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Unabh. vom Abenteuer lohnt sich der Download, falls ihr aus den Handouts was eigenes bauen wolltet.
Eventuell werdet ihr auch angefixt das richtige Abenteuer zu kaufen. Schaut einfach mal rein
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Unabh. vom Abenteuer lohnt sich der Download, falls ihr aus den Handouts was eigenes bauen wolltet.
Eventuell werdet ihr auch angefixt das richtige Abenteuer zu kaufen. Schaut einfach mal rein
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Brilliante Spielhilfe rund ums Fechten oder Duelle mit anderen Waffen.
Wenige gut zu lesende Seiten für wenig Geld, ein paar Bildchen dabei und viel Recherchearbeit gespart.
Weiter so!
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Ich gebe tatsächlich mal 5/5 Punkte
Habe noch nicht alles gelesen und war erst drauf und dran alles zu verteufeln, weil mal wieder ein Vademecum zu einem unnützen Gott...
ABER:
Da steckt viel drin.
Schaut euch mal die Gedichte an. Selbst das Versmaß ABABCDDC fesselt Mada an den Sternenhimmel.
Es gibt den Verzweifelten Versuch vom Autoren des Vademecums Mada = Namenloser reinzuwaschen.
Den Punkt hatte ich ja mal aufgebracht in die Diskussionen und jeder Punkt stärkt mich eher noch in meiner Thesis.
Ich finde es spannend, wie hier auf Metaebene des Vademecums diskutiert wird, wenn man tatsächlich ein bisschen zwischen den Zeilen liest.
Ich bin hier noch nicht ganz durch wie gesagt, aber wenn ihr lest, dann mit offenen Augen!
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8€ für Tabellen rund um die Magie.
Sonderfertigkeiten, beispielhafte Zauberprofessionen wie den Dämonenjäger oder Erzmagier, die bereits zusammengerechnet worden sind
Ein paar Bilder von Magiern, ihren Bannschwertern und ein paar Siegel von Akademien.
maßlos überteuert, tut mir leid
Das war alles schon bei SDR und WdZ dabei
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Ein paar Kurzgeschichten bzw Briefe von A an B und B an A.
Ganz nett zu lesen, aber auch hier finde ich 9 € krass überteuer.
Für 3€ hätte ich 5 Sterne gegeben. Preis/Leistung ist irgendwie überzogen
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Anni und David schaffen es wie immer ein hervorragendes Buch zu etablieren.
Großes Kino
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8€ für Stabmagie.
Wieso ist das nicht in einen der drei Magierbände drin und braucht erst ein Crowdfunding?
Ich wiederhole mich ab und zu gerne, aber sowas war alles schon in SDR oder WdZ drin,
wieso muss man soviel Geld bezahlen für ein paar Tabellen und Bilder, die auch in den anderen Büchern drin sind?
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Ich gebe 5/5 Punkten.
Rückbesinnung auf Myranor (durch Harika) und Uthuria
Abenteuer auf 60 Seiten verspricht mehr, was da kommen könnte - auch wenn der Metaplot aktuell noch sehr unangetastet bleibt.
Detektivszenario ist durchdacht.
Lovecraftsche Elemente ohne Cthulhu aber mit Spannung
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Die Zeichnungen sind von unterschiedlicher Qualität von gewohnt gut bis "außergewöhnlich -nicht-mein-Geschmack"
Ich würde mich freuen, wenn das Gendern des Spielleiters sein gelassen wird, diese Kritik trage ich aber seit Jahren mit in die Publikationen.
Ich finde es störend, wenn ich als Spielleiterin angesprochen werde anstatt dass das generische Maskulinum benutzt wird.
Wofür brauche ich in einem Akademie-Kampagnen-Abenteuer die Werte eines NPC-Kochs?
Soll der Koch auf Etikette würfeln, wenn er vor den Eleven steht und der Spielleiter sagt dann, dass er seinen Etikettewurf (nicht) geschafft hat?
Sind solche Werte sinnvolle Ergänzungen oder füllen sie nur das Buch?
Man jagt nun Mindergeister nach den Zauberpatzer von Kommilitonen, schleicht an der Bibliothekarin vorbei
oder beobachtet wahlweise, wie die brilliante Sphärologin und Magiekundige nicht in der Lage ist eben jenen zu entschärfen...
Kampf gegen Gruftasseln, Kampf gegen wilde Hunde - das volle Programm eben.
Im Prinzip könnt ihr hier Harry Potter in Punin spielen, inklusiver schwarzer drogensüchtiger Hermine, die alles besser weiß als ihr.
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Zeichnungen von Stöcken, Stäben und ein paar bunten Roben.
Schade, dass sowas nicht in vorhergehenden Publikationen eingebunden worden ist, immerhin hatte schon Wege der Zauberei oder SDR all solche Sachen in einem Buch.
Grade noch 4 Punkte!
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In meinen Augen ist Aventurien zu klein für die Idee des Abenteuers, aber:
Die Helden sollen den Streit zwischen zwei schottischen Clans klären und dabei in die Berge von Windhag gehen.
Die Elemente der Region werden auf wenigen Seiten gut rausgearbeitet, leider nicht konsequent umgesetzt.
Man geht auf eine Klettertour, die etwas mühsam herbeigedichtet wird und dessen Ausgang leider kaum eine Entscheidung bringt.
Ich gebe gerne 3 Sterne für das Flair von Schottland/Irland in den Windhagener Bergen, muss aber sagen, dass man hier gerne noch mehr Schmalz braucht um ein gutes Abenteuer zu werkeln. Orks würde ich gegen Goblins tauschen und die zweifelhaften Motivationen müssen überdacht werden
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Ich kann mit Karten mit Raster drauf nichts anfangen. Weder quadratisch noch hex - brauche ich schlicht nicht.
die 2(!) Karten sind simpel mit einem Dungeon-Tool zusammengebaut.
Die Strandkarte bietet keine Besonderheiten im Gelände, die Kämpfen spaßig macht
Die Häuserkarte könnte ich in 20 Minuten zusammenklicken.
5€ für 2 Karten ist krass
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Nach den Nachtalben und den Veränderungen des Metaplots wurde nun wieder alles zurückgedreht und das abgebrannte Frisov spielt quasi keine Rolle mehr.
Shakagra finden neben dem Intro keine Erwähnung und es geht stattdessen um ein Hochelfenartefakt und einen anderen Gegner aus der Phileasson.
Könnte cooles Abenteuer sein, aber bringt keine Neuerungen und ist dann viel zu simpel zu klären.
Zudem finde ich es schade, dass mir-nichts-dir-nichts wieder blühendes Leben im ewigen Eis entsteht und alle so tun als wäre nichts
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kleines hübsches Abenteuer für nebenbei.
Eine Hexe will Rache für begangenes Unrecht und begibt sich auf die Spuren ihrer Peiniger.
Die Helden müssen dies verhindern.
Offenes Ende macht wirklich Spaß und lässt viele Optionen zu, wie es weitergeht
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