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https://www.teilzeithelden.de/2021/02/17/rezension-how-to-host-a-dungeon-demoversion-tony-dowler/
Dungeons üben eine unheimliche Faszination aus. Geheimnisvolle Kavernen, gefährliche Höhlen und tiefe Grotten wollen erkundet werden. Die meisten von uns werden schon als Kinder den einen oder anderen Dungeon gezeichnet haben. How to Host a Dungeon von Tony Dowler beschäftigt sich mit dem Zeichnen von Dungeons auf spielerische Weise.
Was ist das für ein Spiel?
How to Host a Dungeon von Tony Dowler ist ein Solospiel, das sich mit der Erstellung und der Geschichte eines Fantasydungeons beschäftigt. Man startet mit einer mehr oder weniger ebenen Oberfläche in der grauen Vorzeit vor der Ankunft jedweder Zivilisation. Im Laufe des Zeichnens durchläuft dieser Platz mehrere Zeitalter, in welchen Völker ankommen und wieder verschwinden, Schätze und andere wertvolle Materialien über den Plan verteilt werden und langsam die Zeit voranschreitet.
Währenddessen halten die Zeichnenden auf einem Blatt Papier (oder einer beliebigen anderen Zeichenoberfläche) die Geschehnisse auf dem Plan fest. Im Laufe der Zeit und mit dem Ankommen und Verschwinden neuer Völker und Monster entsteht so nicht nur ein Dungeon, sondern sogar eine mehr oder weniger plausible Hintergrundgeschichte für diesen, welcher dann von einer wagemutigen Heldengruppe gestürmt werden kann. Oder man spielt How to Host a Dungeon lediglich zum Zeitvertreib, der sich selbst genügt.
Um sein Verlies zu bauen, benötigt man lediglich Papier, ein paar Stifte am besten in unterschiedlichen Farben und mehrere Würfel, die jeder Rollenspielerin sowieso vorrätig haben sollte.
The Primordial Age
Der Dungeon am Beginn seines Lebenszyklus.
Wir beginnen das Spiel mit dem Zeichnen der Grobkarte. In dieser Phase entstehen die ersten Höhlen, es tauchen Schätze und unterschiedliche Biome auf, welche dem Dungeon seine Charakteristika verleihen.
Die erste Karte zeigt den Dungeon am Ende des Primordial Age. Es wird für alle Schichten ein bestimmtes Merkmal erwürfelt, und zwar in diesem Falle für die Oberfläche ein weitläufiges, von Pilzen bewachsenes Biom. Ob diese Pilze nun baumhoch wie in Vvardenfell sind oder doch normal groß und nur der Dungeon und seine Bewohner winzig, wird sich im Lauf der nächsten Zeitalter zeigen.
Neben üblichen Untergrundbiomen wie den Magmagrotten und einer Kaverne hat sich in einer großen Höhle eine kleine Alien-Zivilisation eingenistet. Woher sie stammt und was ihre Absichten sind, ist nicht klar. Aber vielleicht entwickelt sich ihre Geschichte im Laufe des Geschehens ja noch weiter.
Wie man an dieser ersten Karte bereits erkennen kann, ist es absolut nicht notwendig, gut zeichnen zu können. Solange die beabsichtigte Umgebung erkennbar ist, erfüllt die Zeichnung ihren Zweck. Und gerade bei einem Kritzelspiel wie How to Host a Dungeon sollte man Freude daran haben, die eigene Zeichnung immer wieder an die neuen Umstände anzupassen und neu zu zeichnen.
Age of Civilization
Die Ankunft der Zwerge.
Sobald die graue Vorzeit vorüber ist, wird es Zeit für die ersten zivilisierten Völker. Während die Vollversion von How to Host a Dungeon eine Vielzahl an interessanten Optionen für untergrundbewohnende Zivilisationen bietet (unter anderem Aliens, Zauber*innen, Dämonen und Tiefelfen), bietet uns die Demoversion „nur“ die klassischen Zwerge als erste Zivilisation in unserem Dungeon. Dieses Volk wird auch in der Vollversion für einen ersten Spieldurchlauf empfohlen.
Die Zwerge beginnen ihre Reise in diesem Dungeon, indem sie von der Seite der Karte kommen und ihre ersten vier Kammern graben. In diese Kammern darf derdie Zeichnende nun insgesamt zwei Symbole für Bevölkerung und Schätze setzen. Jede Runde wird nun ein Punkt Bevölkerung und Reichtum addiert. Mit jedem Punkt Bevölkerung kann derdie Zeichnende neue und interessante Räume an die existierenden Räume setzen. Auf diese Art und Weise wächst der Dungeon der Zwerge langsam, aber stetig und organisch. Mit den Zwergen hat man sogar die Auswahl, in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Sollen die Zwerge eine gewaltige Thronhalle ausheben? Sollen sie Kraftwerke und nahezu unmögliche Maschinen bauen? Oder sollen sie zu tief graben? Je nachdem, welchen der drei angebotenen Entwicklungspfade man wählt, ändert sich auch das Schicksal unserer kleinen Zwergengemeinde.
Die Demoversion bietet uns „nur“ die klassischen Zwerge als erste Zivilisation in unserem Dungeon an.
Manche Optionen auf der Bauleiste verändern die Umgebung des Dungeons radikal. In unserem Beispiel entschied ich mich für die unterirdischen Verbindungswege, ein die gesamte Breite des Plans umspannendes Schienennetz – soll noch jemand sagen, so etwas gäbe es nur in der Warhammerwelt. Da es auf der passenden Höhe lag, entschied ich, dass die Zwerge die wertvollen Edelsteine in der Mitte der Karte entdeckt und abgebaut haben sollten. Das hinterließ natürlich eine gewaltige Höhle, welche es notwendig machte, dass die Zwerge ihr Schienennetz mit einer enormen unterirdischen Brücke verbanden. Aus diesen Faktoren ergab sich ganz natürlich eine interessante Konstruktion, auf welche die Charaktere im Laufe eines Abenteuers treffen könnten.
Sobald die Bevölkerung die Zahl 10 überschreitet, bricht die Zivilisation zusammen. Dieses Schicksal teilen die Zwerge mit allen anderen ersten Zivilisationen bei How to Host a Dungeon. Je nach den gewählten Bauten kann man bei den Zwergen zwischen „Sie haben zu tief gegraben“, „Bürgerkrieg“ und „industrieller Unfall“ wählen – jedes Ereignis für sich ist eine hochinteressante Geschichte, die in einem für die Spieler*innen zu erkundenden Dungeon Spaß machen sollte.
Das Zwergenreich am Ende seines Lebenszyklus.
Sobald das Zeitalter der Zivilisation zu seinem Ende kommt, weil die Bevölkerung genug gewachsen ist, werden die entsprechenden Änderungen auf dem Plan vermerkt. Das können in unserem Fall beispielsweise ein Schlachtfeld aus dem Bürgerkrieg oder Verwüstungen aufgrund einer industriellen Katastrophe sein. Sollten die Zwerge zu tief gegraben haben, würde man einen Schacht bis tief hinunter zum Rand des Plans zeichnen. Da sich unter Bar Emmon, unserer Festung, aber bereits die Magmakavernen befanden, zog ich den zwergischen Bürgerkrieg als Untergangsszenario vor.
Age of Monsters
Die Monster kommen!
Nach der Zivilisation folgen die Monster. In dieser Phase dringen Ungeheuer aller Art in den Dungeon ein, machen ihn zu ihrer Heimat und kämpfen möglicherweise gegeneinander.
Zu Beginn dieses Zeitalters werden aus einem Deck drei Monster gezogen. Dies sind die Neuankömmlinge. Die Auswahl bei diesen Unholden reicht über Skelette, Vampire, Rattenmenschen, Zwerge, Nomaden, Oger und viele andere Arten von unschönen Herausforderungen. Diese Neuankömmlinge werden zufällig über den Plan verteilt, wobei es bei manchen Monstern spezielle Platzierungsregeln gibt.
In unserem Beispiel siedelten sich ein großer Wurm, ein Stamm Troglodyten und eine Gemeinschaft Ritterinnen an. Während sich die Ritterinnen nur an der Oberfläche ansiedeln dürfen, wäre es im Nachhinein vielleicht stimmiger gewesen, wenn der große Wurm und die aquatischen Troglodyten ihre Plätze getauscht hätten – während der große Wurm überall im Dungeon auftauchen kann, wären die Troglodyten an einem großen See wahrscheinlich wesentlich besser aufgehoben. Andererseits sorgt dieser Umstand wieder für großes Konfliktpotential zwischen den beiden Fraktionen und muss daher per se nichts Schlechtes sein.
RitterWurmTroglodyten
Jedes dieser Monster durchlebt nun einen eigenen Lebenszyklus, ganz ähnlich der ersten Zivilisation in unserem Dungeon. Ob diese Monster nur eine kurze Lebensspanne haben oder sie über weite Strecken des Spiels den Dungeon dominieren, bleibt den Würfeln und den Entscheidungen der Spielenden überlassen. Im Laufe ihres Lebenszyklus werden sie stärker oder schwächer. Sobald ein Monster eine gewisse Stärke überschreitet, hat es den Dungeon unter seine Kontrolle gebracht und wird nun zum Antagonisten im Age of Villainy.
Age of Villainy
Das Monster beziehungsweise die Fraktion, die in diesem Zeitalter die Kontrolle über den Dungeon gewonnen hat, wird nun entweder zur Horde oder zu einem Imperium, je nach Monster und Ausgang der Würfel. Als Horde oder Imperium folgt nun ein letzter Lebenszyklus, welcher die weiteren Geschehnisse in der Endphase des Spiels beschreibt. Je nachdem, zu was das stärkste Monster geworden ist, werden im Dungeon noch Konstruktionen gebaut, Expansion betrieben und der Aufstieg an die Oberfläche zur Unterwerfung der Welt (was denn sonst?) vorbereitet.
Und das war schon How to Host a Dungeon in seiner Kurzfassung.
Was finde ich in der Vollversion?
Im Gegensatz zur Demoversion umfasst die Vollversion mehr Artwork, mehr Monsterkarten und mehr Zivilisationen, die den Dungeon besiedeln können. Dazu gibt es noch weitere Regeln zu Landschaften und dem Bau des Dungeons.
Fazit
Dungeons üben seit den Urzeiten des Hobbies Rollenspiel eine enorme Faszination auf die meisten Rollenspieler*innen aus – nicht umsonst beschäftigt sich mit Dwarf Fortress wohl eines der komplexesten Computerspiele überhaupt mit dem Schicksal einer Zwergengemeinschaft in ihrer Wehrstadt. Die Freude, einen Dungeon zu Papier zu bringen, ist in diesem kleinen Solospiel sehr schön auf den Punkt gebracht. Man darf keinesfalls erwarten, hier so etwas wie einen Generator für Zufallsdungeons vor sich zu haben. Auch werden sich die so erschaffenen Dungeons relativ bald wiederholen. Überdies ist die Seitenansicht des Spiels hinderlich, wenn man detailliertere Ansichten eines bestimmten Ortes anfertigen möchte, da How to Host a Dungeon lediglich grobe Übersichtskarten vorsieht.
Trotz aller erwähnten negativen Punkte kann man aber sehr wohl feststellen, dass dieses kleine Solospiel einen Schatz an Kreativität und Möglichkeiten bietet. Es wird keinen fertigen Dungeon auf die Karte zeichnen, aber es bietet eine Fülle an Ideen und Hinweisen für jeden kreativen Dungeonbauerin. Heraus kommt also kein fertiges Produkt, sondern eine Halde an Inspiration.
Und was könnte man mehr erwarten?
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https://www.teilzeithelden.de/2021/02/01/rezension-princes-of-midnight-im-auftrag-der-dunklen-seite/
Sie sind furchtlos, kampfstark und… untot: In Princes of Midnight müssen die Spielerinnen im Namen ihrer dunklen Meisterinnen als Skelette, Zombies und Geister auf Seelenjagd gehen. Das knappe Regelwerk verspricht eine Mischung aus Dark Souls, Dungeon Keeper und schwarzem Humor. Ob das stimmt, erfahrt ihr hier.
Wo bei anderen mit dem Tod die Verpflichtung endet, fängt bei Princes of Midnight die Arbeit für die dunklen Gebieterinnen erst an. Mithilfe dunkler Kräfte wurde die Schar an Skeletten, Zombies und Geistern zurückgeholt und muss nun im Gegenzug stetig neue Seelen sammeln. Diese finden sich in den unschuldigen Dorfbewohnerinnen der Umgebung, die eigentlich kein Problem darstellen sollten – wenn da nicht die Lichtgestalten, besondere Held*innen der Orte, wären, welche sich geschworen haben, Untote zu bekämpfen. Das System verfügt über eine simple Oneshot-Fassung an Regeln, wer Spaß am Morden und Brandschatzen für dunkle Mächte hat, kann aber auch eine längere Kampagne mit zusätzlichen Optionen inklusive Dungeon-Bau planen.
Für dendie Meisterin wird gerne getötet und gehortet © grandfailure
Die Spielwelt
Allgemein kann für Princes of Midnight eine eigene Fantasy-Welt erstellt werden, in der die Charaktere ihr Unwesen treiben. Für diejenigen, die trotzdem eine bestehende Welt suchen, wird im Regelwerk ein Setting beschrieben, dass sich an der Geschichte rund um die CIV4-Mod Fall from Haven 2 bedient. Hier hat der dunkle Meister Najeesh, Herr der Toten, das Ziel, alle Lebenden niederzustrecken und Herrscher des Landes zu werden. Für die Welt finden sich einige Beschreibungen verschiedener Orte, die in Missionen erfolgreich geschliffen werden können, sowie eine Anzahl an Lichtgestalten mitsamt Stärken und Schwächen.
Die Regeln
Für eine Runde werden zwar nur ein paar W6 benötigt, im Gegensatz zu anderen Systemen ist hier aber die Farbe ein relevanter Faktor: Die Regeln unterscheiden zwischen hellen und dunklen Würfeln. Natürlich könnt ihr auch andere Farben oder Aufteilungen (wie beispielsweise echte Würfel versus Online Würfelbots) verwenden, sofern ihr die Würfel voneinander unterscheiden könnt. Bei Würfen können mehrere Würfel gewährt werden, um einen Würfelpool anzusammeln, gezählt wird aber immer nur der höchste Wurf. Hier zeigt sich auch der Unterschied: Zeigt ein heller Würfel die höchste Zahl, passiert den Charakteren unabhängig vom Ergebnis nichts, bei einem dunklen Würfel hingegen können sie Verfall ansammeln. Verfall steht für die Treffer, die ein Untotes Wesen einstecken kann, bevor es zerstört wird.
Aber in welchen Situationen wird überhaupt gewürfelt? Das lässt sich auf drei Optionen herunterbrechen: Suche, Kampf und Risiko. Suchwürfe dienen dazu, Orte und Objekte zu finden und verwenden nur helle Würfel, können aber auch Probleme in Form von Hindernissen ansammeln. Kampfwürfe verwenden nur dunkle Würfel, da hier schnell Schaden für die Untoten anfallen kann. Ein Kampfwurf erfolgt nur, wenn die Bedrohung berechtigt ist, beispielsweise durch ein gefährliches Raubtier oder eine Lichtgestalt, die Kämpferinnen für Licht und Gerechtigkeit in dieser Welt. Alle anderen Situationen, in denen gewürfelt wird, werden durch Risiko-Würfe gelöst. Hier kann ein Würfelpool an dunklen wie hellen Würfeln angesammelt werden: Ein weißer Würfel, wenn ein besonderes Talent dazu passt, sowie ein schwarzer Würfel, sofern die Charaktere riskieren wollen, für den Erfolg der Aktion Schaden zu nehmen. Es darf ein weiterer weißer Würfel benutzt werden, wenn im Gegenzug ein unschlagbares Angebot angenommen wird – der agierende Charakter akzeptiert in dem Falle von vornherein ein bestehendes Problem, unabhängig, ob der Wurf gelingt oder nicht. Unschlagbare Angebote kommen von Spielleitung oder anderen Spielerinnen, nie von der agierenden Person.
Zur Veranschaulichung ein kurzes Beispiel: Hargal, das Skelett möchte gerne eine hohe Mauer hinaufklettern und muss einen Risikowurf meistern. Leider besitzt er kein besonderes Talent, weil er sich als Gelehrter mehr mit Geschichten und Kräutern auskennt, er bekommt daher keinen hellen Würfel dafür. Da er die Chance haben will, es zu schaffen, ist er bereit, Leib und Seele zu riskieren, und erhält dafür einen dunklen Würfel. Außerdem lässt er sich auf ein unschlagbares Angebot aus der Runde ein, dass seine Aktion auf jeden Fall die Wachen im nahegelegenen Turm alarmieren wird, und nimmt sich einen hellen Würfel. Dann wird gewürfelt, eine helle 6 und eine dunkle 3, also ein Erfolg. Hargal schafft es unbeschadet hoch, auch wenn nun mehr Wachen auf dem Weg sind. Hätte er dagegen eine helle 3 und eine dunkle 6 gewürfelt, wäre er ebenfalls die Mauer hinaufgelangt, hätte dabei aber Verfall angesammelt.
Charaktererschaffung
Für Oneshots bietet Princes of Midnight einen eigenen, simpleren Charakterbogen an, der für einen schnellen Spielstart verwendet werden kann. Spielerinnen können ihren Charakter innerhalb von fünf Minuten zufällig auswürfeln oder aber selbst entscheiden, welche Art an untoten Dienerinnen sie sein möchten. Hervorzuheben ist hier die Zauberey, die grundsätzlich allen Charakteren offensteht und ein paar nützliche Fähigkeiten bietet.
Strahlende Heldinnen sind bei Princes of Midnight die Feinde, die es zu besiegen gilt.
Strahlende Heldinnen sind bei Princes of Midnight die Feinde, die es zu besiegen gilt. © nejron
Allerdings fordert die Zauberey einen Preis: Nicht-magische Charaktere beginnen mit einem Verfall und können im Spiel maximal sechs Verfall ansammeln. Für jeden Spruch, den sich ein Charakter aneignet, erhöht sich aber auch der eigene Verfall automatisch permanent um einen Punkt. Einen Zauber einzusetzen verlangt immer einen dunklen Würfel, was für weiteren Verfall sorgen kann. Häufiges Zaubern kann mit etwas Würfelpech daher schnell zum kurzfristigen Ableben des Charakters führen.
Die knappe Auswahl an Fertigkeiten hilft, dass innerhalb der Gruppe schnell entsprechende Spezialisierungen ausgefüllt werden können. Die Stärke der Oneshot-Charaktere bleibt insgesamt überschaubar. Wer dagegen länger am Ball bleiben will, indem er die Kampagnenoption auswählt, bekommt weitere Ergänzungsoptionen für den eigenen Charakter und kann beispielsweise besondere Gegenstände oder gesammelte Seelen notieren. Außerdem können wiederkehrende Gegner als Lichtgestalten festgehalten werden, die als Nemesis den Charakteren das Unleben schwer machen.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Nach ein paar Oneshots lässt sich festhalten, dass die Regeln übersichtlich festgehalten sind und nach einer kurzen Einarbeitung gut verwendet werden können. Auch die Vorbereitung läuft schnell, da die Missionsziele für die Untoten eher schlicht ausfallen: Findet diesen Ort, tötet die Menschen, kehrt mit Seelen zurück. Das macht es gerade für Einsteiger*innen interessant, die sich als Spielleitung ausprobieren möchten. Da für die Rezension keine längere Kampagne gespielt werden konnte, bleibt es jedoch unklar, wie langfristig eine Motivation für eine längere Kampagne besteht. Die Missionen und auch die Mechanik des Seelensammelns, welche im Vorwort des Regelwerks direkt als Anlehnung an die Dark Souls Reihe genannt wird, lassen insgesamt ein Videospielgefühl aufkommen. Das kann für Fans dieser Art von Spielen als Abwechslung zum nächsten Game-Run verlockend sein, während der Rest eher abgeschreckt werden könnte.
Spielbarkeit aus Spielerinnensicht
Für Spielerinnen, die sonst auf der Seite des Lichts agieren, bietet Princes of Midnight eine deutliche Abwechslung: Anstatt sich über Probleme der Moral den eigenen Kopf zu zerbrechen, dürfen hier die Untoten nach Lust und Laune fremde Köpfe zerbrechen. Gerade Fans von Gore-Beschreibungen und schwarzem Humor kommen hier auf ihre Kosten. Die Regeln sind nach einer kurzen Einübung übersichtlich für Einsteigerinnen. Um ein Stocken im Spielverlauf zu verhindern, lohnt es sich, die Kurzzusammenfassungen zu den drei Hauptwürfen den Spielerinnen zur Verfügung zu stellen.
Gleichzeitig sollte den Spielenden aber auch klar sein, dass hier und da Abstriche zur üblichen Runde gemacht werden müssen. Neben dem fehlenden sozialen Spiel ist auch das Endkampfsystem (wenn es denn richtig ausgespielt wird) leider etwas grob und undynamisch geraten. Anzusagen, welche einzelne Aktion eines Charakters den Kampf wenden soll, bringt in einem gemeinsamen Würfelpool nicht viel, wenn der entsprechende Wurf mechanisch nicht ausgewählt wird. Auch die Regel, dass Rüstung als einmaliger Schutz verwendet werden soll, bevor sie verfällt, kann als einziges Heilkonzept nicht wirklich bestehen.
Spielbericht
Das Erzählspiel gibt in dem gesteckten Rahmen genug Möglichkeiten, frei agieren zu können und gemeinsam am Tisch schnell eine interessante Geschichte zu stricken. Zur Veranschaulichung folgt hier ein Bericht über einen Testabend im Auftrag des Meisters Najeesh. Nachdem der ertrunkene Priestergeist Suul, die Zombiediebin Korva und der Geist des Gardisten Ivar ihre erste Aufgabe erfüllt hatten, hatte der Meister für sie direkt die nächste Mission. Zusammen mit Fiona, dem Skelett einer Adelstochter, sollten sie in die Zeltstadt Goldhain reisen, die einen wichtigen Handelsknotenpunkt im Königreich bildete. Dort sollte sich Sir Luther, ein arroganter Paladin, aufhalten, den der Meister zu einem Todesritter umwandeln wollte. Ihre Mission sah vor, Sir Luther zu finden, ihn zu töten und seinen Körper zurück zum Meister zu bringen.
Kaum aus dem Verlies entlassen, folgten die Untoten aber lieber ein paar schwach bewaffneten Händlern. Einerseits, um ihre Seelen zu erlangen, andererseits, um eine passende Verkleidung zu sammeln, mit der die beiden Damen ohne Geisterform unerkannt hineinschleichen konnten. Nach ein paar guten Suchwürfen fanden sie den Weg nach Goldhain und erreichten es in der Nacht. Sir Luther befand sich gerade in einer Taverne. Während Korva versuchte, sein Bier zu vergiften und dabei in einen kleinen Kampf mit dem Wirt im Keller geriet, tat Zuul so, als ob er die verstorbene Schwiegermutter sei, deren Geist Sir Luther auffordere mehr zu trinken, um ihn zu schwächen. Leider war auch diese Tat nicht von Erfolg gekrönt und so begann der Paladin sogar auszunüchtern.
Fiona und Ivar dagegen, die draußen Wache stehen sollten, begannen lieber damit, die Stadt anzuzünden und Leute zu massakrieren, um so genug Panik und Verwirrung zu erzeugen. Nachdem Sir Luther dies bemerkte, stürmte er sofort hinaus, was die vier Untoten nutzten, um ihn von allen Seiten zu attackieren. Auch wenn sie während der Mission oft Pech gehabt hatten, war das Glück nun auf ihrer Seite: bereits nach einer Runde konnte Sir Luthers Kampfkraft von 12 erreicht werden. Während die Stadt im Chaos versank, sammelten sie schnell den Körper sowie ein paar Seelen ein und machten sich auf den Rückweg zu ihrem Meister. Der war etwas wütend darüber, dass sie ihn bezüglich des Ablaufes anlügen wollten, letztlich aber zufrieden mit seinen Diener*innen.
Erscheinungsbild
Das Regelwerk ist nur in PDF-Form erhältlich und sehr schlicht und ordentlich aufgebaut: Zu Beginn werden die Regeln auf fünf Seiten übersichtlich erklärt und pro Abschnitt mit einer Kurzzusammenfassung erweitert. Positiv ist auch der Index am Ende, damit auch während des Spiels schnell Rückfragen geklärt werden können. Was bei der Ordnung aber übergangen wird, sind Zeichnungen oder Bilder im Regelwerk, die nur marginal verwendet werden und meist nicht über das Nötigste hinausgehen. Natürlich darf bei einem kleinen Projekt wie hier keine Vielfalt an Zeichnungen erwartet werden, da dies vermutlich den preislichen Rahmen gesprengt hätte. Trotzdem ist es schade, nicht wenigstens hier und da ein paar mehr Totenköpfe oder ähnlich passende Skizzen als Auflockerung zu finden.
