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DSA5 - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 08/17/2015 06:48:22

Ich habe lange über­legt, für wen ich die­sen Arti­kel schrei­ben soll. DSA–Vete­ra­nen? Leute, die es nur vom Namen ken­nen? Letzt­end­lich habe ich mich für beide ent­schie­den und hoffe, dass ich die meis­ten von euch zufrie­den­stel­len konnte.

Die Spiel­welt

Aven­tu­rien, der Kon­ti­nent, auf dem die meis­ten Aben­teuer spie­len, wird in die­sem Band nur extrem ober­fläch­lich auf vier Sei­ten beschrie­ben. Das ist durch­aus so beab­sich­tigt, denn wäh­rend hier die Regeln erläu­tert wer­den, wird als Quel­len­buch bald der Aven­tu­ri­sche Alma­nach erschei­nen, der den Kon­ti­nent samt sei­nen Län­dern und Völ­kern beschreibt. Nach­fol­gend wer­den dann die ein­zel­nen Regio­nal­bände erschei­nen, wel­che die ein­zel­nen Regio­nen noch­mals genauer beschrei­ben – über feh­lende Detail­in­for­ma­tio­nen kön­nen sich DSA–Fans wahr­lich nicht beschwe­ren. Für die­je­ni­gen, die DSA bis jetzt nur vom Hören­sa­gen ken­nen, werde ich die Welt kurz beschreiben.

Das Set­ting ist zunächst sehr klas­sisch: Hoch­mit­tel­al­ter samt Elfen, Zwer­gen, Orks und so wei­ter. Was aller­dings an Aven­tu­rien beson­ders ist, ist die Viel­sei­tig­keit der Kul­tu­ren und Land­schaf­ten auf rela­tiv klei­nem Raum. Fast jede irdi­sche Kul­tur hat eine Ent­spre­chung auf Aven­tu­rien, was bunt gemischte Grup­pen ermög­licht und viel Raum für inter­es­san­tes Rol­len­spiel bie­tet. Die Göt­ter sind real und ihr Wir­ken ist greif­bar, aber auch ihre Wider­sa­cher sind mäch­tig: Böse Göt­ter, Dämo­nen, Untote, hier ist alles gebo­ten. Magie ist etwas Gewöhn­li­ches, wenn auch nur rela­tiv wenige mit der Gabe gebo­ren wer­den, sie zu beherr­schen. Sie ist sehr viel­sei­tig, dafür sind die Res­sour­cen, um sie zu wir­ken, stark beschränkt – in Aven­tu­rien wird man kei­nen Magier sehen, der Feu­er­bälle im Dut­zend um sich wirft. Und das Wich­tigste: Ob ent­führte Damen, böse Pak­tie­rer oder ver­wor­rene Intri­gen, für wahre Hel­den gibt es immer etwas zu tun.

Die Regeln

Die Kern­me­cha­nik der Fer­tig­keits­pro­ben bleibt auch in der 5. Edi­tion gleich. Jeder Fer­tig­keit sind drei Eigen­schaf­ten wie zum Bei­spiel Kör­per­kraft, Intui­tion, Gewandt­heit etc. zuge­teilt, die jeweils mit einem W20 unter­wür­felt wer­den müs­sen, wäh­rend der Fer­tig­keits­wert dazu dient, zu hohe Wür­fel aus­zu­glei­chen. Neu ist aller­dings, dass eine even­tu­ell vor­han­dene Erschwer­nis oder Erleich­te­rung direkt auf die Eigen­schafts­werte ange­rech­net wird – wie ich finde, eine deut­li­che Ver­ein­fa­chung zur letz­ten Edi­tion. Habe ich jetzt also eine Erschwer­nis von –2 auf einer Fer­tig­keits­probe, dann muss ich bei jeder Eigen­schaft um 2 Punkte nied­ri­ger wür­feln als sonst. Des Wei­te­ren gibt es jetzt soge­nannte „Qua­li­täts­stu­fen“ bei Fer­tig­keits­pro­ben. Pro drei nach der Probe übrig­ge­blie­be­nen Fer­tig­keits­punk­ten steigt die Qua­li­täts­stufe der Probe um eins an. Das kann zum Bei­spiel dazu füh­ren, dass der zwer­gi­sche Schmied statt einem gewöhn­li­chen ein außer­ge­wöhn­lich gutes Schwert schmiedet.

Der Kampf kommt mit nur einem W20 aus. Hier­für wird der Wert in der ent­spre­chen­den Kampf­tech­nik, je nach Eigen­schafts­wer­ten, modi­fi­ziert und in Atta­cke– und Para­de­wert unter­teilt, wel­cher dann auch wie­der unter­wür­felt wer­den muss.

Eine große Neue­rung ist das Zustands­sys­tem, das viele ver­schie­dene Regeln ablöst. So wird das, was bis jetzt Wun­den waren, über den Zustand Schmerz gere­gelt. Wenn der Held eine schwere Rüs­tung trägt oder viel Zeug mit sich her­um­schleppt, beein­flusst das den Zustand Belas­tung. Und wenn man einen ordent­li­chen Voll­rausch hat, dann regeln das die Zustände Betäu­bung und Ver­wir­rung. Jeder Zustand geht von Stufe 1 bis 4. Auf der vier­ten Stufe ist der Cha­rak­ter in den meis­ten Zustän­den hand­lungs­un­fä­hig. Dazu gibt es noch den Sta­tus als Zustand, der keine Stufe hat und ent­we­der aktiv ist oder nicht, wie zum Bei­spiel Blind­heit oder Bewusstlosigkeit.

Eine wei­tere – im Vor­feld kon­tro­vers dis­ku­tierte – Neue­rung sind die Schick­salspunkte. Durch ihren Ein­satz las­sen sich bei­spiels­weise nicht geschaffte Pro­ben wie­der­ho­len oder beson­ders gute Ergeb­nisse erzie­len. Sie ermög­li­chen aller­dings nicht eine Ein­fluss­nahme auf die Hand­lung, wie es bei Fate der Fall ist.

Alles in allem ist DSA immer noch ein sehr detail­lier­tes und simu­la­tio­nis­ti­sches Sys­tem, auch wenn es im Ver­gleich zur vor­her­ge­hen­den Edi­tion mas­siv an Sper­rig­keit ver­lo­ren hat. Ein­stei­ger dürf­ten aber kaum Schwie­rig­kei­ten haben Zugang zu fin­den, da die Kern­me­cha­ni­ken in gut 20 Sei­ten leicht ver­ständ­lich sind und mit anschau­li­chen Bei­spie­len erklärt wer­den. Wer aller­dings mit dem Credo „So wenige Regeln wie mög­lich“ unter­wegs ist, wird auch mit der neuen Edi­tion kei­nen Spaß haben.

Im Kapi­tel mit der Aus­rüs­tung fie­len mir man­che Selt­sam­kei­ten auf. Da wäre zum Bei­spiel der Süd­wei­ser, die aven­tu­ri­sche Ent­spre­chung eines Kom­pass, der bis­lang sünd­haft teuer war und plötz­lich bil­li­ger ist als ein gewöhn­li­ches Brech­ei­sen. Oder das Klet­ter­seil, das auf ein­mal ein hal­bes Kilo (!) pro Meter wiegt. Wirk­lich ärger­lich hin­ge­gen ist, dass bei den Behält­nis­sen – zum Bei­spiel dem Ruck­sack – das Fas­sungs­ver­mö­gen nicht ange­ge­ben ist.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­tere, bei DSA Hel­den genannt, wer­den nach einem Punk­te­kauf­sys­tem erstellt. Man hat zu Beginn einen bestimm­ten, der gewähl­ten Erfah­rungs­stufe ent­spre­chen­den Pool an Aben­teu­er­punk­ten, mit denen man Spe­zies, Kul­tur, Pro­fes­sion etc. kauft. Dabei muss man nicht zwin­gend eine vor­ge­fer­tigte Pro­fes­sion wäh­len, son­dern kann sich auch nach Lust und Laune den Hel­den bas­teln, den man schon immer spie­len wollte. Wegen der aus­schließ­li­chen Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten kann man auch beste­hende Pro­fes­sio­nen kin­der­leicht modi­fi­zie­ren, da man die Kos­ten jeder­zeit nach­voll­zie­hen kann.

Das Kapi­tel zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist sehr über­sicht­lich in 15 Schrit­ten auf­ge­baut und sollte für wei­test­ge­hend ver­wir­rungs­freien Bas­tel­spaß sor­gen. Meine ein­zige nega­tive Anmer­kung zu die­sem Abschnitt: Wenn für eine Pro­fes­sion bestimmte Vor­teile oder Son­der­fer­tig­kei­ten zwin­gend vor­ge­schrie­ben sind, kann man sie auch gleich in das Paket inte­grie­ren, das ver­rin­gert wil­des Geblätter.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Was mir am Lei­ten von DSA schon immer beson­ders gefal­len hat, sind die viel­sei­ti­gen Mög­lich­kei­ten ein Aben­teuer zu gestal­ten. Ob Ent­de­ckungs­fahrt im Süd­meer, Intri­gen im romantisch-abenteuerlichen Bel­hanka oder Orks ver­dre­schen in Wei­den. Die quasi unbe­grenzte Anzahl an mög­li­chen Hel­den und die damit ver­bun­de­nen Fähig­kei­ten ermög­li­chen ein wah­res Feu­er­werk an abwechs­lungs­rei­chen Aben­teu­ern. Ein­zig der fort­lau­fende Metaplot muss bei man­chen Vor­ha­ben beach­tet wer­den – solange man aber keine Land­stri­che ver­wüs­tet oder Herr­scher meu­chelt dürfte das kein Pro­blem dar­stel­len. Eben diese Rele­vanz für den Metaplot wird in Zukunft direkt auf dem Buch­rü­cken von Aben­teu­ern ange­ge­ben, von 1 wie kei­ner­lei Aus­wir­kung auf die Welt bis 4 wie welt­er­schüt­tern­des Ereignis.

Das Zustands­sys­tem erfor­dert etwas mehr Mikro­ma­nage­ment vom Spiel­lei­ter als bis­her, wird aber dadurch erleich­tert, dass jeder Zustand nach dem­sel­ben Schema abläuft. Unter jeder Fer­tig­keits­be­schrei­bung steht nun außer­dem eine kleine Tabelle, die prak­ti­sche Vor­schläge zu mög­li­chen Erleich­te­run­gen und Erschwer­nis­sen macht. Defi­ni­tiv eine Hilfe für den Spielleiter.

Und wenn man doch ein­mal schnell etwas nach­schla­gen muss, hilft einem der acht­sei­tige, sehr über­sicht­li­che Index schnell, das Gesuchte zu finden.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Die 5. Edi­tion dürfte deut­lich ange­neh­mer für die Spie­ler sein als die vorige. Der min­des­tens vier­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen mag zwar ohne Erfah­run­gen mit dem Sys­tem etwas abschre­cken, dafür sind die Kern­re­geln aber wirk­lich ein­fach und ein­gän­gig. Spä­tes­tens nach der drit­ten Runde dürf­ten eigent­lich keine Fra­gen mehr auftauchen.

