Pegasus Digital
Browse Categories

ALIEN RPG Core Rulebook
Average Rating:4.8 / 5
Ratings Reviews Total
92 8
8 2
4 1
0 0
0 0
ALIEN RPG Core Rulebook
Click to view
You must be logged in to rate this
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Joel D. L. C. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/10/2020 09:56:54

The best RPG to come out in who knows when. Highly recommended!

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/01/2020 08:02:11

In space no one can hear the characters scream - a Mephisto review

Alien RPG

To mark the anniversary of the first and still outstanding film in the Alien series, Fria Ligan announced a new roleplaying game in this dark science fiction universe. After the publisher has given a first impression of the game with the Alien Cinematic Starter Kit, the core rules are now available.

Alien takes place in the year 2183 when humanity colonized many star systems and penetrated deep into space. But this is not a shining vision of the future. Life in the colonies is pragmatic at best and in most cases hard. Spaceships are functional and have the aesthetics of construction machines. Several power blocs have divided up the star systems among themselves, but it is often the big corporations that really hold the reins - and always look at the colonies with profit in their minds. And even if life in space is already full of deadly dangers, there have been rumors for some time about a monstrous species that poses a deadly threat to humanity. While powerful factions are trying to suppress these rumors, the corporations are pursuing their interests - the prospect of a lucrative bioweapon is tempting here...

The Alien RPG is based on the film series that began with Alien. Therefore, the timeline in the book covers the storyline of the films from Prometheus to Alien 3 and also takes the events from the computer game Alien Isolation as canonical background. Only the fourth film, Alien - Resurrection, does not play a role here, as it takes place in the future in terms of time. The game world, which presents itself to the players here, consists of the colonies in space, which are operated by the various corporations. Life on this frontier is characterized by a variety of dangers, and of course, there are also independence aspirations of some colonies. So it is the Marines who are supposed to keep order here. And, unsurprisingly, there are, of course, extraterrestrial life forms that pose a particular threat to the lives of the colonists and ship crews.

The idea of the Alien RPG is, among other things, that it works with two game modes. On the one hand, there is the campaign mode and on the other hand, the cinematic mode, which corresponds to an action-packed single adventure. The cinematic mode clearly emulates the movies: A small group of people is confronted with the dangers of outer space and alien monsters and has to fight for their survival. The death of the player characters is an apparent threat in this version. There is also internal friction within the group, as there are friendships as well as enmities and personal goals. With the scenario, Hope's Last Day, which takes place in the colony of Hadley's Hope, this approach to the game is demonstrated. Anyone familiar with the Alien universe can guess what the player characters can expect here...

But Alien also offers a campaign mode and three different settings: Space Trucker, Colonial Marines and Frontier Colonists. While Space Trucker as a crew on a spaceship - usually a freighter - and the Space Colonists as pioneers on new (and not always life-friendly) worlds belong to the hard-working population, the Marines are experienced soldiers with the appropriate armament (which is still not a pleasant job considering the dangers). The character creation is based on a career the player chooses - e.g. Colonial Marine, Company Agent or Pilot - which pre-defines the selection and distribution of the game statistics. At the same time, each character gets an agenda, i.e. an individual game objective, which can create further potential for conflict. Besides, each player character names a buddy and a rival - i.e. two characters with whom he or she is particularly connected. It is also possible to play androids, but these have completely different rules. They are more robust and don't know stress (which can be an advantage, but sometimes also a disadvantage) - and they can't force dice rolls.

Alien is based on six-sided dice. In tests, one of four different attributes is combined with one of twelve skills. This result is rolled as a number of six-sided dice. Tests can be repeated and forced, but this causes stress points. The special feature of stress points is that each stress point means an additional pool dice. Stressed out characters can thus definitely rise above themselves and achieve more. However, 1s rolled on the stress dice lead to panic attacks, which, depending on their severity, can get the individual character or his whole group into trouble. And as a rule, the stress increases quickly within an adventure...

One focus of the rules is on fighting and panic. These fights are designed so that the situation can quickly get out of control and then become quite deadly. If, as in the test game, several characters panic and this panic spreads, even a single alien life form becomes a real threat. The fact that the loss of the few health points results in critical injuries (up to an immediately fatal wound) further increases the drama. Accordingly, the equipment focuses strongly on weapons, but also provides vital equipment to survive in space. Vehicles are presented from normal ground vehicles to large spaceships, and rules for fights between spaceships are provided. In vehicle combat, critical hits can also quickly have fatal consequences.

