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http://www.teilzeithelden.de/2018/01/24/ersteindruck-interface-zero-pathfinder-edition-cyberpunk-par-excellence/
Fortschritt im Schatten der Dystopie: Die wissenschaftlichen Errungenschaften um 2090 kamen der Menschheit teuer zu stehen. Heute bewegen sich genetisch und technisch modifizierte Leiber, Ersatzkörper als austauschbare Hüllen und Maschinenmenschen als empfindende Individuen zwischen der realen Welt und der Hyper Reality des Global DataNets.
Die Spielwelt
2090: Nukleare Kriegsführung, Naturkatastrophen und globale Erwärmung haben ihre Spuren auf der Welt hinterlassen. Amerika steckt mitten in einem zweiten Bürgerkrieg und im fernen Asien spitzt sich der Kampf um die Ressourcen zu. Als Negativkonsequenz der einstigen Ein-Kind-Politik ist vor allem China geprägt von einer Generation frustrierter und gewaltbereiter Junggesellen. Die Finanzmärkte – und mit ihnen die gesellschaftliche Stabilität Europas – liegen in Trümmern, seit die künstliche Intelligenz namens Charon mit ihrer Attacke auf das Bankenwesen einen wahren Schlachtzug begann.
Mittlerweile ist es sozialer und wirtschaftlicher Standard, einen sogenannten Tendril Access Processor (kurz: TAP) zu besitzen. Dieser ist nicht länger nur ein auf- und absetzbares Accessoire, vielmehr ersetzt er redundante Teile des menschlichen Gehirns durch Projektoren und Empfänger und ermöglicht so die Nutzung des Global DataNets. Der TAP, der die Nutzung dieser Hyper Reality ermöglicht, trägt den Namen „Interface Zero“.
Die Spielwelt zeigt sich detailreich und atmosphärisch. Sie überzeugt mit ausgefeilten Hintergründen und Kohärenz. Die Aspekte der historischen Entwicklung bis zum Jahr 2090 schaffen eine Grundlage sowohl für tiefschichtige Spielercharaktere als auch für Szenarien, die durch Vielfältigkeit und Weitläufigkeit einen hohen Spielanreiz bieten.
Die Regeln
Interface Zero ist ein Rollenspiel-Setting, das in mehreren Systemen existiert. Gun Metal Games ist es damit gelungen, ein in sich abgeschlossenes Cyberpunk-Szenario für Anhänger unterschiedlicher Regelsysteme anzubieten. Die Savage Worlds-Version beispielsweise kam 2014 auf den englischsprachigen Markt, eine FATE-kompatible Variante im Februar 2017. Beide Versionen sind, wie auch die Pathfinder-Edition, in der 2.0er Fassung von Interface Zero Eine frühere Fassung stellt Interface Zero für True20 dar, einer Basisplattform für Rollenspiele, die Dank der Open Game License Erprobtes und Vertrautes aus vielen, vor allem klassischen Systemen zieht.
Diese Edition von Interface Zero greift auf das Regelgerüst des Pathfinder-Rollenspiels von Paizo zurück. Da dieses wiederrum auf Dungeons & Dragons, dem Klassiker aller Pen-&-Paper-Systeme, fußt, dürften Spiel- und Würfelmethodik vor allem erfahrenen Spielern vertraut sein. Das Regelwerk stellt damit kein standalone Werk dar; zum Spielen wird das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt.
Die Probe auf eine Fertigkeit findet durch das Würfeln eines W20 statt. Zu dem Ergebnis werden der entsprechende Fertigkeitswert addiert und eventuelle Modifikatoren angewendet. Ist kein Wert in der Fertigkeit vorhanden, die eingesetzt werden möchte, so wird der Attributsmodifikator des verknüpften Attributes anstelle des Fertigkeitswertes hinzugezogen. Ziel ist es, ein möglichst hohes Ergebnis der Probe zu erzeugen – dann nämlich ist diese geglückt. Je niedriger der Wurf ausfällt desto schlechter die Fertigkeitsprobe. Wird die 20 gerollt, ist die Probe ein herausragender Erfolg. Hingegen stellt eine gewürfelte Eins, unabhängig von der Höhe des Fertigkeitswertes und eventueller Boni, ein Scheitern der Probe dar.
Zur Abhandlung von Kampfsequenzen werden die bekannten Regeln durch Modifikationen veredelt. Dies, um die rasanten Abläufe sowie die Tödlichkeit der Welt im Jahr 2090 abzubilden. Der Fokus liegt deshalb auf den Kampfregeln, von denen nachfolgend die Wichtigsten vorgestellt werden.
Types of Damage
Interface Zero unterscheidet drei Arten von Schaden: Ballistischen Schaden, der z. B. von Schusswaffen zugefügt wird, Energie-Schaden, der sich aufteilt in die Unterarten Elektrizitäts-, Feuer- und Schallschaden, und Melee-Schaden, der Nahkampfschaden umfasst. Computing Damage Während der Grundschaden einer Attacke wie in den Pathfinder-Regeln berechnet wird, sind die Berechnung der Schadenhöhe und die Applikation des Schadens unterschiedlich.
Ein nicht-kritischer Treffer verursacht Schaden in Höhe des durchschnittlichen Würfelwurfs (zuzüglich Schadensmodifikator der Waffe).
[box]Beispiel: Eine Pistole, die über 2W6+1 Grundschaden verfügt, würde 8 Schadenspunkte zufügen. Dies, da der durchschnittliche Wurf eines W6 exakt 3,5 beträgt - bei zwei W6 wäre dies 7 zuzüglich des +1-Modifikators.[/box]
Ein (bestätigter) kritischer Treffer fügt immer den höchstmöglichen Würfelwurf an Schadenspunkten zu.
[box]Beispiel: Obige Pistole (Grundschaden 2w6+1) fügt im Falle eines kritischen Treffers 6 + 6 + 1 = 13 Schadenspunkte zu.[/box]
Waffen, die einen "Critical Multiplier" von mehr als x2 haben, erhalten im Fall eines kritischen Treffers einen zusätzlichen Würfel für den Schadenswurf je Punkt über "2".
[box]Beispiel: Eine Pistole mit einem Critical Modifier von x3 und einem Grundschaden von 2W6 würde im Falle eines kritischen Treffers 18 Schadenspunkte verursachen.[/box]
Exploding Damage Dice
Diese Regel ist optional, sie unterstreicht die Kurzlebigkeit innerhalb der Welt von Interface Zero stark. Wenn Schaden gewürfelt wird und ein Würfel die maximale Punktzahl anzeigt, werden seine Punkte zum Schadenspool hinzugerechnet und er wird erneut gewürfelt. Dies geschieht so lange, bis kein Würfel mehr die höchste mögliche Punktzahl anzeigt.
Defense Score
Interface Zero verzichtet auf die Pathfinder-typische Armor Class (Rüstungsklasse) und nutzt stattdessen den sogenannten "Defense Score" (Verteidigungswert). Dieser ist der Rüstungsklasse nicht unähnlich, berücksichtigt allerdings ergänzend den Shield-Bonus und eventuelle natürliche Rüstungsboni. Der Wert setzt sich wie folgt zusammen: Defense = 10 + shield bonus + Dexterity modifier + natural armor + dodge bonus + other modifiers
Armor
Die Rüstung in Interface Zero erhöht nicht den Verteidigungswert, sondern gewährt bei entsprechender Kompetenz Schadensreduzierung.
Tiers
Alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Sicherheitssysteme etc. verfügen über fünf unterschiedliche Qualitäts- und Performancestufen. Je höher die Qualität, desto einfacher die Benutzung und desto höhere Erfolge lassen sich erzielen. Hinzu kommt, dass beispielsweise eine Waffe von höherer Qualität mehr Schaden gegen Rüstung in niedriger Qualität verursacht. Der Grund dafür ist ein Bonus, der mit der Anzahl von Tiers, die Waffe und Rüstung voneinander entfernt sind, ansteigt. Es kommen weitere Details hinzu, wie die Nichtverwendbarkeit von Munition der einen Qualitätsstufe in Waffen der anderen und die Qualitätsvorteile hochwertiger Cyberware.
Firearm Rules
Interface Zero adaptiert die Pathfinder-Regeln für Fernkampfwaffen, bringt jedoch einige Ergänzungen mit. Beginnend auf Seite 120 der PDF des Grundregelwerks, sind die Informationen zur Feuerrate moderner Fernkampfwaffen, Feuermodi etc. zu finden, sodass Spieler sich nicht in einem Regelkontext bewegen müssen, der für Bogen, Armbrust und andere Waffen altertümlicher Art erdacht wurde.
Interface Zero bietet seinen Spielern zudem weitere optionale Regeln an, die verwendet werden können, aber nicht müssen. Auch sie dienen primär dem Zweck, die Kampfhandlungen fataler zu gestalten.
Charaktererschaffung
Die Grundzüge der Charaktererstellung sind mit denen von Pathfinder identisch. Diese wurde von den Teilzeithelden im Rahmen der Systemvorstellung Pathfinder Schritt für Schritt vorgestellt. Sie besteht aus der Ermittlung der Attributswerte, der Auswahl eines der nachfolgend vorgestellten Völker, der Festlegung von Fertigkeiten und Talenten und dem abschließenden Eindecken mit Waffen, Rüstung, Fahrzeugen und Accessoires aus dem „Malmart Catalog“, der über 60 Seiten des Buches einnimmt. Die Erschaffung eines Spielercharakters besteht damit aus logisch aufeinander aufgebauten Schritten und ist für Pathfinder- oder Dungeons & Dragons -Veteranen einfach und ohne großen Zeit- und Leseaufwand zu erfassen. Der größte Schritt zwischen den bekannten Grundlagen zur Charaktererstellung und den Spielercharakteren in der Welt von Interface Zero war der, das Fehlen von Magie und das Existieren des Hackens sinnvoll einzubringen. Dies ist als gelungen zu betrachten.
Den elementaren Unterschied vom Erschaffungsprozess eines Spielercharakters in Interface Zero im Vergleich mit dem eines Pathfinder-Spielercharakters bilden die im Anschluss vorgestellten spielbaren Völker und die wählbaren Klassen. Das Fehlen klassischer Fantasy-Elemente definiert dieses System neben der Spielwelt an sich als reines Cyberpunk-Setting.
Völker
Das Kapitel "Character Creation" beginnt mit der Vorstellung der spielbaren Völker. Diese setzen sich zusammen aus:
Androiden Diese Lebensform ist komplett künstlich erschaffen – in Körper wie auch in Geist. Sie werden am Fließband gefertigt und verfügen über ein keramisches Skelett, Kunststoffmuskeln und eine Haut aus Flüssigkristallpolymeren, Kevlar nicht unähnlich. Sie sind programmiert, jeweils eine spezielle Arbeit zu verrichten wie etwa schwere körperliche Arbeit Kundenservice oder sogar Prostitution.
Bioroiden Bioroiden sind im Reagenzglas bzw. Tank gezüchtete Menschen mit genetischen Anpassungen. Sie sind mit Barcodes gekennzeichnet und zumeist entsprechend registriert. Sie verfügen über einen im Schädel implementierten Computer. Stimmt die Bezahlung, lässt sich das Bewusstsein des Bioroiden komplett in diesen laden. Es kann im Anschluss in immer frische Körper umziehen und somit Krankheit, Verletzung und Tod entgehen. Die Nutzung mehrere Körper mit demselben Bewusstsein ist in den meisten Teilen der Welt illegal, ein Backup hingegen akzeptabel.
Cyborgs Es gibt Menschen, die ihre fleischliche Hülle hinter sich lassen und ganz zur Maschine werden. Sie werden als Cyborgs bezeichnet und sind in der Lage, die physischen Grenzen des humanoiden Körpers zu überschreiten.
Menschen Auch im Jahr 2090 bildet der gewöhnliche Mensch noch immer die gesellschaftliche Basis. Er besitzt die Volkseigenschaften aus Pathfinder und stellt damit ein bekanntes Element dar.
Menschen 2.0 Der Mensch in verbesserter Form: Dank angepasster DNA sticht der Mensch in optimierter Form, in der Version 2.0, aufgrund seines quasi perfekten Aussehens und seiner besonderen Eigenschaften (z. B. athletische Fähigkeiten oder eine besonders hohe Intelligenz) hervor.
Hybriden Während einige die Perfektion menschlicher Gene anstreben, mischen andere die eigene DNA mit der von Tieren. Aus Gründen der Ästhetik oder der physischen Überlegenheit vereinen sie das Beste beider Welten miteinander. Den eingebrachten Genpools entsprechend variieren die unterschiedlichen Erscheinungsformen.
Simulacra Die auch als Doppelgänger oder Replicanten bezeichneten Simulacra unterscheiden sich, mit Ausnahme von einigen Luxusmodellen, äußerlich nicht von normalen Menschen. Tatsächlich sind sich die tankgezüchteten Bioformen, die mit falschen Erinnerungen ausgestattet sind, des Umstandes ihrer künstlichen Züchtung oftmals gar nicht bewusst. Charakterlich angepasst an die zu verrichtenden Arbeiten sind sie vor allem tätig für Staat und Großkonzerne.
Klassen
Ist die Entscheidung für eines der vorgestellten spielbaren Völker gefallen, kann aus den Klassen ausgewählt werden. Diese weisen unterschiedliche Schwerpunkte auf, die sich vor allem in den Klassenfertigkeiten widerspiegeln. Der Agent beispielsweise, der als Spionage-Experte u. a. mit Kenntnissen in der Aufstands- oder Terrorismusbekämpfung oder der Extraktion politischer Schlüsselfiguren ausgestattet sein kann, besitzt neben offensichtlichen Klassenfertigkeiten (z. B. Heimlichkeit, Einschüchtern, Akrobatik) auch geografisches Wissen und Sprachfertigkeiten. Seine „Class Features“ (Klassenmerkmale) machen ihn zum erfahrenen Lügner und Beobachter, statten ihn mit Waffen- und Rüstungskenntnissen aus und offerieren ihm sogenannte „Agent Knacks“. Aus diesen kann der Agent auf festgelegten Stufen Fähigkeiten zur Spezialisierung und Individualisierung wählen.
Diese Art des Aufbaus einer Klasse– vor allem in der Ausgestaltung von Klassenfertigkeiten und „Knacks“ – durchzieht auch die anderen spielbaren Klassen Diese sind:
Der Cybermonk, ein ungerüsteter kybernetischer Nahkämpfer, nutzt die modernen Körpermodifikationen für einen unkonventionellen und effektiven Kampfstil.
Der Gearhead kontrolliert nicht einfach Drohnen, Fahr-und Flugzeuge aller Art: Er ist ein Meister der Technik, der Geist in der Maschine, die ihn wie eine zweite Haut umgibt.
Der Gunner ist mit der Waffengewalt und den Fähigkeiten, die zum Überleben und zum Austragen von Meinungsverschiedenheiten aller Art benötigt werden, ausgestattet. Was er mitbringt, sind die Muskeln des Jahres 2090.
In einer Welt, in der alles kabellos verbunden ist und in der das Global DataNet die Welt umfasst, ist ein fähiger Hacker ein wertvoller Verbündeter – oder ein gefürchteter Feind. Er sucht, findet und manipuliert Informationen wie auch Anwendungen und vermag sogar komplexe Sicherheitssysteme aus den Angeln zu heben.
Stars und Sternchen stehen auch 2090 im Rampenlicht: Das Idol ist mehr als das „Face“ innerhalb einer Spielergruppe. Es steuert Markt und Mensch zu seinen Gunsten und verkauft sich selbst als Produkt zum höchsten Preis.
Mit fast schon hellseherischer Genauigkeit spürt der Investigator das auf, was nicht gefunden werden möchte – oder sollte. Ob staatliche Informationen höchster Geheimhaltungsstufe, untergetauchte (Ex-)Politiker oder entführte Personen von Rang und Namen – alles hinterlässt Spuren und die können gefunden werden.
Wo Geld regiert, regiert auch Gewalt. Der Medic ist deshalb ein Charakterkonzept, das jede Spielergruppe aufgrund seiner medizinischen Fachkenntnisse sinnvoll ergänzt. Auch die Medizin ist bis 2090 einen weiten Weg gegangen, sodass Verwundungen, Infekte und Krankheiten in den meisten Fällen behandelt werden können.
Dreckig und brutal: Zwei Attribute, die sowohl das Leben in den Auswüchsen gigantischer Städte als auch ihre Bewohner beschreiben. Die Sprawler sind Meister des Überlebens und sich selbst stets am nächsten.
Inhalt und Erscheinungsbild
Mit über 360 Seiten ist das PDF des Interface Zero (Pathfinder Edition) Grundregelwerks sehr umfangreich. Auffallend sind die vielen hochwertigen Illustrationen, die Abwechslung bringen und einen Einblick in die Spielwelt erlauben. In Kombination mit einem augenfreundlichen Schriftbild und hierzu passender weicher Hintergrundfärbung stellt sich das Layout als attraktiv und leicht lesbar dar.
Die Regeln sind übersichtlich erklärt und mit Beispielen unterlegt, die ein schnelles Verständnis ermöglichen. Zu kritisieren ist, dass Erklärungen oftmals zunächst ausblieben und sich ein Inhalt erst später erschließt. Dies ist für ein ganzheitliches Verständnis nicht hinderlich, erschwert stellenweise aber das "kurze Nachschlagen" eines Details. Der abschließende Index schafft bedingt Abhilfe. Die alphabetische Sortierung der Inhalte wird ergänzt von einer Übersicht der enthaltenen Tabellen. Der Text jenseits der Regeln, die Hintergründe und die Geschichte ebenso wie andere "Fluff"-Einheiten, zeichnen sich durch ihre Lebendigkeit aus. Oft treten hier subjektive Meinungen settinginterner Figuren und Standpunkte hervor, die Vielschichtigkeit erzeugen. Diese fließt auch in ein beispielhaftes erstes Setting am Ende des Regelwerks ein, das dem Spielleiter viele Tipps und Tricks an die Hand gibt, mit denen er sich und seine Spieler erfolgreich durch das Cyberpunk-Setting manövrieren kann.
Bonus/Downloadcontent
DriveThruRPG bietet einen kostenlosen Playtest der Beta-Version als PDF-Datei an.
Fazit
Der Mensch, die Maschine und die Menschmaschine: Inmitten einer Welt, die von atomarer Kriegsführung, Ressourcenmangel und der Bedrohung durch sich selbst entwickelnde künstliche Intelligenz gezeichnet ist, agieren die Spieler von Interface Zero für Großkonzerne, Staat oder für sich selbst. Hierbei schlüpfen sie in die Rollen von Menschen aus Fleisch und Blut, aus Metall und Synthetik oder aus perfekter Züchtung. Sie können über Genpools verfügen, die von tierischer DNA beeinflusst sind oder ihre Körper wechseln wie andere ihre saisonalen Lieblingsoutfits. Als modifizierte Nahkämpfer, Cybermonks, oder Experten in der Interaktion mit der Hyper Reality, Hacker, können sie ebenso ihren Weg beschreiten wie als Gunner, die sich ihren Weg mit Waffengewalt suchen, oder als Agenten, die perfide aus dem Schatten heraus handeln. Sie können als Idole die Bühnen in der Online- und Offline-Welt 2090 rocken oder als Medics den menschlichen Körper unabhängig von seiner Zusammensetzung flicken.
Interface Zero ist brutal. Die historischen Entwicklungen, die zu der Welt, wie sie sich 2090 zeigt, geführt haben, erschrecken mit Realismus. Das Fehlen fantastischer Elemente macht das System zum reinen Cyperpunk-Setting und begeistert bereits beim Lesen durch den damit verbundenen Purismus des Genres. Die Kompatibilität mit den Pathfinder-Regeln sorgt für eine Zugänglichkeit des Settings für Spieler eines komplett anderen Systems. Das Fehlen von Inhalten, die sich mit Raumfahrt und der Welt jenseits der Erdkugel befassen, kann insoweit aufgefangen werden, dass Interface Zero (Pathfinder Edition) problemlos mit Starfinder verknüpft werden kann.