Durch die Ver­än­de­run­gen im Kampf­sys­tem wurde auch end­lich ein Miss­stand besei­tigt, der sehr viele Spie­ler regel­mä­ßig töd­lich lang­weilte: Kämpfe, die sich über eine Stunde oder mehr hin­zie­hen. Durch die stark gesenk­ten Werte in Parade und Aus­wei­chen kom­men nerv­tö­tend lange, bei­nahe wir­kungs­lose Duelle kaum noch vor. Und sollte es wirk­lich mal gefähr­lich für die Hel­den wer­den, haben sie ja ihre Schicksalspunkte.

Eine Sache, die für DSA–Neu­linge sehr wich­tig ist, ist das Ein­ar­bei­ten in den Hin­ter­grund. Aven­tu­rien lebt von sei­ner atmo­sphä­risch dich­ten Beschrei­bung und die Kennt­nis von gän­gi­gen Begrü­ßungs­for­meln, Sprich­wör­tern, Sit­ten und wich­ti­gen Per­so­nen macht den Kon­ti­nent erst so bunt und leben­dig, wie er ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis von 49,95 EUR für die gebun­dene Aus­gabe ist für Bücher die­ser Art Stan­dard, wird für mich aber beson­ders durch die dezente, voll­far­bige Gestal­tung und die groß­ar­ti­gen Illus­tra­tio­nen gerecht­fer­tigt. Für Spar­füchse und Unent­schlos­sene gibt es auch noch die bro­schierte Ver­sion für 19,95 EUR, die schwarz-weiß gehal­ten ist und auf einen Groß­teil der Ver­zie­run­gen und Illus­tra­tio­nen verzichtet.

Erschei­nungs­bild

DSA 5 Cover Ulisses SpieleNor­ma­ler­weise halte ich mich mit so deut­li­chen Aus­sa­gen zurück, aber hier kann ich es ein­fach nicht anders aus­drü­cken: Ich habe sel­ten ein Buch in Hän­den gehal­ten, das so so schön auf­ge­macht war wie die­ses. Die voll­far­bige Gestal­tung ist dabei die ganze Zeit prä­sent, aber so sub­til, dass sie die Les­bar­keit der Texte nie beein­träch­tigt. Die Illus­tra­tio­nen sind immer pas­send, abwechs­lungs­reich und in einem ein­heit­li­chen Stil gehal­ten. Der Auf­bau des Buches ist durch­dacht und über­sicht­lich. Feh­ler in Recht­schrei­bung oder Satz sind mir keine aufgefallen.

Über die Qua­li­tät des Papiers und der Ver­ar­bei­tung kann ich lei­der nichts sagen, da mir ledig­lich die PDF-Version zur Rezen­sion vorlag.

Bonus/Downloadcontent

Wie mitt­ler­weile üblich, kann man den Cha­rak­ter­bo­gen auf der Web­site des Ver­la­ges her­un­ter­la­den. Unüb­lich ist aller­dings, dass die­ser in gleich vier Vari­an­ten ver­füg­bar ist. Ein­mal mit schi­ckem Hin­ter­grund und ein­mal dru­cker­freund­lich ohne den­sel­ben. Beide gibt es ent­we­der blanko oder zum Aus­fül­len am PC.

Fazit

Das War­ten hat sich gelohnt: Die 5. Edi­tion von Das Schwarze Auge macht vie­les bes­ser als 4.1. Ver­schwun­den sind die Berge von Son­der­re­geln, ver­gan­gen die Zei­ten von „Ich bin mal kurz zwei bis drei Stun­den weg, nen Cha­rak­ter bauen“. Die Kern­me­cha­ni­ken wur­den durch­dacht über­ar­bei­tet, ein­heit­li­che Sys­teme mit brei­tem Nut­zen ein­ge­führt und die Zugäng­lich­keit für Ein­stei­ger stark ver­bes­sert. Die Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung ist immer noch nicht schnell, aber deut­lich schnel­ler als bis­her und, dank der Ver­wen­dung von Aben­teu­er­punk­ten, jeder­zeit nachvollziehbar.

Dabei ist das vor­lie­gende Werk eines der mit Abstand schöns­ten Rol­len­spiel­bü­cher, die ich je gese­hen habe, ange­fan­gen vom dezen­ten und stets über­sicht­li­chen voll­far­bi­gen Auf­bau, bis zu den stim­mungs­vol­len und ein­heit­li­chen Illus­tra­tio­nen. Die leich­ten Unstim­mig­kei­ten im Aus­rüs­tungs­teil sor­gen zwar für Abzüge in der B-Note, ändern aber an der End­wer­tung nichts: Von Her­zen volle Punktzahl!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
Verlag: Evil Hat Productions, LLC
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 08/10/2015 02:40:04

http://www.teilzeithelden.de/2015/08/10/rezension-behind-the-walls-knastklamotte-weichgespuelt-fate-core/

Rezension: Behind the Walls – Knastklamotte, weichgespült (Fate Core)

Fans der Serien Prison Break, Orange Is The New Black und Frauenknast dürfen jetzt aufhorchen: Evil Hat erweitert die World of Adventure-Reihe mit einem neuen Setting, das das Gefängnisleben in den Vordergrund stellt. Endlich einmal so smart wie Andy Dufresne in Die Verurteilten den eigenen Ausbruch planen oder so tough wie Nicolas Cage in Con Air den wirklich bösen Jungs an den Kragen gehen.

Behind the Walls möchte anders sein. Das Setting spielt in einem dystopischen Amerika der sechziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Der kalte Krieg ist in dieser Welt eskaliert und nach einem gründlichen Bombardement durch die russische Luftstreitmacht liegt die amerikanische Infrastruktur am Boden. Die Charaktere dieses Settings dürfte das aber wenig interessieren – sie sitzen allesamt im Knast. Der Krieg ist mittlerweile beendet, doch die Folgen immer noch spürbar – außerhalb des Gefängnisses.

Inhalt

Diese etwas dünne Rahmengeschichte ist die Einleitung zu Behind the Walls. Dass eine komplette Nation praktisch kollabiert ist, scheint in dieser Welt den staatlichen Vollzug nicht im Mindesten zu beeinträchtigen. Ganz Fate–typisch beginnt man mit der Erschaffung seines Strafgefangenen.

Um es dem Spieler möglichst einfach zu machen, erhält man zu Inspirationszwecken eine Liste möglicher Straftaten, die, je nach Bedarf, in das eigene Konzept übernommen werden können. Ansonsten folgt das Setting der normalen Charaktererschaffung: Ein Konzept, das den Charakter definiert, ein Dilemma, um ihm das Leben schwer zu machen und drei weitere Aspekte zum Herausarbeiten von Feinheiten.

Auch die Fähigkeiten bleiben weitgehend identisch zum System. Lediglich zwei Neuerungen wurden eingeführt: Zum einen muss die Wissen-Fertigkeit spezialisiert werden, zum anderen wurde Erfinden als eine eigene Fertigkeit mit aufgenommen und dient der Herstellung rudimentärer Waffen und Gegenstände.

Behind the Walls behandelt die Stunts anders, als das generische Fate Core–System. Diese werden in die Kategorien Persönlich, Kooperativ und Geheim aufgeteilt. Während persönliche Stunts den klassischen am nächsten kommen, funktionieren kooperative Stunts nur, wenn der Charakter gemeinsam mit genau einem weiteren Mitstreiter in eine bestimmte Situation gerät. Geheime Stunts sind zu Spielbeginn nur dem Spieler und dem Spielleiter bekannt. Diese stellen ein zweischneidiges Schwert dar. Einerseits erhält der Spieler mit einem geheimen Stunt eine vergleichsweise mächtige zusätzliche Möglichkeit, die eigenen Fertigkeiten einzusetzen. Andererseits muss der Stunt auch eine negative Seite haben. Der Beispielstunt erlaubt es dem Charakter in physischen Konflikten zusätzlichen Stress einzustecken, zwingt ihn in Täuschungs-Wettstreiten aber zur Aufgabe.

Neu bei Behind the Walls sind Geheimnisse. Dabei handelt es sich um besondere Aspekte, die zu Beginn nur dem Spieler bekannt sind. Denkbar sind hier viele Varianten. Ein Charakter könnte in den Tod eines Wachmannes verwickelt sein, sich nachts einnässen oder im Geheimen einen mächtigen Mitgefangenen erpressen. Für den Charakter sind die Konsequenzen, wenn sein Geheimnis ans Tageslicht kommt, jedenfalls alles andere als angenehm. Diese Geheimnisse dienen als Triebfedern der Charaktermotivation und haben bestimmte Sondereffekte, sollten sie ans Tageslicht kommen. Dabei handelt es sich allerdings mehr um storyrelevante Auswirkungen, die nicht über Regelmechanismen abgebildet werden. Der Spieler darf sich am Schluss noch entscheiden, ob der Charakter ein Mitglied einer der großen Gangs, den Angels oder Thorns, ist oder ob er sich als Unabhängiger durchzuschlagen versucht.

Die vorgestellten Wachen sind entweder korrupt, faul oder beides und kommen insgesamt nicht sonderlich gut in der Beschreibung weg. Das ist aber auch praktisch schon alles, was man aus dem klassischen Gefangenendrama-Genre übernommen hat. Und dieser Punkt ist für das System unheimlich schmerzlich: Anstatt die in Gefängnissen (insbesondere in den Vereinigten Staaten) existierenden Vorbehalte zu betonen, um genügend Konfliktpotential zu bieten, wurden viele Reibungspunkte entfernt. Rassismus? Homophobie? Gibt es nicht. In der Collins Park Correction Facility kann man auch beruhigt die Seife fallen lassen – so niedere Emotionen und Handlungen, wie sie aus einem solchen Missgeschick erwachsen könnten, gibt es hier nicht. Dementsprechend handelt es sich bei den großen Gangs auch eher um eine Konfrontation von Schlägertypen gegen kriminelle Büroangestellte – rohe Gewalt gegen politische Finesse. Wer in diesem Szenario blitzartig den Kürzeren ziehen würde, ist keine Frage, über die man sich lange den Kopf zerbrechen muss.

Auch das mitgelieferte Abenteuer bietet nur wenig Substanz. Beide Gangs wollen sich mal wieder an die Kehle und möchten die vom Gefängnisdirektor einberufenen Friedensgespräche als Bühne für ihre Auseinandersetzung nutzen. Weil das schon ein bisschen platt daherkommt, streut man eine kleine Romeo-&-Julia-Einlage mit ein. Dumm nur, dass der Romeo auch noch kreuzdämlich ist und den Spielern brühwarm und ohne konkreten Anlass seine Fluchtpläne enthüllt. Das ergibt zwar überhaupt keinen Sinn, aber ansonsten funktioniert der Plot nicht mehr. Der Fluchtversuch wird zu allem Überfluss sehr undramatisch in wenigen Sätzen geschildert. Soll sich der Spielleiter doch was Spannendes ausdenken! Hat man sich so weit durch das Abenteuer gequält, darf der Spielleiter sich dazu noch überlegen, wie das Geschehene das Leben im Gefängnis verändern wird.

Insgesamt ist das angebotene Abenteuer, dass auch direkt mit der Flucht der Spieler aus der Haftanstalt enden kann, eine ziemliche Enttäuschung. In wenigen Seiten wird die Welt außerhalb des Gefängnisses beschrieben. Allerdings bleibt das Setting hier unheimlich vage. Man könnte ja mit mehr Strahlung arbeiten, oder weniger. Oder das Gefängnis liegt in der Nachbarschaft einer Überlebendensiedlung. Sensationell. Leider in wenigen belanglosen Phrasen lieblos dahingerotzt.