A large part of the book is devoted to the setting and introduces life in the 22nd century. Of course, the background, which did not play a role in the films, is also provided. A look is taken at the big power blocks, various colonies and the corporations - above all Weyland-Yutani, of course. Although these chapters offer many examples and also details, the picture of the game world remains sometimes a bit vague with the aspects that didn't appear in the movies - maybe also because it is simply very large with its many colonies, so that everything can only be briefly touched upon. On the other hand, the alien life forms are presented meticulously and in detail, with the xenomorphs and neomorphs of the films being the focus here.

Chapters for the game master - who is called Game Mother here as an allusion to the computer Mother - round off the book, and with Hope's last day there is also tough ready-to-play scenario for the players.

In its presentation, the book clearly focuses on the content of the films. The rules are strongly optimized to reflect their storylines and action, but the background also stays within this narrow framework. The illustrations and the layout fit the atmosphere of the setting perfectly.

The Alien Cinematic Starter Kit has already definitely proven that Alien is suitable for playing cinematic one-shots. The rules are consistent, and especially the stress rules offer interesting possibilities. Whether Alien is really suited for long-term campaigns has yet to be proven, because, in my opinion, the high threat level fits the setting very well - but it's not really compatible with a campaign (unless the players are allowed to change characters frequently). Of course, you can also play scenarios with Alien in which the xeno- and neomorphs do not appear in the role of the antagonists, but then the question arises whether the expectations of the players for an Alien RPG are fulfilled. For cinematic-style one-shots, however, Alien offers a coherent, atmospheric and hard-hitting roleplaying game that fills a successful niche with the stress levels and different deadly threats that the player characters have to deal with.

(Björn Lippold)

[4 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/25/2020 05:57:39

Das All ist immer ein kalter und gefährlicher Ort für die Menschen geblieben, trotz aller Bemühungen. Und wer glaubt, dass die schlechte Bezahlung der raffgierigen Konzerne das Schlimmste da draußen ist, der wird bald ein böses Erwachen erleben. Und immer daran denken: Im Weltraum hört dich niemand schreien!

Es gibt Filme, die schreien geradezu heraus, dass die Welt, in der sie spielen, so viel mehr zu bieten hat und entdeckt werden will. Die Alien-Quadrologie, die 1979 mit Ridley Scotts gleichnamigem Horrorklassiker begann, waren für mich solche Filme. Daran änderten auch die Prequels Prometheus und Alien: Covenant nichts. Umso spannender fand ich es daher, als Fria Ligan zu diesem Franchise ein Rollenspiel ankündigten. Also mal schauen, was der kalte, erbarmungslose Weltraum des Alien-Universums noch so zu bieten hat, jenseits des Xenomorphs XX121, dem titelgebenden Alien.

Kleiner Hinweis vorneweg: Der Predator taucht nicht auf und wird es auch nicht. Andere Elemente aus dem Alien vs. Predator-Franchise allerdings schon, genau wie aus dem reichhaltigen, erweiterten Universum um Alien.

Für die Rezension lag die Hardcover-Ausgabe vor.

Die Spielwelt Wie stellt sich die Welt aus den Alien-Filmen dar? Trist, menschenunfreundlich bis -feindlich und konzerndominiert. Genau dieses Gefühl fängt auch das Alien RPG ein, gleichzeitig ist die Spielwelt abwechslungsreich und interessant. Der beschriebene Jetzt-Zustand ist dabei das Jahr 2180, ein Jahr nach den Ereignissen aus Alien 3.

Cold War Reloaded… Auf politischer Ebene spiegelt die Spielwelt die Ära des Kalten Krieges wider, in der die ersten beiden Filme entstanden. Die von Menschen besiedelte Galaxis wird politisch von drei Mächten dominiert.

Die United Americas (UA) sind genau das, wonach es sich anhört: ein Zusammenschluss aus Nord-, Mittel- und Südamerika, dominiert von den USA. Sie stellen die größte Militärmacht, vor allem repräsentiert durch die Colonial Marines. Mit der UPP sind sie direkte Konkurrenten und die Lage ist angespannt.

Die Union of Progressiv Peoples (UPP) schloss sich unter anderem aus Russland und China, aber auch Staaten wie Vietnam und Deutschland zusammen, um der Macht der konzernabhängigen UA und dem 3WE etwas entgegensetzen zu können. Eine Art abgewirtschaftete Sowjetunion der Spielwelt. Technologisch steht sie hinter den anderen einen Schritt zurück, ist aber hochgerüstet.