Wo das Bild fehlt, tobt sich der Autor stattdessen kreativ und vor allem farblich im letzten Kapitel aus: Hier findet sich ein Spielbeispiel einer möglichen Runde in Dialogform, welche als kleine Geschichte gelesen werden kann. In dieser versucht Spielleiter Johannes mit seinen Spieler*innen Michael, Thomas, Anna und Tina die im Buch enthaltene Einführungsmission zu spielen und erklärt ihnen nebenbei die wichtigsten Regeln. Wer als Spielleitung nach einem Testdurchlauf sucht oder seine Einstiegsrunde vergleichen will, findet hier eine nette Dreingabe, unterfüttert mit einigen Memes als Auflockerung. Wer hingegen ein Problem mit „typischen Klischees von Rollenspielrunden“ hat, kann dieses Kapitel aber auch ruhigen Gewissens auslassen.
Fazit
Bei Princes of Midnight handelt es sich um ein solides Erzählspiel, bei dem die Spielerinnen in einer dunklen Fantasy-Welt ohne Gewissensbisse für die Dunkelheit kämpfen und morden dürfen. Das System ist einfach genug für Neu-Einsteigerinnen ins Hobby und bietet genug Struktur, um schnell in die Rolle untoter Dienerinnen zu kommen. Aspekte wie eindeutige Missionsziele, das Sammeln von Seelen oder der Ausbau des Dungeons verweisen eindeutig auf die Inspirationsgeber Dark Souls und Dungeon Keeper. Für Freundinnen solcher Mechaniken und des schwarzen Humors bietet sich hier eine angenehme Abwechslung für einen Abend.
Abseits davon sieht es allerdings mager aus: Soziale Interaktionen finden weitestgehend nur in der Gruppe statt, der Würfelablauf kann schnell monoton werden und Kämpfe sind weniger taktisch als glücksbasierend. Es bleibt die Frage, inwiefern die Langzeitmotivation nach einem Oneshot bestehen kann, ohne sich wie ein Grind anzufühlen. Zuletzt seien noch die sporadisch auftretenden Zeichnungen und Bilder erwähnt, von denen das Regelwerk ruhig mehr hätte vertragen können. Für den günstigen Preis bietet sich Princes of Midnight vor allem für Genre-Fans des Dark Fantasy an, für alle anderen ist das System nur mäßig zu empfehlen.
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https://www.teilzeithelden.de/2021/01/31/ersteindruck-nibiru-araukana-media-vergessen-in-einer-welt-ohne-himmel/
Seit vielen Zyklen dreht sich die Station langsam in der Schwärze des Alls. In ihren Eingeweiden, eingezwängt zwischen sich selbst erhaltenden Maschinen unbekannter Herkunft: gewaltige Städte mit Menschen wie dir, seit Generationen aufgewachsen in einer Welt ohne Himmel, verbunden nur durch labyrinthische Gänge, und Schächte und Wartungstunnel. Menschen ohne Erinnerungen.
Wie kann man sich das Leben im Inneren einer gewaltigen Raumstation vorstellen, in der es keinen Himmel gibt, mit Städten in gewaltigen Domen aus Stahl, begleitet vom ständigen Wummern der Maschinen und rhythmischen Flackern der Elektrik? Welche Arten von Gesellschaften könnten hier entstehen, wie leben sie und was treibt sie um?
Die Welt von Nibiru basiert im Wesentlichen auf dieser Grundidee, inspiriert von Filmen wie 2001: A Space Odyssey und Alien sowie den Ringworld-Romanen von Larry Niven oder auch der jüngst verfilmten The Expanse–Buchreihe. Zusätzlich zur ungewöhnlichen Umgebung werden die Spieler:innencharaktere von fremdartigen Erinnerungen heimgesucht, die im Mittelpunkt dieses Erzählspiels stehen.
Federico Sohns, der bisher an Fallout-Rollenspielbüchern mitgearbeitet hat, hat mit dem 2019 veröffentlichten Kickstarter-Projekt in seinem ersten, eigenen Rollenspiel seine Vision einer außergewöhnlichen Science-Fiction-Welt verwirklicht.
Die Spielwelt
Die vielen Hohlräume der namensgebenden Raumstation Nibiru, eine mehrere tausend Kilometer durchmessende, im Weltall kreisende Scheibe, bilden die gesamte Welt der Charaktere. Gewaltige Höhlen und Dome – Vaults genannt – sowie weiträumige Verbindungstunnel und enge Wartungsschächte bilden ein riesiges Netzwerk mit ausreichend Platz für Millionen von Menschen, die sich seit Jahrtausenden in kleinen und großen Siedlungen bis hin zu ganzen Städten zusammengefunden haben. Die wundersame Technik der Station liegt zum größten Teil im Verborgenen, umgibt die Hohlräume von allen Seiten und verbirgt damit den Blick auf die Sterne. Stattdessen wird alles von künstlichem Licht beleuchtet, automatische Systeme und Wiederaufbereitungsanlagen sorgen für Sauerstoff, Trinkwasser, Ackerboden, Licht und nicht zuletzt Strom.
Um den Kern der Station herum, wo das Leben aufgrund der geringen Gravitation leichter fällt, befindet sich der größte Teil der Bevölkerung. In tausenden von Jahren haben sich dort ganze Stadtstaaten gebildet, mit komplexen Gesellschaftsstrukturen, Dynastien, Religionen usw.
Von dieser Antumbra genannten Region aus wachsen die Siedlungen weiter nach außen, und Expeditionen entdecken immer neue Gänge und Höhlen. Je weiter man sich vom Kern entfernt, desto schwerer wird das Leben, sei es durch immer unzuverlässigere Energieversorgung, durch die schiere Weitläufigkeit der Korridore und Schächte oder durch die teils grotesk anmutenden, augenlosen Tiere, die sich an die Umgebung angepasst haben.
Das größte Hindernis jedoch bleibt ebenso ungreifbar wie allgegenwärtig: die Gravitation. Die Geometrie von Nibiru als riesige Drehscheibe bringt mit sich, dass die Gravitation ausgehend vom Kern immer weiter zunimmt, je weiter man sich zum Rand bewegt. Ab der 2G-Grenze beginnt das größtenteils unerforschte Territorium des Umbra, wo nur wenige Siedler den Kampf gegen die widrige Umwelt aufgenommen haben und wohin jene vertrieben werden, die nirgendwo mehr willkommen sind.
Die Welt von Nibiru wird umfangreich, detailliert und farbenfroh beschrieben. Jeder Region sind über 10 Seiten mit zentralen Orten, Karten und Beschreibungen der Bewohner und ihrer Kultur gewidmet. Auf fast jeder Seite findet man mindestens einen „Tale-Spark“: kleine Infokästen mit interessanten, ergänzenden Infos, Abenteueraufhängern und Gerüchten oder Legenden zum nebenstehenden Text.
Einen groben Überblick bekommt man in Kapitel Eins mit allgemeinen Informationen zu Rollenspiel an sich und zu den Inspirationen, die zu Nibiru und dem angedachten Spielfokus führten: ein Science-Fiction-Erzählspiel über verlorene Erinnerungen. Danach folgt ein Glossar mit knapp 50 stimmungsvollen Inwelt-Begriffen, von denen einem viele immer wieder begegnen werden. Wörter wie „AI“ und „Core“ (für das energieliefernde Zentrum) mögen zum Teil bekannt oder herleitbar sein, aber bei neuen Begriffen wie Arku, Kabādu oder Umbra muss man doch immer wieder mal blättern und nachschauen. Für eine Welt, die derart mit typischen realen Vorbildern oder gängigen Klischees bricht, trägt das einerseits zur Fremdartigkeit bei, birgt aber auch eine zusätzliche Hürde.
Wer sich mit den Vokabeln vertraut gemacht hat, kommt dann zum Hauptteil der Weltbeschreibung mit zirka 70 Seiten über die drei Regionen, die größeren Lebensbereiche ausgehend vom Kern namens Antumbra, Penumbra und Umbra. Jede Region wird auf mehreren Seiten detailliert beschrieben. Angefangen mit einem kurzen geschichtlichen Abriss und der Beschreibung der Einwohner und ihrer kulturellen Eigenheiten wird jeweils ein Kernelement der Gegend genauer beleuchtet.
Außerdem findet man Karten und eine Übersicht der größten Vaults mit Kurzbeschreibung und Werten zu Population, Regierungsform, führende Industrien und Religion.
Dieser Teil des Buches ist so derart voll unverbrauchter Ideen, die für sich genommen und in ihrer Masse verwirrend wirken können, aber in sich ein schlüssiges Gesamtbild ergeben, dass selbst eine grobe Zusammenfassung den Rahmen sprengen würde. Ich werde daher nachfolgend ein paar Elemente beispielhaft auflisten, die ein Gefühl für die Bandbreite der Welt von Nibiru liefern sollen:
Kuppelartige Höhlen, in denen Arkologien errichtet wurden, die fast bis an die Decke reichen
Der Torus: ein schlauchförmiger, mehrere hundert Meter durchmessender Gang, der die Vaults mit Frischluft versorgt und sich durch die ganze Station zieht
Schwebende Barken, die, von den Winden des Torus angetrieben, in ihm von Siedlung zu Siedlung reisen und einen weitreichenden Handel möglich machen
Eine Plattform mit einer ganzen Ölraffiniere in einem senkrechten Schacht, die das darin schwimmende Öl abbaut und an den Wänden immer weiter nach unten rollt
Dinosaurierartige, vierbeinige AI-Roboter, die selbstständig Waren durch die Gänge liefern, sie gegen Angreifer verteidigen und ein Logistiknetzwerk bilden
Reptilienartige, augenlose Tiere, die in den Kabelschächten hausen und sich von der Energie der Station ernähren
Der Umfang neuer Ideen und die Akribie, mit der hier versucht wurde, aus einer ungewöhnlichen Anfangsprämisse neuartige Gesellschaftsstrukturen und historische Entwicklungen zu kreieren, ist gleichermaßen beeindruckend wie auch einschüchternd. Die Faszination Nibirus erschließt sich über die Zeit. Wer querliest, läuft Gefahr, einen wichtigen Absatz zu überlesen, auf den sich später häufiger bezogen wird, und einige Hintergrunddetails sind wie Rätsel quer über das ganze Buch verstreut. Das macht es zu einer Herausforderung, das Setting für Spieler:innen erlebbar zu machen, die das Regelbuch gar nicht gelesen haben.
Die Regeln
Nibiru nutzt das eigene MEMOS-Regelsystem, mit dem man über das Wiedererlangen verlorengegangener Erinnerungen Fähigkeiten erwirbt. Dafür wird ein simpler Probenmechanismus genutzt, der zunächst für alle Charaktere gleich schwer bleibt, denn neu erstellte Vagabunden, wie die Spieler:innencharaktere in Nibiru genannt werden, haben zunächst keine klassischen Fertigkeiten mit Ausnahme einer einzigen Sonderfähigkeit. Das spiegelt den Status nach ihrem Erwachen wider: der Zeitpunkt, an dem sie anfangen, ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Herauszufinden, wer oder was sie vorher waren, kann ein essenzieller Teil des Spiels sein.
Als Spieler:in eines Vagabunden hat man bei jeder Probe die Möglichkeit, über eine Erinnerung einen Bonus oder Malus auf eine passende Fertigkeit zu erlangen. Welche das ist, kann man völlig frei festlegen. Mali dienen dazu, an die entsprechenden Memory Points (MP) zum Kaufen neuer Erinnerungen zu kommen.
Beide Seiten des CharakterbogensBeide Seiten des Charakterbogens
Der minimalistische, stark auf die Erzählung fokussierte Ansatz findet sich auch auf dem ungewöhnlichen Charakterbogen wieder, der hauptsächlich den körperlichen und geistigen Zustand des Charakters und Proben-Modifikatoren festhält, die man durch das Reisen durch die unterschiedlichen Gravitationsbereiche der Station erhält.
Der Kern des MEMOS-Systems findet sich auf der zweiten Seite, dem Journal Sheet, wo erworbene Erinnerungen aufgeschrieben werden und das jeweils eine Revelation erhält, eine Art halb unterbewusste, übernatürliche Fähigkeit unbekannten Ursprungs. Diese Revelation genannten Fähigkeiten stehen oft mit Vergangenheit und/oder Zukunft der Protagonist:innen oder ihrer Umgebung in Verbindung.
Das MEMOS-System fügt sich mit seiner Mechanik und dem einzigartigen Spielfokus in das Thema von Nibiru ein. Der Ansatz, einen Charakter als leere Hülle zu beginnen und ihn im Laufe der Abenteuer mit Leben zu füllen, wurde hier auf mechanischer Ebene konsequenter umgesetzt als in jedem anderen Rollenspiel, was ich bisher kenne. Das bedeutet aber auch, dass die Charaktere sich mechanisch zu Beginn des Spiels wertetechnisch nicht unterscheiden, sondern nur durch den gewählten Hintergrund. Die Charaktererschaffung konzentriert sich deshalb auf die besondere Stellung der Charaktere in der Welt und was sich daraus ergibt.
Charaktererschaffung
Ein ganzes Kapitel ist den Vagabunden gewidmet, wie die Spieler:innencharaktere in Nibiru genannt werden. Diese unterscheiden sich durch drei wesentliche Merkmale vom Rest der Bewohner der Station: ihre Amnesie, die fremdartigen Erinnerungen, die sie nach und nach wiedererlangen und ihre daraus erwachsenen besonderen Fähigkeiten.
Die Charaktererschaffung ist dreigeteilt und beginnt mit einem Grundkonzept, wo es um die Persönlichkeit des Charakters und den Bezug zur Gruppe geht.
Danach geht man in die Vergangenheit und entscheidet sich für ein Habitat, ein teils realer (unerreichbar am Rande der Station versteckt) teils metaphysischer Ort, über den die Charaktere über ihre Erinnerungen nach und nach immer mehr erfahren und aus dem sie ihre Fähigkeiten und übernatürlichen Kräfte erhalten – aber auch zum Teil unangenehme Wahrheiten. Zu jedem Habitat gehört eine Wesenheit, die mit „ihren“ Vagabunden eine immer engere Verbindung eingeht.
Jedes Habitat wird einzeln vorgestellt mit einigen Beispielerinnerungen, einer genaueren Beschreibung der Natur des Habitats, einer Spezialfähigkeit und dem Beacon, einer zusätzlichen Möglichkeit, an MP zu kommen, die je nach Habitat anders funktioniert.
Wer sich beispielweise für das Habitat „The Machine“ entscheidet, steht mit den Erinnerungen einer erwachten K.I. in Verbindung, auf die die Spieler:innencharaktere immer mehr Zugriff bekommen. Da K.I. auf der Station meist den Menschen dienen, ist das zentrale Thema dieses Habitats der Zwiespalt, nun Teil der Gemeinschaft derer zu sein, deren Diener man (bzw. der Träger der Erinnerung) bisher war. Die Kernfertigkeit, die man zu Beginn rudimentär beherrscht, ist die Möglichkeit, mit den Maschinen der Station in ihrer eigenen Sprache zu sprechen.
Nachdem man sich für ein Habitat entschieden hat, wird als letzter Schritt für den Charakter noch festgelegt, was er seit seinem Erwachen (das muss nicht zwingend der Zeitpunkt des Spielbeginns sein) erlebt hat. Dies dient der Einordnung in die Gesellschaft, zu der er gerade gehört und der Verbindung zu anderen SC.
Die Charaktererschaffung ist bis auf die Regeln durch die Habitate so frei wie möglich gestaltet. Aufgrund des minimalistischen Systems und der Mechanik, erst durch das Freispielen von Erinnerungen auf Fertigkeitsboni zuzugreifen, sind alle Charaktere zu Beginn gleich kompetent.
Diese Freiheit bringt aber mit sich, dass jede:r Spieler:in möglichst viel über den Hintergrund gelesen haben sollte, um überhaupt Ideen über Charakterkonzepte zu bekommen. Das Kapitel über die Charaktererschaffung reicht dafür meiner Meinung nach nicht aus. Das Konzept der Habitate bleibt auch nach dem Durchlesen sehr vage und wird nicht genauer erklärt.
Auch ein bloßer Hinweis darauf, dass man die Charaktere verknüpfen sollte, ist in einem solchen System etwas wenig. Hier wurde Potenzial verschenkt, aus der besonderen Situation der Vagabunden stärkere Bindungen zu schaffen, zum Beispiel mit Erinnerungen an gemeinsame Erlebnisse.
Erscheinungsbild
Nibiru sieht wirklich verdammt gut aus, selbst wenn man nur die PDF-Version hat. Ich kann mir vorstellen, dass das im Hardcover noch besser rüberkommt. Die großformatigen, stimmungsvollen Illustrationen halten den Erwartungen des Covers stand und gehen oft über beide Seiten, entweder seitenfüllend als Kapitelabgrenzung oder als grafisches Element zum Text, sind in einem einheitlichen Stil gehalten und qualitativ gelungen bis hervorragend.
Der in blau gehaltene Zierrahmen fügt sich optisch passend in die ebenfalls in blau verzierten Überschriften ein und stört nicht beim Lesen. Beides bildet einen gelungenen Kontrast zu den schwarzen Textkästen und den dunklen Karten.
Im PDF gehen die aufwändig gestalteten Doppelseiten leider etwas verloren, wenn man es (wie ich) mit dem Tablet im A4-Modus liest.
Die Karten dienen der groben Orientierung und einer Vorstellung der Größenverhältnisse, und der gewählte Stil fördert das Gefühl der Undurchdringbarkeit der Station: Statt klare Grenzen finden sich Linien über Linien in verschiedenen Schattierungen. Zusammen mit den wunderschönen Illustrationen und den Zierelementen bildet das alles eine Einheit, die das Gefühl des Verlorenseins in der unübersichtlichen Enge der Station sehr gut einfängt.
Fazit
Nibiru macht es einem ebenso leicht, es zu mögen, wie es einem schwer macht, es komplett zu durchdringen. Die Hauptinspiration für Teile der Spielwelt stammt spürbar aus der mesopotamischen Kultur und bricht mit den in der westlichen Medienwelt beliebten und verbreiteten Klischees. Das wird vermischt mit einem eigenen Mythos, der über das ganze Regelwerk verstreut immer wieder angedeutet, aber nirgendwo konkret nachlesbar ist.
Die Bausteine für ein einzigartiges, gelungenes Rollenspielsetting mit einem fremdartigen, faszinierenden Fokus sind vorhanden. Leider ist es nicht ganz gelungen, die Versatzstücke auf eine Weise aufzubereiten und zu strukturieren, um einem Außenstehenden einen klaren Eindruck davon zu vermitteln, welche Spielinhalte letztlich für interessierte Spielleiter:innen und Spieler:innen vorgesehen sind, und wie diese bespielt werden sollen. So bleibt am Ende der Teil der Aufbereitung an der Gruppe hängen, den ein Grundregelwerk eigentlich liefern sollte. Wer sich jedoch gerne selbst weitergehende Gedanken zur Spielwelt macht, findet in diesem Grundregelwerk genügend Ansatzpunkte vor. Für eine motivierte Gruppe, die zumindest das Kapitel über die Vagabunden komplett lesen mag, kann ein sanftes Herantasten in die seltsamen Untiefen dieser gewaltigen Raumstation zu einem ganz neuen Spielerlebnis führen.
Der Ersteindruck basiert ausschließlich auf Lektüre des Regelwerks. Ich würde das System gerne einmal ausprobieren, sobald ich Spieler:innen finde, die interessiert und experimentierfreudig genug sind und ich es noch mindestens ein weiteres Mal gelesen habe.
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Das Umbra ist mehr als eine fremdartige Parallelwelt. Es ist auch die Heimat der Gestaltwandler, und damit für sie eine Seite derselben Münze, deren andere Seite die materielle Welt darstellt. Nur Narren glauben, dass der Kampf um Gaia allein in der materiellen Welt gewonnen wird.
Ein weiteres Buch aus der Reihe der Werwolf-Bücher zum zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit ist Umbra: Der samtene Schatten. Die Hauptsysteme Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden als Jubiläumsbände neu aufgelegt. In der Spieler*innenschaft haben sich dafür die Abkürzungen V20 für Vampire, W20 für Werwolf und so weiter eingebürgert. Ulisses Spiele hat letzten Sommer einige dieser Quellenbände auf Deutsch per Crowdfunding finanziert.
Für Werwolf waren das Wege des Wandlers, Blutgeschwister, Umbra und Krieg des Zorns. Vor einigen Monaten sind die Bände bei den Teilnehmern des Crowdfunding angekommen. Die erste Edition wurde 1993 unter dem Namen Umbra: The Velvet Shadow herausgebracht, jedoch nie auf Deutsch übersetzt. Umso erfreulicher ist es, mehr als 20 Jahre später eine aktuelle Edition in den Händen zu halten. Bevor auf den Inhalt eingegangen wird, ist darauf hinzuweisen, dass dieses Buch eine Ergänzung ist. Die grundlegende Beschreibung der Geisterwelt ist im Werwolf–Grundregelbuch zu finden.
Inhalt
In der Einleitung des Buches werden den Lesenden einige grundsätzliche Gedanken zu der Geisterwelt mitgegeben. Es wird hier auf die Herausforderungen für die Erzähler*innen beim Beschreiben des Umbras eingegangen. Denn das Umbra besteht aus spirituellen Reflexionen und fremdartiger Andersheit, die über die bekannten Naturgesetze hinausgehen. Auch die fünf beziehungsweise sechs Sinne der Charaktere werden dort ganz neue Eindrücke erfahren.
Kapitel Eins: Penumbra
Die ersten drei Kapitel des Buches werden je einem Bereich der Geisterwelt gewidmet. Es beginnt mit dem Penumbra, das die Garou wohl am häufigsten betreten. Dieser Teil des Umbras ist der materiellen Welt am nächsten. Nur der Todesgürtel trennt beide Reiche voneinander, und doch sind sie untrennbar miteinander verbunden. Was in der materiellen Welt passiert, erzeugt ein Echo im Penumbra. Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten. Bäume wachsen, Flüsse fließen und Wasser spendet Leben. All dies und viel mehr geschieht, weil Geister im Penumbra treu ihren Dienst leisten. In diesem Kapitel werden die verschiedenen Zonen im Penumbra noch einmal detailliert dargestellt. Die drei Urkräfte der Schöpfung, Triaden genannt, haben hier ihre Einflussgebiete. Die Gebiete der Wyldnis sind Spiegel der schwindenden ungezähmter Natur. Die Netze der Weberin spiegeln die Ordnung und den Fortschritt der materiellen Welt wider. Dort wird alles in feste Strukturen gezwungen und unter den Fäden der Strukturgeister erstickt. In dem Ödland des Wyrm herrscht nur Verderbnis und Verzweiflung. Einzig die unreinen Geister des Wyrms treiben sich dort herum. Ergänzend zum Grundbuch werden nochmal diese unterschiedlichen Zonen beschrieben und jede mit konkreten Beispielen detailliert dargestellt. Eine Klinik, eine Abfüllanlage für Chemieabfälle, ein Einkaufszentrum und weitere Orte werden sowohl in der materiellen Welt als auch im Penumbra der Spielleitung zur Verwendung vorgeschlagen.
Die geisterhafte Energie im Penumbra sorgt dafür, dass in der materiellen Welt die Dinge so geschehen, wie sie es schon seit Anbeginn der Zeit taten.
Kapitel Zwei: das Nahe Umbra
Hier ist die Bezeichnung irreführend, denn das Penumbra ist der materiellen Welt näher als das Nahe Umbra. Letztlich wird nur das Nahe von dem tiefen Umbra unterschieden. Während im Penumbra die physikalischen Gesetze noch gelten, ist das im Nahen Umbra nicht mehr der Fall. Hier sind Zeit und Raum nicht mehr gewiss.
Im Reich der Legenden könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten.
Das Kapitel beginnt mit den unterschiedlichen Reisemethoden im nahen Umbra und geht weiter mit den größeren und stabilen Reichen dort. Fast alle dieser Reiche, wie der Abgrund, das Schlachtfeld und das Tor nach Arkadien werden schon im Grundbuch beschrieben. Hier bekommen sie mehr Platz und einige Vorschläge für Geschichtenaufhänger. Mit diesen Beispielen kann die Spielleitung diese Reiche in ihre Chronik integrieren. Zum Beispiel könnten die Charaktere zum Schlachtfeld reisen. In diesem riesigen Reich toben unaufhörliche Echos aller Schlachten und Kämpfe der materiellen Welt. Dort könnten die Charaktere die Taktiken eines unbekannten Feindes studieren und ihre Taktik verfeinern. Im Reich der Legenden dagegen könnten die Charaktere mit den uralten Geistern ihrer Vorfahren in Kontakt treten und an deren Weisheit teilhaben.
Kapitel Drei: Jenseitige Welten
Die Gestaltwandlerrassen bewohnen die Jenseitigen Welten.
Die jenseitigen Welten liegen so weit von der materiellen Welt entfernt, dass dort gänzlich andere Regeln gelten. Selbst die Reise dorthin stellt ein Abenteuer dar. Dort liegen auch die Heimatlande der dreizehn Stämme. Die werden zwar im Grundbuch angedeutet, aber nicht beschrieben. Jedes bekannte Heimatland plus die Heimatländer der verschollenen Stämme, inklusive das der Tänzer der schwarzen Spirale, wird in einem Absatz beschrieben. Weiter geht es mit dem Astralen Umbra, dass Vampire- und Magusspieler*innen bekannt sein dürfte. Denn dorthin können auch ausreichend mächtige Vampire und Magi reisen. Das dunkle Umbra ist die Heimat der Todesalben. Nur mit speziellen Gaben und Ritualen können Garou in die Schattenlande reisen. Tatsächlich haben die Garou auch wenig Grund dafür, dorthin zu reisen, da ihre starke Lebenskraft ein Leuchtfeuer und Festmahl für alle Todesalben darstellt. Das tiefe Umbra ist die Heimat der Himmlischen, wie Helios, Luna und die Planeten, und der Triaden. Nur selten reisen Sterbliche in diese Reiche.