Eigentlich bietet das Knast-Genre viel Zündstoff. Unterschiedliche Überzeugungen auf engstem Raum ohne Rückzugsmöglichkeiten sorgen für eine intensive und vor allem bedrohliche Atmosphäre. Leider zensiert sich Behind the Walls durch übervorsichtige Political Correctness um zahlreiche spannende Situationen und Momente. Damit nimmt man dem Spiel selbst den Zahn, denn das Klischee der eigentlich gar nicht so bösen Häftlinge und der korrupten Wachen nutzt sich sehr schnell ab. Da man sich in Gefangenschaft per Definition ohnehin nicht so frei bewegen kann, können die mangelnden Reibungspunkte schnell zu Langeweile führen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wie Save Game wurde auch dieses Setting durch die Patreon–Kampagne von Evil Hat finanziert. Der gelieferte Inhalt fällt dieses Mal aber leider etwas dünn aus. Dem Preisvorschlag von 4 USD steht inhaltlich nur ein geringer Wert gegenüber, der wenigstens mit seinem Erscheinungsbild punkten kann.

Erscheinungsbild

Behind the Walls Cover FATE World CoreDas gelieferte PDF hat das mittlerweile schon klassische Fate Core–Layout. Damit sehen zwar alle Worlds of Adventure irgendwie gleich aus, dafür sind bei der optischen Gestaltung aber auch keine größeren Entgleisungen zu erwarten. Die sparsam platzierten Grafiken fangen die beengte und vor Konflikten schwelende Atmosphäre gelungen ein. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis versorgt das PDF mit einem Minimum an aktueller Technik, auf einen Index oder Verlinkungen innerhalb des Textes wurde leider komplett verzichtet. Optisch gesehen platziert sich dieser Band, wie alle Worlds of Adventure, auf den vorderen Rängen, patzt aber durch mangelnde mediale Unterstützung.

Fazit

Dieser Settingband lässt mich enttäuscht zurück. Wie gerne möchte ich darüber schreiben, wie gut dieses Setting die bedrohliche Atmosphäre eines Gefängnisses einfängt. Wie die schwelenden Konflikte zwischen den Gefangenen den Alltag bestimmen und wie man als Charakter in diesem gefährlichen Umfeld versucht, selbst Einfluss zu nehmen – doch nichts davon trifft wirklich zu.

Durch den Verzicht auf nahezu alle kontroversen Themen und Konfliktherde bleibt nämlich nichts mehr zurück. Rassismus? Sexuelle Vergehen? Homophobie? Nicht in der weichgespülten Welt von Behind the Walls.

Ebenso zahnlos wie unrealistisch kommen die vorgestellten Gangs daher. Da man vereinende Merkmale wie die eigene Herkunft als potentiell kontroverses Thema ausgeschlossen hat, bleiben nur noch die generischsten Klischees, um die Unterschiedlichkeit der Gangs zu unterstreichen.

Das Setting selbst kommt etwas wirr daher. Die Welt außerhalb des Gefängnisses ist ziemlich am Ende. Wieso mich das als Gefangener, der erst einmal fest sitzt im gesamten Kontext, stören soll, wird mit keinem Wort erwähnt. Auch das Gefängnisleben wird mehr gestreift als konkret beschrieben. Von dem festgelegten Tagesablauf bis hin zu klassischen Themen wie Flucht, Schmuggel oder Machtspielchen hätte es jede Menge Stoff gegeben, der leider nicht genutzt wurde. Die Beschreibung der Welt außerhalb der Mauern wirkt dazu noch nicht einmal mehr bemüht und wirft dem Leser nur ein paar vage Ideen an den Kopf, was denn alles sein könnte. Obwohl das Setting sich um das Thema Gefängnisleben dreht, vermittelt es kaum thematisches Wissen oder wenigstens Atmosphäre.

Schlussendlich rettet dieses Produkt einzig die gelungene optische Aufmachung vor dem Totalausfall – ansonsten beschäftigt sich das Produkt mit wenigen relevanten Themen, bereichert das Fate Core–System nur unwesentlich und verfehlt das Ziel, den Knastalltag in einem Setting gelungen einzufangen.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
Behind the Walls • A World of Adventure for Fate Core
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13th Age Core Book
Verlag: Pelgrane Press
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 08/07/2015 08:44:09

teilzeithelden.de

Mit 13th Age wollte Pelgrane Press definitiv klotzen und nicht kleckern. Beim Einstieg in den d20-Markt setzte man auf den Lead Designer von D&D4, Rob Heinsoo, und Rollenspielurgestein Jonathan Tweet. Zumindest erschien es mir so, dass man vor dem Erscheinen von D&D Next (das jetzige D&D5) noch den Fuß in die Tür kriegen wollte und seinen eigenen Claim auf dem d20-Markt abstecken wollte.

Beide, 13th Age und D&D5, haben sich nun auf dem Markt etabliert. 13th Age hat es jedenfalls zu einer Anzahl weiterer Veröffentlichungen gebracht und erscheint nun auch auf Deutsch. Grund genug, dem Regel- und Systemkern einmal auf den Zahn zu fühlen.

Die Spielwelt

Die gesamte Spielwelt wird von den 13 Icons geprägt, Wesen von mythischer Macht. Sie haben ihre eigenen Gefolgsleute und Organisationen, Städte, Machtbasen. Schon allein durch die Präsenz solcher Mächte kann man hier von „High Fantasy“ sprechen, das Spiel kann auf höheren Stufen auch ins Epische übergehen.

Auf 25 Seiten wird die Spielwelt grob abgerissen, wobei wenige Orte mehr als einen Paragraphen abkriegen. Da gibt es für die meisten Geschmäcker etwas, sei es eine Stadt voller Monster, der Crusader erobert Höllenschlünde in Festungen für einen bevorstehenden Krieg, und irgendwo in der Landschaft ist ein enormer Abgrund in die Niederhöllen, den der goldene Oberdrache mit seinem Leib und seiner Macht versiegelt. Ungefähr die Hälfte der Orte leiten sich von den Icons ab, der Rest ist mit stark fantastischen Elementen gewürzt, wie z.B. gigantischen Landkreaturen, die auf festen Routen als eigene Minilandschaften durch das Reich ziehen.

(Wem das nicht schmeckt: Rob Heinsoo werkelt auch an einer durch Kickstarter finanzierten Glorantha-Variante, und auch andere Settings wie Midgard (Kobold Press) und Primeval Thule (Sasquatch Game Studio) wurden bereits offiziell konvertiert.)

Das Gleich in Grün

In den Händen eines fähigen Spielleiters können die Icons gute Hooks sein, um auf die Spieler zugeschnittene Geschichten zu erzählen. Sie bevölkern die Welt bereits mit Gruppen, die um die Macht und das Schicksal der Welt ringen, und das ist generell eine Bereicherung.

Dass dem nicht immer so ist, beweisen das beigefügte Abenteuer und das Abenteuer vom Free RPG Day. Hier werden Varianten dafür geboten, welche Icons auf Seite der Spieler involviert sein könnten, und welchem bösen Icon man diesmal dazwischenfunkt. Für mich wirkt das so, als ob man das Abenteuer einfach nur in einer anderen Farbe anstreicht. Auf die Story und das Ziel hat das nur bedingt und im Detail Einfluss.

Aber wie gesagt: Wenn man seine eigene Kampagne strickt, kann man das natürlich weitaus gezielter und geschickter machen.

Die Regeln

Was mir bei 13th Age früh auffiel, ist, dass die Klassen stark unterschiedlich sind. D&D4 wurde nachgesagt, dass es die Klassenunterschiede zu sehr verwischte. Das ist hier definitiv anders! Das Regelwerk gibt sogar eine Empfehlung ab, wie komplex die einzelnen Klassen sind – die Powers von Kämpfern und Dieben sind eigene, kleine Regelsysteme:

Kämpfer haben Manöver: Ein Kämpfer macht erst seinen Attackewurf und darf dann, basierend auf dem Ergebnis, ein Manöver wählen. Aber erst nach dem Wurf weiß der Kämpe, welches Manöver er überhaupt ausführen kann, und führt die Beschreibung seiner Aktion zuende.

Ein Dieb hat hingegen Powers, die er entweder direkt beim eigenen Angriff oder dem Angriff eines Gegners ansagen muss. Erst dann wird gewürfelt. Außerdem muss der Spieler das „Momentum“ verwalten: Trifft die Spielfigur, gewinnt man einen Punkt Momentum, wird man getroffen, verliert man es wieder. Man hat also entweder gerade Momentum oder nicht, und einige Powers funktionieren nur bei vorhandenem Momentum.

Dies sind sicherlich die Extreme, die großen Unterschiede über alle Klassen hinweg sind aber nicht zu leugnen. Im Vergleich zu d20-Varianten wie D&D5 oder Dungeon Crawl Classics, die auch klare mechanische Unterschiede zwischen den Klassen haben, ist 13th Age am oberen Ende der Skala zusammen mit DCC, nur dass sich dort der Spieler im Zweifel weniger Regeln, Trigger, oder Powers merken muss.

Gerade, ungerade, eskaliert ...

Meiner Einschätzung nach ist der Kampf das zentralste Element von 13th Age, und die Autoren haben sich, weiß Gott, Mühe gegeben, Variantenreichtum in die W20-Würflerei zu prügeln. Viele Powers lassen sich nur in bestimmten Kampfsituationen auslösen, die durch zwei Umstände bestimmt werden: dem eigenen W20-Wurf und dem aktuellen „Escalation Die“.

Bei den eigenen Würfen kommt es hierbei oft darauf an, ob das Würfelergebnis gerade, ungerade und/oder hoch genug war:

Die Fighter-Feat „Deadly Assault“ kann auf einer höheren Stufe bei jedem Wurfergebnis von 17+ (= 17 oder höher) ausgelöst werden.

Das Kampf-Manöver „A Dozen Cuts“ kann einmalig pro Kampf bei einem ungeraden Wurf ausgeführt werden, der auch getroffen hat.

Darüber hinaus wird während eines Kampfes ein Escalation Die mit hochgezählt. Dieser spezielle W6 kommt ab der zweiten Kampfrunde ins Spiel und wird für gewöhnlich von 1 bis 6 pro Runde hochgezählt. SC erhalten dessen Wert als Bonus auf ihren Angriffswurf, sodass sie bei längeren Kämpfen im Vorteil sind – es sei denn, sie kämpfen gegen einen „Escalator“, also ein Monster, dem dieser Vorteil auch zugute kommt. Kämpfe z.B. gegen einen Drachen können sich so sehr schnell dramatisch zuspitzen!

Einerseits kann es so Sinn machen, mit Würfen verbundene Attacken zu verzögern. Andererseits triggern auch sehr viele Spezialfähigkeiten über den Escalation Die:

Barbaren können ein Mal pro Tag in rasende Wut verfallen. Haben sie die dazugehörende Feat, können sie dies außerdem immer, sobald der Escalation Die auf 4+ steht.

Der Barden-Schlachtruf „Victory is ours!“ wird durch eine natürliche 20 ausgelöst. Ist der Escalation Die bei 5+, reichen Würfe von 16+.

