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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/21/kurzcheck-dsa-mini-pdf-soziale-interaktion-gesellschaftliche-konflikte/
Ein neues Mini-PDF für Das Schwarze Auge widmet sich voll und ganz dem Einsatz sozialer Fertigkeiten in der aktuellen Regeledition des deutschen Rollenspielklassikers. Praktische Handreichung oder sinnleerer Datenhaufen? Marc Thorbrügge hat sich die kompakte Spielhilfe angeschaut und das gesellschaftliche Geplänkel begutachtet.
Dass erst vor wenigen Tagen auf dieser Seite ein Artikel zur sozialen Interaktion im Rollenspiel erschien, ist lediglich ein Zufall – ehrlich. Gut, das könnte nun auch eine kleine Lüge sein. Ob ihr sie glaubt oder nicht, ist eurer Einschätzung überlassen. Im Rollenspiel filtert jedoch der Spielleiter eure Eindrücke vor. Deswegen gibt es in fast jedem System Regeln zur sozialen Interaktion und Hinweise, in welchem Zusammenhang diese angewendet werden sollten. Für Das Schwarze Auge ist nun eine kompakte Spielhilfe erschienen, die sich diesem Thema widmet.
Inhalt
Die Mini-PDF, die den schlichten Titel Soziale Interaktion trägt, fasst auf zehn Seiten netto Grundregeln und Fokusregeln zu diesem Thema aus dem Aventurischen Kompendium und den beiden Aventurischen Rüstkammern zusammen.
Soziale Konflikte und Sozialer Wettstreit
Heiß hier, oder?
Etwas drastisch wird ein Großteil der sozialen Interaktionen, die im Spiel geschehen können, als soziale Konflikte bezeichnet. Die Spieler möchten etwas erreichen und geraten dadurch in diesem Sinne in einen Konflikt mit einer Meisterperson. Egal, ob es darum geht, sein Gegenüber zu belügen, zu betören oder schlicht zu einer kleinen Gefälligkeit zu überreden – der Spielercharakter taucht in einen sozialen Wettstreit mit der Person ein, die er beeinflussen will.
Der Spieler legt also eine Probe auf das entsprechende Talent ab, die Meisterperson – also der Spielleiter – hält mit Willenskraft dagegen. Je nach Ausmaß des Erfolgs ändert sich die Einstellung der Meisterperson gegenüber dem Spielercharakter. Die Auswirkungen der jeweiligen Stufe lassen sich einer Tabelle entnehmen, dementsprechend also auch, ob das gewünschte Ergebnis erreicht wird. Gleiches gilt auch für die Beeinflussung mehrerer Personen, also zum Beispiel der Beruhigung eines wütenden Mobs.
Übersichtlich und kompakt – aber auch nützlich?
Gespannte Stimmung
Um dabei die Übersicht zu behalten, enthält die PDF ein Übersichtsblatt, auf dem anhand von Markern die aktuelle Einstellungsstufe festgehalten werden kann. Das mag etwas überflüssig erscheinen, wenn es darum geht, eine einzelne Meisterperson zu beeinflussen. Bei längeren Verhandlungen, an denen mehrere Meisterpersonen mit unterschiedlichen Einstellungsstufen gegenüber der Heldengruppe oder gar einzelnen Helden gegenüber, ist dieses Blatt allerdings sehr hilfreich.
Die Spielhilfe geht auch auf zwei Problemfelder ein, die beim Ausspielen sozialer Interaktionen generell zum Tragen kommen können. Zum einen sind dies die Situationen, in denen Spielercharaktere durch Meisterpersonen beeinflusst werden, zum anderen sind es soziale Interaktionen zwischen Spielercharakteren, also zum Beispiel wenn ein Krieger seine Gefährten zum Kampf ermutigen will, oder ein Streuner einem seiner Begleiter einen Kredit abschwatzen möchte. Das ist natürlich hochsensibles Terrain, da viele Spieler empfindlich auf solche Beeinflussungen ihres Charakters reagieren. Die Spielhilfe regt deswegen an, solche Situationen im Vorfeld abzusprechen und zu klären, wie damit umgegangen werden sollte. Ein Thema, dass wahrscheinlich auch durch die bald erscheinende Erotik-Spielhilfe Wege der Vereinigungen wichtig werden wird, in der weitere Fokusregeln zum Bezirzen und Verführen enthalten sein werden.
Erscheinungsbild
Das Erscheinungsbild ist einer kurzen Spielhilfe entsprechend kompakt und übersichtlich. Dass hier Illustrationen aus bisherigen Regelbänden noch einmal verwendet werden, ist nachvollziehbar und sollte kein ernsthafter Kritikpunkt sein. Warum allerdings die Darstellung eines turbulenten Scharmützels mit Waffeneinsatz das Deckblatt für eine Spielhilfe stellt, die eben jene Charaktere betrifft, die Konflikte eher mit ihrer flinken Zunge und nicht ihrer scharfen Klinge überstehen würden, bleibt schleierhaft.
Fazit
Unterm Strich ist Soziale Interaktion eine brauchbare Mini-PDF, die meinetwegen gerne noch etwas übersichtlicher sein könnte. Es ist zwar schön zu sehen, dass an eine große Zahl von Modifikatoren gedacht wurde, aber gerade dadurch, dass die Werte zwischen ein und drei Punkten schwanken, fragt man sich doch, warum sie dort überhaupt festgehalten sind. Dass jemand, der glücklich vergeben und seinem Partner treu ergeben ist, nicht so leicht zu betören ist, dürfte jeder Spielleiter mit gesundem Menschenverstand bedenken. Zu vermerken, dass so eine Probe dann je nach Spielleiterentscheid bis zu drei Punkte erschwert sein kann, wirkt etwas redundant.
Geschmackssache ist auch die Einbindung von Gegenständen, wie Parfüm, Handspiegel und ähnlichem in den sozialen Konflikt, die einen Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten geben können. Aber gut, auch diese ist optional, wie alle Fokusregeln in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge. Praktisch ist dieses Mini-PDF aber auf jeden Fall für Spielleiter, die ein Abenteuer leiten möchten, in denen es viel um soziale Interaktion geht. Das kommt zwar auch nicht jeden Tag vor, könnte in manchen Spielgruppen aber häufiger vonnöten sein. Soziale Interaktion ist dann ein übersichtlicher Begleiter auf dem Tablet oder Laptop. Gut, das Übersichtsblatt müsste ausgedruckt werden, ist aber dennoch hilfreich in ausufernden sozialen Konflikten.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/09/ersteindruck-genesys-core-rulebook-fantasy-flights-universalsystem/
Fantasy Flight Games bietet mit Genesys ein universell nutzbares Regelsystem an. Der Kern dieser Regeln ist bereits länger bekannt und wurde in der Vergangenheit mit gemischtem Erfolg für verschiedene Veröffentlichungen genutzt. Kann Genesys tatsächlich den Olymp des Universalsystems erklimmen oder droht der Absturz?
Die Geschichte der Regeln, die heute den Kern des Genesys Core Rulebook bilden, reicht bereits einige Jahre zurück. 2009 war es die dritte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels, in der sich Fantasy Flight Games an einem ungewöhnlichen Regelkorpus versuchte. Die Reaktionen fielen sehr gemischt aus. Vor allem das Einbeziehen diverser Brettspielelemente in ein Tischrollenspiel stieß bei vielen Spielern auf Ablehnung.
Der Würfelmechanismus aber blieb in seinen Grundzügen erhalten und wurde verfeinert, nur um 2013 mit einer gewichtigen Lizenz erneut auf den Markt geworfen zu werden: Star Wars: Edge of the Empire verwendete erneut Spezialwürfel ohne Zahlen, dafür mit allerlei Symbolen. Anders als der frühere Ausflug in die Alte Welt war und ist das Spiel in einer weit, weit entfernten Galaxis ein Erfolg.
Und da Erfolg bekanntlich Recht gibt, soll der Regelkern für weitere Projekte genutzt werden. Das Genesys Core Rulebook dient hierbei als universelles Regelwerk, das durch Settingbände ergänzt werden oder für selbst kreierte Welten genutzt werden kann.
Die Spielwelt
Wie für Universalsysteme charakteristisch liefert Genesys keine spielfertige Hintergrundwelt im Rahmen des Grundregelwerks. Stattdessen werden dem Leser Texte zu sechs verschiedenen Genres präsentiert, die mit dem Regelsystem bespielt werden könnten. In diesen Texten werden die Eigenheiten und Charakteristika des jeweiligen Genres hervorgehoben.
Darüber hinaus bekommt ein interessierter Spielleiter bereits erste Vorschläge für mögliche Ausrüstung und Gegner innerhalb des Settings an die Hand gegeben. Wo möglich, wird außerdem ein Setting aus dem Hause Fantasy Flight Games angeschnitten, das im Genre angesiedelt ist.
Fantasy
Ein Universalsystem, das das Fantasygenre nicht bedienen kann, ist sein Geld nicht wert. Das Regelwerk bietet deshalb selbstverständlich einen knappen Überblick über die Themen, die Fantasy prägen und ausmachen.
Als Starthilfe für interessierte Spielleiter wird in Grundzügen das Setting von Runebound vorgestellt. Descent und diverse andere Brettspiele von Fantasy Flight Games nutzen das Setting bereits. Ein Hintergrundband für die Nutzung mit Genesys ist auch schon erhältlich.
Steampunk
Wer auf den Spuren von Jules Verne und H. G. Wells wandeln möchte wird im Kapitel über Steampunk fündig. Mit Sovereigns of Steam ist bereits ein Settingansatz enthalten, der die üblichen Bestandteile bietet: Viktorianische Mode und abgedrehte Technologie.
Weird War
Das Genre des Weird War nimmt die militärischen Auseinandersetzungen des 20. Jahrhunderts und vermischt sie mit Seltsamkeiten und Übernatürlichem. Okkulte Kampftruppen, abgedrehte Technologie und ein alternativer Verlauf der bekannten Historie prägen das Setting.
Fantasy Flight Games bietet mit Tannhäuser bereits einen Startpunkt für alle, die Lust auf okkulte Schlachten haben. Ein deutsches Kaiserreich unter einem untoten Monarchen, Rasputin als Russlands großer Okkultist und durch UFO-Technologie gestärkte Westmächte – all diese Bestandteile sollten deutlich machen, was Spieler und Spielleiter hier erwartet.
Modern Day
Was auf den ersten Blick die Realität unserer modernen Welt abbildet, versucht eigentlich eher, das Feeling actiongeladener Filme zu vermitteln. Agenten, Polizisten, Soldaten und andere Actionhelden bilden die Vorbilder für die Spielercharaktere. Als einziges Genre wird zu Modern Day kein Beispielsetting aus dem Brettspielportfolio von Fantasy Flight Games geboten.
Science Fiction
Der Abschnitt zu Kampagnen im Genre Science-Fiction betont besonders den wissenschaftlichen Part. Der Spielleiter wird gewarnt, Technologien wie Zeitreisen, Teleportation oder Überlichtgeschwindigkeit zum Teil seines Settings zu machen. Wie eine Science-Fiction-Welt auszusehen hat, wird am Beispiel von Android aufgezeigt, der Hintergrundwelt des gleichnamigen Brettspiels.
Künstliche Intelligenzen in humanoider Gestalt bevölkern hier die nahe Zukunft und die Menschheit hat begonnen, nach den Sternen zu greifen. Fusionsreaktoren liefern die nötige Energie für die technische Entwicklung zum Besseren. Ob sich die Menschen ebenfalls zu entwickeln vermögen, muss sich noch zeigen.
Space Opera
Nach dem Erfolg der verschiedenen Star Wars-Regelwerke ist es nur logisch, dass das zugrunde liegende Genre der Space Opera Erwähnung findet. Trotzdem wird als Beispielsetting Twilight Imperium anstelle von Star Wars vorgestellt.
Das gleichnamige Brettspiel genießt seit langem einen legendären Ruf unter Strategieenthusiasten und spielt in einer riesigen Galaxis voller Alienrassen, die in stetem Konflikt zueinander stehen. Nach dem Fall eines großen Imperiums soll jetzt das entstandene Machtvakuum gefüllt werden.
Die Regeln
Das Regelsystem von Genesys beruht auf Pools verschiedener Spezialwürfel, die anstelle von Zahlen Symbole zeigen. Für jeden Wurf stellt der Spieler bzw. Spielleiter einen Pool passend zur Situation zusammen. In diesem sind sowohl positive als auch negative Würfel enthalten.
Positive Würfel erhält man vor allem in Form von grünen Achtseitern aus den Characteristics des Charakters. Werden passende Skills beherrscht, dürfen einer oder mehrere dieser Würfel in gelbe zwölfseitige Würfel umgewandelt werden, die bessere Ergebnisse versprechen. Günstigere äußere Umstände liefern schließlich noch blaue sechsseitige Würfel, die zwar weniger einflussreich sind, aber trotzdem das Zünglein an der Waage sein können.
Negative Würfel ergeben sich aus der Schwierigkeit einer Aufgabe. Die violetten achtseitigen Würfel werden bei besonderem Können eines Gegners zu roten Zwölfseitern. Zusätzliche Komplikationen werden mit schwarzen, sechsseitigen Würfeln dargestellt.
Nachdem die Würfel geworfen wurden, wird das Ergebnis anhand der verschiedenen Symbole abgelesen. Dabei beeinflussen jeweils drei Paare aus positiven und negativen Symbolen den Erfolg eines Charakters:
Success und Failure heben sich gegenseitig auf. Wenn mehr Successes als Failures geworfen wurden, gelingt die Probe. Überschüssige Successes können zusätzliche Effekte bedeuten, etwa Bonusschaden.
Auch Advantage und Threat heben einander auf. Je nachdem, von welcher Art mehr Symbole im Wurf enthalten sind, erhält das grundlegende Ergebnis einen kleinen positiven bzw. negativen Nebeneffekt, unabhängig vom eigentlichen Erfolg der Aufgabe.
Triumph und Despair sind die einzigen Symbole, die nur auf den zwölfseitigen Würfeln zu finden sind. Sie zählen wie Success und Failure, bieten darüber hinaus aber noch einen mächtigen Nebeneffekt. Ein erfolgreicher Angriff wird beispielsweise durch einen Triumph zum kritischen Treffer.
Die verschiedenen Arten von Symbolen und Effekten sorgen dafür, dass die Ergebnisse von Proben seltener einseitig ausfallen. Ein Wurf ist kann nicht nur misslingen oder gelingen. Manchmal liegt das Ergebnis im Zwischenbereich. Der Charakter schafft es beispielsweise dank eines Triumph-Symbols mit großem Vorsprung vor seinen Feinden zu fliehen, aufgrund der Threat-Symbole verliert er aber einen wichtigen Gegenstand während seiner Flucht.
Die Mechanik dieser interpretierten Würfelwürfe funktioniert am Tisch sehr gut, verstärkt aber leider auch den Kostenfaktor des Spiels. Wer nicht jedes Wurfergebnis anhand einer Tabelle kleinteilig ablesen will, muss die speziellen Symbolwürfel erwerben. Für ein längeres Spiel benötigt man mehrere Sets, die nicht in anderen Spielen verwendet werden können. Selbst langjährige Würfelsammler müssen hier also nochmal in die Tasche greifen.
Um dem Spiel eine zusätzliche Dynamik zu verleihen, stehen Spielern und Spielleitern Story Points zur Verfügung. Diese Punkte erlauben es, achtseitige Würfel im eigenen Wurf oder im Wurf eines Gegners zu Zwölfseitern aufzuwerten und so die Probe zu erleichtern oder durch das Upgrade eines negativen Würfels zu erschweren. Ein benutzter Punkt eines Spielers wandert in den Pool des Spielleiters und umgekehrt. Jeder Einsatz von Punkten stärkt also die Gegenseite.
Charaktererschaffung
Wie in fast jedem Spiel beginnt die Charaktererschaffung mit einem Konzept, auf dem der Charakter fußt. Wenn der Spieler sich für ein Konzept entschieden hat, beginnt die eigentliche Charaktererschaffung mit der Wahl einer Spezies oder eines Archetypen, falls das bespielte Setting nur Menschen enthält.
Die getroffene Wahl legt fest, wie viele Punkte der Charakter in den sechs Characteristics besitzt: Brawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpower und Presence werden Werte zwischen eins und drei zugeordnet. Außerdem erhält der Charakter eine oder mehrere besondere Fähigkeiten und ein Kontingent von Erfahrungspunkten, die später ausgegeben werden dürfen.
Im nächsten Schritt wird eine Karriere gewählt, die dem Charakter Zugang zu Karriere-Skills gibt, die vergünstigt gesteigert werden können. Einige diese Skills erhalten bereits einen ersten Punkt.
Im Anschluss investiert der Spieler seine Erfahrungspunkte, um Skills und Characteristics zu steigern und Talente zu kaufen. Später im Spiel können die Characteristics nicht mehr durch den Einsatz von Erfahrung gesteigert werden, sondern nur durch den Erwerb hochrangiger Talente.
Talente bieten dem Charakter besondere Boni oder Fähigkeiten und besitzen immer einen Rang zwischen eins und fünf. Um ein Talent höheren Ranges zu kaufen, muss ein Charakter nicht nur mehr Erfahrung investieren, er muss außerdem immer mindestens ein Talent des nächstniedrigeren Ranges mehr besitzen. Wer also ein Rang 5-Talent kauft, benötigt fünf Rang 1-Talente, vier Rang 2-Talente, drei Rang 3-Talente und zwei Rang 4-Talente.
Das Core Rulebook bietet 70 Talente der Ränge eins bis fünf, von denen einige aber nur für bestimmte Settings sinnvoll sind. Dadurch wirkt die Auswahl etwas zu knapp geraten. Zusätzliche Settingbücher schaffen zwar sicherlich Abhilfe, wer selbst eine Welt entwirft, wird hier aber vermutlich nacharbeiten müssen.
Sind alle Erfahrungspunkte verbraucht, erhält der Charakter Startausrüstung, einen Namen und einige Persönlichkeitsmerkmale wie Motivationen und Ängste. Mit diesen letzten Details ist ein Charakter erstellt, der bereits Kompetenzen aufweist, sich aber im Laufe der Zeit auch noch massiv verbessern kann.
Erscheinungsbild
Auf den ersten Blick wirkt das Genesys Core Rulebook ein wenig steril. Das Artwork passt aber zur Thematik, sind die Bilder doch bewusst im Übergang von der Skizze zum fertigen Bild gehalten und stehen damit in Beziehung zum System, dem ja ohne spezielles Setting ebenfalls noch etwas fehlt, um komplett zu sein.
Bei der Beschreibung der Beispielsettings weicht das skizzenhafte Artwork dann passenderweise fertigen Illustrationen des jeweiligen Settings. Diese sind von unterschiedlichem Stil, aber durchweg ansehnlich.
Die Texte des Regelwerks sind angenehm aufgebaut, zu große Textblöcke werden vermieden, indem immer wieder Illustrationen oder Textkästen und Tabellen eingefügt werden. Da kaum Flufftexte enthalten sind, lädt das Buch nicht unbedingt zum entspannten Schmökern ein, die Regeltexte sind dafür aber präzise geschrieben und schnell zu lesen.
Bonus/Downloadcontent
Neben generischen Charakterbögen bietet die Homepage Bögen zum Download an, auf denen die Eckdaten eigener Settings notiert werden können. Für das Terrinoth-Setting sind eigene Charakterbögen und ein Gratis-Abenteuer verfügbar.
Fazit
Nicht nur die Lektüre des Genesys Core Rulebook, sondern auch die Nutzung des Regelkerns in einer mehrjährigen Star Wars-Kampagne haben mich überzeugt. Das System der narrativen Würfel funktioniert am Spieltisch und bietet mehr als nur Ja/Nein-Ergebnisse für Würfelwürfe. Andere Settings auf Grundlage dieser Regeln zu bespielen, bietet sich also an.
Die Änderungen im Vergleich zu den bereits erschienenen Spielen mit Star Wars- Lizenz sind sehr gering und betreffen vorrangig die Charaktererschaffung. Stärkere Abweichungen werden wohl andere Settingbände bieten.
Die schwierige Aufgabe eines Universalsystems schultert Genesys in jedem Fall erfolgreich. Der Kern des Systems ist simpel und offen genug, um diverse Welten anzukoppeln. Dabei ist es egal, ob bereits bestehende Settings gewählt werden, oder etwas Eigenes kreiert wird. Wenn keine hauseigenen Settingbände genutzt werden, muss sich ein Spielleiter natürlich auf Arbeit einstellen.
Die Höchstwertung bleibt Genesys am Ende nur aufgrund kleinerer Schwächen verwehrt. Es dürften mehr Charakteroptionen enthalten sein und auch der zusätzliche Kostenfaktor der Spezialwürfel fällt negativ ins Gewicht. Trotzdem erhalten Spieler und Spielleiter mit dem Genesys Core Rulebook ein Produkt, das den Untertitel The Roleplaying Game for all Settings berechtigt tragen darf.
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Im Themis-Rho-Cluster beginnt die Menschheit nach der Langen Reise der Generationenschiffe ihre zweite Existenz und gründet das Lukeanische Reich. Ruhig ist es da allerdings nicht Über Ultima Ratio haben wir bereits 2014 berichtet – und das Spiel als Totalausfall eingestuft. Hat das Regelwerk 2.0 jetzt die Kurve bekommen?
Mit Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter entfernt man sich am Spieltisch sitzend weit von der vertrauten Erde in eine ferne Welt und eine ebenso ferne Zukunft und taucht in eine düstere, neue Gesellschaftsstruktur ein. MUTTER, die alles kontrollierende KI, übernimmt die Kontrolle des Alltags, und jeder Bürger, als KIND bezeichnet, wird überwacht. Wer sich dem Griff von MUTTER entzieht, freiwillig oder unfreiwillig, fällt durch das Raster, was teils mit erheblichen gesellschaftlichen Nachteilen verbunden ist. Aber auch wer KIND und damit Teil des streng hierarchischen Kreditlevel-Systems ist, ist vielleicht nicht mehr gewillt, sich dem System gänzlich zu beugen, sondern will die aktuell unsicheren Zeiten ausnutzen, um neue Chancen zu ergreifen.
