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DSA5 - Die dampfenden Dschungel - Der Tiefe Süden & die Waldinseln (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/26/2020 07:45:00

https://www.teilzeithelden.de/2020/10/10/rezension-dsa-die-dampfenden-dschungel-ein-neuer-blickwinkel/

Der Süden Aventuriens ist eine Region voller kultureller Gegensätze und Spannungen. In den Städten herrschen machthungrige Granden, im Dschungel leben vielfältige Stämme. Die Dampfenden Dschungel richtet als erste Spielhilfe ihren Blick umfassend auf diese Stammeskulturen und will neue Spielansätze in der Region ermöglichen. Ist dies geglückt?

Sechzehn Jahre ist es her, dass der tiefe Süden Aventuriens, der Kontinent, auf dem die meisten Abenteuer für das Rollenspiel Das Schwarze Auge spielen, in einer umfassenden Spielhilfe beschrieben wurde. In den Dschungeln Meridianas gab einen Überblick über die tropische Region, beschrieb das sklaventreibende Imperium von Al’Anfa ebenso wie kleinere Reiche und die Kulturen der Ureinwohner*innen, Waldmenschen und Utulus genannt.

Die Dampfenden Dschungel widmet sich nun im Speziellen den Bewohnerinnen der Wälder und Berge und möchte einen neuen Blickwinkel auf diese Menschen geben. Lag der Schwerpunkt zuvor auf der Wahrnehmung aus Sicht der Kolonialmächte und ihrer Untertaninnen, wird nun verstärkt das Selbstbild der Stämme dargestellt. Zudem wird zu Beginn des Bandes darauf hingewiesen, dass es in Aventurien zwar Kolonialismus, Sklavenhandel und die damit verbundenen Gräuel gibt, diese auszuüben aber nicht positiv bewertet wird, auch wenn die Spieler*innen diesen Situationen in der Spielwelt begegnen können.

Dampfende Dschungel und blühende Inseln Bevor es jedoch um die Menschen des aventurischen Südens geht, wird die Geographie der Region beschrieben. Diese bietet entgegen des Titels nicht nur dampfende Dschungel, sondern auch schneebedeckte Berge, tückische Sümpfe und unerforschte Inseln. Wie aus den bisherigen Regionalspielhilfen bekannt, wird zunächst eine grobe Übersicht gegeben, bevor es ins Detail geht. Beginnt es mit geographischen Begebenheiten, mit Flora und Fauna, werden die Leser*innen schließlich über Wege und Siedlungen zu den dort lebenden Menschen und ihren Bräuchen geführt.

Die dampfenden Dschungel 2

Diese sind so unterschiedlich wie die Landstriche selbst. In Horobans Wäldern leben Stämme, die sich seit Generationen an das Leben im Dschungel angepasst haben, aber auch Siedlerinnen und Abenteurerinnen aus dem Norden. Auf den Inseln leben Stämme, die sich durch Handel und aufgrund von Kolonisation den Nordländern angepasst haben, aber auch gesetzlose Piratinnen und Überlebenskünstlerinnen aller Kulturen.

Beim ersten Durchlesen wird bereits klar, dass Die Dampfenden Dschungel nur schlecht am Stück gelesen werden kann. Viele Begriffe und Stammesnamen, die erst weiter hinten im Buch erklärt werden, tauchen in den ersten Kapiteln bereits ganz selbstverständlich auf. Zwar werden die Eigenheiten mancher Stammeskulturen und Orte bereits kurz angerissen, bleiben zunächst aber kryptisch. Als Nachschlagewerk funktioniert der Band dennoch.

Insgesamt gibt er einen guten Einblick in einen verhältnismäßig ungewöhnlichen Background. Der Fokus liegt ganz klar auf den Stammeskulturen des aventurischen Südens, deren irdische Vorbilder vornehmlich in Afrika, aber auch im Südpazifik und Amerika zu verorten sind. Als dieser Hintergrund vor gut dreißig Jahren entstand, wurde sich noch bei vielen Klischees über sogenannte Naturvölker bedient, wenn auch unter gut gemeinten Vorsätzen. Stets waberte der Eindruck mit, die edlen Wilden würden bei ihren Problemen mit alanfanischen Sklavenjägerinnen, gierigen Siedlerinnen und uralten Flüchen die Hilfe der meist nordländischen Held*innen benötigen.

Keine grüne Hölle, sondern ein abenteuerliches Zuhause Dieses Bild wird in Die Dampfenden Dschungel grundlegend auf den Kopf gestellt. Der Band bietet genügend Ansatzpunkte für Abenteuerinnen, die speziell von Waldmenschen oder Utulus, aber auch kulturell diversen Gruppen wahrgenommen werden können. Die koloniale Perspektive, die es in der Spielwelt durchaus gibt, wird durch die kleine Stadt Hot-Alem bedient, die allerdings nur geringe expansionistische Bedürfnisse hat und in der auch keine Sklavinnen gehalten werden. Sie dient damit nicht nur als Ausgangspunkt, um nordländische Spielfiguren Abenteuer in Südaventurien erleben zu lassen, sondern umgekehrt auch als Tor für Held*innen aus Stammeskulturen, um ihrerseits die fremden Gebräuche kennenzulernen.

Die Dampfenden Dschungel 1Von diesem Punkt aus macht es sich also positiv bemerkbar, dass die großen Städte des Südens in der Spielhilfe nicht stattfinden und nur am Rande erwähnt werden. Eine Sklavenhaltergesellschaft wie Al’Anfa wird dadurch nicht komplett ausgeklammert, aber doch ein gutes Stück aus dem Spiel ausgegrenzt beziehungsweise als Gegenseite dargestellt, wodurch nicht zuletzt auch diese Kultur an Kontur gewinnt.

In Die Dampfenden Dschungel wurde auf die Beschreibung von kolonialen Städten bis auf Hot-Alem verzichtet, was den Eigenschaften der Stammeskulturen mehr Raum gibt. Da diese vornehmlich in kleineren Siedlungen leben, wird nur ein generisches Dorf beschrieben, dass sowohl auf dem Festland als auch auf einer der Inseln platziert werden kann. Die Darstellung der Stammesangehörigen wurde in dieser Hinsicht allerdings auch leicht korrigiert. Einen diesbezüglichen Aspekt stellen wir, aufgrund der Verknüpfung zum Abenteuer Jadegrün und Kobaltblau in einen Spoilerkasten.

Spoiler Ein Land mit Geschichte Auch dass es sich um einen fantastischen Hintergrund handelt, wird nicht vergessen. Die animistische Magie der Waldmenschen wird ebenso berücksichtigt wie die Kultur der Echsenmenschen, die in verfallenden Ruinen leben und nicht vergessen haben, dass sie vor vielen Jahrtausenden über Südaventurien herrschten.

Im Vergleich mit den vorherigen Spielhilfen unterscheidet sich Die Dampfenden Dschungel auch in Bezug auf die Darstellung der Historie der Waldmenschen und Utulus. Wurde sie bisher nur grob umrissen, geben neue historische Daten den Stammeskulturen eine klarere Gestalt. Verwunderlich ist in diesem Punkt nur, dass die Kemi in der Spielhilfe nicht näher beschrieben werden. Diese stark vom alten Ägypten inspirierte Kultur stellte als von Waldmenschen gegründete Zivilisation bisher bereits einen interessanten Farbtupfer inmitten der Dschungelstämme und Kolonialstädte dar. Natürlich ist es gut möglich, dass ganz bewusst auf eine Darstellung der Kemi verzichtet wurde, um möglichen neuen Entwicklungen innerhalb der Spielwelt, die wahrscheinlich mit der angekündigten Al’Anfa-Kampagne vollzogen werden, nicht vorzugreifen.

Platz genug wäre gewesen, da mehrere Details sich letztlich doppeln. Dies ist aber insofern nicht weiter tragisch, als dass das Bild der Region und ihrer Bewohner*innen umso bunter strahlt. Wie auch schon bei der Uthuria-Kampagne vor einigen Jahren ist es gelungen, einen nach Fantasy-Standards ungewöhnlichen Spielhintergrund abzubilden, der vom Burgen-und-Ritter-Einerlei abweicht. Stattdessen werden Figuren nahbarer und spielbarer, die sonst oft klischeebeladene Exoten bleiben.

Uralte Magie und tiefe Wurzeln Hinsichtlich der Spielbarkeit wird Die Dampfenden Dschungel wie bei den aktuellen Regionalspielhilfen für Das Schwarze Auge üblich durch neue Professionen, Zauber, Kreaturen, Sonderfertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen abgerundet. Letztere werden jedoch nur in der parallel erscheinenden Rüstkammer der Dampfenden Dschungel ausführlich beschrieben und in der Regionalspielhilfe selbst nur grob dargestellt.

Die dampfenden Dschungel 3

Wer mit allen Sonderregeln spielt, kann dadurch ausdifferenzierte Spielfiguren erstellen, wie zum Beispiel Animistinnen. Diese neue Profession wählt sich einen Patronin, wobei es sich um einen Tiergeist, ein elementares Wesen, einen Ahnengeist oder gar einen Erzdämon handeln kann. Auf diesem Weg wird der allgemeine Spielhintergrund von Das Schwarze Auge stärker in die Region eingebunden. Dienerin eines Erzdämons im Dschungel Meridianas? Vielleicht sogar unwissentlich Verführte*r? Auch die Hexen Südaventuriens werden ausführlicher als zuvor beschrieben, was eine weitere Verknüpfung zum Rest der Spielwelt darstellt.

Orientierung im dichten Dschungel Wie fast alle Publikationen zur fünften Edition von Das Schwarze Auge, verfügt auch Die Dampfenden Dschungel über eine sehr gute Illustration. Sowohl die Landschaften Südaventuriens als auch die Bewohner*innen dieser Region werden anschaulich dargestellt. Da es im Zusammenhang mit anderen Veröffentlichungen angesprochen wurde, sei erwähnt, dass dieses Mal bis auf sehr wenige Ausnahmen darauf verzichtet wurde, die Waldmenschen und Utulus – und insbesondere die Frauen – halbnackt oder gar ganz entkleidet darzustellen.

Da viele spielrelevante Informationen über das Buch verteilt sind, ist es gut, dass gesonderte Infokästen bei der Orientierung helfen. Insgesamt ist die Struktur des Bandes jedoch nicht immer nachzuvollziehen. Zunächst wird ein grober geographischer Überblick gegeben, dann im Detail auf einzelne Landstriche und Siedlungen eingegangen. Es folgen Erklärungen zu speziellen Gebräuchen. Eine allgemeine Übersicht über die Stämme der Waldmenschen und Utulus, die beim Verständnis der vorherigen Abschnitt deutlich hilft, folgt allerdings erst danach.

Der Index hilft beim Durchblick leider auch nicht immer, da er nicht alle Nennungen eines Begriffs enthält. In diesem Punkt wäre eine andere Gliederung des Bandes, die vor allem Einsteiger*innen in die Region unterstützt hätte, die erst einmal grundlegende Infos brauchen, wünschenswert gewesen.

Fazit Die Dampfenden Dschungel ist eine Veröffentlichung, die aufgrund vorhergehender Kritik am sorglosen Umgang mit Sexismus und Rassismus vonseiten der Redaktion von Das Schwarze Auge, sicherlich unter besonderer Beobachtung steht. Aventurien ist eine Spielwelt, in der Sklaverei und Kolonialismus existieren, Das Schwarze Auge ein Regelsystem, das nicht pauschal ausschließt, auf Seiten der Unterdrückenden zu spielen.

Insofern war es eine gute Entscheidung, nicht die gesamte Region in Südaventurien abzubilden, sondern sich auf die Stammeskulturen zu konzentrieren. In diesem Punkt gab es bereits vor sechzehn Jahren mit In den Dschungeln Meridianas grundlegende Informationen, die mit Die Dampfenden Dschungel aber ausgeweitet wurden und zudem mit einem neuen Blickwinkel präsentiert werden.

Dass die Waldmenschen und Utulus nicht mehr pauschal als exotische Fremde dargestellt werden, sondern ganz im Gegenteil ihre Sicht auf die Welt umfassend aufbereitet wird, erlaubt ganz neue Spielansätze in dieser Region Aventuriens. Es gelingt dem Band jedoch nicht, diese spielrelevanten Informationen kompakt und übersichtlich zusammenzufassen. Zu oft verliert er sich in Details, die stellenweise mehrfach erwähnt werden und lässt eine nachvollziehbare Gliederung missen.

Doch auch wenn der Band in diesem Punkt vereinzelt wie Stückwerk wirkt, stellt er eine unterhaltsame und sicherlich auch spielwerte Regionalbeschreibung dar. Einzelne Ansätze zur Darstellung der Stammeskulturen mögen, je nach Geschmack, gelungen oder misslungen erscheinen. Unterm Strich kann die Spielhilfe aber gerade in diesem Punkt durch kreative Ideen und sinnvolle Überarbeitungen überzeugen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Vaesen - Nordic Horror Roleplaying
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/26/2020 07:42:36

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/24/ersteindruck-vaesen-grundregeln-mythischer-horror-in-skandinavien/

In einer alternativen Version Skandinaviens leben die Menschen seit Jahrhunderten mit mythischen Kreaturen zusammen – den Vaesen. Doch Skandinavien befindet sich im Umbruch. Das hat weitreichende Folgen für Menschen und Vaesen. Als Charakter in dieser Welt, ausgestattet mit einer besonderen Gabe, nimmt man sich der Konflikte an, die dadurch entstehen.

Vaesen ist ein im Juli 2020 neu erschienenes nordisches Horror-Rollenspiel mit düsteren Fantasy-Elementen aus dem Hause Free League, das bereits durch Rollenspiele wie Coriolis, Tales from the Loop und Die Verbotenen Lande bekannt ist. Die hier besprochenen Grundregeln sind bisher in englischer Sprache verfügbar. Das Buch selbst basiert auf den Zeichnungen von Johan Egerkrans. Mit ihnen wurde ein ganzes Rollenspielsystem erschaffen.

Die Spielwelt Den Kern, um den sich alles dreht, bilden die Vaesen. Sie sind Kreaturen, die von nordischen Mythen und Folklore inspiriert sind oder übernommen wurden. In diesem Rollenspielsystem sind diese Kreaturen Wirklichkeit. Man befindet sich im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts, wobei der Fokus auf Schweden liegt. Ansprüche auf historische Korrektheit werden hierbei nicht gestellt. Vielmehr wurde eine alternative Version Skandinaviens geschaffen. Dabei ist der zeitlich vorgegebene Rahmen eines ganzen Jahrhunderts völlig ausreichend. In welchem Jahr man genau spielt und welche Errungenschaften des neunzehnten Jahrhunderts bereits existieren, wird jeder Gruppe selbst überlassen. Es ist jedoch ebenso eine Welt voller mythischer Wesen und Magie, aber auch neuer Herausforderungen und Gefahren, die dadurch entstehen.

Ein ganzes Kapitel widmet sich der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen. In Vaesen befindet man sich in einer Welt des Umbruchs. Durch die Industrialisierung und Revolutionen ist Skandinavien nicht mehr das, was es früher einmal war. Neue Wege zu denken und die Welt zu sehen, lösen nach und nach altes Wissen ab. Dazu gehört auch das Wissen um die Vaesen und wie man am besten mit ihnen umgeht, um eine friedliche Koexistenz mit ihnen zu gewährleisten. Das Christentum gewinnt immer mehr an Bedeutung, und der Glaube an mythische Kräfte und Wesenheiten nimmt ab. Und so wie die Menschen sich verändern, so verändern sich auch die Vaesen. Viele werden aggressiv oder unberechenbar. Es entsteht der Eindruck, dass die Menschen durch ihr schwindendes Wissen die Gunst und das Wohlwollen der Vaesen immer mehr verlieren.

Die Charaktere der Spieler*innen finden sich in dieser Welt wieder als Personen, die „The Sight“ besitzen. Während vielen Menschen bewusst ist, dass es Vaesen gibt, können die wenigsten sie sehen. Den Charakteren ist dies jedoch durch ein traumatisches Erlebnis möglich. Aus diesem Grund werden sie angeworben, um die „Society“ wieder aufzubauen. Eine Gesellschaft, die dreihundert Jahre lang die Vaesen studiert, sie aber auch bei Konflikten mit Menschen gebannt hat. Zu diesem Zweck beziehen die Charaktere das Hauptquartier „Castle Gyllencreutz“ in Uppsala. Von dort aus brechen sie zu Missionen auf, wenn es Probleme mit Vaesen gibt.

Da es potenziell überall Vaesen gibt, kann eine Mission die Charaktere entsprechend zu den verschiedensten Orten führen: sei es ein ländliches Bauernhaus, die engen Gassen einer Großstadt oder verschneite Berge. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig wie die Vaesen, auf die man treffen kann. Daher widmet sich ein ganzes Kapitel der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen, nachdem allgemeine Informationen über sie vorgestellt wurden. Als Beispiel seien bekannte Kreaturen wie Meerjungfrauen und Werwölfe genannt, aber auch unbekannte wie die „Nissar“ oder „Vaettir“, wenn man mit den nordischen Mythen nicht vertraut ist.

Uppsala erhält eine genauere Beschreibung. Beschreibungen der Konflikte im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts sowie der Lebenssituation in Städten und auf dem Land bilden den Rahmen für die Welt. Einige große Städte werden kurz vorgestellt, aber vor allem Uppsala erhält als Stadt, in der sich das Hauptquartier befindet, eine genauere Beschreibung. Hier sind verschiedene Orte von Interesse, wie etwa der Botanische Garten, die Polizeistation oder das Armenhaus. Trotzdem wird man immer wieder dazu angehalten und ermutigt, sich eine eigene Welt mit Orten, Geschehnissen, Technologien und einer Atmosphäre, die man als Gruppe für sich geeignet und passend hält, zu erschaffen. Auch die Schaffung der Atmosphäre wird sowohl den Spieler*innen, aber auch insbesondere der Spielleitung überlassen. Jedoch wird man dabei nicht allein gelassen, denn Vaesen gibt in vielen Bereichen Vorschläge und Denkanstöße, um sich die Welt so gestalten zu können, wie man es möchte. Nicht einmal das Hauptquartier muss sich in Uppsala befinden, wenn man einen anderen Standort für geeigneter hält.

Die Regeln Die Regeln und Beschreibungen sind durch ihre Formulierung und zusätzliche Erklärungen so ausgelegt, dass auch Rollenspielneulinge sich zurecht- und einfinden können.

In der Einleitung werden kurz die wichtigsten Dinge wie die Situation der Menschen und Vaesen umrissen und beschrieben, was man während einer Spielsitzung zu erwarten hat. Schließlich werden die benötigten Würfel vorgestellt. Nach der Charaktererschaffung folgen weitere Regeln zu den Themen „Skills“, „Talents“, „Conflicts and Injuries“ und „The Society and The Headquarters“. Zu vielen Regeln werden anschauliche Beispiele in Form einer fiktiven Gruppe gegeben, die gerade eine Situation passend zur vorgestellten Regel erlebt.

Vaesen setzt primär darauf, dass die meisten Aktionen, Reaktionen und Interaktionen auf rollenspielerische Weise getätigt werden. Doch auf das Würfeln wird selbstverständlich nicht vollständig verzichtet. Hierzu verwendet man sechsseitige Würfel, deren Anzahl sich aus dem Wert einer bestimmten Fertigkeit und dem Wert des dazugehörigen Attributs zusammensetzt. Jede gewürfelte Sechs ist ein Erfolg und meist genügt ein Erfolg, um eine Probe zu bestehen.

Die Werte der vier Attribute liegen dabei zwischen zwei und fünf, die Werte der zwölf Fertigkeiten zwischen null und fünf, wobei zu Beginn kein Wert höher als drei sein darf. Somit stehen einem neuen Charakter mindestens zwei und höchstens acht Würfel zur Verfügung. Passende Ausrüstung kann zusätzlich Bonuswürfel verleihen.

Für verschiedene Kampfmanöver werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt. Im Kampf wird die Initiative anhand von Werten zwischen eins und zehn auf gezogenen Karten ermittelt. Je niedriger die Zahl, desto früher ist man an der Reihe. Gekämpft wird in einem Zonensystem, und man hat pro Runde sowohl eine langsame als auch eine schnelle Aktion zur Verfügung, die in Tabellen beschrieben werden. Für Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen und Parieren, Festhalten und Ringen, Fliehen und Verfolgen sowie Hinterhalt und Überraschungsangriffe werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt. Hierbei kann es passieren, dass man gegen den Wurf des Gegners würfeln muss. Je nach Situation werden gleich viele oder mehr Erfolge benötigt, damit die Aktion glückt.

Anstatt Lebenspunkten besitzt jeder Charakter sogenannte „Conditions“. Drei davon sind physisch, drei mental. Je nach Art des erlittenen Schadens zieht man entsprechende „Conditions“ ab. Diese beschreiben einen speziellen Zustand, in dem man sich dann befindet, und als Spieler*in kann man sich aussuchen, welche „Conditions“ man erleidet. Für den physischen Typ sind das „verletzt“, „erschöpft“ und „angeschlagen“, für den mentalen Typ „wütend“, „verängstigt“ und „hoffnungslos“. Der Charakter reagiert also entsprechend der erlittenen „Condition“. Hat man bereits drei „Conditions“ eines Typs und würde eine vierte erleiden, wird man „broken“. Das bedeutet, dass man eine kritische Verletzung erlitten hat. Diese kann unterschiedlich schwer sein und ist entweder temporär oder permanent. Um welche Verletzung es sich genau handelt, wird mit einem Würfelwurf und anschließendem Konsultieren einer Tabelle ermittelt. Während die meisten Verletzungen Nachteile mit sich bringen, können manche sogar vorteilhaft sein und sogenannte „Insights“ verleihen. Verletzungen haben, je nach Schwere, ein Zeitlimit, in dem sie behandelt werden müssen. Andernfalls stirbt der Charakter oder ist permanent mental gebrochen und nicht mehr spielbar.

Des Weiteren ist es den Charakteren möglich, das Hauptquartier auszubauen und zu erweitern. Dies kann auf drei Arten geschehen: das Erschließen bisher unzugänglicher Räumlichkeiten des Schlosses, das Kennenlernen neuer Kontakte und das Einstellen von Personal. Jede dieser Erweiterungen bringt den Charakteren bestimmte Vorteile, an viele sind jedoch Bedingungen geknüpft, um sie freischalten zu können.

Erfahrungspunkte erhält man am Ende eines Szenarios durch das Beantworten eines kleinen Fragenkatalogs. Je mehr Fragen mit Ja beantwortet werden, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man. Jeder Charakter erhält Punkte für den Ausbau der eigenen Fähigkeiten und gesondert Erfahrungspunkte, die genutzt werden können, um das Hauptquartier zu erweitern.

Ein Teil gegen Ende des Buches ist der Spielleitung vorbehalten. Hier werden ausführlich die einundzwanzig ausgewählten Vaesen beschrieben. Jedes wird dabei auf zwei Seiten vorgestellt. Dazu gibt es ein Bild, Informationen, welche Magie es anwenden kann, wie es kämpft, welches Ritual nötig ist, um es zu bannen und welches Geheimnis es birgt, dessen Kenntnis in manchen Fällen eine Bannung erst erfolgreich macht. Gegen Ende des Kapitels ist eine kleine Anleitung zu finden, um selbst neue Vaesen zu erschaffen.

Des Weiteren erhält man als Spielleitung viele Tipps und Ideen zum Erstellen eines eigenen Szenarios oder „Mysterys“, bevor ein bereits ausgearbeitetes „Mystery“ zur Verfügung gestellt wird.

Charaktererschaffung

Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung. Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung. Diese bilden die Basis des Charakters, auf der alles andere aufbaut. Als Beispiele seien „Doctor“, „Priest“, „Servant“ und „Vagabond“ genannt. Als nächstes wählt man das Alter und den Namen des Charakters. Danach folgt das Verteilen der verfügbaren Punkte auf die Attribute und die Fertigkeiten. Jedem Archetyp sind ein Hauptattribut und eine Hauptfertigkeit zugeordnet. Auf diese können mehr Punkte verteilt werden, als es für die anderen Attribute und Fertigkeiten erlaubt ist. Je nach gewähltem Alter variiert die Anzahl an Punkten, die man verteilen kann. Als nächstes wählt man ein Talent, das man auch „Vorteil“ nennen könnte. Hierzu nimmt man eines aus drei Talenten, die spezifisch dem zuvor gewählten Archetypen zugeordnet sind. Im Verlauf des Spiels hat man jedoch die Möglichkeit, aus allen Talenten, sowie aus allgemeinen Talenten zusätzliche zu wählen.

Danach sucht man sich eine passende Motivation für den Charakter aus, sowie das Trauma, durch das er oder sie die Fähigkeit erhalten hat, Vaesen zu sehen, und ein dunkles Geheimnis, das ihn oder sie irgendwann einholen wird. Schließlich wird noch das Verhältnis zu den anderen Charakteren festgelegt. Für diese vier Punkte bietet jeder Archetyp Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas ausdenken. Zum Schluss wählt man noch die Ausrüstung, die abhängig vom Archetyp ist, und ein sogenanntes Memento. Dieses kann ausgewählt oder gewürfelt werden und stellt einen Gegenstand dar, den der Charakter bei sich trägt und etwas mit seinem oder ihrem Hintergrund zu tun hat.

Viele Punkte der Charaktererschaffung zielen darauf ab, den Hintergrund des Charakters so lebendig wie möglich zu gestalten. Das reine Erstellen nimmt sehr wenig Zeit in Anspruch. Welche Ausmaße der Feinschliff des Hintergrundes annimmt, ist den Spieler*innen überlassen.

Erscheinungsbild

Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen. Das Leinencover des Buches ziert ein düsteres Bild, auf dem ein Mann mit Pistole und Laterne vor einem großen Stein mit Symbolen steht. Hinter dem Stein schaut ein großes, monströses Vaesen hervor. Eine Konfrontation scheint unvermeidlich. Der Titel Vaesen ist in gelblicher Schrift zu lesen. Das Papier ist dick und wirkt sehr hochwertig. Es ist nicht zu weiß, sodass man die schwarze Schrift in angenehmer Größe auch bei direktem Sonnenlicht gut lesen kann. Der Text ist in meist kleine Teile mit eigenen Überschriften gegliedert, was das Auffinden von bestimmten Informationen erleichtert. Aufgelockert wird der Text durch Tabellen, Anmerkungen und kleine Zusammenfassungen. Ebenso sind immer wieder Texte eingestreut, die Stimmung erzeugen, wie etwa kurze traditionelle Lieder, Geschichten oder Sprüche, die mit Vaesen zu tun haben.

Das Buch ist in elf übersichtliche Kapitel aufgeteilt. Am Ende befinden sich ein Index und ein Charakterblatt sowie ein Hauptquartierblatt, die kopiert, ausgedruckt und ausgefüllt werden können.

Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen von Johan Egerkrans, auf denen dieses Buch basiert. Es sind sowohl detailreiche farbige Zeichnungen als auch Skizzen in einem Sepia-Ton zu finden. Jedes Vaesen und jeder Archetyp besitzt ein eigenes, farbiges Bild und passt perfekt zur düsteren Stimmung, die der Text von der Spielwelt vermittelt.

Bonus/Downloadcontent

Zu den weiteren erwerbbaren Produkten gehören sechs Würfel, ein Spielleiterschirm sowie diverse Karten. Abgesehen vom Grundregelwerk kann man weitere Produkte erstehen, die das Erlebnis von Vaesen erweitern können, aber sie sind nicht notwendig für das Spiel. Dazu gehören sechs Würfel in einem speziellen Design, ein Spielleiterschirm mit zusammengefassten Regeln und ein Kartenset mit Bildern und Texten zu den Vaesen und weiteren Karten zum Bestimmen der Initiative. Jedes Produkt kann einzeln gekauft oder alles zusammen – inklusive Grundregelwerk – in einem Bundle erstanden werden.

Kostenlos werden Downloads für das Charakterblatt, das Hauptquartierblatt, eine Karte von Skandinavien und Uppsala, sowie die Handouts von zwei Mysterys zur Verfügung gestellt.

Fazit Vaesen setzt auf eine Atmosphäre, die sowohl von der Spielleitung als auch den Spieler*innen geschaffen wird. Ein lebendiges Rollenspiel steht eindeutig im Vordergrund, das Würfeln ist zweitrangig. Die Gruppe wird dabei in ein mythisches und alternatives Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts geführt. Das Grundregelwerk bietet dabei alles, was man zum Spielen dieses neuen Rollenspielsystems benötigt und noch mehr.

Das Regelsystem ist so verfasst, dass sich auch Rollenspielneulinge einfinden können.

Die Regeln sind in kleineren, übersichtlichen Abschnitten verpackt und es wird stets darauf verwiesen, wenn eine erwähnte Regel erst in einem der nächsten Kapitel genauer beschrieben wird. An manchen Stellen werden Regeln sogar erneut erklärt, wenn sie in einem späteren Kapitel noch einmal von Bedeutung sind, um unnötiges Blättern zu vermeiden. Lediglich die Kampfregeln wirken nach dem Lesen etwas zu komplex, aber ein endgültiges Urteil darüber lässt sich erst nach einem Spieltest fällen.

Das Setting mag mit Skandinavien zwar stark begrenzt sein, dennoch wird man stets ermutigt, eigene Wege zu gehen – sei es, indem man sich neue Settings, Vaesen oder Orte ausdenkt. Auch wenn Vaesen auf Skandinavien angepasst ist, so ist es dennoch möglich, sich mit diesem Regelsystem in andere Teile der Welt zu wagen. Selbst das Spielen in einer anderen Zeit ist denkbar.

Vaesen überzeugt auf vielen Ebenen und da das Grundregelwerk viel Raum für Individualisierung lässt, kann sich sicherlich jede Gruppe eine Spielwelt gestalten, die allen zusagt und Spaß macht.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen der englischsprachigen Erstausgabe des Grundregelwerkes und dem Erstellen eines Charakters. Ein Spieltest ist in etwa zwei Monaten vorgesehen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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APOCTHULHU RPG Core Rules
Publisher: Cthulhu Reborn
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/22/2020 02:26:58

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/22/ersteindruck-apocthulhu-cthulhu-reborn-die-sterne-standen-richtig/

Der Weltuntergang hat stattgefunden, schlimmer kann es nicht mehr kommen? Nun ja – in Apocthulhu müssen Charaktere sich in einer postapokalyptischen Misere zurechtfinden, in der es von Wesen aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos nur so wimmelt. Dementsprechend kniffelig ist es, darin Leben und geistige Gesundheit zu behalten.

Seit Jahrzehnten bekämpfen Rollenspielende als furchtlose Investigator*innen die Alten Götter und andere Wesenheiten des Cthulhu-Mythos, nicht selten, um eine Apocalypse-by-Elder-God zu verhindern. Doch was, wenn sie scheitern? Apocthulhu beschäftigt sich mit dem Leben nach dem Weltuntergang und bietet Inspirationen für diverse postapokalyptische Schreckensszenarien.

Die Spielwelt: Choose Your Own Apocalypse Etliche Geschichten aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos handeln von düsteren Prophezeiungen, in denen mächtige Wesen, die nicht von unserer Welt stammen, und allerlei andere mystische Schrecken die menschliche Zivilisation zu unterwerfen oder gar ganz auszulöschen drohen. In Apocthulhu hat genau das schon stattgefunden. Wir befinden uns in einem post-apokalyptischen Szenario. Was genau aber passiert ist, wie lange es her ist und wie die Spielwelt im Detail aussieht, ist den Spielenden beziehungsweise der jeweiligen Spielleitung selbst überlassen: Hat der König in Gelb die Macht übernommen oder Nyarlathotep das ewige Chaos entfesselt? Ist gar Cthulhu selbst in R’lyeh aus seinem Äonenschlummer erwacht?

Das kann frei nach Geschmack entschieden werden und lässt sich gegebenenfalls sogar in eine bestehende Kampagne einbauen – schließlich ist das Scheitern einer Gruppe heldenhafter Investigator*innen im Kampf gegen das drohende Weltenende bei Cthulhu stets möglich. Dementsprechend steht es auch frei, wann dieses stattgefunden hat – zum Beispiel in den 1890ern, den 1920ern oder der (nahen) Zukunft des 21. Jahrhunderts.

Die Autor*innen bieten gleich acht verschiedene mögliche Apokalypsen zur Auswahl bzw. als Inspiration an. In der ersten ist das Zeitalter der Menschen schlichtweg vorbei gegangen. Die Sterne standen richtig für die Rückkehr der Großen Alten und versunkene Städte tauchten aus den Ozeanen und der Erde auf. Außerirdische Monstrositäten bevölkern nun die Erde und terrorisieren die Menschheit, die sich damit abfinden muss, ziemlich weit hinten in der Nahrungskette zu stehen.

Andere Vorschläge beinhalten eine Welt nach dem durch den Einfluss Nyarlathoteps ausgelösten globalen Atomkrieg, die Flucht Älterer Wesen aus ihrem eisigen Gefängnis in der Antarktis, die daraufhin die Erde unterwerfen, lebendiges Feuer und die Nachkommen von Yog-Sothoth. Jedes dieser Szenarien ist kurz, aber umfassend beschrieben und enthält eine oder mehrere ausgearbeitete Monstrositäten als Gegner sowie Mythos-„Bücher“ (die manchmal auch in Form von Filmen, Handschriften oder ähnlichen Informationsträgern vorliegen), aus denen hilfreiche, aber die geistige Stabilität bedrohende Rituale gelernt werden können.

Zusätzlich bietet das Grundregelwerk ein komplettes Quellenbuch zu William Hope Hodgsons Roman The Night Land. Das Quellenbuch von Kevin Ross beschreibt eine postapokalyptische Welt in der fernen Zukunft. Hinzu kommen zwei vorgefertigte Abenteuerszenarien, von denen eines in einem der vorher beschriebenen acht Settings angesetzt ist, das andere im England des frühen 20. Jahrhunderts nach einer Apokalypse im viktorianischen Zeitalter.

Allerdings ist niemand gezwungen, eine der vorgestellten Apokalypsen als Handlungshintergrund zu wählen. Wichtig ist für Apochtulhu-Szenarien nur, dass irgendeine vom Mythos inspirierte Katastrophe die Welt verwüstet und das Leben darauf für immer verändert hat. Wesen aus Lovecrafts Geschichten und den von ihnen inspirierten Rollenspielen durchstreifen die Welt auf der Suche nach Beute. Für diesen Zweck hat das Regelwerk einen ganzen Abschnitt, um weitere Monster aus anderen auf dem Cthulhu-Mythos basierten Rollenspielsystemen wie Trail of Cthulhu, Delta Green sowie einem derzeit noch unveröffenlichten, auf W100 basierten Open Cthulhu SRD auf Apocthulhu anzupassen.

Gemeinsam soll den Szenarien außerdem sein, dass Technologie, wie sie zum Zeitpunkt direkt vor der Apokalypse üblich war, für spielbare Charaktere so leicht nicht mehr zugänglich ist – sei es, weil sie zerstört wurde, weil das Wissen um ihre Instandhaltung verloren ging oder weil einige wenige Mächtige ihren Daumen auf die knappen Ressourcen halten. Die kreative Verwertung von Altmaterial, verzweifeltes Schachern um Gegenstände, die wir heute vielleicht als selbstverständlich erachten, und die ständige Sorge um die eigene Existenz sollten nach der Vorstellung der Autor*innen ein Apocthulhu-Szenario prägen.

Ebenso kann die Spielleitung Würfelmalusse auf Fertigkeiten vergeben, die mit Gegenständen oder Materialien in schlechtem Zustand abhängen. Von Konstitutionswürfen bei Verzehr verdorbener Nahrungsmittel ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Das Leben ist hart.

Wie hart es genau ist, soll am Anfang von der Spielleitung festgelegt werden. Die Stufen sind „Normal(ish)“, also „(ungefähr) Normal“, „Hard“, „Very Hard“ und „Nightmarish“, zu Deutsch etwa „Grauenhaft“. Die härteren Szenariostufen gehen jeweils mit Anpassungen an die geistige Stabilität der Charaktere einher, aber auch ihrer körperlichen Attribute und einiger Fertigkeiten, die das bisherige Überleben des Charakters in einer solchen Welt überhaupt erst möglich gemacht haben.

In einem „Grauenhaften“ Szenario wären die SC also durch ihre bisherigen Erfahrungen körperlich abgehärtet und in mehreren Schlüsselfähigkeiten wie z. B. „Survival“ geübt, allerdings auch durch das Leben in dieser Misere schon psychisch angeschlagen, während in einem „Normalen“ Szenario keine Anpassungen vorgenommen werden. Die jeweilige Härte dürfte sich ziemlich stark auf die Überlebenschancen der bespielten Charaktere auswirken, denn wie in vielen anderen Cthulhu-inspirierten Rollenspielen gilt auch hier: Sobald die geistige Stabilität unter einen kritischen Punkt sinkt, geht es eigentlich nur noch abwärts und der Wahnsinn wartet hinter jeder Ecke.

Die Regeln

Apocthulhu ist ein alleinstehendes Rollenspielsystem, das von einem Autor*innenkollektiv um Dean Engelhardt und Jo Kreil unter der „Open Game License“ (OGL) von Wizards of the Coast veröffentlicht wurde. Es gehört nicht dem offiziellen Kanon von Cthulhu an. Dennoch müssen Fans diverser Editionen von Cthulhu sich nicht komplett umstellen und werden die meisten Regeln wiedererkennen.

Wie bei vielen Cthulhu-Rollenspielen handelt es sich auch bei dieser Variante um ein Prozentsystem. Das bedeutet, gewürfelt wird mit W100 (d. h. je einem zehnseitigen Würfel für die 10er und die 1er-Stelle) gegen den Fertigkeitswert des Charakters, welcher unterboten werden muss. Eine 01 sowie jede Zahl, die sowohl niedriger ist als der Fertigkeitswert als auch eine Dopplung von Zehner- und Einerstelle darstellt (also 11, 22, 33 usw.), gilt als kritischer Erfolg, was mit positiven Spezialeffekten belohnt wird wie z. B. doppeltem Schaden im Kampf. Eine 100 sowie Doppelungszahlen oberhalb der Fertigkeitswertes gelten als Patzer und haben stets negative Konsequenzen. In Einzelfällen fordern die Umstände auch einen sogenannten Glückswurf, der gegen einen Wert von 50 % abgelegt wird.

In Kämpfen würfeln beide Seiten, wobei derdie Angreiferin nicht nur den eigenen Fertigkeitswert, sondern auch den Wurf der Gegenseite unterwürfeln muss. Das Regelwerk bietet eine Reihe von hilfreichen Tabellen zu Waffenboni und anderen Faktoren, die Kämpfe und andere Würfe beeinflussen können. Dazu gibt es ein ganzes Unterkapitel, das sich mit dem Erhalt und Verlust von geistiger Stabilität – und den daraus resultierenden Konsequenzen – beschäftigt. Allgemein erinnern die Regeln stark an vorangegangene Cthulhu-Systeme, jedoch in leicht vereinfachter Form. Viele Elemente der Charakterentwicklung – etwa die Ausprägung neuer Geistesstörungen oder das Lernen von Ritualen in der Down-Time – werden durch eine Kombination aus Würfeln und Rollenspiel ausgespielt.

Etwas ungewöhnlich für die meisten Cthulhu-Rollenspiele ist die Möglichkeit, Tests auch ohne Würfelwurf zu bestehen, wenn etwa das Fertigkeitslevel eines Charakters entsprechend höher als die Schwierigkeitsstufe der Aufgabe ist. Allerdings gilt immer noch: Wenn die Situation unberechenbar ist oder ein nicht bestandener Test schwerwiegende Konsequenzen hat, muss gewürfelt werden. Die Charaktere sind also nur einen Hauch weniger stark dem Schicksal ausgeliefert als sonst bei Cthulhu üblich. Es handelt sich hier nicht um ein narratives System, in dem mit gewagten Aktionen ein schlechter Würfelwurf ausgeglichen werden kann und echte Held*innen in letzter Minute gerettet werden. Pech und übermächtige Gegner können hier immer noch den Untergang einer Gruppe bedeuten. Die Spielleitung ist angehalten, die mystischen Schrecken des Mythos nicht als Boss-Monster zu behandeln, die es zu besiegen gilt. Und selbst, wenn die Gruppe sich ein kleineres Ziel ausgesucht hat, gilt: Fällt ein Charakter auf 0 Punkte körperlicher oder geistiger Gesundheit, ist er oder sie tot oder dauerhaft wahnsinnig und damit aus dem Spiel.

Das Grundregelwerk spart sich eine langatmige Einleitung in die Grundlagen dessen, was Rollenspiel überhaupt ist, und verweist stattdessen – zeitgemäß – auf entsprechende Youtube-Kanäle und andere Online-Ressourcen. Dies verstärkt den Eindruck, dass die eigentliche Zielgruppe von Apocthulhu aus Menschen besteht, die schon Erfahrungen in anderen vom Cthulhu-Mythos inspirierten Rollenspielsystemen haben.

Charaktererschaffung

Auch die Charaktererschaffung in Apocthulhu wird denen, die schon Erfahrung mit dem „klassischen“ Cthulhu-System gemacht haben, bekannt vorkommen. Es gibt die Möglichkeit, entweder Punkte auf die Attribute zu verteilen oder den Wert auszuwürfeln. Die Attribute sind Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma und „Power“, was in etwa Willens- und Persönlichkeitsstärke bedeutet. Aus letzterem Attribut errechnet sich der Startwert der geistigen Stabilität des Charakters vor der Anpassung durch die Härte der Umgebung. Wer seine Attribute auswürfeln möchte, würfelt je 4W6, lässt den niedrigsten Wert weg und zählt die restlichen zusammen. Wer seine Werte lieber selbst aussucht, bekommt 72 Punkte, um sie 1:1 auf die Attribute zu verteilen. Damit ergeben sich Attributswerte zwischen 3 und 18, wobei man einem Charakter mit zu vielen niedrigen Werten keine großen Überlebenschancen zutrauen sollte.

Die Fertigkeiten errechnen sich aus dem „Archetyp“, also etwa dem Beruf des Charakters. Natürlich besitzt die Postapokalypse keine großartigen Möglichkeiten zur beruflichen Weiterbildung, aber die Umstände des Überlebens eines Charakters begünstigen das Erlernen mancher Fertigkeiten mehr als das anderer. Neben den Fertigkeiten bestimmt der Archetyp auch die Ressourcen des Charakters sowie wie viele Freundschaften und wie viel Rückhalt er in seinem sozialen Umfeld hat.

Erscheinungsbild Der schwarz auf weiß gehaltene Fließtext ist gut zu lesen, umrahmt von einem zerrissen wirkenden dunklen Rand, der die Stimmung schön unterstreicht. Die Illustrationen, die den Text immer wieder auflockern, zeigen oft einsame Überlebende, die sich extraterrestrischen Schrecken stellen und durch verwüstete Landschaften stapfen. Die meisten Illustrationen sind wiederverwendete, gemeinfreie oder zur Wiederverwendung lizensierte Bilder, dazu kommen originale Schwarzweiß-Zeichnungen von Reuben Dodd und Anna Helena Szymborska.

Das PDF hat ein verlinktes Inhaltsverzeichnis, auch Querverweise im Fließtext sind verlinkt.

Bonus/Downloadcontent Zum Grundregelwerk werden zwei PDF-Dokumente mit Materialien für die vorgeschlagenen Abenteuer geliefert, die die Spielleitung zum passenden Zeitpunkt an Gruppenmitglieder austeilen soll. Weitere Inspirationen und Hintergrundinformationen können Interessierte auf dem Blog der Autor*innen www.cthulhureborn.com finden.

Fazit Das Ende ist nahe! Und es kann auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen kommen, ganz nach Geschmack der weltuntergangswilligen Spielleitung. Das Grundregelwerk zu Apocthulhu bietet ein wahres Büffet des Horrors, aus dem man sich die unterschiedlichsten Szenarien der Postapokalypse aussuchen kann, mit vielen hilfreichen Richtlinien, um eigene Gegner und Geschichten zu erstellen. Die Regeln basieren auf 100er-Würfeln und lassen sich grob als eine leicht vereinfachte und angepasste Version älterer Editionen von Cthulhu beschreiben.

Sicher verändert sich das Gefühl des Grauens gegenüber anderen Cthulhu-Spielen, schlicht, weil der Weltuntergang schon stattgefunden hat und nicht mehr wie ein Damoklesschwert über der Gruppe hängt. Es herrscht also eine leicht andere Stimmung. Als Zielgruppe eignen sich vor allem Fans von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos, die in der düsteren Welt, die Lovecrafts Geschichten und die daraus hervorgegangenen Rollenspiele beschreiben, „mal etwas anderes“ machen wollen. Trotz detaillierter Regelbeschreibung werden totale Neulinge im Mythos dadurch vielleicht eher verwirrt sein, während Puristen mit dem Leben und Überleben in der Postapokalypse gegebenenfalls auch nicht viel anfangen können.

Wer sich aber immer schon einmal überlegt hat, was passiert, wenn Cthulhu-Spieler*innen mit ihren Versuchen, das unausweichlich Scheinende abzuwehren, scheitern, ist hier an der richtigen Adresse.

Dieser Ersteindruck basiert auf dem ersten Lesen des Grundegelwerks und Erstellung eines Charakters. Ein Spieltest ist geplant.



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[4 of 5 Stars!]
APOCTHULHU RPG Core Rules
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Shadowrun: Feuer frei
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2020 15:45:37

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/24/ersteindruck-shadowrun-feuer-frei-von-waffen-gewalt-und-waffengewalt/

Feuer frei ist die erste Regelerweiterung von Shadowrun 6 und in etwa vergleichbar mit dem Kreuzfeuer der vorangegangenen Edition. Alles in diesem Buch soll Chummern helfen, anderen das Fressbrett neu zu gestalten: Waffen, Modifikationen, Kampftechniken, Vor- und Nachteile. Zusätzlich widmet sich das Regelwerk ausführlich dem Thema Gewalt und ihrer Konsequenzen.

Inhalt In der Tradition der Arsenale aus der 3. und 4. Edition bzw. dem Kreuzfeuer (Run & Gun, nicht Fields of Fire) der 5. werden die Grundregeln der 6. Edition ebenfalls früh durch Waffen und andere Dinge ergänzt, mit denen man verheerenden Schaden an potenziellen Gegnern verursachen kann. Hinzu kommen taktische Elemente und Edge-Handlungen, aber auch neue Status. Ein umfangreicher Bereich beschäftigt sich mit Gewalt, wie und wann man sie anwendet und welche Folgen sie haben kann. Ein Überblick über einige kampfbereite Parteien (und damit verbundenen NSC) im Shadowrun-Universum bildet den Abschluss, der durch eine Tabellensammlung abgerundet wird.

Waffenregal Auf den ersten Seiten findet sich das eigentliche Arsenal: Waffen über Waffen füllen mehr als 35 Seiten. Hier gibt es Nahkampfwaffen wie das von Gurkhas getragene Kukri oder den taktischen Hammer, der in jeder Verkleidungskiste für vermeintliche Handwerker*innen willkommen sein sollte, wenn es heißt: „Wir sind das Service-Team und müssen dringend etwas reparieren.“ Auch Schusswaffen jeglicher Fasson sind hier zu finden.

Die Waffenauswahl ist groß: Es gibt Nahkampfwaffen wie den Taktischen Hammer, …… schwere Pistolen (hier die HK P60 Tactical) … … oder Schrotflinten (hier die Defiance T-285). Es wurde sich zwar Mühe gegeben, Unterschiede herauszuarbeiten und mit sehr gelungenen Beschreibungstexten jeder Waffe eine besondere Einzigartigkeit zu verleihen, doch die wichtigsten Unterschiede bleiben der Schaden und die Angriffswerte. Die Spanne dieser Werte ist gerade im Schadensbereich aber eher gering und nicht immer nachzuvollziehen.

Auch größere und besondere Waffen wie die Ares Scylla gibt es, doch manche Klassiker fehlen.Reichen solche Unterschiede zwischen Waffen einer Kategorie, um die Waffenwahl wirklich interessant zu machen? Karabiner werden als optionale Waffenklasse eingeführt, die klassische Vindicator ist hingegen nicht vertreten. Dafür gibt es witzige Waffen wie die Ares Scylla, mit der man Blitze verschießen und Gegner grillen kann. Auch als Kommlink getarnte Waffen oder Schmuck, der Licht mit Blendgranatenwirkung abstrahlen kann, gibt es. Die Liste ist noch um vieles erweiterbar, und selbst, wenn die blanken Zahlen nicht überzeugen, macht die Vielfalt der Waffen Lust darauf, sie in den verschiedensten Situationen einzusetzen.

Waffenanpassungen Waffen können mit Zubehör oder mit Modifikationen angepasst werden. Zubehöre werden an Halterungen angebracht, Modifikationen verbrauchen Slots. Es gibt Schulterstützen und Metamenschen-Anpassungen, man fügt Griffe hinzu oder verändert Beschichtungen. Waffenfans werden ihre helle Freude daran haben, ihre Waffen so individuell wie möglich zu gestalten. Die Waffe von der Stange im Hosenbund ist eben etwas anderes als die rutheniumbeschichtete Ares Predator VI mit Lasermarkierer, die im Schnellzieh-Tarnholster steckt, oder das Scharfschützengewehr mit ausgebautem Abzug und biometrischem Waffenschloss.

Waffen können unter anderem durch eine Laufverkürzung angepasst werden.Der Geckogriff ist ein Klassiker und wird sogar vom berühmten Butch genutzt. Eine wichtige Notiz ist, dass das interne Smartgunsystem im Grundregelwerk als Zubehör gelistet wird, aber als Modifikation gehandhabt werden muss. Die Begrifflichkeiten wurden wohl nicht vorausschauend geplant, doch regeltechnisch ergibt das natürlich Sinn, wenn man der Definition im Feuer frei folgt.

Panzerungen Als Gegenpol zu den Waffen gibt es selbstverständlich auch neue Panzerungen und – vielleicht viel wichtiger – eine neue Regel für diese. Vorweg sollte jedem klar sein, dass Panzerungen keinen Würfelpool zum Abbau von Schaden mehr geben, sondern lediglich den Verteidigungswert verändern, der dann mit dem Angriffswert der Gegenpartei zur Edge-Generierung verglichen wird. Je nach Spielstil kann es also sogar nützlich sein, ohne oder zumindest mit sehr wenig Panzerung auf einen Job zu gehen und diese nur der Kapazität wegen zu nutzen.

Die Ares „Bug Stomper“ MK II ist eine einschüchternde Panzerung und wurde für den Kampf gegen Insektengeister entwickelt.Reaktive Panzerung könnte massive Auswirkungen auf das Gameplay haben. Es gibt einiges neues Zubehör und auch Modifikationen für Panzerungen – teilweise beeinflussen sie dieses System. So kann reaktive Panzerung Schaden absorbieren und hat erst Nachteile, wenn es mehr als ein Schadenspunkt pro Runde ist (Gelweave) oder wird dabei zerstört (reaktive Panzerplatten). Noch besser sind Panzerungen mit dem Merkmal „schadenssenkend“, die genau das tun: Sie senken den eingehenden Schaden um den entsprechenden Wert. Ohne Probe. Sogar manablockende Panzerung ist möglich! Diese Modifikationen könnten Gamechanger sein.

Durch den Sozialwert wird modische Panzerung besonders interessant. Eine weitere Neuerung ist der Sozialwertmodifikator, der den Panzerungen in Feuer frei verliehen wurde. Der neue Sozialwert ist eine Art Angriffs- und Verteidigungswert bei Sozialproben, ergibt sich aus dem Charisma-Attribut und dem Sozialwertmodifikator der Panzerung und ist für die Edge-Berechnung relevant. Je weiter im negativen Bereich der Sozialwertmodifikator ist, desto bedrohlicher die Panzerung, was bei Einschüchterungsversuchen gut und bei allen anderen sozialen Konflikten von Nachteil ist. Im positiven Bereich verhält es sich andersherum. So lohnt sich das schöne Kleid auf dem Ball und verhilft zu mehr Edge beim Verführen, während der Chummer in gehärteter Militärpanzerung eine selbstverständliche Bedrohlichkeit ausstrahlt. Ob es einen weiteren Vergleich von Werten im System benötigt, muss man selbst entscheiden.

Das 1×1 der Taktik Die Fertigkeit „Taktiken kleine Einheiten“ ist ein Klassiker für Ex- oder Para-Militärs, ehemalige Polizistinnen oder Charaktere mit sonstigen Ausbildungen, die in diese Bereiche passen. Die Umsetzung dieses Wissens ist jedoch oft problematisch. In diesem Kapitel soll Abhilfe für diese Problematik geschaffen und gerade neuen Spielerinnen und auch der SL ein Leitfaden an die Hand gegeben werden, wie man taktische Entscheidungen in Shadowrun fällt.

Mit der richtigen Taktik lassen sich ausweglose Situationen vermeiden.Durch den Einsatz von „Taktik kleiner Einheiten“ können gemeinsame Kampfmanöver ausgeführt werden. Die Wissensfertigkeit hat nun auch regeltechnisch klare Auswirkungen und kann gezielt eingesetzt werden, indem man sich auf Kampfmanöver einigt und diese als Team umsetzt. Flankenmanöver oder ein gemeinsamer Rückzug werden so zur Teamaufgabe. Wenn die Umsetzung klappt, erreicht man ein höchst professionelles Vorgehen, was sicher Freude an den Spieltisch bringen kann. Zwar wurde auch in Vorgängereditionen Taktik als Element behandelt, in Feuer frei ist dies aber besonders gelungen.