Kapitel Vier: Geister
Dieses Kapitel beschäftigt sich ausführlich mit den Bewohnerinnen der Geisterwelt. Wieder sind alle grundlegenden Informationen und Regeln im Grundbuch zu finden. Dieses Kapitel führt dagegen die Hintergrundinformationen weiter aus. Die grundlegende Natur der Geister, ihre Hierarchie, die Kommunikation und die spirituelle Ökologie werden detailliert erklärt. Letzteres ist, einfach ausgedrückt, das Handelssystem aus Gnosisenergie und Gefallen der Geister untereinander und mit Sterblichen.
In einem Absatz werden drei Beispielgeister vorgestellt. Mittels eines ingame-Textes werden ein Kakerlakengeist, ein Chimärling und ein Geist von vergessenen Dingen jeweils in ihren eigenen Worten und von Garou beschrieben, die mit den Geistern interagieren. Dabei sind die Einblicke in die Gedanken der Geister besonders erhellend. Das Kapitel schließt mit einigen neuen Beispielgeistern. Diese sind mit einer Beschreibung und Regeln versehen, damit sie direkt in eine Chronik integriert werden können. Die Geister sind in Plagen, Geister Gaias, Weberingeister und Geister der Wyldnis sortiert. Die Autorinnen sind an dieser Stelle sehr kreativ geworden und haben Flame-War-Geister, Umleitungs-Geister, Meme-Geister, Computerspielgeister, Kinoleinwands-Geister, einen Hat-mich-dazu-gezwungen-Geist, Superhelden-Geister und viele mehr erschaffen.
Kapitel Fünf: Die Auserwählten
Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister.
Im letzten Kapitel werden Gaias auserwählte Geister vorgestellt. Die sogenannten Kami sind von Gaia selbst mit einer bestimmten, meist rätselhaften, Mission betraut worden. Diese Geisterart ist nicht im Grundbuch zu finden. Dabei sind diese Geister so selten und rätselhaft, dass selbst die Gestaltwandler kaum etwas über sie wissen. Sie haben eine materielle Erscheinung und ein Abbild im Umbra. Das Kapitel beinhaltet die Regeln für die Kami und einige Beispielgeister. Das sind sowohl außergewöhnliche Tiere, Pflanzen aber auch Menschen und sogar in einem Fall ein erwachter Highway.
Erscheinungsbild
Das Buch kommt im bekannten Hardcoverdesign mit Lesebändchen daher. Das Layout ist wie andere Werwolf-Publikation übersichtlich, gut zu lesen und von guter Qualität. Wieder ist das Inhaltsverzeichnis so ausführlich mit Seitenzahlen, dass die Leserschaft keinen Index benötigt. Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt. Die Übersetzung ist solide.
Anzumerken ist, dass das Buch wieder im klassischen Maskulin geschrieben ist, im Gegensatz zu dem vielseitigen und modernen Femininum in Wege des Wandlers oder Fera. Allerdings stammen die genannten Bücher auch von unterschiedlichen Autor*innen.
Fazit
Die Illustrationen sind vollfarbig und passen zum jeweiligen Textinhalt.
Das Buch ist eine hilfreiche Ergänzung für Spielleitung und Spielende, deren Chronik mehr Spiritualität enthalten soll. Für das Verständnis des Umbras ist das Buch nicht unbedingt nötig, da die Grundinformationen schon im Grundbuch zu finden sind. Umgekehrt sollte die geneigte Leserschaft allerdings mit dem Werwolf-Kosmos vertraut sein.
Obwohl das Buch hauptsächlich für Garou konzipiert ist, werden ab und zu auch die Blickwinkel der Fera erklärt. Durch die detaillierte Beschreibung, die liebevoll beschriebenen Beispiele und die Abenteueraufhänger ist das Buch eine gelungene Quelle. Die beschriebenen Geister und die fantastischen Umbrareiche sind einer der Höhepunkt des Buches, das zu einem durchweg guten Quellenband für Werwolf`zählt.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/11/06/rezension-dungeon-crawl-classics-lankhmar-eine-box-fuer-gesetzlose/
Mit Dungeon Crawl Classics entstand vor einigen Jahren ein Rollenspielsystem, das ganz bewusst an die Anfänge des Hobbys anknüpft. Da liegt es nahe, einen klassischen literarischen Stoff aufzuarbeiten, der vor vielen Jahrzehnten das Fantasy-Genre und schließlich auch die ersten Rollenspielrunden mit abenteuerlichen Geschichten prägte. Willkommen in Lankhmar!
Lankhmar ist eine große Stadt. In ihrer Welt ist sie sogar die größte Stadt und ein nur schwer zu verstehender Moloch. Vor etwa 80 Jahren, in einer Zeit, in der noch nicht versucht wurde, in Fantasy-Geschichten auf pseudo-realistische Art das europäische Mittelalter zu rekreieren, erschuf Fritz Leiber eine Stadt, die nach ihren eigenen bizarren Gesetzen funktioniert und ein lebendiger Schmelztiegel der Kulturen ist. Zwar griff auch der Schriftsteller auf einige Klischees zurück, tat dies teilweise aber aus satirischen Gründen.
Die Hauptfiguren in Fritz Leibers Geschichten sind der Barbar Fafhrd und ein als Grauer Mausling (engl. Grey Mouser) bekannter Dieb. Ziel der Dungeon Crawl Classics (DCC) Lankhmar-Box ist es, ähnlich turbulente, teils bizarre Abenteuer zu ermöglichen. Ein Beispiel gefällig? In der Geschichte Bazar of the Bizarre sollen Fafhrd und der Graue Mausling im Auftrag ihrer Patrone (dazu später mehr) auf einem Marktplatz eine Gruppe Dämonen stoppen, die ihre Kunden glauben lässt, dass sie anstelle von wertlosem Plunder großartige Schätze zu Schnäppchenpreisen erwerben. Während der Mausling sofort dem Bann erliegt, muss Fafhrd allein weitermachen und kämpft vor farbenfrohen Marktständen gegen Untote und lebendig gewordene Statuen. Dem Barbaren bleibt nur die Flucht, aber immerhin schafft er es noch, seinen Gefährten zu retten. Wen erinnert das nicht an alte Rollenspiel-Abenteuer, in denen Scheitern zum Lernen dazugehört?
Eine bizarre, aber doch vertraute Welt
Die DCC Lankhmar-Box enthält drei Bände mit Hintergrundinformationen und zusätzlichen Regeln, ein Abenteuer sowie Karten der Stadt Lankhmar und des Kontinents Nehwon, auf dem diese sich befindet. „Judge’s Guide to Nehwon“ ist der dickste Band der Box und enthält neben einer knappen, aber ausreichenden Beschreibung der Länder rund um Lankhmar vor allem zusätzliche Regeln. Auf die Grundregeln von Dungeon Crawl Classics soll an dieser Stelle nicht eingegangen werden. Es sei zur weiteren Lektüre unser Spotlight auf das System empfohlen.
Dafür, dass die Beschreibung der Spielwelt so kurz gehalten ist und auf dreizehn Seiten Platz findet, erhält man einen guten Überblick zu Nehwon. Neben schon vor 80 Jahren gängigen Klischees über barbarische Nordleute, dekadente Menschen in den Dschungeln des Südens und plündernde Steppenvölker im Osten, sind es kleine Farbtupfer wie die mysteriösen, haarlosen Eevamarenseaner, die atheistischen Bewohner von Rime und nicht zuletzt der Moloch Lankhmar, die das Bild von Nehwon abrunden.
Wie aus dem Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics bekannt, sind es vor allem die Zaubersprüche, die sehr viel Platz einnehmen, da zu jedem von ihnen eine Tabelle mit ausführlichen Beschreibungen der Effekte je nach Erfolgsgrad gehört. Dazu gehören auch die Zauber, die man erhält, wenn man sich einem göttlichen Patron verschreibt. Diese Mechanik, bei der sich eine Spielfigur in die Dienste eines Gottes oder einer anderen übernatürlichen Wesenheit begibt, ist bereits aus dem Grundregelwerk bekannt ist, doch es gibt einige Unterschiede.
Denn die Götter von Nehwon sind keine entrückten Wesenheiten, sondern beobachten die Sterblichen mit wachsamen und strengen Augen. Wo immer sie eine Gelegenheit sehen, ihre Macht zu mehren, ergreifen sie diese sofort und sind stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Wer mit ihnen einen Vertrag abschließt, ist also nicht im Auftrag eines abstrakten göttlichen Ideals unterwegs, sondern darf sich auf regelmäßige, angespannte Bewertungsgespräche freuen, dafür aber auch bei Erfolgen seinen Arbeitsvertrag nachverhandeln.
Bereits des Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics macht deutlich, dass die Spielerinnen nicht in die Rollen heldenhaften Charakteren schlüpfen, sondern makelbehaftete Abenteurerinnen sind, die für schnelles Gold fast jeden Auftrag übernehmen. Also ganz genauso, wie Fafhrd und der Graue Mausling, die nur selten von altruistischen Motiven getrieben werden, sondern auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind und dabei regelmäßig mit der Stadtwache, konkurrierenden Diebesbanden rachsüchtigen Magiewirkenden aneinandergeraten.
Dementsprechend gibt es in „Judge’s Guide to Nehwon“ auch Regeln für das Leben von Gesetzlosen. Eine Zufallstabelle regelt, was zwischen den Abenteuern mit den Spielfiguren passiert. Wurde man von den Saufkumpan*innen ausgeraubt? Warum wird man plötzlich per Steckbrief gesucht? Was will die alte Lehrmeisterin, die plötzlich auf der Matte steht? All diese Ereignisse geben interessante Impulse für die Geschichte der Spielfigur neben den eigentlichen Abenteuern.
Für den Beginn einer Spielrunde ist zudem die Mechanik des „Meet“, des ersten Treffens der Spielfiguren, wichtig. Fafhrd und der Graue Mausling lernen sich zum Beispiel kennen, als sie gleichzeitig zwei Diebe überfallen, die gerade erfolgreich von einem Einbruch zurückkehren. Statt sich gegenseitig in die Quere zu kommen, entschließen sie sich, den Überfall gemeinsam durchzuziehen und werden schließlich Freunde. Eine Zufallstabelle enthält Vorschläge, wie die Spielfiguren im Rahmen ähnlich halbseidener Begegnungen in einer kurzen Szene oder einem eigenen Abenteuer zusammengeführt werden können. Entsprechend wird auch davon abgeraten, das Spiel mit jeweils vier Level-0-Charakteren pro Spieler*in zu beginnen, auch wenn das Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics dazu anregt.
Das beiliegende Level-1-Abenteuer „No Small Crimes“ kann als „Meet“ verwendet werden, die Box empfiehlt dazu jedoch eher die gesondert erhältlich Abenteuer Masks of Lankhmar und The Madhouse Meet oder ein eigens mithilfe der enthaltenen Zufallstabelle kreiertes Szenario. No Small Crimes beschreibt den Einbruch in das Haus des wohlhabenden Lord Suttar. Eigentlich wäre es ein leichter Einbruch, aber ein Fluch gegen Diebe sorgt für einen unterhaltsamen und ungewöhnlichen Dungeoncrawl, der schnell tödlich enden kann. In diesem Punkt ist es schade, dass keine Empfehlungen für die Einbindung neuer Charaktere gegeben werden, sollte eine Spielfigur das Zeitliche segnen.
„City of the Black Toga“, der zweite Band, beinhaltet alle Informationen zur Stadt Lankhmar und stellt somit das eigentliche Herzstück der Box dar. So knapp die Vorstellung von Nehwon in „Judge’s Guide to Nehwon“ auch gehalten ist, so detailliert ist die Beschreibung von Lankhmar, wo die Spielrunde ihre meisten Abenteuer erleben dürfte. Auch hier liegen Zufallstabellen bei, die zu vielen kleinen Szenen oder längeren Geschichten in den Straßen der Stadt inspirieren.
Zu jedem der einzelnen Stadtteile gibt es solche Tabellen und auch Hinweise, wie die dort angerissenen Szenen zu einem längeren Erzählstrang verbunden werden können, der durch ganz Lankhmar führt. Slums, Diebesgilden, korrupte Mitglieder von Stadtwache und Verwaltung, ein dekadenter Klerus und obszön reiche Adlige schaffen das Bild eines gefährlichen Molochs, in dem beherzte Spielfiguren aber auch eine gemütliche Heimstatt finden können. Dafür, dass dennoch keine langfristige Ruhe einkehrt, sorgen die weiter oben erwähnten Ereignisse zwischen den Abenteuern.
Abgerundet wird der Band von Nichtspielercharakteren – darunter auch Fafhrd und der Graue Mausling – und Organisationen, die mehrere Anspielmöglichkeiten bieten. Ebenso sind Zufallstabellen enthalten, um eine kleine Nachbarschaft zu kreieren, in der die eigene Spielrunde eine Heimat finden kann.
Tagsüber auf der Straße, nachts in Kneipen und Palästen
Das Compendium of Secret Knowledge enthält als dritter Band schließlich die Regeln zur Charaktererschaffung für Spielfiguren in Lankhmar. In diesem Band finden sich, abermals in Form von Zufallstabellen, Anregungen für Vor- und Nachteile, hier „Benison“ und „Doom“ genannt, um den Charakteren etwas Fleisch auf die Knochen zu geben. Dabei bieten auch diese direkt neue Spielansätze: Die Spielfigur kennt ein hilfreiches Geheimnis? Gut, aber was denn genau und woher? Die Spielfigur wird von einer übernatürlichen Wesenheit verfolgt? Ärgerlich, wie ist das denn passiert?
Ein wichtiger Unterschied zum Grundspiel ist, dass es keine Klerikerinnen gibt. Dies liegt daran, dass die Götter von Nehwon zwar durchaus existent, ihre Dienerinnen aber in der Regel nur aufschneiderische Hochstapler sind, die keine göttliche Macht besitzen. Dies trifft nur im begrenzten Maße auf Personen zu, die einen göttlichen Patron (siehe oben) haben.
Magie hingegen ist sehr präsent in Lankhmar. Ihre Verwendung ist aber sehr gefährlich, was sich in weiteren Sonderregeln für Magier*innen widerspiegelt. Im Laufe der Zeit können Magiewirkende korrumpieren, was sich in ihrem Äußeren, aber auch in ihrer Persönlichkeit manifestiert. Für diesen Fall liegt abermals eine Zufallstabelle bereit, die Konsequenzen von schrecklichen Pusteln im Gesicht bis hin zum Wachsen eines Schnabels enthält.
Erscheinungsbild
Die DCC Lankhmar-Box bleibt von der Gestaltung her sehr nah beim Grundspiel. Schwarzweiße Illustrationen, die deutlich von den alten Klassikern des Rollenspiel-Genres inspiriert sind, verleihen den enthaltenen Bänden den gleichen Charme, der auch Dungeon Crawl Classics selbst auszeichnet. Dies passt sehr gut, denn schließlich wurden auch die Geschichten von Fritz Leiber einst pulpig und überzeichnet bebildert. Manchmal geht dies aber leider auch zulasten der Qualität.
In dieses stimmige Gesamtbild fügen sich auch die beiliegenden Karten von Lankhmar und Nehwon ein. Vor allem die Karte der Stadt strotzt nur so vor Details, ohne dass sie von Markierungen übersät ist. Für sie allein dürfte sich schon die Anschaffung der physischen Box lohnen. Als PDF funktioniert sie aber auch gut, ebenso wie die Suchfunktion allgemein beim Durchforsten der Regeln hilft, da kein Index vorhanden ist.
Fazit
Die Stadt Lankhmar passt zu Dungeon Crawl Classics wie die Faust aufs Auge, was daran liegen mag, dass die Geschichten um Fafhrd und den Grauen Mausling zu den alten Fantasy-Klassikern zählen, die einst die Entwickler der ersten Pen-and-Paper-Rollenspiele prägten. Entsprechend fanden sich ihre Spuren bereits im Design des Grundregelwerks, was mit DCC Lankhmar nun offensichtlich wird. Denn bis auf wenige Anpassungen an die Spielwelt bleibt das Regelsystem unverändert.
Eine der beiden beiliegenden Karten: Lankhmar.
Da stellt sich die Frage, warum der neue Spielhintergrund überhaupt so umfangreich ausgefallen ist. Dies liegt hauptsächlich an den vielen Zufallstabellen und erweiterten Magieregeln, die viel Platz einnehmen und sicher auch etwas kompakter hätten dargestellt werden können. Andererseits helfen gerade die Tabellen dabei, das Flair der von Fritz Leiber erschaffenen Fantasy-Welt zu transportieren. Denn die eigentliche Weltbeschreibung ist nur sehr grundlegend vorhanden. Wer ganz in die Welt von Fafhrd und dem Grauen Mausling eintauchen möchte, kommt also um eine Lektüre der grundlegenden Kurzgeschichten nicht herum.
Aufgrund der vielen Überschneidungen kann man auch ohne die Box und nur auf Basis der Dungeon Crawl Classics-Grundregeln Abenteuer in Lankhmar erleben. Wer aber gerade an den erwähnten Details, an „Meets“ und neuen „Patrons“ Gefallen findet, sollte sie sich leisten. Am besten in gedruckter Form, denn dabei sind die Codes für das PDF enthalten, dessen eigener Preis bereits stattlich ausfällt.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/11/02/vampire-the-masquerade-abseits-der-pfade-des-rollenspiels-was-gibt-es-noch/#Der_Comic_Winters_Teeth
Erfreulicher als die Computerspiel-Umsetzung ist die neue Comic-Reihe. Winter’s Teeth wirkt den erfahrenen Vampire-Kenner*innen sofort vertraut durch seine Gothic-Punk-Optik. Der Zeichenstil von Devmalya Pramanik erinnert an die Werke von Timothy Bradstreet, die der World of Darkness ihre einzigartige Optik verliehen.
Erzählt wird die Geschichte der Cecily Bain, die als untote Gesetzeshüterin tätig ist. Als sie das Recht erhält, eine neue Vampirin zu erschaffen, sieht sie sich mit der moralischen Entscheidung konfrontiert, ob sie ihre alzheimerkranke Schwester mit der Bürde des ewigen Lebens belegen soll oder nicht. Zu allem Überfluss nimmt sie eine rätselhafte junge Bluttrinkerin bei sich auf, die neu und scheinbar verloren durch die Stadt irrt. Damit gerät sie in ein undurchsichtiges Ränkespiel, und ein Dickicht aus Rätseln, Geheimnissen und Gefahren tut sich vor ihr auf.
Der erste Band enthält zudem eine Geschichte über einen jungen Klüngel – also ein familienartiger Zusammenschluss von Vampiren – von Anarchen, die grausamen Morden nachgehen müssen, um ihre eigene Existenz zu retten.
Der Band ist sehr spannend erzählt und überzeugt durch eine dynamische und atmosphärische Tuscheführung, ergänzt durch stimmungsvolle Farben. Abgerundet wird das Lesevergnügen durch Charakterbögen, die für den Einsatz im Rollenspiel gedacht sind. Durch diese lassen sich Cecily Bain und die Anarchenführerin Colleen Pendergrass auch am heimischen Spieltisch zum Leben erwecken. Ich freue mich bereits auf die Lektüre der weiteren Bände.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/10/10/rezension-dsa-die-dampfenden-dschungel-ein-neuer-blickwinkel/
Der Süden Aventuriens ist eine Region voller kultureller Gegensätze und Spannungen. In den Städten herrschen machthungrige Granden, im Dschungel leben vielfältige Stämme. Die Dampfenden Dschungel richtet als erste Spielhilfe ihren Blick umfassend auf diese Stammeskulturen und will neue Spielansätze in der Region ermöglichen. Ist dies geglückt?
Sechzehn Jahre ist es her, dass der tiefe Süden Aventuriens, der Kontinent, auf dem die meisten Abenteuer für das Rollenspiel Das Schwarze Auge spielen, in einer umfassenden Spielhilfe beschrieben wurde. In den Dschungeln Meridianas gab einen Überblick über die tropische Region, beschrieb das sklaventreibende Imperium von Al’Anfa ebenso wie kleinere Reiche und die Kulturen der Ureinwohner*innen, Waldmenschen und Utulus genannt.
Die Dampfenden Dschungel widmet sich nun im Speziellen den Bewohnerinnen der Wälder und Berge und möchte einen neuen Blickwinkel auf diese Menschen geben. Lag der Schwerpunkt zuvor auf der Wahrnehmung aus Sicht der Kolonialmächte und ihrer Untertaninnen, wird nun verstärkt das Selbstbild der Stämme dargestellt. Zudem wird zu Beginn des Bandes darauf hingewiesen, dass es in Aventurien zwar Kolonialismus, Sklavenhandel und die damit verbundenen Gräuel gibt, diese auszuüben aber nicht positiv bewertet wird, auch wenn die Spieler*innen diesen Situationen in der Spielwelt begegnen können.
Dampfende Dschungel und blühende Inseln
Bevor es jedoch um die Menschen des aventurischen Südens geht, wird die Geographie der Region beschrieben. Diese bietet entgegen des Titels nicht nur dampfende Dschungel, sondern auch schneebedeckte Berge, tückische Sümpfe und unerforschte Inseln. Wie aus den bisherigen Regionalspielhilfen bekannt, wird zunächst eine grobe Übersicht gegeben, bevor es ins Detail geht. Beginnt es mit geographischen Begebenheiten, mit Flora und Fauna, werden die Leser*innen schließlich über Wege und Siedlungen zu den dort lebenden Menschen und ihren Bräuchen geführt.
Die dampfenden Dschungel 2
Diese sind so unterschiedlich wie die Landstriche selbst. In Horobans Wäldern leben Stämme, die sich seit Generationen an das Leben im Dschungel angepasst haben, aber auch Siedlerinnen und Abenteurerinnen aus dem Norden. Auf den Inseln leben Stämme, die sich durch Handel und aufgrund von Kolonisation den Nordländern angepasst haben, aber auch gesetzlose Piratinnen und Überlebenskünstlerinnen aller Kulturen.
Beim ersten Durchlesen wird bereits klar, dass Die Dampfenden Dschungel nur schlecht am Stück gelesen werden kann. Viele Begriffe und Stammesnamen, die erst weiter hinten im Buch erklärt werden, tauchen in den ersten Kapiteln bereits ganz selbstverständlich auf. Zwar werden die Eigenheiten mancher Stammeskulturen und Orte bereits kurz angerissen, bleiben zunächst aber kryptisch. Als Nachschlagewerk funktioniert der Band dennoch.
Insgesamt gibt er einen guten Einblick in einen verhältnismäßig ungewöhnlichen Background. Der Fokus liegt ganz klar auf den Stammeskulturen des aventurischen Südens, deren irdische Vorbilder vornehmlich in Afrika, aber auch im Südpazifik und Amerika zu verorten sind. Als dieser Hintergrund vor gut dreißig Jahren entstand, wurde sich noch bei vielen Klischees über sogenannte Naturvölker bedient, wenn auch unter gut gemeinten Vorsätzen. Stets waberte der Eindruck mit, die edlen Wilden würden bei ihren Problemen mit alanfanischen Sklavenjägerinnen, gierigen Siedlerinnen und uralten Flüchen die Hilfe der meist nordländischen Held*innen benötigen.
Keine grüne Hölle, sondern ein abenteuerliches Zuhause
Dieses Bild wird in Die Dampfenden Dschungel grundlegend auf den Kopf gestellt. Der Band bietet genügend Ansatzpunkte für Abenteuerinnen, die speziell von Waldmenschen oder Utulus, aber auch kulturell diversen Gruppen wahrgenommen werden können. Die koloniale Perspektive, die es in der Spielwelt durchaus gibt, wird durch die kleine Stadt Hot-Alem bedient, die allerdings nur geringe expansionistische Bedürfnisse hat und in der auch keine Sklavinnen gehalten werden. Sie dient damit nicht nur als Ausgangspunkt, um nordländische Spielfiguren Abenteuer in Südaventurien erleben zu lassen, sondern umgekehrt auch als Tor für Held*innen aus Stammeskulturen, um ihrerseits die fremden Gebräuche kennenzulernen.
Die Dampfenden Dschungel 1Von diesem Punkt aus macht es sich also positiv bemerkbar, dass die großen Städte des Südens in der Spielhilfe nicht stattfinden und nur am Rande erwähnt werden. Eine Sklavenhaltergesellschaft wie Al’Anfa wird dadurch nicht komplett ausgeklammert, aber doch ein gutes Stück aus dem Spiel ausgegrenzt beziehungsweise als Gegenseite dargestellt, wodurch nicht zuletzt auch diese Kultur an Kontur gewinnt.
In Die Dampfenden Dschungel wurde auf die Beschreibung von kolonialen Städten bis auf Hot-Alem verzichtet, was den Eigenschaften der Stammeskulturen mehr Raum gibt. Da diese vornehmlich in kleineren Siedlungen leben, wird nur ein generisches Dorf beschrieben, dass sowohl auf dem Festland als auch auf einer der Inseln platziert werden kann. Die Darstellung der Stammesangehörigen wurde in dieser Hinsicht allerdings auch leicht korrigiert. Einen diesbezüglichen Aspekt stellen wir, aufgrund der Verknüpfung zum Abenteuer Jadegrün und Kobaltblau in einen Spoilerkasten.