Das Three World Empire (3WE) ist nach den drei ersten Welten der Menschheit benannt: Erde, Mars und Titan. Tonangebend sind in diesem Staat Großbritannien und Japan. Der britisch-japanische Konzern Weyland-Yutani (W-Y) verhalf ihnen zu frühen Erfolgen in der Kolonisierung, hat sie allerdings auch weitestgehend abhängig von sich gemacht.

Es gibt noch kleinere Staatsgebilde und unabhängige sowie Konzernkolonien, aber die wichtigsten staatlichen Akteure sind diese drei.

Was man nun von dieser Portierung der Kalter-Krieg-Thematik in den Weltraum halten mag, ist sicher Geschmackssache. Es funktioniert sicher, wirkt aber auch ein bisschen platt. Die UPP erfüllt schon viele Klischees. Leider wird auch die Funktion des 3WE jenseits von W-Ys politischer Heimat nicht ganz klar.

…und Hyperkapitalismus… Der Name Weyland-Yutani fiel schon oben. Dies ist der skrupellose Konzern aus den Filmen. In der Spielwelt ist es ein überaus mächtiger Mischkonzern, der selbst oder über Tochterfirmen in fast allen Bereichen die Finger hat. Die wichtigsten sind aber Terraformingtechnologie, Rüstung und Androiden. Und gerade erstere macht ihn zu einem unumgänglichen Kooperationspartner für die UA und das 3WE. Erstere nehmen das eher zähneknirschend hin, während letztere so sehr von W-Y profitieren, dass sie gar nicht daran denken, den Konzern an die Kandare zu legen. Zumindest bisher, denn W-Ys Suche nach den Xenomorphen hat einige Trümmer hinterlassen, zum Beispiel die Zerstörung der Kolonie Hadley’s Hope, die zu den UA gehörte. Auch wenn die Schuld der UPP untergeschoben werden soll, rückt W-Y als Verdächtiger mehr und mehr in den Vordergrund.

Wie in den Filmen ziehen sich auch im Buch W-Ys Machenschaften wie ein Roter Faden durch die Beschreibungen. Immer im Fokus die geheime Suche nach den Xenomorphen, die der Konzern zur Biowaffe umfunktionieren will.

Es werden noch zwei andere Konzerne näher beschrieben und insgesamt passen sie sich gut in die Stimmung der Welt ein. Tatsächlich wirken sie, trotz aller Machtfülle, wie eine zynische Fortschreibung unserer Wirtschaftswelt, statt wie überdrehte Cyberpunk-Konzerne. Unglaubwürdig ist nur, dass die Existenz der Xenomorphe wie ein offenes Geheimnis unter den Konzernen wirkt, während die Staaten scheinbar völlig ahnungslos sind.

Weil die SC genau in dieser Konzernwelt leben, gibt es ausführliche Tabellen, um für jede Art von Gruppe Aufträge zu generieren. Die sind recht umfangreich und divers, sodass SpielleiterInnen keine Probleme haben sollten, sich ein gutes Gerüst für ein Szenario zusammenzubasteln. Leider gibt es kaum Hinweise, wie man daraus auch eine Kampagne strukturieren kann.

…an der Grenze zum bewohnten Raum… Der kolonisierte Weltraum ist, ausgehend von Kernwelten, in Zonen eingeteilt. Hier ist das wenig überraschend unser Sonnensystem. Umso näher die Zone, desto entwickelter sind im Schnitt die Kolonien.

Ein Kapitel beschreibt kurz alle Zonen, ebenso wie beispielhafte Sektoren, Systeme und Planeten. Hier bekommt man eine ordentliche Auswahl, die ein gutes Spektrum an verschiedenen Kolonien abdeckt.

Der spielrelevanteste Bereich des Raums ist die Frontier. Hier ist die Expansion gerade im Gange, kriselt es politisch am häufigsten und kommt es auch zu den meisten merkwürdigen Vorkommnissen. Also genau die Art von Umgebung, um SC auf Trab zu halten. Eine interessante Mischung aus rauem Pioniergeist und wirtschaftlicher Gier.

Was mir wirklich gefallen hat, sind auch hier Tabellen, um Sternensysteme zu bauen, bis runter zu dort etablierten Kolonien inklusive Plot Hooks. Auf jeden Fall eine gute Sache, denn gerade astronomische Begebenheiten schütteln die meisten, auch ich, nicht spontan aus dem Ärmel.