In der Tat wird sehr viel in 13th Age über die Würfel abgewickelt. So funktioniert vieles im Spiel über Rettungswürfe der Schwierigkeitsstufen 6+, 11+ und 16+. Fällt man unter 0 Trefferpunkte und versemmelt vier schwere Rettungswürfe (16+) im selben Kampf, stirbt man. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten kann man nach einem Kampf regenerieren, wenn man bei einer kurzen Verschnaufpause den zugehörigen Rettungswurf schafft. Auch andauernde Effekte können über einen solchen Rettungswurf beendet werden. Im Gegensatz zu vielen d20-Spielen gibt es auf die meisten dieser Würfe keinen Bonus.

Heilung auf Raten

Heilung gibt es bei 13th Age nicht unbegrenzt, sondern jede Spielfigur hat eine Anzahl Recoveries, die man zur Heilung benutzen kann. Klassische Hit Dice gibt es bei 13th Age eigentlich nicht – die Trefferpunkte pro Stufe werden anhand einer Formel ausgerechnet. Bei Recoveries leben sie aber fort:

Setzt ein Barbar der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 eine Recovery ein, heilt er 1W10+3 Schaden.

Beim Barbaren der 5. Stufe mit Con-Modifier +3 sind das bereits 5W10+6.

Derselbe Barbar mit dem Talent „Strongheart“ wirft 5W12+6.

Ein Kleriker der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 wirft 1W8+3.

Während des Kampfes muss ein Zauberspruch, ein Talent oder eine Power den Einsatz einer Recovery ermöglichen. Man ist ja schließlich im Eifer des Gefechts. Ein einfacher Heilzauber bewirkt also erst mal nichts anderes, als dass man eine Recovery abstreichen und die entsprechenden Punkte wieder regenerieren darf. Bei einem Short Rest, einem kurzen Luftholen zwischen Kämpfen, darf man beliebig viele Recoveries verballern, kriegt diese aber erst nach einer langen Rast wieder. Manche Zauber und Powers erlauben es auch, so zu heilen, als hätte man eine Recovery verwendet, es wird aber keine verbraucht.

Aufs Austeilen optimiert

Zaubersprüche werden bei 13th Age in Spruch-Slots „geladen“. Spruch-Slots für mächtigere Zauber gibt es auf der dritten, fünften, siebten und neunten Stufe. Ein hochstufiger Zauber kann nicht in einen Slot niedriger Stufe geladen werden, umgekehrt aber schon. Dann steigt auch der Effekt des Zaubers, der über die Stufe des Slots skaliert. Ein Feuerball der 9. Stufe hat doppelt so viele Schadenswürfel wie einer der 5. Stufe, ab der dieser Spruch zur Verfügung steht. Sprüche stehen entweder beliebig („at will“), einmal pro Kampf oder ein Mal am Tag zur Verfügung.

13th Age sieht seine Stärke eindeutig im Kampf, und wenn man jetzt noch irgendeinen Beweis dafür bräuchte, wäre das der Utility Spell. Während die anderen Sprüche für den Kampf ausgelegt sind, ist der Utility Spell der Ausgleich: Anstatt sich allerlei nicht-kampfbezogenen Kleinkram zu merken und dafür Spruch-Slots zu vergeuden, darf man sich diesen Spruch merken. Je nach Stufe des Slots selbst darf man dann eine Reihe von magischen Effekten wirken: Disguise Self, Feather Fall, Hold Portal, Levitate, Message, Speak with Item, Water Breathing und Scrying. Der Spieler muss sich nicht im Voraus entscheiden, welchen dieser Effekte er wirkt.

Da es nur vier verschiedene Stufen für Sprüche gibt, ist das Repertoire aller Magiewirker deutlich kleiner als das ihrer D&D-Pendants, wo neun Spruchstufen warten, die mehr Bandbreite pro Stufe bieten als 13th Age. Etwas wird dies durch Rituale ausgeglichen: Nimmt man sich außerhalb des Kampfs entsprechend Zeit, kann man mit dem SL einen Effekt verhandeln, der sich aus der Wirkung eines memorierten Spruchs ableiten ließe. Das gleicht zwar die mangelnde Bandbreite an Sprüchen nur sehr bedingt aus, belohnt aber immerhin kreative Spieler.

Charaktererschaffung

Die Klassen und Rassen fallen sehr EDO- und D&D-typisch aus, wobei die Wahl der Rasse die der Klasse nicht einschränkt.

Generell verwaltet 13th Age mehr Werte als die meisten d20-Systeme. In manchen Situationen kommt der Attribut-Modifikator zum Einsatz, in anderen zusätzlich der Level. Es gibt drei Basisverteidigungswerte: Armor Class (AC), Physical Defense (PD) und Mental Defense (MD). Die AC wird bei Angriffen mit regulären Waffen herangezogen, die PD bei der Frage, ob überhaupt getroffen wurde, Rüstung oder nicht, und die MD wenn es um geistige Effekt geht. Dump Stats werden hierbei geschickt durch Mittelung über drei Attribute je Verteidigungswert vermieden – sogar Charisma hat hier einen Einfluss.

Man darf und muss etwas am Charakter definieren, das sie oder ihn von allen anderen absetzt – das „one unique thing“. Daraus darf so viel Story wie möglich, aber kein direkter Vorteil im Spiel entstehen, jedenfalls kein mechanischer. „Ich kann fliegen“ oder „Ich bin ein Drachenreiter“ sind also nicht drin, aber „Ich bin entrechteter Drachenreiter“ schon eher. Hier weht ein Hauch von Fate durch d20, er verkommt aber schnell zum hilflosen Schnörkel.

Statt Skills gibt es Hintergründe, die auch wie Aspekte in Fate relativ frei definiert werden können, und halt ein Gesamtpaket abdecken. Ob man nun magischer Archivar oder ein findiger Straßenräuber war, man darf hier einige Punkte zu Beginn verteilen. Blickt man auf die Formel für Skillwürfe, wird aber relativ schnell klar, dass im Laufe des Spiels Attribut-Boni und Stufe mehr Einfluss auf zentrale Würfe nehmen werden als die Hintergründe. Bard, Cleric, Ranger, Rogue und Sorcerer können hier zu Beginn durch die Wahl passender Klassentalente noch was draufpacken.

Generell dürfte das Bauen eines Charakters relativ lange dauern, schließlich muss man das Folgende festlegen:

Attributwerte

Rasse

Klasse

klassenbezogene Talente

initiale Feats

klassenbezogene Powers, Manöver, Kampfschreie, initiale Zaubersprüche etc.

Hintergründe

Icon-Beziehungen

Ausrüstung

Gerade die individuelle Gestaltung der Hintergründe, die den Charakter zeitlebens begleiten, oder die ersten Beziehungen zu den zentralen 13 Icons dürften Einiges an Zeit in Anspruch nehmen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dem SL wird Einiges an Hilfestellung geboten: Mit den 13 Icons gibt es gleich Factions, die man aufeinander hetzen kann, und man kann die Verwicklung der Spieler über die Icon Dice bestimmen. Mit den Adventurer-, Champion- und Epic-Spielstufen kann man auch schnell bestimmen, wie schwierig Würfe zu sein haben. Formeln zum Erzeugen von Begegnungen mit dem gewünschten Schwierigkeitsgrad gibt es auch. Mit dem schrittweisen Stufenanstieg kann man Spielern auch Gelegenheit geben, stetig etwas an den Spielfiguren zu verbessern.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Ein Eindruck aus meiner Testrunde vermittelt das am besten: Ein Spieler hätte sich vielleicht den Dieb genommen. Ich hatte alle Zusatzregeln für den Dieb auf einem Bogen zusammengefasst. Der Dieb ging wieder in den Stapel zurück. Und tatsächlich hängt die Komplexität für den Spieler hauptsächlich davon ab, welche Klasse er wählt.

Umgekehrt muss gelten: Der Spieler muss einfach die Sonderregeln seiner Klasse verwalten, sonst geht der SL unter. Kann eine Power nur auf einem bestimmten Wert des Escalation Die eingesetzt werden? Oder nur bei geraden Würfen? Bei Fehlschlägen? Wo steht der Momentum-Tracker des Diebes gerade? 13th Age kann nur funktionieren, wenn jeder Mitspieler aufmerksam und ehrlich die eigenen Möglichkeiten am Spiel teilzunehmen wahrnimmt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Beim Verhältnis Inhalt zu Geld schneidet vor allem der Druck hervorragend ab. Das PDF des Grundregelwerks nicht so sehr, aber auch da konnte man schon mehrfach ein Schnäppchen ergattern.

Spielbericht

Ich hatte 13th Age als Oneshot vorbereitet. Daher habe ich mir die Mühe gemacht, auch vorgefertigte Charaktere („Pregens“) dafür zu erzeugen. Ich habe dann einen Kleriker, einen Dieb, einen Barbaren, eine Zauberin und einen Waldläufer auf Stufe 1 erstellt und diese dann noch mal separat auf Stufe 2 gesteigert. Da das Einsteigerabenteuer aus dem Buch einen dicken Brocken zu enthalten schien, habe ich dann die erfahreneren Abenteurer ausgegeben. Schon beim Erstellen fiel mir auf, dass das Spiel nur dann spielbar sein würde, wenn die Spieler ihre Powers verstehen. Darum habe ich sie in Kurzform jeweils irgendwo auf den vorgefertigten Charakterbogen gepackt – in jede Lücke, die ich nur finden konnte. Bei Stufe 2 platzte der Bogen dann schon aus allen Nähten und war voller Abkürzungen.

13th Age lief auch mit Gelegenheitsspielern als Oneshot flüssig. Gerade dass die Spieler die Regeln vor sich hatten, half am meisten.

Beim Spielen selbst fiel mir auf, dass die Kämpfe sehr mechanisch waren. Der Hauptgegner ist ein bereits verwundeter Drache mit 120 Trefferpunkten, und der stellte für die Gruppe schon auf Stufe 2 nicht wirklich ein Problem dar. Wenn der Kampf erstmal läuft, verwaltet man ihn einfach runter – die Spieler schauen, welche Powers ihnen gerade am nützlichsten erscheinen, und teilen sich ihre Ressourcen ein, und das war's. Das war dann tatsächlich der Eindruck, der bei mir hängen blieb: Der Schwerpunkt liegt auf der Mechanik. Auf höheren Stufen mag sich die Bandbreite an Aktionen erhöhen, aber wenn ich meine d20-Erfahrung vor meinem inneren Auge Revue passieren lasse, dann verbleibt der Kampf in 13th Age in meiner Erinnerung als der mechanischste (D&D4 habe ich nie gespielt). Vielleicht relativiert sich das, wenn die Spieler ihre Regeln verinnerlicht haben.

Erscheinungsbild

Das Design des Buchs ist gut, vor allem die Aufbereitung von Information in Form von Tabellen und Listen funktioniert sehr gut. Fast schon Pelgrane-typisch gibt es zu viel Text pro Seite für meinen Geschmack, die Schrift ist auch etwas klein. Dank des angenehmen Layouts und der Grafiken ist das Buch aber keine solche Textwüste wie so mancher Trail of Cthulhu-Band und hinterlässt einen positiven Gesamteindruck.

13th Age gibt es nun auch auf Deutsch aus dem Hause Uhrwerk Verlag.