Die Spielwelt
Auf den ersten Seiten des Regelwerks wird zunächst die Hintergrundgeschichte erzählt, die in das aktuelle Setting mündet. Nach der sogenannten Langen Reise der Generationenschiffe ist die Menschheit im Themis Rho Cluster angekommen. Der Ursprung ihrer Reise ist explizit in Vergessenheit geraten, was einerseits große Freiheiten bezüglich der Geschehnisse auf der Erde und der Vergangenheit der Menschheit einräumt, andererseits aber auch Potential für eine komplexe Backgroundstory und deren Auswirkungen verschenkt. Dementsprechend ist der Hintergrund schnell abgehandelt und beschränkt sich auf die Hauptmerkmale.
Zunächst wird der Ort des Spielgeschehens dargestellt, der Themis Rho Cluster, in dem sich die politischen Blöcke in bekannter Manier gegenüberstehen. Hinzu kommt eine farblich klar gegliederte, aber insgesamt etwas schlichte Karte hinzu, die den Weltraum wie in anderen Systemen auch flach darstellt. Hier wäre Gelegenheit für etwas Innovatives wie Dreidimensionalität gewesen. Aber die Karte funktioniert und liefert den notwendigen Rahmen für allerlei Aktivitäten.
Das Leben im Lukeanischen Reich wird von MUTTER, einer ausgereiften KI, überwacht und gesteuert. Für die Ausführung ihrer Weisungen bedient sie sich eigener Drohnen und Androiden. Jeder Bürger wird als KIND bezeichnet, was zwar inhaltlich mit „Kredit-Identifikations-Nano-Datenspeicher“ erklärt wird, aber dennoch im Kontext MUTTER-KIND etwas gekünstelt wirkt. Gerettet wird das aber durch ein in der Gesellschaft omnipräsentes Kreditlevel-System, das jeden Bürger streng in die gesellschaftliche Hierarchie einordnet. Das reicht vom Tagelöhner bis zum Spitzenmanagement auf Lukea und sogar noch drei schier unerreichbare Stufen darüber. Bemessen wird das Kreditlevel am Einkommen und Vermögen (in Reichskrediteinheiten) und wem aufgrund eines schlechten Kreditlevels kein Wohnraum auf Lukea mehr zusteht, der wird in die Kolonie Auda zwangsverfrachtet. Die Ausarbeitung und Präsentation des Kreditlevelsystems erscheint insgesamt solide durchdacht und auch im Spiel umsetzbar. Hieraus lassen sich mühelos Situationen und Konstellationen erschaffen, die Raum für Abenteuer bzw. Missionen bieten.
Der Aufstieg im Kreditlevelsystem (oder das Halten der aktuellen Position) bestimmt das Leben in der Gesellschaft. In höhere Ränge aufzusteigen und deren Vorzüge zu genießen übt einen großen Reiz aus, und es gibt abseits harter Arbeit noch andere Wege nach oben: Als Pionier kann man sein Glück in den Äußeren Kolonien versuchen, die fernab der Heimat einen neuen Lebensraum errichten. Freischaffende greifen auf kriminelle Tätigkeiten zurück, um zu überleben, arbeiten aber oft auch für Konzerne, Untergrundorganisationen und sogar manchmal für den Staat am Rand der Legalität. Wer offen gegen das System kämpfen will, kann sich einer der zahlreichen Widerstandsgruppen anschließen, die sich jedoch gegenseitig mehr blockieren als unterstützen, und somit weit davon entfernt sind, Großes zu leisten. Um der lückenlosen Kontrolle von MUTTER zu entgehen, kann man sich auch einer Raumer-Crew anschließen, jener Mannschaften kleinerer Transporter, die das Rückgrat der lukeanischen Wirtschaft bilden.
Von welchen Personen und Rassen wird überhaupt gesprochen? Es ist gelungen, jede der fünf spielbaren Rassen (Lukeaner, Alrhoone, Anamarianer, Genesis, Rszylik) auf jeweils einer Seite mit treffendem Portrait und allen relevanten Eckdaten unterzubringen. Dadurch entsteht eine hohe Übersichtlichkeit und angenehme Lesbarkeit für die spätere Charakterauswahl. Hier wurde eine gute und bunte Mischung aus möglichen Individuen kreiert, die sowohl Bekanntes als auch Exotisches beinhaltet und bei der für jeden Spieler etwas dabei sein sollte.
Reichskrediteinheiten, Reichssicherheitsamt, reichszersetzende Straftat, Reichsplanet – das Wort „Reich“ wird im Setting meines Erachtens nach etwas zu inflationär verwendet. Ansonsten ist es gelungen, mit wenigen Worten ein plastisches Szenario aufzubauen, das bespielt werden will.
Die Regeln
Dieser Abschnitt beginnt mit den Basisregeln, wobei nicht versäumt wird, für Rollenspielneulinge die grundsätzliche Spielmechanik einer Rollenspielsitzung näher zu bringen. Der erfahrene Pen&Paper-Spieler wird zunächst von bekannten Begriffen wie automatischer Erfolg, kumulative, kooperative und vergleichende Proben begrüßt, die in kurzen Absätzen erläutert werden.
Verwendet werden ausschließlich vierseitige Würfel (W4), mit denen alle Arten von Proben abgehandelt werden. Ist beispielsweise eine Attributsprobe notwendig, nimmt man sich gemäß seinem Wert in dem zu prüfenden Attribut (zum Beispiel Stärke) die Anzahl an W4 (zum Beispiel 3). Der Spielleiter legt nun eine Schwierigkeitsstufe für die Situation fest und kann sich hierfür an einer Tabelle orientieren (bei 3W4 ist 6 = einfach, 9 = schwer, 11 = extrem). Zusätzliche frei gewählte Modifikationen können das Würfelergebnis noch verändern. Wird die Schwierigkeitsstufe erreicht, ist die Probe erfolgreich.
Über den Statusmonitor wird der aktuelle Gesundheitszustand der Spielfigur mit Werten in Ausdauer, Gesundheit und Psyche abgebildet. Infolgedessen legt dies die Schadensarten in Ultima Ratio fest, die auch in körperlich bleibende Schäden oder psychische Störungen (beispielsweise nach einer Nahtoderfahrung) münden können. Tabellen für die Schadensarten helfen, einen Anhaltspunkt für Auslöser und Schadenshöhe zu erhalten (Beispiele: leichte Verbrennungen bewegen sich zwischen 5 und 15 Punkten, Isolation löst 1 Punkt Psyche-Schaden pro Tag aus).
Für Gefechte werden zwei Spielmöglichkeiten angeboten. Es gibt die „schnelle Variante“, bestehend aus den Phasen Initiative und Ausführung, und die „taktische Variante“, bei der nach der Initiative noch die Phase Vorbereitung hinzukommt. Der Unterschied: In der Vorbereitungsphase legt jeder, auch der Spielleiter, für die Gegner, fest, was in der Ausführungsphase gemacht wird. Dann erst werden gemäß der ermittelten Initiative (eine Probe auf Reaktion) alle Handlungen durchgeführt. Die Kampfsituation kann sich wandeln, wodurch manche angedachte Handlungen erschwert oder gar unmöglich werden. Gekämpft wird im Fernkampf, sowie im Nahkampf bzw. waffenlos. Auch die Gefechtsregeln werden mit wenig Text verständlich erklärt.
Der Mittelteil des Regelwerks dient der Erläuterung der Spielwerte. Attribute (z. B. Auffassungsgabe, Geschicklichkeit), Eigenschaften (z. B. Moral, Furchtlosigkeit), allgemeine Fertigkeiten (z. B. Aufmerksamkeit, Geschäftsgebaren), dann in Verbindung mit den wählbaren Professionen die Spezialfertigkeiten (z. B. Chirurgie, Toxikologie). Den Abschluss bilden die sogenannten Spezialkräfte (z. B. Psionik, Telepathie). Viel verwendet, sowohl in Tabellen, als auch im Fließtext, werden schwarze Dreiecke, die Stufen abbilden, und zugleich der Form des W4 entsprechen. Längere Kolonnen von schwarzen Dreiecken werden in Blöcken zu je fünf Symbolen voneinander getrennt, damit Spieler die Gesamtanzahl schneller erfassen können.
Eine Doppelseite widmet sich dem Thema „Dramaturgische Mittel“. Damit behandelt das Regelwerk nicht nur Spielinhalte für Spieler, sondern auch für Spielleiter.
Das letzte Drittel des Buches beschäftigt sich mit der Generierung von Spielfiguren, hier Protagonisten genannt, und beginnt mit dem Hintergrund. Welche Kontakte hat die Figur? Wie ist ihr Kreditstatus? Welche Ressourcen und Verbündete stehen ihr zur Verfügung?
Weiter geht es mit wählbaren Stärken und Schwächen, die die zur Generierung verfügbaren Punkte, Freipunkte genannt, modifizieren. Stärken kosten Punkte, Schwächen liefern zusätzliche Punkte. Mit den Freipunkten wird die Profession gewählt bzw. bezahlt, und die Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.) werden mit Stufen gefüllt.
An dieser Stelle wird auch die Weiterentwicklung der Spielfigur erläutert. Es gibt hier eine Learning-by-doing-Mechanik: Immer, wenn bei einer Probe alle Würfel eine 4 anzeigen, steigt der Wert eine Stufe auf. Zusätzlich darf in der Zeit zwischen den Geschichten einer Kampagne oder auch in längeren Zwischenzeiten trainiert werden. Hier sind kumulative Proben erforderlich und kein reines Würfelglück wie beim Learning-by-doing. In Tabellen wird angegeben, welche Punktesumme für die entsprechende Erhöhung erforderlich ist (z. B. bei einer Fertigkeit von 4 auf 5 werden 40 Punkte benötigt und es dauert 5 Wochen). Mit Szenenpunkten (zum Beispiel für tolles Rollenspiel) kann die Trainingszeit reduziert werden.
Das vorletzte Kapitel dreht sich um Ausrüstung & Besitz, und beinhaltet gelungene Bilder von den Waffen. Die übrige erwerbbare Ausrüstung ist unbebildert, deckt aber alle relevanten Bereiche (Werkzeuge, Rüstung, Implantate, Transportmittel, Lebensstil, etc.) ab.
Auf den letzten Seiten folgen exemplarische Kontakte (Nichtspielercharakter), bebilderte Archetypen und eine Kopiervorlage des Protagonistenbogens, der aus zwei Seiten besteht. Auf der ersten Seite stehen neben den Grunddaten (Name, Spezies, etc.) alle Werte (Attribute, Eigenschaften, etc.) und natürlich der Statusmonitor, passenderweise mittig oben platziert. Die zweite Seite lässt die Spielfigur lebendig werden. Hier ist Platz für ein Portrait, den Hintergrund, Kontakte, Verbündete, Stärken & Schwächen, usw.
Erscheinungsbild
Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio hat 63 Seiten, ist vollfarbig und geheftet. Bei häufiger Nutzung läuft man somit nicht Gefahr, dass sich Seiten lösen können. Das Cover bestimmen zwei weibliche Personen, die Spielfiguren aus dem Setting darstellen. Darüber steht der Titel, darunter der Zusatz „Ein dystopisches Science-Fiction-Rollenspiel“. Das Papier hat eine sehr gute Qualität, fasst sich gut an und wirkt hochwertig. Text wie auch Bilder werden ausnahmslos sehr gut darstellt. Es wurden eine angenehm lesbare Schrift und Schriftgröße gewählt. Das gesamte Textlayout ist durchwegs tadellos.
Die Illustrationen (überwiegend Personendarstellungen) sind professionell gezeichnet und setzen auf Realismus, statt comichafte oder überspitzte Darstellung. Einen Index gibt es nicht, dafür aber ein gut gegliedertes Inhaltsverzeichnis, was einem solchen nahe kommt. Eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen ist auf den letzten zwei Seiten zu finden. Dass hierbei sowohl beim Inhaltsverzeichnis als auch beim Charakterbogen der Bucheinband (innen) verwendet wird, stört nicht.
Insgesamt hat man das gute Gefühl, ein solides, hochwertiges Heft in der Hand zu halten, welches weder durch Umfang, noch unansehnliches Artwork abschreckt.
Basisregelwerk vs Regelwerk 2.0
Das erste Basisregelwerk von Ultima Ratio liegt mir nicht vor, daher kann ich das Regelwerk 2.0 nur mit der Teilzeithelden-Rezension von damals (09.10.2014) vergleichen. Offenbar wurde das Spiel damals in mehrere dünne Einzelpublikationen aufgeteilt. Infolgedessen gab es im Basisregelwerk kaum Informationen zur Spielwelt, die im Regelwerk 2.0 nun vorhanden sind. Bezüglich der Spielmechanik und der Abbildung der W4-Dreiecke wurde in der zweiten Auflage nun die Aufteilung in Fünferblöcke vorgenommen, was das Zählen deutlich erleichtert. Die Spielmechanik bei moralischen Entscheidungen (auf Eigenschaften Moral, Furchtlosigkeit, etc.) ist jedoch geblieben.
Eine regeltechnische Vorgabe für diesen Bereich eines Rollenspiels kann einengend wirken bzw. das Gefühl von „fremdgesteuert“ auslösen, andererseits können sich daraus spannende Situationen und Gegebenheiten ergeben. Das Steigerungssystem wurde um den Punkt „Training“ erweitert, um vom reinen Würfelglück des Learning-by-doing-Systems wegzukommen. Die Qualität der Bilder scheint sich erhöht zu haben, zudem hat sich das Coverbild deutlich gewandelt.
Insgesamt ist also eine Verbesserung hinsichtlich der neuen Auflage des Regelwerks erfolgt.
Bonus/Downloadcontent
Auf der offiziellen Homepage gibt es neben Informationen über das Spiel den Charakterbogen, ein Schiff und IVI Datenblatt, sowie einen Raumschiff-Editor zum Download.
Fazit
Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio liefert ein solides Sci-Fi-Setting einer streng strukturierten Gesellschaft und schildert diese mit zufriedenstellendem Detailgrad. Der Regelteil bedient sowohl Spieler als auch Spielleiter, und schafft es, mit wenigen Worten Sachverhalte zu erklären. Die spielbaren Rassen und Professionen sind abwechslungsreich und bieten für jeden Geschmack eine Auswahl. Auf nur 60 Seiten ist es gelungen, ein komplettes System samt Setting unterzubringen, und man kann sofort losspielen.
Das gesamte Buch wirkt hochwertig, sowohl in Sachen Material, als auch bei Textlayout und der Bebilderung. Im Vergleich zum Basisregelwerk wurden die Kritikpunkte von damals aufgegriffen und erfolgreich umgestaltet. Der Preis von 12,95 EUR für die Printausgabe ist in jedem Fall gerechtfertigt und erscheint angesichts des Gesamtumfangs und der Qualität als sehr günstig. Als PDF ist das Regelwerk sogar kostenlos verfügbar, um einen Einblick vor der Kaufentscheidung zu ermöglichen.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerkes und dem Ausprobieren des Würfelsystems. Ein Spieltest ist nicht erfolgt.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/04/21/rezension-dresden-files-accelerated-abstieg-in-chicagos-magische-unterwelt/
Dresden Files Accelerated ist bereits die zweite Rollenspielumsetzung des Hintergrundes rund um den Privatdetektiv und Magier Harry Dresden. Während Dresden Files RPG noch auf dem alten Fate basierte, verspricht die neue Version einen modernisierten, schnelleren und einfacheren Zugang – doch kann sie das Versprechen auch halten? Henning hat es sich angeschaut.
Wie der Name schon andeutet, basiert Dresden Files Accelerated auf der leichtgewichtigeren, schnelleren Fate-Version Turbo-Fate, im englischen Fate Accelerated. Turbo-Fate zeichnet sich unter anderem durch rund 250 Seiten weniger Regeln gegenüber dem überarbeiteten Fate Core aus.
Diese Verschlankung zieht sich auch durch die neuen Dresden Files. Die alte Version ließ komplexe Charaktere zu und wurde anscheinend mit der Leitfrage entwickelt: „Wie können wir die Welt von Harry Dresden möglichst gut simulieren?“ Die Leitfrage der neuen Version scheint eher zu sein: „Welche Action-Abenteuer kann ich in dieser Welt erleben?“ Und die Beantwortung dieser Fragestellung ist durchaus gelungen.
Die Spielwelt
Die von Jim Butcher erdachte Romanreihe rund um Privatdetektiv und Magier Harry Dresden spielt in einer normal scheinenden Welt. Allerdings sieht diese nur äußerlich aus wie die Welt, die wir kennen. Hinter den Kulissen ziehen allerlei übernatürliche Geschöpfe an den Fäden.
In den Romanen ist es an Harry Dresden, seltsame Fälle zu lösen, die sich an den Schnittpunkten zwischen der normalen Welt und der Welt dahinter ereignen. In Dresden Files Accelerated können die Spieler entscheiden, auf welcher Seite des Schleiers sie spielen möchten. Die Weltbeschreibung ist umfangreich ausgearbeitet und ermöglicht so Geschichten, die weit über die Bücher von Jim Butcher hinausgehen.
Diese detaillierte Beschreibung hat natürlich ihren Preis: Die Hintergrundbeschreibung ist so gut ausgearbeitet, dass sie für alle Romane bis Blendwerk (Band 15, Englisch: Skin Game) etliche Spoiler enthält.
Die Regeln
Für Dresden Files Accelerated wurde Turbo-Fate um einige interessante Features erweitert. Die wichtigsten möchte ich hier kurz vorstellen.
Zuallererst sind da die sogenannten Mantles, die man sich als eine Art Charakterklasse vorstellen kann. Mantles definieren besondere Fähigkeiten des Charakters und geben ihm zusätzliche Vor- und Nachteile, beispielsweise zusätzliche Stunts oder Startkonditionen, wie Verletzungen.
Mantles helfen dabei, Angehörige der einzelnen Gruppierungen (Vampire, Feenhöfe etc.) deutlich unterschiedlich zu gestalten, da sie teilweise exklusive Fähigkeiten erhalten, die andere Charaktere nicht so einfach erwerben können. Aus diesen Vorgaben heraus lässt sich wiederum mit wenigen Schritten ein vollwertiger Charakter generieren.
Die zweite Neuerung ist die Handhabung der Mächtigkeit der Charaktere. Die Charaktere werden dazu in Stufen eingeteilt, die Namen haben wie mundane, otherworldly oder legendary. Die Unterschiede zwischen den Stufen sorgen für Mali gegen stärkere Gegner, bzw. für Boni gegen schwächere.
Die dritte Neuerung betrifft den Stress, den ein Charakter einstecken, und die Konditionen, die er erleiden kann. Stress entsteht beispielsweise durch Schaden oder andere unvorteilhafte Situationen. Neben normalen Stress-Kästchen bietet Dresden Files Accelerated hier zusätzlich Konditionen an, die stattdessen abgehakt werden können. Grundsätzlich besitzt jeder Charakter die Konditionen "In Peril" (Engl.: "In Gefahr", entspricht bis zu vier Stresskästchen) und "Doomed" (Engl.: "Verdammt", entspricht bis zu sechs Stresskästchen). Wenn der Charakter Schaden erleidet, hat der Spieler die freie Wahl, welche Kästchen er ankreuzen möchte.
Dazu kommt noch die Kondition "Indebted" (In etwa: "Gefallen schuldig"), die nicht durch Schaden entsteht, sondern dann, wenn ein Charakter um einen Gefallen bittet und dem Gegenüber danach etwas schuldig ist. Diese Gefallen sind die zentrale Währung in der übernatürlichen Welt. Geschicktes Eintauschen von Gefallen kann zu Macht und Einfluss führen. Zu viele Gefallen schuldig zu sein, ist dementsprechend gefährlich und sollte vermieden werden.
Das eher narrative Magiesystem von Turbo-Fate wurde um die Möglichkeit erweitert, Verletzungen in Kauf zu nehmen, um Zauber stärker zu machen.
Die Regeln eignen sich hervorragend, um den Urban-Fantasy-Hintergrund zu unterstützen. Mit etwas Anpassung sind sie meiner Meinung nach sogar dazu geeignet, so ziemlich jeden Urban-Fantasy-Hintergrund zu unterstützen. Einziger Wermutstropfen: Wer keine narrativen Regelwerke mag, sondern lieber eine genauere Abbildung von Spielwelt und Charakteroptionen sucht, wird mit Fate oder gar Turbo-Fate nicht viel anfangen können.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Dresden Files Accelerated erlaubt es dem Spielleiter, Geschichten in der Welt der Harry-Dresden-Romane zu leiten, ohne auf eine bestimmte Gruppierung festgelegt zu sein. Es ist also möglich, sich komplett von den Romanen zu lösen und beispielsweise eine Geschichte am Feenhof zu spielen, in der die Menschen überhaupt nicht involviert sind. Der Hintergrund wird ausreichend beleuchtet, um diese Freiheit zu ermöglichen.
Mit Turbo-Fate werden schlanke und schnelle Regeln eingesetzt, die ohne viel Nachschlagen am Spieltisch umgesetzt werden können. Und wenn man doch einmal nachschlagen muss, hilft das Layout des Buches, schnell das Wesentliche zu finden.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Die neu gestaltete Charaktererschaffung mit dem Mantle-System bietet viele Optionen, während sie gleichzeitig hilft, die Charaktere auf die typischen Merkmale der entsprechenden übernatürlichen Gruppierung zu beschränken. Es entsteht wenig Overhead.
Das vom Turbo-Fate-System geerbte schnelle Spiel wird beibehalten und um interessante Varianten bereichert. Der Einsatz von Magie geht schnell von der Hand. Die Stress-Regeln sind ebenfalls schnell und einfach, bieten aber viele Möglichkeiten für Spielansätze.
Erscheinungsbild
Das durchgehend farbig gehaltene PDF zeigt sich in einem Layout, dass stark an die 80er erinnert. Aufgelockert wird dies durch, stilistisch ebenfalls in die Ära passende, Grafiken. Dies ist aber kein Negativpunkt, das Layout ist übersichtlich und gut lesbar. Es bietet dem Auge genügend Abwechslung, so dass die Lektüre des Bandes nicht langweilig wird. Post-It-Zettel mit Anmerkungen und Beispielen durchbrechen den Fließtext und runden das Bild ab.
Am Ende des Regelwerkes findet sich, neben dem obligatorischen Charakterbogen und einem ausführlichen Index, eine zweiseitige Regel-Schnellreferenz zum schnellen Nachlesen, die man sich ausdrucken und zum Charakterbogen legen kann. Diese kann am Spieltisch, zumindest am Anfang, viel Zeit sparen.
Fazit
Dresden Files Accelerated ist eine gelungene Neuauflage des Settings, angepasst an das actionreichere Turbo-Fate. Dadurch wird ein schnelles und actionreiches Spiel möglich.