Dieser Eindruck wird durch die mobilen taktischen Netzwerke, die eine Vielzahl an Verbesserungen für das gemeinsame Vorgehen bieten, unterstützt. Runner mit einem Faible für solche koordinativen Gemeinschaftshandlungen kommen voll auf ihre Kosten. Das gesamte Kapitel bietet überraschend viele Möglichkeiten.

Harte Kämpfe Da das Edge-System Kernelement dieser Edition ist, führt Feuer frei auch neue Edge-Handlungen und -Boosts ein. Sie sind dem Wesen des Regelwerkes nach kampforientiert, doch wenn jedes weitere Regelwerk neue Handlungen und Boosts einführt, könnte einen das noch mehr erschlagen, als es das ohnehin schon tut.

Feuer frei führt auch neue Edge-Handlungen ein. Interessanter sind da die Kampfkünste. Auch in Shadowrun 5 wurden diese im Kreuzfeuer eingeführt, und viele Nahkampf-Adeptinnen oder -Sams, sogar Infiltratoren oder Faces, nutzten die Kampfkünste, um der Klopperei etwas mehr Würze oder Finesse zu verleihen. Die Auswahl ist nicht überwältigend, und manche Techniken beziehen sich wieder nur auf den Gewinn von Edge oder die Reduzierung von Kosten der Ressource, aber gerade der Meridianschlag, mit dem man Magierinnen als Adept*in Nettoerfolge für die nächste Magieprobe negieren oder Techniken, mit denen man den neuen Status gelähmt hervorrufen kann, sind es wert, beachtet zu werden.

Die Freuden der Gewalt Wann ist es richtig oder effektiv, mit Gewalt vorzugehen, und wann eher nicht, um als professioneller Runner seinen Job zu erledigen? Wie funktioniert Gewalt eigentlich? Das sind spannende Fragen, die in diesem Kapitel geklärt werden sollen. Dazu kommen passende Ehrenkodizes, wie die aus etlichen Mafiafilmen bekannte Schweigepflicht (Omertà) oder der Kodex der Paladine, einem elfischen Ritterkodex.

Der Kodex der Paladine ist ein Elfenkodex. Auch der Nachteil „Pazifist“ wird wieder eingeführt und das Thema Gewalt mit der Spielmechanik Reputation verknüpft. Das Kapitel ist erneut eine Überraschung und äußerst spannend. Hier kann man viel über Außenwirkung von Runnern lernen oder sich Gedanken dazu machen, wie die Werte und Normen eines Charakters bei Gewaltanwendung sind.

Gewalt und ihre Konsequenzen

Niemand ist vor Traumata gefeit – nicht einmal Runner. Von der „Posttraumatischen Belastungsstörung“ (PTBS) hat jeder schonmal gehört, aber wie viele Runner hatten so etwas schon? Nachdem sich im vorigen Kapitel über den Ursprung und den Sinn von Gewalt Gedanken gemacht wurde, geht es in diesem Teil von Feuer frei um die Folgen dieser. Traumata können jeden treffen, auch Runner. Um festzustellen, ob Runner Folgen erleiden, wird die Resilienzprobe eingeführt. Sollte man bei dieser letztlich scheitern, können Nachwirkungen bestehen bleiben.

Diese Nachwirkungen können sich in einem Nachteil äußern, von denen es einige im Regelwerk gibt, die entweder neu oder angepasst sind. Natürlich können auch Nachteile aus dem Grundregelwerk genutzt werden. Ein besonders brutales Insektengeistmassaker könnte also in einer Insektenphobie enden oder zwanghaftes Verhalten hervorrufen.

Eine weitere Möglichkeit zur Charakterentwicklung sind die emotionalen Pfade. So kann der Bruch eines Kodexes einen auf diese Pfade führen, oder der Weg zum inneren Gleichgewicht, Zen, ist eine Bewältigungsstrategie. Teils können diese Wege während der Erstellung gewählt werden. Sie geben Profil und sind eine Hilfestellung, grundsätzlich aber nichts Neues, sondern in eine unterstützende Form gegossene Charakterentwicklung.

Kämpfende Truppen

NSC der allseits bekannten und „beliebten“ Seattler Straßengang Halloweeners finden sich neben anderen so genannten kämpfenden Truppen im Buch. Den Abschluss des Regelwerkes bilden nützliche NSC für die SL, die sich in meinen Runden, in der der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage gespielt wird, bereits als nützlich erwiesen haben, und die übliche Sammlung der im Buch enthaltenen Tabellen.

Erscheinungsbild Die Regelwerke der sechsten Edition sind in einem hellen grau-blau gehalten, was auch für Feuer frei gilt. Das Titelbild von Benjamin Giletti zeigt einen Schusswechsel in einer Stadt, im Vordergrund steht ein mit einem Schwert und einer Schnellfeuerwaffe bewaffneter, vercyberter und gepanzerter Mensch, dahinter eine leicht bekleidete Orkin mit Sonnenbrille und zwei Pistolen. Drohnen fliegen umher und Schüsse sind angedeutet. Im Hintergrund prangt auf einem Gebäude das Logo von Ares, einem Triple-A-Konzern, der für seine Waffenherstellung bekannt ist.

Der Stil des Covers ist ansprechend, die Farbgebung vielleicht etwas zurückhaltend. Die Struktur im Buch ist sehr durchdacht, und im wichtigen Waffen- und Panzerungsbereich sind viele Illustrationen zu finden. Das Inhaltsverzeichnis trägt maßgeblich zur Übersichtlichkeit bei, leider gibt es wie gewöhnlich keinen Index. Dort, wo weniger Bilder zu finden sind, wurde mit Kästen und Zwischenüberschriften gearbeitet, sodass sich Feuer frei durchweg angenehm liest.

Fazit In Feuer frei für die sechste Edition von Shadowrun geht es rund um Gewalt: Waffengewalt, körperliche Gewalt, Gewalt und ihre Folgen. Wer ähnliche Werke aus den anderen Editionen Shadowruns kennt, konnte sich den Inhalt also mit viel Feuerkraft ausmalen. Das Versprechen erfüllt das Regelwerk in vollem Umfang. Es gibt viele Nahkampf- und Schusswaffen sowie Panzerung zur Verteidigung gegen diese. Dazu kommt eine Vielzahl an Zubehör und Modifikationen. Wenn man lange genug bastelt, können die Waffen von den Werten her auch maßgeblich unterschiedlich aussehen. Ohne Mods liegen sie doch nah beieinander.

Was die Waffen besonders macht, sind die Beschreibungstexte. Einige Regeländerungen bzw. -optionen sind auch vertreten: soziale Werte für Panzerungen, um Edge in Sozialkonflikten zu berechnen, eine starke Veränderung des Kampfes durch die Möglichkeit zur Schadensabsorption mit Panzerungsmodifikationen, neue Edge-Handlungen und -Boosts. Noch mehr Regelwust und Edge-Geschiebe, doch bedient es natürlich die Kernelemente des Systems.

Um ein Vielfaches spannender ist die Umsetzung der altbekannten Wissensfertigkeit „Taktiken kleiner Einheiten“, die ein gemeinschaftliches und professionelles Vorgehen ermöglicht. Dazu gesellen sich die besten Kapitel des Regelwerkes, in denen es um das Wesen von Gewalt und ihrer Auswirkungen geht. Die Beleuchtung dieser Aspekte, gemeinsam mit Vor- und Nachteilen und einer Einbindung in das Reputationssystem sind die rollenspielerischen Stärken von Feuer frei.

Der Preis von knapp 20 Euro ist typischerweise unschlagbar. Die vielen Waffenbilder machen natürlich Lust darauf, sich die perfekte Knarre zusammenzuschustern und dann damit jemandem den Kopf einzuschlagen, was durch die Kampftechniken möglich wird. Die NSC sind eine nützliche SL-Ressource. Zusammen mit der rollenspielerischen Tiefe der überraschenden Kapitel lohnt sich die Anschaffung auf alle Fälle.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und den Einsatz einiger Elemente in einer bestehenden Shadowrun 6-Runde.



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Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Wege des Wandlers (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2020 15:40:08

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/12/rezension-werwolf-die-apokalypse-wege-des-wandlers-ulisses-spiele/

Die Garou sind die Krieger Gaias. Sie sind teils Mensch, teils Wolf und teils Geist. Sie sind noch viel mehr als das. Jenseits ihrer wandelbaren Leiber und ihres kriegerischen Wesens ist sich jeder Garou auch der Gunst der Geisterwelt sicher, die ihm im Kampf für Gaia Kraft verleiht.

Mit dem zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurden vom jetzigen Lizenzhalter Onyx Path die Jubiläumsbände für die Hauptsysteme der Welt der Dunkelheit herausgegeben.

Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden überarbeitet und als umfangreiche Bände neu aufgelegt. Diese werden von der Community V20, W20, M20, C20 genannt. Die Bände sind eine vielseitige Mischung aus klassischen und überarbeiten Regel- und Hintergrundtexten. Im Zuge dieser Neuveröffentlichungen haben die großen Hauptsysteme Vampire, Werewolf und jetzt auch Magus (das Crowdfunding für M20 Technocracy Reloaded ist mittlerweile erfolgreich abgeschlossen) einige neue Hintergrundbücher bekommen. Mitte 2019 hat Ulisses Spiele mittels Crowdfunding einige dieser Hintergrundbände für Werwolf und Vampire erfolgreich finanziert und später herausgebracht.

Das Quellenbuch Wege des Wandlers ist eines dieser neuen Quellenbücher für die W20-Edition. Alle Regeltexte beziehen sich auf diese Edition. Im Buch werden die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen, näher beleuchtet. Viele der essenziellen Mechanismen der Garou wie Wahrnehmung, körperliche, geistige und mystische Fähigkeiten, Gaben, Vorzeichen und Riten werden näher erläutert. Des Weiteren wird im Detail erklärt, wie Wolfgeborene und die Nachkommen zweier Garou, die Metis, aufwachsen und ihre Umwelt wahrnehmen.

Glossar: Ahroun: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Vollmond zugeordnet, Krieger Avatarsturm: ein übernatürliches Phänomen im Umbra, das dort Reisende verletzten kann Brut: die Abstammung eines Werwolfes, entweder von Menschen, Wölfen oder anderen Garou Gaben: magische Fähigkeiten der Werwölfe, Geschenke der Geister Riten Gaias: die Erde und die Natur in ihrer Gesamtheit, die Muttergöttin Galliard: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Dreiviertelmond zugeordnet, Mondtänzer Garou: Eigenbezeichnung der Werwölfe Glaswandler: ein Stamm der Garou, der sich an das Leben in der Stadt angepasst hat Gnosis: Geisterenergie, eine spirituelle Verbindung zu Gaia Höllenloch: ein spirituell verderbter Ort in der Geisterwelt Hüterin/Hüter: Titel in einer Septe, leitet die Verteidigung der Septe Lupus: Werwölfe, die von Wölfen geboren werden und in einem Wolfsrudel aufwachsen, manchmal auch Wolfgeborene genannt, auch die Bezeichnung der Wolfsgestalt Meister/in des Geheul: Titel in einer Septe, leitet die Zeremonie des Geheuls Menschling: eine Garou menschlicher Abstammung, auch Bezeichnung für die Menschengestalt Philodox: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Halbmond zugeordnet, Richter und Diplomat Ragabash: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Neumond zugeordnet, Späher und Trickser Rudel: eine kleine Gruppe von Garou, die durch Freundschaft oder gemeinsame Ziele verbunden ist Septe: Gemeinschaft aus Garou und Blutsgeschwistern, meist, aber nicht immer um einen Caern organisiert Stamm: größere soziale Einheit der Garou, hat oft gemeinsame Blutlinien, Gebräuche und Lebensweisen Stille Wanderer: ein Stamm der Garou, der viel auf Wanderschaft ist und dessen Mitglieder sich als Boten und Späher verstehen Tänzer der schwarzen Spirale: ein korrumpierter Stamm der Garou Theurg: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Sichelmond zugeordnet, Seher oder Schamane Todesgürtel: Grenze zwischen der stofflichen Welt und der Welt der Geister, am dichtesten in technikbelasteten Gegenden, am schwächsten in natürlicher Wildnis Totem: ein mit einem Rudel, einer Septe oder einem Stamm verbundener Geist Vorzeichen: Die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde und die dessen Persönlichkeit und Verhalten bestimmt. Die Vorzeichen sind Ragabash (Neumond: Trickser, Späher), Theurg (Mondsichel, Seher und Schamane), Philodox (Halbmond, Richter und Diplomat), Galliard (Dreiviertelmond, Mondtänzer), Ahroun (Vollmond, Krieger) Zorn: übernatürliche Wut, die einen Garou im Kampf schneller und zäher machen kann, aber auch zu einer Raserei führen kann

Inhalt Von Geist und Fleisch Es wird darauf eingegangen, wie die Spielleitung die Wahrnehmung der Charaktere hervorheben kann. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel wie Duftkerzen, Musik und Bilder aus Büchern und dem Internet vorgeschlagen.

Die Seele des Jägers Im ersten Kapitel geht es um die grundlegenden Fähigkeiten der Garou: um ihren stärkeren Körperbau, ihre Langlebigkeit, die legendäre Selbstheilungskraft, den Urinstinkt und die damit einhergehenden Vor- und Nachteile. Eventuelle Unklarheiten in Sachen Selbstheilung wie abgetrennte Gliedmaßen oder Körperschmuck werden aufgeklärt. Sehr ausführlich wird die charakteristischste Fähigkeit der Werwölfe behandelt: Die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln. Jede der fünf Gestalten wird mit allen Vor- und Nachteilen erklärt. Auch auf die Teilverwandlungen wird ausführlich eingegangen. Weiter geht es mit der Wahrnehmung der Garou in den verschiedenen Gestalten. Hier steht dem phänomenalen Geruchssinn in der Wolfsgestalt die bessere Sicht- und Farbwahrnehmung der Menschengestalt gegenüber. Zorn und Gnosis werden detailliert beschrieben, einschließlich einer Beschreibung, wie sich das Entfesseln beider Kräfte für den Charakter anfühlt. Abschließend werden ausführlich die Vorzeichen dargelegt und dazu einige beispielhafte Darstellungen der Vorzeichen einiger Stämme hinzugezogen.

Zum Krieger geboren Das Kapitel zu den Metis besteht aus unterschiedlichen Quellen aus der Spielwelt. Ein Metis ist die Frucht eines Bruchs eines der heiligen Gesetze der Garou, welches da sagt, Garou soll sich nicht mit Garou paaren. Damit werden die Metis in die Garougesellschaft hineingeboren, die ihnen gemeinhin mit Verachtung und Spott entgegenkommt.

Der Garou Jeffrey Rudellos vom Stamm der Glaswandler erklärt in seinen Notizen die Zeugung, Schwangerschaft, Geburt, erste Verwandlung und kaputte Kindheit mit vielen düsteren Details. Er schreibt von Metislagern, die gewisse soziale und politische Weltanschauungen der Metis darstellen. Die Haltung jedes einzelnen Stammes, einschließlich der Tänzer der schwarzen Spirale, zu den Metis wird von ihm dargelegt. Kommentiert und ergänzt werden diese Ansichten von Langstreicher, einer Garou vom Stamm der Stillen Wanderer.

In den Notizen kommen auch einige Metis direkt zu Wort und schildern ihre persönlichen Erfahrungen. Im Anschluss werden die Positionen der Metis in der Septe und Beispiele von dem unterschiedlichen Umgang der Septen unter die Lupe genommen. Dabei kommen wieder Mitglieder der ausgewählten Septen zu Wort. Abgeschlossen wird das Kapitel von Ansichten einiger Blutsgeschwister über die Metis und in welchen Vorzeichen sich Metis hervortun.

Unter Wölfen Kommen wir zu einem der interessantesten Kapitel. Es geht um die wolfgeborenen Garou, Lupus genannt. In Form eines Berichtes einer Lupus wird den Lesenden ein hilfreicher Leitfaden gegeben, wie die Spielenden einen Lupuscharakter besser darstellen können. Es wird über Geburt in einem Wolfsrudel, das Heranwachsen, die Ordnung im Rudel und die erste Verwandlung gesprochen. Dabei wird immer wieder herausgestellt, dass es deutliche Unterschiede zwischen Wölfen in Gefangenschaft und Rudeln in der freien Wildnis gibt.

Weiter geht es damit, wie die neuen Lupi sich in die Garougesellschaft integrieren. Dabei wird genau wie bei den Meti die Ansicht der einzelnen Stämme dargestellt. All das wird wieder mit einer Aussage eines Stammesmitglied und der Ansicht der Erzählerin dargelegt. Weiter geht es mit den Positionen in der Septe. Ähnlich wie bei den Metis gibt es hier Positionen in der Septe, die Lupi besser oder schlechter ausfüllen können. Beispielsweise ist eine Lupus Galliard als Meisterin des Geheuls aus naheliegenden Gründen meist besser als ein Menschling. Denn sie muss die Feinheiten des Geheuls nicht erst lernen. Sie ist damit aufgewachsen und beherrscht das Geheul instinktiv. Genauso verhält es sich mit der Position der Hüterin. Eine Lupus Ahroun hat es praktisch im Blut, ihre Septe vor allen Gefahren zu schützen. Auch sind Lupi meist bessere Theurgen, weil sie eine intensivere Beziehung zu ihrer Umwelt haben und damit die Geisterwelt als gegeben hinnehmen. Zusammengefasst haben Lupi eine weniger rasante, aber wesentlich direktere Sicht auf das Leben als andere Garou.

Mehr als eine Familie In diesem Kapitel geht es um das Rudel. Wie ist ein Rudel aufgebaut, welche Rollen spielen die einzelnen Vorzeichen und das Totem? Es werden verschiedene Rudeltypen vorgestellt: beispielsweise Mehrheitsrudel, also Rudel, wo die Mehrheit der Mitglieder aus einem einzelnen Stamm kommen, oder provisorische Rudel, die sich für eine einzelne Aufgabe wie den Angriff auf ein Höllenloch zusammenschließen.

Es folgen drei Beispielrudel, die die Spielleitung als Abenteueraufhänger oder Nichtspielercharaktere dienen können. Weiter geht es mit der Rudelerschaffung in fünf einfachen Schritten als Hilfestellung für Spielleitung und Spielende. Abschließend werden noch einige neue Rudeltaktiken und ein Baukastensystem für eigene Rudeltaktiken vorgestellt.

Geistermagie Anhand von Texten aus der Spielwelt werden Gaben und Riten der Garou beschrieben. Dabei werden die grundlegenden Mechanismen zwischen den Garou und der Geisterwelt beschrieben. Jedes Thema wird mit einer kleinen Geschichte eingeleitet. Am Ende des Kapitels werden einige neue Gaben für jede Brut und jedes Vorzeichen vorgestellt.

Regelteil Der Regelteil des Buches fällt recht kurz aus und ist über die verschiedenen Kapitel verteilt. Es werden neue Metis-Missbildungen, neue Rudeltaktiken und Mechanismen für die Erschaffung eines Rudels vorgestellt. Außerdem gibt es einen Baukasten, der unterstützt, wie man Rudeltaktiken erschafft. Weiterhin gibt es neue Gaben für jede Brut und Vorzeichen sowie neue Riten. An passenden Stellen wurden Kästen mit alternativen Regeln eingeschoben, beispielsweise Gestaltwandel während der Schwangerschaft oder die Auswirkungen des Avatarsturm auf den Todesgürtel.

Erscheinungsbild Das Buch reiht sich mit seiner Erscheinung in die klassischen Werwolfpublikationen ein. Das gesamte Layout mit der rot-blauen Marmorierung und des klassischen „Klauen-Schrifttypen“ für die Überschriften wurde beibehalten. Die Illustrationen sind hauptsächlich vollfarbig, nur einige kleinere sind schwarz-weiß. Das Titelbild und einige ganzseitige Illustrationen wurden wieder von Ron Spencer gestaltet, der schon für die klassische Werwolf-Buchreihe eine ganze Reihe an Illustrationen gezeichnet hat. Der eine oder andere wird seine Illustrationen von älteren Magic-Karten kennen. Es ist erfreulich, dass er wieder für die W20-Edition den Zeichenstift geschwungen hat.

Erwähnenswert ist außerdem der besondere Schreibstil des Buches. Im Großteil des Buches wird im Singular meist das Femininum verwendet. Das heißt, wann immer von einzelnen Garou die Rede ist, wird hauptsächlich die Garou, die Kriegerin oder die Ahroun genannt. Im W20-Grundbuch wird noch das Maskulinum benutzt. Im Fera-Quellenbuch werden dann Femininum und Maskulinum abwechselnd benutzt. Das ist deshalb so herausragend, da im Großteil aller Publikationen das Maskulinum benutzt wird. Noch besser wäre natürlich eine genderneutrale Schreibweise, aber das gestaltet sich im Deutschen noch recht schwierig. So sollte Pen & Paper-Literatur des 21. Jahrhunderts aussehen.

Einen Negativpunkt gibt es dennoch aufzuführen. Im Text sind recht viele lange und umständliche Schachtelsätze, die den Lesefluss doch etwas stören. (Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Entschuldigt bitte. Dieser Wortwitz aus Eine Reihe betrüblicher Ereignisse drängte sich hier geradezu auf.)

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent enthalten.

Fazit Zusammengefasst ist das Buch eine gute Ergänzung zu den bisherigen Werwolfpublikationen.

Besonders die Kapitel zu den Lupi und Metis sind wichtig für jede Spielleitung und alle Spielenden, die Metis und Lupi detaillierter darstellen wollen. Diese Kapitel waren besonders erhellend und inspirierend. Weiterhin wären Informationen zu den anderen Gestaltwandlern Gaias wünschenswert gewesen, um das Buch zu einem allgemeinen Nachschlagewerk zu den Tierwandlern zu machen. Allerdings können die Informationen auch für die anderen Gestaltwandler abstrahiert werden. Wege des Wandlers ist gut geschrieben und bietet eine Vielzahl an tiefer gehenden Informationen zum Rollenspiel mit Garou. Erklärungen und Ergänzungen zum Hintergrund machen einen großen, neue Regeln nur einen kleinen Teil des Bandes aus.

Allerdings sollte die geneigte Leserschaft mit den Grundlagen von Werwolf: Die Apokalypse vertraut sein, da Wege des Wandlers sehr in die Tiefe geht. Die Lesenden bekommt ein Quellenbuch mit sehr vielen Zusatzinformationen.



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CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/19/2020 15:36:03

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/06/rezension-cthulhu-allein-gegen-die-dunkelheit/

Allein gegen die Dunkelheit ist ein Abenteuer, das allein bestanden werden muss. Ein tödliches Mysterium wartet darauf, enthüllt zu werden, während fanatische Kultisten und undurchsichtige Attentäter dies verhindern wollen. Die Teilzeithelden haben die Reise angetreten und in uralten Stätten unaussprechliche Schrecken erblickt.

1985 erschien die Originalversion von Alone Against the Dark, einem Solo-Abenteuer für das Horror-Rollenspiel Cthulhu, das vor einigen Jahren überarbeitet und nun unter dem Titel Allein gegen die Dunkelheit auf Deutsch aufgelegt wurde. Die Jahreszahl macht deutlich, dass eine Überarbeitung nötig war, um den Staub abzuputzen. Viel wurde allerdings nicht verändert. Spricht dies für die Qualität des Abenteuers?

Endlose Möglichkeiten? – Der Inhalt Allein gegen die Dunkelheit ist nicht wie die meisten anderen Solo-Abenteuer und ihnen in manchen Punkten doch sehr ähnlich. Vier vorgefertigte Charaktere liegen bei, wobei festgelegt ist, dass man in Arkham, einer fiktiven Stadt in Neuengland, mit Dr. Louis Grunewald startet. Scheitert er im Laufe des Spiels, kommt sein Freund Ernest Holt zum Einsatz, nach ihm die Reporterin Lydia Lau, danach ihr Verlobter, der Navy-Matrose Devon Wilson. Dadurch kommt eine Dynamik in den Verlauf des Abenteuers, die weiter unten beispielhaft dargestellt werden soll. Ansonsten wird die Geschichte so erzählt, wie man es aus den alten Abenteuer-Spielebüchern kennt: Du nimmst den linken Gang? Dann lies bei X weiter. Gehst Du in den rechten Gang, dann blättere zu Y.

Grunewald bekommt ein Telegramm von einem Freund, der in Athen Ärger mit dem Gesetz bekommen hat und nun um Hilfe bittet. Offenbar hat er versucht, etwas aus dem dortigen Museum zu entwenden. Grunewald fackelt nicht lange und beschließt, mit dem Schiff nach Athen zu reisen. Vorab müssen jedoch einige Vorkehrungen getroffen werden. An diesem Punkt fällt bereits die nächste Besonderheit des Abenteuers auf: Es können unterschiedliche Orte in Arkham besucht werden, an denen, je nach aktueller Uhrzeit und Datum, verschiedene Ereignisse möglich sind. Neben den Spielwerten von Dr. Grunewald muss also auch der Kalender gepflegt werden.

Arkham ist noch verhältnismäßig übersichtlich. Spätere Schauplätze wie Athen und Kairo bieten viele Optionen, bei denen die weitere Entwicklung stark vom Datum abhängt. Der Kalender beginnt am 1. September 1931 und kann bis zum 31. Dezember 1931 verwendet werden, wobei im Hintergrund Ereignisse geschehen, welche die Optionen an manchen Schauplätzen verändern.

Beispiel gefällig? Dr. Grunewald startet in Arkham und reist über Boston und New York nach Athen, um dort seinen Freund aus dem Gefängnis zu holen. Da das Abenteuer an einem Dienstagabend startet und das Schiff erst am Samstag ablegt, ist noch etwas Zeit, um in Bibliotheken und Museen ein paar Informationen einzuholen.

Die Fahrt nach Athen dauert neun Tage, die mit Aktivitäten wie Bridge, Bord-Kino, Tennis oder Cocktails verplant werden können. Je nachdem, was ausgewählt wurde, hat man die Chance auf besondere Ereignisse. In diesem Durchlauf sorgt die Auswahl jedoch dafür, dass nichts Spektakuläres passiert, auch wenn Dr. Grunewald offenbar verfolgt wird.

In Athen stellt er schließlich fest, dass sein Freund einem alten Kult und einem besonderen Artefakt auf der Spur war, das sich nun im Museum von Kairo befindet. An dieser Stelle soll nicht zu viel von der Handlung verraten werden, aber tatsächlich schafft Dr. Grunewald es dank Würfelglück und viel Vorsicht, bereits in Kairo die Gefahr abzuwenden. Ein Großteil des Abenteuers bleibt wegen des erfolgreichen Ausgangs also unerforscht. Laut Einleitung ist dies allerdings auch ein sehr unwahrscheinliches Ergebnis.