…mit der Technik von gestern… Wenn in Prequels Technik gezeigt wird, die fortgeschrittener ist als in den Originalen, dann sorgt das oft für Diskussionen im Fandom. Mit dem Erscheinen von Prometheus hatte das Alien-Franchise auch so eine. Warum ich das erwähne? Weil im Buch auf genau diesen technischen Rückschritt eingegangen wird. Kurzfassung: An der Frontier muss alles günstig, zuverlässig und leicht zu warten sein. Deshalb gibt es auf einem Raumschiff wie der Nostromo altmodische Bildschirme und Tastaturen statt Holoprojektoren und Touchpads, was nicht mal unglaubwürdig ist. Bei Sachen wie dem Revival der Magnetbänder muss man dann schon schmunzeln, aber es ist ein nettes Augenzwinkern Richtung Fandom.

Soweit für mich überschaubar, taucht fast alles, was an Technik, Ausrüstung und Fahrzeugen beschrieben wird, in einem der Filme oder einem Computerspiel auf. Das ist eine gute Sache, denn es zieht einen direkt in das Setting. Einziger Kritikpunkt wäre, dass die paar Neuheiten oft keine Illustrationen haben, gerade bei den Fahrzeugen und Raumschiffen schade. Und es gibt mehrfach Erwähnungen von Technologie, mit der man Träume von Leuten im Kälteschlaf ablesen oder sogar manipulieren kann. Die ganze Thematik passt für mich irgendwie nicht ganz zum Rest, gerade wo sonst immer auf einfach gemacht wird.

…im Schatten der Xenomorphe Was ist das Entscheidende an einem Alien-Rollenspiel? Richtig, Xenomorphe! Deren Präsenz zieht sich wie ein Schatten durch das ganze Buch mit Plot Hooks en masse. Das trifft besonders auf die Beschreibungen der Systeme zu. Hier werden auch zu den Planeten aus den Filmen spannende Optionen geliefert, wie man diese ikonischen Orte verwenden kann. Zum Beispiel ist der Gefängnisplanet Fiorina 161 nach Alien 3 komplett geschlossen, die Einrichtung gilt als uninteressant und -gefährlich und steht zum Verkauf. Leider stimmt das nicht wirklich, und der Xenomorph hat etwas hinterlassen, das dem Nachbesitzer mehr als nur wahrscheinlich zum Verhängnis wird.

Natürlich haben die Xenomorphe aber auch ihr eigenes Kapitel. Zu den vielen Inkarnationen dieser Bestien, inklusive der deutlich andersartigen Neomorphe aus Alien: Covenant, findet man hier ausreichend Informationen. Auch hier gibt es leider kaum Illustrationen. Die Grundformen des Aliens mag man auch so kennen, aber mit der Form des Crushers beispielsweise wird nicht jeder gleich etwas anfangen können. Der Crusher kam nur in einem einzelnen Computerspiel vor. Über diesen Wermutstropfen hinweg ist aber cool, dass solche Varianten überhaupt aufgenommen wurden.

Dieses Kapitel enthält auch ein paar Informationen über die Engineers und andere extraterrestrische Kreaturen, um etwas außerirdische Vielfalt in die Spielrunde zu bringen.

Die Regeln Im Grunde hat man ein Pool-System, das auf dem beliebten Prinzip Attribute plus Skill basiert und nur sechsseitige Würfel verwendet. Eine geworfene 6 (bzw. das Erfolgssymbol auf dem Spezialwürfel) ist ein Erfolg. Ein Erfolg reicht, um eine Probe zu schaffen, der Rest kann für Stunts verwendet werden, die sich je nach Skill unterscheiden. Eine einfache, aber sehr funktionale Mechanik.

Man kann Würfe wiederholen, erhält dafür aber Stress. Für jeden Punkt Stress darf man einen Stress Dice hinzunehmen, der farblich abgehoben sein sollten. Wenn man mit einem Stresswürfel eine 1 (bzw. das Facehugger-Symbol auf dem Spezialwürfel) wirft, scheitert die Probe und ein Panic Roll wird nötig.

Das ist ein einfacher Wurf mit einem Sechsseiter plus dem aktuellen Stress-Level. Anschließend wird das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen. Je höher, desto dramatischer der Effekt. Es reicht von einfachem Zähne zusammenbeißen bis hin zu Amok im Extremfall. Ich mag diese Mechanik. Sie stellt gut dar, wie Menschen im Angesicht extremen Drucks die Kontrolle über sich selbst verlieren. Und weil die Mitmenschen selten unbelastet davon bleiben, kann ein Panic Roll auch mal einen weiteren Wurf bei Umstehenden nach sich ziehen. So existiert im Spiel stets auch eine regeltechnische Gefahr jenseits der körperlichen.