Das Verhältnis von Spieltiefe zu Actiongehalt ist in der alten und neuen Version genau umgekehrt.
Die Anpassungen und Erweiterungen, die Dresden Files Accelerated an Turbo-Fate vornimmt, nehmen diesem zwar etwas von seiner Geschwindigkeit, dadurch gewinnt das Spiel aber mehr Tiefe. Es kann dadurch die facettenreiche Welt der Dresden Files deutlich besser abbilden als das reine Turbo-Fate. Allerdings ist die Tiefe bei der alten Fate-Umsetzung deutlich größer – dafür ist die alte Version aber auch deutlich weniger schnell. Hier sollte sich die Runde überlegen, welche Umsetzung eher ihrem Spielstil entspricht.
Knapp ein Viertel der Seiten wird für die ausführliche Beschreibung des Hintergrundes verwendet. Dadurch wird es einfach, Geschichten abseits der bereits durch die Harry-Dresden-Bücher vorgestellten Fälle zu spielen. Die Einschränkung der Charaktererschaffung durch die Mantles hilft dabei, die Welt konsistent zu halten.
Insgesamt hat mir Dresden Files Accelerated gut gefallen, auch wenn ich mir an einigen Stellen etwas mehr Tiefe gewünscht hätte. Für gerade einmal 17,50 USD bekommt man eine umfangreiche Einführung in die Welt der Dresden Files.
Achtung: Das Regelwerk enthält viele Spoiler für die Romanreihe!
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https://wp.me/p1Hoys-bJB
Wenn es etwas mehr sein darf: Mit einer Auswahl schauriger Kurzgeschichten sowie dankbarer Spielleiterinformationen stellt der Sonderband zu Pathfinder: Was ewig liegt eine Veredelung des Abenteuerpfads dar. Über die Grenzen der beiden Kampagnenbände hinaus wird mehr als nur eine Idee der namenlosen Grauen kreiert, die Golarion heimsuchen.
Ob ein Sonderband, wie hier von Ulisses Spiele zusammengestellt und angeboten, zum Spielen der Was ewig liegt-Kampagne benötigt wird, lässt sich leicht beantworten: Nein. Ebenso leicht jedoch ist die Antwort auf die Frage, ob sich der Blick in das Buch lohnt, zu finden: Definitiv. Die beinhalteten Informationen, insbesondere aber die Kurzgeschichten, bieten keinesfalls redundante Themen und Eindrücke an, sondern tragen vor allem atmosphärisch zum Gesamtbild der Kampagne bei.
Inhalt
Der Sonderband von Pathfinder: Was ewig liegt beinhaltet einen Teil der Stretchgoals, die innerhalb der Crowdfunding-Kampagne von Ulisses Spiele angeboten wurden. So sind die sechs einzeln freigeschalteten Kurzgeschichten, die Stadtbeschreibungen von Kassomir und Katheer sowie ein umfangreiches Bestiarium enthalten. Dies ist zum einen für Sammler von Printprodukten interessant, da alles in einer Softcover-Version erhältlich ist, aber auch die PDF-Variante ist insgesamt übersichtlicher aufgearbeitet als die Dateien im Einzelnen es sind. Nachschlage- und Sortierungsarbeit werden dank dieser zusammengefassten Variante gespart.
Die angebotenen Informationen sind für das Spielen des Abenteuerpfads nicht notwendig. Dies gilt vor allem für die Spieler. Der Sonderband richtet sich primär an den Spielleiter, der sich durch Lesen der Kurzgeschichten emotional auf die Geschehnisse einstellen kann und Inspiration in Sachen Atmosphäre und Horroraspekte erhält. Die Städtebeschreibungen sowie das Bestiarium bieten wertvolle Informationen und Beschreibungen an, die lebhafte Begegnungen ermöglichen.
Da die Inhalte sehr unterschiedlicher Natur sind, werden diese nachfolgend kurz umrissen, damit ein Eindruck und ein Überblick über diese gewonnen werden können.
Beschreibung Kassomir
Fischfang, Schiffsbau, Seefahrt – wer innerhalb dieser drei Gewerbe tätig ist, zählt nicht nur zur Mehrheit der Bürger Kassomirs, er ist innerhalb der Stadt auch hoch angesehen. Für feine Herren in edlen Gewändern oder Gelehrte, die jenseits der Theorie über keinerlei Erfahrung verfügen, haben die abgehärteten Bürger des Hauptmarinehafens des Imperiums wenig übrig.
Die Beschreibung des charakteristischen Ortes beginnt beim Aussehen und bringt sogar eine Stadtkarte mit sich. Es folgen Informationen zu den Bewohnern, zur Geschichte, zu Handels- und politischen Beziehungen und zu besonderen Orten und möglichen Begegnungen.
Beschreibung Katheer
Katheer ist eine alte und reiche Stadt. Sie wird dominiert von ihrer umfangreichen Geschichte und den vielen Handelsgeschäften, die ihr Wesen prägten und es noch immer tun. Hierbei zeigt sie sich ambivalent: Die funkelnden Paläste stehen in starkem Kontrast mit dem harten Alltag auf den Sklavenmärkten und prächtige neue Viertel existieren nicht fern von uralten Ruinen. Die Metropole am äußeren Ende des Imperiums ist vom Stolz ihrer Bewohner gezeichnet.
Die enthaltenen Beschreibungen sind in ähnlicher Art und Weise aufgeführt wie bereits bei der Vorstellung von Kassomir.
Kurzgeschichte – Der Puppenmacher von Jason Keeley
Die erste Kurzgeschichte des Bandes wird von dem Kundschafter Jerius Wynak, der auch in den Kampagnenbänden selbst gleich zu Beginn seine Aufzeichnungen anbietet, als Teil einer vergessenen Patientenakte der Dornsteinanstalt identifiziert. Die Idee, dass die hier gesammelten Geschichten allesamt entweder von Jerius gefunden werden oder aber ihm anderweitig zugehen, ist eine Konstante, die sich durch alle sechs Erzählungen zieht. Eine weitere ist, dass es sich stets um persönliche Berichte bzw. Aufzeichnungen aus der Ego-Perspektive handelt.
Vasilika Badescof erzählt auf den Seiten der Akte die Geschichte, wie sie in ihr Elternhaus nach Caliphas zurückkehrt und in diesem gemeinsam mit ihrer jungen Nichte ein altes Spielzeug aus Kindertagen wiederfindet – eine von Meisterhand gefertigte Puppe. Das ungute Gefühl, welches Vasilika beim Wiedersehen mit dem Spielzeug verspürt, führt sie auf die Spur von Puppenmacher Mateas Griggus und dessen finsterem Geheimnis.
Kurzgeschichte – Rinder und ihre Freunde von Christopher Rowe
In dem Archiv der Hagelschichtfeste stößt Jerius Wynak auf die Aufzeichnungen von Carrodan Dix, dem kriegserfahrenen ehemaligen Vogt von Station Kar und den sie umgebenen Distrikt. Dieser erzählt in einer Art Abschiedsbrief von seiner Tätigkeit innerhalb der primär von Viehzucht und Landarbeit geprägten Vogtei und seiner Arbeit mit Imra, einer weisen Druidin, die den Viehzüchtern beratend und mit heilender Hand zur Seite steht. Ein friedliches Dasein, das jäh endet, als eine Herde von mehreren Tausend Rindern tot auf ihren Weiden liegt.
Kurzgeschichte – Der Turm in der Finsternis von Wendy N. Wagner
Ferren Caralovs Verhalten kurz vor ihrem Tode veranlasst die Protagonistin dieser Erzählung, eine Mystikerin, dazu, sich meditierend am Grab der vermeintlichen Hexe niederzusetzen. Ein Dialog mit der Toten soll für Aufklärung sorgen. Doch statt Gewissheiten zu erlangen, findet sich die Mystikerin in der Gefangenschaft von Ghulen wieder und muss, um nicht als deren nächste Mahlzeit zu enden, die Flucht durch ein seltsames unterirdisches Labyrinth antreten. Eine Aufgabe, die nicht nur ihrem Körper, sondern primär ihrem Geist alles abverlangt.
Kurzgeschichte – Sinfonie des Wahnsinns von Jason Scott Aiken
Elena ist Angehörige der Nimmermüdagentur und Leibwächterin ihrer kleinen Schwester Alora, ihres Zeichens begabte Opernsängerin. Der bevorstehende Auftritt in der Universität Rosenports macht die Ältere der beiden mehr als nur nervös, denn irgendwas scheint hier ganz und gar nicht zu stimmen. Ein Eindruck, der sich mit dem Auftauchen eines charismatischen Fremden und Verehrer Aloras nur verstärkt. Ob der überraschende Aufbruch des Dekans Henri Mertman vor Beginn des Bühnenstücks hiermit in Verbindung steht?
Kurzgeschichte – Das Grab des Windes von Arinn Dembo
Als ein seltsamer Geist Besitz von der jungen Miki ergreift, machen sich ihre vier Gefährten Ujarak, der Halbork, Kunik und Auka, die Zwillinge, und Yala, der Ausreißer, auf die Suche nach einer Möglichkeit, das Mädchen von ihm zu befreien. Die Weiße Seherin weist ihnen den Weg und ein gefährlicher Aufstieg in die Berge zur Schneeschmelze beginnt. Ziel der Reise ist ein uraltes und längst vergessenes Grab hoch oben.
Kurzgeschichte – Ein Persönliches Gespräch von Adam Daigle
Nahe der Stadt Magnimar in einem Außenposten in den Sümpfen sucht ein Priester der Pharasma, der Herrin der Gräber, nach seinem Bruder Calwin. Dieser ist vom Kultus der Schwarzen Sterne entführt worden. Um mehr über seinen Verbleib zu erfahren, tritt der unbenannte Protagonist in ein Zwiegespräch mit einer Leiche und verbringt mehrere Tage mit dieser in ihrem feuchten Grab. Die merkwürdigen Albträume, die ihn dabei begleiten, sowie eine seltsam starke Wirkung seines Befragungszaubers lassen ihn jedoch stutzig werden: Es gibt etwas, das er übersieht.
Die sechs Kurzgeschichten sind spannend zu lesen; ihre Kurzweiligkeit tut der Atmosphäre keinen Abbruch. Auch, wenn sie inhaltlich dem Thema Horror zuzuordnen sind, ist ihre Beziehung zu den Geschehnissen von Was ewig liegt oft nur sehr vage bzw. dünn argumentiert. Überdies sind einige kleinere Fehler wie fehlende Buchstaben und Umbrüche inmitten eines Absatzes vorhanden.
Bestiarium
Ganz im Stil der Pathfinder-Monsterbücher gehalten, werden auf den Seiten des Bestiariums knapp 40 unterschiedliche Kreaturen mit kurzer Werteübersicht, Beschreibungstext und Illustration vorgestellt. In gewohnter Manier helfen die Symbole zur Kreaturenart, Geländeart und Klimazonen, immer die richtige Begegnung für eine kampfeslustige Abenteuergruppe ausfindig zu machen.
Erscheinungsbild
Wie die beiden Kampagnenbände, die von den Teilzeithelden bereits rezensiert wurden, selbst, präsentiert sich auch der Sonderband mit farbenfrohem Cover. Dieses wird von einem markanten Grün dominiert und ist ansprechend illustriert. Die zweite Seite der PDF-Datei weist eine Karte der innerhalb des Abenteuerpfads bespielten Landstriche an. Diese ist mit Details zu den wichtigsten Städten veredelt. Das Impressum und das Inhaltsverzeichnis folgen nach einer ganzseitigen Illustration. Wie bereits bei den Kampagnenbänden ist das Inhaltsverzeichnis auf jeder zweiten Seite der PDF (innerhalb der Softcover-Variante demnach immer auf der rechten Seite des aufgeschlagenen Buches) in Form eines gedruckten Lesezeichens abgebildet und garantiert so eine einfache Orientierung innerhalb der 104 Seiten des Sonderbandes. Ein separater Index ist nicht vorhanden.
Das Schriftbild ist dank passend gesetzter Absätze sowie Hervorhebungen aufgelockert. Hinzu kommen Abbildungen – sowohl in farbig als auch in schwarz-weiß –, die zum einen Abwechslung mit sich bringen und zum anderen die innerhalb des Textes angesprochenen Inhalte darstellen und somit die Vorstellungskraft des Lesers beflügeln. Angenehm ist, dass dies nicht nur beispielsweise im Bestiarium der Fall ist, in welchem jede Kreatur über eine eigene Illustration verfügt, sondern auch in den sechs Kurzgeschichten. Hier wurden ausschließlich farblose Abbildungen mit Skizzencharakter gewählt. Dies unterstreicht die Tatsache, dass es sich bei den Erzählungen stets um aus der Ego-Perspektive geschriebene und teils sehr persönliche Aufzeichnungen der Protagonisten handelt.
Fazit
Der Sonderband zu Pathfinder: Was ewig liegt stellt ein informatives Intermezzo dar. Obwohl das Buch, das primär für Spielleiter von Interesse sein dürfte, zum Spielen des Abenteuerpfads kein Muss ist, trägt es doch zur Informationsgewinnung bei und gewährleistet mehr Flexibilität in der Kampagnengestaltung. Dies ist aufgrund der umfangreichen Städteinformationen und des Bestiariums der Fall. Die sechs Kurzgeschichten tun in Sachen Atmosphäre ihr Übriges. Sie vermitteln eine Ahnung der grausigen Schrecken, die Golarion bedrohen bzw. im Herzen der Spielwelt lauern. Ihre Verbindung zum eigentlichen Abenteuerpfad jedoch ist oft sehr vage und eher dünn argumentiert. Allen gemein ist lediglich der Stil einer persönlichen Aufzeichnung, das Pathfinder-Universum als Ort des Geschehens sowie einer generellen Zuordnung zum Genre Horror.
Der Band umfasst einen Teil der Stretchgoals, die innerhalb der Crowdfunding-Kampagne von Pathfinder: Was ewig liegt von Ulisses Spiele erreicht wurden. Wären die Ziele nicht getroffen worden, gäbe es dementsprechend den Sonderband nicht, sodass in ihm ein Verzicht auf notwendige Kampagneninhalte und Themen vorgenommen wurde. Selbst für an dem Abenteuerpfad interessierte Spielleiter und Spieler ist der Erwerb demnach keinesfalls obligatorisch. Für begeisterte Fans und Sammler jedoch ist der Sonderband auf jeden Fall „nice to have“ – ein Umstand, der aufgrund des erschwinglichen Kaufpreises vor allem der PDF-Variante verstärkt wird.
Artikelbild: © Ulisses Spiele, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/03/29/rezension-pathfinder-was-ewig-liegt-kampagnenbaende-1-und-2-ein-lovecrafteskes-abenteuer/
Albtraumgestalten, Visionen des Wahnsinns und Tentakel – im Gewand des klassischen Pathfinder-Settings präsentiert Was ewig liegt anspruchsvollen Horrer à la Lovecraft am heimischen Spieltisch. Das attraktive Crossover ist in zwei Kampagnenbänden zusammengefasst und verspricht mit aufreibender Handlung und absurden wie gefährlichen Begegnungen Gänsehautmomente im vertrauten Golarion.
Im August 2007 begann Paizo mit der Veröffentlichung des ersten Abenteuerpfades im englischsprachigen Raum. Monatlich erschien ein neuer Abenteuerband, und nach sechs Monaten war "Rise of the Runelords" (auf Deutsch "Das Erwachen der Runenherrscher") eine komplett in sich abgeschlossene Kampagne. Mit dieser Tradition hat die Spieleschmiede bislang nicht gebrochen. Hierzulande sind neben dem bereits genannten Pfad folgende Kampagnen bei Ulisses Spiele erschienen:
Zorn der Gerechten
Die Winterkönigin
Der zerbrochene Stern
Unter Piraten
Königsmacher
Die Kadaverkrone
Der Schlangenschädel
Was ewig liegt ist der insgesamt 19. Abenteuerpfad und seit Juli 2017 hierzulande erhältlich. Er beschreitet einen sehr viel düstereren Pfad als seine Vorgänger: Die deutsche Crowdfunding-Kampagne, die Anfang März 2017 erfolgreich beendet wurde, trug den treffenden Titelzusatz „Cthulhu in Golarion!“
Was ewig liegt ist geprägt von der den Pathfinder-Fans bekannten Vorliebe Paizos zu den Werken von H. P. Lovecraft und knüpft somit an eine Kategorie des Horrors an, die von Cthulhu & Co dominiert wird. Das Setting ist für Neulinge und Veteranen gleichermaßen interessant und fügt sich mithilfe der in dem Abenteuerpfad aufgeführten Darstellung zu den Hintergründen in den Gesamtkomplex der Spielewelt Golarion ein. Ort des Geschehens ist Ustalav, eine von dichten Nebelschwaden und düsteren Gestalten in gleicher Weise geplagte Nation. Auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen und der Aufklärung gar furchtbarer Geschehnisse finden sich die Spieler in traumgleichen Welten wieder, in der verseuchten Wirklichkeit und im Keller der Dornstein-Anstalt, einer berüchtigten Irrenanstalt in Drosselmoor.
Nachfolgender Abschnitt fasst die Situation, in der sich die Spieler wiederfinden, sowie die Aspekte, die zu dieser geführt haben, zusammen. Er wendet sich damit an interessierte Spielleiter, die über die zuvor vorgestellten Grundlagen der Handlung des Abenteuerpfades Informationen einzusehen wünschen. Spieler des Abenteuerpfades oder diejenige, die es werden wollen, sollten ihn deshalb überspringen und weiter unten weiterlesen.
[spoiler]
Wie besessen forscht Graf Haserton Lowls IV. von Versex dem Treiben mächtiger Flugkraken nach, die im Zeitalter der Schlangen nach Golarion kamen. An zwei Orten planten sie, Sternstelen zu errichten, um diese Welt mit der außergolarischen sogenannten „Parasitären Stadt“ Carcosa zu verbinden, und sie Hastur, dem „König in Gelb“, zu opfern. Während sie an einem Ort, dem heutigen Drosselmoor in Ustalav, in die Flucht geschlagen wurden, hatten sie auf dem Kontinent Casmaron mehr Erfolg: An dieser zweiten Stätte gelang die Verbindung. Zu Zeiten des Erdenfalls, am Ende des Zeitalters der Legenden, ging ein Komet inmitten der Stadt nieder; aus den von Wahn geprägten Träumen Carcosas entstiegen gar furchterregende Gestalten.
Lowls, der mit diesen Forschungen seinen Gelehrtenruf aufzupolieren versucht, beginnt, tagsüber zu recherchieren und reist nachts in wahnsinnigen Träumen umher. Sein Wissensdurst treibt ihn dazu, die träumenden Geister einiger seiner Untergebenen für wertvolle Informationen dem Verrückten Poeten zu opfern – einer zweifelhaften wie mysteriösen Gestalt, die ihn im Schlaf aufsucht. Der Poet bringt ihn auf die Spur des Nekronomikons, einem Buch, das ihm den Standort der Stadt Neruzavin verraten würde. Rasch begibt Lowls sich auf die Suche.
Er ahnt nicht, dass seine Visionen und die Trugbilder aus den schlafenden Stunden ihn locken, denn er soll als Inkubator für die Auferstehung eines Großen Alten dienen.
Die von Amnesie, Wahnsinn und Verdummung befallenen Untergebenen Lowls, deren geistige Gesundheit er dem Verrückten Poeten opferte, landen in der Dornstein-Anstalt. Es handelt sich hierbei um die Spielercharaktere. Sobald sie den Wahnsinn innerhalb dieser alten Mauern überstanden haben, machen sie sich auf den Weg, Lowls und mit ihm die drohende Gefahr der Parasitären Stadt und ihrer Bewohner zu bannen.
[/spoiler]
Band 1 des Abenteuerpfades begrüßt seine Leser mit handgeschriebenen Pergamenten – Auszüge aus den Aufzeichnungen von Jerius Wynak, einem Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter. Noch bevor die behandelten Themen in Form des Inhaltsverzeichnisses oder auch durch die Informationen des Impressums vorgestellt werden, wird somit eine erste Idee des gruseligen Inhalts des Buches vermittelt. Der erste Band umfasst die ersten drei Abenteuerbände der Kampagne („Das Haus des Schreckens“, „Der Schrecken von Drosselmoor“ und „Der Traum vom Gelben König“) sowie eine Aufführung der relevanten NSC und der auftretenden Kreaturen. Hintergrundinformationen über den Mythos, der hinter der schaurigen Kampagne steht, und über die Schauplätze des Geschehens (Anhang 4: Drosselmoor, Anhang 5: Der Sellen) werden am Ende des ersten Bandes angeboten. Der Band schließt mit weiteren Aufzeichnungen, wie sie vom Beginn bereits bekannt sind.
Der zweite Band weist nicht nur die exakt gleiche Seitenzahl auf wie der erste, er ist überdies nahezu gleich aufgebaut. So beginnt er mit den exakt selben Aufzeichnungen und fährt dann mit dem zweiten Trio der Abenteuerbände („Das Flüstern jenseits der Zeit“, „Der Träumer in der Tiefe“ und „Der Ruf der Schwarzen Sterne“) fort. Auch die beinhalteten NSC sowie Kreaturen sind wie in Band 1 zusammengefasst. Das weitere Informationsangebot am Ende des Bandes behandelt Artefakte, Wesenheiten und Orte, deren Nennung an dieser Stelle Spoiler für diejenigen darstellen, die den Abenteuerband als Spieler zu erleben planen. Aus diesem Grund wird hiervon Abstand genommen.
In den Anhängen werden wie zum Beispiel im Bestiarium nützliche zusatzinformationen aufbereitet.
Benötigte Informationen werden entweder, sofern dies in Kurzfassung möglich ist, an genau der Stelle innerhalb des Bandes angebracht, an der sie benötigt werden, oder aber in den Anhängen aufgeführt. Die Detaildichte nimmt dem Spielleiter hierbei viel Arbeit ab, indem sie auch Beschreibungen von Örtlichkeiten, Personen und vor allem Hintergrundwissen anbietet. Auch wenn dies nicht ungefiltert an die Spieler weiterzugeben ist, ermöglicht es dem Spielleiter ein einfaches Verständnis aller Zusammenhänge. Dies gewährleistet spielinterne Freiheiten in einem sonst eng, aber fein gestrickten Kampagnenkorsett.
Sogar Musikvorschläge zur Unterstreichung des Kampagnen-Charakters werden unterbreitet.