Auch wenn der hier gewonnene Eindruck lediglich auf der Lektüre des Regelwerks sowie auf Erfahrungen mit dem Pathfinder-Regelwerk basiert und ein Spieltest hierzu nicht stattgefunden hat, beeindruckt die Lebendigkeit des Settings, die durch Detailtreue und den subjektiv von 2090er Individuen geprägten Textabschnitten an Tiefe gewinnt. Zu kritisieren ist, dass trotz Inhaltsverzeichnis und Index das Nachschlagen oft länger dauert, da Erklärungen erst bei ganzheitlicher Lektüre eines Abschnitts gefunden werden.
Mit USD 16,59 für über 360 Seiten eines PDF-Regelwerks, das hochwertige Illustrationen und umfangreiche Textabschnitte mit sich bringt, ist Interface Zero zum fairen Preis erhältlich. Dies ist vor allem deshalb interessant, da es nicht alleine nutzbar ist, sondern zum Spielen das Grundregelwerk von Pathfinder benötigt wird.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/01/21/ersteindruck-feng-shui-2-kung-fu-kicks-durch-raum-und-zeit-atlas-games/
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.
Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!
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In den ersten beiden Editionen von Earthdawn erschienen neben dem Grundregelwerk etliche Quellenbücher mit Hintergrundinformationen und Regelerweiterungen. Mit der nur auf Englisch veröffentlichten Dritten Edition ging man dazu über, das vorhandene Material für den Spielleiter in einem Band zu sammeln. Dies ist auch die Grundlage der nun auch auf Deutsch erscheinenden Vierten Edition des Spielleiterhandbuchs, das alle nötigen Hilfsmittel für die Gestaltung beinhalten soll.
Die Welt und ihre Geschichte
Das 2015 erschienene Spielerhandbuch umreißt den Hintergrund von Earthdawn nur sehr knapp. Gerade mal eine halbe Seite beschreibt, wie die Bewohner dieser Welt sich für mehrere hundert Jahre in unterirdischen Kaers verborgen haben, während an der Oberfläche die Dämonen aus den astralen Anderwelten wüteten. Knappe zehn Seiten beschreiben die wichtigsten Machtfaktoren, Städte und Landstriche. Diese Lücke wird in den ersten beiden Kapiteln des Spielleiterhandbuchs umfassend gefüllt.
Ein ausführlicher historischer Abriss beleuchtet das Herannahen und den Höhepunkt der verheerenden Dämonenplage. Die politischen Kontrahenten um die Vorherrschaft in Barsaive, die im Spielerhandbuch nur vage angedeutet werden, erhalten hier eine ausführliche Hintergrundbeschreibung ihrer Geschichte und Motive.
1600 Jahre vor der Zeit, in der Earthdawn spielt, fand der ausgestoßene Elf Elianar Messias die sogenannten Bücher der Pein. Diese prophezeiten, dass, wie schon in einem früheren Zeitalter, das Niveau der Magie bald so hoch ansteigen würde, dass über diese Brücke die Dämonen aus den Anderwelten des Astralraums ausbrechen könnten, um dann die Welt zu verheeren. So mächtig würde dieser Ansturm, dass Gegenwehr sinnlos sei. Einzig sich in astral und physisch geschützten Zufluchten, den Kaers, zu verstecken böte Hoffnung auf das eigene Überleben. Messias zog sich auf eine Insel zurück, um mit anderen Gelehrten sämtliche Informationen der Bücher zu entschlüsseln, und legte damit den Grundstein für das spätere Theranische Imperium.
Die Gelehrten ließen sich die Geheimnisse zum Bau der Kaers teuer bezahlen, und so wurden etliche Ländereien zu Provinzen des wachsenden Imperiums. Eine davon ist Barsaive, in der Earthdawn primär angesiedelt ist. Dort waren vor allem die Zwerge des Königreichs Throal Verwalter im Namen der Theraner, nach dem Ende der Dämonenplage erklärte sich die Provinz aber für unabhängig und schaffte auch das in Thera übliche Joch der Sklaverei ab. In den folgenden neunzig Jahren entluden sich Muskelspiele und Säbelrasseln der beiden Nationen mehrmals in gewaltigen Schlachten. In der letzten mussten die Theraner eine entscheidende Niederlage einstecken. Während nun die Kontrahenten ihre Wunden lecken, versucht der intrigante Stadtstaat Iopos ihre Schwäche zu nutzen. Und welche Ziele verfolgen die Großen Drachen, die mit ihren Plänen in Jahrzehnten und Jahrhunderten denken?
Das darauf folgende Kapitel bietet einen genaueren Überblick über die Lande der Provinz Barsaive selbst. Auf einen kurzen Abriss von Geographie, Kultur und der schon im Spielerhandbuch beschriebenen Rassen der Namensgeber folgt die ausführliche Beschreibung des Königreichs Throal, das einen zentralen Machtfaktor darstellt. Auch andere größere Metropolen wie Iopos, Kratas oder Urupa und deren herrschende Figuren werden kurz umrissen. Zudem werden der zurückgezogen im Blutwald lebende elfische Königshof, die Großen Drachen und die Sippen der T’skrang beschrieben, so dass der Spielleiter einen guten Überblick über die herrschenden politischen Verhältnisse bekommt. Dazwischen eingestreut finden sich immer wieder kurze abgesetzte Informationskästen, die diverse Hintergründe und Geheimnisse verraten, etwa über die Herrscherfamilie des Stadtstaats Iopos oder die Motive der Großen Drachen.
Die Lektüre des Geschichtskapitels ist auch für die Spieler geeignet, vermittelt es doch eine umfassende Übersicht und Allgemeinwissen für ihre Charaktere. Auch das Kapitel über Land und Kultur bietet zwar zahlreiche Details, die durchaus für Spieler interessant sind, durch die eingestreuten Informationskästen mit Hintergrundgeheimnissen sollte es aber klar in der Hand des Spielleiters verbleiben.
In meinen Augen war der Hintergrund schon immer eine der großen Stärken von Earthdawn, die hier auch voll ausgespielt wird. Diese beiden Kapitel vermitteln eine stimmungsvolle Fülle an inspirierenden Details, aus denen der Spielleiter Ideen für seine eigenen Abenteuer schöpfen kann.
Spielleitung im Zeitalter der Legenden
Ideen allein reichen aber noch nicht für einen gelungenen Rollenspielabend. Hier kommt dem Spielleiter bekanntlich umfangreiche Verantwortung zu, von der eigentlichen Rundenleitung bis hin zur mechanischen Umsetzung seiner Einfälle. Diesen mannigfaltigen Themen widmet das Spielleiterhandbuch mehrere Kapitel.
Diese beginnen mit einem eigenen Abschnitt über die Spielleitung selbst. Hat man in diesem Bereich bereits langjährige Erfahrung, kann man dieses Kapitel getrost überspringen; Anfänger finden hier aber einen guten Überblick und Tipps für die Aufgaben, die auf sie zukommen. So wird der Leser gemahnt, sich gut mit Regeln und Welt auszukennen, erhält Hinweise zum spannenden Erzählen sowie dem Einsatz von Hilfsmitteln, und wird auch nicht zuletzt aufgefordert, das Spiel den Erfordernissen seiner Runde anzupassen.
Momente der Entschlossenheit
Eine vergleichbare Übersicht bietet das Kapitel zur Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen. Hier erläutert das Spielleiterhandbuch die vielen Einzelkomponenten, aus denen der Leser seine eigenen Szenarien zusammenstellen kann. Vorbildlich werden die jeweiligen Aspekte wie Hintergrund, Ziele und Motivation sowie Haupt- und Nebenhandlung beleuchtet. Auch konkrete Vorschläge für Abenteuerideen mit dem Fokus auf beispielsweise Dämonen, den Theranern oder der Erforschung von Kaers sind vorhanden. Ein weiterer Überblick mit übergreifenden Kampagnenthemen wie etwa Entdeckung, Politik oder Militär rundet das Bild ab. Erst am Ende des Kapitels folgen auch die ersten regeltechnischen Elemente. Diese liefern Vorgaben für die an Spieler auszuschüttenden Belohnungen in Form von Schätzen und Legendenpunkten.
Ähnlich gestaltet sich das kurze Kapitel über Reisen. Neben den verschiedenen Transportmöglichkeiten (zum Beispiel per Boot, Luftschiff oder Karawane) und den möglichen Gefahren dabei beinhaltet dieser Abschnitt auch Ratschläge für die Interaktion mit NSC. Am wertvollsten allerdings sind die konkreten Hinweise über den Aufbau eigener Kaers, die mannigfaltige Denkanstöße für die Probleme in diesen geschlossenen Gesellschaften von Versorgung über Justiz bis hin zu Schutzvorrichtungen geben.
Erst die nächsten beiden Kapitel über Begegnungen sowie Hindernisse und Herausforderungen widmen sich vorwiegend Regeln und Spielwerten. Dies sind zunächst Richtlinien für die Erstellung von Spielleitercharakteren und deren numerischer Attribute, außerdem bekommt der Leser konkrete Regeln für die Abwicklung sozialer Interaktion an die Hand. Darauf folgen neben handfesten Grundlagen für die Bestimmung von Mindestwürfen umfangreiche Vorgaben mit Spielwerten für zahlreiche Bedrohungen, die der Spielleiter seiner Runde in den Weg stellen kann: Fall- und Feuerschaden, ausführliche Beschreibungen mit Werten für Fallen, Gifte und Krankheiten sowie ein Überblick über Erschöpfung und Verletzung.
Insgesamt vermitteln diese Kapitel einen sehr guten Rundumblick über die Herausforderungen des Spielleitens von der eigentlichen Geschichte bis hin zur regeltechnischen Umsetzung am Spieltisch. Die Vorschläge für eigene Ideen decken ein großes Spektrum ab, gerade die auf die Eigenheiten des Settings von Earthdawn bezogenen Denkanstöße haben es mir hier angetan. Zudem finden sich hier Regeln für die Abwicklung unterschiedlichster Formen von Gefahren und Konflikten.
Magische Schätze
Ein eigenes Kapitel ist den sogenannten Fadengegenständen gewidmet. Diese magischen Artefakte gehen in der Welt von Earthdawn über die reine Funktion von Bonusgebern hinaus, stattdessen hat jeder solche Gegenstand eine Geschichte, die sich ein Charakter Schritt für Schritt erschließen muss, um so dessen zunehmend mächtigere Vorteile zu erlangen.
Der Spielleiter erhält hier eine ausführliche Anleitung, wie solche Objekte ins Spiel einzubringen sind. Dazu findet er Richtlinien für den Entwurf eigener Fadengegenstände und derer Eigenschaften und Schlüsselinformationen. Darauf folgen die Beschreibungen von über drei Dutzend Artefakten, die ein weites Spektrum abdecken von generischen Stäben, Rüstungen oder Schwertern bis hin zu legendären Gegenständen, die einstmals von einem großen Helden getragen wurden. Neben den Werten bekommt der Spielleiter durch die Schilderung von Aussehen und Historie auch zahlreiche Inspirationsquellen an die Hand, um die Gegenstände in seine eigene Runde einzubauen.
Gerade die Tiefe, mit der Fadengegenstände den Hintergrund der Welt von Earthdawn schildern, wird in diesem Kapitel sehr deutlich und vermittelt so gekonnt eines der einzigartigen Merkmale dieses Settings. Durch die detaillierte Beschreibung einzelner Gegenstände sowie die Baukastenregeln erhält der Spielleiter auch hier ein umfangreiches Werkzeug für die Einbindung in der eigenen Runde an die Hand.
Widersacher und Verbündete
Die letzten Kapitel des Spielleiterhandbuchs stellen ein vielseitiges Bestiarium dar, das ein weites Spektrum an Gegnern abbildet. Neben normalen und fantastischen Kreaturen werden auch Geister, Drachen und die für Earthdawn typischen Dämonen in all ihren Facetten beschrieben. Analog zu den Regeln aus dem Spielerhandbuch, das die Disziplinen bis zur Erfahrungsstufe des 8. Kreises beschreibt, finden sich auch hier Spielwerte für Gegner eines entsprechenden Herausforderungsgrads.
Jedes dieser Kapitel beschreibt zunächst die Natur der beschriebenen Wesenheiten und ihre Verwendung im Spiel. Vieles ist dabei aus der Sicht von Figuren der Spielwelt in Form eines Gelehrtenberichts geschrieben, was das Flair von Earthdawn zusätzlich einfängt. Gerade das Kapitel über die Drachen, in dem der Große Lindwurm Vasdenjas dem Namensgeber Tiabdjin selbstherrlich über seine Art doziert, ist eine wahre Lesefreude. Hier erfährt man mehr über Kultur und Motivation der Drachen jenseits der reinen Spielwerte; auch die Lindwürmer in anderen Teilen der Welt abseits der Provinz Barsaive werden beschrieben.
Knackschnäbel - Anfängerrunden werden sie hassen
Regelseitig bekommt der Spielleiter Listen mit Kräften an die Hand, an die sich die detaillierten Beschreibungen der Wesenheiten anschließen. Diese können sich sehen lassen: Das Kreaturenkapitel präsentiert fast 100 Geschöpfe von normalen Tieren wie Affe oder Krokodil bis zu Earthdawn-typischen wie dem Knackschnabel oder der Flugechse Espagra. Die Beschreibungen der Geister umfassen über zwei Dutzend dieser Erscheinungen, aufgeteilt auf die verschiedenen Elemente. Der Spielleiter findet hier sowohl generische Wesenheiten in verschiedenen Stärkeausprägungen, als auch individuelle benannte Exemplare.
Die Abhandlung über die Drachen, wie oben erwähnt vor allem ein Bericht über deren Kultur und Eigenheiten, hält sich mit Spielwerten zurück, zumal die Lindwürmer mehr sein sollen als reines Schwertfutter. Der Spielleiter findet hier neben den Attributen von vier drachenähnlichen Kreaturen auch die generellen Werte sämtlicher Lindwurmarten sowie von drei jungen erwachsenen Drachen in Barsaive. Die Letzteren, genannt Asante, Kohlengrien und Nachthimmel, sind vor allem für längere Abenteuer als Auftraggeber und Manipulatoren im Hintergrund interessant. Der Abschnitt über die Dämonen schließlich schildert eine sehr große Bandbreite dieser fremdartigen Schrecken von Konstrukten über Gezücht bis hin zu minderen Exemplaren dieser monströsen Unholde.
Auch mit diesen Kapiteln gibt das Spielleiterhandbuch dem Leser eine Fülle von Material an die Hand. Neben den konkreten Werten stechen erneut die Beschreibungen und Hintergrundinformationen heraus, die die Eigenheiten von Earthdawn ins Bild setzen. Die Bandbreite geht dabei von Gegnern, gegen die Adepten verschiedener Kreise siegreich sein können, bis hin zu übermächtigen Eminenzen im Hintergrund wie den Großen Drachen oder Dämonen, die als Aufhänger für eine ganze Kampagne inspirieren.
Änderungen der Vierten Edition
Wie schon in der dritten Edition von Earthdawn, die allerdings nie auf Deutsch erschienen ist, vereint das Spielleiterhandbuch die Ausführungen alter Quellenbücher in einem Band. Ein Großteil der Texte ist somit identisch zur Vorgängerfassung, und da die neuen Regeln der vierten Edition bereits vollständig im Spielerhandbuch vorliegen, sind die Änderungen überschaubar:
Die Zeitleiste wurde gegenüber der dritten Edition fortgeschrieben und beinhaltet nun wieder die Ereignisse des alten Bandes Barsaive at War, wenn auch mit einigen Abweichungen. Endete die Historie zuvor noch im Jahre 1510 TH mit dem schwelenden militärischen Konflikt zwischen Thera und Throal, so ist dieser im Jahr 1517 TH mit großen Verlusten bereits ausgefochten. Damit inspiriert die vierte Edition eher zum Intrigenspiel zwischen den mehr oder weniger geschwächten Kontrahenten.
Die Liste der Fadengegenstände enthält nun diverse einzigartige Artefakte, die zuvor nur im Spielleiter-Kompendium der dritten Edition aufgeführt waren.
Die Listen der speziellen Fähigkeiten von Kreaturen, Geistern, Drachen und Dämonen wurden entschlackt. Gerade bei den Kreaturen finden sich etliche spezielle Manöver nun nur noch bei den betreffenden Wesen selbst.
Die numerischen Spielwerte von Kreaturen, Geistern, Drachengezücht und Dämonen wurden zu großen Teilen überarbeitet. Da diese aber nur in Stufen angegeben werden, ist dies unabhängig von den überarbeiteten Regeln aus dem Spielerhandbuch der Vierten Edition.
Erscheinungsbild
Ulisses Spiele folgt bei der Gestaltung dieses Bandes dem Layout des Spielerhandbuchs. Auch hier ist das Innenleben komplett in schwarz-weiß gehalten, Randornamente und großzügig illustrierte Einzelseiten zu Kapitelbeginn lockern den Text angenehm auf. Die stimmige Bebilderung durch etablierte Zeichner wie Janet Aulisio oder Jeff Laubenstein werden erneut ergänzt durch die Werke deutscher Illustratoren, die das Flair von Earthdawn gut einfangen. Dennoch hätte ich mir gerade bei den Kapiteln über die Kreaturen oder Dämonen mehr Bilder gewünscht, bei vielen Einträgen liegt nur eine – wenn auch gute – Beschreibung in Textform vor.
Das Spielleiterhandbuch ist gut strukturiert und lesbar, auch der umfangreiche Index ist eine große Hilfe. Ein Höhepunkt ist zudem die beiliegende Farbkarte der Provinz Barsaive, die zuvor schon als Einzelprodukt im Posterformat erhältlich war.
Ähnlich dem Spielerhandbuch bietet Ulisses Spiele zwei verschiedene Editionen des Spielleiterhandbuchs an. Neben dem regulären Hardcover erscheint eine auf 150 Exemplare limitierte Edition mit einem Einband aus Kunstleder und 8 zusätzlichen Farbseiten. Diese zeigen allerdings nur Bilder, die bereits als Cover auf anderen Publikationen vorlagen. Eine Softcovervariante ist nicht vorgesehen.
Das ebenfalls erhältliche PDF des Spielleiterhandbuchs umfasst neben dem regulären Inhalt der Druckausgabe auch die acht Farbseiten der limitierten Edition. Die Landkarte von Barsaive liegt auf zwei Farbdoppelseiten vor, eine mit und eine ohne Beschriftung. Bei letzterer ist die Schriftgröße bei kleineren Orten allerdings so winzig und pixelig geraten, dass sie nicht mehr zu entziffern ist. Umfangreiche Lesezeichen für die ersten beiden Überschriftsebenen machen schnelles Auffinden gewünschter Passagen einfacher. Schöner wäre allerdings eine weitere Ebene gewesen, um direkt zu individuellen Einträgen von Kreaturen, Geistern oder Dämonen springen zu können.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die beiden unterschiedlichen Druckfassungen des Spielleiterhandbuchs liegen allesamt im Rahmen von vergleichbaren Publikationen. Die kostspieligere limitierte Aufgabe dürfte ausschließlich für Sammler interessant sein, da sie inhaltlich nur minimalen Mehrwert bietet.
Bonus/Downloadcontent
Seit Ankündigung des Spielleiterhandbuchs bietet Ulisses Spiele den Charakterbogen für Earthdawn in zwei Varianten als PDF zum Herunterladen an: eine Fassung ohne Ebenen und eine Fassung mit Ebenen.