Bonus/Downloadcontent

Ob Charakterbogen, Lizenz, Pregens, Spielbericht oder andere Spielhilfen. Ihr findet das alles auf der Pelgrane-Homepage.

Fazit

Um es ganz fair zu sagen: 13th Age ist teils eine sehr mechanische d20-Variante, und daher liegt es mir persönlich eher nicht. Das ist aber Geschmackssache. Wenn man sich von den zu verwaltenden Details nicht abschrecken lässt, findet man hier eine solide Regel-Engine. Da das Spiel auf einen Bodenplan verzichtet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich wieder darauf zurückgreife, dann doch nicht so gering.

Gerade durch die stringente Mechanik kann 13th Age bei den Monstern viele kleine Besonderheiten erzeugen. Ob es nun der Escalation Die ist, gerade oder ungerade Würfe, Hit oder Miss, ein Wurf oberhalb einer Schwelle, variantenreiche Powers – alles das kommt auch bei Monstern zum Einsatz, und wer beim Rollenspiel Wert auf mechanisch detailreiche Kämpfe legt, wird hier definitiv bedient! Gerade die beigefügten Monster machen Lust auf mehr, und das 13th Age Bestiary gibt es ja auch noch.

Mit Ressourcen haushalten, Wurfglück und Monsterplätten waren schon immer Kernanteile von D&D. Variantenreiche Builds wurden ab D&D3 wichtig. All das deckt 13th Age sehr gut ab, und es versucht Stärken von D&D3 und D&D4 mit eigenen Ideen zu verbinden, und das gelingt auch. Mir persönlich liegt D&D5 besser, aber das gab es zu jener Zeit noch nicht, und ist auch nicht für jeden ideal. Und auch einer der größten Unterschiede besteht zu D&D5: Alles skaliert irgendwie in 13th Age – der Modifikator, die Schadenswürfel, die Heilwürfel, der Sprucheffekt ... Es dürfte somit eine der d20-Varianten sein, in der ein neuer Level den größten Unterschied macht.

Konzeptuell macht das System eine etwas wirre Gratwanderung. Einerseits gibt es eine Menge zu verwaltender Mechaniken, andererseits nimmt man es im Zweifel nicht so genau. Der Ratschlag an den SL für die Bestimmung der Modifikatoren bei Würfen? „Don't Sweat Modifiers“ – zerbrich dir nicht den Kopf darüber. Dieser Stilbruch – mal elegant und einfach, mal schwergängig und mechanisch – zieht sich durch das ganze Spiel.

Meine abschließende Meinung ist daher: 13th Age ist ein gutes System, aber irgendwie unrund. Es traut sich letzten Endes überhaupt nicht, leichtgewichtig zu sein. Spieler müssen Einiges verwalten, aber ein exaktes, hartes Regelschwergewicht ist es auch nicht. Eine gute Zusammenfassung der eigenen Charakterfähigkeiten ist Gold wert, und dann läuft es auch am Spieltisch gut.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
13th Age Core Book
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Dragon Kings - Die Welt (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/28/2015 02:10:48

EDO – Elves, Dwarves, Orcs. Klassiker der Fantasy und somit auch fester Bestandteil von Pathfinder. Zumindest, wenn man auf der Standardwelt Golarion spielt. Aber wenn einem dieser Standardkram irgendwann fade erscheint, gibt es auch das eine oder andere Setting, das eben völlig anders ist.

Für (Advanced) Dungeons & Dragons gab es, was solch alternative Settings angeht, dank Dark Sun eines, das eine gewisse Beliebtheit hatte und sich dadurch auszeichnete, dass es Elemente aus Fantasy und Endzeit kombinierte. Ressourcenknappheit, eine untergehende Welt, viel mehr Schattierungen von Grau als in den doch eher schwarz-weißen Fantasywelten, die man von D&D ansonsten gewöhnt war.

Pathfinder hatte bisher kein derartiges Setting. Aber das hat sich nun geändert, denn niemand anders als Timothy Brown, seines Zeichens Erfinder von Dark Sun, hat im vergangenen Jahr mittels Crowdfunding ein neues Setting realisieren können: Dragon Kings. Dieses wurde dann für verschiedene Regelsysteme umgesetzt, darunter auch Pathfinder. Und dank Ulisses Spiele gibt es nun die Weltenbeschreibung, zusammen mit den Pathfinder Regeln, auch auf Deutsch.

Die Spielwelt

Die Welt Khitus ist im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten eine relativ junge Welt. Die geschriebene Geschichte beginnt vor gerade einmal rund 2000 Jahren und die Menschen waren zur Abwechslung einmal tatsächlich das erste Volk, das eine Zivilisation gründete. Und auch das erste Volk, das die Magie entdeckte und zu nutzen verstand. Dabei stellten sie aber recht schnell fest, dass die Magie eigentlich gar nicht genutzt werden wollte und sich gerne an denen rächte, die es dennoch taten. Aber natürlich war die Magie viel zu nützlich, um sie nicht dennoch zu verwenden.

Auch Götter existierten auf Khitus dereinst. Aber es waren primitive Wesenheiten, die von ihren Anhängern irgendwann vernichtet oder vertrieben wurden.

Etwa zeitgleich, eventuell sogar gerade deshalb, tauchten an ihrer Stelle die Drachenkönige auf. Menschen, die es zu so großer Macht gebracht hatten, dass sie selbst unsterblich wurden und offenbar auch Magie verwenden konnten, ohne die üblichen Konsequenzen fürchten zu müssen.

Diese mächtigen, weisen und meist wohlwollenden Herrscher sorgten für die Ausbreitung der bestehenden Reiche und dafür, dass die Herrscher dieser Reiche über mehr Tugenden als Tadel verfügten. Alles schien gut und die Menschen prosperierten, ihre Reiche gediehen.

Dieser idyllische Zustand hielt jedoch nur etwa 1000 Jahr an. Denn aus ungeklärten Gründen begannen die Drachenkönige nach und nach, zu verschwinden. Und mit ihnen verschwand auch die Führung, die die Menschen auf dem rechten Pfad gehalten hatte. Allmählich, aber scheinbar unaufhaltsam, driftete die Welt immer mehr ins Dunkel.

Aber damit nicht genug. Nicht nur die Zivilisation veränderte sich, sondern auch die Welt selbst: Einstmals blühende, grüne Weideflächen wurden allmählich karg, wo einst Felder waren, blieben nur Wüsten. Und auch Eisen und Stahl wurden von einem sonderbaren Virus befallen, der jegliche Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus diesem Material zu Staub zerfallen ließ.

Neben all diesen Dingen tauchte dann irgendwann auch noch der Schwarze Turm auf. Ein Bauwerk, das hoch in den Himmel hinauf ragt, und in dessen Inneren die „Bleichen“ wohnen, die gutes Silber für alle möglichen Ressourcen zahlen. Für wen sie arbeiten oder was mit den Materialien und Sklaven geschieht, die sie eifrig kaufen, kann wohl niemand sagen.

Und, als wäre das noch nicht genug, erheben sich in jüngster Vergangenheit selbst aus den bisher eher tierartigen Völkern der Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) einzelne Individuen, die über fast menschliche Intelligenz verfügen und diese Völker somit zu einer weiteren potenziellen Bedrohung der verbliebenen menschlichen Reiche machen.

Alles in allem also keine besonders erfreuliche Welt.

Die Regeln

So interessant die Welt auch klingt, so weit ist sie doch von dem entfernt, was man sonst von Pathfinder gewöhnt ist. Entsprechend braucht es natürlich einige Regeln, die diese Unterschiede geschickt ins System einweben.

Leider ist das kaum gelungen. Das liegt vor allem daran, dass es natürlich unheimlich schwer ist, ein System, in dem Magie eigentlich fast allgegenwärtig ist, für eine Welt zu verwenden, in der Magie bestenfalls problematisch ist. Ohne spezielle Anpassung aller Klassen kann das eigentlich kaum funktionieren. Aber die Klassen wurden überhaupt nicht angepasst, sondern stattdessen einfach nur jedes Wirken von Magie mit speziellen Regeln versehen, die Magie zu einer Gefahr für den Magier und sein Umfeld machen. Dabei spielt es kaum eine Rolle, dass man das Risiko reduzieren kann, indem man immer defensiv zaubert. Es ist eine Beschneidung einiger Klassen, die dafür sorgt, dass all jene Klassen, die nicht davon betroffen sind, plötzlich im Vergleich mächtiger sind, als sie es sein sollten.

Ein weiteres Problem an den Regeln ist, dass sie einfach unvollständig sind. Zum Teil liegt das leider an der deutschen Übersetzung, in der zumindest eine Passage, die im kostenlos erhältlichen PDF der englischen Regeln vorkommt, komplett fehlt. Andere Passagen sind mitunter extrem ungenau übersetzt. Aber das ist nur ein kleiner Teil des Problems. Viel schwerer wiegt, dass einige Dinge einfach nicht definiert sind. Bei den negativen Auswirkungen der Magie wird erwähnt, dass sie, wenn man zu viele davon gleichzeitig auf sich lädt, permanent werden können. Aber dummerweise steht da nirgendwo, wie das genau funktioniert oder wie schnell die Auswirkungen üblicherweise wieder verschwinden. Somit sind nach den Regeln, die im Buch stehen, eigentlich nahezu alle Auswirkungen permanent und Magiewirker damit sehr schnell unspielbar. Oder direkt tot, denn schnelle Alterung (Tod binnen 3 Monaten) ist eine der möglichen Auswirkungen.

Als spielbare Rassen werden die Penmai (kleine „Menschen“, die sich an ein Leben in den Baumwipfeln gewöhnt haben), Pachyauren (eine Art Elefanten-Zentauren, die auch noch einen Elefantenkopf haben), Orithal (Echsenmenschen) und Krikis (Insektenwesen) vorgestellt. Sie alle haben gemein, dass sie nur im körperlichen Bereich Boni besitzen. Im mentalen Bereich besitzen die sie alle einen Malus. Dementsprechend sind die Menschen, auch dank ihres flexiblen Attributsbonus, allen anderen spielbaren Völkern in diesem Bereich deutlich überlegen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ein weiterer negativer Punkt neben den Regeln fällt auf, wenn man das Buch zum ersten Mal liest: Es ist schlecht strukturiert. Grundlegende Dinge wie zum Beispiel der Zauberzorn werden ständig erwähnt, aber erst in Kapitel 8 tatsächlich wirklich erklärt. Da auch kein Index existiert und das Inhaltsverzeichnis zwar sehr umfangreich, aber dank fehlender Einrückungen auch enorm unübersichtlich ist, fällt es nicht gerade leicht, Dinge zu finden, von denen man nicht weiß, wo sie denn stehen. Immerhin gibt es in der PDF-Version Lesezeichen, die alle Überschriften enthalten und ein direktes Anspringen ermöglichen. Und im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis sind diese auch durch mehrere Ebenen gut strukturiert.

Wenn man sich damit jedoch abgefunden hat, wird man belohnt mit einem Setting, in dem man eine ganze Menge ungewöhnlicher Geschichten spielen kann. Ideen dafür liefert das Buch im letzten Kapitel einige. Und es lässt auch genug Geheimnisse offen, so dass man als Spielleiter alle Freiheiten hat und die Spieler auch nicht aus Versehen im Buch zu viel gelesen haben können.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gelten hier die gleichen negativen wie positiven Punkte wie für Spielleiter. Das Buch ist schlecht zugänglich, aber wenn man damit leben kann, findet man viele neue und ungewohnte Möglichkeiten.