Der Spielleiter wird von den Kampagnenbänden an die Hand genommen: Es erfolgen Vorschläge für Proben, Abfragen, wie die Spieler reagieren (mit jeweiliger Weiterleitung auf den hierfür relevanten Abschnitt) und sogar Hinweise darauf, wie eine Situation anzuleiten ist. In einer hektischen Szene beispielsweise, in der die Spieler sich gleich zu Beginn des ersten Bandes wiederfinden, wird empfohlen, den Spielern die Dringlichkeit zu vermitteln. Dies kann durch ein striktes Vorantreiben der Situation erfolgen, wenn die Spieler zum Trödeln neigen, oder aber durch eine Auswahl von Musik und rhetorischen Stilmitteln, die an dieser Stelle benannt werden.
Auch unerfahrene Spielleiter können sich mithilfe solcher Hinweise sicher durch die Kampagne bewegen. Sehr erfahrene Spielleiter hingegen können diese Hinweise zwar ignorieren, könnten sich aber dennoch eingeengt fühlen ob des strengen Ablaufs der Kampagne.
Sowohl für erfahrene Spielleiter als auch für Neulinge ist der Hinweis zu Beginn eines jeden Kapitels interessant, auf welchem Level sich die Charaktere aktuell befinden sollten und mit welcher Stufe welcher Handlungsabschnitt zu bestreiten ist. Dank des obigen Aufbaus der Kampagne sowie des kostenlosen Bonusmaterials und der zusätzlich erwerbbaren Materialien (beispielsweise Pathfinder Landkartenset: Was ewig liegt und Pathfinder Was ewig liegt Sonderband) ist wenig Eigenleistung in der Vorbereitung der Kampagne seitens des Spielleiters zu erbringen. Dies wird dadurch verstärkt, dass gleich zu Beginn der Kampagne eine Kurzzusammenfassung der Handlung sowie eine Übersicht der Geschehnisse, die zu den Ereignissen in Was ewig liegt geführt haben, angeboten wird. Ohne die gesamte Kampagne durchgearbeitet zu haben, ist somit eine Erfassung der elementaren Inhalte möglich.
Erscheinungsbild
Die PDF-Version der Kampagnenbände, die jeweils über 256 Seiten (mit Deckblättern etc. 264 Seiten) verfügen, ist sehr farbenfroh gestaltet. Das Cover wird von der Farbe Grün dominiert und sorgt mit lebendigen Illustrationen für einen ersten Eindruck der Inhalte. Auflockerungen in Form von detailreichen Abbildungen (so beispielsweise von NSC, feindlichen Kreaturen oder diversen Spielhilfen wie Briefe/Schriften) und Tabellen zur Darstellung nackter Kreaturenwerte gestalten die Lektüre angenehm. Darüber hinaus verrät ein gedrucktes Lesezeichen auf jeder Doppelseite – im PDF mithin auf jeder zweiten Seite – dem Leser zu jeder Zeit, in welchem Kapitel er sich aktuell befindet und sorgt so für schnelle Orientierung im Buch, auch dann, wenn der letzte Spielabend länger her ist. Es präsentiert überdies das zu Beginn beider Bücher vorgestellte Inhaltsverzeichnis im Kurzüberblick. In der PDF-Version der Kampagne mag dieses Lesezeichen aufgrund der ebenfalls im Dokument hinterlegten Lesezeichen redundant sein – in der Printversion hingegen stellt es einen absoluten Pluspunkt dar. Ein Index, der ein noch schnelleres Nachschlagen unterstützen würde, ist nicht vorhanden.
Aufgrund der zuvor benannten Auflockerungen im Text und der ansprechenden Schreibweise, die auch komplexe Inhalte laienfreundlich zusammenfasst, ist der Leseprozess kein anstrengender. Alle gängigen Programme zum Lesen von PDF-Dateien ermöglichen ein Heran- oder Herauszoomen, sodass jeder Leser die für sich optimale Anzeigegröße nutzen kann.
Insgesamt ist der Aufbau sowohl optisch als auch inhaltlich attraktiv. Die beiden gleich gearteten Bände ermöglichen eine einfache Orientierung und bieten auch unerfahrenen Spielleitern viel Hilfe an. In gewohnter Manier der Spieleschmiede Paizo sind die Bände mit abwechslungsreichen Illustrationen, Übersichten und Abbildungen von Karten und Spielermaterial angereichert.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Kampagnenbands 1 bietet Ulisses Spiele den Spielerleitfaden zum kostenlosen Download an. Gleiches gilt für hochwertiges Kartenmaterial sowie Handouts, die den Spielern gegeben werden können. Das Kartenmaterial für den zweiten Kampagnenband ist auf der Produktseite von diesem hinterlegt.
Fazit
Was ewig liegt ist der neueste Pathfinder-Abenteuerpfad und das 19. Werk dieser Art insgesamt von Paizo. Hierzulande reiht sich die Kampagne neben vielfach bespielten Pfaden wie Das Erwachen der Runenherrscher, Die Winterkönigin, Königsmacher und weiteren ein. Inhaltlich ist sie dem Horror-Genre zuzuordnen, insbesondere den Welten von H. P. Lovecraft, und damit nicht nur für eingesessene Pathfinder-Fans, sondern auch für Fans des Cthulhu-Mythos interessant.
Die beiden Kampagnenbände von Was ewig liegt sind in gleicher Art und Weise aufgebaut und mit vielen nützlichen Informationen für den Spielleiter sowie lebendigen Illustrationen versehen. Auch unerfahrene Spielleiter werden an die Hand genommen: Neben Tipps und Hinweisen finden sich ganze Anleitungen, wie mit jeweiligen Situationen umzugehen ist und wie sich die Kommunikation mit den Spielern gestalten kann. Für erfahrene Leiter kann dies stellenweise ein (zu) enges Korsett darstellen, da die eigenen Fähigkeiten in den Hintergrund gelangen.
Das kostenlos zur Verfügung gestellte Zusatzmaterial, das auf den Produktseiten bei Ulisses Spiele heruntergeladen werden kann, trägt mehr als positiv zum Erzähl- und Spiellablauf bei und stellt überdies eine große Hilfe zur Visualisierung von Orten und gefundenen Materialien dar. Der ebenfalls kostenlos zu erhaltene Spielerleitfaden stimmt die Spieler auf das Abenteuer ein und gibt ihnen Tipps zur Charakterwahl und -erstellung. Das Zusatzmaterial wirkt sich aufgrund seines Umfangs positiv auf den hohen Kaufpreis der PDF-Version aus. Dieser liegt mit 46,02 EUR pro Band nicht weit unter dem Preis für die Softcover-Variante – mithin 49,95 EUR. Die hochwertige Verarbeitung mag einen erhöhten Kaufpreis legitimieren, allerdings sind knappe 100,00 EUR für die gesamte Kampagne ein wirklich stolzer Preis. Eine Hardcover-Variante existiert aktuell nicht.
Mit Was ewig liegt bewegt sich Pathfinder in den Ideenwelten von H. P. Lovecraft und kreiert damit ein spannendes Crossover, das Abwechslung zum klassischen Fantasy-Setting verspricht. Ohne Atempause und Zeit zum Ankommen werden die Spieler in ein mitreißendes Abenteuer gestoßen und müssen sich beeilen, um die Welt, wie sie sie kennen, zu retten!
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https://www.teilzeithelden.de/2018/03/29/rezension-pathfinder-was-ewig-liegt-kampagnenbaende-1-und-2-ein-lovecrafteskes-abenteuer/
Albtraumgestalten, Visionen des Wahnsinns und Tentakel – im Gewand des klassischen Pathfinder-Settings präsentiert Was ewig liegt anspruchsvollen Horrer à la Lovecraft am heimischen Spieltisch. Das attraktive Crossover ist in zwei Kampagnenbänden zusammengefasst und verspricht mit aufreibender Handlung und absurden wie gefährlichen Begegnungen Gänsehautmomente im vertrauten Golarion.
Im August 2007 begann Paizo mit der Veröffentlichung des ersten Abenteuerpfades im englischsprachigen Raum. Monatlich erschien ein neuer Abenteuerband, und nach sechs Monaten war "Rise of the Runelords" (auf Deutsch "Das Erwachen der Runenherrscher") eine komplett in sich abgeschlossene Kampagne. Mit dieser Tradition hat die Spieleschmiede bislang nicht gebrochen. Hierzulande sind neben dem bereits genannten Pfad folgende Kampagnen bei Ulisses Spiele erschienen:
Zorn der Gerechten
Die Winterkönigin
Der zerbrochene Stern
Unter Piraten
Königsmacher
Die Kadaverkrone
Der Schlangenschädel
Was ewig liegt ist der insgesamt 19. Abenteuerpfad und seit Juli 2017 hierzulande erhältlich. Er beschreitet einen sehr viel düstereren Pfad als seine Vorgänger: Die deutsche Crowdfunding-Kampagne, die Anfang März 2017 erfolgreich beendet wurde, trug den treffenden Titelzusatz „Cthulhu in Golarion!“
Was ewig liegt ist geprägt von der den Pathfinder-Fans bekannten Vorliebe Paizos zu den Werken von H. P. Lovecraft und knüpft somit an eine Kategorie des Horrors an, die von Cthulhu & Co dominiert wird. Das Setting ist für Neulinge und Veteranen gleichermaßen interessant und fügt sich mithilfe der in dem Abenteuerpfad aufgeführten Darstellung zu den Hintergründen in den Gesamtkomplex der Spielewelt Golarion ein. Ort des Geschehens ist Ustalav, eine von dichten Nebelschwaden und düsteren Gestalten in gleicher Weise geplagte Nation. Auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen und der Aufklärung gar furchtbarer Geschehnisse finden sich die Spieler in traumgleichen Welten wieder, in der verseuchten Wirklichkeit und im Keller der Dornstein-Anstalt, einer berüchtigten Irrenanstalt in Drosselmoor.
Nachfolgender Abschnitt fasst die Situation, in der sich die Spieler wiederfinden, sowie die Aspekte, die zu dieser geführt haben, zusammen. Er wendet sich damit an interessierte Spielleiter, die über die zuvor vorgestellten Grundlagen der Handlung des Abenteuerpfades Informationen einzusehen wünschen. Spieler des Abenteuerpfades oder diejenige, die es werden wollen, sollten ihn deshalb überspringen und weiter unten weiterlesen.
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Wie besessen forscht Graf Haserton Lowls IV. von Versex dem Treiben mächtiger Flugkraken nach, die im Zeitalter der Schlangen nach Golarion kamen. An zwei Orten planten sie, Sternstelen zu errichten, um diese Welt mit der außergolarischen sogenannten „Parasitären Stadt“ Carcosa zu verbinden, und sie Hastur, dem „König in Gelb“, zu opfern. Während sie an einem Ort, dem heutigen Drosselmoor in Ustalav, in die Flucht geschlagen wurden, hatten sie auf dem Kontinent Casmaron mehr Erfolg: An dieser zweiten Stätte gelang die Verbindung. Zu Zeiten des Erdenfalls, am Ende des Zeitalters der Legenden, ging ein Komet inmitten der Stadt nieder; aus den von Wahn geprägten Träumen Carcosas entstiegen gar furchterregende Gestalten.
Lowls, der mit diesen Forschungen seinen Gelehrtenruf aufzupolieren versucht, beginnt, tagsüber zu recherchieren und reist nachts in wahnsinnigen Träumen umher. Sein Wissensdurst treibt ihn dazu, die träumenden Geister einiger seiner Untergebenen für wertvolle Informationen dem Verrückten Poeten zu opfern – einer zweifelhaften wie mysteriösen Gestalt, die ihn im Schlaf aufsucht. Der Poet bringt ihn auf die Spur des Nekronomikons, einem Buch, das ihm den Standort der Stadt Neruzavin verraten würde. Rasch begibt Lowls sich auf die Suche.
Er ahnt nicht, dass seine Visionen und die Trugbilder aus den schlafenden Stunden ihn locken, denn er soll als Inkubator für die Auferstehung eines Großen Alten dienen.
Die von Amnesie, Wahnsinn und Verdummung befallenen Untergebenen Lowls, deren geistige Gesundheit er dem Verrückten Poeten opferte, landen in der Dornstein-Anstalt. Es handelt sich hierbei um die Spielercharaktere. Sobald sie den Wahnsinn innerhalb dieser alten Mauern überstanden haben, machen sie sich auf den Weg, Lowls und mit ihm die drohende Gefahr der Parasitären Stadt und ihrer Bewohner zu bannen.
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Band 1 des Abenteuerpfades begrüßt seine Leser mit handgeschriebenen Pergamenten – Auszüge aus den Aufzeichnungen von Jerius Wynak, einem Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter. Noch bevor die behandelten Themen in Form des Inhaltsverzeichnisses oder auch durch die Informationen des Impressums vorgestellt werden, wird somit eine erste Idee des gruseligen Inhalts des Buches vermittelt. Der erste Band umfasst die ersten drei Abenteuerbände der Kampagne („Das Haus des Schreckens“, „Der Schrecken von Drosselmoor“ und „Der Traum vom Gelben König“) sowie eine Aufführung der relevanten NSC und der auftretenden Kreaturen. Hintergrundinformationen über den Mythos, der hinter der schaurigen Kampagne steht, und über die Schauplätze des Geschehens (Anhang 4: Drosselmoor, Anhang 5: Der Sellen) werden am Ende des ersten Bandes angeboten. Der Band schließt mit weiteren Aufzeichnungen, wie sie vom Beginn bereits bekannt sind.
Der zweite Band weist nicht nur die exakt gleiche Seitenzahl auf wie der erste, er ist überdies nahezu gleich aufgebaut. So beginnt er mit den exakt selben Aufzeichnungen und fährt dann mit dem zweiten Trio der Abenteuerbände („Das Flüstern jenseits der Zeit“, „Der Träumer in der Tiefe“ und „Der Ruf der Schwarzen Sterne“) fort. Auch die beinhalteten NSC sowie Kreaturen sind wie in Band 1 zusammengefasst. Das weitere Informationsangebot am Ende des Bandes behandelt Artefakte, Wesenheiten und Orte, deren Nennung an dieser Stelle Spoiler für diejenigen darstellen, die den Abenteuerband als Spieler zu erleben planen. Aus diesem Grund wird hiervon Abstand genommen.
In den Anhängen werden wie zum Beispiel im Bestiarium nützliche zusatzinformationen aufbereitet.
Benötigte Informationen werden entweder, sofern dies in Kurzfassung möglich ist, an genau der Stelle innerhalb des Bandes angebracht, an der sie benötigt werden, oder aber in den Anhängen aufgeführt. Die Detaildichte nimmt dem Spielleiter hierbei viel Arbeit ab, indem sie auch Beschreibungen von Örtlichkeiten, Personen und vor allem Hintergrundwissen anbietet. Auch wenn dies nicht ungefiltert an die Spieler weiterzugeben ist, ermöglicht es dem Spielleiter ein einfaches Verständnis aller Zusammenhänge. Dies gewährleistet spielinterne Freiheiten in einem sonst eng, aber fein gestrickten Kampagnenkorsett.
Sogar Musikvorschläge zur Unterstreichung des Kampagnen-Charakters werden unterbreitet.
Der Spielleiter wird von den Kampagnenbänden an die Hand genommen: Es erfolgen Vorschläge für Proben, Abfragen, wie die Spieler reagieren (mit jeweiliger Weiterleitung auf den hierfür relevanten Abschnitt) und sogar Hinweise darauf, wie eine Situation anzuleiten ist. In einer hektischen Szene beispielsweise, in der die Spieler sich gleich zu Beginn des ersten Bandes wiederfinden, wird empfohlen, den Spielern die Dringlichkeit zu vermitteln. Dies kann durch ein striktes Vorantreiben der Situation erfolgen, wenn die Spieler zum Trödeln neigen, oder aber durch eine Auswahl von Musik und rhetorischen Stilmitteln, die an dieser Stelle benannt werden.
Auch unerfahrene Spielleiter können sich mithilfe solcher Hinweise sicher durch die Kampagne bewegen. Sehr erfahrene Spielleiter hingegen können diese Hinweise zwar ignorieren, könnten sich aber dennoch eingeengt fühlen ob des strengen Ablaufs der Kampagne.
Sowohl für erfahrene Spielleiter als auch für Neulinge ist der Hinweis zu Beginn eines jeden Kapitels interessant, auf welchem Level sich die Charaktere aktuell befinden sollten und mit welcher Stufe welcher Handlungsabschnitt zu bestreiten ist. Dank des obigen Aufbaus der Kampagne sowie des kostenlosen Bonusmaterials und der zusätzlich erwerbbaren Materialien (beispielsweise Pathfinder Landkartenset: Was ewig liegt und Pathfinder Was ewig liegt Sonderband) ist wenig Eigenleistung in der Vorbereitung der Kampagne seitens des Spielleiters zu erbringen. Dies wird dadurch verstärkt, dass gleich zu Beginn der Kampagne eine Kurzzusammenfassung der Handlung sowie eine Übersicht der Geschehnisse, die zu den Ereignissen in Was ewig liegt geführt haben, angeboten wird. Ohne die gesamte Kampagne durchgearbeitet zu haben, ist somit eine Erfassung der elementaren Inhalte möglich.
Erscheinungsbild
Die PDF-Version der Kampagnenbände, die jeweils über 256 Seiten (mit Deckblättern etc. 264 Seiten) verfügen, ist sehr farbenfroh gestaltet. Das Cover wird von der Farbe Grün dominiert und sorgt mit lebendigen Illustrationen für einen ersten Eindruck der Inhalte. Auflockerungen in Form von detailreichen Abbildungen (so beispielsweise von NSC, feindlichen Kreaturen oder diversen Spielhilfen wie Briefe/Schriften) und Tabellen zur Darstellung nackter Kreaturenwerte gestalten die Lektüre angenehm. Darüber hinaus verrät ein gedrucktes Lesezeichen auf jeder Doppelseite – im PDF mithin auf jeder zweiten Seite – dem Leser zu jeder Zeit, in welchem Kapitel er sich aktuell befindet und sorgt so für schnelle Orientierung im Buch, auch dann, wenn der letzte Spielabend länger her ist. Es präsentiert überdies das zu Beginn beider Bücher vorgestellte Inhaltsverzeichnis im Kurzüberblick. In der PDF-Version der Kampagne mag dieses Lesezeichen aufgrund der ebenfalls im Dokument hinterlegten Lesezeichen redundant sein – in der Printversion hingegen stellt es einen absoluten Pluspunkt dar. Ein Index, der ein noch schnelleres Nachschlagen unterstützen würde, ist nicht vorhanden.
Aufgrund der zuvor benannten Auflockerungen im Text und der ansprechenden Schreibweise, die auch komplexe Inhalte laienfreundlich zusammenfasst, ist der Leseprozess kein anstrengender. Alle gängigen Programme zum Lesen von PDF-Dateien ermöglichen ein Heran- oder Herauszoomen, sodass jeder Leser die für sich optimale Anzeigegröße nutzen kann.
Insgesamt ist der Aufbau sowohl optisch als auch inhaltlich attraktiv. Die beiden gleich gearteten Bände ermöglichen eine einfache Orientierung und bieten auch unerfahrenen Spielleitern viel Hilfe an. In gewohnter Manier der Spieleschmiede Paizo sind die Bände mit abwechslungsreichen Illustrationen, Übersichten und Abbildungen von Karten und Spielermaterial angereichert.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Kampagnenbands 1 bietet Ulisses Spiele den Spielerleitfaden zum kostenlosen Download an. Gleiches gilt für hochwertiges Kartenmaterial sowie Handouts, die den Spielern gegeben werden können. Das Kartenmaterial für den zweiten Kampagnenband ist auf der Produktseite von diesem hinterlegt.
Fazit
Was ewig liegt ist der neueste Pathfinder-Abenteuerpfad und das 19. Werk dieser Art insgesamt von Paizo. Hierzulande reiht sich die Kampagne neben vielfach bespielten Pfaden wie Das Erwachen der Runenherrscher, Die Winterkönigin, Königsmacher und weiteren ein. Inhaltlich ist sie dem Horror-Genre zuzuordnen, insbesondere den Welten von H. P. Lovecraft, und damit nicht nur für eingesessene Pathfinder-Fans, sondern auch für Fans des Cthulhu-Mythos interessant.
Die beiden Kampagnenbände von Was ewig liegt sind in gleicher Art und Weise aufgebaut und mit vielen nützlichen Informationen für den Spielleiter sowie lebendigen Illustrationen versehen. Auch unerfahrene Spielleiter werden an die Hand genommen: Neben Tipps und Hinweisen finden sich ganze Anleitungen, wie mit jeweiligen Situationen umzugehen ist und wie sich die Kommunikation mit den Spielern gestalten kann. Für erfahrene Leiter kann dies stellenweise ein (zu) enges Korsett darstellen, da die eigenen Fähigkeiten in den Hintergrund gelangen.
Das kostenlos zur Verfügung gestellte Zusatzmaterial, das auf den Produktseiten bei Ulisses Spiele heruntergeladen werden kann, trägt mehr als positiv zum Erzähl- und Spiellablauf bei und stellt überdies eine große Hilfe zur Visualisierung von Orten und gefundenen Materialien dar. Der ebenfalls kostenlos zu erhaltene Spielerleitfaden stimmt die Spieler auf das Abenteuer ein und gibt ihnen Tipps zur Charakterwahl und -erstellung. Das Zusatzmaterial wirkt sich aufgrund seines Umfangs positiv auf den hohen Kaufpreis der PDF-Version aus. Dieser liegt mit 46,02 EUR pro Band nicht weit unter dem Preis für die Softcover-Variante – mithin 49,95 EUR. Die hochwertige Verarbeitung mag einen erhöhten Kaufpreis legitimieren, allerdings sind knappe 100,00 EUR für die gesamte Kampagne ein wirklich stolzer Preis. Eine Hardcover-Variante existiert aktuell nicht.
Mit Was ewig liegt bewegt sich Pathfinder in den Ideenwelten von H. P. Lovecraft und kreiert damit ein spannendes Crossover, das Abwechslung zum klassischen Fantasy-Setting verspricht. Ohne Atempause und Zeit zum Ankommen werden die Spieler in ein mitreißendes Abenteuer gestoßen und müssen sich beeilen, um die Welt, wie sie sie kennen, zu retten!
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http://www.teilzeithelden.de/2018/03/18/rezension-tales-from-the-loop-our-friends-the-machines-retroaktive-abenteuer/
Letztes Jahr hat Tales from the Loop die Herzen vieler 80er-Fans höher schlagen lassen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kindern und Jugendlichen, die in der kultigen Dekade fantastische Abenteuer erleben können. Bietet dieser Sammelband nun brauchbares neues Material oder kann man ihn links liegen lassen?