Fazit
Das Spielleiterhandbuch verheißt dem Leser alle nötigen Informationen für Abenteuer in der Welt von Earthdawn, und dieses Versprechen hält es auch ein. Von Tipps über das Leiten einer Runde über Richtlinien zum Schreiben von Abenteuern bis zu umfangreichen Beschreibungen von Widersachern liefert der Band ein ausführliches Rundumpaket. Gerade der Hintergrund, die große Stärke von Earthdawn, erhält durch die Geschichte und Regionalbeschreibung die nötige Tiefe, die im Spielerhandbuch noch fehlte. Dass einige Kapitel aus Sicht von Bewohnern der Spielwelt verfasst sind, erhöht dieses Flair noch zusätzlich.
Das Layout ist dabei zweckmäßig, könnte aber gerade bei den umfassenden Beschreibungen exotischer Kreaturen noch einige individuelle Bilder vertragen. Dies sind aber nur mindere Kritikpunkte, die den sehr guten Gesamteindruck des Bandes kaum schmälern. Wer also seine Spielrunde mit der Vierten Edition in die Welt von Earthdawn eintauchen lassen möchte, ist mit dem Spielleiterhandbuch bestens aufgehoben.
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Spätestens seit D&D und Pathfinder sind modulare Dungeon Maps gefragt. Mit Genesis Foundations und Wild Growth liegen uns nun zwei Vertreter der Reihe von MapSmyth zur Rezension vor – und wissen zu beeindrucken. Was sie besser oder schlechter machen als andere Dungeon Tiles, erfahrt Ihr in unserem Kurzcheck.
Die Modular Dungeon Maps, die von LoreSmyth unter dem Reihennamen MapSmyth vertrieben werden, sind nur als digitaler Download erhältlich. Anders als die meisten Download-Produkte erwarten den angehenden Dungeon-Designer allerdings keine PDF-Dateien zum Ausdrucken, sondern ein ganzes Verzeichnis voller Einzelgrafiken.
Jede dieser Grafiken liegt als verlustfreie PNG-Datei mit transparentem Hintergrund vor. Diese Dateien sind innerhalb ihres Rasters nahtlos kombinierbar, und zwar auch über die Grenzen eines Sets hinweg – sogar dann, wenn sie gedreht eingesetzt werden.
Die Einzelgrafiken sind aussagekräftig benannt, so dass sich selbst in umfangreicheren Grafikbibliotheken schnell die passenden Tiles finden lassen.
Durch das von vorneherein verlustfreie Dateiformat ist es ein Leichtes, einzelne Tiles zu kopieren und die Kopien im Grafikprogramm der Wahl für das aktuelle Abenteuer zu modifizieren, ohne beim erneuten Speichern Qualität zu verlieren.
Die Packs sind für die digitale Nutzung gedacht, simple PDF-Bögen zum Ausdrucken findet man folgerichtig nicht. Diese lassen sich aber schnell selbst zusammenstellen, wenn man die Tiles wirklich in gedruckter Form benötigt.
Neben den Einzelgrafiken enthält jedes Set auch einen oder mehrere Beispieldungeons. Diese sind komplett mit dem jeweiligen Set erstellt worden und gut genug ausgearbeitet, um nicht nur als Beispiel, sondern auch als Basis für ein schnelles Spiel dienen zu können.
Perfekt für Online-Runden
Wie durchdacht die MapSmyth-Reihe wirklich ist, zeigt sich, sobald man die Tiles beispielsweise in Roll20 einsetzt. Jede Datei hat eine Dateigröße unterhalb der Upload-Grenze von Roll20, so dass sich die Dateien problemlos und ohne viel Vorarbeit importieren lassen. Die Tiles sind auf die Gittergröße von Roll20 optimiert, sodass man sie im Editor direkt kombinieren kann.
Der Verlag nimmt dem Spielleiter hier die lästige Arbeit ab, die Dateien aus den PDFs auszuschneiden, mit transparentem Hintergrund zu speichern und sie auf die richtige Größe anzupassen, was sonst, je nach Größe eines Sets, schon einmal ein paar Stunden in Anspruch nimmt. Der „digitale Vertrieb“ wurde an dieser Stelle konsequent zu Ende gedacht.
Anstatt die Sets bei DriveThruRPG zu erwerben und danach selbst in Roll20 hochzuladen, kann man sie auch direkt im Store von Roll20 beziehen. In dem Fall landen sie direkt in der eigenen Roll20-Bibliothek.
Genesis Foundations
Genesis Foundations bietet eine gute Basis an Tiles, mit denen sich auch aufwendigere Dungeons mit verwinkelten Gängen gut umsetzen lassen. Die Tiles sind dabei mit Liebe zum Detail gestaltet worden: Je näher man heranzoomt, desto mehr Einzelheiten werden sichtbar, ohne vorher den Überblick zu stören. Alle Tiles zeigen sich nicht im sonst meist üblichen Steingrau, sondern in einem Grünblau, welches an unter Wasser gelegene Anlagen erinnert.
Neben Gängen, Kurven und anderen „üblichen“ Tiles enthält das Set auch noch einige ausgearbeitete Räume, die sich für interessante Encounter eignen, beispielsweise durch zwei Höhenebenen samt Treppe oder Räume mit Säulen, die einzelne Felder blockieren.
Fazit
Die Modular Dungeon Tiles der MapSmyth-Reihe sind hervorragend aufeinander abgestimmt und ohne viel Vorarbeit sofort für eigene Karten einsetzbar. Beim Erstellen der Dateien wurde auf die Upload-Größen-Beschränkungen und die Standard-Gittergröße von Roll20 geachtet, sodass die Dateien auch online problemlos verwendet werden können.
Die einzelnen Tiles sind detailreich gestaltet und wirken innerhalb eines Sets optisch wie aus einem Guss. Die Tiles verschiedener Sets können untereinander kombiniert werden, was sich in Farbe und Gestaltung bemerkbar macht, aber keine unschönen Übergänge oder hängenden Ecken zur Folge hat.
Die mitgelieferten Beispiel-Dungeons sind gut gestaltet und können für spontane Abenteuer genutzt werden.
Für gerade mal 5 USD pro Pack ist das Preis-Leistungsverhältnis bei beiden Packs hervorragend.
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Wild Growth enthält 40 Tiles rund um das Thema Pflanzenwuchs und überwucherte Architektur.
Die grundlegenden Tile-Formen sind dieselben wie bei Genesis Foundations. Die Farbgebung entspricht dem Standard (bräunlicher Boden, gräuliche Wände), allerdings sind alle Wege und Räume dreckig und mit detailreichen Pflanzen bedeckt.
Dieses Set enthält mehrere neue größere Räume für Encounter, die auch hier wieder abwechslungsreich gestaltet sind und die Begegnungen interessanter machen können. Dazu gibt es noch 12 Dekorationen, etwa weitere Pflanzen oder zerbrochene Säulen, die sich einsetzen lassen, um die Räume zusätzlich aufzuhübschen oder interessanter zu gestalten.
Die Modular Dungeon Tiles der MapSmyth-Reihe sind hervorragend aufeinander abgestimmt und ohne viel Vorarbeit sofort für eigene Karten einsetzbar. Beim Erstellen der Dateien wurde auf die Upload-Größen-Beschränkungen und die Standard-Gittergröße von Roll20 geachtet, sodass die Dateien auch online problemlos verwendet werden können.
Die einzelnen Tiles sind detailreich gestaltet und wirken innerhalb eines Sets optisch wie aus einem Guss. Die Tiles verschiedener Sets können untereinander kombiniert werden, was sich in Farbe und Gestaltung bemerkbar macht, aber keine unschönen Übergänge oder hängenden Ecken zur Folge hat.
Die mitgelieferten Beispiel-Dungeons sind gut gestaltet und können für spontane Abenteuer genutzt werden.
Für gerade mal 5 USD pro Pack ist das Preis-Leistungsverhältnis bei beiden Packs hervorragend.
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Creator Reply: |
Thank you Roger for reviewing our map tile set.
Could you mail to contact@loresmyth.com? We have a question for you :) |
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http://www.teilzeithelden.de
Die besondere Dynamik einer Star Trek-Brückencrew war entscheidend für den Erfolg der Serien. Star Trek Adventures bietet nun die Möglichkeit, als Teil einer Crew dieses besondere Gefühl zu erleben. Also schnappt euch einen Phaser und stellt mit uns den ersten Kontakt her.
Die Kelvin-Zeitlinie oder Neue Zeitlinie hat dem Star Trek-Universum vieles eröffnet. Darunter die jüngeren Filme mit einer Neubesetzung der TOS-Crew oder das Spiel Star Trek Online. Das kann man mögen oder nicht. Fakt ist aber, dass dadurch ein ganz neues Erlebnis entstehen konnte, mit mehr Freiraum für Fans, einer selbstgestalteten Zukunft und jetzt sogar einem weiteren Rollenspiel.
Die Spielwelt
„Der Weltraum – Unendliche Weiten ...“
Wer kennt diese berühmte Einleitung nicht? Das Universum von Star Trek wurde im Laufe der Jahrzehnte ausführlich beschrieben – nicht nur in Filmen, Romanen und Spielen, sondern sogar in wissenschaftlichen Abhandlungen. Durch die Kelvin-Zeitlinie und den damit einhergehenden neuen Erscheinungen auf allen Plattformen hat sich Star Trek ein wenig von dem Ruf befreit, nur für Nerds zu sein. Wer sich dennoch in den Quadranten nicht genügend auszukennen glaubt, erhält eine ausführliche Beschreibung im vorliegenden Regelwerk.
Die Sternenkarte auf den ersten Seiten ist nur der Anfang. Man lernt etwas über die Quadranten, die unterschiedlichen Planeten darin, die in Klassen eingeteilt werden, und ihre Spezifika. Darunter Klima- und Atmosphärenwerte oder auch potenzielle Gefahren. Wenn schon Klasse-J-Planeten, Gasriesen mit extremen Wetterbedingungen, gefährlich wirken, entdeckt man danach die Nebel, Stürme und anderen Gefahren des Raumes – inklusive Supernovae oder Ionenstürme und deren Auswirkungen auf Schiffe in ihrer Nähe.
Fremde Spezies werden vorgestellt, zusammen mit den dazugehörigen Fraktionen, besonderen Schiffen, Waffen oder sonstigen Errungenschaften. Egal ob Bird-of-Prey, D’Deridex oder Galor-Klasse, man findet seine Lieblingsschiffe inklusive relevanter Werte wieder.
Auch die Technologien werden beleuchtet. Nahkampfwaffen, darunter auch das berühmte Bat’leth, oder Phaser und Disruptoren lassen das Herz höherschlagen. Vielleicht noch interessanter sind natürlich die besonderen technologischen Errungenschaften: Hypospray, Holoemitter oder künstliche Organe sind nur einige Beispiele.
Spätestens wenn es an die besondere Ausstattung der Schiffe geht, werden die Varianten beinahe endlos. Je nach Ära sind andere Schiffe zugänglich und mit verschiedenen Waffen, Antriebsvarianten und anderen technischen Neuerungen bestückt. Sogar eigene Talente können ausgewählt werden. Statt Kaffee, Tee oder Curryhuhn, wie wäre es mal mit Fischstäbchen aus dem Replikator? The sky is the limit.
Nicht zuletzt gibt es Informationen über die Sternenflotte: einen geschichtlichen Abriss, diplomatische Beziehungen und im Allgemeinen die Ziele und Wertvorstellungen der Vereinigten Föderation der Planeten, zu deren Schutz sie existiert.
Neben der sowieso schon umfangreichen Vorlage können natürlich neue, unerforschte Welten hinzuerfunden werden. Ein offenes Universum für Forscher und Entdecker.
Die Regeln
Das 2W20-System von Modiphius findet in Star Trek Adventures zum fünften Mal Anwendung, und es wurden nur wenige Anpassungen gemacht, damit System und Spielwelt harmonieren.
Erzählerisch orientiert sich das Regelwerk an dem Trend, die Geschichte in verschiedene Szenen zu ordnen. Verschiedene Traits helfen dem Spielleiter, eine Szene zu gestalten und die Grenzen der möglichen Handlungen abzusehen. Ein spezieller Stationstyp, Dunkelheit oder der Zustand der Energieversorgung sind einige Beispiele. Man wird ermutigt, die Spieler in den Prozess der Szenengestaltung mit einzubeziehen. Neben diesen generellen Traits, die keine direkten Auswirkungen auf Proben haben sollen, sondern rein atmosphärisch sind, gibt es auch Advantages und Complications. Durch diese werden Proben leichter, schwerer oder es entstehen ganz andere Vor- bzw. Nachteile. Wichtig für den Spielverlauf ist, dass die möglichen Folgen eines Scheiterns den Spielern vorher mitgeteilt werden.
Zwei zwanzigseitige Würfel bilden die Grundlage für jede Probe. Durch verschiedene Faktoren, wie zum Beispiel das Ausgeben von Momentum, können daraus bis zu maximal fünf werden. Die Schwierigkeit der Proben bewegt sich zwischen null, dann ist keine Probe nötig, und fünf erforderlichen Erfolgen. Ziel ist es, einen Wert (Target Number), der sich aus dem Attribut und der Discipline zusammensetzt, zu treffen oder zu unterwürfeln. Für jeden Würfel, mit dem das gelingt, erhält man einen Erfolg. Zusätzlich bekommt man Extraerfolge, wenn eine Eins fällt, oder ein Charakter Spezialwissen nutzen kann und der Wurf gleich oder besser als der entsprechende Fertigkeitswert ist. Jede 20 sorgt für Complications, überzählige Erfolge generieren Momentum, das wiederum für Bonuswürfel oder andere Vorteile eingesetzt werden kann.
Vergleichende Proben gewinnt immer derjenige, der mehr Momentum generiert. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der SC vor dem NSC.
Statt Momentum auszugeben, kann man dem Spielleiter auch immer Threat überlassen. Auf Dauer ist das keine gute Wahl, denn diese Ressource gibt dem SL viele Möglichkeiten, den Spielern das Leben schwer zu machen. Spätestens im finalen Gefecht des Abends wird der Threat-Pool bis auf den letzten Punkt ausgegeben und zum Nachteil der Spieler genutzt.
Determination ist wohl die Königin der besonderen Möglichkeiten. Wenn man so richtig tief in die Raumschifflatrine gegriffen hat, kann dieses seltene Gut dafür sorgen, dass man alle Würfel neu würfeln, zusätzliche Aktionen ausführen oder sogar einen Szenenvorteil erschaffen darf.
Dazu kommen die W6, welche hauptsächlich als sogenannte Challenge Dice für Schadensberechnungen und Deckung genutzt werden. Wie in vorigen Adaptionen des 2W20-Systems stehen die verschiedenen Ergebnisse dabei für ganz unterschiedliche Schadenswerte: Während die Eins, Fünf und Sechs den Stresslevel des Ziels jeweils um eins erhöhen, und in den letzten beiden Fällen auch noch Zusatzeffekte auslösen, addiert man bei einer Zwei sogar zwei Schaden dazu. Die Drei und die Vier sind Nieten.
Zur Veranschaulichung ein Beispiel:
Während einer Außenmission wurde ein Crewmitglied gefangen genommen und verhört. Was sind die Pläne der Sternenflotte? Warum sind sie auf dem Planeten? Mit einer Mischung aus Gewalt und Befragung wird dem armen Charakter zu Leibe gerückt. Der NSC würfelt mit zwei W20 gegen eine Schwierigkeit von eins, da er unter Zeitdruck ist. Das Attribut Control und sein Wert in der Discipline Security, zu der das Verhören zählt, ergeben 14. Die Würfel zeigen eine 13 und eine 16, damit gelingt ein Erfolg. Das Verhör zeigt Wirkung, aber es wird kein zusätzliches Momentum bzw. Threat generiert. Nun versucht der Spieler dagegenzuhalten. Mit Control und Command (insgesamt 15) muss er gegen eine Schwierigkeit von zwei würfeln. Er ist verletzt und im Nachteil, das macht es ihm schwer, durchzuhalten. Da die anderen Crewmitglieder durch sein Scheitern in Gefahr gebracht werden würden und das seinen Prinzipien widerspricht, gibt der Spieler einen Determination-Punkt aus und kann die Schwierigkeit auf eins senken. Mit einer 14 und 15 schafft er zwei Erfolge, generiert einen Punkt Momentum und hält tapfer durch. Jetzt muss er nur noch gefunden werden, bevor der Verhör lange genug andauert, dass noch einmal gewürfelt wird ...
Und was ist mit Raumschiffkämpfen? Natürlich sind auch diese berücksichtigt. Und erfreulicherweise laufen sie fast genauso ab wie andere Kämpfe auch. Natürlich müssen die verschiedenen Stationen gesteuert werden, und nur gemeinsam kann man erfolgreich agieren. Gerade das sollte es aber besonders spannend machen, gegen Feinde im Raum anzutreten.
Beim Schaden sieht es ähnlich aus: Stresslevel und Wunden werden den humanoiden Lebensformen zum Verhängnis, Systemausfälle und Hüllenbrüche gefährden Schiffe.
Phaser auf Töten zu stellen, erhöht übrigens den Threat-Pool des Spielleiters und ist damit immer ein Sonderfall. Der Normalfall sieht eine nicht-tödliche Lösung vor.
Charaktererschaffung
Bevor ihr bereit seid, als Teil der Sternenflotte, entweder frisch von der Akademie oder vielleicht auch schon weiter oben auf der Karriereleiter, den tiefen Raum zu erkunden, müsst ihr euch entscheiden, welche Zeit ihr durchleben wollt. Die drei vorgegebenen Kategorien sind: Enterprise, Original Series oder Next Generation. Grob liegen jeweils hundert Jahre dazwischen, und durch den technologischen Fortschritt soll sich entsprechend ein anderes Spielgefühl einstellen. Das Regelwerk bezieht sich hauptsächlich auf die letzte Kategorie, welche in etwa um das Jahr 2371 angesiedelt ist.
Die Erschaffung eines Charakters beginnt mit seinen Values. Damit sind persönliche Wertvorstellungen gemeint, das Fundament seiner Moral und die ethischen Grundsätze, die das spätere Handeln bestimmen. Das sind nicht nur leere Worthülsen, die man da aufs Papier bringt, sondern ein wichtiges Spielelement: Um die oben genannten Determination-Punkte zu verwenden, muss die Situation zu einer der Values passen. Das bedeutet im Klartext, dass man einen der stärksten Boni in kritischen Spielsituationen nur dann nutzen kann, wenn der Charakter etwas tut, das seinen Wertvorstellungen entspricht.
Danach beginnt die Charaktererstellung mit einem so genannten Lifepath, sieben Schritte, die die Vergangenheit, Herkunft und Entwicklung desselben bis zum Start der Runde widerspiegeln. Wem das nicht liegt, der kann auch per Zufallstabelle auswürfeln oder sogar eine Art Schnellerstellung machen, in der viele Details offengelassen werden. Letzteres ist nur erfahrenen Spielern zu empfehlen und im Regelfall für Support-Charaktere gedacht.
Die für jeden Charakter enorm wichtigen Attribute reichen von den drei physischen Werten Control, Daring und Fitness zu den mentalen Insight, Presence und Reason. Diese variieren zwischen sieben und zwölf, wobei eine Bezifferung mit acht den Durchschnittshumanoiden repräsentiert. Dazu kommen die Disciplines, welche wie Fertigkeiten funktionieren. Der Charakter kennt sich eventuell gut im wissenschaftlichen Bereich aus oder ist eher der Ingenieur. Bis zu fünf Punkte kann eine Kategorie umfassen. Jeder Charakter beginnt mit dem Minimalwert von sieben in allen Attributen und den Disciplines auf eins.