Spoiler
Ein Land mit Geschichte
Auch dass es sich um einen fantastischen Hintergrund handelt, wird nicht vergessen. Die animistische Magie der Waldmenschen wird ebenso berücksichtigt wie die Kultur der Echsenmenschen, die in verfallenden Ruinen leben und nicht vergessen haben, dass sie vor vielen Jahrtausenden über Südaventurien herrschten.
Im Vergleich mit den vorherigen Spielhilfen unterscheidet sich Die Dampfenden Dschungel auch in Bezug auf die Darstellung der Historie der Waldmenschen und Utulus. Wurde sie bisher nur grob umrissen, geben neue historische Daten den Stammeskulturen eine klarere Gestalt. Verwunderlich ist in diesem Punkt nur, dass die Kemi in der Spielhilfe nicht näher beschrieben werden. Diese stark vom alten Ägypten inspirierte Kultur stellte als von Waldmenschen gegründete Zivilisation bisher bereits einen interessanten Farbtupfer inmitten der Dschungelstämme und Kolonialstädte dar. Natürlich ist es gut möglich, dass ganz bewusst auf eine Darstellung der Kemi verzichtet wurde, um möglichen neuen Entwicklungen innerhalb der Spielwelt, die wahrscheinlich mit der angekündigten Al’Anfa-Kampagne vollzogen werden, nicht vorzugreifen.
Platz genug wäre gewesen, da mehrere Details sich letztlich doppeln. Dies ist aber insofern nicht weiter tragisch, als dass das Bild der Region und ihrer Bewohner*innen umso bunter strahlt. Wie auch schon bei der Uthuria-Kampagne vor einigen Jahren ist es gelungen, einen nach Fantasy-Standards ungewöhnlichen Spielhintergrund abzubilden, der vom Burgen-und-Ritter-Einerlei abweicht. Stattdessen werden Figuren nahbarer und spielbarer, die sonst oft klischeebeladene Exoten bleiben.
Uralte Magie und tiefe Wurzeln
Hinsichtlich der Spielbarkeit wird Die Dampfenden Dschungel wie bei den aktuellen Regionalspielhilfen für Das Schwarze Auge üblich durch neue Professionen, Zauber, Kreaturen, Sonderfertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen abgerundet. Letztere werden jedoch nur in der parallel erscheinenden Rüstkammer der Dampfenden Dschungel ausführlich beschrieben und in der Regionalspielhilfe selbst nur grob dargestellt.
Die dampfenden Dschungel 3
Wer mit allen Sonderregeln spielt, kann dadurch ausdifferenzierte Spielfiguren erstellen, wie zum Beispiel Animistinnen. Diese neue Profession wählt sich einen Patronin, wobei es sich um einen Tiergeist, ein elementares Wesen, einen Ahnengeist oder gar einen Erzdämon handeln kann. Auf diesem Weg wird der allgemeine Spielhintergrund von Das Schwarze Auge stärker in die Region eingebunden. Dienerin eines Erzdämons im Dschungel Meridianas? Vielleicht sogar unwissentlich Verführte*r? Auch die Hexen Südaventuriens werden ausführlicher als zuvor beschrieben, was eine weitere Verknüpfung zum Rest der Spielwelt darstellt.
Orientierung im dichten Dschungel
Wie fast alle Publikationen zur fünften Edition von Das Schwarze Auge, verfügt auch Die Dampfenden Dschungel über eine sehr gute Illustration. Sowohl die Landschaften Südaventuriens als auch die Bewohner*innen dieser Region werden anschaulich dargestellt. Da es im Zusammenhang mit anderen Veröffentlichungen angesprochen wurde, sei erwähnt, dass dieses Mal bis auf sehr wenige Ausnahmen darauf verzichtet wurde, die Waldmenschen und Utulus – und insbesondere die Frauen – halbnackt oder gar ganz entkleidet darzustellen.
Da viele spielrelevante Informationen über das Buch verteilt sind, ist es gut, dass gesonderte Infokästen bei der Orientierung helfen. Insgesamt ist die Struktur des Bandes jedoch nicht immer nachzuvollziehen. Zunächst wird ein grober geographischer Überblick gegeben, dann im Detail auf einzelne Landstriche und Siedlungen eingegangen. Es folgen Erklärungen zu speziellen Gebräuchen. Eine allgemeine Übersicht über die Stämme der Waldmenschen und Utulus, die beim Verständnis der vorherigen Abschnitt deutlich hilft, folgt allerdings erst danach.
Der Index hilft beim Durchblick leider auch nicht immer, da er nicht alle Nennungen eines Begriffs enthält. In diesem Punkt wäre eine andere Gliederung des Bandes, die vor allem Einsteiger*innen in die Region unterstützt hätte, die erst einmal grundlegende Infos brauchen, wünschenswert gewesen.
Fazit
Die Dampfenden Dschungel ist eine Veröffentlichung, die aufgrund vorhergehender Kritik am sorglosen Umgang mit Sexismus und Rassismus vonseiten der Redaktion von Das Schwarze Auge, sicherlich unter besonderer Beobachtung steht. Aventurien ist eine Spielwelt, in der Sklaverei und Kolonialismus existieren, Das Schwarze Auge ein Regelsystem, das nicht pauschal ausschließt, auf Seiten der Unterdrückenden zu spielen.
Insofern war es eine gute Entscheidung, nicht die gesamte Region in Südaventurien abzubilden, sondern sich auf die Stammeskulturen zu konzentrieren. In diesem Punkt gab es bereits vor sechzehn Jahren mit In den Dschungeln Meridianas grundlegende Informationen, die mit Die Dampfenden Dschungel aber ausgeweitet wurden und zudem mit einem neuen Blickwinkel präsentiert werden.
Dass die Waldmenschen und Utulus nicht mehr pauschal als exotische Fremde dargestellt werden, sondern ganz im Gegenteil ihre Sicht auf die Welt umfassend aufbereitet wird, erlaubt ganz neue Spielansätze in dieser Region Aventuriens. Es gelingt dem Band jedoch nicht, diese spielrelevanten Informationen kompakt und übersichtlich zusammenzufassen. Zu oft verliert er sich in Details, die stellenweise mehrfach erwähnt werden und lässt eine nachvollziehbare Gliederung missen.
Doch auch wenn der Band in diesem Punkt vereinzelt wie Stückwerk wirkt, stellt er eine unterhaltsame und sicherlich auch spielwerte Regionalbeschreibung dar. Einzelne Ansätze zur Darstellung der Stammeskulturen mögen, je nach Geschmack, gelungen oder misslungen erscheinen. Unterm Strich kann die Spielhilfe aber gerade in diesem Punkt durch kreative Ideen und sinnvolle Überarbeitungen überzeugen.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/09/24/ersteindruck-vaesen-grundregeln-mythischer-horror-in-skandinavien/
In einer alternativen Version Skandinaviens leben die Menschen seit Jahrhunderten mit mythischen Kreaturen zusammen – den Vaesen. Doch Skandinavien befindet sich im Umbruch. Das hat weitreichende Folgen für Menschen und Vaesen. Als Charakter in dieser Welt, ausgestattet mit einer besonderen Gabe, nimmt man sich der Konflikte an, die dadurch entstehen.
Vaesen ist ein im Juli 2020 neu erschienenes nordisches Horror-Rollenspiel mit düsteren Fantasy-Elementen aus dem Hause Free League, das bereits durch Rollenspiele wie Coriolis, Tales from the Loop und Die Verbotenen Lande bekannt ist. Die hier besprochenen Grundregeln sind bisher in englischer Sprache verfügbar. Das Buch selbst basiert auf den Zeichnungen von Johan Egerkrans. Mit ihnen wurde ein ganzes Rollenspielsystem erschaffen.
Die Spielwelt
Den Kern, um den sich alles dreht, bilden die Vaesen. Sie sind Kreaturen, die von nordischen Mythen und Folklore inspiriert sind oder übernommen wurden. In diesem Rollenspielsystem sind diese Kreaturen Wirklichkeit. Man befindet sich im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts, wobei der Fokus auf Schweden liegt. Ansprüche auf historische Korrektheit werden hierbei nicht gestellt. Vielmehr wurde eine alternative Version Skandinaviens geschaffen. Dabei ist der zeitlich vorgegebene Rahmen eines ganzen Jahrhunderts völlig ausreichend. In welchem Jahr man genau spielt und welche Errungenschaften des neunzehnten Jahrhunderts bereits existieren, wird jeder Gruppe selbst überlassen. Es ist jedoch ebenso eine Welt voller mythischer Wesen und Magie, aber auch neuer Herausforderungen und Gefahren, die dadurch entstehen.
Ein ganzes Kapitel widmet sich der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen.
In Vaesen befindet man sich in einer Welt des Umbruchs. Durch die Industrialisierung und Revolutionen ist Skandinavien nicht mehr das, was es früher einmal war. Neue Wege zu denken und die Welt zu sehen, lösen nach und nach altes Wissen ab. Dazu gehört auch das Wissen um die Vaesen und wie man am besten mit ihnen umgeht, um eine friedliche Koexistenz mit ihnen zu gewährleisten. Das Christentum gewinnt immer mehr an Bedeutung, und der Glaube an mythische Kräfte und Wesenheiten nimmt ab. Und so wie die Menschen sich verändern, so verändern sich auch die Vaesen. Viele werden aggressiv oder unberechenbar. Es entsteht der Eindruck, dass die Menschen durch ihr schwindendes Wissen die Gunst und das Wohlwollen der Vaesen immer mehr verlieren.
Die Charaktere der Spieler*innen finden sich in dieser Welt wieder als Personen, die „The Sight“ besitzen. Während vielen Menschen bewusst ist, dass es Vaesen gibt, können die wenigsten sie sehen. Den Charakteren ist dies jedoch durch ein traumatisches Erlebnis möglich. Aus diesem Grund werden sie angeworben, um die „Society“ wieder aufzubauen. Eine Gesellschaft, die dreihundert Jahre lang die Vaesen studiert, sie aber auch bei Konflikten mit Menschen gebannt hat. Zu diesem Zweck beziehen die Charaktere das Hauptquartier „Castle Gyllencreutz“ in Uppsala. Von dort aus brechen sie zu Missionen auf, wenn es Probleme mit Vaesen gibt.
Da es potenziell überall Vaesen gibt, kann eine Mission die Charaktere entsprechend zu den verschiedensten Orten führen: sei es ein ländliches Bauernhaus, die engen Gassen einer Großstadt oder verschneite Berge. Die Möglichkeiten sind ebenso vielfältig wie die Vaesen, auf die man treffen kann. Daher widmet sich ein ganzes Kapitel der Beschreibung von einundzwanzig verschiedenen Vaesen, nachdem allgemeine Informationen über sie vorgestellt wurden. Als Beispiel seien bekannte Kreaturen wie Meerjungfrauen und Werwölfe genannt, aber auch unbekannte wie die „Nissar“ oder „Vaettir“, wenn man mit den nordischen Mythen nicht vertraut ist.
Uppsala erhält eine genauere Beschreibung.
Beschreibungen der Konflikte im Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts sowie der Lebenssituation in Städten und auf dem Land bilden den Rahmen für die Welt. Einige große Städte werden kurz vorgestellt, aber vor allem Uppsala erhält als Stadt, in der sich das Hauptquartier befindet, eine genauere Beschreibung. Hier sind verschiedene Orte von Interesse, wie etwa der Botanische Garten, die Polizeistation oder das Armenhaus. Trotzdem wird man immer wieder dazu angehalten und ermutigt, sich eine eigene Welt mit Orten, Geschehnissen, Technologien und einer Atmosphäre, die man als Gruppe für sich geeignet und passend hält, zu erschaffen. Auch die Schaffung der Atmosphäre wird sowohl den Spieler*innen, aber auch insbesondere der Spielleitung überlassen. Jedoch wird man dabei nicht allein gelassen, denn Vaesen gibt in vielen Bereichen Vorschläge und Denkanstöße, um sich die Welt so gestalten zu können, wie man es möchte. Nicht einmal das Hauptquartier muss sich in Uppsala befinden, wenn man einen anderen Standort für geeigneter hält.
Die Regeln
Die Regeln und Beschreibungen sind durch ihre Formulierung und zusätzliche Erklärungen so ausgelegt, dass auch Rollenspielneulinge sich zurecht- und einfinden können.
In der Einleitung werden kurz die wichtigsten Dinge wie die Situation der Menschen und Vaesen umrissen und beschrieben, was man während einer Spielsitzung zu erwarten hat. Schließlich werden die benötigten Würfel vorgestellt. Nach der Charaktererschaffung folgen weitere Regeln zu den Themen „Skills“, „Talents“, „Conflicts and Injuries“ und „The Society and The Headquarters“. Zu vielen Regeln werden anschauliche Beispiele in Form einer fiktiven Gruppe gegeben, die gerade eine Situation passend zur vorgestellten Regel erlebt.
Vaesen setzt primär darauf, dass die meisten Aktionen, Reaktionen und Interaktionen auf rollenspielerische Weise getätigt werden. Doch auf das Würfeln wird selbstverständlich nicht vollständig verzichtet. Hierzu verwendet man sechsseitige Würfel, deren Anzahl sich aus dem Wert einer bestimmten Fertigkeit und dem Wert des dazugehörigen Attributs zusammensetzt. Jede gewürfelte Sechs ist ein Erfolg und meist genügt ein Erfolg, um eine Probe zu bestehen.
Die Werte der vier Attribute liegen dabei zwischen zwei und fünf, die Werte der zwölf Fertigkeiten zwischen null und fünf, wobei zu Beginn kein Wert höher als drei sein darf. Somit stehen einem neuen Charakter mindestens zwei und höchstens acht Würfel zur Verfügung. Passende Ausrüstung kann zusätzlich Bonuswürfel verleihen.
Für verschiedene Kampfmanöver werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt.
Im Kampf wird die Initiative anhand von Werten zwischen eins und zehn auf gezogenen Karten ermittelt. Je niedriger die Zahl, desto früher ist man an der Reihe. Gekämpft wird in einem Zonensystem, und man hat pro Runde sowohl eine langsame als auch eine schnelle Aktion zur Verfügung, die in Tabellen beschrieben werden. Für Nahkampf, Fernkampf, Ausweichen und Parieren, Festhalten und Ringen, Fliehen und Verfolgen sowie Hinterhalt und Überraschungsangriffe werden jeweils bestimmte Fertigkeiten benötigt. Hierbei kann es passieren, dass man gegen den Wurf des Gegners würfeln muss. Je nach Situation werden gleich viele oder mehr Erfolge benötigt, damit die Aktion glückt.
Anstatt Lebenspunkten besitzt jeder Charakter sogenannte „Conditions“. Drei davon sind physisch, drei mental. Je nach Art des erlittenen Schadens zieht man entsprechende „Conditions“ ab. Diese beschreiben einen speziellen Zustand, in dem man sich dann befindet, und als Spieler*in kann man sich aussuchen, welche „Conditions“ man erleidet. Für den physischen Typ sind das „verletzt“, „erschöpft“ und „angeschlagen“, für den mentalen Typ „wütend“, „verängstigt“ und „hoffnungslos“. Der Charakter reagiert also entsprechend der erlittenen „Condition“. Hat man bereits drei „Conditions“ eines Typs und würde eine vierte erleiden, wird man „broken“. Das bedeutet, dass man eine kritische Verletzung erlitten hat. Diese kann unterschiedlich schwer sein und ist entweder temporär oder permanent. Um welche Verletzung es sich genau handelt, wird mit einem Würfelwurf und anschließendem Konsultieren einer Tabelle ermittelt. Während die meisten Verletzungen Nachteile mit sich bringen, können manche sogar vorteilhaft sein und sogenannte „Insights“ verleihen. Verletzungen haben, je nach Schwere, ein Zeitlimit, in dem sie behandelt werden müssen. Andernfalls stirbt der Charakter oder ist permanent mental gebrochen und nicht mehr spielbar.
Des Weiteren ist es den Charakteren möglich, das Hauptquartier auszubauen und zu erweitern. Dies kann auf drei Arten geschehen: das Erschließen bisher unzugänglicher Räumlichkeiten des Schlosses, das Kennenlernen neuer Kontakte und das Einstellen von Personal. Jede dieser Erweiterungen bringt den Charakteren bestimmte Vorteile, an viele sind jedoch Bedingungen geknüpft, um sie freischalten zu können.
Erfahrungspunkte erhält man am Ende eines Szenarios durch das Beantworten eines kleinen Fragenkatalogs. Je mehr Fragen mit Ja beantwortet werden, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man. Jeder Charakter erhält Punkte für den Ausbau der eigenen Fähigkeiten und gesondert Erfahrungspunkte, die genutzt werden können, um das Hauptquartier zu erweitern.
Ein Teil gegen Ende des Buches ist der Spielleitung vorbehalten. Hier werden ausführlich die einundzwanzig ausgewählten Vaesen beschrieben. Jedes wird dabei auf zwei Seiten vorgestellt. Dazu gibt es ein Bild, Informationen, welche Magie es anwenden kann, wie es kämpft, welches Ritual nötig ist, um es zu bannen und welches Geheimnis es birgt, dessen Kenntnis in manchen Fällen eine Bannung erst erfolgreich macht. Gegen Ende des Kapitels ist eine kleine Anleitung zu finden, um selbst neue Vaesen zu erschaffen.
Des Weiteren erhält man als Spielleitung viele Tipps und Ideen zum Erstellen eines eigenen Szenarios oder „Mysterys“, bevor ein bereits ausgearbeitetes „Mystery“ zur Verfügung gestellt wird.
Charaktererschaffung
Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung.
Für die Erschaffung eines Charakters stehen zehn Archetypen zur Verfügung. Diese bilden die Basis des Charakters, auf der alles andere aufbaut. Als Beispiele seien „Doctor“, „Priest“, „Servant“ und „Vagabond“ genannt. Als nächstes wählt man das Alter und den Namen des Charakters. Danach folgt das Verteilen der verfügbaren Punkte auf die Attribute und die Fertigkeiten. Jedem Archetyp sind ein Hauptattribut und eine Hauptfertigkeit zugeordnet. Auf diese können mehr Punkte verteilt werden, als es für die anderen Attribute und Fertigkeiten erlaubt ist. Je nach gewähltem Alter variiert die Anzahl an Punkten, die man verteilen kann. Als nächstes wählt man ein Talent, das man auch „Vorteil“ nennen könnte. Hierzu nimmt man eines aus drei Talenten, die spezifisch dem zuvor gewählten Archetypen zugeordnet sind. Im Verlauf des Spiels hat man jedoch die Möglichkeit, aus allen Talenten, sowie aus allgemeinen Talenten zusätzliche zu wählen.
Danach sucht man sich eine passende Motivation für den Charakter aus, sowie das Trauma, durch das er oder sie die Fähigkeit erhalten hat, Vaesen zu sehen, und ein dunkles Geheimnis, das ihn oder sie irgendwann einholen wird. Schließlich wird noch das Verhältnis zu den anderen Charakteren festgelegt. Für diese vier Punkte bietet jeder Archetyp Beispiele, man kann sich aber auch selbst etwas ausdenken. Zum Schluss wählt man noch die Ausrüstung, die abhängig vom Archetyp ist, und ein sogenanntes Memento. Dieses kann ausgewählt oder gewürfelt werden und stellt einen Gegenstand dar, den der Charakter bei sich trägt und etwas mit seinem oder ihrem Hintergrund zu tun hat.
Viele Punkte der Charaktererschaffung zielen darauf ab, den Hintergrund des Charakters so lebendig wie möglich zu gestalten. Das reine Erstellen nimmt sehr wenig Zeit in Anspruch. Welche Ausmaße der Feinschliff des Hintergrundes annimmt, ist den Spieler*innen überlassen.
Erscheinungsbild
Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen.
Das Leinencover des Buches ziert ein düsteres Bild, auf dem ein Mann mit Pistole und Laterne vor einem großen Stein mit Symbolen steht. Hinter dem Stein schaut ein großes, monströses Vaesen hervor. Eine Konfrontation scheint unvermeidlich. Der Titel Vaesen ist in gelblicher Schrift zu lesen. Das Papier ist dick und wirkt sehr hochwertig. Es ist nicht zu weiß, sodass man die schwarze Schrift in angenehmer Größe auch bei direktem Sonnenlicht gut lesen kann. Der Text ist in meist kleine Teile mit eigenen Überschriften gegliedert, was das Auffinden von bestimmten Informationen erleichtert. Aufgelockert wird der Text durch Tabellen, Anmerkungen und kleine Zusammenfassungen. Ebenso sind immer wieder Texte eingestreut, die Stimmung erzeugen, wie etwa kurze traditionelle Lieder, Geschichten oder Sprüche, die mit Vaesen zu tun haben.
Das Buch ist in elf übersichtliche Kapitel aufgeteilt. Am Ende befinden sich ein Index und ein Charakterblatt sowie ein Hauptquartierblatt, die kopiert, ausgedruckt und ausgefüllt werden können.
Das Highlight des Buches sind die vielen hochwertigen Illustrationen von Johan Egerkrans, auf denen dieses Buch basiert. Es sind sowohl detailreiche farbige Zeichnungen als auch Skizzen in einem Sepia-Ton zu finden. Jedes Vaesen und jeder Archetyp besitzt ein eigenes, farbiges Bild und passt perfekt zur düsteren Stimmung, die der Text von der Spielwelt vermittelt.
Bonus/Downloadcontent
Zu den weiteren erwerbbaren Produkten gehören sechs Würfel, ein Spielleiterschirm sowie diverse Karten.
Abgesehen vom Grundregelwerk kann man weitere Produkte erstehen, die das Erlebnis von Vaesen erweitern können, aber sie sind nicht notwendig für das Spiel. Dazu gehören sechs Würfel in einem speziellen Design, ein Spielleiterschirm mit zusammengefassten Regeln und ein Kartenset mit Bildern und Texten zu den Vaesen und weiteren Karten zum Bestimmen der Initiative. Jedes Produkt kann einzeln gekauft oder alles zusammen – inklusive Grundregelwerk – in einem Bundle erstanden werden.
Kostenlos werden Downloads für das Charakterblatt, das Hauptquartierblatt, eine Karte von Skandinavien und Uppsala, sowie die Handouts von zwei Mysterys zur Verfügung gestellt.
Fazit
Vaesen setzt auf eine Atmosphäre, die sowohl von der Spielleitung als auch den Spieler*innen geschaffen wird. Ein lebendiges Rollenspiel steht eindeutig im Vordergrund, das Würfeln ist zweitrangig. Die Gruppe wird dabei in ein mythisches und alternatives Skandinavien des neunzehnten Jahrhunderts geführt. Das Grundregelwerk bietet dabei alles, was man zum Spielen dieses neuen Rollenspielsystems benötigt und noch mehr.
Das Regelsystem ist so verfasst, dass sich auch Rollenspielneulinge einfinden können.
Die Regeln sind in kleineren, übersichtlichen Abschnitten verpackt und es wird stets darauf verwiesen, wenn eine erwähnte Regel erst in einem der nächsten Kapitel genauer beschrieben wird. An manchen Stellen werden Regeln sogar erneut erklärt, wenn sie in einem späteren Kapitel noch einmal von Bedeutung sind, um unnötiges Blättern zu vermeiden. Lediglich die Kampfregeln wirken nach dem Lesen etwas zu komplex, aber ein endgültiges Urteil darüber lässt sich erst nach einem Spieltest fällen.
Das Setting mag mit Skandinavien zwar stark begrenzt sein, dennoch wird man stets ermutigt, eigene Wege zu gehen – sei es, indem man sich neue Settings, Vaesen oder Orte ausdenkt. Auch wenn Vaesen auf Skandinavien angepasst ist, so ist es dennoch möglich, sich mit diesem Regelsystem in andere Teile der Welt zu wagen. Selbst das Spielen in einer anderen Zeit ist denkbar.
Vaesen überzeugt auf vielen Ebenen und da das Grundregelwerk viel Raum für Individualisierung lässt, kann sich sicherlich jede Gruppe eine Spielwelt gestalten, die allen zusagt und Spaß macht.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen der englischsprachigen Erstausgabe des Grundregelwerkes und dem Erstellen eines Charakters. Ein Spieltest ist in etwa zwei Monaten vorgesehen.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/09/22/ersteindruck-apocthulhu-cthulhu-reborn-die-sterne-standen-richtig/
Der Weltuntergang hat stattgefunden, schlimmer kann es nicht mehr kommen? Nun ja – in Apocthulhu müssen Charaktere sich in einer postapokalyptischen Misere zurechtfinden, in der es von Wesen aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos nur so wimmelt. Dementsprechend kniffelig ist es, darin Leben und geistige Gesundheit zu behalten.
Seit Jahrzehnten bekämpfen Rollenspielende als furchtlose Investigator*innen die Alten Götter und andere Wesenheiten des Cthulhu-Mythos, nicht selten, um eine Apocalypse-by-Elder-God zu verhindern. Doch was, wenn sie scheitern? Apocthulhu beschäftigt sich mit dem Leben nach dem Weltuntergang und bietet Inspirationen für diverse postapokalyptische Schreckensszenarien.