Im Dezember des vergangenen Jahres erschien mit Our Friends the Machines and other Mysteries die erste Abenteuersammlung für Tales from the Loop. In diesem Rollenspiel können die Spieler in die noch nicht ganz so ferne Vergangenheit der 1980er reisen und dort in die Haut von Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 15 Jahren schlüpfen. Wer also die Magie von Filmen wie Die Goonies, E.T. oder auch neuen Serien wie Stranger Things liebt, der sollte sich dieses System schnellstens zulegen, wie auch unser Spieltest belegt. Ein paar Abweichungen von den realen 80ern gibt es jedoch: An manchen Orten in Westeuropa und den USA befinden sich riesige unterirdische Teilchenbeschleuniger, umgangssprachlich Loops genannt, Magnetschwebelaster donnern über die Highways und die Robotik hat bereits beachtliche Fortschritte erzielt. Mit dieser Thematik steigt man auch in das namensgebende Szenario dieses Bandes ein.
Our Friends the Machines
Our Friends the Machines - Ein charmantes Szenario das sich gut in die Spielwelt einfügt
Typisch für die 80er: Passend zu einer billig produzierten Zeichentrickserie, kommt eine neue Produktlinie von Actionfiguren auf den Markt. „Our Friends the Machines“ handelt von zwei verfeindeten Gruppen von Robotern, die sich, ähnlich wie die Transformers, in andere Maschinen verwandeln können. Die guten Convoys kämpfen für Gleichberechtigung, faire Bezahlung und Selbstbestimmung. Die bösen Deceivers wollen hingegen das Recht des Stärkeren durchsetzen und die Arbeiterklasse ausbeuten. Hinter den Figuren stehen als Ideengeber sozialistische Lokalpolitiker (wenn der Loop in Schweden oder England steht) oder ambitionierte Alt-Hippies (wenn das Szenario in die USA verlegt wird).
Dies könnte eine obskure Randnotiz der Spielzeuggeschichte bleiben, wenn sich nicht merkwürdige Vorkommnisse bei den Besitzern der Figuren häufen würden. Irgendwann kommen die Kids dahinter, dass etwas nicht stimmt und bemerken, dass die Figuren langsam ein Eigenleben entwickeln.
Insgesamt ist Our Friends the Machines ein sehr charmantes Szenario, dass eher an Small Soldiers denn an Transformers – gemeint sind die die Michael-Bay-Filme – erinnert und sich gerade deswegen gut in die, trotz aller Fantasie, bodenständige Welt von Tales from the Loop einfügt.
Horror Movie Mayhem
Horror Movie Mayhem - Maßnahmen zur moralischen Festigung der Jugend eher fragwürdiger Natur
Dieses Szenario widmet sich der "moral panic", die in den 80ern vor allem in den USA grassiert. Horrorfilme, Heavy Metal und Fantasy-Rollenspiele seien allesamt Türöffner in eine Welt voller Perversionen, Mord, Satanismus und Drogenmissbrauch. Besorgte Eltern organisieren sich deswegen in Gruppen, die es sich zur Aufgabe machen, die moralischen Missstände im Keim zu ersticken.
Auch in der Heimat der Spielerfiguren organisiert sich in den Sommerferien eine solche Gruppe. Die Ereignisse spitzen sich zu, als demonstrierende Eltern die örtliche Videothek stürmen, um sie vom vermeintlichen Schund zu reinigen. Die Kids sind zufällig auch vor Ort und bekommen aufgrund des fanatischen Verhaltens der Erwachsenen und anderer Hinweise den Eindruck, dass mehr hinter der Sache steckt.
The Mummy in the Mist
The Mummy in the Mist - der Kunstgriff kindlichen Alltag einzubinden macht das sehr phantastische Szenario glaubwürdiger
In diesem Szenario drückt seit einigen Tagen dichter Nebel auf die Stimmung im Heimatort der Kids. Als wäre dieses Wetterphänomen nicht genug, häufen sich auch die Berichte, dass sich eine Mumie am Ufer des nahen Sees herumtreibt. Oder hat das etwas mit den Patrouillen von Loop-Mitarbeitern zu tun, die zunehmend in der Umgebung zu sehen sind? Die Charaktere kommen nach und nach einem verschachtelten Geheimnis auf die Spur und erfahren, wie alles zusammenhängt.
The Mummy in the Mist nimmt sich Zeit, die Spieler langsam zur eigentlichen Story hinzuführen. Als einziges Szenario in diesem Band bindet es den schulischen Alltag der Spielercharaktere ein und wird dadurch unterhaltsamer und glaubwürdiger.
Mixtape of Mysteries
Mixtape of Mysteries - Angelehnt an populären Songs aus den 80ern werden kleine aber feine Szenarien ausgebreitet
Auf diesem verschriftlichen Mixtape befinden sich acht bekannte Songs aus den 80ern. Hinter jedem Songtitel verbirgt sich ein kleiner aber feiner Szenario-Aufhänger. Auf die einzelnen Ideen möchte ich an dieser Stelle nicht ausführlich eingehen, mich ihnen aber trotzdem kurz widmen.
Während "Sweet Dreams" von den Eurythmics von der Grundidee an die ersten beiden Szenarien dieses Bands erinnert, besticht "Every Breath You Take" von The Police mit einer düsteren Story über aggressive Jugendliche, die gänzlich ohne fantastische Elemente auskommt. "Girls Just Wanna Have Fun" von Cyndi Lauper widmet sich der Anziehungskraft einer satanischen Gruppe, "Where Is My Mind" von den Pixies einem Psychiater mit ungewöhnlichen Behandlungsmethoden.
Die B-Seite startet mit "Nightrain" von Guns n' Roses und einem musikalisch begabten Landstreicher, gefolgt von meinem persönlichen Highlight, nämlich Alphavilles "Forever Young", das sich auf die Schulzeit der Charaktere und einige neue Schüler konzentriert. "Thriller" von Michael Jackson ist sicherlich der übernatürlichste Song auf diesem Tape, wirkt aber etwas unfertig und konstruiert. "Heaven Is A Place On Earth" von Belinda Carlisle rundet das Tape schließlich mit einer verschlossenen Freikirche ab, die sich in der Nähe des Heimatorts der Spielercharaktere niederlässt.
Insgesamt bietet das Mixtape eine Menge interessantes Spielmaterial. Bei fast jedem Szenario kann ich mir vorstellen, es einmal auszuprobieren. Lediglich "Thriller" wirkt, trotz seiner spannenden Ausgangssituation, etwas abstrus, was aber auch an einem Formfehler liegen kann. Denn die Einstiegsmöglichkeiten werden am Ende noch einmal mit anderen Worten wiedergegeben, wohingegen Impulse zur weiteren Entwicklung oder Auflösung des Szenarios, die sonst an dieser Stelle stehen, völlig fehlen.
Wer nach all diesen Szenarien immer noch Spielmaterial braucht, kann sich gerne das kleine aber feine Szenario anschauen, das unser Redakteur Felix geschrieben hat.
Hometown Hack
Gelungen ist auch die kleine Anleitung, um seine eigene Loop-Location zu basteln. Solltet ihr aus einer Kleinstadt mit höchstens ein paar tausend Einwohnern stammen, erfahrt ihr in einem Kapitel, wie ihr eure Heimat in die Welt von Tales from the Loop übertragen könnt. Als anschauliches Beispiel dienen die englischen Norfolk Broads, in denen einige Modiphius-Mitarbeiter aufgewachsen sind. Die Gegend in East Anglia bekommt in Our Friends the Machines eine – sehr knappe – Beschreibung und eine hübsche Karte spendiert. Großstadtkinder, wie der Autor dieser Zeilen, können mit etwas Fantasie auch ihren heimatlichen Stadtteil einbetten, oder müssen sich beim Wohnort der ländlichen Verwandtschaft bedienen.
Erscheinungsbild
Das Artwork von Simon Stålenhag ist – das muss man an dieser Stelle einfach sagen – wunderschön. Leider passt es so gut wie nie zum Inhalt der Szenarien. Der Fokus liegt ganz klar auf den Maschinen und Robotern, die Tales from the Loop von den realen 80ern abheben. Dadurch sind sie im Artwork präsenter als in den Abenteuern und der landläufigen Vorstellung von den 80ern. Ein paar mehr Bilder von alltäglichen Situationen, vor allem mit den spielbaren Kids, wären hier sinnvoller gewesen.
Die schwarzweißen Charakterporträts stammen von Reine Rosenberg und stellen die zahlreichen Nebenfiguren stimmig dar. Ausfälle sind nur selten zu verzeichnen. Dank ihres rahmenlosen Designs fügen sie sich gut in das restliche Layout ein. Insgesamt ist der Band sauber durchstrukturiert und sehr übersichtlich.
Fazit
Der erste Abenteuerband für Tales from the Loop ist ein bunter Strauß schöner Abenteuerideen, der nur selten ins dröge Mittelmaß abstürzt. Wer mag, kann mit dieser Kompilation ganze Jahre in der aufregenden Dekade der 80er füllen. Schön ist, dass in manche Szenarien auch der Schulalltag mit all seinen Höhen und Tiefen eingebunden wird. Manchmal wirkt der Einstieg in die Szenarien jedoch etwas erzwungen. In diesem Punkt haben die Autoren wohl oft darauf gebaut, dass die reine Neugier der Kids diese tiefer ins Mysterium treibt. Insgesamt hat jedes Szenario mindestens eine kleine Macke, aber fast alle fangen auf charmante Art und Weise das gewünschte kindlich-abenteuerliche Ambiente der 80er ein – oder zumindest die Klischees, die wir damit verbinden. Wer bereits Fan von Tales from the Loop ist, sollte sich diesen Band zulegen, falls er ihn nicht ohnehin schon unterm Weihnachtsbaum liegen hatte.
Artikelbilder: © SIMON STÅLENHAG AND FRIA LIGAN AB
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/02/20/spieltest-tales-from-the-loop-abenteuer-in-den-80ern/
Tales from the Loop war im vergangenen Jahr eine kleine Überraschung im Rollenspielbereich. Das Setting sind die 1980er und die Charaktere Heranwachsende in jener Dekade. Abenteuer im Stile von E.T. und Stranger Things locken also. Grund genug für eine unerschrockene Gruppe Teilzeithelden, das System am Spieltisch zu testen.
Tales from the Loop spielt in den 1980ern – die es aber so nie in der Wirklichkeit gegeben hat. Riesige Frachttransporter gleiten auf Magnetströmen durch die Landschaft und intelligente Roboter gehen den Menschen bei ihren alltäglichen Arbeiten zur Hand. Zudem existieren überall auf der Welt geheime Forschungseinrichtungen, in denen an weiteren spektakulären Erfindungen gearbeitet wird. Zwei davon befinden sich am Mälarsee in der Nähe von Stockholm und bei Boulder City, einer Kleinstadt vor den Toren von Las Vegas und am Fuße des Hoover-Staudamms gelegen. Diese Einrichtungen werden umgangssprachlich Loop genannt, da es sich bei ihnen um hochmoderne Teilchenbeschleuniger handelt, deren kreisrunde Röhren sich meilenweit unter der Erde erstrecken. Über der Erde, im Schatten des Reaktors, der den Loop mit Energie versorgt, leben die Menschen ahnungslos, ebenso wie die Spielercharaktere.
Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung
Bei den Spielercharakteren in Tales from the Loop handelt es sich um Kinder im Alter von 10-15 Jahren. Zielgruppe sind natürlich jene großen Kinder, die gerne in die Welt der 1980er eintauchen wollen. Die Regeln sind sehr übersichtlich und setzen den Fokus eher auf erzählerische Freiheiten, weswegen ich hier auch nicht im Details auf die Regeln eingehen möchte. Der Star dieses Regelwerks ist die Spielwelt.
Anhand der Erschaffung der Charaktere lassen sich aber natürlich einige Regeln darstellen. Hier ist die illustre Runde, die sich neben dem Spielleiter am virtuellen Spieltisch einfand:
Roger wählte als Charakter den Hick, der ein bisschen länger zur Schule braucht, da er weiter außerhalb wohnt. Dafür kann er aber bereits einen Traktor lenken und einen Motor reparieren. Nathan, kurz Naddy, leidet jedoch unter einem unangenehmen Problem, einer leichten Form des Tourette-Syndroms, was sich darin äußert, dass er in Stresssituationen zu grunzen anfängt.
Annika spielte Lilly, das Popular Kid, bei jedermann beliebt, allerdings gestraft mit einem zerstrittenen Elternpaar. Sie wünscht sich, später einmal als Journalistin zu arbeiten, deshalb ist sie zur Chefin der Schülerzeitung geworden. Ihre Neugier bringt sie aber auch oft in Probleme. Immer mit dabei: ihre treue Kamera.
Felix stellte Bobby dar, den sportbegeisterten Jock und Sohn eines strengen Polizisten. Zwar hat er Spaß an seiner Funktion als Linebacker der Junior-High-Footballmannschaft, steht aber immer im Schatten seines älteren Bruders, der Quarterback an der Senior-High ist.
Kathrin spielte Dee, die rebellische Rockerin, deren Leidenschaft laute Musik ist, woraus die meisten Erwaschsenen ableiten, dass sie ihre Seele bereits dem Satan verkauft hat. Von der Kleinstadt und ihren spießigen Eltern genervt, hängt sie lieber im Plattenladen ab.
Beim Bookworm spricht der Name für sich. Ein Nerd alter Schule, der in seiner Freizeit gerne in alten Büchern wälzt. So funktioniert auch Norberts Charakter Octavian, der nach dem mysteriösen Tod seines Vaters einen väterlichen Freund im Bibliothekar der Schule gefunden hat.
Der Computer Geek ist ähnlich getaktet, verbringt seine Zeit aber lieber vor dem Bildschirm und interessiert sich für Technik. Der rebellische Troublemaker hat für Bildung hingegen nur wenig übrig und löst seine Probleme lieber mit Gewalt. Der Weirdo schließlich ist der etwas seltsame Mitschüler, der zum Beispiel mit blau gefärbten Haaren zur Schule kommt oder ein merkwürdiges Hobby wie Taxidermie hat. Diese drei Charaktertypen wurden allerdings nicht gewählt.
Nach der Wahl des Charakters verteilt jeder Spieler Punkte auf vier Attribute (Die Punktzahl entspricht dem Alter des Charakters, allerdings sinkt mit jedem Lebensjahr die Anzahl der Glückspunkte) und zwölf Fertigkeiten (Jeder Charaktertyp hat drei Kernfertigkeiten, die ein bischen höher gesteigert werden dürfen). Addiert man den Attributswert und den Fertigkeitswert, ergibt sich ein Würfelpool.
Dann wählt jeder Spieler noch einige persönliche Merkmale, die auch regeltechnische Auswirkungen haben können: was ihn antreibt (zum Beispiel Lillys Neugier), worauf er stolz ist (Dee beugt sich keiner Autorität), was ihm Probleme bereitet (Naddys Krankheit), einen besonderen Gegenstand in seinem Besitz (Bobbys Footballhelm) und schließlich einen Anchor – eine Nichtspielerfigur, die als emotionaler Anker fungiert und den Spielercharakter in Form einer ausgespielten Szene von Negativzuständen heilen kann (zum Beispiel Octavians Freund, der Schulbibliothekar). Denn sterben können die Spielercharaktere bei Tales from the Loop nicht. Sie können nur handlungsunfähig werden, wenn sie zu viele Negativzustände ansammeln.
Soweit zu den Regeln, nun zum Abenteuer am Spieltisch!
Spielbericht
Die kleinstädtische Ruhe von Boulder City endete für Octavian, als er in der Nacht auf den 18.12.1987, dem letzten Freitag vor den Weihnachtsferien, zwei Männer in schwarzen Ledermänteln bemerkte, die in das Haus seines alten und zurückgezogen lebenden Nachbarn Mr. Vitelli eindrangen. Zudem konnte er kurz darauf beobachten, wie ein weiterer Mann, dieser mit gezogener Pistole, auf das Haus zugerannt kam. Nachdem Octavian telefonisch die Polizei verständigt hatte, konnte er nur noch mitbekommen, wie ein Auto mit quietschenden Reifen davonfuhr.
Mr. Vitelli, so erfuhr Octavian in den frühen Morgenstunden von Polizisten, die den Tatort sicherten, war ermordet worden. Außerdem tauchte dort ein Mann namens Palmer auf, der sich als FBI-Agent vorstellte und die Ermittlungen übernahm. Wie Octavian mitbekam, sei er sich sehr sicher, dass es sich um einen satanistischen Ritualmord handle, und es gebe bereits einen Verdächtigen. Zu Octavians Überraschung handelte es sich bei Palmer um jenen dritten Mann, den er wenige Stunden zuvor am Tatort gesehen hatte. Das behielt er aber zunächst für sich. Schließlich wurde es auch Zeit für die Schule, zu der er von seiner nervigen Schwester gefahren wurde. Damit musste sich auch Bobby begnügen, dessen Vater zum Tatort gerufen worden war und seinen Sohn bei Octavian abgesetzt hatte. Die anderen Kinder hingegen erlebten zunächst einen ganz gewöhnlichen Morgen: Naddy trottete zum Schulbus, Lilly ließ einen Streit zwischen ihren Eltern über sich ergehen und Dee bekam von ihrer Mutter einen Flyer in die Hand gedrückt, von welcher schädlichen Musik sie sich fernzuhalten habe.
Vor dem Schulgebäude trafen sich die Kinder schließlich, und Octavian erzählte ihnen allen, was er in der Nacht erlebt hatte. Vor allem Lilly kam die Sache seltsam vor, und sie witterte eine Verschwörung, weswegen sie ein gemeinsames Treffen nach der Schule vorschlug.
Doch bereits während der Schulzeit konnten einige Kinder mitbekommen, dass Polizeibeamte ein Phantombild an ihre Lehrer verteilten. Sowohl Lilly als auch Naddy wollten mehr darüber herausfinden. Beide versuchten es mit ihrem Charme, doch überraschenderweise schaffte es der grobschrötige Naddy mit der Androhung eines Grunzanfalls, und konnte von einem Lehrer eines der Phantombilder zu erhalten, während Lilly von ihrer Lehrerin einen ordentlichen Rüffel bekam und danach den Tränen nahe war und den Negativzustand Upset erhielt.
Da es sich laut Begleittext zum Phantombild um einen ehemaligen Schüler handeln soll, der erst vor wenigen Jahren seinen Abschluss gemacht haben soll, kamen die Spieler kamen auf die Idee, in alten Jahrbüchern nach einem passenden Treffer zu suchen. Tatsächlich gelang dies dank Octavians Fähigkeiten als Bücherwurm relativ schnell. Das Phantombild entsprach auch genau dem Foto im Jahrbuch, so als wäre es abgezeichnet. Dee bemerkte, dass es sich um einen Bekannten des Plattenladenangestellten Danny handelte.
Die Kids teilten sich schließlich auf. Dee wollte zum Plattenladen gehen, um Danny, der auch ihr Anchor ist, zu informieren, dass sein Kumpel von der Polizei gesucht wird. Bobby wollte sie natürlich begleiten, um sie vor dem satanistischen Serienkiller zu beschützen, falls dieser anwesend sein sollte. Danny erzählte den beiden, dass sein Kumpel gerade mit seiner Band unterwegs gewesen sei, also ein Alibi zu haben schien.
Wieder vereint in Octavians Zimmer und mit Sicht auf Mr. Vitellis Haus wurde ein Plan ausgeheckt, um den Tatort näher zu untersuchen, und schließlich in die Tat umgesetzt. Naddy, verborgen in einem Baum auf der anderen Straßenseite, lenkte einen Wachroboter der Polizei mit Schüssen aus seiner selbstgebastelten Schleuder ab, während Bobby unter dem Baum Schmiere stand. Dee, Lilly und Octavian drangen derweil durch die Hintertür in Mr. Vitellis Haus ein. Sie fanden dort einige Hinweise, die tatsächlich auf einen Ritualmord hindeuteten, wie zum Beispiel ein Pentagramm an der Wand, das offenbar mit dem Blut des Opfers gemalt worden war.
Schließlich wagten sich die drei nach unten in den Keller und konnten dort neben einigem Gerümpel eine Geheimtür finden. Just in diesem Moment überschlugen sich die Ereignisse. Zwei Männer in langen schwarzen Ledermänteln erschienen vor dem Haus und bewegten sich ebenfalls zur Hintertür. Mit dem Roboter machten sie kurzen Prozess, wurden daraufhin aber von Bobby überrumpelt, der sich versteckt hatte. Beide Schurken tackelte Bobby mit Bravour um, wobei ihm sein Footballhelm als persönliches Iconic Item einen Bonus brachte.
Die drei Charaktere im Haus konnten in der Zwischenzeit den geheimen Raum im Keller durchsuchen und dabei Unterlagen finden, die enthüllten, dass Mr. Vitelli eigentlich Piero Bondoni hieß, früher Physiker im faschistischen Italien gewesen war und danach bis 1963 im Loop an Teleportationstechnologie geforscht hatte. Naddy konnte währendessen draußen den vermeintlichen FBI-Agenten Palmer sehen, der sich ebenfalls ums Haus herum zur Hintertür begab. Mit der Schleuder überraschte er Palmer, der jedoch nur belustigt die Hände hochnahm. Als er Bobby und die beiden überrumpelten Männer sah, beglückwünschte er die beiden Jungs, dass sie etwas Gutes getan hätten, riet ihnen aber auch, schleunigst von diesem Ort zu verschwinden.
Die Lage spitzte sich jedoch zu, als die anderen drei Kids mit den Unterlagen aus Vitellis Keller nach oben kamen. Palmer verlangte die Herausgabe der Akten und drohte ihnen, wurde aber schließlich von Dee abgelenkt, bekam von Lilly eins mit einer Pfanne übergebraten, wurde von Octavian mit Mehl beworfen und schließlich von Bobby umgetackelt. Da heulten aber bereits die Polizeisirenen in der Nähe auf. In dem ganzen Trubel konnte Octavian nur eine einzige Akte mitnehmen, schaffte es aber, mit Naddy und Lilly zu fliehen. Bobby lenkte derweil die Polizei ab – ausgerechnet sein Vater war natürlich dabei –, ab, indem er die ganze Verantwortung auf sich nahm und behauptete, er hätte Dee den Tatort zeigen wollen, um diese zu beeindrucken. Die beiden Männer in den schwarzen Ledermänteln hätten sie angegriffen und auch den FBI-Agenten umgehauen. Zu Bobbys Überraschung und Erleichterung, bestätigte Palmer die Geschichte, weswegen es für die Kinder keine Konsequenzen gab. Ganz im Gegenteil wurde Bobby sogar gelobt, weil er Palmer geholfen habe, die beiden Mörder auszuschalten, die offenbar zum Tatort zurückgekehrt waren.