Zuerst wählt man eine Spezies aus. Je nachdem, ob Andorianer, Tellarit oder Vulkanier gewählt wird, erhält man andere Attribute (aber immer auf drei Attribute eine Steigerung von eins), einen volksspezifischen Trait, besondere Talente und einen Talentpunkt. Der Talentpunkt kann frei investiert werden. Was kann der Charakter besonders gut? Bonuswürfel und -erfolge sind nur einige der Vorteile durch Talente. Insgesamt stehen im Kapitel zur Charaktererschaffung acht Spezies zur Auswahl, aber dankenswerterweise werden weiter hinten auch Werte für die NSC-Spezies geliefert, sollte man diese mit auf seine Brücke lassen. So werden auch Klingonen, Romulaner, Ferengi und andere Spezies spielbar.
Daraufhin legt man fest, wie und wo der Charakter aufgewachsen ist. Das kann auf dem Heimatplaneten sein, einer entfernten Kolonie oder gar auf einer Sternenbasis. Ein Attribut und eine Discipline werden entsprechend gesteigert. Außerdem wählt man eine Value aus, die zum Hintergrund passt. Der starke Bezug auf die Geschichte ist ein Merkmal der 2W20-Systeme von Modiphius und wird auch hier gut in Szene gesetzt. Wenn einem selbst keine markanten Sätze für ideelle Leitfäden einfallen, helfen die vielen gegebenen Beispiele.
Erziehung und Bildung prägen jedes Lebewesen. Daher wird im nächsten Schritt ermittelt, ob man zum Händler oder Farmer, Diplomat oder Wissenschaftler ausgebildet wurde und aus welchen familiären Verhältnissen man kommt. Wieder gibt es dafür ein Talent, Attribute und Disciplines.
Welchen Weg schlug man während der Ausbildung an der Akademie ein? Wurde das blaue, gelbe oder rote Shirt übergestreift? Zusätzlich entscheidet man danach, ob man ein Frischling ist, schon etwas Erfahrung hat oder ein Veteran ist. Erneut spiegelt die Auswahl sich in den Charakterwerten wider.
Ein prägendes Ereignis soll man sich als vorletzten Schritt aussuchen. Vielleicht verstarb ein Freund, oder der Charakter war sogar bei einem Erstkontakt mit einer fremden Spezies dabei. Auch so etwas formt und findet sich auf dem Charakterbogen wieder.
Zu guter Letzt wählt man einen Namen aus, beschreibt das Aussehen, besorgt sich etwas Ausrüstung und muss sich Gedanken über Rang und Rolle auf dem Schiff sowie über das soziale Umfeld machen. Da wird sicherlich auch der Spielleiter gefragt sein.
Und jetzt? Auf der Brücke melden!
Durch das offene System hat man eine schier unbegrenzte Anzahl an Möglichkeiten, kann in wenigen Minuten oder selbst in der ausführlichsten Variante in etwa 30 Minuten einen Charakter erstellen und loslegen. Interessant ist auch die Erstellung von Support-Charakteren. Jeder Spieler hat die Chance, solche unterstützende Crewmitglieder zu erstellen und mit diesen an mehreren Orten zu agieren, das Schiff mit Leben zu füllen und so vieles mehr. Hier zeigt sich unter anderem der Schwerpunkt dieses Rollenspiels. Nicht der Kampf, sondern die Interaktion liegt im Fokus.
Spielbericht
Ein Spielbericht wird voraussichtlich im Februar nachgeliefert.
Erscheinungsbild
Ein dunkelblauer Hintergrund, LCARS-Anzeigen (Library Computer Access and Retrieval System, also die bunten Knöpfe auf den Bildschirmen aller möglichen Föderationsgeräte in Star Trek) und eine solide Anzahl an Grafiken und Schemata lassen sich auf den ersten Blick gut an. Genaueres Hinsehen offenbart aber einige Schwächen in der Umsetzung. Durch den dunklen Hintergrund des Regelwerks sind gerade längere Textpassagen anstrengend zu lesen und ermüden die Augen. Grafiken müssen teils hell eingerahmt sein, damit sie sich vom Hintergrund absetzen. Leider ist die Umsetzung davon etwas missglückt. Natürlich kann man die druckerfreundliche Version in Anspruch nehmen, dort stören wiederum die orangenen oder violetten Passagen den Leser. Glücklicherweise hat Modiphius reagiert und eine überarbeitete Version mit hellem Hintergrund nachgeliefert, die es auf Nachfrage auch im Print on Demand gibt.
Über die Auswahl und Ausführung der Bilder kann man sich sicherlich streiten. Ein moderner Zeichenstil hätte in vielen Fällen mehr zum SciFi-Thema gepasst, und besonders verwaschene Varianten stören sogar das Erlebnis.
Ansonsten kann man das Regelwerk gut lesen, es ist sinnvoll gesetzt und hat einen praktischen Index, mit dem man sich auf den 374 Seiten schnell zurechtfindet.
Der Charakterbogen passt auf eine DIN-A4-Seite. Er ist übersichtlich und einfach. Das lässt auch Einsteiger schnell die richtigen Werte finden.
Kleiner Tipp: In der PDF kann man einfach im Inhaltsverzeichnis auf die gesuchten Kapitel klicken und springt direkt dorthin.
Bonus/Downloadcontent
Ein Quickstart-Guide ist gratis verfügbar.
Wie schon in anderen 2W20-Adaptionen gibt es speziell gestaltete Würfel.
Auch Miniaturen sind separat erhältlich.
Fazit
In Star Trek Adventures spielt man eine Föderationscrew, die ganz wie in den bekannten Serien zu Abenteuern aufbricht, erforscht und notfalls auch kämpft. Das Regelwerk ist nicht schlecht gestaltet, aber gewöhnungsbedürftig. Der dunkle Hintergrund sorgt auf Dauer für angestrengte Augen, doch hat Modiphius reagiert und nun eine weniger irritierende Version nachgeliefert. Die Regeln sind gut auf das Universum zugeschnitten und die Möglichkeiten zur Gestaltung einer Rollenspielrunde sind schier grenzenlos. Eine durchdachte Charaktererschaffung, die lebendige Welt und vor allem das Potenzial, das in der Einfachheit des Systems steckt, wirken gut zusammen. Die Support-Charaktere sind eine schöne Idee, die für Diversität auf einem Schiff sorgt, und bieten auch dem Spielleiter einen Hebel in den Geschichten, die er erzählt. Diplomatische Einsätze oder gefährliche Außenmissionen sind ebenso möglich wie Schiffskämpfe. Das System legt den Fokus auf Rollenspielelemente, tödliche Situationen sind selten und schwierig zu erreichen.
Das ist genau das, was die Föderation in Star Trek immer verfolgt hat: Die diplomatische Lösung und die friedliche Interaktion. Fans und erzählorientierte Spieler mit Interesse am Star Trek-Universum kommen mit Star Trek Adventures voll auf ihre Kosten. Leider muss man sagen, dass ohne dieses grundlegende Interesse der Zugang sichtlich schwer wird. Für den Preis des PDF kann man aber selbst dann mal reinschnuppern.
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Dass der Dritte Horizont voller Abenteuer steckt, war bereits nach Lektüre des Grundregelwerks von Coriolis Mit dem Supplement-Bundle wird nun noch etwas Inhalt nachgeliefert: ein paar Regeln, Ortsbeschreibungen und frische Abenteuerideen – das kann doch gar nicht so schlecht sein, oder?
Das Grundregelwerk und das Atlas Compendium boten eine solide Grundlage für turbulente Abenteuer im Dritten Horizont, der Welt von Coriolis. Um der Welt aber noch etwas mehr Tiefe zu verleihen, wurde kurz nach Veröffentlichung ein Supplement-Bundle nachgereicht, um das es in diesem Kurzcheck gehen soll.
Inhalt
Das Supplement-Bundle enthält vier PDF-Dateien, die zwischen zwölf und neunzehn Seiten lang sind. Drei davon beschreiben je einen besonderen Ort im Dritten Horizont, den die Spielercharaktere erkunden können.
Dabei handelt es sich zum einen um die Mahanji-Oase, die auf dem Wüstenplaneten Lubau liegt und dort einen Treffpunkt für Kaufleute, Prospektoren und einheimische Nomaden darstellt. Der Planet Lubau ist reich an Ressourcen, weswegen mehrere Fraktionen in der Oase Fuß fassen möchten, wodurch die Situation angespannt ist.
Zum anderen wird die Hamurabi Portal-Station beschrieben, einer von zahlreichen Rastplätzen, der sich in der Nähe der Sternenportale befindet, welche die Sternensysteme des Dritten Horizonts miteinander verbinden. Hamurabi ist jedoch eine ziemlich belebte Portal-Station, da sie in der Nähe von gleich zwei Portalen liegt. Dementsprechend beliebt ist der Ort als Treffpunkt von Diplomaten und Händlern, wodurch viele undurchsichtige Intrigen Hamurabi zu einem gefährlichen Pflaster machen.
Zu guter Letzt wird Arams Schlucht beschrieben, die einzige Kolonie auf dem lebensfeindlichen Planeten Jina. Hier werden unter erbarmungswürdigen Bedingungen Mineralien abgebaut und die verfeindeten Minenbesitzer kämpfen hinter den Kulissen erbittert um jeden Schacht.
Alle drei Schauplätze werden sehr lebendig beschrieben und haben auch sofort einige Abenteuerideen und Nichtspielercharaktere im Gepäck. Mit etwas Vorarbeit kann der Spielleiter in kurzer Zeit kleine oder große Abenteuer im Dritten Horizont kreieren.
Zusätzlich gibt es noch eine PDF, die sich mit Artefakten bei Coriolis beschäftigen. Dabei geht es nicht nur um regeltechnische Eigenschaften und schnöde Tabellen, sondern vor allem um Hintergrundbeschreibungen zu besonderen Stücken und zum Umgang der verschiedenen Fraktionen im Dritten Horizont mit Artefakten.
Erscheinungsbild
Die Illustrationen zu den drei Orten wissen zu überzeugen. Teilweise schaffen sie es, die Stimmung der Lokalität noch ein bisschen besser einzufangen, als es im Atlas Compendium gelungen ist. Dort wirkten die Illustrationen noch etwas beliebig und konnten nicht immer ganz mit dem beschriebenen Ort in Verbindung gebracht werden – das klappt bei diesen zugespitzten kleinen Spielhilfen anscheinend besser. Gut gelungen ist auch das übersichtliche Kartenmaterial.
Fazit
Das Supplement-Bundle eignet sich sehr gut für Spielleiter, die nach der Lektüre von Regelbuch und Atlas ihre Runde ein bisschen tiefer in den Dritten Horizont eintauchen lassen wollen. Die in den drei Ortsbeschreibungen enthaltenen Abenteuerideen sind zwar recht simpel und nicht sonderlich innovativ, aber wahrscheinlich passend für Einsteiger, die eine neue Spielwelt erkunden wollen. Obendrauf gibt es noch eine kleine Spielhilfe zu Artefakten, die das Grundregelwerk ergänzt.
Bei dem relativ niedrigen Preis können Fans und Spieler von Coriolis also bedenkenlos zugreifen, sollten aber keine vollständige Mahlzeit erwarten – hier gibt es nur die Beilagen zu kaufen.
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Drei Geschichten, die an drei verschiedene Orte in Aventurien führen: Die Mark Greifenfurt, Rashdul und Havena können in diesem Sammelband besucht werden, der drei Abenteuer beinhaltet, die als kleine Szenarien begannen und nun überarbeitet wurden. Ob das gelungen ist? Finden wir es heraus!
In diesem Sammelband befinden sich drei Abenteuer. Adel, Recht und Edelmut von Nicolai Hoch führt in die Markgrafschaft Greifenfurt und die Helden direkt in einen Streit zwischen Rittern und Raubrittern. Diebische Träumerei von Marie Mönkemeyer spielt in der tulamidischen Stadt Rashdul und lässt die Helden an eine Diebesbande geraten. Himmelsfeuer von Alex Spohr findet schließlich im Umfeld des Sternenfalls statt und dreht sich um einen wertvollen Brocken Sternenmetall, der in der Nähe der albernischen Hauptstadt Havena niedergeht. Der ersten beiden Abenteuer waren vor einigen Jahren für den Test des DSA 5-Beta-Regelwerks gedacht. Himmelsfeuer war ein Botenszenario, das kurz vor Veröffentlichung der finalen Regelversion im Aventurischen Boten Nr. 171 erschien. Alle drei wurden nun überarbeitet und in Form eines knapp 100 Seiten dicken Hardcovers herausgebracht. Wenn man die Entstehungsgeschichte bedenkt, sollte es sich also um simple und einsteigerfreundliche Szenarien handeln. Um jedem davon gerecht zu werden, werde ich sie einzeln beschreiben.
Adel, Recht und Edelmut
Den Anfang macht das Abenteuer in der Markgrafschaft Greifenfurt. Standesgemäß beginnt es in einer Taverne und mit einer holden Maid in Nöten. Bei ihr handelt es sich jedoch nicht um eine hilflose junge Dame, sondern um eine gestandene Ritterin, die ein Problem mit einigen Räubern zu haben scheint. Sie bittet die Helden um Hilfe, um den Spieß umzudrehen und die Strolche zu jagen, woraus sich zunächst ein turbulentes Szenario in der Wildnis entwickelt. So weit, so spoilerfrei.
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Die Ritterin, die um Beistand bittet, hat es selber faustdick hinter den Ohren. Sie macht ihren Stiefvater für den Tod ihrer Mutter verantwortlich. Deshalb wollte sie eine Räuberbande anheuern, um den ungeliebten Alten, der nun auf dem Hof ihrer Eltern residiert, aus dem Weg zu räumen. Dummerweise ist es keine gewöhnliche Bande, an die sie sich gewendet hat. Der Anführer ist ein erfahrener Ritter, den die Not zum Räuber gemacht hat. Er besitzt noch einen Funken Ehre und lehnt nicht nur den Auftrag ab, sondern kündigt auch an, die junge Ritterin bei ihrem Stiefvater zu verpetzen. Davon ist die Dame natürlich gar nicht angetan, flieht aus dem Versteck, wird von zwei Räubern verfolgt, trifft schließlich auf die Helden in der Taverne und lässt diese glauben, die beiden seien brutale Halsabschneider, die sie überfallen haben.
Wegen des Eingreifens der Helden, entscheiden sich die beiden Räuber, die Verfolgung angesichts des neuen Kräfteverhältnisses aufzugeben und zu ihrem Lager zurück zu fliehen. Die Jäger werden also zu Gejagten und die Helden können bei der Verfolgung ausgiebig ihre Naturtalente testen. Diese Suche stellt dann auch schon den Kern des Szenarios dar. Der Showdown mit dem Raubritter ist sehr offen gehalten und entwickelt sich abhängig davon, was die Helden über die wahre Motivation der Ritterin erfahren und wie sie mit diesen Neuigkeiten umgehen. Die Rahmenhandlung um den Stiefvater der Ritterin, der tatsächlich nichts mit dem Tod seiner Frau zu tun hat, wird dann in einigen kurzen Absätzen aufgelöst.
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Das Szenario krankt etwas daran, dass es zwar eine interessante Rahmenhandlung bietet, diese aber aufgrund des Fokus auf einen kleinen Ausschnitt dieser Geschichte etwas sperrig und gezwungen wirkt. Die Verfolgungsjagd durch die Wildnis, um die sich das Szenario im Wesentlichen dreht, hätte auch mit einer anderen Ausgangslage – die dann meinetwegen auch etwas simpler und klischeehafter hätte sein dürfen – stattfinden können. Ein erfahrener Spielleiter kann aber freilich noch etwas Arbeit reinstecken und ein größeres Abenteuer aus dem Material basteln. Einsteigerfreundlich ist das Szenario dann aber nur noch für die Spieler.
Ansonsten ist das Szenario solide Kost und bietet sich als kleineres Intermezzo zwischen zwei größeren Abenteuern an. Zudem finden sich ein paar stimmige Beschreibungen zur Region Greifenfurt.
Diebische Träume
Hierbei handelt es sich um ein modularisch aufgebautes Detektivabenteuer in der tulamidischen Stadt Rashdul. Da Marie Mönkemeyer, die wesentlich am Abenteuer mitgearbeitet hat und als Autorin aufgeführt wird, Teil unserer Redaktion ist, möchten wir auf eine detaillierte und wertende Einzelbesprechung verzichten.
Himmelsfeuer
Dieses Szenario, das in Havena und Umgebung spielt, widmet sich der Jagd nach einem vom Himmel gefallenen Stern. Der riesige Gwen-Petryl-Brocken, der aus sich heraus leuchtet, verfehlt die albernische Hafenstadt zwar knapp, lässt aber trotzdem die Erde beben und beschädigt einige hohe Gebäude in seiner Flugbahn. Nachdem der erste Schrecken verdaut ist, beginnt noch in der Nacht die Jagd nach dem wertvollen Stein im sumpfigen Umland der Stadt. Während die meisten Schatzsucher nur an die Dukaten denken, die der leuchtende Klotz wert ist, werden die Helden vom Efferd-Tempel angeworben. Die Geweihten des Meeresgottes sehen in dem gefallenen Stern ein Geschenk ihres Herrn und möchten ihn gerne in ihrem Tempel haben.
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Dummerweise ist die Efferd-Geweihte, welche die Helden anwirbt, in Wahrheit eine Geweihte des Namenlosen, die den Stein für ihren gefesselten Herrn erbeuten möchte. Eigentlich ein netter Twist, den man in so einem überschaubaren Abenteuer nicht unbedingt erwartet. Doch da die Betrügerin über eine nicht näher definierte Anzahl von Lakaien verfügt, fragt man sich doch, warum sie überhaupt die Helden benötigt, um den Stein zu finden und zu bergen.
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Himmelsfeuer ist ein nettes Szenario für einen Spielabend und bietet sich als spannendes Echtzeitabenteuer an, da es mit wenigen Kämpfen auskommt. Durch die dichte Beschreibung und den übersichtlichen Plot ist es zudem sehr einsteigerfreundlich. Obendrauf gibt es noch eine kurze aber stimmige Beschreibung Havenas, Informationen zu Gwen-Petryl-Steinen und einen kurzen Artikel aus dem Aventurischen Boten über das Szenario, den man den Spielern zum Ausklang präsentieren kann.
Erscheinungsbild
In diesem Punkt bleibt sich DSA 5 treu: Die Illustrationen sind gut bis sehr gut, ebenso wie die Abenteuer übersichtlich gestaltet sind. Zwar gibt es immer noch viele eingeschobene Infokästen, aber diese fügen sich inzwischen besser ins Gesamtbild ein, als in früheren Veröffentlichungen der fünften Regeledition. Gut sind auch die im Band enthaltenen Karten, vor allem die Stadtpläne von Havena und Rashdul. Einzig das Deckblatt sticht negativ hervor, allerdings wegen der Belanglosigkeit des Motivs, nicht wegen künstlerischer Mängel.
Fazit
Insgesamt hinterlässt der Band einen zwiespältigen Eindruck. Gerade den ersten beiden Abenteuern merkt man an, dass sie ursprünglich nur kurze Szenarien waren, um bestimmte Regeln zu testen. Beide bieten ein großes Maß an Handlungsfreiheit und potenziell viele mögliche Wege zum Ziel. Dadurch steigt unter anderem die Wiederspielbarkeit enorm. Dies passt allerdings eher zu einer Situation, in der Regeln und Abläufe getestet werden sollen – nicht zu einer normalen Gruppe, die ein Abenteuer nur einmal spielt und dann zum nächsten übergeht. Beim dritten Abenteuer ist das anders, denn es ist ein sehr lineares Abenteuer mit wenig Freiraum, dass aber ebenfalls nur wenig Zeit in Anspruch nimmt.