Die körperliche Gesundheit kann übrigens sehr schnell dahin sein, denn Health-Punkte hat ein SC nur spärlich. Eine kurze Auseinandersetzung kann diese schnell aufbrauchen. Dann wird ein Wurf auf einer Tabelle für kritische Verletzungen gemacht. Auch hier ist ein hoher Wurf schlechter und bedeutet im schlimmsten Fall den sofortigen Tod für den SC. Und obwohl der Kampf gegen Menschen schon gefährlich genug ist, setzen die Xenomorphe noch einen obendrauf: SpielleiterInnen würfeln für sie die Angriffsart aus und je nach Ergebnis ist im Schadensfall die Art der kritischen Verletzung vorgegeben.

Tja, wenn der Xenomorph jemandem in den Kopf beißt, dann hat er dem SC eben in den Kopf gebissen!

Weil man aber nicht angegriffen werden muss, um in Gefahr zu sein, gibt es zusätzlich Regeln für fast alle anderen vorstellbaren Drangsale, von Dekompression über Nahrungsmangel bis Strahlung. Und das passt! Denn dass der Weltraum, Kolonien hin, Kolonien her, für die SC als Menschen eine lebensfeindliche Umgebung ist, gehört zu den Grundprämissen dieses Spiels.

Aber: SC sollen keine Wegwerfware sein! Es wird gerne betont, dass man selbst zwar gemütlich zu Hause sitzt, für die SC die Gefahr aber real ist. Für die SpielerInnen heißt das, keine dummen Risiken einzugehen und für die SpielleiterInnen, dass SC rohe Eier sind, die man in der hohlen Hand trägt. Wahrscheinlich fällt mal eins runter, aber provozieren muss man es auch nicht.

Raumschiffe haben ihr eigenes umfangreiches Kapitel, folgen aber dankbarerweise den gleichen Grundprinzipien an Regeln, die auch hier sehr praktisch wirken.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung orientiert sich an Konzepten aus den Filmen. Diese werden durch Careers repräsentiert. Da ist eine gute Bandbreite vorhanden. Es gibt beispielsweise den Officer, den Colonial Marine oder den Company Agent.

Etwas befremdet mich allerdings die Career Kid. Natürlich hat sie mit Rebecca Jordan ein Vorbild in den Filmen, aber ein Kind in dieser Welt zu spielen, ist schon harter Tobak. Ich würde diese Rolle nicht ohne Weiteres in eine Runde aufnehmen wollen. Selbst wenn aus der Beschreibung nicht ganz hervorgeht, ob nicht doch eher ein Jugendlicher gemeint ist.

Die weitere Charaktererschaffung ist einfach. Man erhält 14 Punkte, die man auf die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy verteilen kann. Dabei darf man keines über 4 setzen, mit Ausnahme des Key Attributs, der prägendsten Eigenschaft für die Career (z.B. Wits beim Scientist).

Es folgt die Verteilung von zehn Punkten auf die zwölf Skills. Auch hier gibt es Key Skills der jeweiligen Career.

Anschließend muss man nur noch eines von drei Starttalenten wählen und ein paar Charakterdetails sowie Ausrüstung festlegen, dann hat man es schon geschafft.

Sonderregeln gibt es, wenn man Androiden spielen will. Die größten Unterschiede sind höhere Attribute, eine andere Tabelle für Critical Injuries und dass ein Androide keinen Stress bekommt. Dafür dürfen sie aber keine Würfe pushen. Insgesamt sind Androiden aber potenziell doch mächtiger als andere Charaktere, weshalb so eine Figur für die Gruppe wohlüberlegt sein sollte.

Erscheinungsbild An Erscheinungsbild und Verarbeitung gibt es bei diesem Buch nichts zu mäkeln. Der Text ist zweispaltig und wird durch reichlich Textkästen, Tabellen und ähnliches aufgelockert. Die Seiten sind in Schwarz gehalten, die Schrift und die Kästen sind weiß oder blassgrün, was prima die Stimmung der Spielwelt unterstützt. Illustrationen gibt es einige wirklich tolle. Man erkennt viel vom Design der Filme wieder und entsprechend gut trifft es auch das Flair. Nur hätte ich insgesamt gerne mehr Neues, und mehr Xenomorphe…

Bonus/Downloadcontent Es gibt u.a. Charakter- und Schiffsbögen auf der Homepage von Fria Ligan. Dort finden sich auch Karten zum Mini-Szenario Hope’s Last Day aus dem Buch. Alles gibt es im Design des Buches oder in druckerfreundlicher Variante.