Was genau hinter der ganzen Geschichte steckte, konnten die Kinder nicht herausfinden, aber so sollte es auch sein. Denn schließlich lässt jeder gute Trip in die 80er auch einige offene Enden für die Fortsetzung über, was sogar im Regelwerk angeregt wird.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Erst einmal zu den unbestreitbaren Vorteilen: Dank der überschaubaren Regeln muss nicht viel nachgeschlagen werden, und der Spielleiter kann sich voll und ganz auf das erzählerische Element konzentrieren. Denn jeder Würfelwurf sollte gemeinsam mit den Spielern erzählerisch begleitet werden. So wünscht es das Regelwerk – und so macht es auch am meisten Spaß.
Wer als Spielleiter gerne detaillierte Abenteuer ausarbeitet und den Spielern eine ausgefeilte, aber letztlich vorgefertigte Geschichte präsentieren möchte, der wird mit Tales from the Loop eher keine Freude haben. Die Spieler dürfen sich nämlich frei bewegen und können sich kindgerecht austoben. Dass sie sich so intensiv mit ihrer Schule und den Lehrern beschäftigen möchten, hatte ich im Vorfeld zum Beispiel nicht geplant. Auch sonst haben sie oft das vorbereitete Territorium verlassen, zum Beispiel bei der Episode mit dem Phantombild. Improvisationstalent ist hier also insbesondere von Vorteil.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Tales from the Loop zu spielen, ist eine ungewöhnliche, aber lohnenswerte Erfahrung. Zu Beginn kann es etwas gewöhnungsbedürftig sein, ein Kind zu verkörpern, und auch auf die Technologie der 80er Jahre muss man sich bewusst einstellen. Glücklicherweise fällt das Regelwerk sehr unkompliziert aus, sodass die nötigen Kapazitäten für die Beschäftigung mit dem Hintergrund frei bleiben.
Die grundlegenden Mechanismen sind innerhalb von Minuten erklärt und nach den ersten Proben verinnerlicht. Wer noch keine Erfahrungen mit narrativ geprägten Systemen gesammelt hat, wundert sich eventuell über die Funktionsweise einiger Skills, aber das sind auch schon die einzigen Unklarheiten, die aufkommen könnten.
Die Freunde freier Charaktererschaffung müssen allerdings Einschränkungen hinnehmen. Die Kinder, die gespielt werden, entsprechen klar archetypischen Schablonen, die nur an den Rändern individualisiert werden können. Tatsächlich hilft aber gerade diese klischeehafte Präsentation dabei, das Feeling klassischer 80er-Abenteuerfilme zu erzeugen.
Und dieses Feeling macht nun mal den Reiz des Spiels aus. Tales from the Loop ist nichts für Spieler, die der Dekade des Atari und der BMX-Räder nichts abgewinnen können. Wer hingegen E.T., Die Goonies und Stranger Things mochte, wird sich in der Spielwelt sofort heimisch fühlen. Das ganze Setting atmet den Geist eines ikonischen Jahrzehnts und bietet gleichzeitig die Möglichkeit, jede Menge Unerwartetes zu entdecken.
Fazit
Wir fassen zusammen: Wer Tales from the Loop spielt, sollte sich zunächst einmal mit der Spielwelt anfreunden können, denn diese ist das Kernstück des Systems. Wer absolut keine Lust auf ein Abenteuer als Heranwachsender in den 1980ern hat, der wird sich diesem System wahrscheinlich ohnehin nicht ohne Zwang nähern.
Tales from the Loop nutzt die Klischees, die in unzähligen Filmen und Serien kultiviert wurden, um gleichzeitig vertraute wie auch fantastische Szenen darzustellen. In diese Richtung dürfen sich die Spieler entsprechend des Alters ihrer Figuren austoben und ihre eigenen Vorstellungen von dieser Zeit oder auch eigene Erinnerungen daran in das Spiel einfließen lassen.
Für erwachsene Menschen kann es aber auch zur Herausforderung werden, sich auf die Rolle als Kind einzulassen. Manch ein Spieler ist einfach zu abgeklärt und fühlt sich in einem Szenario, in dem Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten nur begrenzt vorhanden sind, wahrscheinlich etwas unwohl. Zumal die eng gestrickten Archetypen etwas einschränkend wirken können und nur wenig Raum für Charakterentwicklung bieten.
Aber genau das ist auch die Stärke von Tales from the Loop. Es ist ein erzählerisches Rollenspielsystem, in dem jeder Spieler in der von ihm gewählten Rolle vollkommen aufblühen kann. Zudem punktet das System mit einem schlanken Regelwerk, das sich gut in die Spielwelt einfügt.
Es ist zwar fraglich, wie lange der Spaß am Spiel anhält, wenn einem die Klischees irgendwann langweilig werden, aber wenn jemand zugreift, weil er gerade diese Klischees so liebt, dann dürfte das sehr lange dauern.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/02/18/ersteindruck-king-arthur-pendragon-die-legende-erwacht-zu-neuem-leben/
Bereits 1985 erschuf Greg Stafford die erste Edition des Rollenspiels King Arthur Pendragon, erschienen im Verlag Chaosium. Mittlerweile ist das Spiel ungefähr so legendär wie der literarische Stoff, den es behandelt, denn Pendragon ging einige neue Wege, die anderen Systemen weit voraus waren. Nun erschien die Neuauflage bei Nocturnal Media.
Greg Stafford gehört zu den ganz großen Namen des Rollenspielgeschäftes. Der Erfinder der Spielwelt Glorantha, Co-Autor von RuneQuest und Begründer von Chaosium bezeichnete das Spiel King Arthur Pendragon (kurz Pendragon genannt) als sein wichtigstes Werk. Schon 1985 erschien die erste Ausgabe des Spiels rund um den legendären König Britanniens, die Suche nach dem Gral und die Ritterschaft der Tafelrunde. Seitdem gab es bereits 5.1 neue Editionen, eine davon vom Verlag White Wolf herausgegeben. Doch damit hat die Aventiure um den Pendragon noch kein Ende gefunden. Denn nun hat Nocturnal Media eine neue Edition, 5.2, auf den Markt gegeben. Die Erwartungen der Fans waren groß, zumal das Cover ein wirklich schönes und stimmiges Design ziert. Was das Innere angeht, gibt es aber zumindest für den Nostalgiker einige Ernüchterungen.
Die Spielwelt
Pendragon bietet dem Spieler die Möglichkeit, einen Ritter im arthurischen Britannien zu spielen, und vielleicht sogar einen Platz unter den ruhmreichen und unsterblichen Rittern der Tafelrunde zu erringen. Dabei orientiert sich das Spiel grob an den Arthus-Erzählungen von Sir Thomas Malory, dessen Le Morte d’Arthur wohl die berühmteste Version des Stoffes darstellt. Natürlich finden sich aber auch Einflüsse moderner Versionen wie T. H. Whites Once and Future King oder gar Prinz Eisenherz. Unzählige weitere Quellen haben das Spiel inspiriert, und so kann man nur sagen, dass die Spielwelt ein Britannien in einer Zeitepoche zwischen frühem und spätem Mittelalter darstellt, das es in dieser Form vermutlich nie gegeben hat. Es ist nicht die Historie, die hier im Mittelpunkt steht, sondern das Gefühl des Abenteuers und der Legende.
Offiziell schreiben wir das Jahr 485 nach Christus. Britannien ist zerrissen in viele kleine Königtümer, die um Macht und Einfluss streiten. In dieser Zeit ist Uther der Pendragon, der mächtige Hochkönig, der die Königreiche einen soll. Doch Leidenschaft und Zügellosigkeit treiben den König in eine ausweglose Schlacht, in der er seinen Tod findet – ohne jedoch einen bekannten legitimen Erben zu hinterlassen. Die Könige streiten um die Nachfolge, nicht wissend, dass Uther sehr wohl einen Erben hatte. Weit weg von den Intrigen wächst der junge Arthur heran, der eines Tages das Schwert aus dem Stein ziehen und der Knabenkönig von Britannien werden soll.
Nicht nur die Reiche sind zerstritten, es verbreitet sich auf der Insel auch eine neue Religion, die die heidnischen Kulte der Kymren und die alte Magie ablösen möchte. Das Kreuz beginnt Kirchen zu zieren und Bischöfe buhlen um die Gunst derer, die einst den alten Barden folgten.
In diese aufregende Zeit voller Schlachten, Turniere, Abenteuer und Ungeheuer werden die Spielercharaktere geworfen, und ihr oberstes Bestreben ist es, eine Dynastie zu errichten und für ihre Familien und ihren Glauben Ruhm und Einfluss zu erlangen.
Die Regeln
Das Regelsystem ist etwas altbacken, aber immer noch effektiv. Es ist das klassische Chaosium-System mit seinen langen Fertigkeitslisten, hinter denen sich eine Box zum Ankreuzen befindet. Wurde eine Fertigkeit erfolgreich und sinnvoll angewendet, darf die Box angekreuzt und die Fertigkeit gesteigert werden.
Um festzustellen, ob eine Aktion erfolgreich verläuft, wird mit einem W20 gegen den Fertigkeitswert oder Attributwert gewürfelt. Wird die Zahl unterwürfelt, war die Anwendung erfolgreich. Das ist ein sehr klassisches und einfaches Grundsystem, welches dem Spiel ein Old-School-Feeling verleiht.
Die großen Neuerungen, die Pendragon bietet, sind die Winterphase und die Tugenden. Die Tugenden werden im Abschnitt „Charaktererschaffung“ näher beleuchtet. Die Winterphase dient dazu, die lange Zeit der Kälte und Düsternis darzustellen, die der Winter im arthurischen Britannien darstellt. In dieser Phase finden keine Abenteuer oder Turniere statt. Die Ritter kehren an ihre Burgen zurück, kümmern sich um ihre Familien, sorgen für Nachkommenschaft, werten die Ernteerfolge des Jahres aus oder befestigen ihre Verteidigungsanlagen. So entsteht neben dem klassischen Rollenspiel in Pendragon ein Element von Mittelaltersimulation, und es geht um weit mehr, als nur den eigenen Charakter darzustellen. Um die gesamte Spanne der Herrschaft Arthurs zu überstehen, braucht es mehr als ein Ritterleben. Die Spielzeitspanne reicht von 485-565 nach Christus. Also wird der Spieler im Laufe einer Kampagne nicht nur einen Charakter spielen, sondern vermutlich auch dessen Kinder und Kindeskinder. Der Ruhm, den er mit seinem ersten Charakter sammelt, wird sich auf die Stellung und den Ruf der ganzen Linie auswirken.
Charaktererschaffung
Die Attribute des Charakters werden, wie häufig bei Old-School-Systemen, erwürfelt. Sie machen die Grundeigenschaften des Charakters aus, anhand derer auch Gesundheitsstufen und Kampfeigenschaften errechnet werden. In der Regel werden die Attribute über zwei sechsseitige Würfel plus eine Zahl X bestimmt, die im Regelwerk bei dem entsprechenden Eintrag angegeben wird.
Was das Spiel aber wirklich interessant macht, sind die Tugenden. Diese Eigenschaften bestimmen konkretere Charaktermerkmale. Ist der Charakter fleißig oder faul, keusch oder lüstern, rachsüchtig oder nachsichtig, ehrlich oder verschlagen? All dies und mehr wird über die Tugenden bestimmt. Diese werden teilweise durch die Religion beeinflusst, teilweise durch die Ritterlichkeit und je nach Spielvariante werden sie erwürfelt (was sehr viel Spaß macht und zu sehr unvorhersehbaren Charakteren führt) oder durch Spieler und Spielleiter in gemeinsamer Absprache bestimmt. Klar ist, dass die Gesamtzahl in den Tugenden (positive Tugend plus Gegenstück) immer 20 ergibt. Ist also ein Charakter mit 15 Punkten tapfer, so ist er mit 5 Punkten feige. Ist er mit 7 Punkten geizig, so ist er mit 13 Punkten großzügig.
Ergänzt werden Attribute und Tugenden durch die Leidenschaften. Dies sind Loyalität, Liebe, Gastfreundschaft, Ehre und ihr Hass auf die Sachsen. Die Leidenschaften werden erwürfelt.
Zuletzt wird noch die Fertigkeitsliste abgeschrieben und durch freie Punkte modifiziert.
Es macht Spaß, die so entstandenen, sehr farbenfrohen Charaktere darzustellen. Allerdings zeigt sich hier der Nachteil der aktuellen Edition: Man ist in der Auswahl seines Charakters sehr begrenzt. Es wird zunächst davon ausgegangen, dass man einen männlichen Kymren (egal ob Christ oder Heide) aus der Gegend um Salisbury spielt. Während die vierte Edition noch mit Fertigkeitslisten und Modifikationen für römische, sächsische, französische, irische, piktische und sogar magiebegabte Charaktere aufwartete, ist der Fokus hier begrenzt. Wie bei Pendragon üblich, wirkt es auch wenig vielversprechend, einen weiblichen Charakter darzustellen, denn Frauen sind auf ihre klassische mittelalterliche Rolle reduziert.
Erscheinungsbild
Positiv sticht das Erscheinungsbild des 276 Seiten starken Buches hervor. Das schlichte Schriftbild und der einfache Rand am oberen Seitenrand wirken wunderbar klassisch. Besonders aber die Illustrationen wissen zu begeistern. Feine Konturen und hübsche, fast comic-artige Linienführungen lassen die Bilder zum größten Teil modern werden, ohne den Geist dieses Old-School-Systems zu beschädigen.
Fazit
Es ist schön zu sehen, dass ein so altes und geliebtes Rollenspiel wie King Arthur Pendragon noch immer aufgelegt wird und seine Spielerschaft findet. Völlig zurecht gehört dieses Spiel zu den Klassikern und Legenden des Genres. Wer Spaß daran hat, Abenteuer im Britannien von Arthur, Merlin, Lancelot und Gawain zu erleben, dem sei dieses Spiel angeraten. Kein anderes Spiel hat sich dieses Themas bis jetzt so liebevoll und auch so sachkundig angenommen.
Obwohl Pendragon schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat (und diesen Old-School-Charakter merkt man dem Spiel an), besticht es durch Spielkonzepte, die herausstellend und überraschend sind. Das beginnt mit der Charaktererschaffung, in der man durch die Tugenden und Leidenschaften sehr ungewöhnliche Züge der Spielfigur in einem Regelkorsett eingefangen findet, was zu sehr unterhaltsamen und herausfordernden Konzepten führen kann.
Gelungen ist auch das Spiel in einer Dynastie, in der man im Laufe einer Kampagne mehrere Charaktere der gleichen Familie spielen kann, und in der die Handlungen der Vorfahren Auswirkungen auf die Nachkommen haben.
Optisch kann die neue Edition punkten, denn die Illustrationen sind sehr gut gelungen. Leider wurde die Vielfältigkeit der spielbaren Charaktere im Vergleich zur vierten Edition drastisch reduziert. Sicher, damit ist man dem ursprünglichen Flair der Arthus-Sage näher, aber es legt auch die Vermutung nahe, dass hier an den Verkauf von Quellenbänden gedacht wurde. Ich empfehle auch heute noch den Griff zur vierten Edition aus dem Hause Chaosium, wenn man ihrer irgendwie habhaft werden kann.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre und Charaktererstellung in Edition 5.2.
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https://wp.me/p1Hoys-b9W
Deine Mutter ist eine blutsaugende Untote, und ihr Fluch ist zum Teil auch in dir. Du bist gestorben, wurdest ermordet, und doch stehst du wieder, mit unstillbarem Durst nach Blut. Du bist Diener einer mächtigen Kreatur, in dir etwas ihrer Kraft. Der Preis ist Knechtschaft und Abhängigkeit.
Half-Damned ist, nach Secrets of the Covenants und Thousand Years of Night, der dritte Erweiterungsband zu Vampire: The Requiem 2nd Ed. (VtR), welches im Dezember 2013 als Blood & Smoke: The Strix Chronicle erschien, aus dem Verlag Onyx Path Publishing. Dieses Werk behandelt spielbare Figuren, die keine Vampire sind, deren Existenz aber untrennbar mit diesen verbunden ist. Dhampire (engl. Plural Dhampir) sind Halbvampire, die einen untoten Elternteil haben und deren Leben eine ständige Gratwanderung zwischen den Welten der Menschen und der Vampire ist. Revenants, „Wiedergänger“, sind unterentwickelte Vampire, die entstehen können, wenn ein Mensch seinen Tod in engem Zusammenhang mit einem Vampir findet. Diese bedauernswerten Gestalten werden noch mehr als als ihre vollwertigen Artgenossen vom Blutdurst kontrolliert und gehören nirgendwo richtig dazu. Zuletzt werden Ghoule beschrieben, jene Menschen, die Blut von Vampiren trinken und diesen dafür zu Diensten sein müssen. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Funken der Macht eines Vampirs.
Inhalt
Wie in den meisten Chronicles of Darkness (CoD)-Publikationen üblich, werden dabei die entsprechenden Thematiken (Themes) aufgeführt, die die Autoren für eine bestimmte Art von Figur angedacht haben. Daran schließt eine Auswahl von Medien an, die als Inspiration dienen können. Den Hauptteil bilden dann drei Kapitel, eins für jede Art von „Halb-Verdammten“.
Dhampir
Eine Mutter, die ihr Dhampir-Kind dem Vater übergibt
Was ist die Motivation, einen Dhampir zu schaffen, und mit welchen Mitteln (means) geschieht es? Dhampire werden meist in die Welt gesetzt, weil ein Vampir hofft, so ein Stück Menschlichkeit zurückzugewinnen, um einen sterblichen Partner an sich zu binden oder als Spielfigur in den ewigen nächtlichen Intrigen. Die Mittel und Wege, wie überhaupt ein Kind zwischen Sterblichen und Vampiren entstehen kann, sind potenziell deutlich interessanter, aber leider enttäuscht dieser Abschnitt etwas, denn er trifft teils widersprüchliche Aussagen. Die einzig sichere Methode sind magische Rituale, von denen zwei, eins für Crúac, eins für Thebans Sorcery, aufgeführt werden.
Anschließend werden die Ansichten der verschiedenen Covenants zu Dhampiren vorgestellt. Grundsätzlich sei vorangestellt, dass der Status eines Dhampirs und seine Zugehörigkeit zu Covenants von Status und Zugehörigkeit des Vampirelternteils abhängt. Sind Dhampire nicht besonders mit diesem Elternteil verbandelt, dann brauchen sie einen Sponsor, um eine Chance zur Aufnahme zu haben. Hier wird auf spannende Weise klar, was es da für eine Spannbreite gibt: von der Führungsfigur (Carthian Movement) bis zum Versuchsobjekt (Ordo Dracul).
Neben den Covenants hat auch der Clan des Vampirelternteils Einfluss auf den Dhampir, und zwar im doppelten Sinne: Die Clans behandeln sie unterschiedlich, und sie erben Verhaltensweisen, die für den Clan typisch sind. Auch wenn die Ideen dazu an sich nett sind (bis auf eine miserable für die Mekhet), werden die die Mitglieder eines Clans in ihrem Verhalten doch über einen Kamm geschert, was nicht so recht zu Requiem passt.
Folgend wird beschrieben, was die Kindheit eines Dhampirs im Allgemeinen prägt. Das ist offensichtlich die Tatsache, dass Mutter oder Vater ein Vampir ist, sofern bekannt, und natürlich der Teil des Fluchs, den man als Dhampir mitbekommen hat. Egal ob von Menschen oder Vampiren aufgezogen, die Kindheit gestaltet sich dadurch schwierig. Nach der Kindheit wird auf das Leben des Dhampirs mit Vampiren, seinen Kampf gegen Vampire und sein Leben am Tage eingegangen. Generell fühlen sich Vampire in der Gegenwart ihrer halb-verdammten Verwandten unwohl, denn das Bild des Vampirjägers nimmt großen Raum in ihrer Vorstellung ein. Es gibt viele Dhampire, die ihre Vampireltern und ihresgleichen hassen, und die ihnen eigenen Fähigkeiten sind bestens geeignet, um auf die Gesellschaft der Nacht Jagd zu machen.
Mit der Charaktererstellung folgt nach den Hintergründen der regellastigere Teil des Kapitels. Die grundlegende Charaktererstellung funktioniert dabei wie in allen Spielen der CoD (Skills, Attribute usw.). Spezielle Fähigkeiten und Eigenheiten der Dhampire gibt es viele; hier die wichtigsten: Doom ist ein innewohnender Schutz vor dem Biss von Vampiren. Wird ein Dhampir gebissen, kann er die Auswirkungen seines Doom, abhängig vom Clan seines Vampirelternteils, auf den Blutsauger legen. Ventrue-Dhampire können dem anderen beispielsweise dann kurzzeitig Befehle erteilen. Afflictions auf der anderen Seite sind die Nachteile, die mit dem elterlichen Vampirblut einhergehen. Die Kinder von Gangrel neigen etwa zu mehr Gewalt. Im Grunde ist die jeweilige Affliction ein zusätzliches Vice. Gleichen spieltechnischen Effekt hat das Destiny (Schicksal), das man seinem Dhampir auferlegt. Dieses sollte schwer bis fast unmöglich zu erfüllen sein. Twists sind die eigentlichen Kräfte der Dhampire. Sie sind an spezielle Themes gebunden. Diese wiederum sind Eigenheiten, die mit den Clans verbunden sind. Nur wenn ein Twist mit einem Theme zusammenhängt, kann er auch genutzt werden.
Beispiel: Ein Dhampir hat das Theme Secrets. Mit dem Twist Fate’s Call kann er feststellen, ob Disziplinen in seiner Nähe angewendet werden, aber nur solche, die etwas mit Geheimnissen zu tun haben, z. B. Obfuscate. Malisons sind die Blutmagie der Dhampire. Statt mit Vitae, das Dhampire nicht speichern können, werden die Kräfte mit Punkten in lethal damage aktiviert, was für einen entsprechenden Blutverlust steht. Ein nicht geringer Preis dafür, dass sie nur wie normale Menschen heilen, aber die Effekte sind durchaus interessant und richtig benutzt sehr wirkungsmächtig. Eine Auswahl spezieller Merits rundet dies ab. Leider sind manche Informationen zur Charaktererstellung etwas versteckt.