Preis-/Leistungsverhältnis

50 EUR für ein Hardcover in Kunstledereinband. Das ist an sich ein guter Preis. Wenn man also mit den genannten Mängeln leben kann, erhält man durchaus eine Menge für sein Geld.

20 EUR hingegen finde ich vielleicht etwas zu hoch gegriffen für ein PDF in der vorhandenen Qualität. Im Gegensatz zum Buch hat das PDF jedoch den Vorteil, dass die Änderungen und Nachbesserungen, die von Seiten Ulisses gerade vorgenommen werden, dort eingepflegt werden können, während das Buch weiterhin diese Fehler enthalten wird.

Bonus/Downloadcontent

Von deutscher Seite gibt es ein Glossar und ein Lexikon, welche man bei Ulisses kostenlos herunterladen kann. Das Glossar enthält dabei auch die englischen Versionen aller wichtigen Begriffe. Das ist insbesondere deshalb ganz nützlich, weil man die englische Version der Pathfinder–Regeln für Dragon Kings kostenlos im Netz finden kann. Entweder als frei zugängliche Datei auf Dropbox oder aber direkt bei Paizo, wo jedoch eine kostenlose Anmeldung erforderlich ist. Somit kann man dann zumindest die Regeln für harmonische Magie, die ansonsten im Deutschen fehlen, auf Englisch nachschlagen.

Fazit

Dragon Kings beschreibt eine ebenso ungewöhnliche wie interessante Spielwelt. Und ginge es in einem Produkt nur um diesen Teil, so würde der vorliegende Titel hier sehr viel besser bestehen können, als er in der derzeitigen Fassung tut. Eine Wertung im Bereich 4/5 wäre sicherlich möglich gewesen.

Leider ist die Welt aber nicht besonders gut für das System Pathfinder geeignet. Die Veränderung an der Art, wie Magie in der Welt gesehen wird und auch, wie sie funktioniert, hätte eine stärkere Anpassung des Systems erfordert, um das Machtgleichgewicht innerhalb der Gruppe zu bewahren. Das kostet das vorliegende Werk einen Daumen.

Zusätzlich ist die vorliegende Übersetzung leider enttäuschend. Kettensätze, grammatikalische Fehler, sonderbare Formulierungen, fehlende Passagen, Satzfehler, unvollständige Schriftarten und ein PDF, das zwar Lesezeichen, aber keine Verlinkungen bietet. Hier muss ganz klar nachgebessert werden. Da die entsprechenden Fehler aber natürlich nicht nur uns aufgefallen sind, ist Ulisses bereits dabei, diese Nachbesserungen vorzunehmen. Sobald diese vorgenommen sind, könnte sich die Wertung noch um einen Punkt verbessern. Im derzeitigen Zustand ist aber ein weiterer Daumen Abzug auf Grund der Mängel erforderlich.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Kreuzfeuer
Verlag: Pegasus Press
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/20/2015 09:01:40

http://www.teilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuerrungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Kreuzfeuer
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Shadowrun: Run & Gun
Verlag: Catalyst Game Labs
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/20/2015 09:01:17

http://www.teilzeithelden.de/2015/07/20/rezension-kreuzfeuerrungun-der-weg-des-kriegers-shadowrun-5/

Vorweg sei erstmal kurz festgestellt, was Kreuzfeuer nicht ist: ein Ausrüstungsbuch. Das möchte man vielleicht glauben, wenn man an den Namensvetter aus der zweiten Edition denkt (wir erinnern uns an das Titelbild von Luis Royo, das so gar nichts von seinem eigentlichen Können zeigte).

Kreuzfeuer oder auch Run & Gun (auf englisch - das Werk aus der zweiten Edition hieß Fields of Fire im Original) ist das ergänzende Regelbuch rund um den Kampf bei Shadowrun 5. Während ich diese Zeilen schreibe, liegen mir die englische Fassung als PDF und die deutsche Fassung als gedrucktes Werk vor.

Inhalt

Es ist ja nicht so, als würde der von „Gun-“ oder „Equipment-Porn“ verwöhnte Spieler ganz ohne neue Ausrüstung auskommen. Von den insgesamt 216 Seiten gehört gut ein Drittel dem Spielzeug. Den Rest teilen sich vier umfangreiche Regelabschnitte und die Prosa drum herum.

Kampf in den Schatten / Combat in the shadows

Den Anfang macht eine kurze Einführung über Sinn und Unsinn des Kampfes. Dabei versucht der Text aus der Sicht eines Runners ein paar Grundregeln zu definieren, die von Spielern als Anleitungen aufgefasst werden können, aber nicht müssen. Generell mag ich die Ideen hinter den Tipps, weil es für die ganze Runde hilfreich ist, sich auf ein Ideal zu einigen. Andererseits habe ich auch immer wieder Spieler erlebt, die sehr dogmatisch an solche Sachen gehen und die menschliche Seite ihrer Figur vermissen lassen. Was auch dieser Text nicht kann, ist darauf hinzuweisen, dass der typische Runner im Eifer des Gefechtes eben nicht das Einmaleins des Kampfes runterbeten kann.

Arsenal

Hier geht es in die Einkaufsabteilung des Buches. Dabei werden nicht nur bekannte Waffen aus vorherigen Editionen mit neuen Regeln vorgestellt, sondern auch Zubehör (z.B. Vordergriff), Munition (EX-Explosiv ist wieder da!) und modische Kleidung Panzerungen für jede Gelegenheit. Es gibt insgesamt wenig Überraschungen und auch keinen Spielverderber, wie die Überwaffe oder ähnliches.

Das besondere an diesem Kapitel ist nicht nur die reichhaltige Bebilderung, sondern die schicke und vollfarbige Bebilderung. Im Vergleich zum Arsenal-Quellenbuch aus der vierten Edition schneidet dieses Kapitel bestens ab.

Meine Favoriten aus dem Abschnitt sind auf jeden Fall der Täuschungspanzer (er blutet, auch wenn Du es nicht tust), das Gürtelschwert (erinnert an die Flatspace-Technologie aus dem gar nicht mal so guten Film Ultraviolet) und die Unterlauf-Kettensäge (sic!).

Taktik und Handwerkszeug / Tactics & Tools

Hier geht es ans Eingemachte. Spieler werden hier an die Hand genommen, um ihren Platz in einem Kampf zu finden und zu behaupten. Es geht um die Befehlskette, Rollen und Redundanz. Die Beschreibungen wirken militärisch und idealisiert und nicht alles davon lässt sich in einem plötzlichen, kurzen und dreckigen Gefecht nutzen. Aber es bietet eine gute Basis, vor allem für den Kämpfer in der Runde. Gleichzeitig hat der Spielleiter etwas, um ohne große taktische Kenntnis Antagonisten professionell auftreten lassen zu können.

Die Krönung bietet die angewandte Taktik kleiner Einheiten in Form der Beschreibung eines knappen Dutzend an Kampfmanövern. Zur Durchführung wird eine spezielle Teamworkprobe fällig, bei deren Gelingen sich eine Wirkung in Form von Boni bei Initiative, Angriffsproben oder ähnlichem entfaltet. Dazu werden ein paar Gadgets vorgestellt, die zu den verschiedenen Manövern passen beziehungsweise die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen können. Mit dabei sind Teleskopspiegel, Industriegleitmittel oder auch das taktische Netzwerk. Wie auch in vorherigen Editionen ist das PI-Tac (früher auch als Tacnet bekannt) ein ordentlicher Schub für jedes Team, das eine derartige Software trotz schwerer Verfügbarkeit und exorbitanter Preise in die Hände bekommt. Hier lohnt sich ein Blick ins Errata, da die Preise des PI-Tac in beiden vorliegenden Werken überholt sind (aus giga-teuer wird „nur“ mega-teuer).

Spätestens mit diesem Kapitel wird klar, dass die starke Vertiefung des Schwerpunktes rund um den Kampf nicht für jeden Spieler oder gar für jede Runde eine sinnvolle Erweiterung ist. Es bedarf mindestens eines Charakters mit einem entsprechenden Schwerpunkt und Hintergrund, um diese Optionen sinnvoll in die Runde zu integrieren. Und damit das Ganze funktioniert, müssen alle Teammitglieder mitziehen und Entsprechendes trainieren. Das passt vermutlich nicht zum Verständnis jeder Runde von Shadowrunnern, bietet dann aber auf jeden Fall eine sinnvolle Erweiterung für die Gegenseite.

Kampftechniken & Spezial Treffer / Killshots and more

Dieses Kapitel will die Optionen im Kampf durch neue oder alternative Regeln erweitern und beginnt - für meinen Geschmack genau richtig - mit einem Essay darüber, wie man das richtige Maß für seine Spielrunde findet. Allzu häufig findet man auch heute noch Spielleiter, die sehr dogmatisch mit Regeln oder ihren Wünschen umgehen und da ist diese eingebaute Sensibilisierung überaus sinnvoll.

Denn dann geht es darum, den Schwierigkeitsgrad in allen möglichen Bereichen anzupassen. Mehr Handlungen pro Phase? Initiative wie in den ersten Editionen? An Panzerung vorbeischießen? Tödlicher geht immer. Und ergänzend bietet dieses Kapitel eine Kurzübersicht über die ohnehin nicht wenigen Einflussfaktoren aus dem Grundregelwerk, die eine Spielrunde ohne neue Regeloptionen als Stellschrauben im Kampf nutzen kann.

Es werden neue Optionen bei „Angesagten Zielen“ vorgestellt wie auch spezielle Angriffsarten, die sich zum Teil auf Spezialmunition bezieht (z.B. mit Leuchtspurmuni etwas brennbares anzünden oder jemanden durch eine Wunde Blut in die Augen laufen lassen, um ihn zu blenden). Neu sind Trefferzonen mit speziellen Effekten bei Schaden. Neben den 16 (sic!) bei Menschen, wird dieses Konzept auch auf Fahrzeuge erweitert. Und dann folgen neue Handlungsoptionen im Kampf wie „Präventives Parieren“ oder sich „In Deckung werfen“.

Das sind eine Menge neuer Möglichkeiten, die aber im Grunde nicht neu sind. Jede Spielrunde wird früher oder später auf entsprechende Aktionen gestoßen sein und oft wird man sich schnell auf eine Probe und eine Schwelle geeinigte haben und fertig. Neue Regeln mögen inspirieren oder auch einem Disput vorbeugen, bedeuten aber zuerst einmal, dass es mehr zu lernen gibt. Ob das eine sinnvolle Ergänzung für ein sowieso schon als äußerst regelumfassend verschrienes Rollenspiel ist?

In diesem Kapitel gibt es allerdings auch ein paar Bereiche, die mich gleich mitnehmen. Das wären zum einen weitere Optionen für die Verwendung von Edge wie zum Beispiel zu Gunsten eines Teammitgliedes (ich vermisse den Team-Karmapool aus früheren Editionen). Und dann kommt noch eine Seite von neuen Vor- und Nachteilen, die einem allerdings natürlich erst dann helfen, wenn es um die Erschaffung eines neuen Charakters geht - wobei es sicherlich auch Spielrunden gibt, die ein neues Regelwerk oder Quellenbuch hin und wieder für ein Refurbishing der Spielrunde nutzen (ich, zum Beispiel).