Tun wir also so, als hätte der Doktor es nicht geschafft: Drei Tage später bricht Ernest Holt, der bereits erwähnte Freund von Grunewald, aus New York auf. Laut Kalender legt praktischerweise noch am gleichen Tag das Schiff nach Athen ab. Holt erlebt die gleiche neuntägige Reise, auch wenn dieses Mal die Freizeit anders verplant wird und deswegen schnell zu erkennen ist, dass Attentäter auf ihn lauern.

Doch es ist noch Mitte September und Holt hat in Kairo die gleichen Möglichkeiten wie vor ihm Grunewald. Grundlegende Änderungen, so ist den Beschreibungen zu entnehmen, finden erst einige Wochen später statt. Warum also nicht mit Holt ein bisschen unbekümmerter die Umgebung erkunden? Doch auch damit scheint noch nicht alles gesehen. Weitere Durchläufe müssen her, um zu erfahren, wie die Geschichte einen an die bereits in den Handouts sichtbaren Schauplätze wie Bremen oder in eine alte Pyramide führt. Einige Spielstunden später wird dies jedoch klarer.

Allein gegen die Dunkelheit in einer offenen Welt Dieses Solo-Abenteuer erfordert von den Spieler*innen eine Menge Buchführung. Uhrzeit und Datum müssen nachgehalten werden, ebenso wie die Ausrüstung. Der Sinn vieler Schauplätze erschließt sich erst, wenn man andernorts einen Hinweis darauf erhalten hat. In der Einleitung wird sogar davor gewarnt, einen Ort ohne triftigen Grund aufzusuchen. Andererseits sollte man diese Warnung nicht zu sehr beherzigen, denn wer nicht erkundet, der verpasst auch viel. Das Abenteuer kann dadurch ins Stocken geraten.

Teilweise stößt man nur scheinbar willkürlich auf erhellende Hinweise. In Athen hängen einige Ereignisse zum Beispiel stark von der Wahl des Taxi-Fahrers ab. Trifft man im oben beschriebenen Abschnitt während der Schifffahrt aus dem Bauch heraus bestimmte Entscheidungen, tappt man lange Zeit im Dunkeln. Schlägt eine Probe zur Einschätzung des Gegenübers während eines Gesprächs fehl, verpasst man interessante Dialog-Optionen.

Diese Punkte machen Allein gegen die Dunkelheit etwas sperrig. Auch ist es nicht, wie viele zeitgenössische Solo-Abenteuer, für Einsteiger gedacht. Eine grundlegende Kenntnis des Cthulhu-Regelsystems wird vorausgesetzt. Die Fertigkeiten der vier vorgefertigten Charaktere können verbessert werden. Zwar gibt es Tipps, welche Fertigkeiten gesteigert werden sollten, aber keine Erklärungen dazu, was sie genau bewirken.

Bestimmte Fertigkeiten sind für das Bestehen des Abenteuers unabdingbar. Wer sie nicht auf dem Charakterbogen findet und es versäumt, sie zu aktivieren, findet sich irgendwann in einer ausweglosen Situation wieder. Immerhin hat man mit dem nächsten Charakter die Möglichkeit, dies auszugleichen. Außerdem gibt es einen Schnitzer bei Allein gegen die Dunkelheit: Es wurde vergessen, die (bitter nötigen) Glückspunkte bei den vorgefertigten Charakteren zu vermerken, obwohl deren Gebrauch in den einleitenden Regeln ausführlich erklärt wird. Diese können natürlich aber auch selbst ausgewürfelt werden.

Ein karges Abenteuer – Das Erscheinungsbild Allein gegen die Dunkelheit besticht durch ein sauberes Schriftbild und eine sparsame Illustration. Wie bei vielen Solo-Abenteuern ist es nachzuvollziehen, warum auf allzu deutliche Szenen weitestgehend verzichtet wird. Wer ganz am Anfang noch unbefangen durch die Abschnitte blättert, soll schließlich nicht bereits den Endkampf erblicken.

Das Wichtigste funktioniert tadellos: Die Orientierung beim Blättern von Abschnitt zu Abschnitt klappt dank gut lesbarer Zahlen und einer sauberen Struktur ohne Probleme. Da häufig wieder zu einem Ausgangspunkt zurückgeblättert muss, hilft es zudem, dass auch die Zahlen der Abschnitte, von denen man gerade gekommen ist, vermerkt sind.

Ein verstaubtes Mysterium – Das Fazit Im Jahr 1985 mögen die Ideen in Allein gegen die Dunkelheit noch frisch und unverbraucht gewirkt haben. Heutzutage tragen sie allein jedoch nicht mehr durch die altbackene Geschichte, bei der nur selten Spannung oder gar Horror aufkommen. Stattdessen kann das Abenteuer durch seinen verschrobenen Charme und den detailverliebten Simulationscharakter überzeugen.

35 Jahre nach Erstveröffentlichung wäre anstelle des oberflächlichen Aufpolierens eine grundlegende Überarbeitung wünschenswert gewesen. Zwar besitzt das Abenteuer noch immer eine beachtliche Spieltiefe, da viele Stationen mehrfach besuchbar sind und je nach Situation neue Möglichkeiten bieten. Die Aufbereitung ist aber sehr trocken, sachlich und bis auf einige Ausnahmen nur wenig atmosphärisch.

Allein gegen die Dunkelheit ist nichts für jene, die einen entspannten und unkomplizierten Abend mit einem Solo-Abenteuer verbringen wollen. Vielmehr werden jene angesprochen, die sich gerne über den ganzen Schreibtisch ausbreiten und in der vielschichtigen Handlung versinken möchten.

Selten gab es in einem Abenteuer dieser Art so viel zu entdecken, auch wenn die Zugänglichkeit mitunter durch die groben Spielmechanismen eingeschränkt wird. Wer diese Herausforderung annimmt, kann jedoch Schritt für Schritt mehr erfahren, was schließlich auch einen gewissen Reiz ausmacht. Allein gegen die Dunkelheit ist ein Mysterium, dass sich nicht leicht enthüllen lässt.



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[3 of 5 Stars!]
CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
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DSA5 - Aventurisches Herbarium (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/25/2020 05:59:47

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/14/rezension-dsa5-aventurisches-herbarium-ahorn-algen-und-alraunen/

Manche Helden sehen den Wald vor lauter Bäumen nicht, marschieren über Feld und Wiese und hinterlassen unzählige totgetretene Pflanzen. Damit ist jetzt Schluss, denn das kürzlich erschienene Aventurische Herbarium lenkt den Fokus auf die teilweise einzigartige Pflanzenwelt Aventuriens. Welche Schätze und Gefahren verbergen sich wirklich in der Wildnis?

Die Natur ist die beste Apotheke.

(Sebastian Kneipp, Naturheilkundler 1821–1897 n.Chr.)

Das Aventurische Herbarium möchte mit den Sammelbegriffen „Pflanzen“ und „Wildnis“ endlich aufräumen und einen „Baukasten für die Bepflanzung […] Aventuriens“ bieten. Damit reisende Helden nicht mehr nur die Schatten am Wegesrand im Dornendickicht sehen, sondern auch das Dornendickicht selbst wahrnehmen.

Meine Reise führt mich daher am heutigen Tage nach Retogau im Mittelreich, wo mich Baron Zordan Fuxfell zu einem Umtrunk erwartet. Der folgende Dialog schildert die ersten Eindrücke über das neue Regelerweiterungswerk und seinen Umgang und Nutzen am Spieltisch.

Inhalt Teilzeithelden: Euer Wohlgeboren, vielen Dank, dass Ihr meiner Anfrage zu einem Treffen stattgegeben habt. Wie ich in meinem Schreiben bereits kundgetan habe, interessiere ich mich in erster Linie für das Buch, welches Ihr kürzlich erworben habt. Ich möchte meinen, dass Ihr damit einer der ersten Adligen des Reiches seid, die das neue Aventurische Herbarium in Händen halten. Erlaubt mir die Frage, was Euch dazu bewegt hat, das Werk zu erwerben.

Fuxfell: Werter Herr Redakteur, nichts anderes als die Neugier trieb mich an. Wie Ihr seht, pflege ich eine gut sortierte Bibliothek, und da es mir derzeit an abenteuerlichem Exkurs mangelt, sah ich es als meine Pflicht, den staubigen, leeren Flecken des Regals dort links ebenfalls mit Büchern zu füllen.

Teilzeithelden: Aber warum dann gerade das Herbarium, warum nicht etwas über Staats- oder Fechtkunst?

Fuxfell: Das Herbarium mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen. Auch ich habe über die Jahre erst lernen müssen, welche Schätze die Natur uns an die Hand gibt. Was der eine als nutzloses Unkraut sieht, kann für den anderen eine lebensrettende Medizin sein. Das Herbarium vereint das Wissen der Naturkundler und Gelehrten der Heilkunst und bietet einen hervorragenden Überblick über mehr als 60 Pflanzen. Zudem liefert es eine Menge nützlicher Rezepte, Hinweise zur Alltagsarznei und zum alchimistischem Wirken.

Teilzeithelden: Euer Wohlgeboren empfindet das Werk also als übersichtlich?

Fuxfell: In der Tat. Der Aufbau mit je einer Pflanze pro Seite ist ebenso gelungen wie die Kategorisierung der einzelnen Pflanzentypen (Heilpflanzen, Giftpflanzen, Pflanzen mit physischer Wirkung, Pflanzen mit psychischer Wirkung, Nutzpflanzen, wehrhafte Pflanzen und übernatürliche Pflanzen).

Kapitel 1 – Aventurisches Herbarium vs. Herbarium Aventuricum Teilzeithelden: Schauen wir uns das Werk doch einmal aus der Nähe an!

Der Seitenaufbau enthält zu jeder vorgestellten Pflanze ein Zitat (Ingame-Text) und eine ausführliche Beschreibung. Zudem beinhaltet es einen optisch hervorgehobenen Bereich mit den wichtigsten Angaben zur jeweiligen Pflanzenart (Verbreitung, Bestimmungsschwierigkeit, Wirkung, Preis, Haltbarkeit, etc.). Darüber hinaus gibt es für jedes Gewächs eine Rubrik „Was weiß mein Held über …“, welche in drei (Qualitäts-)Stufen das (Helden-)Wissen über das Gewächs erläutert.

Fuxfell: Werter Herr Redakteur, vergesst nicht die Illustrationen zu jeder Pflanze!

Teilzeithelden: Vielen Dank für den Hinweis, auf das Erscheinungsbild des Werkes werde ich später noch eingehen, aber Ihr habt selbstverständlich Recht.

Ich würde gerne zur Veranschaulichung ein paar beispielhafte Gewächse des Werkes umreißen, wenn es Euer Wohlgeboren erlaubt. Und ich sehe just, dass Ihr in eurer Bibliothek auch das ältere Werk Herbarium Aventuricum (aus der DSA3-Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos) besitzt, welches wir zum Vergleich heranziehen könnten.

Fuxfell: Wohlan, so soll es sein. Da, nehmt Ihr das neue Werk, und ich schlage im älteren nach und ziehe einen Vergleich. Schwebt Euch bereits ein Kraut vor Augen, dessen wir uns für den Vergleich bedienen können?

Teilzeithelden: Das Wirselkraut ist allgemein bekannt und dürfte in beiden Werken vorkommen, und auch die Alraune halte ich für eine sinnvolle Wahl.

Die Beschreibung des Wirselkrautes beginnt mit zwei Zitaten, welche die heilende Wirkung des Krautes aufgreifen, sowie die zwergische Abneigung gegen das Kraut.

Fuxfell: Hier ebenso.

Teilzeithelden: Es folgt eine Beschreibung des Aussehens der Pflanze, ihrer Verbreitung in Aventurien und ihrer Verwendbarkeit.

Fuxfell: Hier ebenso.

Teilzeithelden: Im hervorgehobenen Kasten auf der rechten Seite werden die wichtigsten Informationen (Werte) des Krautes zusammengefasst und übersichtlich dargestellt. Darunter befinden sich auch Hinweise auf die Rezepturen und den Einsatz als Arznei.

Fuxfell: Hier ebenso.

Teilzeithelden: Zuletzt folgt eine Beschreibung des Bekanntheitsgrades in der Rubrik „Was weiß mein Held über Wirselkraut?“

Fuxfell: Hier nicht.

Teilzeithelden: Wir stellen also fest, dass sich das neue Werk nicht unwesentlich vom älteren unterscheidet.

Fuxfell: Das möchte mir nicht in den Sinn kommen. Wohlan, wir haben zwar des Heilungskrautes Seiten verglichen, mitnichten jedoch andere Seiten. Auch sind zwar Zitate vorhanden, doch sind es andere und vor allem neuere Erkenntnisse. Sehet zum Beispiel: Das erste Zitat zum Wirselkraut, welches aus dem „Folianth der Kreutherkunde“ stammt, ist aus dem Jahre 1042 BF und somit aktuell.

Zudem habe ich eben im neueren Werke quergelesen und musste feststellen, dass es zwar weniger Pflanzen enthält, aber dafür einige neue Entdeckungen hinzugekommen sind. „Wandermoos“, „Schwarmschwamm“ oder „Krakenseerose“ sind mir beispielsweise bis dato gänzlich unbekannt gewesen. Wo das ältere Werk nur nach Heil-, Gift- und profanen Pflanzen unterschied, bringt die Typisierung und zugehörige Symbolik dem neuen Werk und dem eiligen Leser auch einen schnellen Überblick über den Nutzen einer Pflanze. Ich halte dies hesindegefällige Werk daher doch für um einiges informativer.

Teilzeithelden: Ich stimme Euer Wohlgeboren zu. Der Umfang des neuen Werkes mag ein klein wenig geringer sein, aber die Inhalte wiegen diesen Umstand über alle Maßen auf.

Wenden wir uns doch unserem zweiten Vergleichsobjekt zu, der Alraune. Und lasst uns diesmal die Bücher tauschen, damit wir verschiedene Sichtweisen berücksichtigen. Hier finde ich im älteren Werk ebenfalls ein Zitat und einen ähnlichen Aufbau wie zum Wirselkraut, mit Beschreibungstext und allen wichtigen Informationen.

Fuxfell: Hier ebenso, wenngleich ich erwähnen muss, dass der Alraune im zweiten Kapitel ebenfalls einige Zeilen dargebracht wurden. Lasset uns daher die Alraune und das zweite Kapitel, welches sich den Rezepturen widmet, eingehender studieren.

Kapitel 2 – Rezepte

Teilzeithelden: Hier nützt der Vergleich zum älteren Werk nicht mehr viel, da die Kapitel sich zu sehr voneinander unterscheiden. Ich fasse aber gerne das zweite Kapitel des neuen Aventurischen Herbariums zusammen, sodass wir im Anschluss einen Blick auf die Alraunen werfen können.

Das Kapitel widmet sich in der Tat den Rezepten. Sowohl den pflanzlichen als auch den alchimistischen wurde dabei Platz eingeräumt, und auch hier greift die Typisierung, welche bereits bei der Einteilung der Pflanzen zu finden ist. Insgesamt sind auch hier über 60 Salben, Tinkturen, Gifte und Elixiere zu finden. Einen ganz eigenen Platz – von immerhin sieben Seiten – nimmt dabei der „Alraunige Homunculus“ ein.

Fuxfell: Mich deucht, hier hat Hexenwerk in das Buch Einzug gehalten. Nicht, dass ich etwas gegen Hexen hätte, doch scheint mir der Homunculus fast ebenso gefährlich wie einige der aufgezählten Gifte und alchimistischen Tinkturen. Wenngleich das putzige Kerlchen sicherlich ein lustiger und hilfreicher Weggefährte sein könnte. Wir bewegen uns wohl in einer nebligen Zone mit diesem Buch, nicht wahr? Nun ja, solange das Buch keine einwandfreie Thesis mitliefert, wird es wohl nicht indiziert werden, und Phex sei Dank habe ich ohnehin noch nie einen Praioten in meiner Bibliothek sitzen gehabt.

Teilzeithelden: Ich enthalte mich lieber eines Kommentares dazu. Was hält Euer Wohlgeboren denn vom dritten Kapitel?

Kapitel 3 – Regeln und Tabellen Fuxfell: Zum einen bin ich darauf erpicht, die beschriebenen Landschaften alsbald wieder zu bereisen, zum anderen entzückt es mich zu sehen, wie detailliert die Flora der aventurischen Regionen beschrieben wurden. Ach, fürwahr, ich kann einiges davon bestätigen, habe ich doch viele der Länder in früheren Jahren bereist.

Die Beschreibungen der Landschaftstypen geben ein stimmiges Bild wieder. Nehmt doch nur beispielsweise die „Mittelländischen Wälder“, jenes Waldland, welches sich jenseits von Gareth erstreckt, oder den Farindel im albernischen Land. Der Herr von Blautann hat seinen Namen nicht von ungefähr, und ich erinnere mich gut an Rotbuchen, Lindenbäume und Rosskastanien, zwischen denen wir unsere Lager aufschlugen. Haselnüsse oder Himbeeren dienten uns als Nahrung, und hätte Alberik die roten Beeren des „Ingerimmsglöckchen“ nicht rechtzeitig erkannt, hätte sich Sigfried sicherlich daran vergiftet.

Aber ich schweife in alte Erinnerungen ab. Um Eure Frage zu beantworten, ich halte große Stücke auf das dritte Kapitel. Es beschreibt nicht nur die landschaftlichen Begebenheiten, sondern beinhaltet auch ein großes Sammelsurium an nützlichen Thematiken wie die Kräutersuche, die Haltbarmachung, den Umgang mit Alltagsarzneien und die Gefahren der Sucht.

Teilzeithelden: Nicht zu vergessen den Grundsatz der alchimistischen Äquivalenz.

Fuxfell: Wie wahr, Herr Redakteur, eine Studie der alchimistischen Gelehrten zur Eigenschaft und Sympathetik der Elemente. Sehr von Interesse für eine neue Sichtweise auf die metaphysischen Gesetze und die fundamentale kosmische Ordnung, welche gerade nun in der Zeit des Sternenfalls von äußerster Relevanz sein könnte, wenn Ihr mich fragt. Was mir überdies nicht in den Kopf will, sind die vielen „Fokusregeln“ und regeltechnischen „Werte“, von denen auch Ihr heute schon mehrfach spracht. Welche Zeitung schickte euch noch gleich?

Während der Redakteur versucht, dem Herrn Baron die irdische Welt etwas näher zu bringen, und im Werk noch nach einem Heilmittel für Corona sucht, könnt ihr, liebe Leserinnen und Leser, noch etwas über das Erscheinungsbild erfahren und im Fazit die Zusammenfassung unseres Dialoges lesen.

Erscheinungsbild Das Aventurische Herbarium besticht vor allem mit seinen hervorragenden Illustrationen. Nicht nur das gelungene Titelbild von Nele Klumpe ist ein Hingucker, sondern auch die vielen verschiedenen Innenillustrationen können sich sehen lassen. Die detaillierten Beschreibungen der Pflanzen wurden von den Künstlern nahezu perfekt in ihren Bildern umgesetzt.

Das Buch besticht aber auch durch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit, welche hauptsächlich dem strukturierten Seitenaufbau geschuldet ist. Dass sich viele Informationen an verschiedenen Stellen wiederholen, kann man zu Gunsten der schnellen Informationsfindung ignorieren.

Fazit Mit dem Aventurischen Herbarium bringt Ulisses nach der Fauna (Aventurische Tiergefährten, wir berichteten) nun auch die Flora an den Spieltisch. Frei nach dem Motto: Weg vom „Ihr stapft durch die albernische Heide“ hin zum „Das Jasalinkraut verleiht der sonst eher kargen Landschaft aus vereinzelt stehenden Erlen ein paar purpurne Tupfer.“

Das Erweiterungsregelwerk überzeugt mit tollen Illustrationen und einer Reihe hilfreicher Fokusregeln für das Spiel mit diversen Pflanzentypen. Nicht nur für den kräutersammelnden Heiler, sondern auch für alle anderen Charaktere lässt sich Aventurien vollkommen neu entdecken. Alchimistische Tinkturen für den Gelehrten, Gifte für die dunklen Seiten in uns, gefährliches Pflanzenwerk wie die „Disdychonda“ für den wagemutigen Kämpfer oder die Erschaffung eines alraunischen Homunculus als magisches Wirken – hier ist für wirklich jeden etwas dabei. Fokusregeln zur Haltbarmmachung, zur Kräutersuche, zum Umgang mit Süchten oder zur Verwendung von Alltagsarzneien sind nur einige der lohnenswerten Inhalte.

Der Preis des Werkes wirkt zwar verhältnismäßig hoch, ist aber bei der Vielzahl an Illustrationen und dem Umfang von 160 Seiten gerechtfertigt. Lasst nicht zu, dass euch die Wildnis von diesem Werk trennt. Stiefel geschnürt und auf zum Händler des Vertrauens marschiert! Aber Obacht: Unter manchem Stiefel klebt vielleicht das Potenzial für ein Abenteuer, man muss sich nur seiner Umwelt bewusst werden und nachschauen.



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Shadowrun: Blackout
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/25/2020 05:58:47

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/24/rezension-shadowrun-blackout-wenn-runner-wieder-kurzwelle-nutzen/

Als Runner ist man Chaos gewohnt: Kein Plan überlebt den Feind. Auf einen Blackout sind sie von allen Bevölkerungsgruppen daher noch am besten vorbereitet: magische Bedrohungen, technisches Versagen, politische Umbrüche und eine zusammenbrechende Gesellschaft. Blackout hat alle Zutaten für einen großen Haufen Drek und verfraggt viel Spaß.

Blackout ist ein Quellenbuch, in dem es um (in der Shadowrun-Zeitlinie) aktuelle Ereignisse in den UCAS, speziell in Detroit, geht. Motor City hat ähnliche Probleme, wie Chicago sie vor einigen Jahren hatte: Insektengeister, kurz: Bugs.

Auf viele Details wurde im Folgenden verzichtet, um den Inhalt nicht zu stark vorwegzunehmen. Neben dem hier Erwähnten gibt es einige Wendungen und Ereignisse, die ungenannt bleiben, um das Erlebnis der Eigenlektüre nicht zu schmälern.

Inhalt Am 30. Juli 2080 startete Ares „Operation Lettisches Gambit“, bei der ein riesiger Insektenschwarm, der im Untergrund Detroits nistet, angegriffen und vernichtet werden sollte. Dieser Schwarm war mindestens so groß wie der in Chicago, wenn nicht größer. Damien Knight hatte mit Hilfe eines totgeglaubten Bugexperten herumexperimentiert und das Ergebnis, die „Alphas“, zusammen mit seinen Truppen auf den Schwarm gejagt – natürlich alles unter einem Vorwand.

Ohne zu sehr auf die Details einzugehen: Es lief nicht wie erhofft. Die Firewatch-Heldin Colonel Anne Ravenheart verhinderte mit ihren irregulären Truppen Schlimmeres, aber bei weitem nicht alles. Die Irregulären bestehen aus Soldaten, Zivilisten und einer ordentlichen Menge an Shadowrunnern. Nun ist Detroit ein Kriegsgebiet mit Insektengeistern, wildgewordenen Alphas und noch einem großen Haufen anderer Probleme.

Kleines Wörterbuch für Shadowrun in alphabetischer Reihenfolge:

Ares Macrotechnology (kurz: Ares): Einer der „Die Großen Zehn“ genannten Megakonzerne und damit eines der mächtigsten Unternehmen der Welt. Vorstandsvorsitzender ist Damien Knight, Hauptsitz lag bis 2080 in Detroit.

Aztechnology (Aztec): Ein weiterer Megakonzern der Großen Zehn.

CAS: Steht für „Confederation of American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

Cyberware: Anorganische, technische Augmentierungen, die Körperfunktionen ersetzen und/oder verbessern. Darunter Cyberaugen, ganze Arme oder kosmetische Veränderungen.

DeeCee: Hauptstadt der UCAS, hieß bis 2024 Washington D.C.

Drek: Runner-Slang für „Scheiße“.

Firewatch: Elite-Spezialeinheit von Knight Errant und Ares zur Bekämpfung von Insektengeistern und deren Nestern.

GridLink: In Verbindung mit GridGuide ein flächendeckendes Verkehrsleitsystem, das autonomes Fahren, Verkehrsüberwachung und einiges mehr ermöglicht. Die zumeist elektrischen Fahrzeuge laden sich über die im Boden eingelassenen Elemente automatisch während der Fahrt auf.

Insektengeister (Bugs): Besondere Form von Geistern, die einen Wirtskörper besetzen und seit den Vorfällen in Chicago (Bug City) gehasst und gejagt werden.

Knight Errant: Steht für „Knight Errant Security Services“, privater Sicherheitsdienst, Polizeidienstleister und Privatarmee von Ares.

Konzerngerichtshof: Das mächtigste Gremium der Welt, gesteuert durch die Großen Zehn.

Matrix: Weltweites Computernetzwerk, mit dem eigentlich alles verbunden ist – auch deine neue Outdoor-Jacke. Es gibt AR- und VR-Optionen.

NAN: Steht für „Native American Nations“, ein indianischer Nationenbund im nordwestlichen Teil des nordamerikanischen Kontinents.

Shadowrunner (kurz: Runner): Namensgebende Auftragskriminelle.

StarKafé, Stuffer Shack & Taco Temple: Bekannte Läden in der Welt von Shadowrun.

UCAS: Steht für „United Canadian and American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

verfraggt: Runner-Slang für „verdammt“ oder „verflucht“.

Glühend heiß werden die Geschehnisse von Runnern in den für Quellenbüchern typischen Matrix-Chatrooms und Downloads geschildert. Dazu kommen lückenhafte Berichte aus der Stadt und dem ganzen Land, die dann kommentiert und eingeordnet werden. Erinnerungen an die Insektenplage in Chicago oder die Vorfälle in Boston drängen sich auf.

Blackout befasst sich mit den Vorfällen zwischen Juli 2080 und März 2081, wobei der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage die Vorfälle zu einer kleinen Kampagne in Toronto aufarbeitet. Lest dazu nächsten Monat unsere Rezension!

Der Strip-Club „Platinum Troll Girls“ spielt eine wichtige Rolle in Detroit.

Marv, der Besitzer des Strip-Clubs, zählt zu den einflussreichen Personen der Stadt. Was in Detroit begonnen hat, hat Auswirkungen auf die gesamten UCAS und darüber hinaus: St. Louis, Atlanta und auch Québec, Toronto und weitere Gebiete sind betroffen, doch Detroit bildet den Mittelpunkt von Blackout – dort hat alles begonnen. Besonders der Strip-Club Platinum Troll Girls von Ex-Runner Marv wird Schaltzentrale der Irregulären, die versuchen, die Stadt zu retten und dabei nicht von Ares-Truppen erschossen zu werden.

Für Runner gibt es gute Arbeit: Erhalt der gesellschaftlichen Ordnung und zivile Hilfe auf der einen, Kopfgelder oder die persönliche Bereicherung auf der anderen Seite. Blackout schafft hier ein Füllhorn an Möglichkeiten. Doch der große Knall steht noch bevor.