Fazit Am Ende angelangt zurück zur ursprünglichen Frage: Schafft dieses Grundregelwerk eine Rollenspielwelt zu schaffen, die mehr Geschichten ermöglicht, als man aus den Filmen kennt? Ja, definitiv. Man bekommt ein hartes, aber auch unglaublich spannendes Science-Fiction-Setting, ausgestattet mit einem leicht zu erlernenden und gut geeigneten Regelsystem. Wen die Filme faszinieren, der wird an diesem Spiel seine Freude haben. Und wer mit dem erweiterten Universum des Franchise vertraut ist, der findet hier alle möglichen Referenzen und verwendetes Material. Das Ganze ist gut aufbereitet, auch wenn es an der einen oder anderen Ecke etwas hapert beziehungsweise mehr sein könnte. Wenn man dem Spiel zum jetzigen Stand einen Vorwurf machen will, dann dass es sich nicht sicher zu sein scheint, was für eine Geschichte es insgesamt erzählt. Dafür, dass Xenomorph XX121 der Unique Selling Point ist, wird sehr viel über staatliche Konflikte erzählt. Aber letztlich ist das nicht schlimm, SpielleiterInnen finden schon problemlos eine passende Nische für ihre Gruppe. Voraussetzung für jedes Spiel ist aber, dass man normale Menschen spielen will, die versuchen sich tödlichen Gefahren entgegenzustemmen, auch wenn sie eigentlich nur über die Runden kommen wollen.

Insgesamt hat das ALIEN RPG ein gutes Grundregelwerk bekommen, das eingängig zu lesen ist und genug Material bietet, um viele eigene Runden zu gestalten. Genau das, was ein Grundregelwerk meiner Meinung nach leisten soll.

[4 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Anton R. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/17/2020 06:34:33

This book shows how surprisingly detailed and interesting the Alien setting actually is. It's far from just surviving a monster infestation on a starship. This game will open doors for you to explore many classic sci-fi and cyberpunk themes. It's a solid modern TTRPG that allows a fast paced, engaging narrative with just enough abstraction, and brings a new fresh Stress mechanic. A simple, but effective mechanic that will keep your players on the edges of their seats. Totally worth giving it a try, even if you're not a fan of the franchise.

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Jonathan S. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/22/2020 14:12:58

Full review here:

Probably best known for their award-winning Tales From The Loop (2017), Free League continues its tradition of implementing their six-sided dice pool mechanic, dubbed Year Zero Engine. The basic resolution method is to roll a number of six-sided dice based on your character's skills and attributes, with any roll of 6 being a success. Multiple successes allow your character to do extra things, called stunts. Characters have four attributes: Strength, Agility, Wits, and Empathy which can vary between 2 to 5 during character creation based on choice of career and allocation of starting points. A characters Health equals their Strength score. Each attribute has 3 skills associated with it. The skills and their associated attributes are fairly intuitive. For example, Close Combat is a skill under Strength, while Ranged Combat is associated with a character's Agility attribute. During character creation, players allocate a number of points to their skills, and based on their career choice, these skills levels will vary between zero and 3, at least initially. Future character advancement can bring a skill level up to 5.

There are 9 career options for characters in Alien: The Roleplaying Game. Careers include the iconic Colonial Marine and the less obvious Kid or Medic. Each career archetype comes with one key attribute (which allows a starting score of 5), 3 key skills (allows a starting score of 3), and 1 talent. The talent is chosen from a list of 3 options for each career and can be thought of as a feat which allows the character to do something outside the normal skill system. Upon character advancement, more talents can be acquired later. Starting characters are also given a selection of starting gear depending on the career chosen. It is interesting to note that android is not a career option, but the game does provide rules for synthetic player characters. Androids can have any career and can be open about their artificial nature or pretend to be human. Obviously, this secret would require some discussion with your GM as the rules are slightly different for synthetics.