Deswegen wiegt der Preis ein wenig schwer auf diesem Fazit. Der ist nämlich ziemlich hoch für drei Szenarien, die trotz aller Handlungsfreiheit nur wenig Tiefgang bieten und schnell durchgespielt sind. Immerhin, die stimmigen Hintergrundbeschreibungen erhöhen den Mehrwert dieser Anthologie. Dennoch muss ich für dieses etwas schiefe Preis-Leistungs-Verhältnis einen Punkt von der Bewertung des Bandes abziehen, der ansonsten solide Abenteuerkost für zwischendurch bietet.
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Wollte man die Geschehnisse des Sci-Fi- und Horrorklassikers Event Horizon – Am Rande des Universums am Spieltisch erleben, so wäre Cold & Dark in Sachen System und Setting das Mittel der Wahl: düster, beklemmend, schonungslos. Ressourcenkriege, der Kampf gegen die bestialischen Ripper und die endlose Leere des Weltraums fordern ihren Tribut.
Vorstellung: Cold & Dark Quickstart Guide – Schwerelose Horrortrips für Anfänger
Wollte man die Geschehnisse des Sci-Fi- und Horrorklassikers Event Horizon – Am Rande des Universums am Spieltisch erleben, so wäre Cold & Dark in Sachen System und Setting das Mittel der Wahl: düster, beklemmend, schonungslos. Ressourcenkriege, der Kampf gegen die bestialischen Ripper und die endlose Leere des Weltraums fordern ihren Tribut.
Im Gegensatz zu dem umfangreichen Grundregelwerk enthält der Quickstart Guide von Cold & Dark eine abgespeckte Version der Regeln, die einen schnellen Einstieg in das System ermöglicht. So wurde beispielsweise im Guide komplett auf die Regeln zur Avatar-Erstellung verzichtet und einige Abilities wurden zu Zwecken der Übersichtlichkeit zusammengefasst, sodass Unterschiede zu den eigentlich wesentlich komplexeren Regeln gegeben sind. In Kombination mit dem enthaltenen Abenteuer „Darker Than Most“ sowie den darin beinhalteten vorgefertigten Charakteren, der Crew des illegalen Bergungsschiffes Valhalla, kann ohne spielerseitige Vorkenntnis und mit wenig Vorbereitung der Einstieg in das System erfolgen.
Cold & Dark wurde vom schwedischen Spieledesigner und Autor Mischa L Thomas (Wicked World Games) entwickelt und wird von Modiphius Entertainment publiziert.
Setting
Mit der Besiedelung von Mars und Mond legte Japan den Grundstein für eine Ära des Bergbaus jenseits der vertrauen Erdatmosphäre. Durch die brutalen Taten radikaler Umweltschützer, den internationalen Machtkampf um die Vorherrschaft im Weltall und durch Konflikte geldgieriger Megakonzerne entbrach ein Krieg über die neu erschlossenen Ressourcen. Das Auftauchen der Ripper, einer primitiven, aber blutrünstigen Rasse außerirdischer Lebewesen, sorgte in Teilen für neuen Zusammenhalt auf der Erde – der sogenannte „Ripper War“ sollte jedoch für lange Jahre das Antlitz der Wiege der Menschheit zeichnen. Doch auch Verbündete, wenngleich fraglicher Natur, können gemacht werden: Die Gerion sind eine hochentwickelte Alienrasse, die die Menschheit anteilig von ihren Kenntnissen und wissenschaftlichen Errungenschaften profitieren lässt, so beispielsweise von der Kenntnis des fremdartigen Treibstoffes Belinium und von dem Wissen darüber, wie dieser zu gewinnen ist. All diese Geschehnisse stehen im Schatten einer einstigen, mutmaßlich vergangenen Alienrasse, die ihre Spuren hinterlassen hat und somit Neugier wie auch Forschergeist weckt.
Cold & Dark brüstet sich Kontrast zu einer Vielzahl fantasy- und sci-fi-orientierter Pen&Paper-Systeme nicht mit einer großen Vielfalt (spielbarer) Rassen. Tatsächlich wird im Quickstart Guide unmittelbar darauf verwiesen, dass das hiesige Universum jenseits der zivilisierten und beengten Welt eine große Leere vorweist. Mag diese für den einen abenteuerhungrigen Entdecker ein Versprechen von Freiheit beinhalten, so ist für andere die Masse des Nichts nahezu erdrückend. Dem selbstgesetzten Motto „Dying is easy, living is hard and pain is a given … “ wird das Setting gerecht.
Avatars
Der Quickstart Guide bringt eine Auswahl vorgefertigter Charaktere mit, die hier als Avatars bezeichnet werden. Auf diese Weise dient die Vorstellung der Skills Aptitudes und Abilities dem Verständnis und stellt an dieser Stelle kein Werkzeug zur selbstständigen Erschaffung eines Charakters dar. Ein solches wäre jenseits des Quickstart Guides im Grundregelwerk zu finden. Bei der Auswahl der aufgeführten Beispielcharaktere ist explizit darauf geachtet worden, dass diese alle im ebenfalls enthaltenen Setting „Darker Than Most“ Aufgaben meistern können. Die Avatars stellen eine Schiffscrew dar, sodass die Spieler beispielsweise in die Rolle des Piloten David Xi oder die Rolle der Security-Offizierin Kauri Hansson schlüpfen können.
Die Avatars definieren sich primär durch Aptitudes (Begabungen/Neigungen) und sekundär durch Abilities (Fähigkeiten). Aptitudes stellen die grundlegenden Charaktereigenschaften dar. Insgesamt gibt es hiervon acht verschiedene: Attention (Aufmerksamkeit), Brains (Intelligenz), Brawn (Muskelkraft), Cool (Willenskraft), Clout (Einfluss), Gut Feeling (Bauchgefühl), Quickness (Schnelligkeit) und Reaction (Reaktion). Während ein einziger Punkt in einem dieser Aptitudes als „poor“ anzusehen ist und zwei Punkte als „average“ gelten, wäre das Maximum von fünf Punkten als wirklich perfekte Begabung einzustufen.
Ein Avatar wird mit besonderen Aptitudes geboren bzw. entwickelt diese längerfristig. Hingegen stellen die Abilities Wissen und angeeignete, wesentlich konkretere Fähigkeiten dar. Sie geben vor, was ein Avatar in der Lage ist, zu tun und kreieren insoweit die Grundlage für seine tägliche (berufliche) Tätigkeit.
Combat
Diese Ability beschreibt die Fähigkeit eines Avatars, mit Nah- und Fernkampfwaffen umzugehen. Zum einen wird eine effektive Nutzung innerhalb einer Gefechtssituation gegeben, zum anderen ist hier auch theoretisches Wissen beispielsweise über die Wartung von Standard-Waffen gegeben. Combat ist eine Mischung der beiden Abilities „Shooting“ und „Close Combat“ aus dem Grundregelwerk, die zur Vereinfachung des Guides entstanden ist.
Engineering
Engineering ist eine weit gefasste Fähigkeit: Sowohl ein beschädigter Schiffsrumpf, eine undichte Luftschleuse als auch ein defekter Computer können hiermit repariert werden. Ein Umstand, der für ein dauerhaftes Überleben im offenen Weltraum durchaus nützlich ist.
Infiltration
Zum einen wird die Infiltration-Ability benötigt, um ungesehen agieren zu können. Sie beinhaltet aber auch das Umgehen mechanischer und elektronischer Schlösser und diverser Sicherheitssysteme.
Interaction
Diese Ability bringt alles mit, was das klassische „Face“ der Gruppe benötigt: Die Fähigkeit, gekonnt und überzeugend zu sprechen und zu verhandeln.
Medic
Ein niedriger Rang in der Medic-Ability erlaubt das Leisten von erster Hilfe. Auf höheren Leveln – mithin ab Rang 4 – können auch komplexe Operationen seitens des Avatars durchgeführt werden.
Movement
Die Sportlichkeit eines Avatars wird in dieser Ability umfasst. Sowohl athletische als auch akrobatische Proben greifen hierauf zurück.
Search
Search beschreibt die Wahrnehmung eines Avatars und darüber hinaus seine Fähigkeit, nach einem zuvor definierten Gegenstand oder Gegner suchen zu können.
Science
Ein Avatar mit einem hohen Wert in Science verfügt über ausgeprägtes Wissen im mathematischen und physikalischen Bereich. Auch die Xenoarchology – die Expertise, Relikte unbekannter früheren Alienrassen bergen, untersuchen und analysieren zu können – ist in dieser Ability beinhaltet.
Technology
Um Computer und ähnlich komplexe Geräte technischer Natur wie beispielsweise Scanner nutzen und auf ihr volles Potenzial zurückgreifen zu können, wird diese Ability benötigt.
Vehicles
Ein niedriger Wert in dieser Ability erlaubt es, Bodenfahrzeuge und Hover-Fahrzeuge zu nutzen. Sobald der Rang den Wert von 3 oder mehr erreicht, kann der Anwender auch Flugzeuge und Raumschiffe navigieren und steuern.
Würfelsystem und Proben
Zum Würfeln greift Cold & Dark ausschließlich auf W8 zurück. Jede gewürfelte 7 und 8 stellen hierbei jeweils einen Erfolg dar. Cold & Dark beinhaltet zwei grundsätzliche Arten von Proben: „Aptitude rolls“ und „Ability rolls“.
Eine Würfelprobe auf eine Aptidude („Aptitude roll“) wird vorgenommen, indem der betroffene Aptidude-Wert verdoppelt wird. Das hierbei entstehende Ergebnis stellt den Würfelpool dar; es werden W8 in gleicher Höhe gewürfelt.
Beispiel: „Aptitude roll“
Der Spielleiter, innerhalb des Systems als AI bezeichnet, nimmt eine Attention-Probe für einen Avatar vor, da dieser zwar nicht explizit Ausschau nach einer bestimmten Sache oder einem bestimmten Umstand hält, durchaus aber etwas Ungewöhnliches entdecken könnte. Der Avatar hat einen Attention-Wert von 3. Dieser wird verdoppelt, sodass ein Würfelpool von 6 entsteht.
Bei einer Ability-Probe („Ability roll“) werden die Ability und die aktive Aptitude, die mit der Ability verknüpft ist, zusammengerechnet, um den anzuwendenden Würfelpool zu definieren. Verfügt der Charakter über keine passende Ability für die Probe, die er anzuwenden gedenkt, so würfelt er nur die Aptitude. Da es sich hierbei nicht um einen Aptitude-Wurf wie oben beschrieben handelt, wird der Wert hier auch nicht verdoppelt. Es ist nach wie vor ein Ability-Wurf.
Beispiel: „Ability roll“
Ein Avatar möchte einen Angriff mit einem Scharfschützengewehr vollziehen. Hierfür verwendet er die Ability Combat mit einem beispielhaften Wert von 4 und die Aptitude Attention mit einem beispielhaften Wert von 3. Es entsteht ein Würfelpool von 7. Alle nunmehr gewürfelten 7 oder 8 sind ein Erfolg.
Bereits eine 7 oder 8 können eine erfolgreiche Handlung indizieren; mehr Erfolge verbessern den Erfolg bzw. das entsprechende Ergebnis der Handlung.
Hätte der Avatar keine Ability für die geplante Handlung, so würde er an dieser Stelle nur die Aptitude, also Attention (3), würfeln.
Offensichtliche und automatische Erfolge
Ein offensichtlicher Erfolg ist ein Erfolg, für den das Erstellen eines Würfelpools sowie das Würfeln selbst entfallen. Der Guide nutzt als Beispiel hierfür eine unbeschädigte Leiter, die ohne Zeitdruck oder Stress hinaufzuklettern ist. Diese Handlung kann von jedem vorgenommen werden und bedarf demnach keine Probe.
Ein automatischer Erfolg ist nur außerhalb einer Kampfsituation möglich und nur dann, wenn keine anderen Stressfaktoren wie z. B. Zeitdruck vorhanden sind. Er entsteht dann, wenn der Würfelpool eines Spielers mit allen eventuellen Modifikatoren die Zielnummer (7, da diese den niedrigsten möglichen Erfolg darstellt) übertrifft bzw. gleich hoch mit dieser ausfällt.
Beispiel: Automatischer Erfolg
Ein Avatar möchte ein Schloss knacken bzw. die Türsicherheit umgehen. Er hat Zeit, keinen Stress und ist überdies ungestört. Sein Würfelpool beträgt 8. Die Probe gelingt, sofern er die nötige Zeit aufbringt, ohne Würfelwurf automatisch, da der Würfelpool höher liegt als die Zielnummer.
Hat ein Spieler überdies einen höheren Würfelpool als 8, beispielsweise 9, so würfelt er nur 8 Würfel. Der neunte Würfel kommt im Falle eines erfolgreichen Wurfes ungerollt als automatischer Erfolg hinzu.
Fazit
Die Zielsetzung von Cold & Dark – so wird es im Guide seitens des Autors und Layouters Mischa L Thomas erklärt – ist es, ein System anzubieten, das im Kern zwar einfach und schnell gehalten ist, jedoch Raum für Ausbau bietet. Zwar lässt sich auf Basis des Quickstart Guides keine Einschätzung des gesamten Systems vornehmen, jedoch ist auf Grundlage des daraus gewonnenen ersten Eindruckes die beschriebene Zielsetzung als erfüllt anzusehen: Der kostenlose Guide steht z. B. auf Drivethrurpg zum Download zur Verfügung und ermöglicht ein leichtes Verständnis von Regeln und Inhalt. Mit der Vereinfachung bzw. Zusammenfassung von mehreren Abilities in einige wenige werden Komplexität und Kleinkariertheit abgeschwächt und ein schneller Start – ein Quickstart – wird spielerseitig möglich. Seitens der Spielleitung ist eine Recherche vorzunehmen, die jedoch vor allem mit Vorkenntnissen aus anderen Rollenspielen wenig Zeit in Anspruch nehmen dürfte.
Negativ ins Auge fallen einige kleinere Aspekte in der Gestaltung des Guides. So werden beispielsweise nicht alle Aptitudes, die erst aufgelistet und sodann näher beschrieben werden, genau definiert: Was sich hinter „Clout“ und „Gut Feeling“ verbirgt, ist der Interpretation des Lesers überlassen. Diese Inkonsistenz erweist sich beim Lesen als teilweise störend, zumindest aber als irritierend. Auch ein doppelt beinhalteter, beim zweiten Auftauchen zudem unvollständiger Absatz („Automatic and obvious successes“) lässt beim Durchgehen der Lektüre einen unsauberen Eindruck entstehen. Darüber hinaus wird die oben beschriebene zusammengefasste Ability Combat stellenweise durch „Shooting“ ersetzt – einer Ability, die in dieser Form zwar im Grundregelwerk, gemäß Vorwort nicht aber im Quickstart Guide existiert, sodass es hier zu Verwirrung kommt.
Das Setting, mithin eine Mischung aus Sci-Fi und Horror, ist trotz oder gerade wegen seiner Nischenhaftigkeit ansprechend. Bereits vor oder ergänzend zum Erwerb des Grundregelwerks bietet Wicked World Games auf seiner Website zusätzliches Bildmaterial, Charakterbögen sowie weitere Informationen zum System an.
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Computerspiele kommen immer mehr im Mainstream an und rücken das klassische Rollenspiel in die Ecke? Na gut, haben sich die Macher von Darkmoor gedacht, dann drehen wir den Spieß eben um – und liefern Videospielaction als Pen&Paper. Das funktioniert trotz Brachialhumor und Beat ‘em up-Kampfsystem leider nur bedingt.
In Zeiten, in denen LARP und digitale Medien dem klassischen Tischrollenspiel immer größere Konkurrenz machen, kommt es auf gute Ideen an. Warum also nicht das Spielgefühl eines Prügelspiels mit den erzählerischen Elementen des Rollenspiels verbinden? Dazu noch ein ordentlicher Schuss Comedy und schon sollte man etwas ziemlich Einzigartiges geschaffen haben. Wie setzt Darkmoor dieses Rezept um?
Die Spielwelt
Darkmoor bietet keine komplett ausgearbeitete Welt. Vielmehr handelt es sich um einen geschichtlichen Rahmen, mit ein paar ausgearbeiteten Orten. Die Geschichte ist schnell erzählt. Der durch und durch böse Lord Blackmoor, auch als der dunkle Lord bezeichnet, fällt immer wieder über die Welt Darkmoor her. Für gewöhnlich wird er dann von einem einzelnen Helden oder einer Heldengruppe erschlagen. Durch ein Artefakt, das Albergue Negro, kann der dunkle Lord jedoch immer wieder mit Hilfe seiner Diener in einen neuen Körper reinkarniert werden. Angeblich hat nun eine Heldengruppe besagtes Artefakt in eine andere Dimension gebracht. Ob dies Lord Blackmoor aufhält oder stärker macht wird offengelassen.
Zwar findet sich im Regelwerk eine Karte, ihr Nutzen erschließt sich jedoch nicht zwingend. Mit Hilfe eines Abenteuergenerators erstellt man nämlich eine solche Bandbreite an möglichen, durchaus großen Schauplätzen, dass man diese kaum in den auf der Karte dargestellten Regionen unter bekommt.
Darkmoor lebt nicht unbedingt von seiner Geschichte und seiner Weltbeschreibung. Es geht um Stil und Ton. Und dieser bewegt sich durchgehend zwischen Klamauk und Persiflage. Mit Anspielungen und ironischen Zwischentönen wird sich gar nicht aufgehalten. Die Bezugsquellen und Inspirationen aus Popkultur, Film und Rollenspiel werden einem mit der groben Kelle verabreicht, oftmals werden nicht einmal Namen oder Aussehen geändert. Diese Art eines rollenspielerischen Äquivalents zu Filmen wie Scary Movie, Fantastic Movie oder Die Pute von Panem muss man mögen.
Die Regeln
In Darkmoor werden zwei verschiedene Regelmechanismen verwendet. Der eine findet Anwendung in Kampfsituationen, der andere in jeder anderen Situation. Betrachten wir zunächst den Mechanismus für Situationen außerhalb des Kampfes. Wie im Genre üblich, beschreiben alle zusammen die Szene und die Handlungen ihrer Charaktere. Sollte man erzählerisch nicht mehr weiterkommen oder die Spielleitung eine Charakterhandlung als risikoreich betrachten, greift der Regelmechanismus. Es wird das Oracle befragt. Dahinter verbirgt sich ein simpler Würfelwurf mit einem W6. Eine Sechs bedeutet hierbei, dass die Aktion genauso verläuft wie angedacht. Jedes andere Ergebnis hat ein Scheitern in unterschiedlichen Auswirkungen zur Folge. Dies reicht von der Aufforderung schlicht noch eine Szene zu spielen, in der das Problem behandelt wird und dann automatisch erfolgreich gelöst wird, bis zum ultimativen Desaster, welches die gesamte Gruppe betrifft und ein neues Abenteuer im Abenteuer schafft.
Jeder Charakter verfügt über bestimmte Eigenschaften, ähnlich den Aspekten aus Fate, die sich aus der Spezies, der Klasse, den Fähigkeiten, dem Charakterporträt und anderen Quellen ergeben. Lassen sich diese schlüssig in der jeweiligen Szene einbringen, darf für jede passende Eigenschaft ein W6 mehr geworfen werden und man kann sich für das höchste Ergebnis entscheiden. Aus verschiedenen Quellen kann man jedoch auch bis zu drei Malus-W6 erhalten. Deren Ergebnis wird schlicht vom gewählten Würfel abgezogen. Wirft man jedoch mehr Maluswürfel als Bonuswürfel, so muss generell das niedrigste Ergebnis aus dem Wurf gewählt werden. Um das Ganze abzurunden, gibt es noch die Option, freiwillig einen schlechteren Würfel zu wählen. So erhält man die Differenz zwischen gewähltem und höchstem Würfel in Erfahrungspunkten. Die Spielleitung darf diese Option auch noch mit bis zu drei zusätzlichen Punkten Erfahrung unterstützen und damit interessanter machen.