Während das UCAS-Militär die gesendeten Hilfstruppen unter mysteriösen Umständen verliert (Stichwort „Chiark“), geht die UCAS-Regierung einen monumentalen Schritt: DeeCee beendet seine Beteiligung an den Business Recognition Accords (BRA). Als Begründung sind die Verstöße „von Ares Macrotechnology im Besonderen und dem Konzerngerichtshof im Allgemeinen“ gegen mehrere Artikel der Übereinkunft angegeben. Damit entzieht die UCAS allen Konzernen ihre Exterritorialität im Regierungsgebiet.

Kopfgelder versprechen hohe Profite.So muss man sich den „Chiark“ wohl vorstellen. Dieser Austritt ist ein gigantischer Knaller und verändert das Leben in den UCAS nachhaltig. Jedes Konzerngelände ist nach den BRA exterritoriales Gebiet – das zählt auch für jeden Stuffer Shack (Aztec), StarKafé (Ares) oder Taco Temple (Aztec). Die meisten Bürger sind keine Landesbürger, sondern Konzernbürger, die damit mindestens in eine ungünstige Lage geraten.

Nach Explosionen und Stromausfällen in allen Städten der UCAS steht der nordamerikanische Staat bald am Abgrund: Ein Großteil der Cyberware funktioniert nicht mehr, GridLink und fast alle lebenswichtigen Technologien von Waffen bis hin zu Türschlössern fallen aus – die gesellschaftliche Ordnung bricht zusammen. Besonders, da durch den Austritt aus den Abkommen Hilfe von außen kaum zu bekommen ist.

Ein Begriff, den man sich merken muss: UCrash! Als wären Bugs, Kriegsrecht und der Zusammenbruch eines Landes nicht genug, gibt es zusätzlich Angriffe von benachbarten Nationen wie der Republik Québec, die Ottawa angreift und einnehmen will, und den NAN, die es unter anderem auf Dakota, Kansas und drei weitere UCAS-Bundesstaaten abgesehen haben. Kentucky verlässt die UCAS und schließt sich der CAS an, Seattle und St. Louis erklären ihre Unabhängigkeit, UCAS-Vizepräsidentin spricht sich auch für eine Unabhängigkeit Kanadas aus, während Ares seinen Sitz nach Atlanta verschiebt. Die Wahlen bescheren den UCAS das erste Mal einen orkischen Präsidenten.

Der Abschnitt über Detroit wird sehr poetisch eingeläutet …… und die große Veränderung kommt mit einem Paukenschlag. Nach 51 Tagen Chaos sind weder die UCAS noch Detroit das, was sie einst waren. Gebietsverluste, der Exodus von Ares und der beschämende Wiedereintritt in die BRA hinterlassen ihre Spuren. Detroit hat sein Gesicht verändert und trägt nun den inoffiziellen Namen Motor City – man will sich von der Regierung und den Konzernen distanzieren. Der Wiederaufbau kann dauern, auch wenn es die Stadt nicht so schlimm erwischt hat wie einst Chicago. Gangs übernehmen mehr Kontrolle, Machtstrukturen haben sich verschoben und neue gebildet – eine durchaus reizvolle, wenngleich düstere Spielwelt.

Der Blackout hat weltweite Auswirkungen und einige Reaktionen aus den ADL werden auf den letzten Seiten beschrieben – ein altbekanntes und gern gesehenes Goodie der deutschen Version.

Erscheinungsbild Das Cover zeigt einen Ares-Soldaten in schwerer Panzerung und mit dicker Knarre, der mit zwei anderen Soldaten in den beleuchteten Häuserschluchten Detroits und zwischen Explosionen gegen Bugs kämpft. Für das Bild posiert er leider eher, was dem ansonsten sehr stimmigen Motiv aber nur einen kleinen Dämpfer verpasst.

Die Quellenbücher der sechsten Edition tragen neben dem Titelbild ein hellblaues Cover und sind im Innenteil hell und ansprechend gestaltet. Dass die Seitenzahlen nicht wie im Grundregelwerk oder dem Quellenband Berlin 2080 oben an den Seitenrändern stehen, sondern in den unteren Ecken, ist im direkten Vergleich ein wenig verwirrend.

Bugs in Detroit. Beim ersten Überfliegen von Blackout fiel die geringe Bilderdichte auf. Gerade in Quellenbüchern sind viele Bilder hilfreich, die gewünschte Stimmung zu transportieren. Während des Lesens ist diese Stimmung aber durch die Struktur und den sehr spannenden Inhalt dennoch hervorragend transportiert worden und es las sich alles sehr angenehm.

Manche Teile des Quellenbuchs wirken nicht nur inhaltlich wie ein Roman.Zumeist werden die Seiten aber auch ohne Bilder angenehm aufgelockert. Vor allem die Infokästen und Matrix-Kommentare lockern das Textbild auf, die Gesamtstruktur bietet noch Verbesserungspotenzial. Der Anteil an neuen und qualitativ sehr hochwertigen Bildern ist beim zweiten Blick recht hoch, was an der neuen Edition liegen könnte.

Fazit Wer Shadowrun nach 2081 verstehen will, muss dieses Buch lesen und hat Glück: Das Quellenbucht liest sich an vielen Stellen wie ein spannender, kommentierter Roman. Es werden eine ganze Menge Inhalte zum spannenden und intensiven Plot um den Blackout, der daraus resultierenden Ausnahmesituation und den politischen Umwälzungen gegeben.

Andererseits fehlen an einigen Stellen die letzten Details, um die vorgestellten Geschehnisse vollends zu erklären. Besonders die Story um den Chiark, ein Monster-Hybrid aus Gepard, Hai und Löwe, wirkt da etwas befremdlich. Inhaltlich ist Blackout aber eines der besseren Shadowrun-Quellenbüchern, die mir bisher in den Händen lagen. Auf etwas über 180 Seiten wird die Spielwelt auf den Kopf gestellt und dutzende Spielangebote gegeben, die Kanon-Spielrunden glücklich stimmen werden.

Wie so oft ist die Struktur des Buches aber problematisch: Die zwei großen Themen, der Blackout mit all seinen Facetten und die neueren politischen Fehlschläge mit den daraus resultierenden Gebietsverlusten, laufen an vielen Stellen parallel und sind zeitlich kaum zu trennen. Im Buch findet diese Trennung jedoch statt, so dass man beim Nachschlagen sicherlich einige Male hin- und herblättern muss. Ein altbekanntes Problem von Shadowrun. Das recht detaillierte Inhaltsverzeichnis erleichtert die Suche nach dem richtigen Absatz etwas.

Wie immer können wir, im Gegensatz zu den Besitzern der englischen Ausgabe Cutting Black, uns über ein paar Seiten zu den ADL freuen.

Für die üblichen knapp 20 Euro erhält der interessierte Leser ein Quellenbuch mit interessanten Inhalten und die Vorbereitung auf einen Kampagnenband, der das Hintergrundwissen in die Praxis bringen soll. Trotz kleinerer, zumeist altbekannter Schwächen, ein Must-have für Runner und jene, die es werden wollen.



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ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/25/2020 05:57:39

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/10/ersteindruck-alien-rpg-grundregelwerk-fria-ligan-zwischen-konzernen-und-kreaturen/

Das All ist immer ein kalter und gefährlicher Ort für die Menschen geblieben, trotz aller Bemühungen. Und wer glaubt, dass die schlechte Bezahlung der raffgierigen Konzerne das Schlimmste da draußen ist, der wird bald ein böses Erwachen erleben. Und immer daran denken: Im Weltraum hört dich niemand schreien!

Es gibt Filme, die schreien geradezu heraus, dass die Welt, in der sie spielen, so viel mehr zu bieten hat und entdeckt werden will. Die Alien-Quadrologie, die 1979 mit Ridley Scotts gleichnamigem Horrorklassiker begann, waren für mich solche Filme. Daran änderten auch die Prequels Prometheus und Alien: Covenant nichts. Umso spannender fand ich es daher, als Fria Ligan zu diesem Franchise ein Rollenspiel ankündigten. Also mal schauen, was der kalte, erbarmungslose Weltraum des Alien-Universums noch so zu bieten hat, jenseits des Xenomorphs XX121, dem titelgebenden Alien.

Kleiner Hinweis vorneweg: Der Predator taucht nicht auf und wird es auch nicht. Andere Elemente aus dem Alien vs. Predator-Franchise allerdings schon, genau wie aus dem reichhaltigen, erweiterten Universum um Alien.

Für die Rezension lag die Hardcover-Ausgabe vor.

Die Spielwelt Wie stellt sich die Welt aus den Alien-Filmen dar? Trist, menschenunfreundlich bis -feindlich und konzerndominiert. Genau dieses Gefühl fängt auch das Alien RPG ein, gleichzeitig ist die Spielwelt abwechslungsreich und interessant. Der beschriebene Jetzt-Zustand ist dabei das Jahr 2180, ein Jahr nach den Ereignissen aus Alien 3.

Cold War Reloaded… Auf politischer Ebene spiegelt die Spielwelt die Ära des Kalten Krieges wider, in der die ersten beiden Filme entstanden. Die von Menschen besiedelte Galaxis wird politisch von drei Mächten dominiert.

Die United Americas (UA) sind genau das, wonach es sich anhört: ein Zusammenschluss aus Nord-, Mittel- und Südamerika, dominiert von den USA. Sie stellen die größte Militärmacht, vor allem repräsentiert durch die Colonial Marines. Mit der UPP sind sie direkte Konkurrenten und die Lage ist angespannt.

Die Union of Progressiv Peoples (UPP) schloss sich unter anderem aus Russland und China, aber auch Staaten wie Vietnam und Deutschland zusammen, um der Macht der konzernabhängigen UA und dem 3WE etwas entgegensetzen zu können. Eine Art abgewirtschaftete Sowjetunion der Spielwelt. Technologisch steht sie hinter den anderen einen Schritt zurück, ist aber hochgerüstet.

Das Three World Empire (3WE) ist nach den drei ersten Welten der Menschheit benannt: Erde, Mars und Titan. Tonangebend sind in diesem Staat Großbritannien und Japan. Der britisch-japanische Konzern Weyland-Yutani (W-Y) verhalf ihnen zu frühen Erfolgen in der Kolonisierung, hat sie allerdings auch weitestgehend abhängig von sich gemacht.

Es gibt noch kleinere Staatsgebilde und unabhängige sowie Konzernkolonien, aber die wichtigsten staatlichen Akteure sind diese drei.

Was man nun von dieser Portierung der Kalter-Krieg-Thematik in den Weltraum halten mag, ist sicher Geschmackssache. Es funktioniert sicher, wirkt aber auch ein bisschen platt. Die UPP erfüllt schon viele Klischees. Leider wird auch die Funktion des 3WE jenseits von W-Ys politischer Heimat nicht ganz klar.

…und Hyperkapitalismus… Der Name Weyland-Yutani fiel schon oben. Dies ist der skrupellose Konzern aus den Filmen. In der Spielwelt ist es ein überaus mächtiger Mischkonzern, der selbst oder über Tochterfirmen in fast allen Bereichen die Finger hat. Die wichtigsten sind aber Terraformingtechnologie, Rüstung und Androiden. Und gerade erstere macht ihn zu einem unumgänglichen Kooperationspartner für die UA und das 3WE. Erstere nehmen das eher zähneknirschend hin, während letztere so sehr von W-Y profitieren, dass sie gar nicht daran denken, den Konzern an die Kandare zu legen. Zumindest bisher, denn W-Ys Suche nach den Xenomorphen hat einige Trümmer hinterlassen, zum Beispiel die Zerstörung der Kolonie Hadley’s Hope, die zu den UA gehörte. Auch wenn die Schuld der UPP untergeschoben werden soll, rückt W-Y als Verdächtiger mehr und mehr in den Vordergrund.

Wie in den Filmen ziehen sich auch im Buch W-Ys Machenschaften wie ein Roter Faden durch die Beschreibungen. Immer im Fokus die geheime Suche nach den Xenomorphen, die der Konzern zur Biowaffe umfunktionieren will.

Es werden noch zwei andere Konzerne näher beschrieben und insgesamt passen sie sich gut in die Stimmung der Welt ein. Tatsächlich wirken sie, trotz aller Machtfülle, wie eine zynische Fortschreibung unserer Wirtschaftswelt, statt wie überdrehte Cyberpunk-Konzerne. Unglaubwürdig ist nur, dass die Existenz der Xenomorphe wie ein offenes Geheimnis unter den Konzernen wirkt, während die Staaten scheinbar völlig ahnungslos sind.

Weil die SC genau in dieser Konzernwelt leben, gibt es ausführliche Tabellen, um für jede Art von Gruppe Aufträge zu generieren. Die sind recht umfangreich und divers, sodass SpielleiterInnen keine Probleme haben sollten, sich ein gutes Gerüst für ein Szenario zusammenzubasteln. Leider gibt es kaum Hinweise, wie man daraus auch eine Kampagne strukturieren kann.

…an der Grenze zum bewohnten Raum… Der kolonisierte Weltraum ist, ausgehend von Kernwelten, in Zonen eingeteilt. Hier ist das wenig überraschend unser Sonnensystem. Umso näher die Zone, desto entwickelter sind im Schnitt die Kolonien.

Ein Kapitel beschreibt kurz alle Zonen, ebenso wie beispielhafte Sektoren, Systeme und Planeten. Hier bekommt man eine ordentliche Auswahl, die ein gutes Spektrum an verschiedenen Kolonien abdeckt.

Der spielrelevanteste Bereich des Raums ist die Frontier. Hier ist die Expansion gerade im Gange, kriselt es politisch am häufigsten und kommt es auch zu den meisten merkwürdigen Vorkommnissen. Also genau die Art von Umgebung, um SC auf Trab zu halten. Eine interessante Mischung aus rauem Pioniergeist und wirtschaftlicher Gier.

Was mir wirklich gefallen hat, sind auch hier Tabellen, um Sternensysteme zu bauen, bis runter zu dort etablierten Kolonien inklusive Plot Hooks. Auf jeden Fall eine gute Sache, denn gerade astronomische Begebenheiten schütteln die meisten, auch ich, nicht spontan aus dem Ärmel.

…mit der Technik von gestern… Wenn in Prequels Technik gezeigt wird, die fortgeschrittener ist als in den Originalen, dann sorgt das oft für Diskussionen im Fandom. Mit dem Erscheinen von Prometheus hatte das Alien-Franchise auch so eine. Warum ich das erwähne? Weil im Buch auf genau diesen technischen Rückschritt eingegangen wird. Kurzfassung: An der Frontier muss alles günstig, zuverlässig und leicht zu warten sein. Deshalb gibt es auf einem Raumschiff wie der Nostromo altmodische Bildschirme und Tastaturen statt Holoprojektoren und Touchpads, was nicht mal unglaubwürdig ist. Bei Sachen wie dem Revival der Magnetbänder muss man dann schon schmunzeln, aber es ist ein nettes Augenzwinkern Richtung Fandom.

Soweit für mich überschaubar, taucht fast alles, was an Technik, Ausrüstung und Fahrzeugen beschrieben wird, in einem der Filme oder einem Computerspiel auf. Das ist eine gute Sache, denn es zieht einen direkt in das Setting. Einziger Kritikpunkt wäre, dass die paar Neuheiten oft keine Illustrationen haben, gerade bei den Fahrzeugen und Raumschiffen schade. Und es gibt mehrfach Erwähnungen von Technologie, mit der man Träume von Leuten im Kälteschlaf ablesen oder sogar manipulieren kann. Die ganze Thematik passt für mich irgendwie nicht ganz zum Rest, gerade wo sonst immer auf einfach gemacht wird.

…im Schatten der Xenomorphe Was ist das Entscheidende an einem Alien-Rollenspiel? Richtig, Xenomorphe! Deren Präsenz zieht sich wie ein Schatten durch das ganze Buch mit Plot Hooks en masse. Das trifft besonders auf die Beschreibungen der Systeme zu. Hier werden auch zu den Planeten aus den Filmen spannende Optionen geliefert, wie man diese ikonischen Orte verwenden kann. Zum Beispiel ist der Gefängnisplanet Fiorina 161 nach Alien 3 komplett geschlossen, die Einrichtung gilt als uninteressant und -gefährlich und steht zum Verkauf. Leider stimmt das nicht wirklich, und der Xenomorph hat etwas hinterlassen, das dem Nachbesitzer mehr als nur wahrscheinlich zum Verhängnis wird.

Natürlich haben die Xenomorphe aber auch ihr eigenes Kapitel. Zu den vielen Inkarnationen dieser Bestien, inklusive der deutlich andersartigen Neomorphe aus Alien: Covenant, findet man hier ausreichend Informationen. Auch hier gibt es leider kaum Illustrationen. Die Grundformen des Aliens mag man auch so kennen, aber mit der Form des Crushers beispielsweise wird nicht jeder gleich etwas anfangen können. Der Crusher kam nur in einem einzelnen Computerspiel vor. Über diesen Wermutstropfen hinweg ist aber cool, dass solche Varianten überhaupt aufgenommen wurden.

Dieses Kapitel enthält auch ein paar Informationen über die Engineers und andere extraterrestrische Kreaturen, um etwas außerirdische Vielfalt in die Spielrunde zu bringen.

Die Regeln Im Grunde hat man ein Pool-System, das auf dem beliebten Prinzip Attribute plus Skill basiert und nur sechsseitige Würfel verwendet. Eine geworfene 6 (bzw. das Erfolgssymbol auf dem Spezialwürfel) ist ein Erfolg. Ein Erfolg reicht, um eine Probe zu schaffen, der Rest kann für Stunts verwendet werden, die sich je nach Skill unterscheiden. Eine einfache, aber sehr funktionale Mechanik.

Man kann Würfe wiederholen, erhält dafür aber Stress. Für jeden Punkt Stress darf man einen Stress Dice hinzunehmen, der farblich abgehoben sein sollten. Wenn man mit einem Stresswürfel eine 1 (bzw. das Facehugger-Symbol auf dem Spezialwürfel) wirft, scheitert die Probe und ein Panic Roll wird nötig.

Das ist ein einfacher Wurf mit einem Sechsseiter plus dem aktuellen Stress-Level. Anschließend wird das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen. Je höher, desto dramatischer der Effekt. Es reicht von einfachem Zähne zusammenbeißen bis hin zu Amok im Extremfall. Ich mag diese Mechanik. Sie stellt gut dar, wie Menschen im Angesicht extremen Drucks die Kontrolle über sich selbst verlieren. Und weil die Mitmenschen selten unbelastet davon bleiben, kann ein Panic Roll auch mal einen weiteren Wurf bei Umstehenden nach sich ziehen. So existiert im Spiel stets auch eine regeltechnische Gefahr jenseits der körperlichen.

Die körperliche Gesundheit kann übrigens sehr schnell dahin sein, denn Health-Punkte hat ein SC nur spärlich. Eine kurze Auseinandersetzung kann diese schnell aufbrauchen. Dann wird ein Wurf auf einer Tabelle für kritische Verletzungen gemacht. Auch hier ist ein hoher Wurf schlechter und bedeutet im schlimmsten Fall den sofortigen Tod für den SC. Und obwohl der Kampf gegen Menschen schon gefährlich genug ist, setzen die Xenomorphe noch einen obendrauf: SpielleiterInnen würfeln für sie die Angriffsart aus und je nach Ergebnis ist im Schadensfall die Art der kritischen Verletzung vorgegeben.

Tja, wenn der Xenomorph jemandem in den Kopf beißt, dann hat er dem SC eben in den Kopf gebissen!

Weil man aber nicht angegriffen werden muss, um in Gefahr zu sein, gibt es zusätzlich Regeln für fast alle anderen vorstellbaren Drangsale, von Dekompression über Nahrungsmangel bis Strahlung. Und das passt! Denn dass der Weltraum, Kolonien hin, Kolonien her, für die SC als Menschen eine lebensfeindliche Umgebung ist, gehört zu den Grundprämissen dieses Spiels.

Aber: SC sollen keine Wegwerfware sein! Es wird gerne betont, dass man selbst zwar gemütlich zu Hause sitzt, für die SC die Gefahr aber real ist. Für die SpielerInnen heißt das, keine dummen Risiken einzugehen und für die SpielleiterInnen, dass SC rohe Eier sind, die man in der hohlen Hand trägt. Wahrscheinlich fällt mal eins runter, aber provozieren muss man es auch nicht.

Raumschiffe haben ihr eigenes umfangreiches Kapitel, folgen aber dankbarerweise den gleichen Grundprinzipien an Regeln, die auch hier sehr praktisch wirken.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung orientiert sich an Konzepten aus den Filmen. Diese werden durch Careers repräsentiert. Da ist eine gute Bandbreite vorhanden. Es gibt beispielsweise den Officer, den Colonial Marine oder den Company Agent.

Etwas befremdet mich allerdings die Career Kid. Natürlich hat sie mit Rebecca Jordan ein Vorbild in den Filmen, aber ein Kind in dieser Welt zu spielen, ist schon harter Tobak. Ich würde diese Rolle nicht ohne Weiteres in eine Runde aufnehmen wollen. Selbst wenn aus der Beschreibung nicht ganz hervorgeht, ob nicht doch eher ein Jugendlicher gemeint ist.

Die weitere Charaktererschaffung ist einfach. Man erhält 14 Punkte, die man auf die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy verteilen kann. Dabei darf man keines über 4 setzen, mit Ausnahme des Key Attributs, der prägendsten Eigenschaft für die Career (z.B. Wits beim Scientist).

Es folgt die Verteilung von zehn Punkten auf die zwölf Skills. Auch hier gibt es Key Skills der jeweiligen Career.

Anschließend muss man nur noch eines von drei Starttalenten wählen und ein paar Charakterdetails sowie Ausrüstung festlegen, dann hat man es schon geschafft.

Sonderregeln gibt es, wenn man Androiden spielen will. Die größten Unterschiede sind höhere Attribute, eine andere Tabelle für Critical Injuries und dass ein Androide keinen Stress bekommt. Dafür dürfen sie aber keine Würfe pushen. Insgesamt sind Androiden aber potenziell doch mächtiger als andere Charaktere, weshalb so eine Figur für die Gruppe wohlüberlegt sein sollte.

Erscheinungsbild An Erscheinungsbild und Verarbeitung gibt es bei diesem Buch nichts zu mäkeln. Der Text ist zweispaltig und wird durch reichlich Textkästen, Tabellen und ähnliches aufgelockert. Die Seiten sind in Schwarz gehalten, die Schrift und die Kästen sind weiß oder blassgrün, was prima die Stimmung der Spielwelt unterstützt. Illustrationen gibt es einige wirklich tolle. Man erkennt viel vom Design der Filme wieder und entsprechend gut trifft es auch das Flair. Nur hätte ich insgesamt gerne mehr Neues, und mehr Xenomorphe…

Bonus/Downloadcontent Es gibt u.a. Charakter- und Schiffsbögen auf der Homepage von Fria Ligan. Dort finden sich auch Karten zum Mini-Szenario Hope’s Last Day aus dem Buch. Alles gibt es im Design des Buches oder in druckerfreundlicher Variante.

Fazit Am Ende angelangt zurück zur ursprünglichen Frage: Schafft dieses Grundregelwerk eine Rollenspielwelt zu schaffen, die mehr Geschichten ermöglicht, als man aus den Filmen kennt? Ja, definitiv. Man bekommt ein hartes, aber auch unglaublich spannendes Science-Fiction-Setting, ausgestattet mit einem leicht zu erlernenden und gut geeigneten Regelsystem. Wen die Filme faszinieren, der wird an diesem Spiel seine Freude haben. Und wer mit dem erweiterten Universum des Franchise vertraut ist, der findet hier alle möglichen Referenzen und verwendetes Material. Das Ganze ist gut aufbereitet, auch wenn es an der einen oder anderen Ecke etwas hapert beziehungsweise mehr sein könnte. Wenn man dem Spiel zum jetzigen Stand einen Vorwurf machen will, dann dass es sich nicht sicher zu sein scheint, was für eine Geschichte es insgesamt erzählt. Dafür, dass Xenomorph XX121 der Unique Selling Point ist, wird sehr viel über staatliche Konflikte erzählt. Aber letztlich ist das nicht schlimm, SpielleiterInnen finden schon problemlos eine passende Nische für ihre Gruppe. Voraussetzung für jedes Spiel ist aber, dass man normale Menschen spielen will, die versuchen sich tödlichen Gefahren entgegenzustemmen, auch wenn sie eigentlich nur über die Runden kommen wollen.

Insgesamt hat das ALIEN RPG ein gutes Grundregelwerk bekommen, das eingängig zu lesen ist und genug Material bietet, um viele eigene Runden zu gestalten. Genau das, was ein Grundregelwerk meiner Meinung nach leisten soll.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/23/2020 12:03:50

https://www.teilzeithelden.de/2020/03/16/rezension-perlentaucher-vor-rlyeh-das-beste-aus-20-jahren-cthulhu/

Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu bei Pegasus Spiele? In einer großen Abstimmung durften die Spieler und Spielerinnen ihre Favoriten unter den zahlreichen Szenarien auswählen, die beim Verlag erschienen sind. Das Ergebnis ist Perlentaucher von R’lyeh. Die Teilzeithelden sind mit abgetaucht, um einen Blick auf die Sammlung zu werfen.

1999 begann Pegasus Spiele mit der Veröffentlichung von Produkten für das Horror-Rollenspiel Cthulhu. Wie viele seither in dem Verlag erschienen sind, wissen vermutlich nur die Großen Alten selbst. Gut, so unzählbar sind sie dann doch nicht, denn Redakteur Heiko Gill verkündet im Vorwort, dass es rund 340 sind. 34 davon schafften es in eine finale Auswertung, aus denen wiederum eine Top 10 ermittelt wurde. Die sechs besten aus dieser Liste finden sich nun in der Anthologie Perlentaucher vor R’lyeh.

Der Sänger von Dhol Dieses Szenario erschien erstmals in der ersten Ausgabe von Cthuloide Welten im Jahr 2002. Es führt die SpielerInnen im Jahr 1920 auf die norddeutsche Insel Pellworm. Autor Florian Hardt schafft es, die politisch prekären Umstände der jungen Weimarer Republik kurz und nützlich aufzubereiten. Die eigentliche Handlung dreht sich aber natürlich nicht um politische Zwistigkeiten, sondern um ein altes Geheimnis der Insel, dem die SpielerInnen auf die Schliche kommen müssen.

Dazu schlüpfen sie in die Rollen einer auf Pellworm ansässigen Familie, die selbst Teil eines Mysteriums sind, das an dieser Stelle aber nicht entschleiert werden soll. Dies aber vorab:

Bei den Spielfiguren handelt es sich größtenteils um erwachsene Mitglieder der Familie, ein achtjähriges Mädchen ist aber auch dabei, was eine besondere Herausforderung darstellen mag. Damit die SpielerInnen zudem nicht frühzeitig hinter etwaige Geheimnisse der anderen kommen, empfiehlt der Autor, die Kommunikation am Spieltisch streng In-Game zu halten.