While still utilizing the dice pool mechanic, the game designers have definitely ratcheted up the complexity when compared to Tales From The Loop. The biggest change is the addition of Stress Dice (also six-sided dice). As characters interact with the sci-fi/horror of the Alien universe, their Stress Level will increase; for example, by pushing rolls or seeing a Xenomorph. When a character attempts an action requiring a roll, the player will also roll a number of Stress Dice equal to their Stress Level. As with the normal dice pool, a Stress Die roll of 6 is also a success. However, a roll of 1 on a Stress Die requires a roll on the panic table to see what happens. So, the Stress Dice have two effects: one is to increase the chances of success, and the other is to provide a chance for the character to panic. Depending on the panic roll and current stress level, the character may start to tremble uncontrollably or go berserk and immediately attack the nearest person or creature. Of course, there are many other results on the panic table besides those two. I like the panic roll mechanic because even though it might take away player agency (at least temporarily), it does create interesting situations and forces the characters to really act out their fear in ways that the player might not be willing to.

The core rulebook provides dice pool game mechanics for almost all actions in the Alien world: skill rolls, armor and cover, running out of ammo and other consumables, spaceship combat, explosions, fire, decompression of a spaceship, and radiation. Initiative and critical injuries are two game mechanics that don't use the dice pool system. In this game, initiative order is handled with a simple card draw (regular playing cards could be used) and critical injuries are rolled on a table (2d6; 11 to 66) whenever a character is reduced to zero health.

Campaign vs Cinematic One of the biggest strengths of this game are the two different modes of play: campaign and cinematic. While both game styles utilize the same game mechanics, they are very different in feel and intent. Campaign mode is self-explanatory if you have played roleplaying games like D&D: A group of players work together to advance a larger story over many play sessions, while the characters themselves advance in skill or power. Cinematic play is intended to be a one-shot or a few sessions that emulate a movie in the Alien universe. Players select from pre-generated characters that are assigned motivations and goals for that particular scenario. Character's goals will sometimes conflict and so player versus player combat is likely. As in any Alien movie, character deaths will be common and even total party kills are possible. My favorite aspect to cinematic play is that due to its one-shot nature, it is possible to have a player or two pretend to be something or someone they are not and sabotage the party. Is that pilot actually a corporate spy from Weyland-Yutani? Is our science officer a xeno-loving synthetic trying to make sure the crew is expendable?

Aliens This book includes about 4 pages dedicated to the Engineers, but game statistics are not provided so the assumption is that characters will not be fighting the Engineers. Instead the book describes the architecture and the technology of the Engineers so the characters can stumble upon one of their colossal Juggernauts or explore their ancient temples. But what about the eponymous Aliens? All seven life stages of the Xenomorph are detailed and statted out (egg, face hugger, chestburster, etc). Nine different adult forms of Xenomorph (drone, soldier, worker, queen, etc) are provided to stalk your player's nightmares. Alien Covenant's Neomorphs are also included with 5 different stages from egg to adult. Perhaps the coolest wrinkle here is that the Xenos and Neos don't just make normal melee attacks, they have signature attacks that can be randomly determined by rolling on a table. These signature attacks do interesting things such as causing victims to drop their weapon or forcing a panic roll in addition to causing damage. And if that's not enough to keep your players on their toes, there are four other extrasolar species detailed in the corebook.

World Building One of the strongest aspects of this book is the amount of quality material that went into describing the Alien universe. To start, the inside cover provides a map of the galaxy, color-coded by controlling faction. There is an entire chapter dedicated to describing the governments and corporations of the Alien universe, including the quasi-governmental body, the Interstellar Commerce Commission. In order to provide places for your space truckers and colonial marines to explore, this book describes 21 different star systems and some systems have multiple worlds of interest. And if that's not enough, multiple pages of tables are provided for industrious gamemasters who want to create their own star systems and planetary bodies. These tables include size, atmosphere, temperature, terrain, and colony size. To assist in sandbox-style campaign play, more tables are provided for generating job missions and complications whether your group is made up of explorers, cargo haulers, or marines. If you need a base of operations for your campaign, Novgorod Station is detailed here with maps, interior details, 5 unexpected events to spark an adventure, and 4 key NPCs to interact with. After that, a short scenario with maps is provided, called Hope's Last Day. This could be played as a cinematic prequel to Aliens, since the scenario takes place in the Hadley's Hope colony prior to Ripley's second visit to the moon LV-426.

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Xuming Z. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/08/2020 02:43:06

I've read this book and I have to say good! I'm a fan of Alien, Predator and Prometheus series. The rule in this book is really matched on Alien stories because most of rules are concentrated on expressing the sense of space biological horror such as Stress Dice mechanics and Panic Roll. And the rules to simulating the life on space is strongly reflect a truth about how weak our human are among this endless space, like critical injuries, lack of food/water and a number kinds of aliens.