Kommt es zu einem Kampf, finden die harten Zahlenwerte des Charakters Anwendung. Die Attribute Attack und Defense legen die verwendeten Würfel für Angriff und Verteidigung fest. Ebenso geben sie den Grundschaden bzw. die Schadensreduzierung an. Rapidity ist zur Bestimmung der Initiative notwendig und gibt an, wie viele Aktionspunkte der Charakter pro Runde erhält. Willpower und Equilibrium dienen vornehmlich zur Generierung der oben erwähnten Bonuswürfel. Ist man nach Ermittlung der Initiative schließlich an der Reihe, erhält man Aktionspunkte in Höhe der eigenen Rapidity. Diese Punkte sind kumulativ. Sprich, man kann sich durchaus einige Runden passiv verhalten, um dann in einer Runde massiv los zu schlagen.
Die Optionen zur Verwendung der Aktionspunkte sind zahlreich. Vom simplen Angriff, über Bewegung, Würfe und Gegenattacken bis hin zum Verspotten ist sehr viel möglich. Vor allem eine der Besonderheiten des Systems kommt hier auch zum Tragen: die Symbole. Symbole stellen verschiedenste Sondereffekte und Sonderregeln dar. So wird es einem Charakter möglich, den Gegner einzufrieren, hoch in die Luft zu schleudern, eine seiner Attacken zu kopieren, ihn zu blenden und vielerlei mehr. Insgesamt stehen 41 Symbole zur Auswahl. Wie sich die Effekte in der Beschreibung darstellen ist dabei der eigenen Phantasie überlassen. Somit erreicht Darkmoor eine ziemlich große Flexibilität darin, die Wünsche an die Kampffähigkeiten des eigenen Charakters zu erfüllen.
Jeder Charakter verfügt über seine favorisierten Symbole, Symbole auf die er durch Gegenstände Zugriff erhält, so wie Spezialtechniken und Supertechniken, die mehrere Symbole miteinander verknüpfen. Letztere können nur ausgelöst werden, wenn man Spezialpunkte ansammelt. Diese erhält man entweder durch das Erfüllen einer bestimmten Kondition, die man für seinen Charakter gewählt hat, oder indem man Combopunkte sammelt und diese dann gegen Spezialpunkte tauscht. An dieser Stelle wird deutlich, dass die Regeln das Gefühl eines Beat ‘em ups vermitteln möchten. Und wer einschlägige Videospiele kennt und mag, kann diesen Mechaniken sicherlich einiges abgewinnen. Sinken die eigenen Lebenspunkte während des Kampfes auf 0, geht man übrigens lediglich KO. Der Charaktertod ist einzig als erzählerisches Mittel gedacht und unterliegt einer Opferregel.
Charaktererschaffung
Ähnlich wie bei den Regeln hat Darkmoor auch bei der Charaktererschaffung einen zweigleisigen Ansatz. Dem ersten Teil der Erstellung liegt ein narrativer Ansatz zu Grunde. Man erdenkt sich eine eigene Rasse und Klasse und beschreibt diese in ein oder zwei Sätzen. Anschließend stattet man sein neues Alter Ego mit einer Fähigkeit aus, also ob der Charakter besonders gut klettern kann, ein Spezialist des Okkulten ist und ähnliche Dinge. Im nächsten Schritt beschreibt man den Hintergrund. Auch hier ist man wieder absolut frei in der Ausgestaltung. Abgerundet wird dieser Teil mit der Erstellung eines Charakterportraits. Hier lässt das Regelwerk einen nicht aus der Verantwortung und verlangt mindestens ein Strichmännchen. All diese Schritte dienen einerseits der wortwörtlichen Charakterfindung, als auch andererseits als Grundlage zur Erzeugung von Bonuswürfeln sobald man das Orakel befragt. Bevor es an die harten Regelmechaniken geht, legt man noch drei Ziele für den Charakter fest. Diese dienen zukünftig zur Generierung von Erfahrungspunkten.
Auf die bereits genannten Attribute, Attack, Rapidity und Defense, dürfen sechs Punkte frei verteilt werden. Diese Zahl gibt an, wie viele Würfel bei einem Test geworfen werden. Der Startwürfel ist stets 1W4. Zwischen Willpower und Equilibrium dürfen vier Punkte vergeben werden. Als nächstes legt man die Kondition fest, bei deren Erfüllung man Spezialpunkte erhält. Danach wählt man eine von 17 Spezialfähigkeiten. Diese ermöglichen dem Charakter besondere Effekte, wie gesteigerten Schaden, Heilung oder Wertemodifikationen, wenn dafür Spezialpunkte ausgegeben werden oder bestimmte Bedingungen erfüllt werden. So ist es möglich die Rolle, die man innerhalb der Gruppe ausfüllen möchte, noch ein wenig schärfer zu umreißen.
Natürlich spielen auch die Symbole eine Rolle in der Charaktererschaffung. Drei Symbole dürfen als Favoriten gewählt werden. Diese können jederzeit aktiviert werden, um andere Aktionen um den jeweiligen Effekt zu erweitern. Danach erschafft man sich zwei Spezialtechniken. Diese bestehen aus zwei Symbolen die Anwendung finden, sobald die Technik ausgelöst wird, und einem dritten Symbol, das ausgelöst wird, sollte man einen kritischen Erfolg erzielen. Alternativ zu den Spezialtechniken darf der Charakter auch mit einer Magietechnik auf Abenteuer geschickt werden. Hier kann man wiederum kreativ werden und schlicht irgendein Schlagwort wie Gedankenlesen, Unsichtbarkeit oder Hellsicht angeben. Dieses bekommt dann noch ein Symbol zugewiesen und fertig ist die Magietechnik. Allerdings darf eine solche nur einmal pro Szene – also auch nur einmal pro Kampf – verwendet werden, kann dafür jedoch in erzählerischen Szenen auch einen Bonuswürfel erzeugen.
Abschließend kann man sich noch Ausrüstung kaufen und erstellen. Da Ausrüstung in Stufen eingeteilt ist und man nur Ausrüstung des gleichen oder eines niedrigeren Levels wie das Charakterlevel verwenden darf, kann man sich zu Beginn für die 20 Münzen zwei Gegenstände der ersten Stufe leisten. Darkmoor unterscheidet zwischen Waffen, Schutz, Accessoires und Familiaren. Bezüglich der Waffen muss erwähnt werden, dass man für seinen Charakter zu Beginn genau eine Waffenart festlegt, mit welcher der Charakter umgehen kann. Die Gegenstände erstellt man sich mit Hilfe eines Baukastens komplett selbst. Auch diese geben Zugriff auf Symbole und geben Boni auf einzelne Werte – egal ob man die Waffe gerade verwendet oder schlicht bei sich trägt.
Wie in vielen anderen Systemen üblich, erhält man nach der Charaktererschaffung noch freie Punkte, um seinem Charakter einen letzten Schliff zu geben. Zwei der wichtigsten Möglichkeiten hier sind, sich eine Supertechnik zulegen zu dürfen und die Würfelart für Attack oder Defense zu erhöhen. Das Maximum liegt hier übrigens bei 2W8.
Spielbarkeit
Darkmoor kündigt in seiner Einleitung an, es sei kein schwieriges Spiel, und nach nur einer Sitzung wisse man bereits alles, was man wissen muss. Das mag zwar richtig sein, der Weg dorthin ist jedoch durchaus steinig. Die Charaktererschaffung ist durch den zwischendurch stattfindenden Stilwechsel nicht gerade intuitiv, da man mittendrin die Herangehensweise ändern muss. Sich initial durch 41 Symbolbeschreibungen durch zu lesen und den Gegenstandbaukasten zu benutzen ist ein sehr zeitaufwendiger Prozess. Damit sind entweder Einzelsitzungen zum Charakterbau erforderlich, oder jede Person in der Gruppe hat ihr eigenes Regelwerk. Für den Spielleiter gibt es zwar einen Abenteuerbaukasten, der über das Ziehen von Spielkarten funktioniert, sich in diesen einzuarbeiten und dann jedes Mal auszuwerten, erfordert jedoch auch einen deutlichen Zeitaufwand. Damit stellt sich die Frage, ob man sich nicht gleich die Abenteuer selber ausdenkt.
Während der eigentlichen Spielsitzung wird von der Spielleitung oftmals ein erhebliches Maß an Improvisation verlangt. Durch den Orakelwurf kann es zu Situationen kommen, die das gesamte Abenteuer auf den Kopf stellen, zum Halten bringen und einen völlig neuen Handlungsstrang eröffnen. Das kann lustig sein, manchmal jedoch auch das Spiel eher ins Stocken bringen. Während der Kämpfe ist durch Aktionspunkte, Combopunkte, Spezialpunkte und auch noch sinkende Lebenspunkte ein erhebliches Maß an Micromanagement erforderlich. Haptisch veranlagte Naturen wird es freuen. Leider gerät die eigentlich ziemlich cineastische Action dadurch immer wieder ins Stocken, wobei sich das eventuell mit steigender Regelsicherheit irgendwann minimiert. Durch den manchmal etwas unglücklichen Aufbau des Regelbuches und dem Verzicht auf Redundanz blättert man gerade zu Beginn des Öfteren hin und her um die richtigen Regeln zu finden. Die Tatsache, dass der in Einleitung angepriesene Cheatsheet sich leider nicht in der englischen Ausgabe des PDFs findet, macht es auch nicht gerade einfacher.
Erscheinungsbild
Das Layout und Design ist auf den ersten Blick sehr hübsch und durchaus ansprechend. Relativ früh fallen einem jedoch zwei Dinge auf. Zunächst wäre da die Übersetzung in die englische Sprache. Immer wieder stolpert man über Rechtschreibfehler oder gar gänzlich falsche Worte. Der einleitende Absatz zum sechsten Kapitel, dem Abenteuerbaukasten, ist dafür gar nicht übersetzt und ist noch im italienischen Original zu lesen. Das englische PDF kommt auf 177 Seiten, wohingegen die italienische Version 195 Seiten bietet. Bei den fehlenden Seiten handelt es sich um die vorgefertigten Charaktere, die NSC-Bögen, Beispielgegenstände und, wie oben bereits erwähnt, den Cheatsheet.
Die Illustrationen sind dem Setting angemessen, bringen ab und an zum Schmunzeln, kommen allerdings nicht aus einem Mittelmaß heraus. Während die Textgröße absolut akzeptabel ist und auch die gewählten Schriftarten gut zu lesen sind, verwundert der Satz doch sehr. Das Buch springt beständig zwischen einem zentrierten Block und einem zweispaltigen Satz hin und her. Auf einen Index wurde leider verzichtet und auch das PDF bleibt hinter den Möglichkeiten des Mediums weit zurück und bietet keinerlei Funktionen.
Bonus/Downloadcontent
Die Website des Verlags bietet verschiedene Generatortools an. Diese können äußerst nützlich sein und sowohl Vorbereitung als auch Charakterbau unterstützen.
Fazit
Darkmoor macht es einem wirklich nicht leicht. Der Brachialhumor mit seinen extrem deutlichen Popkulturreferenzen ist vermutlich nicht jedermanns Geschmack, wird jedoch sicher auch seine Fans finden. Die Grundidee, ein Fantasyrollenspiel zu schaffen, dessen Kampfsystem sich wie ein richtig guter Beat ‘em up-Titel spielen lässt, ist spannend und hebt sich durchaus von einigen anderen Systemen ab. In Verbindung mit den im Trend liegenden narrativen Elementen könnte man daraus sicherlich eine echte Perle schaffen.
Darkmoor verliert sich jedoch ab einem gewissen Punkt in einer Unmenge an Details. Und damit verliert es ein wichtiges Merkmal sowohl von narrativen Rollenspielen, als auch Beat ‘em ups: Es ist nicht intuitiv. Die obige Ausführung zu Regeln und Charaktererschaffung ist auf die wichtigsten Eckpunkte runtergebrochen. Es gibt noch verschiedenste kleine Regeln die mit einfließen. Da es keinen einheitlichen Regelmechanismus gibt, sondern im Endeffekt zwei verschiedene Systeme nebeneinander arbeiten, kommt man zunächst in keinem davon so richtig an. Die stark unterschiedlichen möglichen Ausgänge des Orakelwurfs führen vermutlich auf längere Zeit auch dazu, dass die Spielleitung eine Aktion einfach durchwinkt und auf den Wurf verzichtet, um im eigentlichen Abenteuer voran zu kommen. Der eigenwillige Textsatz, die Übersetzungsfehler und die fehlenden 18 Seiten tragen nicht unbedingt zu einem positiven Bild bei.
Wer sich an einem, für seine Sparte, überkomplexen, hemdsärmeligen Bier und Bretzel-Rollenspiel versuchen möchte, sollte sich Darkmoor ansehen. Alle anderen können die knapp 13 Euro guten Gewissens anders anlegen.
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Der Kataklysmus brachte Dunkelheit und legte Reiche in Trümmer. Doch die zähen Einwohner Valkanas bauten auf den Trümmern der Vergangenheit eine neue Zivilisation, bis ihnen die Chaoskriege erneut alles zu nehmen drohten. Doch auch dieses Böse wurde überwunden und man kann voller Optimismus in die Zukunft schauen. Oder?
Was verbirgt sich hinter Titansgrave? Die Rückseite verspricht eine Vorstellung der Welt Valkana und eine Abenteuerserie. Somit ist der Band einmal Setting für das generische Regelwerk Fantasy AGE und bietet zudem eine passende Kampagne. Der Großteil des Materials wurde ursprünglich für eine Webserie auf Geek & Sundry geschaffen, eine Website der Schauspielerin Felicia Day, auf der Pen&Paper-Rollenspiel eines der wichtigsten Themen ist. In dieser Serie leitet Wil Wheaton, ebenfalls Schauspieler, für vier Freunde eben jene Abenteuer, die hier versammelt sind.
Das ist eine spannende Voraussetzung, denn die Szenarios sind getestet. Allerdings kann man sich auch kritisch fragen, ob der Inhalt auch den Ansprüchen des heimischen Spieltischs entspricht. Das festzustellen ist der Zweck dieser Rezension. Sie beruht ausschließlich auf der PDF-Version, die, neben einer Hardcover-Variante, in der deutschen Fassung von Truant Spiele herausgegeben wird. Die englische Fassung stammt vom Verlag Green Ronin.
Inhalt
Das Werk beginnt mit einem kurzen Vorwort von Wil Wheaton, der berichtet, wie er und die anderen Autoren das Setting entwickelt und warum sie Fantasy AGE als Grundlage gewählt haben. Außerdem werden Unterschiede zur Webserie erklärt und einige Inspirationsquellen beleuchtet.
Der Inhalt ist in zehn Kapitel aufgeteilt. Kapitel eins ist der Quellenteil zur Welt Valkana, Kapitel zwei der Regelergänzungsteil zum Fantasy AGE-Grundregelwerk. Die restlichen acht enthalten eine Serie von Abenteuern, die im Kern die gleichen sind, wie sie in der Webserie gespielt wurden. Den Abschluss bilden vier vorgefertigte Charaktere (die SC aus der Webserie).
Hintergrund der Welt
Kapitel eins stellt dem Leser die Welt vor, allerdings mit gerade einmal zwölf Seiten in sehr knapper Form. Was hat Valkana einer Runde zu bieten? Zunächst einmal bezeichnen die Macher sie als „Science Fantasy“, was konkret bedeutet, dass Magie und andere bekannte Fantasy-Elemente, inklusive Völker wie Elfen, Zwerge und Orks, neben solchen aus der Science-Fiction stehen, oder wie die Autoren es beschreiben: „Am Himmel liefern sich schwebende Autos und Drachen Wettrennen, und in den Straßen liefern sich Cyborgs Schlachten mit Golems.“ Dies ist sozusagen die grundlegende Prämisse von Titansgrave.
Man bekommt zu Beginn einen kurzen Abriss über die Geschichte der Welt. Sie beginnt damit, dass das Leben ursprünglich von Außerirdischen auf die Welt gebracht wurde.
Nach diesem eher unkonventionellen Einstieg liest sich das Weitere allerdings recht konventionell, ganz so, wie viele Hintergrundgeschichten von Fantasywelten sich lesen: Es gab mächtige Reiche, die der Elfen und der Saurischen (die Echsenmenschen des Settings), die alle spätestens in einem apokalyptischen Ereignis namens Kataklysmus untergingen. Nach einer dunklen Zeit erholte sich die Welt wieder, bis es zu den Chaoskriegen kam: Glaubenskriege, in denen es um die Trennung von Magie und Technik ging. Das ist zum Zeitpunkt, an dem das eigentlich bespielte Setting einsetzt, auch schon mehrere Jahrhunderte her. Wirklich Neues gibt es hier nicht und die Beschreibung füllt nicht ganz zweieinhalb Seiten. Details fehlen also fast vollständig. Allerdings ist diese fast formelhafte Geschichte auch recht funktional. Interessant hingegen ist, dass Magie erst nach höherer Technik entdeckt wurde, und auch, dass die Menschen erst recht spät auf der Bildfläche erschienen.
Nach diesem Abriss wird das Tasmetrabecken beschrieben, eine Region Valkanas, in der auch die Abenteuer spielen. Das Becken ist nach dem gleichnamigen Fluss benannt und wird von drei Stadtstaaten beherrscht: Nestora, Karris und Vorakis. Sie werden einzeln vorgestellt, nach dem Schema Geschichte, Herrschaft, Bewohner, namhafte Bürger und Orte. Die beiden letztgenannten Städte sind neues Material und kommen nur in diesem Buch vor, nicht aber in der ursprünglichen Webserie. Daher finden sie sich auch nicht in den Abenteuern wieder.
Nestora ist eine von Gilden beherrschte Stadt, die eine bewegte Vergangenheit in den Chaoskriegen hat, welche das Selbstverständnis der Bewohner prägt. Die Stadt ist von allen Völkern bewohnt, kosmopolitisch, mit einem starken Bürgertum als Basis. Allerdings hat sich ihr politisches System überlebt und es gibt Unruhen, weil die Bewohner Stagnation und Verfall satt haben.
Karros war ursprünglich eine mächtige Stadt der Saurischen, bis der Kataklysmus sie zerstörte. Aktuell wird sie von allen Völkern bewohnt. Nach dem Wiederaufbau wurde sie erneut ein Zentrum der Hochtechnologie. So stammen die ersten Computer aus Karros. Auch hier gab es große Veränderungen durch die Chaoskriege und die Stadt wird von den Golems beherrscht, die sie für den Krieg schaffen ließ. Diese herrschen als funktionales, aber autoritäres Regime.
Vorakis ist eine Stadt am Fuße eines Gebirges und Durchgangsort für Schürfer und Abenteurer, die saurische Ruinen durchsuchen wollen. Sie wurde selbst während der Chaoskriege von Flüchtlingen auf solchen Ruinen errichtet. Die Herrschaft der Stadt wechselt zwischen der tyrannischen Willkürherrschaft des Lord Abin-Dula und der wohlwollenden Regentschaft der Lady Adin-Dula. Abin-Dula ist ein Wesen, das vor langer Zeit aus der Verschmelzung zweier Personen entstand, einem Mann und einer Frau. Nun wechselt es unregelmäßig die Persönlichkeiten.