Der vorletzte Teil in diesem Kapitel befasst sich mit Kampfkünsten. Auch diese kennt der Fan früherer Editionen schon, aber das neue Gewandt ist runder denn je - und deutlich umfassender. Über 40 Stile werden präsentiert, die sich als etwas Eigenständiges (keine Fertigkeit) erlernen lassen und einem dann das Erlernen von Techniken gewähren, die zu dem Stil passen. Dabei geht es nicht nur um den bewaffneten oder waffenlosen Nahkampf. Es geht auch um den Einsatz von Pistolen, Akrobatik oder Bögen. Unter dem Strich geht es dennoch komplett um im Kampf verwendbare Manöver, aber ich mag die Idee, einen Shadowrunner oder NSC mit dem Stil „Parcours“, „Gun Kata“ (Equilibrium lässt grüßen) oder „Cowboykampf“ (immer ein Lasso am Mann!) auszustatten. Die verfügbaren Techniken beziehen sich dabei allerdings häufig auf im Abschnitt davor vorgestellte Optionen, die man dann zumindest mit der Verwendung der Technik einführen muss, will man Kampfkünste überhaupt in seiner Runde haben.

Als Ergänzung zu den „Angesagten Zielen“ gibt es zum Schluss noch einen etwa einseitigen Abschnitt über das Reparieren spezieller Schäden, der die Regeln aus dem Grundregelwerk der vorgestellten Schadensoptionen wegen erweitert.

Am Leben bleiben / Staying alive

Hierbei handelt es sich um ein klassisches Spielleiter-Kapitel, das sich um die Beschreibung von nicht-alltäglichen Umgebungen dreht. Hitze, Kälte, verseuchte Orte, Orte unter Wasser oder im All. Dabei wird dies nicht nur von der weltlichen Seite beleuchtet, die allerlei Probleme und Gefahren birgt (inklusive Langzeitfolgen), sondern immer auch von der astralen. Als Bonus werden in roten Boxen verschiedene interessante Beispielorte in den benannten Gefahrengebieten vorgestellt, die als Inspiration oder Schauplatz für Abenteuer dienen können.

Die abschließend beschriebenen Vor- und Nachteile sind speziell auf diese besonderen Umgebungen abgestimmt und deshalb nur für entsprechend spezielle Kampagnen brauchbar. Vermutlich hat man diese deshalb nicht mit den wenige Seiten davor aufgeführten Vor- und Nachteilen zusammengeworfen.

Sprengstoffe für Fortgeschrittene / Blow up good

Wie der Titel schon sagt, geht es um erweiterte Regeln zu Sprengstoffen. Dabei werden zu Beginn die Schwierigkeiten beschrieben, die alleine schon der Erwerb mit sich bringen kann und anschließend werden die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten kurz geschildert und Möglichkeiten beschrieben, eigenen Sprengstoff herzustellen.

Die eigentlichen Regelerweiterungen beginnen damit, was für Auswirkungen eine Sprengung für die Hintergrundstrahlung haben kann. Vermutlich werden Spieler aufgrund der dafür notwendigen Schadenshöhe nur selten zu den Verursachern gehören, der Spielleiter hat hier aber ein grobes Maß dafür, wie Katastrophen den erwachten Spielfiguren das Leben schwer machen.

Greifbarer ist der folgende Abschnitt über Anbringung und Timing von Sprengladungen, damit Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände beschädigt oder zerstört werden. Im Grundbuch gab es bisher nur Struktur und Panzerungswerte nach Materialart, was es trotz aller Rechenregeln einer Spielrunde schwer machte, sich vorzustellen, wie etwas komplexeres als eine Tür oder Wand angegangen werden sollte. Hier wird auf gut zwölf Seiten vom Gebäudeabbruch über die Autobombe bis zur Schneidladung alles Wissenswerte vorgestellt. Gleich darauf wird Material und Zubehör mit Beschreibungen und Preisen aufgeführt.

Anhang

Den Abschluss bilden Tabellen für die Ausrüstung, die nicht nur das in diesem Buch vorgestellte Material beinhalten, sondern auch die Dinge aus dem Grundregelwerk (Waffen, Panzerung und Zubehör). Dann folgt noch ein Cheat-Sheet zu einigen Optionen, dessen Umfang aus dem entsprechenden Kapitel von anderthalb Seiten auf eine Seite komprimiert wurde - meiner Meinung nach ziemlich unsinnig.

Vor dem eigentlichen Ende des Buches folgen in der deutschen gedruckten Ausgabe, wie auch im englischen PDF, noch zwei Seiten Werbung. Dann hat man es geschafft.

Preis- /Leistungsverhältnis

Mehr als 200 Seiten Ergänzungen und Optionen für 19,95 EUR ist absolut marktüblich. Bedenkt man die aufwändige Aufmachung der deutschen Ausgabe, ist der Preis unter dem, was hätte erwartet werden können. Mit dem deutschen Grundregelwerk, das für den gleichen Preis fast 500 Seiten liefert, darf man das natürlich nicht vergleichen.

Das englischsprachige PDF erhält man aktuell bei DriveThruRPG für 24,99 USD. Der Preis ist ebenfalls angemessen, vor allem, wenn man die Preispolitik von Pegasus Spiele für die deutschen Versionen nicht damit vergleicht. 49,99 USD für die gedruckte englische Version beim von CGL bevorzugten BattleShop würde ich allerdings nicht ausgeben, eher vielleicht 36,95 EUR, die der Sphärenmeister dafür verlangt.

Erscheinungsbild

Wie schon angedeutet, kann man über die Optik des Buches nicht klagen. Es ist komplett vollfarbig im bekannten Design von Shadowrun 5 gehalten und hat zahllose Bilder zu Ausrüstung und Szenen, die durchweg von guter Qualität sind.

Bei der gedruckten deutschen Version kommt noch hinzu, dass auf dem Buchdeckel vorne und hinten sowie auf dem Buchrücken Logo, Titel und Umrandung als Relief ins Buch gedruckt wurden, was die Wertigkeit zusätzlich erhöht. Anderswo bekommt man so etwas nur im Rahmen einer teuren Sonderedition.

Bonus/Downloadcontent

Es gibt zur englischen Version bereits ein herunterladbares Errata, das größtenteils aber nicht vollständig in das deutsche Kreuzfeuer eingearbeitet wurde. Für dieses gibt es aktuell noch kein offizielles Errata, aber natürlich einen entsprechenden Sammelthread im Pegasus-SR5-Forum.

Fazit

Kreuzfeuer wie auch Run & Gun sind in vielerlei Hinsicht schwere Kost. Zum einen, weil fast jede Seite interessante Möglichkeiten bietet, das Grundregelwerk aufzubohren. Zum anderen aber natürlich auch, weil das Buch den Anspruch hat, die komplexen Regeln noch ein wenig komplexer zu machen.

Der Schwerpunkt liegt hier natürlich bei dem Kämpfer, den vermutlich jede Runde mindestens ein Mal im Team vertreten hat und der kann, darf und muss das Buch verschlingen. Ob er allerdings mit dessen Hilfe aus der Bande von Individuen, die ein Team aus Shadowrunnern ja nun mal meist ist, eine schlagkräftige Kampfeinheit macht, wie es das Buch offeriert, bleibt der Konstitution der Spielrunden oder des Teams überlassen.

Aber selbst wenn die Gruppe nur wenige Teile des Buches für sich vereinnahmt, hat der Spielleiter hiermit die Möglichkeit, bei der Opposition noch mal eine Schippe drauf zu legen, indem er sie nach allen Regeln der Kunst des Buches effektiver und tödlicher macht und so vielleicht die Spielercharaktere dazu zwingt, nachzuziehen.

Allerdings gibt es etwas, was mir in dem Buch gefehlt hat. Und das sind die Optionen, die es der Spielrunde ermöglichen, genau die andere Richtung zu wählen und die im Grundregelwerk vorgestellten Kampfabläufe zu vereinfachen oder zu abstrahieren. Meiner Meinung nach sollte das ein Standardwerk des Kampfes, das dieses Buch ja sein will, leisten können. Andererseits ist dieser Wunsch vielleicht auch mehr meinem Alter und der schwindenden Kapazität für komplexe Regelsysteme geschuldet.

Dennoch ist klar: Wer sich Shadowrun in seiner aktuellen fünften Edition mit Haut und Haaren ergibt oder für seine Runde nach neuen Herausforderungen sucht, wird auf jeden Fall nicht an dem Core Combat Rulebook herumkommen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Run & Gun
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Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der Kampagnenführer: Die Welt von Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
Verlag: Mantikore
von Roger (. L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 07/17/2015 02:46:31
http://www.teilzeithelden.de

Die Lennisters sind gierig, die Starks ehrenvoll, die Tyrells verschlagen und die Martells vergiften alle. Wirklich? Und wieso eigentlich? Der Kampagnenführer für Das Lied von Eis und Feuer-Rollenspiel schickt sich an, ein Almanach des Kontinents Westeros zu sein – und ist dabei für Spieler wie auch Fans zugleich ein Schmuckstück.

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer RPG – Der Kampagnenführer – Einmal Westeros komplett, bitte!

Wer hat nicht schon die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, wenn es darum ging, die komplexen Verwicklungen zwischen den Familien von Westeros nachzuvollziehen. Und dann diese ganzen Reiche, die Lords, die Städte, die Angewohnheiten der dortigen Menschen und die Legenden. Wer soll denn über diesen Gedankenwust von G.R.R.Martin den Überblick behalten? Himmel hilf!

Der Himmel hilft hier nicht, aber die Übersetzung des Kampagnenführers von Green Ronin durch den Frankfurter Mantikore Verlag. 279 Seiten schicken sich an, der Verwirrung Herr zu werden.

Inhalt Der vorliegende Band möchte die Mammutaufgabe bewältigen, den Fantasy-Kontinent Westeros in seiner Gesamtheit vorzustellen. Dabei teilt sich das Buch grundsätzlich in vier Bereiche auf:

  • die Geschichte von Westeros
  • die Kultur von Westeros
  • lokale Beschreibungen der wichtigen Reiche und Städte

Leben in Westeros

Wie bereits aus den Romanen bekannt, liegt die frühe Vorgeschichte von Westeros in Mythen und Legenden verborgen. Dennoch geben sich die Autoren viel Mühe, in die – meist grobkörnige – Zusammenfassung der verschiedenen menschlichen Invasionen und Kriege gegen andere Wesen ordentlich klares Licht zu werfen. Das hilft zumindest bei dem groben Verständnis der Geschichte der Häuser und Könige, ist aber für das tatsächliche Spiel eher irrelevant.

Lediglich die Ausführungen zu den Targaryen, verbunden mit der Schwarzfeuer-Rebellion und dem Krieg der Neunhellerkönige, können von Bedeutung für eine Spielerkampagne sein – natürlich nur, wenn man in der kanonischen Zeitlinie spielt. Wir erinnern uns, das Rollenspiel spielt kurz vor der Geschichte des ersten Romans.