But I suggest that this game could sorted out this large number of rules and enlist a reference sheet to help Players making their Characters or Ships easily. That can save more time and let Players and GMs pay more attention to write stories.

I'm looking forward to more storybooks and new sets to complete the setting of Alien/Predator/Prometheus universe, and I wish this game can publish an official rule for supporting Players to act as Alien, Engineer, even Predator! By the way, we need Chinese and Japanese edition! (^o^)\/

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Ch D. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/05/2020 23:31:24

Fantastic game, really nails the horror and tension that the franchise is known for.

My only possible complaint is that the book has a ton of dead space taken up by (gorgeous) artwork which adds probably a ton of length to an already lengthy rulebook. As a symptom of this it is not printer friendly at all. I would probably ppay for an edited down version with just the game rules and more printable backgrounds.


[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Tony B. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/18/2019 16:18:47

I love the First three movies (to me its a Trilogy) and I used to enjoy Role Playing Games ... so purchasing this was a High priority for me. I read some of the reviews and decided it was a " no brainer" to add it to my Digital library. Sooo I got on one or three of those Survey, paid with Paypal and now I am re exploring the ALIEN Universe with this awesome created product. Great job in the production and Awesome reviews helped me buy this product.

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Bryce E. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/17/2019 14:03:44

The layout is pretty poor and the book is literally hundreds of pages longer than it should be because of that. Info that should be on a single page is badly spread across two and not even on facing pages. Its core strength is the cinematic scenario. I would not recommend for campaign play.

[3 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Alex C. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/11/2019 07:36:15

I've been following the development of the Alien RPG for quite awhile, including getting the Chariot of the Gods scenario / partial ruleset several months ago as part of a pre-order. I could gush for paragraphs about how much I like this game, but or this review I'll just hit some key points:

A love of the franchise. There's a lot of attention to detail in the rulebook and entire chapters of worldbuilding information I didn't even know as a fan of the Alien movies (namely the Earth governments and some of the corporations). The canonical universe here firmly includes the events of Prometheus through Alien 3. There's also some hints and nods to Alien novels and comics I'm less familiar with. A lot of effort has been made to make a game universe that's more interesting and engaging than 'you fight a Xenomorph for the tenth session in a row.'

More than a bug hunt. There's great support for 'Cinematic' play, the kind of Alien movie everyone-dies one-shot you can have a lot of fun with, but they haven't skimped on support for long campaigns. The three frameworks for campaign play--space truckers, colonial marines, and frontier colonists--capture the general feel of various Alien movies and books and helps guide play towards their themes. There's a buttload of tables for mission generation for each framework, as well as tables for rolling up your own new star systems, planets, colonies, etc. Ironically, one of the best things about the Alien RPG is all the ways it helps you do more than just fight Xenomorphs.

Danger, horror, tension. The stress dice mechanic and Panic rolls for player characters can create singular intense moments or continued problems as everything goes to Hell in a handbasket. The game constructs sensible combat rules and then uses them to show you just how dangerous the Xenomorphs are. Cinematic agendas and playbook (class) abilities can give you an edge or help you survive--but some of them come at a cost to your fellow humans. GM guidelines offer helpful advice for running the game, creating tension, and knowing how to alternate danger with solace to create an engaging game.

Okay, so I did end up going on for paragraphs. But I could have gone on for MORE paragraphs, in my defense. The TL;DR is that if you're at all a fan of the Alien movies, this is a worthy RPG for the franchise. If you're looking for something new in the genre of a horror or sci-fi RPG, this is a worthwhile pickup.

[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
Publisher: Free League Publishing
by Matthew T. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/11/2019 04:56:10

OK, cards on the table. I am credited in this book. BUT leaving aside any bias, I can assure people this is a great game. I have played, and run it, a lot since April of this year. It's a fast and simple to learn system, with a core machanic that is will be familiar to players of other Free League games. Within that spectrum, it tends towards the simpler end, closer to Tales from the Loop than Mutant Year Zero or Forbidden Lands.

It's a perfect introduction to the hobby for new players, and well as a satisfying game for more exoerienced ones. It has a very elegant stress mechanic that raises the stakes and really captures the feel of the films.

It is set just after Alien 3, but the lore is set out in a a way that groups and take or leave the recent prequels.

The artwork is perfect, and really shines on the screen.

[5 of 5 Stars!]
Displaying 1 to 11 (of 11 reviews) Result Pages:  1 
0 items
Powered by DriveThruRPG