Durch die vorgefertigten Spielfiguren und das offen gestaltete Investigativ-Szenario, das aber mit der Insel Pellworm über einen abgeschlossenen Schauplatz verfügt und zudem einer klaren Handlung folgt, eignet sich „Der Sänger von Dhol“ auch für unerfahrene SpielerInnen. Die Spielleitung hingegen muss bei einer Menge an Hintergrundinformationen die Übersicht behalten und gut vorbereitet sein. Ist dies gegeben, entfaltet sich ein atmosphärisch dichtes Szenario, das vor allem durch den persönlichen Bezug der Spielfiguren zum Schauplatz und zur Handlung an Intensivität gewinnt.

Kinder des Käfers

Howards Skizze des Riesenkäfers. Dieses klassische Investigativ-Szenario stammt von Frank Heller und erschien erstmals in dem gleichnamigen Band von 2003. Alles, was man von einem Cthulhu-Szenario erwartet, ist darin enthalten. Die Spielfiguren folgen im Jahr 1927 der Einladung einer gemeinsamen Bekannten und müssen an der US-amerikanischen Ostküste eine vermisste Person aufspüren. Dabei stoßen sie aber auf einen fremdartigen Schrecken, der sich schnell zu einer tödlichen Bedrohung entwickelt.

Dem übersichtlichen Aufbau des Szenarios stehen lange Hintergrundtexte gegenüber. Die Spielleitung muss also einiges an Lektüre investieren, um die Geschichte angemessen aufbereiten zu können. Dies lohnt sich jedoch, denn anders als bei anderen Szenarien, in denen die SpielerInnen am Ende oft mit vielen Fragezeichen zurückblieben, bietet „Kinder des Käfers“ viele Möglichkeiten, den Schleier zumindest ein Stück weit zu lüften – allerdings auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.

Trotz des verbraucht erscheinenden Neuengland-Settings gelingt es dem Autor, einen ungewöhnlichen Schrecken, der sogar am sterilen Spieltisch für Ekel sorgen kann, gut in Szene zu setzen. Stimmige Handouts und interessante Nichtspielercharaktere runden das Szenario ab.

Der lachende Mann

Im Haus. „Der lachende Mann“ stammt aus der Anthologie Festival Obscure, die 2005 erschien. Unter anderem inspiriert durch Victor Hugos gleichnamigen Roman und andere literarische Motive, widmet sich dieses Szenario einem alten Geheimnis, das sich um einen Jahrmarkt in der deutschen Provinz dreht.

In der Auseinandersetzung mit einem undurchsichtigen Gegenspieler entfaltet sich ein Wahnsinn, dessen Hintergründe nichts für zartbesaitete Gemüter sind. Trotz des relativ offen gewählten Schauplatzes der Kleinstadt, in welcher der Jahrmarkt stattfindet, schafft Autor Ingo Ahrens es, die Atmosphäre eines beklemmenden Kammerspiels anzudeuten. Diese Stimmung an den Spieltisch zu übertragen, mag eine größere Herausforderung darstellen, kann mit etwas Vorarbeit aber zu einer unvergesslichen Spielrunde führen.

In Scherben

Oskar Praider – Ruhe in Frieden. Dieses Szenario von Christoph Maser führt die SpielerInnen in das Jahr 1923, konkret in die Tage um den Hitlerputsch im November. Wie auch bei „Der Sänger von Dhol“ gelingt es, die politischen Umstände, auch wenn sie letztlich nur am Rande relevant für „In Scherben“ sind, gekonnt einzuflechten. Vor dem Hintergrund politischer Instabilität entfaltet sich die Ausweglosigkeit des schleichenden Wahnsinns, den das Szenario thematisiert, noch eindrücklicher.

Der Autor schlägt vor, dieses Szenario komplett ohne Würfel zu spielen. Dennoch finden sich zu den vorgefertigten Charakteren Spielwerte, wichtiger sind aber die Informationen dazu, wie sie mit der Handlung verbunden sind. Trotz dieser Vorgaben werden die SpielerInnen angehalten, das Alltagsleben ihrer Spielfiguren selbst auszugestalten.

Als Ziehkinder eines verstorbenen Industriellen entdecken die Charaktere einige verdächtige Vorkommnisse, deren Lösung sie immer tiefer in eine bedrohliche Situation führt. Im Kontext mit der intensiven Geschichte, die sich zunehmend mit den Spielfiguren verknüpft, wirkt das Szenario vielleicht etwas zu verwinkelt. Mit einer ordentlichen Vorbereitung dürfte sich gerade dadurch aber eine beklemmende Atmosphäre einstellen.

Pinselstriche

Die Jurymitglieder. In diesem Szenario, das im New York der 1920er spielt, schlüpfen die SpielerInnen in die Rollen der Jurymitglieder eines Kunstwettbewerbs. Als sich jedoch die Reihen der Jury durch mysteriöse Todesfälle lichten, beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen den Spielfiguren und einem zunächst unbekannten Gegenspieler.

„Pinselstriche“ ist ein übersichtliches Investigativ-Szenario, in dem die Ermittlungen die Aufmerksamkeit der örtlichen Mafia und eines knallharten Cops wecken. Dies kann schnell zu einem Strudel aus Gewalt und zunehmendem Wahnsinn führen, was „Pinselstriche“ zum potenziell actionreichsten Szenario in Perlentaucher vor R’lyeh macht.

Die Autoren Alexander Dotor und Peter Schott geben der Spielleitung alles an die Hand, um ein intensives Abenteuer in den Straßen von New York zu inszenieren, bei dem der kosmische Schrecken lange genug unentdeckt bleibt, um am Ende umso erschütternder zuzuschlagen.

Die Mutter allen Eiters

Die Mülldeponie von Arkham. Dieses klassisch aufgebaute Szenario spielt an bekannten Orten aus H.P. Lovecrafts Geschichten. In der fiktiven Stadt Arkham kommt es zu einem Mord, der die Spielfiguren indirekt betrifft und sie somit auf die Spur des Verbrechens führt. Dahinter steht natürlich ein größerer Zusammenhang, dessen Aufdeckung sie tief in den Mythos führt. Der Einstieg wirkt auf dem Papier zwar etwas konstruiert, kann mit der entsprechenden Vorbereitung aber stimmig umgesetzt werden.

Auseinandersetzungen mit Kultisten und anderen Menschen, die dem kosmischen Schrecken ignorant gegenüberstehen, sorgen für eine typisch beklemmende Atmosphäre. Dass ganz bewusst die Option eines Scheiterns im Szenario vermerkt ist, spricht für die Härte und Gnadenlosigkeit dieser Geschichte. Unterm Strich ist „Die Mutter allen Eiters“ ein gutes Cthulhu-Szenario, das all das beinhaltet, was sich unbefangene SpielerInnen unter einem Ausflug in die Welt des Mythos vorstellen dürften.

Erscheinungsbild Das Aussehen der Anthologie führt die LeserInnen ein Stück weit zurück in vergangene Editionen. Während sich heutzutage vermehrt Illustrationen in den Cthulhu-Bänden finden, sind es in den älteren Abenteuern stilvolle schwarzweiße Fotografien gewesen. In dieser Hinsicht ist es gelungen, dass trotz der vielfältigen Zusammenstellung der Szenarien ein einheitlicher Look beibehalten wurde. Die Handouts wurden überarbeitet, sodass zum Beispiel detailliertere und farbige Karten zur Verfügung stehen. Ein klares Schriftbild hilft bei der Lesbarkeit, die teils sehr lang geratenen Absätze, vor allem in den Hintergrundinformationen zu den Szenarien, sind ihr aber eher abträglich. Zur Verarbeitung des Bandes kann nichts gesagt werden, da zum Schreibzeitpunkt nur die PDF vorlag.

Fazit Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu wurde versprochen, und genau das wurde auch geliefert. Die sechs enthaltenen Szenarien sind nicht nur ihr Geld wert, sondern auch die Zeit, die für die Lektüre eingeplant werden muss. Denn ein winziger Wermutstropfen ist es, dass man einigen der Szenarien das Alter deutlich anmerkt. Ausufernde Hintergrundinformationen, die das Lesen zwar vergnüglich machen, am Spieltisch aber nur indirekte Relevanz haben, sind heutzutage eher kompakten Übersichten gewichen, die Handlungen offener geworden.

Dennoch ist Perlentaucher vor R’lyeh eine der besten Anthologien aus dem Hause Pegasus Spiele geworden und vereint sechs einzigartige Szenarien in sich. Auf ihre jeweils eigene Weise zeichnen sie sich durch interessante Geschichten aus, die eine sehr gute Übersicht geben, was der Cthulhu-Mythos am Spieltisch hergibt. Die hochwertige Aufmachung rundet diesen Band ab, der mehrere Stunden Spielspaß – und ungeahnten Schrecken – beinhaltet. Wer bisher die Wenigsten der enthaltenen Szenarien besitzt, kann bedenkenlos zugreifen. Wer sie alle bereits in der Originalversion hat, kann tatsächlich verzichten, da sich die Überarbeitung in Grenzen hält. Schaden kann eine Neuanschaffung aber nicht.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Earthdawn (4. Edition) - Questoren (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/06/2020 03:51:59

https://www.teilzeithelden.de/2020/03/04/rezension-earthdawn-4e-questoren-diener-der-passionen/

In der Welt von Earthdawn verkörpern die geheimnisvollen Passionen Ideale wie Kunst, Wachstum, Freiheit oder Heldenmut. Nun liegt erstmals ein Quellenband vor, der diese Wesenheiten in ihrer ganzen Vielseitigkeit betrachtet und dabei ausführliche Regeln für ihre Anhänger, die Questoren, bietet.

Die Passionen sind ein geheimnisvoller Aspekt der Welt von Earthdawn, der dieses Rollenspiel bereits seit seiner ersten Auflage begleitet. Das Spielerhandbuch der aktuellen vierten Edition beschränkt sich allerdings nur auf eine grobe Beschreibung dieser Wesenheiten, ihrer Ideale und ihrer Kräfte, und im Spielleiterhandbuch finden sie gar keine Erwähnung. Stattdessen werden diese mit dem Band Questoren ausgiebig beleuchtet und in die bereits komplexen Regeln von Earthdawn

Inhalt Götter und ihre Priesterschaft sind ein übliches Element im Fantasy-Rollenspiel, von dem sich Earthdawn allerdings in einigen entscheidenden Punkten unterscheidet. So sind die Passionen keine Wesenheiten, die an der Schöpfung der Welt Anteil hatten, sondern sind Manifestationen von großen Idealen. Auch gibt es keine formale Priesterweihe oder organisierte Religionen – wer sich einer Passion verbunden fühlt, kann sich frei für ein Leben als Questor entscheiden, um deren Ideale in Barsaive zu verbreiten. Dabei bleibt ein Charakter auch weiterhin ein Adept seiner alten Disziplin, und wechselt nicht etwa wie in anderen Fantasy-Rollenspielen seine Klasse. Gerade dieser Vielschichtigkeit der Passionen und ihrer Anhänger widmet der Band Questoren viel Platz, und so nehmen die Beschreibungen dieses Hintergrunds auch zwei Drittel des Buches ein.

Nun war die Welt und ihre dichte Verflechtung mit den Regeln schon immer die große Stärke von Earthdawn und kommt auch in diesem Quellenband voll zur Geltung. So sind alle Hintergrundinformationen aus der Sicht der Spielwelt beschrieben und stellen die Ungreifbarkeit der Passionen heraus. Schon die anfängliche Diskussion über ihr Wesen schafft mehr Fragen, als sie beantwortet. So hat bisher kein Gelehrter Barsaives wirklich ermitteln können, ob die Passionen aus den Emotionen der Namensgeber entsprungen sind, oder doch ältere Wesenheiten sind, die erst zu diesem leidenschaftlichen Handeln inspirieren. Auch sind die Passionen in der im Quellenband besprochenen Form einzig ein Phänomen der Provinz Barsaive, andere Reiche des theranischen Imperiums kennen ähnliche, aber von ihrer Art gänzlich andere Wesenheiten, und die Theraner selbst lehnen sie in ihrer Abgeklärtheit gänzlich ab. So bleiben die Passionen weiterhin ein großes Mysterium, das jeder Spielleiter seinen Bedürfnissen anpassen kann.

Im Anschluss wird besonders viel Raum der Beschreibung einer jeden Passion gegeben. Diese sind allerdings keine sachlichen Faktensammlungen, sondern wie so oft bei Earthdawn Gesprächsmitschriften und persönliche Erinnerungen, die die individuelle Sicht eines einzelnen Questors wiedergeben. Hier läuft der Quellenband zu seiner vollen Stärke auf, denn gängige Klischees werden gekonnt umgangen. Stattdessen wird jede Passion von einem Blickwinkel aus betrachtet, die dem Leser die vielseitigen Möglichkeiten zum Dienst an diesen Wesenheiten darlegt.

Einer der Höhepunkte in meinen Augen ist beispielsweise der Auszug aus dem Handelsbuch von Alisar, einer berühmten Questorin des Chorollis, Passion von Reichtum, Handel und Neid. Statt einfach nur einen erfolgreichen Pfeffersack zu beschreiben, der schnöden Mammon hortet, liest man, wie die Händlerin von dem kleinen Ort Averns Querung jegliche Einkünfte direkt wieder investiert. Nicht nur spannt sie so ein gewaltiges Handelsnetz, in dem zahlreiche Kaufleute in ihrer Schuld stehen, nebenbei verbreitet sie auch die Ideale ihrer Passion über ganz Barsaive.

Auch das Streitgespräch zwischen zwei Questoren des Upandal, Passion von Bauen, Konstruktion und Planung, hat es mir sehr angetan. So wird ein ehemaliger Schüler von seiner Handwerksmeisterin dafür gescholten und verachtet, dass er sich der Fertigung von Belagerungsmaschinen gewidmet hat; also Dingen, die zerstören statt zu erschaffen. In seinen erzürnten Widerworten erklingt aber, wie auch darin das Wesen Upandals offenbar wird: Seine Maschinen retten die Leben von Soldaten, die ansonsten für Wochen unter harten Bedingungen einen verlustreichen Angriff nach dem anderen führen müssten.

Besonders aufschlussreich auch für Earthdawn-Veteranen sind allerdings die Essays über die drei verrückten Passionen Dis, Raggok und Vestrial. Ältere Quellenbücher gingen nie wirklich ins Detail, wie sich deren Wahnsinn äußert und warum ein Namensgeber sich ihnen hingeben sollte. So lobpreist ein Questor des Dis, wie das Fehlen von Emotion und Leidenschaft, wie es die Passion von Bürokratie und Sklaverei befördert, den Dämonen nicht nur die Nahrung nimmt, sondern den Namensgebern auch hilft, sich in das Schicksal einer grausamen Welt zu fügen. Eine verurteilte Mörderin kam durch die Einflüsterungen Raggoks, Passion der Untoten, zu der Erkenntnis, dass Töten oder Getötet werden in der Natur der Welt liegt und man auch den engsten Kameraden nicht vertrauen kann. Zuletzt ergab sich ein Trollmädchen den Lehren Vestrials, Passion von Manipulation und Täuschung, um den Häuptling ihres Clans zu demütigen, der ihren Vater beleidigt hatte. Im gleichen Zug erniedrigt sie aber auch ihre Eltern, um ihnen ihre Schwäche aufzuzeigen, dass sie selbst zu solcher Rache nicht in der Lage waren.

Sämtliche Texte aus Sicht der Spielwelt sind eine wahre Fundgrube sowohl für Spieler als auch den Spielleiter. Das Mysterium der Passionen wird nicht wirklich aufgelöst, sondern in seiner Vielschichtigkeit vertieft. Die dabei offenbarten Facetten geben dem Leser zahlreiche Anregungen, sich eigene Questoren auszudenken, die den Passionen Barsaives auf ihre ganz eigene Weise dienen.

Damit verbleibt ein Drittel des Quellenbandes für die Regeln, die bei Earthdawn auch in der vierten Edition recht komplex bleiben. Wie schon in der vorigen, nur auf Englisch verfügbaren dritten Edition erhalten Questoren Weihekräfte, die regeltechnisch wie die Talente der Disziplinen beschrieben sind. Gewährte jede Passion zuvor nur drei Basiskräfte, so stehen ihren Dienern nun je rund ein Dutzend zur Verfügung, die sich zwischen einigen Questoren auch überschneiden. Der eigene Einsatz für die Ideale einer Passion wird weiterhin durch Weihepunkte abgebildet, die man durch entsprechende Taten erlangen kann. Für jeden Questor sind passende Beispiele von unbedeutenden bis hin zu fanatischen Akten und auch Questen aufgeführt.

Mit dem Quellenband werden diese Regeln noch um diverse Elemente erweitert, die Questoren nun vollständig abbilden wie die Adepten mit ihren Disziplinen. So erwerben Questoren durch ihre Weihetaten einen Rang, der unabhängig von dem des Adepten von Kreis 1 bis 12 reichen kann und in die Stufen Jünger, Anhänger und Vorbild aufgeteilt ist. Wo in der dritten Edition die Weihekräfte noch pauschal mit dem Gesamtrang als Questor anstiegen, sind neue Kräfte nun mit dem Anstieg des Weiherangs für zunehmende Kosten an Legendenpunkten zu erwerben.

Gänzlich neu ist die Möglichkeit, Weihepunkte ähnlich dem Karma aus den Grundregeln zu verwenden. Sie können für Zusatzwürfel für Proben ausgegeben werden, allerdings sind diese Würfel auch für andere Charaktere einsetzbar und steigen abhängig vom Rang des Questors bis auf einen w8 an. Gerade diese Möglichkeit zur selbstlosen Unterstützung anderer im Namen der eigenen Passion empfinde ich als sehr stimmungsvoll und zweckmäßig.

Nicht unerwähnt bleiben soll aber auch, dass ein Charakter als reiner Questor erschaffen werden kann, ohne wie in Earthdawn üblich auch Adept zu sein. Von dieser Option aber rät der Quellenband in einem separaten Textkasten ab, solange nicht Spieler und Spielleiter mit den Mechanismen von Earthdawn ausreichend vertraut sind.

Insgesamt macht es natürlich Sinn, die Questoren so vollständig auf das gleiche Regelgerüst wie Adepten zu heben; damit steigt die Verwaltungsarbeit für einen Charakter allerdings merklich an. Denn wie schon eingangs erläutert ist die Berufung als Questor ein Zusatz, ein Charakter bleibt weiterhin bei seiner alten Disziplin und gewinnt über Legendenpunkte Ränge in dieser hinzu. So stimmungs- und reizvoll die Berufung gerade durch die ausgezeichneten Beschreibungen aus dem ersten Teil des Quellenbandes ist, so mag der Mehraufwand auf der Regelseite vielleicht so manchen Spieler davon abschrecken, diese zusätzliche Bürde auf sich zu nehmen.

Erscheinungsbild Trotz des eigentlich überschaubaren Umfangs von 96 Seiten spendiert Ulisses Spiele der Druckversion von Questoren ein schickes Hardcover. Wie schon bei den anderen Publikationen der vierten Edition von Earthdawn ist das Innenleben in schwarz-weißem zweispaltigen Satz gehalten. Die Illustrationen gehen in Ordnung, sind aber merklich nicht spezifisch für diesen Band hergestellt worden. So passen beispielsweise die drei Zeichnungen, auf denen ein Steinmetz nach und nach eine Büste fertigt, gut zur Abhandlung über die Passion Upandal, haben aber nichts zu tun mit dem oben erwähnten Streitgespräch zwischen zweien seiner Questoren. Ein ordentlicher Index, insbesondere hilfreich zum Auffinden der verschiedenen Weihekräfte aus dem Regelteil, rundet das Gesamtbild ab.

Die PDF-Fassung ist mit der Druckfassung identisch, zusätzlich sind noch Lesezeichen vorhanden, um direkt bestimmte Kapitel und Abschnitte aufrufen zu können.

Fazit Questoren erweitert die Welt von Earthdawn durch vielschichtige Betrachtungen der Passionen und ihrer Anhänger. Durch das geschickte Umgehen von Klischees werden Blickwinkel offenbart, die sowohl für Spieler als auch Spielleiter eine wahre Fundgrube sind. Nicht zuletzt die Schilderung der Denkweise der verrückten Passionen und ihrer Questoren verschafft Einblicke, mit denen frühere Editionen von Earthdawn so nicht aufwarten konnten.

Die dazugehörigen Spielregeln fügen sich nahtlos in die Grundmechanismen für Adepten ein und erweitern die Kräfte, die die Passionen den eigenen Charakteren gewähren können. Dadurch wird das bereits sehr komplexe System von Earthdawn aber auch um sehr viele kleinteilige Elemente ergänzt, die im Auge zu behalten vielleicht nicht die Sache eines jeden Spielers ist.

Der fantastische Hintergrundteil jedoch lässt solche Bedenken schnell schwinden. Wer bisher erwogen hat, den Passionen und ihren Dienern eine größere Rolle in der eigenen Spielrunde zu verschaffen, der kommt an Questoren nicht vorbei.



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[4 of 5 Stars!]
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Camarilla (Vampire: the Masquerade 5th Edition)
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/28/2020 03:11:13

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/27/rezension-vampire-v5-camarilla-schoene-neue-welt-der-dunkelheit/

Die Strippenzieher kainitischer und sterblicher Politik. Der unsterbliche Hof der Nacht. Ewiger Garant für Sicherheit und Stabilität. So oder so ähnlich würde sich die Camarilla wahrscheinlich selbst beschreiben. Aber wie steht es wirklich um die größte Sekte der Vampirgesellschaft in der Gegenwart?

Die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade ist nun schon seit einiger Zeit erschienen, aber es hat bis zum Ende des letzten Jahres gedauert, bis die gedruckten Versionen der Ergänzungsbücher Camarilla und Anarch verfügbar waren. Zurückgezogene Veröffentlichungen, Kontroversen um einzelne Kapitel des Camarilla-Bandes, unglückliche Kommunikation, ein Austausch des kreativen Teils des Verlags, Vertriebswechsel und andere Skandale haben die Reihe erschüttert und für erhebliche Verzögerungen gesorgt. Die V5 schien unter keinem guten Stern zu stehen.

Aber 2020 sieht es schon wieder anders aus. Die beiden Ergänzungsbücher sind erschienen, mit Fall of London, Chicago by Night und Cult of the Bloodgods sind drei weitere Bände angekündigt, und das Computerrollenspiel Bloodlines 2 soll noch dieses Jahr erscheinen. Trotz aller Kontroversen und Kritik – ob berechtigt oder nicht – scheint es mit der Marke Vampire Grund genug, sich noch einmal inhaltlich mit der neuen Edition auseinander zu setzen.

Inhalt Nach dem Grundregelwerk ist Camarilla – zusammen mit Anarch – die erste Veröffentlichung für die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade und bietet einen Einblick in die weitreichenden Änderungen der Hintergrundwelt seit dem Anfang der 2000er. Inhaltlich schließt Camarilla nicht nahtlos an die vorherige 20-Jahre-Jubiläumsedition (kurz: V20) an, sondern setzt starke eigene Akzente. Die inhaltliche Verbindung von V20 und V5 ist am ehesten in Becketts Tagebuch des Jihad zu finden, in dem einige der großen Änderungen im Kanon bereits angedeutet wurden. Genau wie dieses Buch ist auch Camarilla eine große Ansammlung von In-time-Texten, die nicht gerade von den zuverlässigsten oder objektivsten Erzählern widergegeben werden. Das ganze Buch ist damit eine Art Puzzle, das sich erst Stück für Stück zusammensetzt und dem Leser so die Sicht der Camarilla auf sich selbst aus verschiedenen Perspektiven offenbart. Als klassisches Nachschlagewerk ist der Band nur eingeschränkt zu gebrauchen, aber als Transporteur von Stimmung und Atmosphäre macht er einen hervorragenden Job.

Ein Wort der Warnung: In der Folge werden zentrale Punkte des neuen Hintergrunds besprochen. Wer diese erst im Spiel erleben will, der sollte am besten direkt zum Punkt „Erscheinungsbild“ springen. Alle anderen können sich auf einen wilden Ritt durch den neuen Metaplot einstellen.

Eine neue Zeit des Feuers Um einen Schnitt zwischen den Editionen zu setzen, geht man am besten in die frühen 2000er. In diesen Jahren wird den Blutsaugern in der Welt der Dunkelheit offensichtlich, dass sich grundlegende Dinge geändert haben. 2004 penetrierte die NSA das Nosferatu-SchreckNET und hatte damit Zugriff auf alle Daten, die die Verborgenen dort gebunkert hatten. Zwar gelang es noch, das SchreckNET offline zu nehmen, aber der Schaden war angerichtet. Zum ersten Mal schienen sterbliche Behörden die Bedrohung zu erkennen und ernst zu nehmen. Im Verborgenen bildete sich eine transnationale Allianz aus Geheimdiensten, der Leopolds-Gesellschaft und den vorher randständigen Organisationen wie Project Twilight. Im Vergleich ließ diese Bedrohung die Jäger wie einen schwächlichen Schulhofschläger aussehen. Die Second Inquisition war geboren, auch wenn sie sich initial nicht groß bemerkbar machte.

Der wahre Paukenschlag kam dann im Jahr 2008. Paramilitärische Eingreiftruppen und fanatische Leopoldsbrüder stürmten das zentrale Gildenhaus von Clan Tremere in Wien, vernichteten den inneren Zirkel und ließen vom Herz eines der mächtigsten Clans der Camarilla nur eine rauchende Ruine zurück. Seitdem ist das Gebiet als Ort eines Terroranschlags abgesperrt, und niemand außer den Agenten der Second Inquisition hat Zutritt zu den Überresten des Hohen Gildenhauses. Die Pyramide war gebrochen.

Die Schockwellen dieser Entwicklung waren in der gesamten Camarilla zu spüren, und auch die selbstsichersten Ahnen merkten, dass sich hier eine Gefahr entwickelte, die man nicht ignorieren durfte und die sich nur unzureichend mit den klassischen Mitteln kainitischen Einflusses zurückdrängen ließ.

Die Welt war gefährlich geworden für die Kainskinder, aber die Zeit der Katastrophen war noch nicht vorbei. Der nächste Doppelschlag kam im Jahr 2012. Auf dem Konklave von Prag wollte die Camarilla die Reihen schließen und ein Zeichen der Stärke zeigen. Leider kam es anders. Mit einem sprichwörtlichen Knalleffekt töteten die Brujah den Abgesandten der Ventrue. Im folgenden Chaos verließen die Clans der Brujah und Gangrel offiziell die Camarilla und schlossen sich den Anarchen an. An die Stelle eines Aktes der Einigkeit trat also das Ende der Camarilla, wie man sie bis dahin kannte. Dass dieses Jahr auch das Ende der Domäne London und den Tod von hunderten Kainskindern dort sah, geriet dabei fast zur Nebensache.