Abgerundet wird das Kapitel mit nützlichen Hinweisen über Dhampire als NSC. Generell ist der Dhampir ein bereicherndes Konzept, auch regeltechnisch. Nur kleinere Leerstellen trüben das Bild, gerade wenn es um die Erschaffung und die frühste Kindheit eines Dhampirs geht.
Revenants
Wenn jemand stirbt, der in irgendeiner Form mit dem Vitae eines Vampirs in Verbindung war, was oft heißt, dass der Vampir ihn getötet hat, dann steht der Tote manchmal einfach wieder als Revenant auf, nachdem sein Mörder schon wieder weg ist. Das größte Problem des Revenant ist, dass das Blut, mit dem er sich am Abend zuvor vollgesaugt hat, nach dem Erwachen weg und er hungrig ist. Gerade bei neuen Wiedergängern führt das oft zu Toten, denn keiner hat sie auf ihren Zustand vorbereitet oder wacht über ihr Verhalten.
Das Artwork bei den Revenants vermittelt ein ganz eigenes Gefühl.
Einen wichtigen Platz in der Weltsicht des Revenant hat sein Progenitor, „Vorfahre“, also der Vampir, der für seinen Tod und damit sein Schicksal verantwortlich ist. Den hasst der Revenant, braucht ihn aber auch, weil er die beste Chance auf Hilfe ist. Vorausgesetzt, dass der Revenant überhaupt von seinem Progenitor weiß. Revenants neigen stark dazu, sich zusammenzurotten, da sie nur untereinander Verständnis für ihre Situation finden können. Außerdem bietet die Gruppe Schutz und oft das beste, was sie an Anleitung in dieser Welt finden. Dadurch können Revenant Dynasties („Wiedergängerdynastien“) entstehen, die ähnlich wie Covenants funktionieren. Vier davon werden vorgestellt.
Die einzige Chance für einen Wiedergänger, seiner Existenz zu entkommen, ist, von einem Vampir selbst zu einem solchen erhoben zu werden (Uplifting). Revenants können nämlich auf die gleiche Weise zu Vampiren gemacht werden wie Menschen. Eine weitere, aber ebenso verachtete wie gefährliche Methode ist die Diablerie eines Vampirs. Jeder Clan und jede Covenant hat eine eigene Sicht auf Revenants. Die wichtigsten Dinge, die ein Revenant tun muss, um ein Uplifting zu verdienen, finden im Rahmen des Clans statt. Die meisten Covenants bieten Revenants die Möglichkeit eines eingeschränkten Beitritts.
Nach den Abschnitten zu den Hintergründen folgt auch hier die Charaktererschaffung. Diese entspricht in großen Teilen der für Vampire, jedoch mit Einschränkungen. Revenants sind, dem Hintergrund entsprechend, auch regeltechnisch abgespeckte Versionen der Vampire. So können sie ihre Blood Potency nicht über Eins steigern. Auch dürfen sie zur Charaktererschaffung keine clanspezifischen Disciplines lernen, z. B. Auspex der Mekhet. Stattdessen bekommen sie Zugang zu einer neuen Discipline namens Chary. Sie dient dazu, den Verlust des gespeicherten Vitae nach dem Aufwachen zu kompensieren.
Es gibt zwei zusätzliche Rituale, eines für Crúac, mit dem der nachlässige Erschaffer des Revenant gestraft werden kann, und eines für Theban Sorcery, als weitere Möglichkeit zum Uplifting. Auch bei der Wahl der Merits sind Revenants eingeschränkt. Alle clanspezifischen Merits fallen so natürlich raus. Zum Ausgleich gibt es eine Reihe von extra Revenant-Merits. Weiterhin enthält der Abschnitt zur Charaktererschaffung auch alle nötige Hinweise dazu, wie Punkte umverteilt werden müssen, wenn der Wiedergänger dann doch zum Vampir wird. Das Kapitel über Revenants wirkt durchdacht und fügt diese in das Geflecht der vampirischen Gesellschaft ein. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man etwas wirklich Neues vor sich hat.
Ghouls
Ghoule dürften wohl auch der strukturell wichtigste Charaktertyp sein. Denn während Dhampire und Revenants Randphänome sind, sind Ghoule das Fundament der Vampirgesellschaft.
Welche Aufgaben übernehmen Ghoule? Einige werden vorgestellt, ganz allgemein ist es aber alles, was bei Tag erledigt werden muss und wofür sonst keine Zeit ist. Es ist immer eine Dienerrolle, die allerdings sehr verschieden ausfallen kann: von der repräsentativen Person auf Abenden im Elysium bis zum Attentäter, der tagsüber das Versteck eines Konkurrenten abfackeln soll. So unterschiedlich wie die Aufgaben sind auch die Verhältnisse zwischen Vampiren und Ghoulen, aber der Text fokussiert sehr darauf, dass viele Vampire ihre Ghoule, in verschiedener Abstufung, mies behandeln. Alles in dem Bewusstsein, dass die Ghoule ihnen hörig sind. Aber auch das hält nicht ewig, und auf die Gefahr, dass diese sich irgendwann rächen, wird hingewiesen.
Hier zu sehen: sehr seriöse Ghule
Es gibt noch zwei Abschnitte über etwas speziellere Verhältnisse zwischen Vampir und Ghoul. Der eine beschreibt, dass manche Vampire Kinder zu Ghoulen machen, da sie sich wie Eltern fühlen. Was, da Ghoule nicht altern, mittelfristig zum Problem wird. Dieser Abschnitt ist etwas zu lang, um ein doch etwas abwegiges (und verstörendes) Phänomen zu beschreiben. Der andere Abschnitt behandelt sexuelle Verhältnisse zwischen Ghoulen und Vampiren. Er ist dahingehend brauchbarer, da hier alles etwas triebhaft beschrieben wird. Durchaus auch passend, wo doch Vampire etwas namens Beast in sich haben. Die Unterschiede in der Sicht der unterschiedlichen Clans auf Ghoule liegen nur im Detail. Ghoule sind nun mal abhängige Diener. Interessanter ist schon, wie die Covenants zu ihnen stehen. Und tatsächlich reichen hier die Unterschiede von „Saufkumpan“ (Carthian Movement) bis Schindsklave (Invictus), allerdings wirkt nicht alles überzeugend oder ergibt Sinn.
Ein weiterer Abschnitt behandelt, wie Ghoule mit ihren Kontakten aus der normalen Welt umgehen. Natürlich ist es problematisch mit Familie und Freunden, wenn man gleichzeitig immer auf Abruf steht, ein geheimes Leben im Dienste einer finsteren Herrschaft zu führen. Leider läuft auch hier vieles auf großes Drama zu, statt originelle Ideen zu liefern, wie die Figur damit umgehen kann. Anschließend werden ausführlich die Beziehungen von Ghoulen untereinander beleuchtet, was viele verschiedene Facetten hat. Diese reichen von einem kameradschaftlichen oder geschwisterlichen Verhältnis bis zu Symposien, auf denen gemeinsame Anliegen besprochen werden.
Eine spezielle Art von Beziehung sind Ghoul-Familien, die in dreierlei Gestalt daherkommen können. Der Fokus hier liegt aber auf tatsächlichen Familien aus Ghoulen, die ihre Fähigkeiten vererben. Solche Familien werden von einem Vampir angelegt, der besondere Fähigkeiten kultivieren möchte und ein verlässliches Reservoir an Ghoulen braucht. Sie funktionieren auch halbwegs wie Familien, im Guten wie im Schlechten, natürlich unter der Prämisse, dass ein Vampir ihre Geschicke lenkt. Das Konzept ist durchaus interessant, auch wenn es nicht ganz aufgeht, teils mangels weiterer Informationen. Zum Beispiel wird erwähnt, dass als Ghoule Geborene langsamer altern, aber es wird nicht auf die Konsequenzen im Alltag eingegangen.
Das vorletzte Kapitel behandelt Ghoulish Aberrations, sehr spezielle Ghoule. Zunächst wären da Tiere als Ghoule, denen leider Spielwerte fehlen. Es folgen Pflanzen-Ghoule, Mandragora. Die sehen aus wie tote Pflanzen, können sich bewegen und dürsten nach Blut. Für sie gibt es Spielwerte.
Zusätzlich gibt es noch drei Varianten menschlicher Ghoule. Diese Ghoulish Aberrations sind meiner Meinung nach nur teilweise eine Bereicherung. Manches wirkt trashig (Mandragora), anderes hätte man in zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung einbauen können, aber dieser Teil fehlt ganz. Nur ein paar Merits ganz am Schluss gibt es zusätzlich. Es ist nicht verständlich, warum. Der letzte Abschnitt widmet sich stattdessen Ghoulen als Antagonisten. Er ist aber nicht allgemein gehalten, sondern stellt drei Gruppen von Ghoulen vor, alle durchaus brauchbar am Spieltisch. Das Kapitel wirkt sehr wie eine Quelle für SL, was es natürlich auch sein soll, enthält aber kaum konkretes für Ghoule als SC. Leider kann man es recht einfach zusammenfassen als „Ghoule werden wie Dreck behandelt“. Das ist ein sehr eindimensionales Bild und entspricht auch nicht dem, was man im Grundregelwerk lesen konnte. Auch die Maskerade wird in vielen Textstellen wenig bedacht.
Erscheinungsbild
Das Layout entspricht dem anderer Publikationen der Reihe. Der Text ist zweispaltig, in angenehmer Größe und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Die Seiten werden von einem unregelmäßigen Rahmen in dunklem Rot eingefasst, der sehr zur Stimmung des Buches beiträgt. Die Illustrationen sind gut und passen zum jeweiligen Text, allzu viele sind es allerdings nicht.
Bonus/Downloadcontent
Keinen explizit für das Buch. Spielwerte für Tiere findet man zum Download im Blog des Verlags. Charactesheets gibt es nur von Fans gemacht auf dieser Seite.
Fazit
Was an Half-Damned am meisten überzeugt, ist das Konzept des Dhampirs. Diese Halb-Vampire sind einzigartig, erzählerisch wie regeltechnisch, und eine wirkliche Neuerung im Setting von VtR, wenn auch mit ein paar ungeklärten Fragen im Hintergrund. Gleichfalls gelungen ist das Kapitel über Revenants. Sie werden von einer Randnotiz zu wirklich spielbaren Figuren, sind letztlich aber schwächere Vampire mit einem schlechten Los. Deshalb sind sie als Spielfigur wohl am ehesten für solche Spieler interessant, die verstärkt auf den Aspekt des allnächtlichen Überlebens Wert legen. Enttäuschend ist leider das Kapitel über Ghoule. Wie erwähnt wirkt es recht eindimensional auf Elend ausgerichtet, und vieles, was ansonsten an Informationen geboten wird, kann man sich auch selbst denken.
Leider fallen viele Stellen im ganzen Buch durch Verallgemeinerungen auf, die stören oder sogar ärgern. Da sind mal alle Mekhet paranoide Spanner und alle Ventrue brutale Tyrannen, während Nosferatu im ganzen Buch zu den netten Vampiren werden, die sich um alle Ausgestoßenen kümmern. Die Pauschalisierungen führen dazu, dass man sich eher an Vampire: The Masquerade erinnert fühlt, wo ein klares Bild von den Clans üblich ist. Insgesamt kann man sich des Eindrucks nicht verwehren, dass die AutorInnen ihre Favoriten beim Schreiben hatten. Auch wirken manche Hintergrundelemente widersprüchlich, auch innerhalb des Buches.
Was ebenfalls negativ auffällt, ist, dass keine Charactersheets vorhanden sind, obwohl es nötig wäre.
Ob Half-Damned zu empfehlen ist, hängt davon ab, ob man sich für Dhampire oder Revenants interessiert. Wenn ja, dann kann man zugreifen, sofern einem der Preis nicht zu hoch ist. Für Freunde von Ghoulen reicht auch der Abschnitt im Grundregelwerk, denn hier finden sie nichts brauchbar Neues.
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Im Zeitalter von gefühlt monatlich erscheinenden Marvel- und DC-Kinofilmen ist es selbstverständlich, dass Superhelden auch im Rollenspiel ein Thema sind. Urban Heroes schlägt in diese Kerbe und bietet Charaktere mit waschechten Superkräften. Ob sie aber auch Helden genannt werden dürfen, steht auf einem anderen Blatt…
Wer heutzutage über seine Begeisterung für Superhelden spricht, muss nicht mehr mit verständnislosen Blicken oder enttäuschtem Kopfschütteln rechnen. Die großen Verfilmungen der Comics aus dem Hause Marvel und DC haben die Capeträger salonfähig gemacht.
Auch in den Kreisen des Tischrollenspiels sind die Helden mit den übermenschlichen Kräften keine Unbekannten. Ob mit Marvel-Lizenz oder eigenem Hintergrund, im Laufe der Jahre sind Systeme verschiedenster Couleur erschienen. Keines dieser Systeme wird aber in einem Atemzug mit den „Großen“ der Szene, etwa D&D, Shadowrun oder Cthulhu, genannt.
Der Grund hierfür könnte darin liegen, dass viele Superhelden-Systeme sich einem ganz bestimmten Problem in der Charaktererschaffung gegenüber sehen: Um das richtige Feeling zu erzeugen, muss der Charakter die Wahl zwischen verschiedensten Superkräften treffen können. Die Comicvorlagen schaffen beim Spieler diesbezüglich sehr konkrete Vorstellungen. Diese große Auswahl macht das Balancing und den Powerlevel der Charaktere zu einer heiklen Angelegenheit.
Urban Heroes lässt sich von dieser Schwierigkeit nicht abschrecken und will seinen Spielern eine Welt bieten, die dringend Helden braucht. Oder vielleicht doch eher Schurken, die tun, was getan werden muss. Im Folgenden wird sich zeigen, ob das italienische System, das seit Kurzem in englischer Übersetzung erhältlich ist, seiner Herausforderung gewachsen ist.
Die Spielwelt
So wie viele Superhelden-Settings bedient sich auch Urban Heroes der realen Welt, um die Grundlage der Spielwelt abzubilden. Das System nimmt an der jüngeren Geschichte aber eine entscheidende Änderung vor, die den Superhelden ins Spiel bringt. Am 8. September 2008 explodiert laut Hintergrund der Large Hadron Collider in der Schweiz.
Durch diese Katastrophe wird nicht nur ein radioaktives Ödland in den Alpen geschaffen, es wird außerdem die ganze Erde von Z-Strahlung, einer fiktiven vierten Kategorie der Teilchenstrahlung, durchdrungen. Diese Strahlung bewirkt genau das, was Radioaktivität immer bewirkt, wenn man den Comics Glauben schenken darf: Sie verleiht bestimmten Individuen Superkräfte.
Diese sogenannten H.E.R.O.s (Human Exposed to Radioactive Operations) beeinflussen von da an massiv den Verlauf der Geschichte bis in unsere Gegenwart hinein. Die Erde-Z, eine alternative Realität voller Helden und Schurken ist geboren.
Interessanterweise lassen die Autoren viele prägende Ereignisse der jüngeren Vergangenheit aber trotzdem stattfinden, sie werden durch die Existenz der H.E.R.O.s nur verändert. Die Katastrophe von Fukushima hat beispielsweise am selben Datum stattgefunden wie in der Realität. Sie wurde aber durch ein mächtiges Monster ausgelöst, gegen das die Amazing Men of America, das erste Superheldenteam der Welt, vor dem zerstörten Reaktor kämpfen.
An einigen Stellen erweitert das Setting die Historie aber auch um einschneidende Ereignisse. Vor allem ein einmonatiges Versagen sämtlicher Elektronik auf der Welt Ende 2012, der Blackout, gibt einige Rätsel für Spieler wie Spielleiter auf. Ominöse kosmische Kräfte werden angedeutet, aber nicht weiter erläutert. Kreative Gruppen können hier sicher die Geschichte weiterspinnen.
Die komplette Beschreibung der Spielwelt und ihrer Bewohner wird dem Leser in Form von verschiedensten Ingame-Dokumenten geliefert, die sich zwischen den einzelnen Regelkapiteln finden. Es werden prägende Ereignisse beschrieben sowie Helden und Schurken vorgestellt. Letzteres geschieht in Form von Profilen auf HeroesBook, einem fiktiven sozialen Netzwerk speziell für H.E.R.O.s und deren Fans.
Diese Präsentation ist sehr stimmungsvoll, trotzdem fehlt das sonst obligatorische Kapitel, in dem alle Fakten der Spielwelt gebündelt werden. Um die etwas chaotische Verteilung der Informationen auszugleichen, findet sich im Anhang aber zumindest eine Chronik der wichtigsten Ereignisse der Geschichte der Erde-Z.
Wer vorhat, in der Welt von Urban Heroes Abenteuer zu erleben, sollte sich auf einen sehr erwachsenen, politisch aufgeladenen Stil gefasst machen. Strahlende Golden-Age-Helden sind absolute Mangelware, stattdessen sind anscheinend Drogen, Skandale und Verbrechen fester Bestandteil des Heldenalltags. Massenmedien und Obrigkeitshörigkeit werden thematisiert, ebenso wie radikaler Aktivismus, Verschwörungstheorien und Anarchie.
Diese real relevanten Themen werden durch die Supercharaktere zugespitzt transportiert. An manchen Stellen erinnert das Setting beinahe an den harten Stil von The Boys, ohne allerdings jemals so explizit zu werden wie die kontroverse Comicserie. Auch Alan Moores Watchmen dürfte an einigen Stellen Inspiration geliefert haben.
Die Regeln
Der grundlegende Regelmechanismus des Spiels fällt sehr simpel aus. Mit einem einzelnen Würfel muss ein festgelegter Zielwert erreicht werden. Wenn zwei Charaktere gegeneinander antreten, gibt es keinen Zielwert, stattdessen gewinnt das höhere Ergebnis.
Ein solcher Wurf basiert immer auf einem von fünf Attributen: Body, Mind, Reflexes, Social und Control. Jedem dieser Attribute ist ein Würfel, normalerweise ein W6, zugeordnet. Verfügt der Charakter über einen passenden Skill für die Probe, darf der Würfel pro Rang des Skills zum nächsthöheren Würfel aufgewertet werden.
Beispiel: Der Charakter versucht, mit einem gezielten Steinwurf eine Überwachungskamera zu zerstören. Der Wurf erfordert das Attribut Reflexes und hat einen Zielwert von 5. Der Würfel für Reflexes liegt bei 1W6, allerdings verfügt der Charakter über einen Skill-Rang von 1 in Sport: Baseball. Dadurch darf er einen W8 werfen, seine Chance erhöht sich.
Diese grundlegend simplen Regeln erweitern sich sehr stark, sobald es ins Detail geht. Die einzelnen Bestandteile der Regeln sind hierbei über die verschiedenen Kapitel des Buches verteilt, was häufig ein Wechseln zwischen verschiedenen Kapiteln nötig macht. Eine kurze Zusammenfassung und anschließende Detailkapitel hätten hier Abhilfe geschaffen, ebenso entsprechende Lesezeichen im PDF.
Im Kampf finden Regeln für Initiative, Trefferzonen, verschiedene Formen der Bewegung und diverse offensive und defensive Aktionen Anwendung. Ein Charakter kann nicht nur körperlichen Schaden nehmen, ihm drohen je nach Situation auch Erschöpfung und psychische Belastung. Zusammen mit den jeweiligen Kräften der Kampfteilnehmer wird jede Auseinandersetzung dadurch ziemlich regelintensiv.
Die Superkräfte der Charaktere haben einen eigenen Werteblock, der die Ziele und Wirkungsdauer festlegt und Auskunft gibt, wie man die Fähigkeit aktiviert. Jede Kraft hat vier Ranks und wird mit jedem dieser Ranks wirksamer. Außerdem besteht ein Flaw, eine Schwäche, die mit der Kraft einhergeht. Bei allen Würfen in Bezug auf die Kräfte eines Charakters wird immer das Attribut Control genutzt. Im Laufe der Charakterentwicklungen kann der Spieler durch Power-Ups die Kräfte seines Helden verbessern.
Beispiel: Die klassische Kraft Flight wirkt nur auf den Charakter selbst und erlaubt es ihm zu fliegen, solange er will. Je höher sein Rank, desto schneller kann er sich in der Luft fortbewegen. Die Kraft muss aber einen von sechs möglichen Flaws beinhalten. Sie könnte beispielsweise mit unmenschlichem Aussehen in Form von Flügeln einhergehen, oder den Charakter bei Benutzung schwächen.
Betrachtet man den gesamten Regelkomplex, drängt sich der Eindruck auf, dass Urban Heroes nicht das ist, was es sein müsste. Der Kern des Spiels ist als Simulation angelegt und treibt mitunter extreme Blüten im Regeldetail. Es gibt etwa eine klare Regelung, wie sich Übergewicht eines Charakters auswirkt und inwieweit Diät und Fitness diese Auswirkungen aufhebt.
Die Regeln schrecken Fans überschaubarer Regelsysteme wahrscheinlich eher ab. Typische Regelfuchser werden aber auch nicht zufrieden sein, da die Charaktererschaffung stark zufällig abläuft, beziehungsweise viele Werte gar nicht aktiv beeinflusst werden können. Das Optimieren des Charakters nach einem idealen Konzept wird dadurch sehr erschwert.
Bei der großen Menge an Kräften, die im Spiel vermutlich auch dauernd gegeneinander eingesetzt werden, ergibt sich bei dem starken Simulationseffekt ein großer Aufwand für Spieler und insbesondere Spielleiter. Wirklich ausbalanciert sind die einzelnen Fähigkeiten nicht, ein narrativ geprägtes Spiel wäre hier vielleicht angenehmer.
Trotzdem finden sich beim Lesen wirklich gute Ideen. Gerade die Gestaltung und Kategorisierung der Superkräfte ist sehr gelungen. Mit einer Reduktion der zu detaillierten Regelbereiche und einigen erzählerischen Hausregeln sollte auf jeden Fall Superhelden-Flair am Spieltisch aufkommen.
Charaktererschaffung
Es dauert nicht lange, einen H.E.R.O. zu erschaffen, und der Prozess ist auch nicht sonderlich komplex. Die neuen Charaktere stehen gerade erst auf den untersten Sprossen der Heldenleiter, der Powerlevel ist noch recht gering.
