So beginnt Wildwechsel zunächst auch mit Hintergrundkapiteln, die die Rolle von Critter im täglichen Leben, der Konzernwelt und der Wildnis beschreiben. Hagenbecks Tierpark wird als Setting umfassend vorgestellt, Regeln und Idee für das Modifizieren und Abrichten von Crittern vorgegeben und ein Blick auf intelligente, nichtmetamenschliche Wesen und ihre Kultur geworfen.

Nach dieser eher allgemeinen Einführung arbeitet das Buch kapitelweise verschiedene Crittertypen ab. Dabei stehen zunächst die MMVV-Infizierten wie Vampire, Ghule, Banshee etc. und dann die Drachen und Drachenartigen im Vordergrund. Während es MMVV-Infizierte nun in sehr vielen Spielarten gibt, dreht sich das Drachenkapitel natürlich auch um die Drakes und die Geheimnisse der bekannten großen Drachen. Das Kapitel Mundane Critter ist deutlich näher am Boden der Tatsachen, sind hier doch nur »normale« Tiere zu finden. Die paranormalen Critter wiederum machen einen Großteil des Buchs aus, und hier findet man alles, was man aus früheren Paranormal Animals of… und anderen Quellenbüchern kennt.

Wem dieses Arsenal nicht ausreicht, kann durch Umwandlung in mutierte oder toxische Critter diesen Menagerie noch erweitern. Ebenfalls in dem Buch enthalten sind fremdartige Geister wie die wilde Jagd, aber auch Technocritter und Protosapiens. Bei letzteren handelt es sich um echte Neuzugänge, denn hier finden sich einerseits Critter wieder, die als Technomancer Technik und Netzwerke manipulieren können, oder andererseits Künstliche Intelligenzen, die auf einem tierischen Entwicklungsniveau laufen. So hat Wildwechsel auch für die Matrix eine Bedeutung. Ein Katalog aller Critterkräfte sowie ein Index runden das Buch ab.

Wildwechsel ist die definitive Critterresource für Shadowrun 4 und bündelt eine Menge gutes Material, sowohl aus früheren Editionen als auch neuen Ideen. Leider findet in dem Buch nicht mehr für jedes Wesen eine Illustration Platz, aber trotzdem sind viele Critter schön dargestellt. Für meinen Geschmack hätte man die Einleitungskapitel etwas kürzen können (besonders Hagenbecks Tierpark fand ich etwas zu ausführlich), doch im Gesamten ist Wildwechsel lesenswert und nicht bloß ein Monsterkatalog. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Wildwechsel
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CTHULHU: Terra Cthulhiana 1 – Alte und neue Welt
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:17:33

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Alte und neue Welt

Die Welt von Lovecrafts Cthulhu-Mythos kennt viele finstere und schreckliche Orte. Doch nicht nur die Region um die Stadt Arkham, die als Lovecraft-County bekannt ist, birgt Geheimnisse des Mythos. Mit Terra Cthulhiana ist ein Quellenband für Cthulhu erschienen, der verschiedene Orte auf allen fünf Kontinenten vorstellt, die im Gegensatz zu Arkham nicht fiktiv sind, sondern sich meist auch im realen Leben (zumindest in der Theorie) besuchen lassen. Mal sind es die Pueblos, mal Steinzeittempel auf Malta, mal nubische Pyramiden, mal die Höhlenstädte von Kappadokien oder auch entlegene Orte wie Tunguska. Alle diese Örtlichkeiten werden zunächst mit ihrem realen Hintergrund und ihrer Geschichte vorgestellt.

Doch Terra Cthulhiana wäre kein Cthulhu-Quellenband, wenn nicht irgendwann auch der Mythos seinen Einzug erhält. Hierbei wird nicht immer zwangsläufig eine kanonische Interpretation der Orte im Rahmen des Mythos geliefert, sondern manchmal auch Vorschläge und Ansätze vorgestellt, die der Spielleiter weiter ausbauen kann. Während Orte wie tun Tunguska oder Kappadokien nur leicht den Mythos berühren, werden auch so zentrale Orte wie das berüchtigte Plateau von Längen vorgestellt, die tief in ihm verwurzelt sind. Terra Cthulhiana ist ein reiner Quellenband – auf Spielwerte oder Regeln wird hier komplett verzichtet.

Vielmehr geht es darum, atmosphärische Orte vorzustellen und so auf geschickte Weise das Bild aufzubauen, dass der Mythos unsere bekannte Welt durchzieht und das auch bekannten Stätten finstere Geheimnisse innewohnen können. Terra Cthulhiana ist eine Neuauflage, denn schon für die vorherige Edition gab es eine Version dieses Quellenband, die deutlich dicker ausgefallen ist. Im Vergleich dazu verzichtet die Neuauflage auf einige Orte, wobei vor allen Dingen die sehr exotischen Plätze oder diejenigen, die nicht von unserer Welt sind, im neuen Band fehlen. Diese sind in den komplementären Band Terra Cthulhiana - Bis ans Ende der Welt ausgelagert.

Da Terra Cthulhiana komplett auf Regeln verzichtet und somit in keiner Weise an irgendeine Edition von Cthulhu gebunden ist, ist die Neuauflage vor allen Dingen für die Spielleiter interessant, die vorherige Version noch nicht besitzen. Für diese bietet Terra Cthulhiana einen interessant zu lesenden Reiseführer, der mysteriösen Orte vorstellt und in die Welt von Cthulhu einbaut.

Hierbei erhält der Spielleiter aber wenig wirklich konkretes Material, und es gibt auch keine spielfertigen Abenteuer. Für Spielleiter die ihre eigene Kampagne ausarbeiten wollen, kann dieser Band viel Inspiration bieten. Wer die Mischung von realen Orten und Ereignissen mit der Fiktion des Mythos schätzt, bekommt mit Terra Cthulhiana einen gelungenen Quellenband. Wer jedoch konkreteres Material sucht, sollte vielleicht besser zur nächsten Vorstellung greifen. (Björn Lippold)



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