Alle drei Städte haben deutliche Unterschiede zueinander und bringen dabei interessante Ansätze mit sich. Allerdings bleibt es eben auch bei Ansätzen, denn man darf keine detaillierten Informationen erwarten, kommen doch nicht einmal vier Seiten auf eine Stadt. Die Informationen über Orte und namhafte Bürger sind auch von schwankender Nützlichkeit. Hauptsächlich werden Personen aus dem Herrschaftsgefüge vorgestellt, was mir sinnvoll erscheint, für Nestora aber nicht gut umgesetzt wurde. Die aufgeführten Orte wirken meisten wie Sightseeing-Empfehlungen, statt die Stimmung der Stadt gut herüber zu bringen. Insgesamt ist von den drei Städten Korras diejenige, welche das am besten abgerundete Bild gibt. Zu Nestora gibt es noch einiges an Informationen in der Kampagne, in der die Stadt ein wiederkehrender Schauplatz ist.
Man hat als Spielleiter eine Menge Freiraum für eigene Ideen, den man allerdings auch füllen muss, sonst ist zu wenig Welt vorhanden. Das gilt leider auch für den Rest des Tasmetrabeckens, der gar nicht beschrieben wird. An sich schade, denn Potential gibt es! So bleiben Fragen zu essentiellen Dingen, wie zum Beispiel Transport, Verkehr, tatsächliche technische Möglichkeiten (auch wenn es dazu einen kleinen Ergänzungskasten in Kapitel zwei gibt) und deren Verhältnis zur Magie unbeantwortet und fast völlig der eigenen Fantasie überlassen.
Settingregeln und -ergänzungen
Wenn für generische Regelsysteme Settings veröffentlicht werden, dann ist es nicht ungewöhnlich, dass diese eigene Regelungen und zur Welt passende Ergänzungen mitbringen. So ist es auch in Kapitel zwei von Titansgrave. Die wohl wichtigste Ergänzung dürften die Blasterwaffen sein, denn dieses SciFi-Element kommt in Fantasy Age natürlich nicht vor. Diese Ergänzung ist regeltechnisch einfach, im Grunde nur eine weitere Waffengattung mit entsprechendem Talent und Fokus, wie es zum System gehört. Auch die sonstigen Anpassungen, zum Beispiel die der Klassen, sind minimal und bedürfen keines wirklichen Umdenkens.
Außerdem bekommt man mit den Saurischen ein weiteres spielbares Volk, aber auch hier kaum Hintergrund. Dafür finden sich in diesem Kapitel Informationen zur Welt, die einem bisher vorenthalten wurden. Beispielsweise die Tatsache, dass es weder fossile Brennstoffe noch Schwarzpulver gibt. Auch bieten die neu hinzugefügten Ausrüstungsgegenstände einen Einblick in das, was technisch machbar ist.
Die Kampagne
Nun beginnt das eigentliche Herzstück von Titansgrave: Die Kampagne, welche auch den Großteil des Bandes ausmacht. Dem ersten Abenteuer sind Hinweise vorangestellt, wie man die Spieler richtig in die Kampagne einbindet und was für die Gruppe vorausgesetzt wird. Es gibt extra eine Reihe von Fragen, die der Spielleiter an die Gruppe stellen soll, um die Charaktere besser kennenzulernen und Anhaltspunkte zu bekommen, wie man die Kampagne persönlich gestalten kann.
Beispiel: „Einer von euch sucht ein Artefakt aus der fernen oder jüngeren Vergangenheit. Wer von euch ist es, was für ein Artefakt ist es und warum ist es für euch von Bedeutung?“
Dieser Teil ist sehr aufs Wesentliche beschränkt, was den Vorlauf der Kampagne angeht, aber trotzdem passend und durchaus brauchbar.
Die eigentlichen Abenteuer sind nach folgendem Schema aufgebaut: Eine Einführung für den Spielleiter, in der erklärt wird, was im Abenteuer passiert, nebst wichtigen Hintergrundinformationen, dann die Abenteuerhandlung, eingeteilt in Szenen. Die Szenen sind jeweils als Erkundungs-, Kampf- oder Rollenspielbegegnung gekennzeichnet, je nach dem, was ihren Fokus bildet. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine kleine Zusammenfassung und Vorschläge, was die SC noch tun könnten, bzw. wie man in das nächste Abenteuer überleitet.
Es folgt eine kurze Zusammenfassung der Abenteuer, ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Wer Titansgrave als Spieler erleben möchte, der sollte nicht weiterlesen, denn es gibt definitiv ein paar Spoiler!
Kapitel 3 – Prolog
Auf der Suche nach jemandem, der ein Artefakt identifizieren kann, treffen die SC auf eine Brauer-Legende, den „Bierbaron“, der ihnen einen Tipp gibt. Sie geraten erst in ein rauschendes Fest in Nestora und müssen dann überraschend losziehen, um den Handelszug mit Bier ihres neuen Bekannten zu retten.
Kapitel 4 – Der Bierbaron
Der dankbare Bierbaron reist mit den SC mit in die Stadt Braukessel, wo sie zu Gast in seinem Anwesen sind. Später müssen sie seine Brauerei vor einer lebenden Waffe aus alten Tagen retten.
Kapitel 5 – Nestora
Die Charaktere kehren nach Nestora zurück, um endlich hinter das Geheimnis ihres Artefakts zu kommen. Sie erfahren allerdings nicht nur dieses, sondern geraten auch in die inneren Streitigkeiten der Stadt. Zudem werden sie plötzlich von den Autoritäten der Stadt gesucht.
Kapitel 6 – Gehetzt, gequält und gedungen
Auf der Flucht werden die Spieler von einem scheinbaren Verbündeten in ein gefährliches Labyrinth aus unterirdischen Ruinen geführt. In Wirklichkeit ist dies ein Test ihrer Fähigkeiten, den der Industrielle Edwyn Voss arrangiert hat. Er will sie für einen wichtigen Auftrag anheuern.
Kapitel 7 – Himmelsfeste
Auf der Suche nach dem „Stab der Verlorenen Hoffnung“ müssen die Charaktere für Voss in die Himmelsfeste eindringen, ein mächtiges schwebendes Konstrukt, welches von einer wahnsinnigen KI beherrscht und von ebenso wahnsinnigen biomechanischen Kreaturen verteidigt wird. Gelingt der Auftrag, dann offenbart ihr Auftraggeber ihnen etwas Großes über ihr Schicksal.
Kapitel 8 – Requiem für Göffel
Ein altes Anwesen muss durchsucht werden, um eine Teleportplattform zu finden, die zum Gefängnis eines alten Bösen führt, welches sich wieder regt. Dabei treffen die SC unter anderem auf einen Roboterteddy.
Kapitel 9 – Von der Sonne verschmäht
Das Torhaus ist erreicht, aber stark beschädigt. Viele Hindernisse müssen überwunden werden, darunter verschiedene Wächter.
Kapitel 10 – Die Gruft der Prophetin
Der Endkampf steht bevor, doch zuvor müssen sich die SC durch eine höllische Gefängnisstadt kämpfen und Rätsel lösen. Dann stehen sie endlich vor der Feindin, die den größten Schrecken dieser Welt repräsentiert.
Alles in allem wirkt die Kampagne, als könne sie durchaus kurzweilige Unterhaltung bieten. Besonders innovativ oder komplex ist die Handlung allerdings nicht, außerdem ziemlich geradlinig. Der Ton ist insgesamt recht humorvoll und es gibt teils kuriose Elemente. Aber schon der Einstieg wirkt sehr gezwungen. Es gibt immer wieder Hinweise darauf, was passieren könnte, wenn Spieler sich anders als gedacht entscheiden, aber die eigentlichen Etappen der Geschichte und deren Reihenfolge sind erst einmal gesetzt.
Vor dieser Voraussetzung funktioniert die Struktur der einzelnen Abenteuer/Kapitel jedoch gut. Werte für Gegner stehen in den Kapiteln an passender Stelle. Karten hingegen sind insgesamt selten, aber dort, wo sie wirklich nötig sind, gibt es welche. Wie genau Dinge beschrieben werden, schwankt etwas. So wird der Ort eines Überfalls nur sehr grob umrissen, was ungünstig ist, wenn man Spieler hat, die gerne etwas taktieren. Das gilt leider auch für manche NSC. So habe ich nirgendwo gelesen, zu welchem Volk Gurlock, der Bierbaron, eigentlich gehört.
Erscheinungsbild
Das Layout der PDF-Version weiß zu gefallen. Es entspricht größtenteils dem von Fantasy AGE, das heißt eher schlicht, mit Kästen, Überschriften und Balken in Blau. Man hat nur auf ganz wenigen Seiten eine Textwüste vor sich, denn fast überall findet sich zumindest ein Textkasten, der die Seite auflockert. Hinzu kommen die reichlichen Illustrationen, die das Setting sehr gut unterstützen. Tatsächlich sind sie es, die eigentlich das Gefühl für die Welt vermitteln. Sie sind handwerklich sehr gut umgesetzt. Die Figuren, auch wenn in westlichem Stil gemalt, erinnern etwas an Japano-Rollenspiele à la Final Fantasy.
Es gibt vorne zwei Karten, eine vom Tasmetrabecken und eine von Nestora. Hier kommt leider ein Manko zum Tragen, denn Teile der Beschriftung sind aufgrund der geringen Auflösung nicht zu lesen. Bei den großen Karten ist das weniger lästig, weil man sie noch einmal als gesonderte Dateien mit besserer Auflösung bekommt, aber für die Karten zu den Abenteuern wirkt sich das ungünstig aus.
Bonus/Downloadcontent
Keiner, aber die PDF-Version enthält die beiden Karten vorne im Buch gesondert als Dateien. Das ist praktisch, da sie im Buch auf je zwei Seiten verteilt sind. Außerdem haben sie eine deutlich höhere Auflösung.
Fazit
Insgesamt weiß Titansgrave – Die Asche Valkanas nicht ganz zu überzeugen. Die optischen Werte sind super, aber im Text verbirgt sich nicht allzu viel Substanz. Würde man es als reines Settingbuch betrachten, würde es komplett durchfallen, denn die Ideen sind zwar nett, aber nicht ausreichend ausgearbeitet, um eigenständig damit zu arbeiten. Dazu hätte man als Spielleiter einfach noch viel zu viele Lücken zu füllen. Die Kampagne entschädigt dafür und ist der eigentliche Kern dieser Publikation. Wer kurzweiligen Spaß für seine Gruppe sucht, der wird hier fündig werden.
Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass man das bekommt, was versprochen wird: Die Kampagne aus der Webserie. Flexibilität oder eine besonders innovative Handlung darf man nicht erwarten. Der Preis ist schon recht hoch, aber dafür stimmt die die Optik. Wer sich fragt, ob die Kampagne denn für seine Gruppe geeignet ist, der hat immer noch die Möglichkeit, die Webserie zu schauen.
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http://www.teilzeithelden.de/2017/11/09/ersteindruck-i-am-zombie-wir-sind-die-seuche-mark-rein-hagen/
Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.
Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.
Die Spielwelt
Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.
Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:
Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten
Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!
HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine
Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.
Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)
Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!
Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst
Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.
Politik: Warum nichts jemals so einfach ist
Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?
Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen
Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.
Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium
Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).
Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist
Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!
Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten
Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.
Der Umfang der Spielsets
Utukku: Die Uralten, die wir lieben
Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.
Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse
Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.
Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung
Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.
Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft
Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.
Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte
Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.
Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben
Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.
Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat
Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.
Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse
Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.
Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung
So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“
Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst
Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.
Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss
Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.
Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.
2. Axiom: Charaktererschaffung
„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.
5. Axiom: Geisteshaltung
Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.
I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).
6. Axiom: Würfeln
Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.
Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.
15. Axiom: Schaden
Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.
Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.
Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.
Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.
Erscheinungsbild
Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.
Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.
Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.
Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.
Fazit
I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.
Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.
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Die Zombieapokalypse ist ein bekanntes Weltuntergangsszenario. Aber was wäre, wenn es Zombies in der Menschheitsgeschichte als Parallelgesellschaft schon lange gäbe? Was wäre, wenn sie nicht so hirn- und verstandslos wären, wie sie sonst oft inszeniert werden? Egal ob kurzweilige Untoten-Satire oder knallharter Survival-Horror – alles ist möglich bei I Am Zombie.
Mark Rein-Hagen hat in den 90ern mit Vampire: Die Maskerade die Rollenspielwelt um ein fantastisches Spiel erweitert. Mit seinem neuen RPG ist er dem Prinzip der Parallelgesellschaft treu geblieben, allerdings geht es diesmal nicht um Blutsauger, sondern um die so genannten Toxischen: Denkende und intelligente Halbtote bilden eigene Gesellschaften in der Welt der Atmer, wie die Menschen ohne die Infektion genannt werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Atmers oder Toxischen und erleben, wie der Alltag ihrer Spielfigur auf den Kopf gestellt und zu etwas Besonderem wird: einem Abenteuer.
Die Spielwelt
Um in die Spielwelt, oder besser gesagt alternative Realität, einzutauchen, greift man am besten zum I Am Zombie-Feldhandbuch. Zur Betonung des Realitätsbezugs ist der 290 Seiten umfassende Band komplett ingame gehalten – und das mit einer bemerkenswerten Konsequenz von der ersten bis zur letzten Seite. Mit den Worten „Manifest der Wiederauferstandenen. All die toxische Wahrheit, die du brauchst, und mehr …“ wird man auf Seite 3 auf den Inhalt eingestimmt. Kann man sich noch auf Seite 5 an eine Inhaltsangabe mit Seitenzahlen als kleine Normalität im Aufbau klammern, ist es spätestens danach vorbei. Schon nach diesen ersten 5 Seiten wird dem Leser auch rein optisch klar, dass er hier keine gewöhnliche Weltenbeschreibung in den Händen hält.
Schriftarten wechseln laufend, Textstücke wirken wie eingeklebt, stehen auf dem Kopf oder sind seitlich zu lesen, blumige Erlebnisberichte wechseln sich mit klaren Lebens- und Handlungsanweisungen an einen Toxischen ab. Unterbrochen beziehungsweise ergänzt wird dies durch unzählige Bilder, die einen schaurig-schönen Stimmungseindruck vermitteln. Um der originellen Machart des Werkes gerecht zu werden, und ein Gefühl für die Welt zu vermitteln, gibt es im Folgenden anhand des Inhaltsverzeichnisses eine ingame-gehaltene Beschreibung der Kapitel:
Prolog: Willkommen in der Welt der Halbtoten
Hier wird dir erst mal erklärt, was eigentlich los ist. Geißel, Odium, Purgis, das wird für dich jetzt sehr wichtig werden. Nein, du bist nicht tot, du lebst noch. Ok, dein Leben, so wie du es kennst, ist futsch, aber es geht weiter. Wirklich! Hey, willkommen auf der Party!
HIIIRN: Tox-Sprache & Tipps vom berüchtigten Tox-Zine
Ersten Schock überwunden? Gut. Also, es gibt schon ein paar Dinge zu beachten. Das Toxi-Überlebenskit wird deine erste Einkaufsliste, ok? Dann musst du lernen, wie wir sprechen. Die Begriffe müssen sitzen, sonst kommst du nicht mit. Aber das lernst du schnell. Skag? Zombie ohne Bewusstsein. Odium? Das Gift der Infektion in uns. Purgis? Monatliches Ritual, um das verdammte Odium wieder loszuwerden. Siehst du, ist alles gar nicht schwer.
Purgatory Press: Wer wir sind (& warum dich das interessiert)
Da gibt es Leute, die sich die Mühe machen, das alles zu publizieren, also lies es durch!
Toxische Welt: Orte, die du kennen (und meiden) musst
Hier findest du erst mal eine Weltkarte mit Hinweisen zu vielen Orten und Ländern. Ich empfehle dringend, dir wirklich alles gut anzuschauen. Wenn es dich irgendwo hin verschlägt, und du hast nur das von deinem Heimatstädtchen durchgelesen, dann komm mir hinterher nicht angeheult, weil es Ärger gegeben hat.
Politik: Warum nichts jemals so einfach ist
Gut, das ist jetzt kompliziert. Aber hey, wir sind nur die Toxischen, wir haben die Welt nicht gemacht! Ein paar der bekannten Fehden werden aufgezählt, halte dich da einfach raus, ja?
Erreger: Die Gesuchten der Seuchengeborenen
Jeder Toxische trägt eine Version der Geißel in sich. Ja, du auch. Eine Mischung der acht Hauptstämme. Außerdem stehen hier die Gesuchten der Seuchengeborenen. Die sind krass, ernsthaft.
Toxische Unterschlüpfe: Kenne das Territorium
Jetzt wird’s sehr wichtig. Du musst wissen, wohin du gehen kannst, ok? Nein, dein kleines Einfamilienhaus ist nicht mehr geeignet. Hier erfährst du, wo du unterkommst, wenn du zu sehr faulst (Odium), oder wenn du was brauchst. Ein Z-Markt (toxisches Geschäft), Hautstube (Tattooladen, nicht nur Bilder, sondern auch „Mods für den Bod“) oder ein Absacker (eine toxische Spelunke; es ist total genial, wenn sich da mal ein Atmer reinverirrt. Musst du erlebt haben.).
Hospiz: Heim ist, wo der Teufel ist
Merk dir gleich: Es ist eine Ehre, in ein Hospiz eingeladen zu werden. Wenn du gern dauerhaft wie ein Wilder in schäbigen Unterkünften leben willst, meinetwegen, aber wenn sie dich dauerhaft aufnehmen, sag Ja! Das Hospiz ist dein neues home sweet home. Hier kannst du arbeiten, leben, Spaß haben, und zur Purgis gibt’s eine fette Party. Jeden. Verdammten. Monat. BÄM!
Höllenlöcher: Verdammte Orte, die wir einst Heim nannten
Der Titel sagt es schon: Alte Hospize, wir waren da mal, und sind es jetzt nicht mehr. Von wegen „unterirdische Atomtests“ … Ziemlicher Scheiß. Weil da aber noch haufenweise Zeug zu finden ist, gehen immer wieder welche von uns da hin. Ist halt saugefährlich. Der Utukku dieser Hospize ist da nicht mehr ganz so gut drauf, um es mal vorsichtig auszudrücken.
Der Umfang der Spielsets
Utukku: Die Uralten, die wir lieben
Eigentlich ist es ganz einfach: Keine Utukku, kein Hospiz. In jedem Hospiz lebt gaaaanz unten eine dieser grotesken, riesigen Kreaturen. Sie sind real. Sie sind Götter! Knie nieder vor dem Loch, in das sie das destillierte Sekret bei der Purgis hineinkippen. Tu es einfach.
Kartelle: Die Gesuchten der herrschenden Klasse
Innerhalb unserer Gesellschaft sind Kartelle Geheimbünde und Cliquen, und da gibt es einige davon. Die sind gut organisiert, wetteifernd und sehr besitzergreifend. Überleg dir zweimal, ob du da reingeraten willst.
Toxisch sein: Das Virus & seine Übertragung
Du bist einer von Zehntausend! Die meisten, die sich infizieren, werden zum Skag. Mach dir das nochmal klar.
Die Geißel: Was sie will & wie sie dich betrifft
Die Geißel wird deine innere Stimme, sie ist eine in dir sitzende Persönlichkeit. Sie erschafft uns Toxische. Höre auf sie. Achte sie. Werde dein Odium los, aber verursache bloß keine Ausbrüche! Das gibt Ärger mit Bleach.
Die schlurfenden Toten: Skags, Sklavenmärkte & Hüte
Einer von Zehntausend? Dann gibt es doch verdammt viele Skags, wirst du dich fragen. Richtig, und was man mit ihnen machen kann, erfährst du hier.
Epos des Amirani: Unsere Geschichte & der Kanon, nach welchem wir leben
Ab in die Vergangenheit. Hier lernst du alles über unseren sagenumwobenen Vorfahren Amirani, den Epos und die uralten Gesetze der Paxilla.
