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How to Host a Dungeon 2nd Edition €4,60
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How to Host a Dungeon 2nd Edition
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How to Host a Dungeon 2nd Edition
Publisher: Planet Thirteen
by Melissa T. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/28/2023 10:33:03

This was one of the first solo games I played, during the pandemic. Buoyed by the author's fantastic art, this is a delightful and deceptively thought-provoking game that really gets the brain churning, the creativity flowing, and just breathes whimsy and that very-feral delight that comes with irreverant dungeoneering OSRPGs tend to hold.

If you've never played a solo game before, I highly reccomend picking up How to Host a Dungeon. If you struggle with resolving some of the prompts/questions, let it go and let it flow; the game is incredibly forgiving and rewards 'just going with it'. Pencil off a few hours, grab a big piece of paper, some dice, colored pencils and go to town imaginging a brilliant, storied dungeon for yourself. 10/10



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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How to Host a Dungeon 2nd Edition
Publisher: Planet Thirteen
by Rebecca G. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/20/2023 16:28:46

How to Host a Dungeon (2nd Ed.) has been a rather fun game thus far, however I cannot help but notice some issues with the editing and consistency of the product. The game and how it is played: How to Host a Dungeon is played in several eras of the life of a dungeon, from the creation of the world, to whatever end becomes of it in the final era. First you design the stratum of your side-view dungeon, and the caves and resources that lie within them. The second era some great elder civilization inhabits the place, then dies out or ends in some manner. Then Monsters and small tribes of peoples move in and make a home in new caves and among the ruins of the old civilization. Then a villain rises up and becomes the master of the dungeon, ending the game differs based on what sort of villain takes over. You as the player create narratives, you draw the map using several pieces of paper, you decide what happens ultimately.

What I liked about this game: I will admit I am not well-versed in Solo adventures, but this is one that I will happily go back to time and time again, because I feel like this is something that can be played over several days when I’m alone, and enjoyed. I loved the freedom and options I was given, and the suggestions given to me as well. The example art is very well done.

My issues with this game: I wish that instead of just showing small snippets of rooms there would be a little more of a “here’s a demo dungeon we did!” with each era’s description. The few times this game uses examples they work really well to help explain the game and how I can play it better.

In the second part of the Primordial Age it says “Roll 1d8 each stratum in your world...” and the table for your results only has 6 results, and from my looking I did not see anywhere what would happen if I got a 7 or 8 on my roll. So I rolled 1d6 instead.

At the end of the Magician Civilization it says that the wizards end in either “Vengeance” or “Diaspora”. It says “Build Vengeance” and “Build Diaspora”, normally when the book uses an italicized word that means there is something special about that word. Previously in the Magician section is says “Build a Vault” wherein you make a little vault and put a jinn in it. But neither Diaspora nor Vengeance are rooms that can be built, and as far as I could understand it, Vengeance just changed the map slightly at the ending of the Magician Civilization, but Diaspora has no mechanics attached to it (Outside of “How you represent those eventualities on the map I leave up to you” written in the “Lore of Magicians”). So it just felt really flat. I should note that while looking at the other civilization endings, none of them felt to be left so much to the player, which is why I call the Magicians out.

Closing thoughts: This is a really fun game, and I am extremely glad that I picked it up. I think that if they did a 3rd edition I would pick that up in an instant as well. I think it has some issues, but none that make me want to throw the game away and not play it. I genuinely think this could be a fun game to stream online, and play alongside friends as each of us makes our own dungeon.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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How to Host a Dungeon 2nd Edition
Publisher: Planet Thirteen
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/18/2021 04:22:29

https://www.teilzeithelden.de/2021/02/17/rezension-how-to-host-a-dungeon-demoversion-tony-dowler/

Dungeons üben eine unheimliche Faszination aus. Geheimnisvolle Kavernen, gefährliche Höhlen und tiefe Grotten wollen erkundet werden. Die meisten von uns werden schon als Kinder den einen oder anderen Dungeon gezeichnet haben. How to Host a Dungeon von Tony Dowler beschäftigt sich mit dem Zeichnen von Dungeons auf spielerische Weise.

Was ist das für ein Spiel? How to Host a Dungeon von Tony Dowler ist ein Solospiel, das sich mit der Erstellung und der Geschichte eines Fantasydungeons beschäftigt. Man startet mit einer mehr oder weniger ebenen Oberfläche in der grauen Vorzeit vor der Ankunft jedweder Zivilisation. Im Laufe des Zeichnens durchläuft dieser Platz mehrere Zeitalter, in welchen Völker ankommen und wieder verschwinden, Schätze und andere wertvolle Materialien über den Plan verteilt werden und langsam die Zeit voranschreitet.

Währenddessen halten die Zeichnenden auf einem Blatt Papier (oder einer beliebigen anderen Zeichenoberfläche) die Geschehnisse auf dem Plan fest. Im Laufe der Zeit und mit dem Ankommen und Verschwinden neuer Völker und Monster entsteht so nicht nur ein Dungeon, sondern sogar eine mehr oder weniger plausible Hintergrundgeschichte für diesen, welcher dann von einer wagemutigen Heldengruppe gestürmt werden kann. Oder man spielt How to Host a Dungeon lediglich zum Zeitvertreib, der sich selbst genügt.