Die Spielwelt: Choose Your Own Apocalypse
Etliche Geschichten aus H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos handeln von düsteren Prophezeiungen, in denen mächtige Wesen, die nicht von unserer Welt stammen, und allerlei andere mystische Schrecken die menschliche Zivilisation zu unterwerfen oder gar ganz auszulöschen drohen. In Apocthulhu hat genau das schon stattgefunden. Wir befinden uns in einem post-apokalyptischen Szenario. Was genau aber passiert ist, wie lange es her ist und wie die Spielwelt im Detail aussieht, ist den Spielenden beziehungsweise der jeweiligen Spielleitung selbst überlassen: Hat der König in Gelb die Macht übernommen oder Nyarlathotep das ewige Chaos entfesselt? Ist gar Cthulhu selbst in R’lyeh aus seinem Äonenschlummer erwacht?
Das kann frei nach Geschmack entschieden werden und lässt sich gegebenenfalls sogar in eine bestehende Kampagne einbauen – schließlich ist das Scheitern einer Gruppe heldenhafter Investigator*innen im Kampf gegen das drohende Weltenende bei Cthulhu stets möglich. Dementsprechend steht es auch frei, wann dieses stattgefunden hat – zum Beispiel in den 1890ern, den 1920ern oder der (nahen) Zukunft des 21. Jahrhunderts.
Die Autor*innen bieten gleich acht verschiedene mögliche Apokalypsen zur Auswahl bzw. als Inspiration an. In der ersten ist das Zeitalter der Menschen schlichtweg vorbei gegangen. Die Sterne standen richtig für die Rückkehr der Großen Alten und versunkene Städte tauchten aus den Ozeanen und der Erde auf. Außerirdische Monstrositäten bevölkern nun die Erde und terrorisieren die Menschheit, die sich damit abfinden muss, ziemlich weit hinten in der Nahrungskette zu stehen.
Andere Vorschläge beinhalten eine Welt nach dem durch den Einfluss Nyarlathoteps ausgelösten globalen Atomkrieg, die Flucht Älterer Wesen aus ihrem eisigen Gefängnis in der Antarktis, die daraufhin die Erde unterwerfen, lebendiges Feuer und die Nachkommen von Yog-Sothoth. Jedes dieser Szenarien ist kurz, aber umfassend beschrieben und enthält eine oder mehrere ausgearbeitete Monstrositäten als Gegner sowie Mythos-„Bücher“ (die manchmal auch in Form von Filmen, Handschriften oder ähnlichen Informationsträgern vorliegen), aus denen hilfreiche, aber die geistige Stabilität bedrohende Rituale gelernt werden können.
Zusätzlich bietet das Grundregelwerk ein komplettes Quellenbuch zu William Hope Hodgsons Roman The Night Land. Das Quellenbuch von Kevin Ross beschreibt eine postapokalyptische Welt in der fernen Zukunft. Hinzu kommen zwei vorgefertigte Abenteuerszenarien, von denen eines in einem der vorher beschriebenen acht Settings angesetzt ist, das andere im England des frühen 20. Jahrhunderts nach einer Apokalypse im viktorianischen Zeitalter.
Allerdings ist niemand gezwungen, eine der vorgestellten Apokalypsen als Handlungshintergrund zu wählen. Wichtig ist für Apochtulhu-Szenarien nur, dass irgendeine vom Mythos inspirierte Katastrophe die Welt verwüstet und das Leben darauf für immer verändert hat. Wesen aus Lovecrafts Geschichten und den von ihnen inspirierten Rollenspielen durchstreifen die Welt auf der Suche nach Beute. Für diesen Zweck hat das Regelwerk einen ganzen Abschnitt, um weitere Monster aus anderen auf dem Cthulhu-Mythos basierten Rollenspielsystemen wie Trail of Cthulhu, Delta Green sowie einem derzeit noch unveröffenlichten, auf W100 basierten Open Cthulhu SRD auf Apocthulhu anzupassen.
Gemeinsam soll den Szenarien außerdem sein, dass Technologie, wie sie zum Zeitpunkt direkt vor der Apokalypse üblich war, für spielbare Charaktere so leicht nicht mehr zugänglich ist – sei es, weil sie zerstört wurde, weil das Wissen um ihre Instandhaltung verloren ging oder weil einige wenige Mächtige ihren Daumen auf die knappen Ressourcen halten. Die kreative Verwertung von Altmaterial, verzweifeltes Schachern um Gegenstände, die wir heute vielleicht als selbstverständlich erachten, und die ständige Sorge um die eigene Existenz sollten nach der Vorstellung der Autor*innen ein Apocthulhu-Szenario prägen.
Ebenso kann die Spielleitung Würfelmalusse auf Fertigkeiten vergeben, die mit Gegenständen oder Materialien in schlechtem Zustand abhängen. Von Konstitutionswürfen bei Verzehr verdorbener Nahrungsmittel ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Das Leben ist hart.
Wie hart es genau ist, soll am Anfang von der Spielleitung festgelegt werden. Die Stufen sind „Normal(ish)“, also „(ungefähr) Normal“, „Hard“, „Very Hard“ und „Nightmarish“, zu Deutsch etwa „Grauenhaft“. Die härteren Szenariostufen gehen jeweils mit Anpassungen an die geistige Stabilität der Charaktere einher, aber auch ihrer körperlichen Attribute und einiger Fertigkeiten, die das bisherige Überleben des Charakters in einer solchen Welt überhaupt erst möglich gemacht haben.
In einem „Grauenhaften“ Szenario wären die SC also durch ihre bisherigen Erfahrungen körperlich abgehärtet und in mehreren Schlüsselfähigkeiten wie z. B. „Survival“ geübt, allerdings auch durch das Leben in dieser Misere schon psychisch angeschlagen, während in einem „Normalen“ Szenario keine Anpassungen vorgenommen werden. Die jeweilige Härte dürfte sich ziemlich stark auf die Überlebenschancen der bespielten Charaktere auswirken, denn wie in vielen anderen Cthulhu-inspirierten Rollenspielen gilt auch hier: Sobald die geistige Stabilität unter einen kritischen Punkt sinkt, geht es eigentlich nur noch abwärts und der Wahnsinn wartet hinter jeder Ecke.
Die Regeln
Apocthulhu ist ein alleinstehendes Rollenspielsystem, das von einem Autor*innenkollektiv um Dean Engelhardt und Jo Kreil unter der „Open Game License“ (OGL) von Wizards of the Coast veröffentlicht wurde. Es gehört nicht dem offiziellen Kanon von Cthulhu an. Dennoch müssen Fans diverser Editionen von Cthulhu sich nicht komplett umstellen und werden die meisten Regeln wiedererkennen.
Wie bei vielen Cthulhu-Rollenspielen handelt es sich auch bei dieser Variante um ein Prozentsystem. Das bedeutet, gewürfelt wird mit W100 (d. h. je einem zehnseitigen Würfel für die 10er und die 1er-Stelle) gegen den Fertigkeitswert des Charakters, welcher unterboten werden muss. Eine 01 sowie jede Zahl, die sowohl niedriger ist als der Fertigkeitswert als auch eine Dopplung von Zehner- und Einerstelle darstellt (also 11, 22, 33 usw.), gilt als kritischer Erfolg, was mit positiven Spezialeffekten belohnt wird wie z. B. doppeltem Schaden im Kampf. Eine 100 sowie Doppelungszahlen oberhalb der Fertigkeitswertes gelten als Patzer und haben stets negative Konsequenzen. In Einzelfällen fordern die Umstände auch einen sogenannten Glückswurf, der gegen einen Wert von 50 % abgelegt wird.
In Kämpfen würfeln beide Seiten, wobei derdie Angreiferin nicht nur den eigenen Fertigkeitswert, sondern auch den Wurf der Gegenseite unterwürfeln muss. Das Regelwerk bietet eine Reihe von hilfreichen Tabellen zu Waffenboni und anderen Faktoren, die Kämpfe und andere Würfe beeinflussen können. Dazu gibt es ein ganzes Unterkapitel, das sich mit dem Erhalt und Verlust von geistiger Stabilität – und den daraus resultierenden Konsequenzen – beschäftigt. Allgemein erinnern die Regeln stark an vorangegangene Cthulhu-Systeme, jedoch in leicht vereinfachter Form. Viele Elemente der Charakterentwicklung – etwa die Ausprägung neuer Geistesstörungen oder das Lernen von Ritualen in der Down-Time – werden durch eine Kombination aus Würfeln und Rollenspiel ausgespielt.
Etwas ungewöhnlich für die meisten Cthulhu-Rollenspiele ist die Möglichkeit, Tests auch ohne Würfelwurf zu bestehen, wenn etwa das Fertigkeitslevel eines Charakters entsprechend höher als die Schwierigkeitsstufe der Aufgabe ist. Allerdings gilt immer noch: Wenn die Situation unberechenbar ist oder ein nicht bestandener Test schwerwiegende Konsequenzen hat, muss gewürfelt werden. Die Charaktere sind also nur einen Hauch weniger stark dem Schicksal ausgeliefert als sonst bei Cthulhu üblich. Es handelt sich hier nicht um ein narratives System, in dem mit gewagten Aktionen ein schlechter Würfelwurf ausgeglichen werden kann und echte Held*innen in letzter Minute gerettet werden. Pech und übermächtige Gegner können hier immer noch den Untergang einer Gruppe bedeuten. Die Spielleitung ist angehalten, die mystischen Schrecken des Mythos nicht als Boss-Monster zu behandeln, die es zu besiegen gilt. Und selbst, wenn die Gruppe sich ein kleineres Ziel ausgesucht hat, gilt: Fällt ein Charakter auf 0 Punkte körperlicher oder geistiger Gesundheit, ist er oder sie tot oder dauerhaft wahnsinnig und damit aus dem Spiel.
Das Grundregelwerk spart sich eine langatmige Einleitung in die Grundlagen dessen, was Rollenspiel überhaupt ist, und verweist stattdessen – zeitgemäß – auf entsprechende Youtube-Kanäle und andere Online-Ressourcen. Dies verstärkt den Eindruck, dass die eigentliche Zielgruppe von Apocthulhu aus Menschen besteht, die schon Erfahrungen in anderen vom Cthulhu-Mythos inspirierten Rollenspielsystemen haben.
Charaktererschaffung
Auch die Charaktererschaffung in Apocthulhu wird denen, die schon Erfahrung mit dem „klassischen“ Cthulhu-System gemacht haben, bekannt vorkommen. Es gibt die Möglichkeit, entweder Punkte auf die Attribute zu verteilen oder den Wert auszuwürfeln. Die Attribute sind Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma und „Power“, was in etwa Willens- und Persönlichkeitsstärke bedeutet. Aus letzterem Attribut errechnet sich der Startwert der geistigen Stabilität des Charakters vor der Anpassung durch die Härte der Umgebung. Wer seine Attribute auswürfeln möchte, würfelt je 4W6, lässt den niedrigsten Wert weg und zählt die restlichen zusammen. Wer seine Werte lieber selbst aussucht, bekommt 72 Punkte, um sie 1:1 auf die Attribute zu verteilen. Damit ergeben sich Attributswerte zwischen 3 und 18, wobei man einem Charakter mit zu vielen niedrigen Werten keine großen Überlebenschancen zutrauen sollte.
Die Fertigkeiten errechnen sich aus dem „Archetyp“, also etwa dem Beruf des Charakters. Natürlich besitzt die Postapokalypse keine großartigen Möglichkeiten zur beruflichen Weiterbildung, aber die Umstände des Überlebens eines Charakters begünstigen das Erlernen mancher Fertigkeiten mehr als das anderer. Neben den Fertigkeiten bestimmt der Archetyp auch die Ressourcen des Charakters sowie wie viele Freundschaften und wie viel Rückhalt er in seinem sozialen Umfeld hat.
Erscheinungsbild
Der schwarz auf weiß gehaltene Fließtext ist gut zu lesen, umrahmt von einem zerrissen wirkenden dunklen Rand, der die Stimmung schön unterstreicht. Die Illustrationen, die den Text immer wieder auflockern, zeigen oft einsame Überlebende, die sich extraterrestrischen Schrecken stellen und durch verwüstete Landschaften stapfen. Die meisten Illustrationen sind wiederverwendete, gemeinfreie oder zur Wiederverwendung lizensierte Bilder, dazu kommen originale Schwarzweiß-Zeichnungen von Reuben Dodd und Anna Helena Szymborska.
Das PDF hat ein verlinktes Inhaltsverzeichnis, auch Querverweise im Fließtext sind verlinkt.
Bonus/Downloadcontent
Zum Grundregelwerk werden zwei PDF-Dokumente mit Materialien für die vorgeschlagenen Abenteuer geliefert, die die Spielleitung zum passenden Zeitpunkt an Gruppenmitglieder austeilen soll. Weitere Inspirationen und Hintergrundinformationen können Interessierte auf dem Blog der Autor*innen www.cthulhureborn.com finden.
Fazit
Das Ende ist nahe! Und es kann auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen kommen, ganz nach Geschmack der weltuntergangswilligen Spielleitung. Das Grundregelwerk zu Apocthulhu bietet ein wahres Büffet des Horrors, aus dem man sich die unterschiedlichsten Szenarien der Postapokalypse aussuchen kann, mit vielen hilfreichen Richtlinien, um eigene Gegner und Geschichten zu erstellen. Die Regeln basieren auf 100er-Würfeln und lassen sich grob als eine leicht vereinfachte und angepasste Version älterer Editionen von Cthulhu beschreiben.
Sicher verändert sich das Gefühl des Grauens gegenüber anderen Cthulhu-Spielen, schlicht, weil der Weltuntergang schon stattgefunden hat und nicht mehr wie ein Damoklesschwert über der Gruppe hängt. Es herrscht also eine leicht andere Stimmung. Als Zielgruppe eignen sich vor allem Fans von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos, die in der düsteren Welt, die Lovecrafts Geschichten und die daraus hervorgegangenen Rollenspiele beschreiben, „mal etwas anderes“ machen wollen. Trotz detaillierter Regelbeschreibung werden totale Neulinge im Mythos dadurch vielleicht eher verwirrt sein, während Puristen mit dem Leben und Überleben in der Postapokalypse gegebenenfalls auch nicht viel anfangen können.
Wer sich aber immer schon einmal überlegt hat, was passiert, wenn Cthulhu-Spieler*innen mit ihren Versuchen, das unausweichlich Scheinende abzuwehren, scheitern, ist hier an der richtigen Adresse.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem ersten Lesen des Grundegelwerks und Erstellung eines Charakters. Ein Spieltest ist geplant.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/08/24/ersteindruck-shadowrun-feuer-frei-von-waffen-gewalt-und-waffengewalt/
Feuer frei ist die erste Regelerweiterung von Shadowrun 6 und in etwa vergleichbar mit dem Kreuzfeuer der vorangegangenen Edition. Alles in diesem Buch soll Chummern helfen, anderen das Fressbrett neu zu gestalten: Waffen, Modifikationen, Kampftechniken, Vor- und Nachteile. Zusätzlich widmet sich das Regelwerk ausführlich dem Thema Gewalt und ihrer Konsequenzen.
Inhalt
In der Tradition der Arsenale aus der 3. und 4. Edition bzw. dem Kreuzfeuer (Run & Gun, nicht Fields of Fire) der 5. werden die Grundregeln der 6. Edition ebenfalls früh durch Waffen und andere Dinge ergänzt, mit denen man verheerenden Schaden an potenziellen Gegnern verursachen kann. Hinzu kommen taktische Elemente und Edge-Handlungen, aber auch neue Status. Ein umfangreicher Bereich beschäftigt sich mit Gewalt, wie und wann man sie anwendet und welche Folgen sie haben kann. Ein Überblick über einige kampfbereite Parteien (und damit verbundenen NSC) im Shadowrun-Universum bildet den Abschluss, der durch eine Tabellensammlung abgerundet wird.
Waffenregal
Auf den ersten Seiten findet sich das eigentliche Arsenal: Waffen über Waffen füllen mehr als 35 Seiten. Hier gibt es Nahkampfwaffen wie das von Gurkhas getragene Kukri oder den taktischen Hammer, der in jeder Verkleidungskiste für vermeintliche Handwerker*innen willkommen sein sollte, wenn es heißt: „Wir sind das Service-Team und müssen dringend etwas reparieren.“ Auch Schusswaffen jeglicher Fasson sind hier zu finden.
Die Waffenauswahl ist groß: Es gibt Nahkampfwaffen wie den Taktischen Hammer, …… schwere Pistolen (hier die HK P60 Tactical) …
… oder Schrotflinten (hier die Defiance T-285).
Es wurde sich zwar Mühe gegeben, Unterschiede herauszuarbeiten und mit sehr gelungenen Beschreibungstexten jeder Waffe eine besondere Einzigartigkeit zu verleihen, doch die wichtigsten Unterschiede bleiben der Schaden und die Angriffswerte. Die Spanne dieser Werte ist gerade im Schadensbereich aber eher gering und nicht immer nachzuvollziehen.
Auch größere und besondere Waffen wie die Ares Scylla gibt es, doch manche Klassiker fehlen.Reichen solche Unterschiede zwischen Waffen einer Kategorie, um die Waffenwahl wirklich interessant zu machen?
Karabiner werden als optionale Waffenklasse eingeführt, die klassische Vindicator ist hingegen nicht vertreten. Dafür gibt es witzige Waffen wie die Ares Scylla, mit der man Blitze verschießen und Gegner grillen kann. Auch als Kommlink getarnte Waffen oder Schmuck, der Licht mit Blendgranatenwirkung abstrahlen kann, gibt es. Die Liste ist noch um vieles erweiterbar, und selbst, wenn die blanken Zahlen nicht überzeugen, macht die Vielfalt der Waffen Lust darauf, sie in den verschiedensten Situationen einzusetzen.
Waffenanpassungen
Waffen können mit Zubehör oder mit Modifikationen angepasst werden. Zubehöre werden an Halterungen angebracht, Modifikationen verbrauchen Slots. Es gibt Schulterstützen und Metamenschen-Anpassungen, man fügt Griffe hinzu oder verändert Beschichtungen. Waffenfans werden ihre helle Freude daran haben, ihre Waffen so individuell wie möglich zu gestalten. Die Waffe von der Stange im Hosenbund ist eben etwas anderes als die rutheniumbeschichtete Ares Predator VI mit Lasermarkierer, die im Schnellzieh-Tarnholster steckt, oder das Scharfschützengewehr mit ausgebautem Abzug und biometrischem Waffenschloss.
Waffen können unter anderem durch eine Laufverkürzung angepasst werden.Der Geckogriff ist ein Klassiker und wird sogar vom berühmten Butch genutzt.
Eine wichtige Notiz ist, dass das interne Smartgunsystem im Grundregelwerk als Zubehör gelistet wird, aber als Modifikation gehandhabt werden muss. Die Begrifflichkeiten wurden wohl nicht vorausschauend geplant, doch regeltechnisch ergibt das natürlich Sinn, wenn man der Definition im Feuer frei folgt.
Panzerungen
Als Gegenpol zu den Waffen gibt es selbstverständlich auch neue Panzerungen und – vielleicht viel wichtiger – eine neue Regel für diese. Vorweg sollte jedem klar sein, dass Panzerungen keinen Würfelpool zum Abbau von Schaden mehr geben, sondern lediglich den Verteidigungswert verändern, der dann mit dem Angriffswert der Gegenpartei zur Edge-Generierung verglichen wird. Je nach Spielstil kann es also sogar nützlich sein, ohne oder zumindest mit sehr wenig Panzerung auf einen Job zu gehen und diese nur der Kapazität wegen zu nutzen.
Die Ares „Bug Stomper“ MK II ist eine einschüchternde Panzerung und wurde für den Kampf gegen Insektengeister entwickelt.Reaktive Panzerung könnte massive Auswirkungen auf das Gameplay haben.
Es gibt einiges neues Zubehör und auch Modifikationen für Panzerungen – teilweise beeinflussen sie dieses System. So kann reaktive Panzerung Schaden absorbieren und hat erst Nachteile, wenn es mehr als ein Schadenspunkt pro Runde ist (Gelweave) oder wird dabei zerstört (reaktive Panzerplatten). Noch besser sind Panzerungen mit dem Merkmal „schadenssenkend“, die genau das tun: Sie senken den eingehenden Schaden um den entsprechenden Wert. Ohne Probe. Sogar manablockende Panzerung ist möglich! Diese Modifikationen könnten Gamechanger sein.
Durch den Sozialwert wird modische Panzerung besonders interessant.
Eine weitere Neuerung ist der Sozialwertmodifikator, der den Panzerungen in Feuer frei verliehen wurde. Der neue Sozialwert ist eine Art Angriffs- und Verteidigungswert bei Sozialproben, ergibt sich aus dem Charisma-Attribut und dem Sozialwertmodifikator der Panzerung und ist für die Edge-Berechnung relevant. Je weiter im negativen Bereich der Sozialwertmodifikator ist, desto bedrohlicher die Panzerung, was bei Einschüchterungsversuchen gut und bei allen anderen sozialen Konflikten von Nachteil ist. Im positiven Bereich verhält es sich andersherum. So lohnt sich das schöne Kleid auf dem Ball und verhilft zu mehr Edge beim Verführen, während der Chummer in gehärteter Militärpanzerung eine selbstverständliche Bedrohlichkeit ausstrahlt. Ob es einen weiteren Vergleich von Werten im System benötigt, muss man selbst entscheiden.
Das 1×1 der Taktik
Die Fertigkeit „Taktiken kleine Einheiten“ ist ein Klassiker für Ex- oder Para-Militärs, ehemalige Polizistinnen oder Charaktere mit sonstigen Ausbildungen, die in diese Bereiche passen. Die Umsetzung dieses Wissens ist jedoch oft problematisch. In diesem Kapitel soll Abhilfe für diese Problematik geschaffen und gerade neuen Spielerinnen und auch der SL ein Leitfaden an die Hand gegeben werden, wie man taktische Entscheidungen in Shadowrun fällt.
Mit der richtigen Taktik lassen sich ausweglose Situationen vermeiden.Durch den Einsatz von „Taktik kleiner Einheiten“ können gemeinsame Kampfmanöver ausgeführt werden.
Die Wissensfertigkeit hat nun auch regeltechnisch klare Auswirkungen und kann gezielt eingesetzt werden, indem man sich auf Kampfmanöver einigt und diese als Team umsetzt. Flankenmanöver oder ein gemeinsamer Rückzug werden so zur Teamaufgabe. Wenn die Umsetzung klappt, erreicht man ein höchst professionelles Vorgehen, was sicher Freude an den Spieltisch bringen kann. Zwar wurde auch in Vorgängereditionen Taktik als Element behandelt, in Feuer frei ist dies aber besonders gelungen.
Dieser Eindruck wird durch die mobilen taktischen Netzwerke, die eine Vielzahl an Verbesserungen für das gemeinsame Vorgehen bieten, unterstützt. Runner mit einem Faible für solche koordinativen Gemeinschaftshandlungen kommen voll auf ihre Kosten. Das gesamte Kapitel bietet überraschend viele Möglichkeiten.
Harte Kämpfe
Da das Edge-System Kernelement dieser Edition ist, führt Feuer frei auch neue Edge-Handlungen und -Boosts ein. Sie sind dem Wesen des Regelwerkes nach kampforientiert, doch wenn jedes weitere Regelwerk neue Handlungen und Boosts einführt, könnte einen das noch mehr erschlagen, als es das ohnehin schon tut.
Feuer frei führt auch neue Edge-Handlungen ein.
Interessanter sind da die Kampfkünste. Auch in Shadowrun 5 wurden diese im Kreuzfeuer eingeführt, und viele Nahkampf-Adeptinnen oder -Sams, sogar Infiltratoren oder Faces, nutzten die Kampfkünste, um der Klopperei etwas mehr Würze oder Finesse zu verleihen. Die Auswahl ist nicht überwältigend, und manche Techniken beziehen sich wieder nur auf den Gewinn von Edge oder die Reduzierung von Kosten der Ressource, aber gerade der Meridianschlag, mit dem man Magierinnen als Adept*in Nettoerfolge für die nächste Magieprobe negieren oder Techniken, mit denen man den neuen Status gelähmt hervorrufen kann, sind es wert, beachtet zu werden.
Die Freuden der Gewalt
Wann ist es richtig oder effektiv, mit Gewalt vorzugehen, und wann eher nicht, um als professioneller Runner seinen Job zu erledigen? Wie funktioniert Gewalt eigentlich? Das sind spannende Fragen, die in diesem Kapitel geklärt werden sollen. Dazu kommen passende Ehrenkodizes, wie die aus etlichen Mafiafilmen bekannte Schweigepflicht (Omertà) oder der Kodex der Paladine, einem elfischen Ritterkodex.
Der Kodex der Paladine ist ein Elfenkodex.
Auch der Nachteil „Pazifist“ wird wieder eingeführt und das Thema Gewalt mit der Spielmechanik Reputation verknüpft. Das Kapitel ist erneut eine Überraschung und äußerst spannend. Hier kann man viel über Außenwirkung von Runnern lernen oder sich Gedanken dazu machen, wie die Werte und Normen eines Charakters bei Gewaltanwendung sind.
Gewalt und ihre Konsequenzen
Niemand ist vor Traumata gefeit – nicht einmal Runner.