Als wäre das alles nicht genug, begannen die Ältesten der Camarilla auch noch einen mysteriösen Ruf zu spüren. „The Beckoning“ rief die verbliebenen Ahnen aus ihren Domänen fort in den Nahen Osten. Dort toben die Gehenna-Kriege zwischen dem, was von Sabbat übriggeblieben ist, und den aus aller Welt herbeiströmenden Alten, die vom Ruf des Blutes gezogen werden. Ahnen, die sich dem Ruf widersetzen, neigen dazu, sich in ihren persönlichen Zuflüchten zu verbarrikadieren, und man hört nichts Gutes über ihren Geisteszustand. So oder so tat sich allerorten plötzlich ein riesiges Machtvakuum auf, und die alten Wege der Camarilla funktionierten nicht mehr.

Die Situation jetzt Es ist eine Zeit des Umbruchs, eine Zeit, in der alte Allianzen gebrochen und neue Bünde geschmiedet werden. Uralte Feindschaften treten in den Hintergrund, während sich frische Konfliktlinien bilden. Die Welt der Vampire ist in hellem Aufruhr. Aber ganz so schnell gibt sich das Ancien Regime nicht geschlagen. Die Camarilla ist angeschlagen, aber sie ist noch lange nicht tot. Stattdessen hat sie beschlossen, sich weiter in den Schatten zurückzuziehen und den Sabbat, die Anarchen und freien Clans die Hauptlast der Angriffe der Second Inquisition tragen zu lassen. Domänen, die durch die Angriffe fallen, können hinterher immer noch wieder neu in Beschlag genommen werden. Wenn es sich dabei um ehemalige Sabbat-Festungen wie Mexiko City handelt, umso besser. Die Camarilla versteht sich nicht mehr als die rechtmäßige Vertretung aller Vampire, und sie besteht auch nicht mehr auf der Gültigkeit all ihrer Gesetze, Traditionen und Verordnungen. Allerdings sieht sie es auch nicht mehr als ihre Pflicht an, jenen zu helfen, die sich ihr nicht freiwillig anschließen. Diese neue Camarilla ist weniger eine kainitische UN als vielmehr eine Vampirvariante der Illuminaten. Sei für uns und wir helfen dir, sei gegen uns und du stehst allein.

Mit diesem Rückzug in die Schatten gehen auch drastische Einschränkungen für die Mitglieder der Camarilla einher. In Zeiten von Massenüberwachung, Wärmesensoren und Vorratsdatenspeicherung ist die Kommunikation zwischen den Domänen und sogar innerhalb der Domänen schwer geworden. Burnerphones, konspirative Treffen und Codes erleben eine Renaissance innerhalb einer belagerten Camarilla. Die Maskerade soll ein zweites Mal das Überleben der Kainskinder im Angesicht menschlicher Vernichtung garantieren.

Doch nicht nur nach außen wandelt sich die Camarilla. Auch im Inneren sind Dinge in Bewegung geraten. Mit dem Wegfall der Führungsschicht der Ahnen ist der Weg nach oben für ambitionierte Ancillae und Neugeborene plötzlich so frei wie seit Jahrhunderten nicht mehr. Die erstarrten Strukturen sind mit einem Mal aufgebrochen und mit ihnen auch die Dogmen, die zu der Erstarrung geführt haben. Warum sollte man die Dünnblütigen nicht als Waffe gegen die Second Inquisition einsetzen? Müssen wir weiter Fehden mit Clans ausfechten, deren Ursprünge wir nicht einmal kennen? Den Assamiten geht es schlecht? Warum strecken wir nicht unsere Hand aus und laden die Banu Haquim ein, unserem exklusiven Club beizutreten? Es geht schließlich um das Überleben, da muss man manchmal die Vergangenheit Vergangenheit sein lassen.

Für die Ahnen mag es eine furchtbare Zeit sein, aber für ambitionierte, junge Vampire ist es ein wahres Wildwest-Zeitalter, in dem mit hohen Einsätzen um noch höhere Gewinne gespielt wird. Auch wenn man jeden Tag von einer Einsatzgruppe brasilianischer Söldner geweckt und ins Sonnenlicht gezerrt werden kann. Aber was wäre der Gewinn schon wert, ohne das nötige bisschen Adrenalin, dass untoten Körpern lange vergessene Thrills bietet?

Was bedeutet das am Spieltisch? Die neue Welt der Dunkelheit ist – besonders für Spieler, deren Chroniken in europäischen Städten spielen – wesentlich gefährlicher und unberechenbarer geworden. Aber auch für junge Spielercharaktere ist es möglich, sich in kurzer Zeit an die Spitze der sozialen Leiter zu kämpfen. Für Spielrunden, die den offenen Sandboxansatz bevorzugen, bietet diese Version von Vampire von Haus aus deutlich bessere Startbedingungen.

Der klar offenere Hintergrund lädt dazu ein, seine Spieler in das Zentrum großer Veränderungen zu stellen, ohne sich bewusst gegen einen ganzen Berg von Publikationen zu stellen. Auch Neugeborene können sich in der Politik der Unsterblichen plötzlich deutlich freier und mit mehr Auswirkungen bewegen.

Die Kehrseite der Medaille ist allerdings, dass Gruppen, die eine traditionelle Chronik bevorzugen, oder Spieler, die selbst gerne einen alten und mächtigen Vampir darstellen möchten, von dieser Edition vollkommen im Stich gelassen werden. Weder bekommen sie das Handwerkszeug (Disziplinen jenseits der fünften Stufe, z.B.) noch erzählerische Handreichungen. Gruppen, die sich nach einer solchen Art Spiel sehen, sind bei der V20 eindeutig besser aufgehoben.

Insgesamt betont die V5 eher die paranoiden und geheimnistuerischen Aspekte des Vampirdaseins. Aus den Jägern sind in dieser Version eher Gejagte geworden. Die Second Inquisition ist den „Blankbodies“ auf der Spur, die Leopoldsgesellschaft erhebt sich aus ihrem Schattendasein, und die ehemaligen Patrone, Ahnen und Erzeuger sind nicht mehr da, um einen in Schwierigkeiten gekommenen Neugeborenen zu retten. Die Welt der Dunkelheit ist buchstäblich ein düsterer und gefährlicherer Ort für die Kinder Kains geworden.

Der Regelteil Vernachlässigbar ist das beste Wort, um den Anteil neuer spielmechanischer Neuerungen in diesem Band zu beschreiben. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Fluff und nicht der harten Mechanik. Dennoch lassen sich einige Neuerungen am Ende des Bandes finden. Diese Ergänzungen zum Grundregelwerk lassen sich in drei Kategorien einteilen. Loresheets, ein neuer Clan und Regeln für die Auseinandersetzungen zwischen Institutionen.

Die Loresheets sind Erweiterungen der klassischen Hintergründe, die ein Spieler bei der Charaktererschaffung kaufen oder im Laufe des Spiels erhalten kann. Nur statt „Ressourcen“, „Einfluss“ oder „Gefolgsleute“ gibt es hier quasi Wissen über bestimmte vampirische Hintergründe, zum Beispiel bei „Pure Ventrue Lineage“, oder Gefälligkeiten bei bedeutenden NSC, zum Beispiel „Victoria Ash“, zu erwerben. Das ist zwar eine nette Ergänzung, aber auch kein Quantensprung.

Anders wiederum sieht es bei dem neuen spielbaren Clan aus. Die „Banu Haquim“ werden in diesem Band zum ersten Mal vorgestellt. Dieser „neue“ Clan ist jener Teil der Assamiten, der sich in einem clansinternen religiösen Schisma von der Hauptlinie abgespalten hat und Zuflucht in der Camarilla sucht. Regeltechnisch beschränken sich die Neuerungen hier allerdings auf zwei Rituale, die ihre Clansdisziplin „Blood Sorcery“ erweitern und den Banu Haquim Zugang zu spezifischen Assassinen-Techniken geben. Die ehemalige Clansdisziplin „Quietus“ ist hingegen vollständig gestrichen, ebenso wie die spezifische Form der Assamiten-Hexerei „Dur-An-Ki“, welche durch das allgemeinere „Blood Sorcery“ mitsamt seinen Erweiterungen dieses Bandes ersetzt wurde. Für langjährige Fans der Assamiten ist das trotzdem sicherlich nicht zufriedenstellend, auch wenn mit „Celerity“ und „Obfuscation“ die anderen klassischen Disziplinen erhalten geblieben sind.

Die Verregelung von Auseinandersetzungen zwischen Institutionen schließlich wirkt wie ein halb durchdachter Nachsatz. Das auf einer Doppelseite erläuterte System ist sehr rudimentär und oberflächlich und wird sicherlich nur in wenigen Runden in dieser Form zum Einsatz kommen. Das haben andere Sandboxsystene wie beispielsweise Stars without Number in der Vergangenheit deutlich besser hinbekommen. Was sehr schade ist, da ein solches System in ausgereifter Form sicherlich eine Bereicherung für ein meta-lastiges Spiel wie Vampire wäre. In seiner jetzigen Form muss es aber leider als vertane Chance angesehen werden.

Erscheinungsbild Optisch lehnt sich Camarilla sehr deutlich an das Grundregelwerk der fünften Edition an. Das bedeutet, dass man vom Layout und Stil einen deutlichen Bruch zu früheren Editionen vollzogen hat. Der neue künstlerische Stil mit seiner Mischung aus Fotos, Grafiken und Konzeptzeichnungen ist sicherlich einzigartig in der Spielreihe, aber auch nicht jedermanns Geschmack. Insgesamt wirkt Camarilla deutlich moderner als es noch die V20 tat, die stilistisch stark in der Tradition der 90er und frühen 2000er Jahre, der Hochzeit von Vampire, verhaftet war. Ob man das nun gut oder schlecht findet, muss jeder selbst entscheiden.

Ärgerlich ist hingegen, dass auch einige Layout-Macken des Grundregelwerks übernommen wurden. So wirken beispielsweise der häufige Wechsel zwischen, ein-, zwei- und dreispaltigen Textseiten, schwarzem und weißen Hintergrund, sowie der beständig wechselnde künstlerische Stil sehr unruhig und machen den Band zwar optisch abwechslungsreich, aber auch anstrengend zu lesen.

An Binde- und Druckqualität gibt es hingegen in der physischen Variante nichts zu bemängeln. Das Papier hat eine angenehme Haptik und Dicke, und auch die Bindung wirkt solide. Warum textlastige Bände immer noch in Hochglanz gedruckt werden, wird sich mir so schnell nicht erschließen. Die Spiegelungen halten sich aber im Rahmen und stören den insgesamt guten Gesamteindruck nicht. Auch der Preis ist mit 19.99 USD für das PDF oder 39,95 EUR für das gedruckte Buch im normalen Rahmen.

Fazit Der Band wirft ein Schlaglicht auf den Zustand der größten kainitischen Sekte in der Gegenwart. Durch eine Reihe von In-time-Texten aus verschiedenen Perspektiven bekommt der Leser einen Eindruck von den massiven Veränderungen, die die Camarilla seit Beginn des neuen Jahrtausends erschüttert haben. Die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade setzt hier ihren radikalen Umbaukurs, der sich schon im Grundregelwerk abzeichnete, konsequent fort. Während der Sabbat immer mehr zu einem Kreuzzug gegen die Vorsintflutlichen im Nahen Osten zieht, ist den Kainskindern Europas und Nordamerikas mit der Second Inquisiton ein neuer Feind erwachsen, der die Grundfesten der Sekte erschüttert. Während die Ahnen verschwinden, transformiert sich die Camarilla immer deutlicher zu jenem schattenhaften Elitenclub, der sie in den Augen der Anarchen schon immer war.

Spieltechnisch liegt der Fokus deutlich auf jungen und ambitionierten Vampiren, die sich in diesen chaotischen Nächten einen Namen machen wollen und nicht mehr von der erdrückenden Macht des Status Quo niedergehalten werden. So stark der Fluffteil des Bandes geraten ist, so schwach ist der tatsächliche Regelteil bzw. der Nutzen des Bandes als konkrete Ressource am Spieltisch. Hier wurde eine Chance vertan, dem System mehr regeltechnische Tiefe zu verleihen. Insgesamt aber ist Camarilla – für das, was es sein will – ein gelungener Band, der die Besonderheiten der fünften Edition von Vampire: The Masquerade weiter schärft und herausarbeitet. Wem allerdings schon die Neuerungen des Grundregelwerks nicht gefallen haben, der wird auch von diesem Band nicht konvertiert werden können.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Camarilla (Vampire: the Masquerade 5th Edition)
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DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2020 01:31:17

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/05/rezension-dsa5-aventurisches-goetterwirken-ii-schau-schau-schamanen/

Die Welt Aventurien ist bekannt für ihren Glauben an die „Zwölfgötter“, doch auch abseits dieser Mehrheit haben sich diverse Glaubensrichtungen entwickelt. Menschliche Stammeskulturen werden von Schamanen in Glaubensfragen beraten, klerikale Orden verehren diverse Halbgötter. Doch was bietet Aventurisches Götterwirken II für den Spieltisch? Unser Redakteur Torben kennt die Antwort.

Du kannst den Regenbogen nicht haben, wenn es nicht irgendwo regnet. (Schamanische Weisheit der Pueblo-Indianer)

„Welch‘ ein ketzerisches Werk!“, würden wohl die Praioten in Gareth sagen, wenn sie einen Blick in den neusten Regelerweiterungsband werfen könnten. Schamanen und Stammeskulte werden dort nicht anders dargestellt als die ehrenhaften Zwölfgötter. „Blasphemie“, höre ich sie bereits über den Zwölfgötterplatz schreien. Nur gut, dass es sich nicht um ein Ingame-Werk handelt.

Inhalt Neben den bereits erwähnten Schamanen der menschlichen Stammeskulturen und den zugehörigen „Götzen“ bietet der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II aber auch Einblicke in verschiedene halbgöttliche Kulte und diverse Orden, wie etwa den Marbo-Kult, die Bruderschaft der Levthansjünger oder die tulamidischen Hadjinim. Regelergänzungen zu Aventurisches Götterwirken (wir berichteten) sowie Regelerweiterung (unter anderem zu Liturgien, Sonderfertigkeiten, Talismanen) runden den Band ab.

Kapitel 1 – Traditionen Ganze zehn Traditionen beleuchtet das neue Regelergänzungswerk aus der Bücherschmiede Ulisses Spiele. Dabei stehen dieses Mal nicht die „Zwölfgötter“ im Fokus, sondern die Halbgötter und der Schamanismus Aventuriens. Während Marbo, Levthan und Angrosch noch zu den bekannteren zählen, erhalten nun auch die eher unbekannten Götter bzw. die Schamanen der Fjarninger, Gjalskerländer, Trollzacker und Ferkina ihren verdienten Auftritt.

Rôschtula und Rascha – Götter der Trollzacker. Aber auch die Stammesschamanen der Nivesen und Waldmenschen haben ihren Weg in das umfangreiche Werk gefunden. Einzig der Glaube der Rur-und-Gror-Kirche wirkt seltsam fehl am Platz, sind seine Anhänger doch bis dato vom klerikalen Wirken ausgeschlossen.

Dem Aufbau der Artikel aus dem Vorgängerband ist man treu geblieben, doch fehlt für Neueinsteiger häufig der Hintergrund zu den Glaubensrichtungen. Neben dem üblichen stichwortartigen Überblick sind zwar der Moralkodex sowie die Aspekte, Bräuche und klerikalen Artefakte der Kirche kurz beschrieben, aber eine stimmungsvolle Beschreibung der Kirche und des Glaubens, wie er in den Vademecums zu finden ist, fehlt leider. Nähere Informationen zu den Vademecums findet ihr unter anderem auch auf unserer Webseite, zum Beispiel zum Zwölfgötter-, Phex-, Travia-, Peraine-, Tsa-, Boron– oder Kor-Glaube.

Besonders hervorstechend sind die diversen Knochenkeulen als schamanische Ritualinstrumente. Während die wundervollen Illustrationen die Eigenheiten der unterschiedlichen Stämme wiederspiegeln, sind die damit verbundenen Sonderfertigkeiten eher einfallslos ähnlich oder gar gedoppelt. Die Texte der Sonderfertigkeiten „Knochenbrechende Keule“, „Freundschaft des Tieres“, „Tierische Kraft“ und „Keulenwurf“ hätte man für die entsprechenden Keulen zusammenfassen und somit eine Menge Platz sparen können.

Kapitel 2 – Erweiterte Liturgieregeln

Levthan – Halbgott der Begierde und Zügellosigkeit. Das zweite Kapitel liefert neben altbekannten Regeln wie Prägungen oder Liturgiestilen auch neuere Regeln zur Herbeirufung, zu Talismanen und Träumen.

Auch in diesem Kapitel stechen die Illustrationen heraus, da besonderen Wert auf die Abbildung diverser Talismane gelegt wurde. Dass der Fokus dieses Kapitelparts auf den Talismanen der Zwölfgötter liegt, ist umso erstaunlicher, da man eher mit den Talismanen des Schamanismus und der beschrieben Halbgötter rechnet. Diese werden aber vollständig vernachlässigt, oder die entsprechenden Kulte besitzen eventuell einfach keine Talismane. Das wissen wohl nur die Götter.

Die Kirchenprägungen hingegen sollen universell auch für Kulte gelten, wenngleich schon der Name „Kirchenprägung“ eher zu den zwöfgöttlichen Kirchen passt.

Die Informationen und Regeln zu Träumen und Herbeirufungen sind sehr übersichtlich gestaltet und verweisen beide auf das Regelergänzungswerk Aventurische Magie II. Querverweise, die sicherlich gut gemeint sind, aber lediglich erneut die Aufsplittung diverser Regeln auf mehrere Regelbände verdeutlichen – eine Regelwerk-Verkaufspolitik, unter der seit DSA5 vor allem „reisende Spielleiter“ leiden.

Kapitel 3 – Sonderfertigkeiten Bei den erläuterten Sonderfertigkeiten des Werkes handelt es sich ausschließlich um Regelergänzungen zu den Regeln aus den vorangegangenen Publikationen. Somit wird an dieser Stelle auch ausschließlich auf Sonderfertigkeiten eingegangen, die im direkten Zusammenhang mit den vorgestellten halbgöttlichen oder schamanischen Traditionen stehen.

Besonders interessant für das Ausgestalten eines Heldencharakters dürften hierbei die verschiedenen „Strömungen“ sein, denen ein Schamane oder Priester folgen kann. Den Schamanen steht beispielsweise offen, ob sie eher „Geisterführer“, „Medizinleute“ oder „Tierpriester“ sind.

Kapitel 4 – Liturgien

Marbo – Halbgöttin des Seelenfriedens und der Vergänglichkeit. Neben dem Anhang nimmt das Kapitel um die Liturgien den größten Platz in diesem Band ein. Fast 100 neue Liturgien aller Göttergeweihten werden detailliert erklärt und mit allen wichtigen Werten vorgestellt.

Besonders auffällig ist dabei allerdings, dass sich nicht nur Beschreibungstexte immer wieder fast eins zu eins doppeln und viele Liturgien und Zeremonien vereinheitlicht werden könnten, sondern vor allem die immense Annäherung an die Zaubersprüche aus den Magiebänden.

Ersteres wird vor allem an Liturgien wie „Luchsgestalt“ und „Hundegestalt“ deutlich oder bei beschwörenden/herbeirufenden Liturgien wie „Wolfsruf“ und „Schlangenruf“ oder „Diener der Wolken“ und „Diener der Wellen“.

Hier hätte es vermutlich gereicht, auf eine Liturgie zu reduzieren und gegebenenfalls Alternativen aufzuzählen. Dies hätte nicht nur Platz gespart, sondern auch verhindert, dass die Texte eintönig und einfallslos wirken.

Während bereits die Regeln für die Gewinnung von karmaler und astraler Energie angeglichen wurden, so wird mit zunehmender Menge an Liturgien und Zeremonien auch die Unterscheidung von karmalem Wirken der Geweihten und astralem Wirken der Magier schwieriger, und die Mächte scheinen immer mehr zu verschwimmen. Schon in Vorgängerbänden war aufgefallen, dass Heilungszauber und Heilungsliturgien auch regeltechnisch fast identisch waren, nun sind auch Beschwörungsformeln davon betroffen. Diese Vereinheitlichung hat sicherlich den Vorteil, dass Neueinsteiger schneller sowohl das Magie- als auch das Liturgiesystem bergreifen. Für mich stellt dies aber eine zum Nachteil gereichende Vermischung dar, welche die individuelle Entwicklung von Glaube und Magie bedenklich stört. Wer sich für Magie und Religion in DSA interessiert, dem sei an dieser Stelle auch die wissenschaftliche Abhandlung von Gordon Nies empfohlen.

Kapitel 5 – Professionen

Raschtula – wilder Kriegsgott der Ferkinas. Auf je einer Seite werden auch in diesem Band diverse Professionen vorgestellt. Mit hübschen Abbildungen, Wertekästen und den wichtigsten Informationen zu Tracht und Ausrüstung werden über 30 spielbare Professionen vorgestellt. Dabei wurde darauf geachtet, ein gutes Mischungsverhältnis sowohl aus Vertretern der halbgöttlichen Kulte als auch der schamanischen Stammeskulturen zu präsentieren. Der Zwölfgötterglaube ist beispielsweise mit Badilakaner (Traviagläubige), Bannstrahler (Praiosgläubige) oder Ardariten (Rondragläubige) ebenso vertreten wie die diversen Schamanen der Stammeskulturen. Ob Schochzula (Trollzacker) mit Bären-Oberschenkelknochenkeule, blutbeschmierter Nuranshâr (Ferkina) oder eisbärreitende Skuldrar (Fjarninger) – für jeden Geschmack und Spielstil ist etwas dabei.

Auffallend ist zudem, dass nicht alle beschrieben Ordensausrichtungen auch Liturgien aufweisen. Im Gegensatz zur Traditionsbeschreibung im ersten Kapitel, wo die Rur-und-Gror-Kirche deshalb heraussticht, passen ihre Priester hier in die Reihe der weltlichen Orden gut hinein. Therbuniten (Perainekirche), Sonnenlegionäre (Praioskirche) oder Mada Basari (phexgläubiger Händlerorden) beispielsweise, haben zwar Geweihte der entsprechenden Gottheiten in ihren Reihen, aber auch hier sind diese eher die Ausnahme.

Kapitel 6 – Archetypen

Kamaluq – Jagdgott der Waldmenschen. Ergänzend zu den Professionen befinden sich auch in diesem Regelwerk wieder acht Archetypen, die einen schnellen Einstieg ins Spiel gewährleisten sollen. So kann man sich ohne eine detaillierte Heldenerschaffung mit einem Mohaschamanen, einer horasischen Ardaritin, einem Rur-und-Gror-Priester, einem tulamidischen Al’Drakorhim-Kämpfer, einer Nivesenschamanin, einer bornischen Marbidin, einem Garether Sonnenlegionär oder einer Phexgeweihten aus dem Orden der Mada Basari sofort ins Abenteuer stürzen.

Wie bereits in früheren Werken mit Archetypen sind auch dieses Mal die Geschichten der einzelnen Personen miteinander verwoben und bilden gemeinsam die Geschichte um „Jarud’Scharbars Erwachen“. Neben geschickt eingewobenen Informationen zu den Charakteren kann der Leser somit auch dem Geheimnis einer spannenden Kurzgeschichte auf den Grund gehen.

Anhang Wer sich über den Umfang der Publikation gewundert hat, der muss spätestens im Anhang feststellen, dass dieser nicht wie gewohnt nur ein paar einzelne Seiten umfasst, sondern mit mehr als 60 Seiten auch mehr als ein Viertel des Platzes im Werk einnimmt.

Abgestimmt auf die beschriebenen Professionen und Archetypen findet man hier alle wissenswerten Regeln zu neuen Kampffertigkeiten, Ausrüstungen, Kulturen und Zuständen.

Auf zwölf Seiten erhält der eifrige Leser hier zudem eine umfassende Beschreibung des Vampirismus als Ergänzung und Unterstützung des Marbo-Glaubens. Dem schließen sich etliche Seiten zum Thema Wesensregeln an, inklusive einer Wertebeschreibung von mehr als 25 Kreaturen, welche mittels Liturgie beschworen/herbeigerufen werden können.

Eine wirklich außerordentliche Ergänzung zu den bereits beschriebenen tulamidischen Orden in den Kapiteln „Professionen“ und „Archetypen“ haben sich die Autoren für den Abschluss der Publikation ausgedacht. Auf sage und schreibe 18 Seiten beschreiben sie ausführlich drei Orden der Hadjinim (Kriegerorden) bis ins Detail. Nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter bieten diese Seiten hervorragendes Material für den Spieltisch. So sind auch Meisterinformationen zu den einzelnen Orden nebst spielbaren Szenarioideen vorhanden.

Erscheinungsbild Neben dem eher düster wirkenden Coverbild von Annika Maar sind insbesondere die Innenillustrationen von Nadine Schäkel hervorzuheben, welche erneut auf wundervolle Weise die Götterwelt zum Leben erwecken. Aber auch sonst ist das Layout des Werkes gelungen und bringt neben vielen neuen und einigen alten Illustrationen auch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit mit sich. Wichtige Textstellen wurden wie immer hervorgehoben, Symboliken und Fußnoten helfen bei der Orientierung und geben nützliche Hinweise.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II bietet eine Menge neuer Ansätze zum Spielen von halbgöttlichen Geweihten, Stammesschamanen und Ordensmitgliedern. Neben den umfangreichen Beschreibungen, Werten und Regeln sind es insbesondere die Illustrationen, welche dem Band ein einzigartiges Flair verleihen. Wenn man von den immer mehr angeglichenen Magie- und Glaubenskonzepten absieht und die vielen Doppelungen bei Beschreibungstexten ignorieren kann, ist dieses Werk eine tolle Ergänzung für jeden Spieltisch. Was den beschriebenen Glaubenstraditionen wie beispielsweise Marbo-Glaube oder Gjalskerschamanismus an Hintergrund fehlt, machen die umfangreichen Seiten des Anhangs mit ihren detaillierten Beschreibungen zu den tulamidischen Hadjinim-Kriegerorden oder dem „klerikalen“ Vampirismus wieder wett. Mit den Worten eines Phexgeweihten der Mada Basari: „Das muss ich haben!“



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Cyberpunk Red Jumpstart Kit
Publisher: R. Talsorian Games Inc.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/19/2020 01:30:11

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/04/ersteindruck-cyberpunk-red-jumpstart-kit-r-talsorian-games/

Cyberpunk-Fans weltweit erwarten sehnlich das Release von Cyberpunk 2077. Der Rollenspiel-Shooter schreibt die Geschichte des Rollenspiel-Klassikers Cyberpunk 2020 fort, spielt allerdings satte 57 Jahre später. Mit Cyberpunk Red schlägt R. Talsorian die Brücke zwischen dem alten Cyberpunk-Lore und dem kommenden Videospiel und versucht sich zugleich an einem neuen, zeitgemäßen Cyberpunk-Regelwerk.