Die Charaktererschaffung in Urban Heroes geht davon aus, dass der Charakter sein Potential und seine Kräfte erst vor kurzem oder sogar noch gar nicht entdeckt hat. Deshalb wird zu Beginn nur eine Superkraft für den Charakter bestimmt, und zwar durch den Zufall. Sollte eine Origin-Story gespielt werden, kann der Spielleiter die Kraft sogar verdeckt auswürfeln.
Zuerst wird der Ursprung der Kraft ermittelt. Fünf sogenannte Origins sind möglich:
Divine: Göttliche Kräfte, zumindest wenn man ihren Trägern glaubt
Genetic: Mutationen, die von der Gesellschaft selten akzeptiert werden
Magical: Zauberei in Form von magischen Formeln und Ähnlichem
Psionic: Die Macht des (über)menschlichen Gehirns
Wielder: Die Kräfte entsprechen Divine oder Magical, sind aber an einen Gegenstand gebunden.
Die Zugehörigkeit zu einem Origin regelt nicht nur, welche Kräfte ein Charakter entwickeln kann, sie definiert auch, wie sich diese Kräfte manifestieren und wie der Rest der Welt darauf reagiert. Der Origin macht außerdem Vorschläge für die Persönlichkeit und die Motivation des Charakters. Im Anhang des Regelwerks sind einige Beispielcharaktere der verschiedenen Origins enthalten. Lediglich die Psionics sind nicht vertreten.
Nachdem also geklärt ist, woher die Kraft des Charakters stammt, wird ausgewürfelt, mit welcher Power er startet und welchen Flaw diese hat. Basierend auf dieser primären Fähigkeit kann er im Verlauf des Spiels weitere Fähigkeiten erlernen. Dadurch ergeben sich später thematisch passende Kombinationen von Kräften.
Um den Charakter zu vervollständigen, werden noch die Live Events, Schlüsselerlebnisse seines bisherigen Lebens, ausgewürfelt. Diese sind häufig nur beschreibend, können aber auch die Werte des Charakters beeinflussen. Bei beiden probeweise erschaffenen Charakteren brachten die Live Events leider keine besonders interessanten Figuren hervor. Oft sind die Events zu generisch und banal, um Inspiration zu bieten.
Im Anschluss werden noch einige Skill-Ranks verteilt. Alle anderen Werte stehen fest und werden höchstens durch Power oder Live Events modifiziert. Spieler, die gerne optimieren, werden sich schwer damit tun, so wenig Einfluss auf den eigenen Charakter zu haben.
Erscheinungsbild
Das PDF ist in Blautönen gehalten und wird auf 299 Seiten durch diverse Artworks im Comic-Stil aufgewertet. Vor allem die HeroesBook-Profile einzelner Helden und ganzer Teams sind sehr gelungen, die Idee, NSCs so zu präsentieren, ist grandios. Kunst bleibt Geschmacksache, aber hier sollte jeder Comic-Freund etwas finden.
Leider weist das vorliegende PDF einige Mängel auf, die beim Lesen negativ auffallen. Die Übersetzung des Texts ist an diversen Stellen von schlechter Qualität, das verwendete Englisch fehlerhaft. Das stört den Lesefluss und macht stellenweise das Verständnis ganzer Sätze zur Herausforderung. Bei einigen Beispielcharakteren wurden die Spielbegriffe auf den Charakterbögen anscheinend gar nicht übersetzt und sind noch italienisch.
Das Inhaltsverzeichnis des Dokuments ist zwar interaktiv, es fehlen aber Lesezeichen, um jederzeit schnell hin und her zu springen.
Bonus/Downloadcontent
Die Homepage des Verlags bietet Charakterbögen sowie Beispielcharaktere und NSCs mit kompletten Werten zum Download an. Der Content ist aber bereits im Grundregelwerk enthalten. Er wird lediglich als separates Dokument angeboten, da im PDF die Druckfunktion deaktiviert ist. Neue Inhalte werden also nicht geboten.
Fazit
Urban Heroes hat das Herz am rechten Fleck. Die Autoren sind ohne Frage Comic-Fans, die vor allem die ernsten Aspekte des Superhelden-Genres schätzen. Diese Begeisterung für das Thema tragen sie in ihr Grundregelwerk und zeichnen eine alternative Realität, in der Superkräfte noch lange keinen Helden machen.
Die erwachsene Spielwelt greift gekonnt kontroverse Themen unserer Realität auf und streift ihnen die Maske des H.E.R.O.s über. Das Artwork im Comic-Stil und die eingestreuten Ingame-Dokumente tragen zur beabsichtigten Stimmung bei. Wer sich auf die dunklen Töne des Settings einlassen kann, wird sicherlich eine Menge Inspiration für eigene Geschichten finden. Die handwerklichen Mängel in Layout und Übersetzung trüben diesen Eindruck allerdings etwas.
Außerdem tut sich das System schwer damit, ein wirklich funktionierendes Regelgerüst anzubieten. Die Charaktererschaffung zieht keinen Gewinn aus dem starken Zufallsmoment, die probeweise erstellten Figuren sind nicht zufriedenstellend. Die grundlegenden Regeln für die angehenden Helden zeigen Potential, gerade bei den so zentralen Superkräften, verlieren sich aber in unnötigen Details und sind dadurch ungewollt schwerfällig.
Urban Heroes konnte beim ersten Lesen durchaus unterhalten, zeigt aber leider auch Schwächen. Comic-Fans, die der Preis nicht abschreckt, können aber schon allein aufgrund des Settings und der riesigen Auswahl an Superkräften einen Blick auf die Erde-Z werfen.
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Betritt eine Stadt, in der nichts ist, wie es scheint. Sei ein Held, der sich zwischen seiner Legende und seinem Privatleben entscheiden muss – und das mit einer innovativen Variante des Apocalypse-Systems, die nur über Tags funktioniert. City of Mists versprach im Crowdfunding viel. Spoiler: Es hat sich gelohnt zu warten!
City of Mists ist eines dieser Kickstarter-Erfolgs-Rollenspiele. Im Herbst 2016 nahm das Rollenspiel knapp 100.000 Dollar ein – vor allem dank einer comichaften Neon-Optik und seines unverbrauchten Settings. Der frische Wind kam aus Tel Aviv, Israel aus der bis dahin unbekannten Rollenspielschmiede Son of Oak Game Studio. Doch dahinter verbirgt sich der Spieledesigner Amit Moshe, der bereits für den interessanten Apocalypse Hack für A World of Ice and Fire verantwortlich war. Doch dieses Mal sollten es ein paar Seiten mehr werden … das ist auch nötig, denn Moshe versucht nicht weniger, als die zwei gegensätzlichen Genres Film Noir und Superhelden zwischen zwei Buchdeckeln zu vereinen.
Die Spielwelt
Willkommen in der Stadt. Du willst ihren Namen wissen? Dann frag den Spielleiter. Denn City of Mists gibt sich als ganz flexibler Rahmen für ein Setting, das jede Spielrunde selbst anpassen kann. Ob in Berlin, New York oder Tel Aviv – die Stadt ist ein Spielfeld für die höheren Mächte der Welt, die hier um die Vorherrschaft ringen. Diese Mythoi (vom griechischen Mythos) manifestieren sich an besonderen Orten oder direkt in Personen und verleihen ihnen außergewöhnliche Kräfte.
Doch das Leben in der Stadt geht weiter, und die normalen Bürger ahnen nichts von dem Krieg, der in ihrer Nachbarschaft tobt. Verantwortlich dafür ist ein beständiger Nebel – daher der Name des Spiels –, der wirklich durch die Straßen wabert und dessen magische Eigenschaften die Bewohner der Stadt im ahnungslosen Zustand hält. Ein Schelm, wer hier an die Welt der Dunkelheit denkt.
Die Spieler übernehmen die Rolle von solchen „Rifts“, also auserwählten Champions der verborgenen Mächte. Manche von ihnen zeigen Verantwortung und versuchen, die Stadt zu einem besseren und sicheren Ort zu machen – andere sind weit weniger nobel und werden zu ihren Gegenspielern. Doch gleichzeitig müssen Rifts ihr normales Leben mit ihrer Geheimidentität als Pseudo-Superheld unter einen Hut kriegen, was sie immer wieder vor schwere Entscheidungen stellt.
Dazu bedient sich die Spielwelt stark beim Film Noir: Bandenkriege, Schmuggel, Korruption, Drogen, Mafia und Gewalt suchen die Stadt heim – nur dass hinter ihnen meist böse Mythoi und deren Gateways stehen. Das wirkt zunächst eigenwillig, passt aber perfekt zusammen und ergibt im Mix ein einzigartiges Setting, das vom Gefühl her Marvels Straßenlevel-Helden wie Daredevil oder Luke Cage sehr nahekommt, dabei aber stets den Anstrich des Übernatürlichen behält.
Die Regeln
City of Mists basiert auf dem bekannten Powered by the Apocalypse-Regelwerk und hat somit mit komplexen Zahlenlisten und Würfelorgien à la Shadowrun oder DSA nichts um Hut. Stattdessen ist das Regelwerk klar „narrativ“, das heißt aufs gemeinsame Erzählen und eine stimmige Geschichte ausgelegt. Deshalb gibt es auch keine klassischen Werte in City of Mists. Charaktere haben stattdessen aussagekräftige Beschreibungen – sogenannte Tags. Diese werden in vier Themen einsortiert und frei formuliert, sollten aber eine Verwendung erkennen lassen, etwa „kennt jede Straße“, „hat Verbindungen zur Mafia“ oder „hitzeresistent“. Das ähnelt stark anderen narrativen Spielsystemen wie dem bekannten FATE. Doch bei City of Mists sind diese Tags kein Beiwerk – auch gewöhnliche Fähigkeiten wie „Ausweichen“ oder „Nahkampf“ werden als Tag ausgedrückt. Auch unterscheiden sich Tags grundsätzlich in unterstützende „Power“- und hindernde „Weakness“-Tags – dazu gleich mehr.
So wird gewürfelt
Bei einer Probe entscheiden zwei sechsseitige Würfel (2W6) über Erfolg oder Scheitern einer Handlung. Beide Augenzahlen werden dabei addiert: Eine 10+ bedeutet einen glanzvollen Erfolg, während eine 7, 8 oder 9 als Ergebnis zwar ein Gelingen anzeigt, aber zusätzliche Komplikationen mit sich bringt. Eine 6 oder ein niedrigeres Ergebnis zählt als Fehlschlag und ruft den Spielleiter auf den Plan. Dabei zählen die Tags automatisch als Modifikatoren mit: Jeder nützliche Tag (Power) fügt 1 zum Ergebnis dazu, jeder hinderliche Tag (Weakness) kann 1 vom Ergebnis abziehen. Das bedeutet aber auch, dass die Spieler bei jeder Probe auf ihren Charakterbögen suchen. Spieler, die ihre eigenen Tags kreativ auslegen oder gut mit dem Spielleiter feilschen können, haben hier klare Vorteile. Als besondere Option können Spieler jederzeit einen eigenen, nützlichen Tag verbrennen. Das garantiert ihnen einen automatischen Erfolg auf eine Handlung, lässt den verbrannten Tag aber eine Zeit lang unbrauchbar werden, bis der Charakter sich eine passende Auszeit genommen hat.
[box] Grit-Mode – der eingebaute Hardmode zum Balancen
Gerade bei erfahrenen Charakteren summieren sich die Power-Tags schnell. Da ihre Aktivierung nichts kostet, erreichen sie konsistent absurde Erfolgszahlen. Dagegen hat City of Mists einen alternativen Spielmodus parat: den „Grit-Mode“. Statt Power-Tags einzeln zu zählen und auf einen Wurf zu addieren, werden sie auf einer Tabelle verglichen. Ab 3 Power-Tags entsteht ein abschwächender Effekt – fünf Tags ergeben etwa nur einen Bonus von 3, erst ab 7 gibt es 4 auf den Wurf. Das balanciert das Spiel deutlich besser – kann für Spieler aber frustrierend sein. Und das dürfte wohl auch der Grund sein, warum die Regel explizit optional ist. [/box]
Warum sollte man Schwächen nutzen?
Wer eine Schwäche nutzt, um seinem Charakter in einer brenzligen Situation bei einer Probe einen Abzug zu verpassen, der markiert als Belohnung ein Kästchen „Growth“ auf dem passenden der vier Charakter-Themen. Ist die Growth-Leiste am Ende eines Spielabends voll, geschieht ein „Moment of Evolution“ und der Charakter verändert sich permanent – und könnte zum Beispiel Weaknesses eines Themas gegen hilfreiche Powers tauschen.
Die Allzweckwaffe: Status für alles!
Status ist ein besonderer Tag mit einem festen Wert. Er kann quasi alles in der Spielwelt sein, von einer magischen Aura oder einer Horde Verbündeter bis zur sengenden Hitze und dem Chaos eines brennenden Hauses. Status wirkt sich dabei direkt auf Würfe aus und wird zusätzlich zu Tags automatisch angewendet. Positiver Status wird hinzuaddiert, negativer Status automatisch vom Wurf abgezogen – aber nur jeweils der höchste in der Szene. Das System ist überraschend einfach und ermöglicht es dem Spielleiter, jederzeit und transparent die Situationsdynamik in Werte zu fassen. Die Lebenspunkte eines Charakters sind nichts weiter als eine Art negativer Status (Spectrum) mit einem maximalen Limit – etwa „Aufgemischt -3“ oder „Bewusstlos -5“.
So wird gekämpft
Aktionen in City of Mists sind stärker geregelt als in anderen Rollenspielen. Direkte Konflikte in City of Mists erfordern den „Go Toe to Toe“-Move. Andere Charaktere können dabei unterstützen. Der Angreifer würfelt eine Probe und verursacht so viel negativen Status am Ziel, wie die Höhe des Ergebnisses ist. Das Ziel kann versuchen, mit der Handlung „Face Danger“ den Effekt abzumildern. Komplexe Kampfsituationen lassen sich etwas umständlich über Status handhaben. Manöver, Unterbrechungen, Waffen- und Rüstungswerte fehlen hingegen völlig. Das reicht für spannend erzählte Kämpfe aus, ist für taktische Kämpfe aber zu wenig.
Die Sache mit dem Saft
Besondere Handlungen im Spiel erzeugen freie Vorteile (Juice). Diese sind aber an etwas Konkretes gebunden, das sie repräsentiert – etwa ein „Koffer voll Geld“, der „Segen der Erdmutter“. Sie bleiben nicht für lange im Spiel und können verbraucht werden, um im passenden Rahmen die Geschichte zu manipulieren. Ein Punkt „Koffer-voll-Geld“-Juice könnte etwa Wachen bestechen oder Informationen kaufen sein.
Charaktererschaffung
Wie bei vielen narrativen Spielsystemen ist bei City of Mist die Charaktererstellung ein Teil des Spiels. Dabei werden Charaktere auf vier Themenkarten erstellt – quasi Mini-Charakterbögen, die entweder zum Mythos des Charakters oder seinem normalen Leben (Logos) gehören und zusammen den Charakter ergeben. Mythos-Themen drehen sich um unbekannte oder mythische Dinge, etwa ein Relikt oder eine besondere Form von Kräften. Logos-Themen sind hingegen Beziehungen, Besitz, Training oder einfach Persönlichkeits-Aspekte. Als grobe Struktur rät City of Mists, die vier folgenden Fragen mit den Themen abzudecken:
Welche Legende hat von mir Besitz ergriffen?
Wer bin ich im normalen Leben in der Stadt?
Warum manifestierte sich der Mythos in mir?
Was ist mein emotionaler Schmerz/Last?
Trickreich ist dabei vor allem die Wahl der Legende – denn wer die Wahl hat, hat die Qual: Bei City of Mists aus Feensagen (Titania) über Götter (Odin) bis zu Gruselgeschichten und Geistern (Bloody Mary). Dazu kommen literarische Figuren (Peter Pan), historische Legenden (Jack the Ripper) oder sogar religiöse Figuren (christliche Heilige).
[box] Je nach Verhältnis von Logos- und Mythos-Themen eines Charakters wird dieser zu einem der drei Typen von City of Mists:
Touched (3 Logos, 1 Mythos): Die Spielercharaktere entdecken gerade erst ihre Fähigkeiten und kämpfen mit den Auswirkungen für ihr normales Leben. Das eignet sich vor allem für unerfahrene Spieler und einen sanften Einstieg ins Setting. Vergleich: Batmans Origin-Story.
Borderliners (2 Logos, 2 Mythos): Die Charaktere haben eine Weile ihre Kräfte und müssen eine Balance zwischen Mythos und ihrem normalen Leben finden. Hier stehen klar die charakterzentrierten Geschichten im Vordergrund. Vergleich: Street-Level-Marvel wie Daredevil oder Luke Cage. Die Macher haben sogar einen Charakterbogen für Matt Murdoch!
Legends (1 Logos, 3 Mythos): Die Spielercharaktere haben bereits viel Erfahrung mit dem Übernatürlichen und sind erfahrene Helden, die kaum noch am normalen Leben teilnehmen. Das eignet sich für waschechte Superhelden-Abenteuer mit einem hohen Bombast-Level. Vergleich: Marvels Defenders.
Interessant ist, dass früher oder später ein Thema abgelegt wird, wenn es sich zu häufig verändert hat. Dabei wird Mythos zu Logos und umgekehrt – was den Charaktertypen zwischen Touched, Borderliner und Legend verschiebt. Ein Charakter pendelt also zwischen den 3 Typen hin und her. [/box]
Handeln gegen das eigene Thema: Nemesis
Themenkarten bleiben nicht zwingend beim Charakter. Er kann sich verändern, auch das ist Teil des Spiels. Dabei wandern die abgegebenen Themenkarten an den Spielleiter und werden zu etwas, das ihn fortan plagt – eine sogenannte Nemesis. Diese sucht den Charakter regelmäßig heim und erschwert ihm das Spiel. City of Mists erzeugt somit dynamisch eigene Antagonisten und Hindernisse. Gleichzeitig dient diese Strafe dazu, Charaktere am ständigen Wechseln ihrer Themen zu hindern – denn eine Nemesis lässt sich nur über einen „Moment of Evolution“ dauerhaft ablegen – also die eigentliche Steigerungsmechanik von City of Mists.
Inhalt und Erscheinungsbild
Mit 510 Seiten ist das PDF von City of Mists weit mehr als nur irgendein Indie-Rollenspiel. Es ist ein Gesamtpaket, das sich vor Rollenspiel-Größen nicht verstecken muss. Auffallend sind die sehr stimmigen Illustrationen mit kräftigen Farben. Das Highlight sind die kleinen Comicstrips der Zwischenkapitel, die die Atmosphäre der Stadt rüberbringen: Neonlichter, düstere Straßen, Verfolgungsjagden. City of Mists gibt sich trotz wählbarem Hintergrund große Mühe, die Stadt lebendig werden zu lassen. So führt das Kapitel „Cinematography of the City“ durch die typischen Viertel einer Großstadt und analysiert ihre Themen, interessante Orte und mögliche Plothooks.
Der Regelteil ist jedoch etwas groß geraten und zu umfangreich, um ihn schnell zu überfliegen und loszulegen. Viele Beispiele helfen zwar beim Verständnis, doch zahllose Sonderbegriffe sorgen für einiges Umblättern. Das hemmt über große Strecken den Lesegenuss, der in anderen Kapiteln (etwa bei der Stadtbeschreibung) definitiv da ist. Der abschließende Appendix ist als Kurzreferenz für Spielleiter ausgelegt und listet nur Mythoi, Antagonisten und Gefahren auf.
Vorbildlich ist der Abschnitt für Spielleiter, der auf fast 50 Seiten zahllose Tipps für gutes Rollenspiel und den Aufbau einer City of Mists-Kampagne enthält. Dazu gibt es als Ankerpunkt für Abenteuer zahllose Artefakte und Charaktere, sowie vier sehr detailliert ausgearbeitete Antagonisten, die zahllose Storyhooks beinhalten.
Bonus/Downloadcontent
Auf DriveThruRPG gibt es ein ausführliches „Starter-Set“ zum Download. Dieses enthält eine Kurzfassung der Regeln, zwei solide Starter-Abenteuer und einige vorgefertigte Startcharaktere – perfekt, um das Spiel kostenlos auszuprobieren.
Gute gegen böse Rifts, Detektiv-Abenteuer, mystische Aufklärungsarbeit – City of Mists ist das, was du daraus machst.
Fazit
Man nehme Marvels Netflix-Serien, eine Prise Scion, einen mystischen Hintergrund und verpasse dem Ganzen einen Noir-Anstrich – fertig ist das erfrischend andere Setting von City of Mists. Das alleine macht Lust, sich näher mit dem Regelwerk zu beschäftigen. Kaum aufgeschlagen, ziehen die Illustrationen, Beschreibungen und Comics unweigerlich hinein – auch wenn City of Mists eher einen Spielrahmen und Spielgefühl als ein ausgefeiltes Setting vermittelt. Rein optisch ist das Buch eine Zierde für jede Sammlung. Der Preis geht dafür allemal in Ordnung.
Klar ist ein narratives Spielsystem unter der Haube nicht für jeden etwas. Und sicherlich braucht es bei vielen Lesern eine Weile, bevor das verzahnte System aus Tags, Burns und Status ineinander klickt. Doch dann ist es – Powered by the Apocalypse-Regeln sei Dank – enorm flexibel und handhabt sowohl charaktergetriebene Geschichten als auch epische Konfrontationen verlässlich gut. Vor allem die Charakterentwicklung über wechselnde Themen ist innovativ und verdient eine separate Betrachtung.
Eines aber merkt jeder Leser sofort: Hier waren echte Rollenspiel-Fans und Perfektionisten am Werk. Diese haben das Grundregelwerk mit genug Ideen und Plothooks gespickt, um eine kreative Spielrunde auf Jahre hinaus zu beschäftigen. Das ist alles umso erstaunlicher, bedenkt man, dass es sich hierbei um ein Erstlingswerk einer bisher unbekannten Spieleschmiede handelt – und das braucht sich vor namhafter Konkurrenz keinesfalls verstecken.
City of Mists ist nicht weniger als ein Kickstarter-Glücksgriff und beeindruckender Neuzugang für die Rollenspielszene. Den kostenlosen Starter lege ich bedenkenlos jeder Spielrunde ans Herz.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/01/31/ersteindruck-conan-the-book-of-skelos-an-der-schwelle-des-wahnsinns/
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton's Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/01/27/rezension-coriolis-the-dying-ship-die-erste-mission/
Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
[spoiler]Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.[/spoiler]
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen.
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.
Artikelbilder: Modiphius
Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.
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