Von der „Posttraumatischen Belastungsstörung“ (PTBS) hat jeder schonmal gehört, aber wie viele Runner hatten so etwas schon? Nachdem sich im vorigen Kapitel über den Ursprung und den Sinn von Gewalt Gedanken gemacht wurde, geht es in diesem Teil von Feuer frei um die Folgen dieser. Traumata können jeden treffen, auch Runner. Um festzustellen, ob Runner Folgen erleiden, wird die Resilienzprobe eingeführt. Sollte man bei dieser letztlich scheitern, können Nachwirkungen bestehen bleiben.
Diese Nachwirkungen können sich in einem Nachteil äußern, von denen es einige im Regelwerk gibt, die entweder neu oder angepasst sind. Natürlich können auch Nachteile aus dem Grundregelwerk genutzt werden. Ein besonders brutales Insektengeistmassaker könnte also in einer Insektenphobie enden oder zwanghaftes Verhalten hervorrufen.
Eine weitere Möglichkeit zur Charakterentwicklung sind die emotionalen Pfade. So kann der Bruch eines Kodexes einen auf diese Pfade führen, oder der Weg zum inneren Gleichgewicht, Zen, ist eine Bewältigungsstrategie. Teils können diese Wege während der Erstellung gewählt werden. Sie geben Profil und sind eine Hilfestellung, grundsätzlich aber nichts Neues, sondern in eine unterstützende Form gegossene Charakterentwicklung.
Kämpfende Truppen
NSC der allseits bekannten und „beliebten“ Seattler Straßengang Halloweeners finden sich neben anderen so genannten kämpfenden Truppen im Buch.
Den Abschluss des Regelwerkes bilden nützliche NSC für die SL, die sich in meinen Runden, in der der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage gespielt wird, bereits als nützlich erwiesen haben, und die übliche Sammlung der im Buch enthaltenen Tabellen.
Erscheinungsbild
Die Regelwerke der sechsten Edition sind in einem hellen grau-blau gehalten, was auch für Feuer frei gilt. Das Titelbild von Benjamin Giletti zeigt einen Schusswechsel in einer Stadt, im Vordergrund steht ein mit einem Schwert und einer Schnellfeuerwaffe bewaffneter, vercyberter und gepanzerter Mensch, dahinter eine leicht bekleidete Orkin mit Sonnenbrille und zwei Pistolen. Drohnen fliegen umher und Schüsse sind angedeutet. Im Hintergrund prangt auf einem Gebäude das Logo von Ares, einem Triple-A-Konzern, der für seine Waffenherstellung bekannt ist.
Der Stil des Covers ist ansprechend, die Farbgebung vielleicht etwas zurückhaltend. Die Struktur im Buch ist sehr durchdacht, und im wichtigen Waffen- und Panzerungsbereich sind viele Illustrationen zu finden. Das Inhaltsverzeichnis trägt maßgeblich zur Übersichtlichkeit bei, leider gibt es wie gewöhnlich keinen Index. Dort, wo weniger Bilder zu finden sind, wurde mit Kästen und Zwischenüberschriften gearbeitet, sodass sich Feuer frei durchweg angenehm liest.
Fazit
In Feuer frei für die sechste Edition von Shadowrun geht es rund um Gewalt: Waffengewalt, körperliche Gewalt, Gewalt und ihre Folgen. Wer ähnliche Werke aus den anderen Editionen Shadowruns kennt, konnte sich den Inhalt also mit viel Feuerkraft ausmalen. Das Versprechen erfüllt das Regelwerk in vollem Umfang. Es gibt viele Nahkampf- und Schusswaffen sowie Panzerung zur Verteidigung gegen diese. Dazu kommt eine Vielzahl an Zubehör und Modifikationen. Wenn man lange genug bastelt, können die Waffen von den Werten her auch maßgeblich unterschiedlich aussehen. Ohne Mods liegen sie doch nah beieinander.
Was die Waffen besonders macht, sind die Beschreibungstexte.
Einige Regeländerungen bzw. -optionen sind auch vertreten: soziale Werte für Panzerungen, um Edge in Sozialkonflikten zu berechnen, eine starke Veränderung des Kampfes durch die Möglichkeit zur Schadensabsorption mit Panzerungsmodifikationen, neue Edge-Handlungen und -Boosts. Noch mehr Regelwust und Edge-Geschiebe, doch bedient es natürlich die Kernelemente des Systems.
Um ein Vielfaches spannender ist die Umsetzung der altbekannten Wissensfertigkeit „Taktiken kleiner Einheiten“, die ein gemeinschaftliches und professionelles Vorgehen ermöglicht. Dazu gesellen sich die besten Kapitel des Regelwerkes, in denen es um das Wesen von Gewalt und ihrer Auswirkungen geht. Die Beleuchtung dieser Aspekte, gemeinsam mit Vor- und Nachteilen und einer Einbindung in das Reputationssystem sind die rollenspielerischen Stärken von Feuer frei.
Der Preis von knapp 20 Euro ist typischerweise unschlagbar. Die vielen Waffenbilder machen natürlich Lust darauf, sich die perfekte Knarre zusammenzuschustern und dann damit jemandem den Kopf einzuschlagen, was durch die Kampftechniken möglich wird. Die NSC sind eine nützliche SL-Ressource. Zusammen mit der rollenspielerischen Tiefe der überraschenden Kapitel lohnt sich die Anschaffung auf alle Fälle.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und den Einsatz einiger Elemente in einer bestehenden Shadowrun 6-Runde.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/09/12/rezension-werwolf-die-apokalypse-wege-des-wandlers-ulisses-spiele/
Die Garou sind die Krieger Gaias. Sie sind teils Mensch, teils Wolf und teils Geist. Sie sind noch viel mehr als das. Jenseits ihrer wandelbaren Leiber und ihres kriegerischen Wesens ist sich jeder Garou auch der Gunst der Geisterwelt sicher, die ihm im Kampf für Gaia Kraft verleiht.
Mit dem zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurden vom jetzigen Lizenzhalter Onyx Path die Jubiläumsbände für die Hauptsysteme der Welt der Dunkelheit herausgegeben.
Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden überarbeitet und als umfangreiche Bände neu aufgelegt. Diese werden von der Community V20, W20, M20, C20 genannt. Die Bände sind eine vielseitige Mischung aus klassischen und überarbeiten Regel- und Hintergrundtexten. Im Zuge dieser Neuveröffentlichungen haben die großen Hauptsysteme Vampire, Werewolf und jetzt auch Magus (das Crowdfunding für M20 Technocracy Reloaded ist mittlerweile erfolgreich abgeschlossen) einige neue Hintergrundbücher bekommen. Mitte 2019 hat Ulisses Spiele mittels Crowdfunding einige dieser Hintergrundbände für Werwolf und Vampire erfolgreich finanziert und später herausgebracht.
Das Quellenbuch Wege des Wandlers ist eines dieser neuen Quellenbücher für die W20-Edition. Alle Regeltexte beziehen sich auf diese Edition. Im Buch werden die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen, näher beleuchtet. Viele der essenziellen Mechanismen der Garou wie Wahrnehmung, körperliche, geistige und mystische Fähigkeiten, Gaben, Vorzeichen und Riten werden näher erläutert. Des Weiteren wird im Detail erklärt, wie Wolfgeborene und die Nachkommen zweier Garou, die Metis, aufwachsen und ihre Umwelt wahrnehmen.
Glossar:
Ahroun: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Vollmond zugeordnet, Krieger
Avatarsturm: ein übernatürliches Phänomen im Umbra, das dort Reisende verletzten kann
Brut: die Abstammung eines Werwolfes, entweder von Menschen, Wölfen oder anderen Garou
Gaben: magische Fähigkeiten der Werwölfe, Geschenke der Geister
Riten Gaias: die Erde und die Natur in ihrer Gesamtheit, die Muttergöttin
Galliard: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Dreiviertelmond zugeordnet, Mondtänzer
Garou: Eigenbezeichnung der Werwölfe
Glaswandler: ein Stamm der Garou, der sich an das Leben in der Stadt angepasst hat
Gnosis: Geisterenergie, eine spirituelle Verbindung zu Gaia
Höllenloch: ein spirituell verderbter Ort in der Geisterwelt
Hüterin/Hüter: Titel in einer Septe, leitet die Verteidigung der Septe
Lupus: Werwölfe, die von Wölfen geboren werden und in einem Wolfsrudel aufwachsen, manchmal auch Wolfgeborene genannt, auch die Bezeichnung der Wolfsgestalt
Meister/in des Geheul: Titel in einer Septe, leitet die Zeremonie des Geheuls
Menschling: eine Garou menschlicher Abstammung, auch Bezeichnung für die Menschengestalt
Philodox: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Halbmond zugeordnet, Richter und Diplomat
Ragabash: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Neumond zugeordnet, Späher und Trickser
Rudel: eine kleine Gruppe von Garou, die durch Freundschaft oder gemeinsame Ziele verbunden ist
Septe: Gemeinschaft aus Garou und Blutsgeschwistern, meist, aber nicht immer um einen Caern organisiert
Stamm: größere soziale Einheit der Garou, hat oft gemeinsame Blutlinien, Gebräuche und Lebensweisen
Stille Wanderer: ein Stamm der Garou, der viel auf Wanderschaft ist und dessen Mitglieder sich als Boten und Späher verstehen
Tänzer der schwarzen Spirale: ein korrumpierter Stamm der Garou
Theurg: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Sichelmond zugeordnet, Seher oder Schamane
Todesgürtel: Grenze zwischen der stofflichen Welt und der Welt der Geister, am dichtesten in technikbelasteten Gegenden, am schwächsten in natürlicher Wildnis
Totem: ein mit einem Rudel, einer Septe oder einem Stamm verbundener Geist
Vorzeichen: Die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde und die dessen Persönlichkeit und Verhalten bestimmt. Die Vorzeichen sind Ragabash (Neumond: Trickser, Späher), Theurg (Mondsichel, Seher und Schamane), Philodox (Halbmond, Richter und Diplomat), Galliard (Dreiviertelmond, Mondtänzer), Ahroun (Vollmond, Krieger)
Zorn: übernatürliche Wut, die einen Garou im Kampf schneller und zäher machen kann, aber auch zu einer Raserei führen kann
Inhalt
Von Geist und Fleisch
Es wird darauf eingegangen, wie die Spielleitung die Wahrnehmung der Charaktere hervorheben kann. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel wie Duftkerzen, Musik und Bilder aus Büchern und dem Internet vorgeschlagen.
Die Seele des Jägers
Im ersten Kapitel geht es um die grundlegenden Fähigkeiten der Garou: um ihren stärkeren Körperbau, ihre Langlebigkeit, die legendäre Selbstheilungskraft, den Urinstinkt und die damit einhergehenden Vor- und Nachteile. Eventuelle Unklarheiten in Sachen Selbstheilung wie abgetrennte Gliedmaßen oder Körperschmuck werden aufgeklärt. Sehr ausführlich wird die charakteristischste Fähigkeit der Werwölfe behandelt: Die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln. Jede der fünf Gestalten wird mit allen Vor- und Nachteilen erklärt. Auch auf die Teilverwandlungen wird ausführlich eingegangen. Weiter geht es mit der Wahrnehmung der Garou in den verschiedenen Gestalten. Hier steht dem phänomenalen Geruchssinn in der Wolfsgestalt die bessere Sicht- und Farbwahrnehmung der Menschengestalt gegenüber. Zorn und Gnosis werden detailliert beschrieben, einschließlich einer Beschreibung, wie sich das Entfesseln beider Kräfte für den Charakter anfühlt. Abschließend werden ausführlich die Vorzeichen dargelegt und dazu einige beispielhafte Darstellungen der Vorzeichen einiger Stämme hinzugezogen.
Zum Krieger geboren
Das Kapitel zu den Metis besteht aus unterschiedlichen Quellen aus der Spielwelt. Ein Metis ist die Frucht eines Bruchs eines der heiligen Gesetze der Garou, welches da sagt, Garou soll sich nicht mit Garou paaren. Damit werden die Metis in die Garougesellschaft hineingeboren, die ihnen gemeinhin mit Verachtung und Spott entgegenkommt.
Der Garou Jeffrey Rudellos vom Stamm der Glaswandler erklärt in seinen Notizen die Zeugung, Schwangerschaft, Geburt, erste Verwandlung und kaputte Kindheit mit vielen düsteren Details. Er schreibt von Metislagern, die gewisse soziale und politische Weltanschauungen der Metis darstellen. Die Haltung jedes einzelnen Stammes, einschließlich der Tänzer der schwarzen Spirale, zu den Metis wird von ihm dargelegt. Kommentiert und ergänzt werden diese Ansichten von Langstreicher, einer Garou vom Stamm der Stillen Wanderer.
In den Notizen kommen auch einige Metis direkt zu Wort und schildern ihre persönlichen Erfahrungen. Im Anschluss werden die Positionen der Metis in der Septe und Beispiele von dem unterschiedlichen Umgang der Septen unter die Lupe genommen. Dabei kommen wieder Mitglieder der ausgewählten Septen zu Wort. Abgeschlossen wird das Kapitel von Ansichten einiger Blutsgeschwister über die Metis und in welchen Vorzeichen sich Metis hervortun.
Unter Wölfen
Kommen wir zu einem der interessantesten Kapitel. Es geht um die wolfgeborenen Garou, Lupus genannt. In Form eines Berichtes einer Lupus wird den Lesenden ein hilfreicher Leitfaden gegeben, wie die Spielenden einen Lupuscharakter besser darstellen können. Es wird über Geburt in einem Wolfsrudel, das Heranwachsen, die Ordnung im Rudel und die erste Verwandlung gesprochen. Dabei wird immer wieder herausgestellt, dass es deutliche Unterschiede zwischen Wölfen in Gefangenschaft und Rudeln in der freien Wildnis gibt.
Weiter geht es damit, wie die neuen Lupi sich in die Garougesellschaft integrieren. Dabei wird genau wie bei den Meti die Ansicht der einzelnen Stämme dargestellt. All das wird wieder mit einer Aussage eines Stammesmitglied und der Ansicht der Erzählerin dargelegt. Weiter geht es mit den Positionen in der Septe. Ähnlich wie bei den Metis gibt es hier Positionen in der Septe, die Lupi besser oder schlechter ausfüllen können. Beispielsweise ist eine Lupus Galliard als Meisterin des Geheuls aus naheliegenden Gründen meist besser als ein Menschling. Denn sie muss die Feinheiten des Geheuls nicht erst lernen. Sie ist damit aufgewachsen und beherrscht das Geheul instinktiv. Genauso verhält es sich mit der Position der Hüterin. Eine Lupus Ahroun hat es praktisch im Blut, ihre Septe vor allen Gefahren zu schützen. Auch sind Lupi meist bessere Theurgen, weil sie eine intensivere Beziehung zu ihrer Umwelt haben und damit die Geisterwelt als gegeben hinnehmen. Zusammengefasst haben Lupi eine weniger rasante, aber wesentlich direktere Sicht auf das Leben als andere Garou.
Mehr als eine Familie
In diesem Kapitel geht es um das Rudel. Wie ist ein Rudel aufgebaut, welche Rollen spielen die einzelnen Vorzeichen und das Totem? Es werden verschiedene Rudeltypen vorgestellt: beispielsweise Mehrheitsrudel, also Rudel, wo die Mehrheit der Mitglieder aus einem einzelnen Stamm kommen, oder provisorische Rudel, die sich für eine einzelne Aufgabe wie den Angriff auf ein Höllenloch zusammenschließen.
Es folgen drei Beispielrudel, die die Spielleitung als Abenteueraufhänger oder Nichtspielercharaktere dienen können. Weiter geht es mit der Rudelerschaffung in fünf einfachen Schritten als Hilfestellung für Spielleitung und Spielende. Abschließend werden noch einige neue Rudeltaktiken und ein Baukastensystem für eigene Rudeltaktiken vorgestellt.
Geistermagie
Anhand von Texten aus der Spielwelt werden Gaben und Riten der Garou beschrieben. Dabei werden die grundlegenden Mechanismen zwischen den Garou und der Geisterwelt beschrieben. Jedes Thema wird mit einer kleinen Geschichte eingeleitet. Am Ende des Kapitels werden einige neue Gaben für jede Brut und jedes Vorzeichen vorgestellt.
Regelteil
Der Regelteil des Buches fällt recht kurz aus und ist über die verschiedenen Kapitel verteilt. Es werden neue Metis-Missbildungen, neue Rudeltaktiken und Mechanismen für die Erschaffung eines Rudels vorgestellt. Außerdem gibt es einen Baukasten, der unterstützt, wie man Rudeltaktiken erschafft. Weiterhin gibt es neue Gaben für jede Brut und Vorzeichen sowie neue Riten. An passenden Stellen wurden Kästen mit alternativen Regeln eingeschoben, beispielsweise Gestaltwandel während der Schwangerschaft oder die Auswirkungen des Avatarsturm auf den Todesgürtel.
Erscheinungsbild
Das Buch reiht sich mit seiner Erscheinung in die klassischen Werwolfpublikationen ein. Das gesamte Layout mit der rot-blauen Marmorierung und des klassischen „Klauen-Schrifttypen“ für die Überschriften wurde beibehalten. Die Illustrationen sind hauptsächlich vollfarbig, nur einige kleinere sind schwarz-weiß. Das Titelbild und einige ganzseitige Illustrationen wurden wieder von Ron Spencer gestaltet, der schon für die klassische Werwolf-Buchreihe eine ganze Reihe an Illustrationen gezeichnet hat. Der eine oder andere wird seine Illustrationen von älteren Magic-Karten kennen. Es ist erfreulich, dass er wieder für die W20-Edition den Zeichenstift geschwungen hat.
Erwähnenswert ist außerdem der besondere Schreibstil des Buches. Im Großteil des Buches wird im Singular meist das Femininum verwendet. Das heißt, wann immer von einzelnen Garou die Rede ist, wird hauptsächlich die Garou, die Kriegerin oder die Ahroun genannt. Im W20-Grundbuch wird noch das Maskulinum benutzt. Im Fera-Quellenbuch werden dann Femininum und Maskulinum abwechselnd benutzt. Das ist deshalb so herausragend, da im Großteil aller Publikationen das Maskulinum benutzt wird. Noch besser wäre natürlich eine genderneutrale Schreibweise, aber das gestaltet sich im Deutschen noch recht schwierig. So sollte Pen & Paper-Literatur des 21. Jahrhunderts aussehen.
Einen Negativpunkt gibt es dennoch aufzuführen. Im Text sind recht viele lange und umständliche Schachtelsätze, die den Lesefluss doch etwas stören. (Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Entschuldigt bitte. Dieser Wortwitz aus Eine Reihe betrüblicher Ereignisse drängte sich hier geradezu auf.)
Bonus/Downloadcontent
Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent enthalten.
Fazit
Zusammengefasst ist das Buch eine gute Ergänzung zu den bisherigen Werwolfpublikationen.
Besonders die Kapitel zu den Lupi und Metis sind wichtig für jede Spielleitung und alle Spielenden, die Metis und Lupi detaillierter darstellen wollen. Diese Kapitel waren besonders erhellend und inspirierend. Weiterhin wären Informationen zu den anderen Gestaltwandlern Gaias wünschenswert gewesen, um das Buch zu einem allgemeinen Nachschlagewerk zu den Tierwandlern zu machen. Allerdings können die Informationen auch für die anderen Gestaltwandler abstrahiert werden. Wege des Wandlers ist gut geschrieben und bietet eine Vielzahl an tiefer gehenden Informationen zum Rollenspiel mit Garou. Erklärungen und Ergänzungen zum Hintergrund machen einen großen, neue Regeln nur einen kleinen Teil des Bandes aus.
Allerdings sollte die geneigte Leserschaft mit den Grundlagen von Werwolf: Die Apokalypse vertraut sein, da Wege des Wandlers sehr in die Tiefe geht. Die Lesenden bekommt ein Quellenbuch mit sehr vielen Zusatzinformationen.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/08/06/rezension-cthulhu-allein-gegen-die-dunkelheit/
Allein gegen die Dunkelheit ist ein Abenteuer, das allein bestanden werden muss. Ein tödliches Mysterium wartet darauf, enthüllt zu werden, während fanatische Kultisten und undurchsichtige Attentäter dies verhindern wollen. Die Teilzeithelden haben die Reise angetreten und in uralten Stätten unaussprechliche Schrecken erblickt.
1985 erschien die Originalversion von Alone Against the Dark, einem Solo-Abenteuer für das Horror-Rollenspiel Cthulhu, das vor einigen Jahren überarbeitet und nun unter dem Titel Allein gegen die Dunkelheit auf Deutsch aufgelegt wurde. Die Jahreszahl macht deutlich, dass eine Überarbeitung nötig war, um den Staub abzuputzen. Viel wurde allerdings nicht verändert. Spricht dies für die Qualität des Abenteuers?
Endlose Möglichkeiten? – Der Inhalt
Allein gegen die Dunkelheit ist nicht wie die meisten anderen Solo-Abenteuer und ihnen in manchen Punkten doch sehr ähnlich. Vier vorgefertigte Charaktere liegen bei, wobei festgelegt ist, dass man in Arkham, einer fiktiven Stadt in Neuengland, mit Dr. Louis Grunewald startet. Scheitert er im Laufe des Spiels, kommt sein Freund Ernest Holt zum Einsatz, nach ihm die Reporterin Lydia Lau, danach ihr Verlobter, der Navy-Matrose Devon Wilson. Dadurch kommt eine Dynamik in den Verlauf des Abenteuers, die weiter unten beispielhaft dargestellt werden soll. Ansonsten wird die Geschichte so erzählt, wie man es aus den alten Abenteuer-Spielebüchern kennt: Du nimmst den linken Gang? Dann lies bei X weiter. Gehst Du in den rechten Gang, dann blättere zu Y.
Grunewald bekommt ein Telegramm von einem Freund, der in Athen Ärger mit dem Gesetz bekommen hat und nun um Hilfe bittet. Offenbar hat er versucht, etwas aus dem dortigen Museum zu entwenden. Grunewald fackelt nicht lange und beschließt, mit dem Schiff nach Athen zu reisen. Vorab müssen jedoch einige Vorkehrungen getroffen werden. An diesem Punkt fällt bereits die nächste Besonderheit des Abenteuers auf: Es können unterschiedliche Orte in Arkham besucht werden, an denen, je nach aktueller Uhrzeit und Datum, verschiedene Ereignisse möglich sind. Neben den Spielwerten von Dr. Grunewald muss also auch der Kalender gepflegt werden.
Arkham ist noch verhältnismäßig übersichtlich. Spätere Schauplätze wie Athen und Kairo bieten viele Optionen, bei denen die weitere Entwicklung stark vom Datum abhängt. Der Kalender beginnt am 1. September 1931 und kann bis zum 31. Dezember 1931 verwendet werden, wobei im Hintergrund Ereignisse geschehen, welche die Optionen an manchen Schauplätzen verändern.
Beispiel gefällig?
Dr. Grunewald startet in Arkham und reist über Boston und New York nach Athen, um dort seinen Freund aus dem Gefängnis zu holen. Da das Abenteuer an einem Dienstagabend startet und das Schiff erst am Samstag ablegt, ist noch etwas Zeit, um in Bibliotheken und Museen ein paar Informationen einzuholen.
Die Fahrt nach Athen dauert neun Tage, die mit Aktivitäten wie Bridge, Bord-Kino, Tennis oder Cocktails verplant werden können. Je nachdem, was ausgewählt wurde, hat man die Chance auf besondere Ereignisse. In diesem Durchlauf sorgt die Auswahl jedoch dafür, dass nichts Spektakuläres passiert, auch wenn Dr. Grunewald offenbar verfolgt wird.
In Athen stellt er schließlich fest, dass sein Freund einem alten Kult und einem besonderen Artefakt auf der Spur war, das sich nun im Museum von Kairo befindet. An dieser Stelle soll nicht zu viel von der Handlung verraten werden, aber tatsächlich schafft Dr. Grunewald es dank Würfelglück und viel Vorsicht, bereits in Kairo die Gefahr abzuwenden. Ein Großteil des Abenteuers bleibt wegen des erfolgreichen Ausgangs also unerforscht. Laut Einleitung ist dies allerdings auch ein sehr unwahrscheinliches Ergebnis.
Tun wir also so, als hätte der Doktor es nicht geschafft: Drei Tage später bricht Ernest Holt, der bereits erwähnte Freund von Grunewald, aus New York auf. Laut Kalender legt praktischerweise noch am gleichen Tag das Schiff nach Athen ab. Holt erlebt die gleiche neuntägige Reise, auch wenn dieses Mal die Freizeit anders verplant wird und deswegen schnell zu erkennen ist, dass Attentäter auf ihn lauern.
Doch es ist noch Mitte September und Holt hat in Kairo die gleichen Möglichkeiten wie vor ihm Grunewald. Grundlegende Änderungen, so ist den Beschreibungen zu entnehmen, finden erst einige Wochen später statt. Warum also nicht mit Holt ein bisschen unbekümmerter die Umgebung erkunden? Doch auch damit scheint noch nicht alles gesehen. Weitere Durchläufe müssen her, um zu erfahren, wie die Geschichte einen an die bereits in den Handouts sichtbaren Schauplätze wie Bremen oder in eine alte Pyramide führt. Einige Spielstunden später wird dies jedoch klarer.