Mit Cyberpunk Red unternimmt R. Talsorian Games den Versuch, dem 90er-Jahre-System neues Leben einzuhauchen und zugleich sein Lore weiterzuentwickeln – denn immerhin klafft zwischen Cyberpunk 2020, dessen Metaplot im Jahr 2022 endete, und Cyberpunk 2077 eine Story-Lücke von rund 55 Jahren. Cyberpunk RED, dessen Handlung im Jahr 2045 angesiedelt ist, füllt diese Lücke zumindest teilweise und knüpft dabei unmittelbar da an, wo Cyberpunk 2020 endete. Die Spin-Offs CyberGeneration und Cyberpunk V3.0 bleiben alternative Settings ohne Einfluss auf den Kanon.

Die Spielwelt Das Jahr 2045: Der Vierte Konzernkrieg ist vorbei. Ein Vierteljahrhundert, nachdem die Megakonzerne Arasaka und Militech in Firestorm, der Abschlusskampagne zu Cyberpunk 2020, den Globus verwüstet haben, kehrt die Welt immer noch die Scherben zusammen.

Cyberpunk trifft Postapokalypse Auf 28 Seiten beschreibt das Worldbook des Jumpstart Kits in groben Zügen die Spielwelt und Cyberpunks alternative Geschichtsschreibung von 1990 bis 2045. Die Entwicklungen seit dem Konzernkrieg stehen dabei im Mittelpunkt. Auch der Name der Nachkriegs-Ära, der „Time of the Red“, und sogar der Titel Cyberpunk Red führt sich darauf zurück: Eine taktische Atombombe hat 2022 die Innenstadt der ikonischen Cyberpunk-Modellmetropole Night City (vergleichbar etwa mit Seattle im Shadowrun-Universum) dem Erdboden gleichgemacht. Die dabei in die Atmosphäre geschleuderten Partikel sorgen noch 2045 für intensiv rote Sonnenauf- und Untergänge.

Night City ist 2045 übrigens weitgehend wiederaufgebaut, hat mit der Stadt von damals aber nur noch entfernte Ähnlichkeit. Diese Metamorphose ist symptomatisch für die gesamte Welt von Cyberpunk Red, das beim klassischen Cyberpunk-Setting einen Gang herunterschaltet und stattdessen eine ordentliche Portion Wildwest-Flair und Postapokalypse untermischt.

Infolge des Konzernkriegs steht die globalisierte Welt am Abgrund. Internationale Warenströme sind versiegt und das weltumspannende NET wurde von einem Supervirus nahezu vollständig und irreparabel zerstört. Die Megakonzerne sind entweder untergegangen oder haben sich in etliche national operierende „Corpos“ aufgespalten – ohne quasi-staatliche Privilegien, Privatarmeen und uneinnehmbare Firmen-Festungen. Auch viele Staaten sind kollabiert, darunter die USA, deren mehr oder weniger heil gebliebene Überreste an der Ostküste, nun faktisch eine Militärdiktatur, die Kontrolle über den gesetzlosen „wilden Westen“ weitgehend verloren haben.

Power to the Punks Die Intention dahinter ist deutlich und wurde von Mike Pondsmith so auch formuliert: Cyberpunk Red soll klarere Verhältnisse und einen übersichtlicheren Rahmen schaffen. Dabei soll es eine Spielwelt bieten, die mehr Fokus auf lokale Ereignisse und Akteure legt und mehr Freiräume für die eigentlichen Stars des Systems schafft: Die „Edgerunner“ und Cyberpunks, Söldner und Revolverhelden, Nomaden, Rockerboys und Guerilla-Reporter, kurzum die ikonischen Rebellentypen des Cyberpunk-Genres. Die „Time of the Red“ schafft für diese Untergrund-Antihelden deutlich mehr Freiheiten, mehr Spielräume, mehr jagen und weniger gejagt werden.

Dem Durchschnitts-Bürger geht es angesichts des allgemeinen Zerfalls sogar besser als in den 20er-Jahren, dank im Dachgarten gezogenem Gemüse, geklauten Solarkollektoren und irgendwo geplündertem Vorkriegs-Tech. Moderne Kommunikationsgeräte, Waffen, Munition, Cybertech und Fahrzeuge gibt es aber nach wie vor – auf der Straße oder dem Schwarzmarkt, denn reguläre Geschäfte kennt die „Time of the Red“ praktisch nicht mehr.

Wie genau die Spielwelt den Spagat zwischen Untergang und Fortschritt schafft, bleibt unkonkret. Die USA und die restliche Welt werden jeweils nur auf etwas mehr als einer Seite in groben Zügen beschrieben, dazu kommen noch ein paar Seiten Weltgeschichte und ein wenig Fluff, der das Alltagsleben im Jahr 2045 grob umreißt. Vermutlich wird man, um die „Time of the Red“ wirklich verstehen zu können, auf das Grundregelwerk warten müssen.

Die Regeln Wie an mehreren Stellen in den Büchern betont wird, ist das Jumpstart Kit gewissermaßen eine Demo für das kommende Grundregelwerk, vereinfacht und gekürzt, um leichter in das System einsteigen zu können. Allerdings entsteht beim Lesen schnell die Frage, wie hilfreich das Jumpstart Kit für den Einstieg ins eigentliche Cyberpunk Red sein wird, denn an einigen Stellen erwecken Formulierungen den Eindruck, dass bestimmte Regeln womöglich im Grundregelwerk anders funktionieren werden. Es wird aber nicht wirklich transparent gemacht, welche Regeln das sind und wie weitreichend die möglichen Abweichungen sind.

Das Interlock-System Cyberpunk Red verwendet, wie schon Cyberpunk 2020 und auch das The Witcher TRPG, das Interlock-System, das allerdings grundlegend überarbeitet, angepasst und gestrafft wurde. Charaktere basieren auf neun Attributen und einer Reihe von Skills, jeweils mit einem Wert zwischen 0 und 10. Bei Proben werden Attribut und zugehöriger Skill summiert, ein W10 addiert und die Summe mit einem festgelegten Zielwert verglichen. In Konfliktsituationen wird stattdessen direkt vergleichend gewürfelt, der höhere Wurf setzt sich durch.

Das Jumpstart Kit listet insgesamt 22 Skills auf, das Grundregelwerk wird aber deutlich mehr Skills enthalten. Alle Charaktere erhalten bei der Erschaffung Gratis-Ränge in verschiedenen Skills, beispielsweise in „Wahrnehmung“, „Allgemeinbildung“, „Athletik“ und „Waffenloser Kampf“. Für das Jumpstart Kit spielt das aber eigentlich keine Rolle, denn es gibt keine Regeln zur Charaktererschaffung.

Charakterklassen

Cyberpunk Red behält das Klassensystem von Cyberpunk 2020 bei und umfasst neun Charakterklassen, von denen aber nur sechs im Jumpstart Kit spielbar sind: Rockerboy (Musiker und andere Entertainer), Solo (Söldner, Profikiller und andere Kämpfer), Tech (Mechaniker, Bastler und Mediziner), Nomad (Profi-Fahrer und Straßenkrieger à la Mad Max), Fixer (Info-Broker, Hehler und Schmuggler) und Netrunner (Hacker). Im Grundregelwerk wird jede Klasse einen exklusiven Spezial-Skill haben, diese kommen im Jumpstart Kit aber nicht zum Einsatz – mit Ausnahme des Netrunners, dessen Klassenskill ihm das Hacken überhaupt erst ermöglicht.

Zu jeder Charakterklasse enthält das Jumpstart Kit einen fertig ausgearbeiteten Archetypen. Skills, Ausrüstung und Cyberware stehen fest, Einfluss nehmen kann der Spieler auf die Attribute und auf die Persönlichkeit und Vita seines Charakters. Jeder Charakterbogen kommt mit sechs unterschiedlichen Attributs-Blöcken, der Spieler kann sich einen Block aussuchen oder auswürfeln.

Charakterbogen Der vorgefertigte Charakterbogen des Solo-Archetypen mit verschiedenen Attributs-Blöcken und freien Feldern für den Charakterhintergrund.

Mit dem „Lifepath“-Modul kann sich der Spieler außerdem eine Persönlichkeit und eine Lebensgeschichte für seinen Charakter entweder aussuchen oder erwürfeln. Spieltechnische Auswirkungen hat das Modul nicht.

Die Kampfregeln Für Kämpfe verwendet Cyberpunk Red eine weiterentwickelte und deutlich abgespeckte Version des Kampfsystems von Cyberpunk 2020. Vor allem die Regeln zu Automatikfeuer wurden stark vereinfacht und entschärft – pro Angriff treffen in Cyberpunk Red maximal eine Handvoll Kugeln das Ziel. Angriffe laufen ab wie alle anderen Skill-Proben auch der Zielwert von der verwendeten Waffe und der Entfernung zum Ziel ab. Nur Charaktere mit sehr hohem Reflex-Attribut können im Fernkampf aktiv ausweichen, dann wird aus dem Angriffswurf eine vergleichende Probe. Im Nahkampf wird grundsätzlich vergleichend gewürfelt.

CyborgEs gibt zwei Trefferzonen: Kopf und Körper. Kopftreffer sind schwieriger, richten aber mehr Schaden an. Beide Trefferzonen können individuell gepanzert werden. Die Panzerung zählt als passiver Bonus und wird vom erlittenen Waffenschaden abgezogen. Überzähliger Schaden reduziert dann die Lebenspunkte des Charakters. Charaktere, deren Lebenspunkte auf 0 sinken, sterben früher oder später, wenn sie keine Erste Hilfe erhalten.

Die Waffen werden in Klassen eingeteilt, die sich in Schaden, Reichweite und dem Feuermodus unterscheiden. Waffen selbst bleiben abstrakte Platzhalter; spezifische Modelle mit Bild oder Beschreibung stehen nicht zur Wahl.

Cyberware Die vorgefertigten Charaktere (und auch verschiedene NSC) verfügen jeweils über eine Handvoll Cyberware-Implantate, die jeweils bestimmte spieltechnische Boni liefern oder als Waffe eingesetzt werden können. Zu jedem Implantat gibt es eine knappe Beschreibung.

Diese Implantate sind festgelegt: Sich weiter vercybern zu lassen ist im Einsteiger-Regelwerk keine Option.

Netrunning Das weltweite NET ist in der „Time of the Red“ ebenso Geschichte wie der Cyberspace, in dem man gedankenschnell und körperlos herumfliegen konnte. Öffentliche Netzwerke sind beschränkt auf regionale Informationsplattformen auf dem technischen Niveau des heutigen Internets. Das „echte“ NET, in das sich Netrunner mental einstöpseln können, existiert nur noch in Form lokaler Netzwerke.

Wortwörtlich einstöpseln muss sich aber niemand mehr, denn das neue NET ist eine kabellose Augmented-Reality-Umgebung, die der Netrunner durch eine Datenbrille sieht. Eine WiFi-Welt analog zu Shadowrun, in der sich nahezu alles hacken lässt, ist das kabellose NET aber nicht; Hacking bleibt auf Systeme wie Firmennetzwerke beschränkt. Zugangspunkte zu solchen Systemen haben in der Regel eine Reichweite von lediglich sechs Metern. Für die Netrunner heißt das: Keine Hacks mehr vom heimischen Sofa aus, sondern raus an die Front.

Hacken funktioniert nach dem „Fahrstuhl“-System: Computersysteme staffeln sich in übereinander liegende Level, die der Netrunner der Reihe nach von oben nach unten erkundet. Auf jedem Level können dann Dateien und der Zugriff auf Sicherheitssysteme und Ähnliches liegen, aber auch Passwortsperren oder „Black ICE“ (aggressive und potentiell tödliche Verteidigungsprogramme).

Abenteuer Das Jumpstart Kit enthält ein längeres, viereinhalbseitiges Abenteuerszenario sowie als Zugabe drei kürzere Szenarien auf jeweils etwa einer Seite zuzüglich Fluff-Text, die der SL als Grundlage für weitere Abenteuer verwenden kann. R. Talsorian verspricht vorgefertigte Abenteuer, die sich „out of the box“ spielen lassen. Falls man darunter Abenteuer versteht, die so umfassend ausgearbeitet und durchstrukturiert sind, dass sie ohne nennenswerte Vorbereitung und zusätzliche Ausgestaltung spielbar sind, dann ist das eindeutig nicht der Fall. Fehlende Details und Hintergrundinformationen fordern dem Spielleiter viel Improvisationstalent und/oder gründliche Vorarbeit ab – das genaue Gegenteil von „out of the box“. Dass der eigentliche Plot auf Schienen läuft und oft Handlungen der Spieler voraussetzt oder gleich vorwegnimmt, macht es für einen unerfahrenen Spielleiter nicht leichter.

Eins haben die Szenarien im Jumpstart Kit alle gemein: Es sind Schießbuden. Eigentlich in jedem Fall läuft nach kurzer, linearer Einleitung die Lösung auf einen oder mehrere Kämpfe hinaus. Andere Optionen werden oft gar nicht erst erwähnt oder sogar durch das festgeschriebene Verhalten der NSC aktiv ausgeschlossen. Unter diesem Licht betrachtet ist es dann auch nicht verwunderlich, dass ausnahmslos alle vorgefertigten Charaktere vom Rockerboy bis zum Tech schwer bewaffnet und von Kopf bis Fuß solide gepanzert sind.

Erscheinungsbild Umfang Eine Anmerkung vorweg: Die Druckversion des Cyberpunk Red Jumpstart Kit präsentiert sich als Box mit Softcover-Heften, Broschüren und losen Blättern. In der digitalen Version sind die einzelnen Dokumente stattdessen jeweils als separate PDFs enthalten. Da wir für diese Rezension nur die digitale Version vorliegen hatten, können wir zur Qualität der gedruckten Produkte keine Aussagen treffen.

Das Jumpstart Kit umfasst zwei Bücher: Das Worldbook liefert auf 53 Seiten einen Überblick über die Hintergrundwelt von Cyberpunk Red, die Geschichte, ein Profil der Stadt Night City sowie Tipps zum Spielleiten. Außerdem sind hier das Start-Abenteuer und die weiteren Szenarien enthalten. Das 45-Seitige Rulebook enthält die Spielregeln inklusive Kampf- und Netrunning-System sowie einige weitere Erklärungen zur Cyberpunk-Spielwelt. Hinzu kommen die sechs vorgefertigten Charaktere, jeweils mit einer Seite Fluff-Text und Bild und einer Seite Charakterbogen, ein doppelseitiges Handout mit Regel-Kurzübersicht für Spieler und ein vierseitiges Heft für den SL mit Regelübersicht und anderen hilfreichen Tabellen. Alle Dokumente kommen in DIN A4; lediglich das Kartenpaket, mit dem das das Paket abgerundet wird, kommt im A3-Format und enthält vier Bodenpläne: eine generische Straßenecke, ein Stück staubiger Highway, eine Bar und ein Bürogebäude.

Layout

Das gesamte Jumpstart Kit präsentiert sich in Farbe. Das Layout ist klar und nüchtern, aber wenig aufregend. Rot und weiß dominieren das Seitenbild mit hin und wieder eingestreuten Info-Kästen, Zitaten (von denen so einige dem Cyberpunk 2020-Grundregelwerk entnommen sind) oder Illustrationen. Nennenswerte Layout-Schnitzer sind nicht aufgefallen, wohl aber einige Wort-Doppelungen oder Tippfehler.

Die Bebilderung wirkt durch die Bank solide, die Bildqualität ist gut. Die Illustrationen stammen von verschiedenen Künstlern mit ganz unterschiedlichen Stilen, die gezeigten Motive erinnern an Vorlagen von Ghost in the Shell über Elysium und Blade Runner bis hin zu Mad Max.

Sowohl Worldbook als auch Rulebook haben ein Inhaltsverzeichnis, aber keinen Index. Die Regel-Tabellen der Übersichts-Handouts enthalten keine Seitenverweise zum Regelbuch, was dem schnellen Nachschlagen am Spieltisch sicher gutgetan hätte.

Bonus/Downloadcontent Kürzlich ist auf R. Talsorians Homepage das Download-Kurzabenteuer Red Chrome Cargo für das Jumpstart Kit erschienen. Außerdem gibt es auf der Homepage die Developer‘s Logs mit Einblicken in die Entwicklung von Cyberpunk und den Q&A-Podcast Listen Up!, in dem Mike und Cody Pondsmith unter anderem über Fragen zu Cyberpunk Red diskutieren.

Fazit Das Cyberpunk Red Jumpstart Kit ist eine kostenpflichtige Demo – nicht mehr, nicht weniger. Es liefert in aller Kürze einen Einblick in die Spielregeln, die das kommende Grundregelwerk enthalten wird, macht aber keinen Hehl daraus, dass der Großteil eben erst mit diesem Buch erscheinen wird. Das reduzierte Interlock-System ist unkompliziert und dürfte auch für absolute Einsteiger leicht zu erlernen sein. Der Überblick über die Spielwelt hingegen fällt ziemlich grob aus, gerade bei Einsteigern ohne Cyberpunk-Vorerfahrung dürften viele Fragen offen bleiben.

Die im Worldbook enthaltenen Abenteuer-Szenarien machen einen durchaus spielbaren Eindruck, sind aber sehr auf Kampf zugespitzt und nur rudimentär ausgearbeitet – Einsteigerrunden dürften hier schnell überfordert sein. Die enthaltenen Regeln ermöglichen durchaus, auch eigene Szenarien zu spielen, das Regelwerk schränkt die Möglichkeiten aber deutlich ein. Eine längere Kampagne abwechslungsreich zu gestalten dürfte deshalb schwierig werden, auch mangels Ausbau- und Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere.

Für die ersten Schritte und eine grobe Orientierung in der neuen „Time of the Red“ und der nächsten Edition des Cyberpunk-Rollenspiels ist das Jumpstart Kit aber allemal geeignet und es macht neugierig auf das kommende Grundregelwerk. Ein Spielwert über einige Spielabende hinaus ist aber eher nicht in Sicht, zumal die Box mit dem Erscheinen des Grundregelwerks weitgehend obsolet werden dürfte. Den Preis von knapp 30 US-Dollar erscheint daran gemessen ziemlich hoch. Bei der PDF-Version, die es auf unabsehbare Zeit für knapp 10 US-Dollar gibt, stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis schon eher.

Die Endwertung fällt deshalb alles in allem durchwachsen aus. Das Cyberpunk Red Jumpstart Kit ist vor allem ein Produkt für alte Cyberpunk-Fans, die wissen wollen, wie die Geschichte weitergeht, und für alle, die sich mental schon mal auf Cyberpunk 2077 einstimmen und mehr über R. Talsorians Cyberpunk-Welt erfahren wollen. Für Einsteiger, die einfach neugierig auf das Cyberpunk-Genre insgesamt sind, ist das Jumpstart Kit definitiv eine Option, aber nicht unbedingt der Geheimtipp des Jahres.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Cyberpunk Red Jumpstart Kit
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DSA5 - Sternenträger 2 - Der Klang des Feyraasal (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/03/2020 02:16:40

https://www.teilzeithelden.de/2020/01/21/rezension-dsa-der-klang-des-feyraasal-durch-wind-und-traum/

Nachdem die Helden dem Ruf der Bahalyr gefolgt sind, lauschen sie nun dem Klang des Feyraasal. Das zweite Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Gruppe auf eine wahrhaft fantastische Reise in den hohen Norden. Die Teilzeithelden haben sich unter das Reisegefährt geklammert und sind mit dabei.

Der Klang des Feyraasal ist das zweite Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Diese beschäftigt sich mit länger nicht mehr beachteten Elementen des Metaplots rund um die Hinterlassenschaften der aventurischen Hochelfen, deren Reiche vor Jahrtausenden untergingen. Langjährige Spieler von Das Schwarze Auge denken in diesem Zusammenhang nicht ohne Grund an die Phileasson-Kampagne, die in diesen Tagen von Bernhard Hennen und Robert Corvus prosaisch aufgearbeitet wird.

Die Sternenträger-Kampagne geht weiter Direkt im Anschluss an Der Ruf der Bahalyr beginnt Der Klang des Feyraasal. Im Abenteuer wird leider auf eine grobe Zusammenfassung der Ereignisse des ersten Teils verzichtet. Ebenso wird bei der Einordnung des einzelnen Abenteuers in die Gesamthandlung der Kampagne auf den ersten Teil verwiesen. Das ist völlig legitim und nachvollziehbar, erschwert aber ein Stück weit den Zugang. Da im ersten Teil die zentralen Elemente der Kampagne vorgestellt wurden, hätte zumindest ein Absatz nicht geschadet, inwiefern und mit welcher Gewichtung diese Punkte für das aktuelle Abenteuer relevant sind.

An dieser Stelle sei kurz zusammengefasst, dass die Helden im ersten Abenteuer einem magischen Ruf folgten, der sie zum hochelfischen Zauberschiff Bahalyr brachte. Es ist vermutlich kein Spoiler mehr, dass es sich dabei um das auf dem Umschlag des Abenteuers abgebildete fliegende Schiff handelt. Dieses Schiff wird für den Rest der Kampagne das Zuhause der Helden sein, denn ihre Reise führt sie unter anderem in entlegene Winkel Aventuriens. Welchem alten Geheimnis sie hinterherjagen, wird allerdings im Spoilerkasten versteckt bleiben.

Zunächst aber zum ersten Kapitel des Abenteuers: Es beinhaltet eine ausführliche Beschreibung der Bahalyr sowie Ideen, wie sich das Schiff im Laufe der Kampagne zur fliegenden Heimstatt der Helden entwickeln kann. Dabei sind vor allem die Hinweise zu den Meisterpersonen, welche die Expedition begleiten, hilfreich. Durch sie steigt nicht nur das Gefühl, Teil einer lebendigen Geschichte zu sein, sondern um sie herum lassen sich auch kleine oder große Abenteuer stricken.

Der Klang des Feyraasal ist im Wesentlichen ein Reiseabenteuer, das im Wesentlichen auf den weiteren Verlauf der Kampagne vorbereitet. Die Helden machen sich mit der Bahalyr vertraut und erfahren kleine Bruchstücke des Hintergrunds, die dabei helfen, einen besseren Blick auf das Gesamtbild zu bekommen. Dass die Reise dabei nicht zum beschaulichen Rundgang durch Augenblicke der hochelfischen Geschichte wird, stellt eine zentrale Herausforderung an die Spielleitung dar.

Als meditative, fast schon erholsame Fahrt durch Träume und Wolken funktioniert das Abenteuer hingegen sehr gut. Dass man am Ende durch einen fast schon fulminanten Kampf gegen einen übermächtig scheinenden Gegner aus dieser mystischen Atmosphäre gerissen wird, passt deswegen sehr gut in die Handlung. Auch innerhalb der Kampagne wird Der Klang des Feyraasal dadurch seiner Funktion gerecht. Nach dem epischen Auftakt folgt eine wohldosierte Menge an Hintergrundwissen, an die sich eine mahnende Warnung vor den immer noch existenten Gefahren anschließt.

Es gibt nur wenige Wermutstropfen bei der Lektüre des Abenteuers. Dazu gehört zum Beispiel der Umstand, dass die im Finale angreifenden Gegner zunächst keinen direkten Bezug zum Hintergrund der Kampagne haben. Es bleibt zu vermuten, dass sich dies in weiteren Abenteuern ändert, doch zunächst bleiben ihre Motive – zumindest aus SpielerInnensicht – undurchsichtig. Über eine Meisterperson, die gemeinsam mit den Gegenspielern eingeführt wird, kann die Spielleitung jedoch Licht ins Dunkel bringen.

Da das Abenteuer trotz einer relativ fest vorgeschriebenen Handlung größtenteils als Baukasten präsentiert wird, muss die Spielleitung sowohl an der oben genannten als auch an anderen Stellen unverhältnismäßig viel Vorbereitung investieren. Dies bietet aber natürlich auch viel Potenzial, um die erste große Reise auf der Bahalyr unvergesslich werden zu lassen. Dass sich diese Vorbereitung nicht immer direkt in Der Klang des Feyraasal auszahlen wird, bleibt ein Manko des Abenteuers, ist aber im Gesamtkontext einer epischen Kampagne verständlich.

Vereinzelt wirken die Seiten unter mehreren Sonderkästen und -absätzen etwas überfrachtet und unübersichtlich.Einer der Expeditionsteilnehmer ist Magister Castellani-Thaliyin. Mit stimmigen Darstellungen mystischer Traumwelten und entrückt wirkenden Landstrichen werden neue Akzente gesetzt. Dafür können die einzelnen Episoden des Abenteuers durchaus überzeugen. Obwohl der Reiseaspekt im Vordergrund steht, dürften auch kämpferische oder sozial begabte Charaktere auf ihre Kosten kommen. Wer vor wunderschöner Naturkulisse mystische Erfahrungen und packende Kämpfe erleben möchte, wird von Der Klang des Feyraasal nur schwerlich enttäuscht werden. Kurz gesagt: Mit Blick auf die Kampagne stimmt die Qualität, in sich wirkt das Abenteuer aber nicht ganz rund und benötigt durch seinen stückchenhaften Aufbau viel Vorbereitung.

Viele Kästen vor wunderschöner Kulisse – Das Erscheinungsbild Was die Illustrationen betrifft, hat Das Schwarze Auge mit seiner fünften Edition bereits einen sehr guten Standard erreicht. Der Klang des Feyraasal setzt aber mit stimmigen Darstellungen mystischer Traumwelten und entrückt wirkender Landstriche noch einmal neue Akzente. Was das Layout betrifft, ist das Abenteuer gut und übersichtlich gegliedert. Nur vereinzelt wirken die Seiten unter mehreren Sonderkästen und -absätzen etwas überfrachtet und unübersichtlich.

Fazit Der Klang des Feyraasal ist das kurze Luftholen nach dem stürmischen Auftakt einer Kampagne, die noch lange nicht am Ende ist. Von Umfang und Spielzeit her mag der zweite Teil etwas kürzer ausfallen. Dies liegt aber zum einen daran, dass das erste Kapitel, in dem allgemein die Bahalyr und die weiteren Handlungen der mitreisenden Meisterpersonen beschrieben werden, für den weiteren Verlauf der Kampagne genutzt werden kann. Zum anderen kann die Reise in den hohen Norden durch die Spielleitung ausgebaut werden. Sich dessen bewusst zu werden, dass man immer noch am Anfang einer langen Reise steht, kann allein viel Raum einnehmen, den man den SpielerInnen auch geben sollte.

Auch wenn Der Klang des Feyraasal kein überragendes, aber dennoch gutes Abenteuer ist, macht es sich mit seinen Motiven und seiner Dramaturgie sehr gut im bisherigen Verlauf der Sternenträger-Kampagne. Wer diesen Teil der Reise noch vor sich hat, kann sich auf weitere fantastische Erlebnisse freuen.



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