Um sein Verlies zu bauen, benötigt man lediglich Papier, ein paar Stifte am besten in unterschiedlichen Farben und mehrere Würfel, die jeder Rollenspielerin sowieso vorrätig haben sollte.

The Primordial Age

Der Dungeon am Beginn seines Lebenszyklus. Wir beginnen das Spiel mit dem Zeichnen der Grobkarte. In dieser Phase entstehen die ersten Höhlen, es tauchen Schätze und unterschiedliche Biome auf, welche dem Dungeon seine Charakteristika verleihen.

Die erste Karte zeigt den Dungeon am Ende des Primordial Age. Es wird für alle Schichten ein bestimmtes Merkmal erwürfelt, und zwar in diesem Falle für die Oberfläche ein weitläufiges, von Pilzen bewachsenes Biom. Ob diese Pilze nun baumhoch wie in Vvardenfell sind oder doch normal groß und nur der Dungeon und seine Bewohner winzig, wird sich im Lauf der nächsten Zeitalter zeigen.

Neben üblichen Untergrundbiomen wie den Magmagrotten und einer Kaverne hat sich in einer großen Höhle eine kleine Alien-Zivilisation eingenistet. Woher sie stammt und was ihre Absichten sind, ist nicht klar. Aber vielleicht entwickelt sich ihre Geschichte im Laufe des Geschehens ja noch weiter.

Wie man an dieser ersten Karte bereits erkennen kann, ist es absolut nicht notwendig, gut zeichnen zu können. Solange die beabsichtigte Umgebung erkennbar ist, erfüllt die Zeichnung ihren Zweck. Und gerade bei einem Kritzelspiel wie How to Host a Dungeon sollte man Freude daran haben, die eigene Zeichnung immer wieder an die neuen Umstände anzupassen und neu zu zeichnen.

Age of Civilization

Die Ankunft der Zwerge. Sobald die graue Vorzeit vorüber ist, wird es Zeit für die ersten zivilisierten Völker. Während die Vollversion von How to Host a Dungeon eine Vielzahl an interessanten Optionen für untergrundbewohnende Zivilisationen bietet (unter anderem Aliens, Zauber*innen, Dämonen und Tiefelfen), bietet uns die Demoversion „nur“ die klassischen Zwerge als erste Zivilisation in unserem Dungeon. Dieses Volk wird auch in der Vollversion für einen ersten Spieldurchlauf empfohlen.

Die Zwerge beginnen ihre Reise in diesem Dungeon, indem sie von der Seite der Karte kommen und ihre ersten vier Kammern graben. In diese Kammern darf derdie Zeichnende nun insgesamt zwei Symbole für Bevölkerung und Schätze setzen. Jede Runde wird nun ein Punkt Bevölkerung und Reichtum addiert. Mit jedem Punkt Bevölkerung kann derdie Zeichnende neue und interessante Räume an die existierenden Räume setzen. Auf diese Art und Weise wächst der Dungeon der Zwerge langsam, aber stetig und organisch. Mit den Zwergen hat man sogar die Auswahl, in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Sollen die Zwerge eine gewaltige Thronhalle ausheben? Sollen sie Kraftwerke und nahezu unmögliche Maschinen bauen? Oder sollen sie zu tief graben? Je nachdem, welchen der drei angebotenen Entwicklungspfade man wählt, ändert sich auch das Schicksal unserer kleinen Zwergengemeinde.

Die Demoversion bietet uns „nur“ die klassischen Zwerge als erste Zivilisation in unserem Dungeon an. Manche Optionen auf der Bauleiste verändern die Umgebung des Dungeons radikal. In unserem Beispiel entschied ich mich für die unterirdischen Verbindungswege, ein die gesamte Breite des Plans umspannendes Schienennetz – soll noch jemand sagen, so etwas gäbe es nur in der Warhammerwelt. Da es auf der passenden Höhe lag, entschied ich, dass die Zwerge die wertvollen Edelsteine in der Mitte der Karte entdeckt und abgebaut haben sollten. Das hinterließ natürlich eine gewaltige Höhle, welche es notwendig machte, dass die Zwerge ihr Schienennetz mit einer enormen unterirdischen Brücke verbanden. Aus diesen Faktoren ergab sich ganz natürlich eine interessante Konstruktion, auf welche die Charaktere im Laufe eines Abenteuers treffen könnten.

Sobald die Bevölkerung die Zahl 10 überschreitet, bricht die Zivilisation zusammen. Dieses Schicksal teilen die Zwerge mit allen anderen ersten Zivilisationen bei How to Host a Dungeon. Je nach den gewählten Bauten kann man bei den Zwergen zwischen „Sie haben zu tief gegraben“, „Bürgerkrieg“ und „industrieller Unfall“ wählen – jedes Ereignis für sich ist eine hochinteressante Geschichte, die in einem für die Spieler*innen zu erkundenden Dungeon Spaß machen sollte.