Allein gegen die Dunkelheit in einer offenen Welt
Dieses Solo-Abenteuer erfordert von den Spieler*innen eine Menge Buchführung. Uhrzeit und Datum müssen nachgehalten werden, ebenso wie die Ausrüstung. Der Sinn vieler Schauplätze erschließt sich erst, wenn man andernorts einen Hinweis darauf erhalten hat. In der Einleitung wird sogar davor gewarnt, einen Ort ohne triftigen Grund aufzusuchen. Andererseits sollte man diese Warnung nicht zu sehr beherzigen, denn wer nicht erkundet, der verpasst auch viel. Das Abenteuer kann dadurch ins Stocken geraten.
Teilweise stößt man nur scheinbar willkürlich auf erhellende Hinweise. In Athen hängen einige Ereignisse zum Beispiel stark von der Wahl des Taxi-Fahrers ab. Trifft man im oben beschriebenen Abschnitt während der Schifffahrt aus dem Bauch heraus bestimmte Entscheidungen, tappt man lange Zeit im Dunkeln. Schlägt eine Probe zur Einschätzung des Gegenübers während eines Gesprächs fehl, verpasst man interessante Dialog-Optionen.
Diese Punkte machen Allein gegen die Dunkelheit etwas sperrig. Auch ist es nicht, wie viele zeitgenössische Solo-Abenteuer, für Einsteiger gedacht. Eine grundlegende Kenntnis des Cthulhu-Regelsystems wird vorausgesetzt. Die Fertigkeiten der vier vorgefertigten Charaktere können verbessert werden. Zwar gibt es Tipps, welche Fertigkeiten gesteigert werden sollten, aber keine Erklärungen dazu, was sie genau bewirken.
Bestimmte Fertigkeiten sind für das Bestehen des Abenteuers unabdingbar. Wer sie nicht auf dem Charakterbogen findet und es versäumt, sie zu aktivieren, findet sich irgendwann in einer ausweglosen Situation wieder. Immerhin hat man mit dem nächsten Charakter die Möglichkeit, dies auszugleichen. Außerdem gibt es einen Schnitzer bei Allein gegen die Dunkelheit: Es wurde vergessen, die (bitter nötigen) Glückspunkte bei den vorgefertigten Charakteren zu vermerken, obwohl deren Gebrauch in den einleitenden Regeln ausführlich erklärt wird. Diese können natürlich aber auch selbst ausgewürfelt werden.
Ein karges Abenteuer – Das Erscheinungsbild
Allein gegen die Dunkelheit besticht durch ein sauberes Schriftbild und eine sparsame Illustration. Wie bei vielen Solo-Abenteuern ist es nachzuvollziehen, warum auf allzu deutliche Szenen weitestgehend verzichtet wird. Wer ganz am Anfang noch unbefangen durch die Abschnitte blättert, soll schließlich nicht bereits den Endkampf erblicken.
Das Wichtigste funktioniert tadellos: Die Orientierung beim Blättern von Abschnitt zu Abschnitt klappt dank gut lesbarer Zahlen und einer sauberen Struktur ohne Probleme. Da häufig wieder zu einem Ausgangspunkt zurückgeblättert muss, hilft es zudem, dass auch die Zahlen der Abschnitte, von denen man gerade gekommen ist, vermerkt sind.
Ein verstaubtes Mysterium – Das Fazit
Im Jahr 1985 mögen die Ideen in Allein gegen die Dunkelheit noch frisch und unverbraucht gewirkt haben. Heutzutage tragen sie allein jedoch nicht mehr durch die altbackene Geschichte, bei der nur selten Spannung oder gar Horror aufkommen. Stattdessen kann das Abenteuer durch seinen verschrobenen Charme und den detailverliebten Simulationscharakter überzeugen.
35 Jahre nach Erstveröffentlichung wäre anstelle des oberflächlichen Aufpolierens eine grundlegende Überarbeitung wünschenswert gewesen. Zwar besitzt das Abenteuer noch immer eine beachtliche Spieltiefe, da viele Stationen mehrfach besuchbar sind und je nach Situation neue Möglichkeiten bieten. Die Aufbereitung ist aber sehr trocken, sachlich und bis auf einige Ausnahmen nur wenig atmosphärisch.
Allein gegen die Dunkelheit ist nichts für jene, die einen entspannten und unkomplizierten Abend mit einem Solo-Abenteuer verbringen wollen. Vielmehr werden jene angesprochen, die sich gerne über den ganzen Schreibtisch ausbreiten und in der vielschichtigen Handlung versinken möchten.
Selten gab es in einem Abenteuer dieser Art so viel zu entdecken, auch wenn die Zugänglichkeit mitunter durch die groben Spielmechanismen eingeschränkt wird. Wer diese Herausforderung annimmt, kann jedoch Schritt für Schritt mehr erfahren, was schließlich auch einen gewissen Reiz ausmacht. Allein gegen die Dunkelheit ist ein Mysterium, dass sich nicht leicht enthüllen lässt.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/04/14/rezension-dsa5-aventurisches-herbarium-ahorn-algen-und-alraunen/
Manche Helden sehen den Wald vor lauter Bäumen nicht, marschieren über Feld und Wiese und hinterlassen unzählige totgetretene Pflanzen. Damit ist jetzt Schluss, denn das kürzlich erschienene Aventurische Herbarium lenkt den Fokus auf die teilweise einzigartige Pflanzenwelt Aventuriens. Welche Schätze und Gefahren verbergen sich wirklich in der Wildnis?
Die Natur ist die beste Apotheke.
(Sebastian Kneipp, Naturheilkundler 1821–1897 n.Chr.)
Das Aventurische Herbarium möchte mit den Sammelbegriffen „Pflanzen“ und „Wildnis“ endlich aufräumen und einen „Baukasten für die Bepflanzung […] Aventuriens“ bieten. Damit reisende Helden nicht mehr nur die Schatten am Wegesrand im Dornendickicht sehen, sondern auch das Dornendickicht selbst wahrnehmen.
Meine Reise führt mich daher am heutigen Tage nach Retogau im Mittelreich, wo mich Baron Zordan Fuxfell zu einem Umtrunk erwartet. Der folgende Dialog schildert die ersten Eindrücke über das neue Regelerweiterungswerk und seinen Umgang und Nutzen am Spieltisch.
Inhalt
Teilzeithelden: Euer Wohlgeboren, vielen Dank, dass Ihr meiner Anfrage zu einem Treffen stattgegeben habt. Wie ich in meinem Schreiben bereits kundgetan habe, interessiere ich mich in erster Linie für das Buch, welches Ihr kürzlich erworben habt. Ich möchte meinen, dass Ihr damit einer der ersten Adligen des Reiches seid, die das neue Aventurische Herbarium in Händen halten. Erlaubt mir die Frage, was Euch dazu bewegt hat, das Werk zu erwerben.
Fuxfell: Werter Herr Redakteur, nichts anderes als die Neugier trieb mich an. Wie Ihr seht, pflege ich eine gut sortierte Bibliothek, und da es mir derzeit an abenteuerlichem Exkurs mangelt, sah ich es als meine Pflicht, den staubigen, leeren Flecken des Regals dort links ebenfalls mit Büchern zu füllen.
Teilzeithelden: Aber warum dann gerade das Herbarium, warum nicht etwas über Staats- oder Fechtkunst?
Fuxfell: Das Herbarium mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen. Auch ich habe über die Jahre erst lernen müssen, welche Schätze die Natur uns an die Hand gibt. Was der eine als nutzloses Unkraut sieht, kann für den anderen eine lebensrettende Medizin sein. Das Herbarium vereint das Wissen der Naturkundler und Gelehrten der Heilkunst und bietet einen hervorragenden Überblick über mehr als 60 Pflanzen. Zudem liefert es eine Menge nützlicher Rezepte, Hinweise zur Alltagsarznei und zum alchimistischem Wirken.
Teilzeithelden: Euer Wohlgeboren empfindet das Werk also als übersichtlich?
Fuxfell: In der Tat. Der Aufbau mit je einer Pflanze pro Seite ist ebenso gelungen wie die Kategorisierung der einzelnen Pflanzentypen (Heilpflanzen, Giftpflanzen, Pflanzen mit physischer Wirkung, Pflanzen mit psychischer Wirkung, Nutzpflanzen, wehrhafte Pflanzen und übernatürliche Pflanzen).
Kapitel 1 – Aventurisches Herbarium vs. Herbarium Aventuricum
Teilzeithelden: Schauen wir uns das Werk doch einmal aus der Nähe an!
Der Seitenaufbau enthält zu jeder vorgestellten Pflanze ein Zitat (Ingame-Text) und eine ausführliche Beschreibung. Zudem beinhaltet es einen optisch hervorgehobenen Bereich mit den wichtigsten Angaben zur jeweiligen Pflanzenart (Verbreitung, Bestimmungsschwierigkeit, Wirkung, Preis, Haltbarkeit, etc.). Darüber hinaus gibt es für jedes Gewächs eine Rubrik „Was weiß mein Held über …“, welche in drei (Qualitäts-)Stufen das (Helden-)Wissen über das Gewächs erläutert.
Fuxfell: Werter Herr Redakteur, vergesst nicht die Illustrationen zu jeder Pflanze!
Teilzeithelden: Vielen Dank für den Hinweis, auf das Erscheinungsbild des Werkes werde ich später noch eingehen, aber Ihr habt selbstverständlich Recht.
Ich würde gerne zur Veranschaulichung ein paar beispielhafte Gewächse des Werkes umreißen, wenn es Euer Wohlgeboren erlaubt. Und ich sehe just, dass Ihr in eurer Bibliothek auch das ältere Werk Herbarium Aventuricum (aus der DSA3-Box Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos) besitzt, welches wir zum Vergleich heranziehen könnten.
Fuxfell: Wohlan, so soll es sein. Da, nehmt Ihr das neue Werk, und ich schlage im älteren nach und ziehe einen Vergleich. Schwebt Euch bereits ein Kraut vor Augen, dessen wir uns für den Vergleich bedienen können?
Teilzeithelden: Das Wirselkraut ist allgemein bekannt und dürfte in beiden Werken vorkommen, und auch die Alraune halte ich für eine sinnvolle Wahl.
Die Beschreibung des Wirselkrautes beginnt mit zwei Zitaten, welche die heilende Wirkung des Krautes aufgreifen, sowie die zwergische Abneigung gegen das Kraut.
Fuxfell: Hier ebenso.
Teilzeithelden: Es folgt eine Beschreibung des Aussehens der Pflanze, ihrer Verbreitung in Aventurien und ihrer Verwendbarkeit.
Fuxfell: Hier ebenso.
Teilzeithelden: Im hervorgehobenen Kasten auf der rechten Seite werden die wichtigsten Informationen (Werte) des Krautes zusammengefasst und übersichtlich dargestellt. Darunter befinden sich auch Hinweise auf die Rezepturen und den Einsatz als Arznei.
Fuxfell: Hier ebenso.
Teilzeithelden: Zuletzt folgt eine Beschreibung des Bekanntheitsgrades in der Rubrik „Was weiß mein Held über Wirselkraut?“
Fuxfell: Hier nicht.
Teilzeithelden: Wir stellen also fest, dass sich das neue Werk nicht unwesentlich vom älteren unterscheidet.
Fuxfell: Das möchte mir nicht in den Sinn kommen. Wohlan, wir haben zwar des Heilungskrautes Seiten verglichen, mitnichten jedoch andere Seiten. Auch sind zwar Zitate vorhanden, doch sind es andere und vor allem neuere Erkenntnisse. Sehet zum Beispiel: Das erste Zitat zum Wirselkraut, welches aus dem „Folianth der Kreutherkunde“ stammt, ist aus dem Jahre 1042 BF und somit aktuell.
Zudem habe ich eben im neueren Werke quergelesen und musste feststellen, dass es zwar weniger Pflanzen enthält, aber dafür einige neue Entdeckungen hinzugekommen sind. „Wandermoos“, „Schwarmschwamm“ oder „Krakenseerose“ sind mir beispielsweise bis dato gänzlich unbekannt gewesen. Wo das ältere Werk nur nach Heil-, Gift- und profanen Pflanzen unterschied, bringt die Typisierung und zugehörige Symbolik dem neuen Werk und dem eiligen Leser auch einen schnellen Überblick über den Nutzen einer Pflanze. Ich halte dies hesindegefällige Werk daher doch für um einiges informativer.
Teilzeithelden: Ich stimme Euer Wohlgeboren zu. Der Umfang des neuen Werkes mag ein klein wenig geringer sein, aber die Inhalte wiegen diesen Umstand über alle Maßen auf.
Wenden wir uns doch unserem zweiten Vergleichsobjekt zu, der Alraune. Und lasst uns diesmal die Bücher tauschen, damit wir verschiedene Sichtweisen berücksichtigen. Hier finde ich im älteren Werk ebenfalls ein Zitat und einen ähnlichen Aufbau wie zum Wirselkraut, mit Beschreibungstext und allen wichtigen Informationen.
Fuxfell: Hier ebenso, wenngleich ich erwähnen muss, dass der Alraune im zweiten Kapitel ebenfalls einige Zeilen dargebracht wurden. Lasset uns daher die Alraune und das zweite Kapitel, welches sich den Rezepturen widmet, eingehender studieren.
Kapitel 2 – Rezepte
Teilzeithelden: Hier nützt der Vergleich zum älteren Werk nicht mehr viel, da die Kapitel sich zu sehr voneinander unterscheiden. Ich fasse aber gerne das zweite Kapitel des neuen Aventurischen Herbariums zusammen, sodass wir im Anschluss einen Blick auf die Alraunen werfen können.
Das Kapitel widmet sich in der Tat den Rezepten. Sowohl den pflanzlichen als auch den alchimistischen wurde dabei Platz eingeräumt, und auch hier greift die Typisierung, welche bereits bei der Einteilung der Pflanzen zu finden ist. Insgesamt sind auch hier über 60 Salben, Tinkturen, Gifte und Elixiere zu finden. Einen ganz eigenen Platz – von immerhin sieben Seiten – nimmt dabei der „Alraunige Homunculus“ ein.
Fuxfell: Mich deucht, hier hat Hexenwerk in das Buch Einzug gehalten. Nicht, dass ich etwas gegen Hexen hätte, doch scheint mir der Homunculus fast ebenso gefährlich wie einige der aufgezählten Gifte und alchimistischen Tinkturen. Wenngleich das putzige Kerlchen sicherlich ein lustiger und hilfreicher Weggefährte sein könnte. Wir bewegen uns wohl in einer nebligen Zone mit diesem Buch, nicht wahr? Nun ja, solange das Buch keine einwandfreie Thesis mitliefert, wird es wohl nicht indiziert werden, und Phex sei Dank habe ich ohnehin noch nie einen Praioten in meiner Bibliothek sitzen gehabt.
Teilzeithelden: Ich enthalte mich lieber eines Kommentares dazu. Was hält Euer Wohlgeboren denn vom dritten Kapitel?
Kapitel 3 – Regeln und Tabellen
Fuxfell: Zum einen bin ich darauf erpicht, die beschriebenen Landschaften alsbald wieder zu bereisen, zum anderen entzückt es mich zu sehen, wie detailliert die Flora der aventurischen Regionen beschrieben wurden. Ach, fürwahr, ich kann einiges davon bestätigen, habe ich doch viele der Länder in früheren Jahren bereist.
Die Beschreibungen der Landschaftstypen geben ein stimmiges Bild wieder. Nehmt doch nur beispielsweise die „Mittelländischen Wälder“, jenes Waldland, welches sich jenseits von Gareth erstreckt, oder den Farindel im albernischen Land. Der Herr von Blautann hat seinen Namen nicht von ungefähr, und ich erinnere mich gut an Rotbuchen, Lindenbäume und Rosskastanien, zwischen denen wir unsere Lager aufschlugen. Haselnüsse oder Himbeeren dienten uns als Nahrung, und hätte Alberik die roten Beeren des „Ingerimmsglöckchen“ nicht rechtzeitig erkannt, hätte sich Sigfried sicherlich daran vergiftet.
Aber ich schweife in alte Erinnerungen ab. Um Eure Frage zu beantworten, ich halte große Stücke auf das dritte Kapitel. Es beschreibt nicht nur die landschaftlichen Begebenheiten, sondern beinhaltet auch ein großes Sammelsurium an nützlichen Thematiken wie die Kräutersuche, die Haltbarmachung, den Umgang mit Alltagsarzneien und die Gefahren der Sucht.
Teilzeithelden: Nicht zu vergessen den Grundsatz der alchimistischen Äquivalenz.
Fuxfell: Wie wahr, Herr Redakteur, eine Studie der alchimistischen Gelehrten zur Eigenschaft und Sympathetik der Elemente. Sehr von Interesse für eine neue Sichtweise auf die metaphysischen Gesetze und die fundamentale kosmische Ordnung, welche gerade nun in der Zeit des Sternenfalls von äußerster Relevanz sein könnte, wenn Ihr mich fragt. Was mir überdies nicht in den Kopf will, sind die vielen „Fokusregeln“ und regeltechnischen „Werte“, von denen auch Ihr heute schon mehrfach spracht. Welche Zeitung schickte euch noch gleich?
Während der Redakteur versucht, dem Herrn Baron die irdische Welt etwas näher zu bringen, und im Werk noch nach einem Heilmittel für Corona sucht, könnt ihr, liebe Leserinnen und Leser, noch etwas über das Erscheinungsbild erfahren und im Fazit die Zusammenfassung unseres Dialoges lesen.
Erscheinungsbild
Das Aventurische Herbarium besticht vor allem mit seinen hervorragenden Illustrationen. Nicht nur das gelungene Titelbild von Nele Klumpe ist ein Hingucker, sondern auch die vielen verschiedenen Innenillustrationen können sich sehen lassen. Die detaillierten Beschreibungen der Pflanzen wurden von den Künstlern nahezu perfekt in ihren Bildern umgesetzt.
Das Buch besticht aber auch durch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit, welche hauptsächlich dem strukturierten Seitenaufbau geschuldet ist. Dass sich viele Informationen an verschiedenen Stellen wiederholen, kann man zu Gunsten der schnellen Informationsfindung ignorieren.
Fazit
Mit dem Aventurischen Herbarium bringt Ulisses nach der Fauna (Aventurische Tiergefährten, wir berichteten) nun auch die Flora an den Spieltisch. Frei nach dem Motto: Weg vom „Ihr stapft durch die albernische Heide“ hin zum „Das Jasalinkraut verleiht der sonst eher kargen Landschaft aus vereinzelt stehenden Erlen ein paar purpurne Tupfer.“
Das Erweiterungsregelwerk überzeugt mit tollen Illustrationen und einer Reihe hilfreicher Fokusregeln für das Spiel mit diversen Pflanzentypen. Nicht nur für den kräutersammelnden Heiler, sondern auch für alle anderen Charaktere lässt sich Aventurien vollkommen neu entdecken. Alchimistische Tinkturen für den Gelehrten, Gifte für die dunklen Seiten in uns, gefährliches Pflanzenwerk wie die „Disdychonda“ für den wagemutigen Kämpfer oder die Erschaffung eines alraunischen Homunculus als magisches Wirken – hier ist für wirklich jeden etwas dabei. Fokusregeln zur Haltbarmmachung, zur Kräutersuche, zum Umgang mit Süchten oder zur Verwendung von Alltagsarzneien sind nur einige der lohnenswerten Inhalte.
Der Preis des Werkes wirkt zwar verhältnismäßig hoch, ist aber bei der Vielzahl an Illustrationen und dem Umfang von 160 Seiten gerechtfertigt. Lasst nicht zu, dass euch die Wildnis von diesem Werk trennt. Stiefel geschnürt und auf zum Händler des Vertrauens marschiert! Aber Obacht: Unter manchem Stiefel klebt vielleicht das Potenzial für ein Abenteuer, man muss sich nur seiner Umwelt bewusst werden und nachschauen.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/04/24/rezension-shadowrun-blackout-wenn-runner-wieder-kurzwelle-nutzen/
Als Runner ist man Chaos gewohnt: Kein Plan überlebt den Feind. Auf einen Blackout sind sie von allen Bevölkerungsgruppen daher noch am besten vorbereitet: magische Bedrohungen, technisches Versagen, politische Umbrüche und eine zusammenbrechende Gesellschaft. Blackout hat alle Zutaten für einen großen Haufen Drek und verfraggt viel Spaß.
Blackout ist ein Quellenbuch, in dem es um (in der Shadowrun-Zeitlinie) aktuelle Ereignisse in den UCAS, speziell in Detroit, geht. Motor City hat ähnliche Probleme, wie Chicago sie vor einigen Jahren hatte: Insektengeister, kurz: Bugs.
Auf viele Details wurde im Folgenden verzichtet, um den Inhalt nicht zu stark vorwegzunehmen. Neben dem hier Erwähnten gibt es einige Wendungen und Ereignisse, die ungenannt bleiben, um das Erlebnis der Eigenlektüre nicht zu schmälern.
Inhalt
Am 30. Juli 2080 startete Ares „Operation Lettisches Gambit“, bei der ein riesiger Insektenschwarm, der im Untergrund Detroits nistet, angegriffen und vernichtet werden sollte. Dieser Schwarm war mindestens so groß wie der in Chicago, wenn nicht größer. Damien Knight hatte mit Hilfe eines totgeglaubten Bugexperten herumexperimentiert und das Ergebnis, die „Alphas“, zusammen mit seinen Truppen auf den Schwarm gejagt – natürlich alles unter einem Vorwand.
Ohne zu sehr auf die Details einzugehen: Es lief nicht wie erhofft. Die Firewatch-Heldin Colonel Anne Ravenheart verhinderte mit ihren irregulären Truppen Schlimmeres, aber bei weitem nicht alles. Die Irregulären bestehen aus Soldaten, Zivilisten und einer ordentlichen Menge an Shadowrunnern. Nun ist Detroit ein Kriegsgebiet mit Insektengeistern, wildgewordenen Alphas und noch einem großen Haufen anderer Probleme.
Kleines Wörterbuch für Shadowrun in alphabetischer Reihenfolge:
Ares Macrotechnology (kurz: Ares): Einer der „Die Großen Zehn“ genannten Megakonzerne und damit eines der mächtigsten Unternehmen der Welt. Vorstandsvorsitzender ist Damien Knight, Hauptsitz lag bis 2080 in Detroit.
Aztechnology (Aztec): Ein weiterer Megakonzern der Großen Zehn.
CAS: Steht für „Confederation of American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.
Cyberware: Anorganische, technische Augmentierungen, die Körperfunktionen ersetzen und/oder verbessern. Darunter Cyberaugen, ganze Arme oder kosmetische Veränderungen.
DeeCee: Hauptstadt der UCAS, hieß bis 2024 Washington D.C.
Drek: Runner-Slang für „Scheiße“.
Firewatch: Elite-Spezialeinheit von Knight Errant und Ares zur Bekämpfung von Insektengeistern und deren Nestern.
GridLink: In Verbindung mit GridGuide ein flächendeckendes Verkehrsleitsystem, das autonomes Fahren, Verkehrsüberwachung und einiges mehr ermöglicht. Die zumeist elektrischen Fahrzeuge laden sich über die im Boden eingelassenen Elemente automatisch während der Fahrt auf.
Insektengeister (Bugs): Besondere Form von Geistern, die einen Wirtskörper besetzen und seit den Vorfällen in Chicago (Bug City) gehasst und gejagt werden.
Knight Errant: Steht für „Knight Errant Security Services“, privater Sicherheitsdienst, Polizeidienstleister und Privatarmee von Ares.
Konzerngerichtshof: Das mächtigste Gremium der Welt, gesteuert durch die Großen Zehn.
Matrix: Weltweites Computernetzwerk, mit dem eigentlich alles verbunden ist – auch deine neue Outdoor-Jacke. Es gibt AR- und VR-Optionen.
NAN: Steht für „Native American Nations“, ein indianischer Nationenbund im nordwestlichen Teil des nordamerikanischen Kontinents.
Shadowrunner (kurz: Runner): Namensgebende Auftragskriminelle.
StarKafé, Stuffer Shack & Taco Temple: Bekannte Läden in der Welt von Shadowrun.
UCAS: Steht für „United Canadian and American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.
verfraggt: Runner-Slang für „verdammt“ oder „verflucht“.
Glühend heiß werden die Geschehnisse von Runnern in den für Quellenbüchern typischen Matrix-Chatrooms und Downloads geschildert. Dazu kommen lückenhafte Berichte aus der Stadt und dem ganzen Land, die dann kommentiert und eingeordnet werden. Erinnerungen an die Insektenplage in Chicago oder die Vorfälle in Boston drängen sich auf.
Blackout befasst sich mit den Vorfällen zwischen Juli 2080 und März 2081, wobei der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage die Vorfälle zu einer kleinen Kampagne in Toronto aufarbeitet. Lest dazu nächsten Monat unsere Rezension!
Der Strip-Club „Platinum Troll Girls“ spielt eine wichtige Rolle in Detroit.
Marv, der Besitzer des Strip-Clubs, zählt zu den einflussreichen Personen der Stadt.
Was in Detroit begonnen hat, hat Auswirkungen auf die gesamten UCAS und darüber hinaus: St. Louis, Atlanta und auch Québec, Toronto und weitere Gebiete sind betroffen, doch Detroit bildet den Mittelpunkt von Blackout – dort hat alles begonnen. Besonders der Strip-Club Platinum Troll Girls von Ex-Runner Marv wird Schaltzentrale der Irregulären, die versuchen, die Stadt zu retten und dabei nicht von Ares-Truppen erschossen zu werden.