Purgis: Wir alle erleben diese Zeit im Monat
Na schön, Purgis ist nicht nur Party. Wir müssen das machen, um Odium loszuwerden. Und da geht man nicht einfach hin und pisst irgendwo in eine Ecke, da gibt’s einen genauen Ablauf. Das Torkeln, die große Klage, die Aphosis und natürlich die große Reinigung, um nur einige Punkte zu nennen. Aber dann ist Party angesagt.
Banden: Die Gesuchten der arbeitenden Klasse
Wir Toxische nennen unsere Berufe Banden, die unserer Gesellschaft von Nutzen sind. Schau dir alles in Ruhe an, und dann mach dich nützlich. Du willst doch weiterhin Geld verdienen, oder? Manche Leute haben Mist gebaut, also gibt’s eine Gesuchten-Liste. Ob du Jagd auf die machen willst, überlasse ich dir.
Gefahren & Bedrohungen: Bleach, die Inquisition & Leben unter Überwachung
So, und jetzt kommen die echten Arschlöcher: Bleach. Denen ist die Nuuk-Übereinkunft wurscht, die jagen uns trotzdem (ja, das ist Diskriminierung). Halt einfach deinen Kopf unten. Bleib anständig. Sie sind überall. Ein Freund hat das gut zusammengefasst: „Lächeln, in Bewegung bleiben und so tun, als würde man noch atmen.“
Vektoren: Die besonderen Fähigkeiten, die du hast oder begehrst
Yeah, das ist das Geile am Toxischen: Vektoren. Das sind die einzigartigen paranormalen Fähigkeiten, die uns der Amirani-Virus nutzen lässt. Das ist der Hammer, ehrlich, und wenn du das gelesen hast, wirst du diabolisch schmunzeln. Gib es ruhig zu! Du lächelst ja jetzt schon.
Die Regeln: Alles Kann, nichts Muss
Die bei I Am Zombie verwendete Rollenspiel-Engine wird Axiom-System genannt. Dabei handelt es sich um eine Aufzählung von Regelaspekten, die in beliebiger Weise kombiniert und verwendet werden können. Gleich das erste Axiom macht deutlich, wie dieses System zu verwenden ist: „# 1. Goldenes Axiom: Das Spiel gehört den Spielern.“ Jede Spielrunde wird explizit dazu aufgerufen, die Axiome kreativ in jeder erdenklichen Weise zu verwenden: „Unterbreche niemals das Spiel, um etwas nachzuschlagen – denk es dir einfach aus.“ Somit kann man sich die restlichen 25 Axiome ganz entspannt durchlesen und prüfen, was man ansprechend findet. Es ist streng genommen sogar möglich, sich nur anhand des Spielmaterials inspirieren zu lassen und keinem Axiom zu folgen.
Im Folgenden möchte ich anhand von einigen wenigen Axiomen eine Basisversion des Spieles vorstellen.
2. Axiom: Charaktererschaffung
„Nimm einfach 5 Karten“ lautet hier die Anweisung – und es ist tatsächlich so einfach. Entweder per Zufall oder nach Wahl, nimmt sich jeder Spieler fünf Spielkarten aus dem Deck für Atmer (oder aus dem Deck für Toxische, wenn man als Toxischer bereits starten will) und definiert anhand der Bilder und Texte seine Spielfigur. Jede Karte ist im Grunde genommen ein Archetyp, zum Beispiel Türsteher, Sanitäter oder gesetzloser Biker. Die dadurch entstehende Vielfalt an spielbaren Figuren ist enorm. Im mitgelieferten Charaktertagebuch können die Spielfiguren dann zum einen noch genauer definiert und zum anderen fest notiert werden, um das Kampagnenspiel zu ermöglichen.
5. Axiom: Geisteshaltung
Aus den anfangs fünf Karten werden drei Stapel gebildet. In jedem Stapel muss mindestens eine Karte liegen, mehrere Karten in den Stapeln werden überlappend platziert, sodass die oben aufgeführten Fertigkeiten noch lesbar sind. Die drei Stapel stellen die Geisteshaltung dar und werden mit Fokus, Instinkt und Leugnung benannt. Eine willentliche Handlung führt man mit Karten aus dem Fokus-Stapel aus, wird man überrascht, kommt der Instinkt-Stapel zum Einsatz. Wenn die Figur unter schwerem geistigem oder sozialem Druck steht, steht nur noch der Leugnen-Stapel zur Verfügung.
I Am Zombie ist ein zug- beziehungsweise szenenbasiertes Rollenspiel. Nach jeder Szene dürfen die Spieler ihre Karten neu ordnen, um sich beispielsweise auf einen Kampf vorzubereiten (wenn dieser planbar ist).
6. Axiom: Würfeln
Es werden sechsseitige Würfel verwendet, wenn eine der fünf Eigenschaften (geistig, sozial, körperlich, Gewalt, Geißel) geprüft werden soll. Den Eigenschaften sind Farben zugeordnet, beispielsweise Grün für sozial, und im Falle einer Probe zählt der Spieler seine ID-Karten mit der passenden Farbe (im passenden Stapel, siehe Axiom # 5), und nimmt sich diese Anzahl an Würfeln sowie drei Bonuswürfel. Der Spielleiter legt nun den Schwierigkeitswert der Probe fest (standardmäßig 9), den der Spieler bei seinem Wurf mindestens erreichen muss. Bei seinem Wurf darf der Spieler jedoch die Werte 5 und 6 nicht hinzuaddieren, sie stehen für Hunger (5) und Hirn (6). Wird das Würfelset aus der Spielbox verwendet, sind die Zahlen durch die passenden Symbole ersetzt. Für jedes Hunger-Symbol muss sich der Spieler einen Hungermarker nehmen, für jedes Hirn einen Hirnmarker.
Ein Hunger-Symbol hebt einen so genannten Schub, einen Probenerfolg, auf, und sollte mit soeben erwürfeltem Hirn oder mit Hirn aus dem Vorrat negiert werden. Für passende Fähigkeiten auf den Karten (# 25. Axiom: Fertigkeiten), zum Beispiel Handgemenge in einer Auseinandersetzung, kann der Spieler eine beliebige Anzahl Würfel neu werfen. Wird letztendlich der Schwierigkeitswert der Probe erreicht, ist sie bestanden. Wird der Wert sogar doppelt oder dreifach erreicht, verstärkt sich der Erfolg entsprechend.
15. Axiom: Schaden
Erleidet ein Charakter Schaden, muss er eine seiner ausliegenden Karten aus einem beliebigen Stapel auf die kalte Seite umdrehen. Ist er noch nicht toxisch, stellt dies eine reguläre Wunde dar. Ist er jedoch ein Toxischer, heilt die erlittene Wunde zwar schneller, aber dafür sammelt sich Odium im Körper: Er verfällt zusehends. Die Porträts auf den Karten zeigen sehr gelungen, wie diese Wandlung aussehen könnte.
Wie man sich heilen kann, wird in Axiom # 16 erklärt, auch der Stufenanstieg (# 18. Axiom: Erfahrung) ist denkbar einfach: Erhalte eine neue Karte. Mehr Karten bedeuten mehr Fähigkeiten und mehr Farben für die Eigenschaftsproben. Weiterhin werden Axiome für Initiative, Action-Szenen, Bewegung, Schergen & Bosse und noch einige mehr geliefert. I Am Zombie begünstigt jedoch überwiegend das erzählerische, darstellende Rollenspiel. Insbesondere das # 22. Axiom: Anstoß-Chips macht das deutlich. Hirn- und Hungermarker haben einen unterschiedlichen, kurz gehaltenen Text auf der Rückseite. Bei Hirn ist es tendenziell etwas Gutes („Wetteifernd: Du willst sie nicht gewinnen lassen! Was hat dich so angestachelt?“, „Aggressiv: Immer im Angriff. Wer ist das Ziel deines Zorns und warum?“, „Fasziniert: Etwas Magisches oder Interessantes fängt deinen Blick. Was ist es?“), und kann helfen, eine Situation zu meistern oder an einer Stelle in der Story weiterzukommen.
Hunger wird sich negativ auswirken („Feige: Du hast Angst, sogar Panik. Du willst wirklich weglaufen. Warum?“, „Neidisch: Du willst das, was ein anderer hat. Wo kommt der Neid her?“, „Verrat: Täuschung und Tücke. Warum musst du sie jetzt betrügen?“), aber auf diese Weise ist man dann nach der Abhandlung der beschriebenen Konsequenz den Hungermarker los.
Letztendlich dienen diese Impulse dazu, die Interaktion zu erhöhen, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und interessante, dramatische oder coole Szenen zu erzeugen.
Erscheinungsbild
Das gesamte Material ist „vollfarbig“, wobei dieser Begriff hier fast zu schwach wirkt. Es wurde aus den Vollen geschöpft, und die daraus entstandene bunte und schrille Präsentation des Inhalts passt ausgezeichnet. Das Axiom-Regelheft ist mit 32 Seiten angenehm übersichtlich, wohingegen das Feldhandbuch mit stolzen 290 Seiten ein umfangreiches Werk ist. Das Charaktertagebuch bietet auf 77 Seiten genügend Raum, um Spielfiguren und Charaktergruppen zu verewigen.
Das Layout im Regelwerk ist funktionell und übersichtlich gehalten, die verwendeten Farben stützen den Inhalt und die Verständlichkeit. Beim Feldhandbuch wird das Ingame-Konzept nicht nur in Wort, sondern auch in der Gestaltung konsequent und gelungen umgesetzt. Die Lesbarkeit mancher Stellen mag ein wenig darunter leiden, aber da es zum Gesamterscheinungsbild passt, ist das nicht störend.
Wer sich das Spiel als PDF-Bundle besorgt, sollte unbedingt auf einen Farbausdruck Wert legen. Bei den Büchern sind farblose Ausdrucke akzeptabel, die Spielkarten können in schwarz/weiß jedoch eigentlich nicht verwendet werden, da über die Hintergrundfarbe die fünf Eigenschaften definiert werden. Hier ist übrigens Bastelarbeit gefragt, denn die Karten haben eine Vorder- und Rückseite mit Spielinhalten (Vorderseite = gesund, warm; Rückseite = verletzt/Odium, kalt), gleiches gilt für die Hirn- und Hungermarker.
Die Qualität der Illustrationen im Feldhandbuch wie auch auf den Karten ist ausgezeichnet, sie stützen den Bezug zu der alternativen Realität. Einen Index sucht man in beiden Büchern vergebens, wobei der beim Regelwerk wegen des geringen Umfangs nicht notwendig ist, und beim Ingame-Konzept des Feldhandbuchs fehl am Platze wäre.
Fazit
I Am Zombie überzeugt auf der ganzen Linie. Mit dem Axiom-System ist ein angenehm einfaches und flexibles Regelwerk gelungen, das man sich in kurzer Zeit aneignen kann. Alle Regel-Axiome sind optional, und somit kann jede Spielrunde für sich selber festlegen, wie komplex es letztendlich werden soll. Als Spielfigur kann quasi alles generiert werden, was auf der Welt denkbar ist. Die Gestaltung der alternativen Realität ist in sich stimmig und bietet ebenfalls genügend Raum für eigene Aspekte. Das Feldhandbuch liefert sowohl eine Beschreibung als auch ein Stimmungsbild des Settings in origineller Ingame-Gestaltung.
Die dadurch entstehende ungewohnte Handhabung des Werkes (stellenweise seitliches Lesen, schwer lesbares Schriftbild) stört hierbei nicht. Das vollfarbige, intensive Artwork des gesamten Materials passt perfekt zur Thematik und trägt stark zur Atmosphäre am Spieltisch bei. Für die PDF-Ausgabe ist daher ein Farbdruck sehr empfehlenswert, um keine Einbußen beim Flair und der Spielbarkeit zu haben.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Spielmaterials sowie einem Oneshot. Ein ausführlicher Spieltest ist nicht vorgesehen.
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I love this french-german accent, quite funny listening to it as a german.
Unfortunately, the content is nothing more than a fight scene with disgusting noises in the background. A small hint of what it is all about would be interesting for listeners who do not know the game.
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www.teilzeithelden.de
Geflügelte Ungeheuer entführen brave Bauern und die Orks lauern auch noch an der nächsten Ecke? Das klingt nach einem simplen Auftrag für gestandene Helden, aber auch nach gewohnter Abenteuerkost – doch dann stoßen die Helden auf die uralten Zeichen der Macht!
Nachdem die Theaterritter-Kampagne in ganzen sechs Teilen das Bornland umkrempeln durfte, genügen dem nächsten Mehrteiler zwei Bände. Die kurze Donnerwacht-Kampagne beginnt mit Zeichen der Macht, einem Abenteuer für erfahrene Helden, die einem Ausflug in die Wildnis und der Erforschung uralter Geheimnisse nicht abgeneigt sind. Ob dieser Ausflug Spaß macht, und genauso viel Staub wie die Erben der Theaterritter aufwirbelt, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt in der Donnermark. Das klingt direkt nach den drei R: Räuber, Ritter, Rondra, und trifft den Nagel auch auf den Kopf. Das Land rund um die Feste Greyfenstein zwischen Thasch und Finsterkamm wurde erst vor einigen Jahren von tapferen Rondrianern und Rittern aus Weiden erobert. Zuvor herrschten die schwarzpelzigen Orks über den Landstrich und sind immer noch nicht ganz vertrieben. Dennoch wagen sich mutige Ritter und Siedler auf der Suche nach ihrem Glück in die Donnermark, haben in der Folge aber natürlich mit den üblichen Widrigkeiten in Form von Orküberfällen, der ungezähmten Wildnis und Schrecken aus der Vergangenheit zu kämpfen.
Erfahrene Rollenspieler mögen da mit der Schulter zucken, und in Erwartung eines simpel gestrickten Abenteuers schon einmal zur Anti-Ork-Keule greifen, doch der erste Eindruck täuscht. Die Handlung wartet mit einigen Überraschungen und hochelfischen Hinterlassenschaften auf, weswegen ich die restliche Inhaltsangabe in einen Spoilerkasten packe.
[spoiler]
Das Abenteuer beginnt natürlich lange bevor die Helden die Bühne betreten. Und zwar vor einigen Jahrtausenden, als die Hochelfen noch in der Donnermark das Sagen hatten. Die Hochelfe Caseya merkte damals schon, dass das mit den Orks als Nachbarn nicht lange gut gehen wird und schmiedete deshalb ein magisches Bündnis mit dem Riesen Gorwindor, der heute als Neunfinger bekannt ist. Der Riese stand seitdem auf Abruf bereit und half den Mitgliedern des Bundes, wann immer sie in Schwierigkeiten gerieten. Das war natürlich ein kluger Schachzug der Hochelfe, wirft aber auch die Frage auf, ob „Verbündeter“ und „magisch gesteuerter Sklave“ in der alten elfischen Sprache die gleiche Bedeutung hatten.
Dummerweise geriet Caseya einige Jahrzehnte später mit Pardona aneinander. Diese von einem Drachen erschaffene und vom Namenlosen verdorbene Elfe hat schon sehr viele Leben verkompliziert. Caseya aber muss Pardona besonders geärgert haben, denn die Hochelfe wurde von der Intrigantin nach jahrelanger Folter in eine besonders langlebige Harpyie verwandelt, die inzwischen auf den Namen Cassiera hört.
Richtig, die alte Hochelfen-Harpyie lebt immer noch, ist selbsternannte Königin eines Schwarms Harpyien geworden und hat sich in der Nähe des donnermärkischen Dorf Finstertrutz niedergelassen. Leider wird sie von einigen Erinnerungslücken geplagt und weiß nicht mehr so richtig, was sie mit den Hinweisen auf das alte Bündnis, die immer noch in ihrem Keller rumliegen, anfangen soll. Auch die Bauern, die sie hat entführen lassen, und wegen denen die Helden überhaupt erst mit ihr zusammenstoßen, können ihr bei der Lösung des Rätsels nicht helfen. Also müssen die Helden ran, und Cassiera bei ihrem Problem helfen, wofür sie im Gegenzug die Siedler gehen lässt.
Es könnte also eine ruhige Suche nach hochelfischen Hinterlassenschaften werden. Dummerweise hat ein Ork-Schamane auch von dem Knebelvertrag, Verzeihung – Bündnis, mit dem Riesen gehört, und würde ihn auch gerne kontrollieren, weswegen die Helden sich auch noch gegen die Schwarzpelze wehren müssen. Als wäre das nicht genug, bekommt eine gutaussehende Schwarzmagierin Wind von der Sache und hätte gegen einen Riesen als Diener, Verzeihung – Verbündeten, nichts einzuwenden.
So kommt es zunächst zu einem Wettrennen zum Ritualplatz und schließlich zu einem zugegebenermaßen ziemlich coolen Showdown zwischen den Helden, Orks und der Magierin, bei dem auch Cassiera mitmischt. Einige Meisterpersonen, und im Idealfall auch mindestens einer der Helden, werden zu den neuen Bündnisträgern, und können in Zukunft vom Ritualplatz aus den Riesen Neunfinger rufen. Das soll in zukünftigen Publikationen – also im zweiten Teil der Kampagne, vermute ich mal – wieder aufgegriffen werden.
[/spoiler]
Spoilerfrei sei noch gesagt, dass es einen angenehmen Wechsel von der Wildnis in die Stadt gibt, wodurch sich sowohl naturverbundene, als auch gesellschaftstaugliche Helden in das Abenteuer einbringen können. Außerdem gibt es einige knackige Kämpfe, weswegen auch zwei bis drei kampferfahrene Recken in der Gruppe sein sollten.
Erscheinungsbild
Dass hier ein paar Charakterporträts nicht ganz so gut geraten sind, und teilweise etwas hölzern wirken, werde ich hier nicht ankreiden. Die Illustrationen sind sehr gut, gerade so manches Detail, wie der kleine Geländeplan für das Finale des Abenteuers, ist hier besonders hervorzuheben. Außerdem ist es gut strukturiert, wodurch die komplexe Handlung durch den Spielleiter besser erfasst werden kann. Gut platzierte Infokästen helfen bei der Orientierung in Vergangenheit und Gegenwart weiter, ohne die Lesbarkeit einzuschränken.
Fazit
Zusammenfassend kann man sagen, dass Zeichen der Macht ein Abenteuer ist, dessen Handlung zwar nach einem ziemlich konservativen Schema abläuft, dafür aber einige außergewöhnliche Inhalte vorweisen kann. Diese dürften bei manchen Spielern zwar leichtes Kopfschütteln auslösen, passen aber meiner Meinung nach noch zu Aventurien. In diesem Punkt reiht es sich bei anderen Abenteuern wie Erben des Zorns oder Das Blaue Buch ein, deren Handlung durch zunächst verquer wirkende Verbindungen in die aventurische Vergangenheit und uralte, fast zu mächtig scheinende Artefakte, Flüche oder Zauber ausgelöst wird. Wer seine Version der Spielwelt etwas geerdeter mag, der muss entweder viel anpassen oder lässt gleich die Finger von diesem Abenteuer. Wer sich aber darauf einlassen kann, dass eine hochelfische Hinterlassenschaft wahrscheinlich ganz naturgemäß den ausbalancierten Heldenalttag durcheinander wirbeln wird, der kann ohne Bedenken zugreifen.
Was sagt das jetzt über die Qualität von Zeichen der Macht? Nun, es wirkt trotz der turbulenten Handlung gut strukturiert und durch seinen detaillierten Aufbau fast wie ein Einsteigerabenteuer. Wer also neu bei DSA 5 ist, aber lieber direkt mit ein paar erfahrenen Helden loslegen möchte, der bekommt hier viele Hilfen in die Hand gelegt. Diese Zielgruppe kann gerne noch einen Punkt drauflegen, wer sich an der Handlung und der geringen Entscheidungsfreiheit stört, sollte einen abziehen.
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