Das Zwergenreich am Ende seines Lebenszyklus. Sobald das Zeitalter der Zivilisation zu seinem Ende kommt, weil die Bevölkerung genug gewachsen ist, werden die entsprechenden Änderungen auf dem Plan vermerkt. Das können in unserem Fall beispielsweise ein Schlachtfeld aus dem Bürgerkrieg oder Verwüstungen aufgrund einer industriellen Katastrophe sein. Sollten die Zwerge zu tief gegraben haben, würde man einen Schacht bis tief hinunter zum Rand des Plans zeichnen. Da sich unter Bar Emmon, unserer Festung, aber bereits die Magmakavernen befanden, zog ich den zwergischen Bürgerkrieg als Untergangsszenario vor.

Age of Monsters

Die Monster kommen! Nach der Zivilisation folgen die Monster. In dieser Phase dringen Ungeheuer aller Art in den Dungeon ein, machen ihn zu ihrer Heimat und kämpfen möglicherweise gegeneinander.

Zu Beginn dieses Zeitalters werden aus einem Deck drei Monster gezogen. Dies sind die Neuankömmlinge. Die Auswahl bei diesen Unholden reicht über Skelette, Vampire, Rattenmenschen, Zwerge, Nomaden, Oger und viele andere Arten von unschönen Herausforderungen. Diese Neuankömmlinge werden zufällig über den Plan verteilt, wobei es bei manchen Monstern spezielle Platzierungsregeln gibt.

In unserem Beispiel siedelten sich ein großer Wurm, ein Stamm Troglodyten und eine Gemeinschaft Ritterinnen an. Während sich die Ritterinnen nur an der Oberfläche ansiedeln dürfen, wäre es im Nachhinein vielleicht stimmiger gewesen, wenn der große Wurm und die aquatischen Troglodyten ihre Plätze getauscht hätten – während der große Wurm überall im Dungeon auftauchen kann, wären die Troglodyten an einem großen See wahrscheinlich wesentlich besser aufgehoben. Andererseits sorgt dieser Umstand wieder für großes Konfliktpotential zwischen den beiden Fraktionen und muss daher per se nichts Schlechtes sein.

RitterWurmTroglodyten Jedes dieser Monster durchlebt nun einen eigenen Lebenszyklus, ganz ähnlich der ersten Zivilisation in unserem Dungeon. Ob diese Monster nur eine kurze Lebensspanne haben oder sie über weite Strecken des Spiels den Dungeon dominieren, bleibt den Würfeln und den Entscheidungen der Spielenden überlassen. Im Laufe ihres Lebenszyklus werden sie stärker oder schwächer. Sobald ein Monster eine gewisse Stärke überschreitet, hat es den Dungeon unter seine Kontrolle gebracht und wird nun zum Antagonisten im Age of Villainy.

Age of Villainy Das Monster beziehungsweise die Fraktion, die in diesem Zeitalter die Kontrolle über den Dungeon gewonnen hat, wird nun entweder zur Horde oder zu einem Imperium, je nach Monster und Ausgang der Würfel. Als Horde oder Imperium folgt nun ein letzter Lebenszyklus, welcher die weiteren Geschehnisse in der Endphase des Spiels beschreibt. Je nachdem, zu was das stärkste Monster geworden ist, werden im Dungeon noch Konstruktionen gebaut, Expansion betrieben und der Aufstieg an die Oberfläche zur Unterwerfung der Welt (was denn sonst?) vorbereitet.

Und das war schon How to Host a Dungeon in seiner Kurzfassung.

Was finde ich in der Vollversion? Im Gegensatz zur Demoversion umfasst die Vollversion mehr Artwork, mehr Monsterkarten und mehr Zivilisationen, die den Dungeon besiedeln können. Dazu gibt es noch weitere Regeln zu Landschaften und dem Bau des Dungeons.

Fazit Dungeons üben seit den Urzeiten des Hobbies Rollenspiel eine enorme Faszination auf die meisten Rollenspieler*innen aus – nicht umsonst beschäftigt sich mit Dwarf Fortress wohl eines der komplexesten Computerspiele überhaupt mit dem Schicksal einer Zwergengemeinschaft in ihrer Wehrstadt. Die Freude, einen Dungeon zu Papier zu bringen, ist in diesem kleinen Solospiel sehr schön auf den Punkt gebracht. Man darf keinesfalls erwarten, hier so etwas wie einen Generator für Zufallsdungeons vor sich zu haben. Auch werden sich die so erschaffenen Dungeons relativ bald wiederholen. Überdies ist die Seitenansicht des Spiels hinderlich, wenn man detailliertere Ansichten eines bestimmten Ortes anfertigen möchte, da How to Host a Dungeon lediglich grobe Übersichtskarten vorsieht.

Trotz aller erwähnten negativen Punkte kann man aber sehr wohl feststellen, dass dieses kleine Solospiel einen Schatz an Kreativität und Möglichkeiten bietet. Es wird keinen fertigen Dungeon auf die Karte zeichnen, aber es bietet eine Fülle an Ideen und Hinweisen für jeden kreativen Dungeonbauerin. Heraus kommt also kein fertiges Produkt, sondern eine Halde an Inspiration.

Und was könnte man mehr erwarten?



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