Für Runner gibt es gute Arbeit: Erhalt der gesellschaftlichen Ordnung und zivile Hilfe auf der einen, Kopfgelder oder die persönliche Bereicherung auf der anderen Seite. Blackout schafft hier ein Füllhorn an Möglichkeiten. Doch der große Knall steht noch bevor.
Während das UCAS-Militär die gesendeten Hilfstruppen unter mysteriösen Umständen verliert (Stichwort „Chiark“), geht die UCAS-Regierung einen monumentalen Schritt: DeeCee beendet seine Beteiligung an den Business Recognition Accords (BRA). Als Begründung sind die Verstöße „von Ares Macrotechnology im Besonderen und dem Konzerngerichtshof im Allgemeinen“ gegen mehrere Artikel der Übereinkunft angegeben. Damit entzieht die UCAS allen Konzernen ihre Exterritorialität im Regierungsgebiet.
Kopfgelder versprechen hohe Profite.So muss man sich den „Chiark“ wohl vorstellen.
Dieser Austritt ist ein gigantischer Knaller und verändert das Leben in den UCAS nachhaltig. Jedes Konzerngelände ist nach den BRA exterritoriales Gebiet – das zählt auch für jeden Stuffer Shack (Aztec), StarKafé (Ares) oder Taco Temple (Aztec). Die meisten Bürger sind keine Landesbürger, sondern Konzernbürger, die damit mindestens in eine ungünstige Lage geraten.
Nach Explosionen und Stromausfällen in allen Städten der UCAS steht der nordamerikanische Staat bald am Abgrund: Ein Großteil der Cyberware funktioniert nicht mehr, GridLink und fast alle lebenswichtigen Technologien von Waffen bis hin zu Türschlössern fallen aus – die gesellschaftliche Ordnung bricht zusammen. Besonders, da durch den Austritt aus den Abkommen Hilfe von außen kaum zu bekommen ist.
Ein Begriff, den man sich merken muss: UCrash!
Als wären Bugs, Kriegsrecht und der Zusammenbruch eines Landes nicht genug, gibt es zusätzlich Angriffe von benachbarten Nationen wie der Republik Québec, die Ottawa angreift und einnehmen will, und den NAN, die es unter anderem auf Dakota, Kansas und drei weitere UCAS-Bundesstaaten abgesehen haben. Kentucky verlässt die UCAS und schließt sich der CAS an, Seattle und St. Louis erklären ihre Unabhängigkeit, UCAS-Vizepräsidentin spricht sich auch für eine Unabhängigkeit Kanadas aus, während Ares seinen Sitz nach Atlanta verschiebt. Die Wahlen bescheren den UCAS das erste Mal einen orkischen Präsidenten.
Der Abschnitt über Detroit wird sehr poetisch eingeläutet …… und die große Veränderung kommt mit einem Paukenschlag.
Nach 51 Tagen Chaos sind weder die UCAS noch Detroit das, was sie einst waren. Gebietsverluste, der Exodus von Ares und der beschämende Wiedereintritt in die BRA hinterlassen ihre Spuren. Detroit hat sein Gesicht verändert und trägt nun den inoffiziellen Namen Motor City – man will sich von der Regierung und den Konzernen distanzieren. Der Wiederaufbau kann dauern, auch wenn es die Stadt nicht so schlimm erwischt hat wie einst Chicago. Gangs übernehmen mehr Kontrolle, Machtstrukturen haben sich verschoben und neue gebildet – eine durchaus reizvolle, wenngleich düstere Spielwelt.
Der Blackout hat weltweite Auswirkungen und einige Reaktionen aus den ADL werden auf den letzten Seiten beschrieben – ein altbekanntes und gern gesehenes Goodie der deutschen Version.
Erscheinungsbild
Das Cover zeigt einen Ares-Soldaten in schwerer Panzerung und mit dicker Knarre, der mit zwei anderen Soldaten in den beleuchteten Häuserschluchten Detroits und zwischen Explosionen gegen Bugs kämpft. Für das Bild posiert er leider eher, was dem ansonsten sehr stimmigen Motiv aber nur einen kleinen Dämpfer verpasst.
Die Quellenbücher der sechsten Edition tragen neben dem Titelbild ein hellblaues Cover und sind im Innenteil hell und ansprechend gestaltet. Dass die Seitenzahlen nicht wie im Grundregelwerk oder dem Quellenband Berlin 2080 oben an den Seitenrändern stehen, sondern in den unteren Ecken, ist im direkten Vergleich ein wenig verwirrend.
Bugs in Detroit.
Beim ersten Überfliegen von Blackout fiel die geringe Bilderdichte auf. Gerade in Quellenbüchern sind viele Bilder hilfreich, die gewünschte Stimmung zu transportieren. Während des Lesens ist diese Stimmung aber durch die Struktur und den sehr spannenden Inhalt dennoch hervorragend transportiert worden und es las sich alles sehr angenehm.
Manche Teile des Quellenbuchs wirken nicht nur inhaltlich wie ein Roman.Zumeist werden die Seiten aber auch ohne Bilder angenehm aufgelockert.
Vor allem die Infokästen und Matrix-Kommentare lockern das Textbild auf, die Gesamtstruktur bietet noch Verbesserungspotenzial. Der Anteil an neuen und qualitativ sehr hochwertigen Bildern ist beim zweiten Blick recht hoch, was an der neuen Edition liegen könnte.
Fazit
Wer Shadowrun nach 2081 verstehen will, muss dieses Buch lesen und hat Glück: Das Quellenbucht liest sich an vielen Stellen wie ein spannender, kommentierter Roman. Es werden eine ganze Menge Inhalte zum spannenden und intensiven Plot um den Blackout, der daraus resultierenden Ausnahmesituation und den politischen Umwälzungen gegeben.
Andererseits fehlen an einigen Stellen die letzten Details, um die vorgestellten Geschehnisse vollends zu erklären. Besonders die Story um den Chiark, ein Monster-Hybrid aus Gepard, Hai und Löwe, wirkt da etwas befremdlich. Inhaltlich ist Blackout aber eines der besseren Shadowrun-Quellenbüchern, die mir bisher in den Händen lagen. Auf etwas über 180 Seiten wird die Spielwelt auf den Kopf gestellt und dutzende Spielangebote gegeben, die Kanon-Spielrunden glücklich stimmen werden.
Wie so oft ist die Struktur des Buches aber problematisch: Die zwei großen Themen, der Blackout mit all seinen Facetten und die neueren politischen Fehlschläge mit den daraus resultierenden Gebietsverlusten, laufen an vielen Stellen parallel und sind zeitlich kaum zu trennen. Im Buch findet diese Trennung jedoch statt, so dass man beim Nachschlagen sicherlich einige Male hin- und herblättern muss. Ein altbekanntes Problem von Shadowrun. Das recht detaillierte Inhaltsverzeichnis erleichtert die Suche nach dem richtigen Absatz etwas.
Wie immer können wir, im Gegensatz zu den Besitzern der englischen Ausgabe Cutting Black, uns über ein paar Seiten zu den ADL freuen.
Für die üblichen knapp 20 Euro erhält der interessierte Leser ein Quellenbuch mit interessanten Inhalten und die Vorbereitung auf einen Kampagnenband, der das Hintergrundwissen in die Praxis bringen soll. Trotz kleinerer, zumeist altbekannter Schwächen, ein Must-have für Runner und jene, die es werden wollen.
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https://www.teilzeithelden.de/2020/04/10/ersteindruck-alien-rpg-grundregelwerk-fria-ligan-zwischen-konzernen-und-kreaturen/
Das All ist immer ein kalter und gefährlicher Ort für die Menschen geblieben, trotz aller Bemühungen. Und wer glaubt, dass die schlechte Bezahlung der raffgierigen Konzerne das Schlimmste da draußen ist, der wird bald ein böses Erwachen erleben. Und immer daran denken: Im Weltraum hört dich niemand schreien!
Es gibt Filme, die schreien geradezu heraus, dass die Welt, in der sie spielen, so viel mehr zu bieten hat und entdeckt werden will. Die Alien-Quadrologie, die 1979 mit Ridley Scotts gleichnamigem Horrorklassiker begann, waren für mich solche Filme. Daran änderten auch die Prequels Prometheus und Alien: Covenant nichts. Umso spannender fand ich es daher, als Fria Ligan zu diesem Franchise ein Rollenspiel ankündigten. Also mal schauen, was der kalte, erbarmungslose Weltraum des Alien-Universums noch so zu bieten hat, jenseits des Xenomorphs XX121, dem titelgebenden Alien.
Kleiner Hinweis vorneweg: Der Predator taucht nicht auf und wird es auch nicht. Andere Elemente aus dem Alien vs. Predator-Franchise allerdings schon, genau wie aus dem reichhaltigen, erweiterten Universum um Alien.
Für die Rezension lag die Hardcover-Ausgabe vor.
Die Spielwelt
Wie stellt sich die Welt aus den Alien-Filmen dar? Trist, menschenunfreundlich bis -feindlich und konzerndominiert. Genau dieses Gefühl fängt auch das Alien RPG ein, gleichzeitig ist die Spielwelt abwechslungsreich und interessant. Der beschriebene Jetzt-Zustand ist dabei das Jahr 2180, ein Jahr nach den Ereignissen aus Alien 3.
Cold War Reloaded…
Auf politischer Ebene spiegelt die Spielwelt die Ära des Kalten Krieges wider, in der die ersten beiden Filme entstanden. Die von Menschen besiedelte Galaxis wird politisch von drei Mächten dominiert.
Die United Americas (UA) sind genau das, wonach es sich anhört: ein Zusammenschluss aus Nord-, Mittel- und Südamerika, dominiert von den USA. Sie stellen die größte Militärmacht, vor allem repräsentiert durch die Colonial Marines. Mit der UPP sind sie direkte Konkurrenten und die Lage ist angespannt.
Die Union of Progressiv Peoples (UPP) schloss sich unter anderem aus Russland und China, aber auch Staaten wie Vietnam und Deutschland zusammen, um der Macht der konzernabhängigen UA und dem 3WE etwas entgegensetzen zu können. Eine Art abgewirtschaftete Sowjetunion der Spielwelt. Technologisch steht sie hinter den anderen einen Schritt zurück, ist aber hochgerüstet.
Das Three World Empire (3WE) ist nach den drei ersten Welten der Menschheit benannt: Erde, Mars und Titan. Tonangebend sind in diesem Staat Großbritannien und Japan. Der britisch-japanische Konzern Weyland-Yutani (W-Y) verhalf ihnen zu frühen Erfolgen in der Kolonisierung, hat sie allerdings auch weitestgehend abhängig von sich gemacht.
Es gibt noch kleinere Staatsgebilde und unabhängige sowie Konzernkolonien, aber die wichtigsten staatlichen Akteure sind diese drei.
Was man nun von dieser Portierung der Kalter-Krieg-Thematik in den Weltraum halten mag, ist sicher Geschmackssache. Es funktioniert sicher, wirkt aber auch ein bisschen platt. Die UPP erfüllt schon viele Klischees. Leider wird auch die Funktion des 3WE jenseits von W-Ys politischer Heimat nicht ganz klar.
…und Hyperkapitalismus…
Der Name Weyland-Yutani fiel schon oben. Dies ist der skrupellose Konzern aus den Filmen. In der Spielwelt ist es ein überaus mächtiger Mischkonzern, der selbst oder über Tochterfirmen in fast allen Bereichen die Finger hat. Die wichtigsten sind aber Terraformingtechnologie, Rüstung und Androiden. Und gerade erstere macht ihn zu einem unumgänglichen Kooperationspartner für die UA und das 3WE. Erstere nehmen das eher zähneknirschend hin, während letztere so sehr von W-Y profitieren, dass sie gar nicht daran denken, den Konzern an die Kandare zu legen. Zumindest bisher, denn W-Ys Suche nach den Xenomorphen hat einige Trümmer hinterlassen, zum Beispiel die Zerstörung der Kolonie Hadley’s Hope, die zu den UA gehörte. Auch wenn die Schuld der UPP untergeschoben werden soll, rückt W-Y als Verdächtiger mehr und mehr in den Vordergrund.
Wie in den Filmen ziehen sich auch im Buch W-Ys Machenschaften wie ein Roter Faden durch die Beschreibungen. Immer im Fokus die geheime Suche nach den Xenomorphen, die der Konzern zur Biowaffe umfunktionieren will.
Es werden noch zwei andere Konzerne näher beschrieben und insgesamt passen sie sich gut in die Stimmung der Welt ein. Tatsächlich wirken sie, trotz aller Machtfülle, wie eine zynische Fortschreibung unserer Wirtschaftswelt, statt wie überdrehte Cyberpunk-Konzerne. Unglaubwürdig ist nur, dass die Existenz der Xenomorphe wie ein offenes Geheimnis unter den Konzernen wirkt, während die Staaten scheinbar völlig ahnungslos sind.
Weil die SC genau in dieser Konzernwelt leben, gibt es ausführliche Tabellen, um für jede Art von Gruppe Aufträge zu generieren. Die sind recht umfangreich und divers, sodass SpielleiterInnen keine Probleme haben sollten, sich ein gutes Gerüst für ein Szenario zusammenzubasteln. Leider gibt es kaum Hinweise, wie man daraus auch eine Kampagne strukturieren kann.
…an der Grenze zum bewohnten Raum…
Der kolonisierte Weltraum ist, ausgehend von Kernwelten, in Zonen eingeteilt. Hier ist das wenig überraschend unser Sonnensystem. Umso näher die Zone, desto entwickelter sind im Schnitt die Kolonien.
Ein Kapitel beschreibt kurz alle Zonen, ebenso wie beispielhafte Sektoren, Systeme und Planeten. Hier bekommt man eine ordentliche Auswahl, die ein gutes Spektrum an verschiedenen Kolonien abdeckt.
Der spielrelevanteste Bereich des Raums ist die Frontier. Hier ist die Expansion gerade im Gange, kriselt es politisch am häufigsten und kommt es auch zu den meisten merkwürdigen Vorkommnissen. Also genau die Art von Umgebung, um SC auf Trab zu halten. Eine interessante Mischung aus rauem Pioniergeist und wirtschaftlicher Gier.
Was mir wirklich gefallen hat, sind auch hier Tabellen, um Sternensysteme zu bauen, bis runter zu dort etablierten Kolonien inklusive Plot Hooks. Auf jeden Fall eine gute Sache, denn gerade astronomische Begebenheiten schütteln die meisten, auch ich, nicht spontan aus dem Ärmel.
…mit der Technik von gestern…
Wenn in Prequels Technik gezeigt wird, die fortgeschrittener ist als in den Originalen, dann sorgt das oft für Diskussionen im Fandom. Mit dem Erscheinen von Prometheus hatte das Alien-Franchise auch so eine. Warum ich das erwähne? Weil im Buch auf genau diesen technischen Rückschritt eingegangen wird. Kurzfassung: An der Frontier muss alles günstig, zuverlässig und leicht zu warten sein. Deshalb gibt es auf einem Raumschiff wie der Nostromo altmodische Bildschirme und Tastaturen statt Holoprojektoren und Touchpads, was nicht mal unglaubwürdig ist. Bei Sachen wie dem Revival der Magnetbänder muss man dann schon schmunzeln, aber es ist ein nettes Augenzwinkern Richtung Fandom.
Soweit für mich überschaubar, taucht fast alles, was an Technik, Ausrüstung und Fahrzeugen beschrieben wird, in einem der Filme oder einem Computerspiel auf. Das ist eine gute Sache, denn es zieht einen direkt in das Setting. Einziger Kritikpunkt wäre, dass die paar Neuheiten oft keine Illustrationen haben, gerade bei den Fahrzeugen und Raumschiffen schade. Und es gibt mehrfach Erwähnungen von Technologie, mit der man Träume von Leuten im Kälteschlaf ablesen oder sogar manipulieren kann. Die ganze Thematik passt für mich irgendwie nicht ganz zum Rest, gerade wo sonst immer auf einfach gemacht wird.
…im Schatten der Xenomorphe
Was ist das Entscheidende an einem Alien-Rollenspiel? Richtig, Xenomorphe! Deren Präsenz zieht sich wie ein Schatten durch das ganze Buch mit Plot Hooks en masse. Das trifft besonders auf die Beschreibungen der Systeme zu. Hier werden auch zu den Planeten aus den Filmen spannende Optionen geliefert, wie man diese ikonischen Orte verwenden kann. Zum Beispiel ist der Gefängnisplanet Fiorina 161 nach Alien 3 komplett geschlossen, die Einrichtung gilt als uninteressant und -gefährlich und steht zum Verkauf. Leider stimmt das nicht wirklich, und der Xenomorph hat etwas hinterlassen, das dem Nachbesitzer mehr als nur wahrscheinlich zum Verhängnis wird.
Natürlich haben die Xenomorphe aber auch ihr eigenes Kapitel. Zu den vielen Inkarnationen dieser Bestien, inklusive der deutlich andersartigen Neomorphe aus Alien: Covenant, findet man hier ausreichend Informationen. Auch hier gibt es leider kaum Illustrationen. Die Grundformen des Aliens mag man auch so kennen, aber mit der Form des Crushers beispielsweise wird nicht jeder gleich etwas anfangen können. Der Crusher kam nur in einem einzelnen Computerspiel vor. Über diesen Wermutstropfen hinweg ist aber cool, dass solche Varianten überhaupt aufgenommen wurden.
Dieses Kapitel enthält auch ein paar Informationen über die Engineers und andere extraterrestrische Kreaturen, um etwas außerirdische Vielfalt in die Spielrunde zu bringen.
Die Regeln
Im Grunde hat man ein Pool-System, das auf dem beliebten Prinzip Attribute plus Skill basiert und nur sechsseitige Würfel verwendet. Eine geworfene 6 (bzw. das Erfolgssymbol auf dem Spezialwürfel) ist ein Erfolg. Ein Erfolg reicht, um eine Probe zu schaffen, der Rest kann für Stunts verwendet werden, die sich je nach Skill unterscheiden. Eine einfache, aber sehr funktionale Mechanik.
Man kann Würfe wiederholen, erhält dafür aber Stress. Für jeden Punkt Stress darf man einen Stress Dice hinzunehmen, der farblich abgehoben sein sollten. Wenn man mit einem Stresswürfel eine 1 (bzw. das Facehugger-Symbol auf dem Spezialwürfel) wirft, scheitert die Probe und ein Panic Roll wird nötig.
Das ist ein einfacher Wurf mit einem Sechsseiter plus dem aktuellen Stress-Level. Anschließend wird das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen. Je höher, desto dramatischer der Effekt. Es reicht von einfachem Zähne zusammenbeißen bis hin zu Amok im Extremfall. Ich mag diese Mechanik. Sie stellt gut dar, wie Menschen im Angesicht extremen Drucks die Kontrolle über sich selbst verlieren. Und weil die Mitmenschen selten unbelastet davon bleiben, kann ein Panic Roll auch mal einen weiteren Wurf bei Umstehenden nach sich ziehen. So existiert im Spiel stets auch eine regeltechnische Gefahr jenseits der körperlichen.
Die körperliche Gesundheit kann übrigens sehr schnell dahin sein, denn Health-Punkte hat ein SC nur spärlich. Eine kurze Auseinandersetzung kann diese schnell aufbrauchen. Dann wird ein Wurf auf einer Tabelle für kritische Verletzungen gemacht. Auch hier ist ein hoher Wurf schlechter und bedeutet im schlimmsten Fall den sofortigen Tod für den SC. Und obwohl der Kampf gegen Menschen schon gefährlich genug ist, setzen die Xenomorphe noch einen obendrauf: SpielleiterInnen würfeln für sie die Angriffsart aus und je nach Ergebnis ist im Schadensfall die Art der kritischen Verletzung vorgegeben.
Tja, wenn der Xenomorph jemandem in den Kopf beißt, dann hat er dem SC eben in den Kopf gebissen!
Weil man aber nicht angegriffen werden muss, um in Gefahr zu sein, gibt es zusätzlich Regeln für fast alle anderen vorstellbaren Drangsale, von Dekompression über Nahrungsmangel bis Strahlung. Und das passt! Denn dass der Weltraum, Kolonien hin, Kolonien her, für die SC als Menschen eine lebensfeindliche Umgebung ist, gehört zu den Grundprämissen dieses Spiels.
Aber: SC sollen keine Wegwerfware sein! Es wird gerne betont, dass man selbst zwar gemütlich zu Hause sitzt, für die SC die Gefahr aber real ist. Für die SpielerInnen heißt das, keine dummen Risiken einzugehen und für die SpielleiterInnen, dass SC rohe Eier sind, die man in der hohlen Hand trägt. Wahrscheinlich fällt mal eins runter, aber provozieren muss man es auch nicht.
Raumschiffe haben ihr eigenes umfangreiches Kapitel, folgen aber dankbarerweise den gleichen Grundprinzipien an Regeln, die auch hier sehr praktisch wirken.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung orientiert sich an Konzepten aus den Filmen. Diese werden durch Careers repräsentiert. Da ist eine gute Bandbreite vorhanden. Es gibt beispielsweise den Officer, den Colonial Marine oder den Company Agent.
Etwas befremdet mich allerdings die Career Kid. Natürlich hat sie mit Rebecca Jordan ein Vorbild in den Filmen, aber ein Kind in dieser Welt zu spielen, ist schon harter Tobak. Ich würde diese Rolle nicht ohne Weiteres in eine Runde aufnehmen wollen. Selbst wenn aus der Beschreibung nicht ganz hervorgeht, ob nicht doch eher ein Jugendlicher gemeint ist.
Die weitere Charaktererschaffung ist einfach. Man erhält 14 Punkte, die man auf die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy verteilen kann. Dabei darf man keines über 4 setzen, mit Ausnahme des Key Attributs, der prägendsten Eigenschaft für die Career (z.B. Wits beim Scientist).
Es folgt die Verteilung von zehn Punkten auf die zwölf Skills. Auch hier gibt es Key Skills der jeweiligen Career.
Anschließend muss man nur noch eines von drei Starttalenten wählen und ein paar Charakterdetails sowie Ausrüstung festlegen, dann hat man es schon geschafft.
Sonderregeln gibt es, wenn man Androiden spielen will. Die größten Unterschiede sind höhere Attribute, eine andere Tabelle für Critical Injuries und dass ein Androide keinen Stress bekommt. Dafür dürfen sie aber keine Würfe pushen. Insgesamt sind Androiden aber potenziell doch mächtiger als andere Charaktere, weshalb so eine Figur für die Gruppe wohlüberlegt sein sollte.
Erscheinungsbild
An Erscheinungsbild und Verarbeitung gibt es bei diesem Buch nichts zu mäkeln. Der Text ist zweispaltig und wird durch reichlich Textkästen, Tabellen und ähnliches aufgelockert. Die Seiten sind in Schwarz gehalten, die Schrift und die Kästen sind weiß oder blassgrün, was prima die Stimmung der Spielwelt unterstützt. Illustrationen gibt es einige wirklich tolle. Man erkennt viel vom Design der Filme wieder und entsprechend gut trifft es auch das Flair. Nur hätte ich insgesamt gerne mehr Neues, und mehr Xenomorphe…
Bonus/Downloadcontent
Es gibt u.a. Charakter- und Schiffsbögen auf der Homepage von Fria Ligan. Dort finden sich auch Karten zum Mini-Szenario Hope’s Last Day aus dem Buch. Alles gibt es im Design des Buches oder in druckerfreundlicher Variante.
Fazit
Am Ende angelangt zurück zur ursprünglichen Frage: Schafft dieses Grundregelwerk eine Rollenspielwelt zu schaffen, die mehr Geschichten ermöglicht, als man aus den Filmen kennt? Ja, definitiv. Man bekommt ein hartes, aber auch unglaublich spannendes Science-Fiction-Setting, ausgestattet mit einem leicht zu erlernenden und gut geeigneten Regelsystem. Wen die Filme faszinieren, der wird an diesem Spiel seine Freude haben. Und wer mit dem erweiterten Universum des Franchise vertraut ist, der findet hier alle möglichen Referenzen und verwendetes Material. Das Ganze ist gut aufbereitet, auch wenn es an der einen oder anderen Ecke etwas hapert beziehungsweise mehr sein könnte. Wenn man dem Spiel zum jetzigen Stand einen Vorwurf machen will, dann dass es sich nicht sicher zu sein scheint, was für eine Geschichte es insgesamt erzählt. Dafür, dass Xenomorph XX121 der Unique Selling Point ist, wird sehr viel über staatliche Konflikte erzählt. Aber letztlich ist das nicht schlimm, SpielleiterInnen finden schon problemlos eine passende Nische für ihre Gruppe. Voraussetzung für jedes Spiel ist aber, dass man normale Menschen spielen will, die versuchen sich tödlichen Gefahren entgegenzustemmen, auch wenn sie eigentlich nur über die Runden kommen wollen.
Insgesamt hat das ALIEN RPG ein gutes Grundregelwerk bekommen, das eingängig zu lesen ist und genug Material bietet, um viele eigene Runden zu gestalten. Genau das, was ein Grundregelwerk meiner Meinung nach leisten soll.
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