Viel gewinnbringender für eine Tischrunde sind die Ausführungen zur Kultur der Westerosi. Wie funktioniert eigentlich das Recht, wie bildet sich sozialer Status, welche Lieder gibt es, wie werden die verschiedenen Glaubensrichtungen ausgeübt? All das sind Fragen, die hier beantwortet werden. Damit gibt das Kapitel einem Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um Westeros am Tisch zum Leben zu erwecken.

Danach wird es eher trocken, dafür aber faktengeladen. Denn nun beginnt der üppigste Teil des Quellenbuches. In, sofern möglich, akribischer Manier werden Drachenstein, der kalte Norden (Winterfell, die Nachtwache und die Wildlinge), die Eiseninseln, die Flusslande, die Westlande (Lennishort und so weiter, das Lehen der Lennisters), die Weite (das Lehen der Tyrells mit Rosengarten), die Sturmlande (Das Lehen der Baratheons) und Dorne (das Lehen der Martells) vorgestellt.

Jedes dieser umfangreichen Kapitel wirft einen genaueren Blick auf die Geschichte, die Städte, die generelle Geographie und die speziellen Merkmale der Lehen. So erfährt man zum Beispiel im Kapitel über die Eiseninseln mehr über den Glauben an den ertrunkenen Gott. Wichtig sind auch die Profile und Beschreibungen der jeweiligen bedeutsamen NSC.

Dabei werden die Lords und andere hochgestellte Personen mit ausufernden Beschreibungen präsentiert, weitere, auch nennenswerte, kleinere Akteure nur mit kurzen Absätzen. Wichtig im Gesamtkontext zum Rollenspiel und dem Fakt, dass Spieler die Mitglieder eines kleinen Hauses spielen, ist, dass auch die Vasallenhäuser der großen Häuser knapp vorgestellt werden. Entweder können die Spieler damit die Vasallen eines der Vasallenhäuser darstellen oder sich in die Reihe derer einreihen, die dem großen Haus dienen.

Diesen beschreibenden Kapiteln vorangestellt ist eine umfangreiche Präsentation der Hauptstadt der sieben Königreiche: Königsmund. (Wer hat sich eigentlich diese Übersetzung von King's Landing ausgedacht?) Auf 28 Seiten wird nicht nur die Stadt beschrieben, sondern auch das Königshaus und die Inzestkinder der dominanten Lennister-Vertreter. Zu einer kompletten Beschreibung der Stadt gehören auch die Goldröcke (die königliche Garde) und bedeutsame Orte wie zum Beispiel die große Septe von Baelor.

Mit dieser doch sehr guten Beschreibung kann ein Spiel in der von Intrigen und Armut zerfressenen Metropole gut gelingen, der SL erfährt hier einige wertvolle Informationen. Weniger gut gefiel mir jedoch die doppelseitige Karte. Diese zeigt zwar den Ort der wichtigen Lokalitäten, ordnet auch die Stadtviertel und wichtigen Straßen zu, aber irgendwie ... Hübsch ist die Karte auf jeden Fall, aber richtigen Mehrwert bietet sie nicht.

Den Kapiteln zu den Lehen nachgestellt ist eine Beschreibung der Landstriche jenseits von Westeros. Dazu gehören die freien Städte wie Braavos und Lys, aber auch das dothrakische Meer und die Sklavenstädte. Leider viel zu wenig Informationen auf knapp unter zehn Seiten. Ich hoffe inbrünstig, dass dort noch irgendwann ein eigener Band von Green Ronin folgt, der dann auch ins Deutsche übersetzt werden wird. Dazu bedarf es aber der Zustimmung von G.R.R.Martin, denn dieser nickt alle Bände des Rollenspiels ab. Sie sind somit als kanonisch zu sehen, wenn nicht explizit auf anderes hingewiesen wird.

Dem Spiel jedoch am zuträglichsten ist das letzte Kapitel „Westeros erkunden“. Wie fühlt sich eigentlich Westeros an? Das Lied von Eis und Feuer ist keine klassische Fantasy. Sie ist schmutzig, intrigenlastig und die Kluft zwischen Arm und Reich ist gigantisch. Das Kapitel wendet sich explizit an SL, die diese Welt durch ihr Spielleiten zum Leben erwecken wollen. Um die spezielle Atmosphäre zu erhalten, müssen einige Rahmenbedingungen beachtet werden. Diese beginnen schon bei ganz profanen Umständen. So zum Beispiel wie dem Transport von Waren und Personen, spannt sich aber weiter zur Frage, was für die Westerosi eigentlich Familie bedeutet und letztendlich dem Umgang mit Sexualität und Intrige.

Interessant sind auch Ausführungen zu Spieleraktionen, die Vorkommnisse aus dem offiziellen Kanon obsolet machen. Und letztendlich gibt es ganz zuletzt noch ein paar Anregungen zu Kampagnen. Aus diesem gesamten letzten Kapitel konnte ich viel für meine anstehende Kampagne mitnehmen und werde sicher einige der Ratschläge beherzigen.

Preis-/Leistungsverhältnis 49,95 EUR mögen im ersten Moment abschreckend wirken. An diesem Preis ist sicher auch etwas die Lizenz schuld. Für diesen hohen Preis erhält man jedoch einen nahezu kompletten Almanach über Westeros. Nur die Westeros-Wikia ist kompletter, jedoch auf Englisch. Das macht den Band auch für Fans der Bücher und der Serie interessant.

Erscheinungsbild Mantikore produziert die Rollenspielumsetzung von Das Lied von Eis und Feuer auf hohem Niveau. Das Hardcover ist gut verarbeitet und sehr stabil. Ein rotes Lesebändchen hilft, nach der abendlichen Lektüre den richtigen Ort wiederzufinden. Der Druck ist scharf und kontrastreich, erschlagende Textwände kommen durch viele (gute) Illustrationen und optische Zierelemente gar nicht auf. Das Papier hat eine gute Haptik, was bei dem schweren Wälzer auch dringend nötig ist. Das Cover zeigt Jamie Lennister, nachdem er den verrückten König Aerys Targaryen erschlagen hat.

Bonus/Downloadcontent Spezielle Downloads für den Kampagnenführer gibt es nicht, es finden sich aber einige generelle Dokumente für das Game-Of-Thrones–Rollenspiel auf den Seiten des Mantikore Verlages.

Fazit Ich vermisse nichts in diesem üppigen Quellenbuch. Er erspart mir stundenlange Recherche durch die Westeros-Wikia oder noch schlimmer, dem Durchsuchen der Romane. Die Lehen in Westeros und die nächsten Gebiete jenseits des Kontinents werden in einer so guten und genauen Art präsentiert, dass ich einen sehr handfesten Griff auf die Fakten und Stimmung habe. Die Texte sind aber wiederum offen genug formuliert, so dass ich mich selbst als SL und Spieler verwirklichen kann. Ideen für Abenteuer springen zuhauf aus dem Text hervor, wenn man nur einen Grundhauch an Kreativität besitzt.

Das einzige Manko ist, dass Westeros kurz vor den Ereignissen aus den Romanen dargestellt wird. Da aber die Saga noch nicht abgeschlossen ist, ist es unmöglich, einen „fertigen“ Überblick über den Kontinent zu geben. Also muss hier doch wieder die Wikia helfen.

Besonders gut und gewinnbringend finde ich neben den Beschreibungen der Lehen die Ausführungen zum generellen „normalen“ Leben auf dem Fantasy-Kontinent. Noch ein Schüppchen Bonuspunkte legt das letzte Kapitel mit den Tipps und Hinweisen zur Umsetzung einer Kampagne unter Beibehaltung der speziellen Atmosphäre von Westeros auf die Endwertung.

Nicht gefallen hat mir lediglich die Karte von Königsmund. Schön wäre eine eigene DIN-A2-Karte mit deutlich genaueren Angaben. Die Hauptstadt der sieben Königsreiche ist ein Sammelbecken möglicher spannender Geschichten und Abenteuer und da würde eine große Karte hilfreich sein. Ein weiterer kleiner Schmerz ist die Nutzung der deutschen Übersetzungen von Eigennamen, aber das ist vertraglich gebunden und rein subjektiv.

Abschließen lässt sich sagen, dass ich die Lektüre sehr genossen habe, aber Pausen einlegen musste, um die Flut an Informationen zu verarbeiten. Die Beschreibung der großen Lehen punktet vor allem dann, wenn die Spieler ihr kleines Lehen dem eines der großen Häuser zuordnen. Dann kann die SL viele Zusatzinformationen reinwerfen und das Spiel so beleben.

Der schwere Quellenband ist ein Gewinn für Spieler des Systems wie auch Fans der Roman- oder TV-Serie zugleich.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der  Kampagnenführer: Die Welt von  Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
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Shadowrun: Im Fadenkreuz
Verlag: Pegasus Press
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/13/2015 02:58:59

http://www.teilzeithelden.de

„Leise, sei leise. Sie können uns hören. Dieser verdammte Gebäudekomplex ist so gut abgesichert, dass sie jeden kleinsten Furz von dir hören werden. Also sei gefälligst leise und bewege dich nicht. Ich sag's dir Chummer, wenn das hier vorbei ist, werde ich in Rente gehen oder Taxi fahren. Oder noch besser, ich werde ein Johnson, das ist zwar auch gefährlich, aber herzschonender. Psst, es geht los. Du greifst ihn, ich hau ihm die Betäubung rein. Eins, zwei, dr…“

Im Fadenkreuz ist eine weitere Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus, die die Abenteuerwelt von Shadowrun 5 um vier weitere Szenarien erweitert. Eine mysteriöse, aus dem Nichts aufgetauchte Insel verspricht ein Abenteuer mit viel Zeitdruck, während man in der Nähe des Manhattener Central Parks durchaus im berühmten Schatten agieren kann. Abenteuer drei und vier hingegen bieten geballte Action, die jedes Herz eines bis an die Zähne vercyberten Runners höherschlagen lassen.

Inhalt

Dieses Mal sind die Spieler nicht nur in Seattle unterwegs, wie es bei den vorherigen Bänden größtenteils der Fall war. Nur ein einziges der vier Abenteuer spielt in Seattle, während die anderen in New York City, St. Louis und Bogotá stattfinden. Bei „Geheimnisvolle Inseln“ kann der Spielleiter ordentlich auf Zeitdruck bauen, um den Spielern ein intensives und hektisches Erlebnis zu gewähren. Hier zeigt sich, ob die Gruppe als Team zusammenarbeiten kann oder ob eventuell sogar ein Charakter auf der Strecke bleibt, da er sich nicht auf das Gefüge einlassen will. Abenteuer Nummer zwei, „Entzauberte Patrioten“ hingegen hat etwas von moderner Spionage. Alles, was die Spieler vorhaben, sollte bis ins kleinste Detail geplant werden; jeder kleinste Fehler könnte das System zum Einsturz bringen. Ein für Taktiker optimal geschriebenes und für Hacker sehr befriedigendes Szenario. Das an Nummer zwei anknüpfende „Verschwörerische Verwicklungen“ ist ein reines Action-Abenteuer, welches es aber durch geschicktes Storytelling möglich macht, an mehreren Orten die Wumme aus dem Gürtel zu ziehen. Schließich ist da noch das sehr ungewöhnliche „Dicke Luft in Bogotá“ Für die Charaktere sind das (höchstwahrscheinlich) fremde Land und die unbekannten Auftraggeber die Chance, ein Abenteuer zu erleben, welches wirklich vor Härte und Krieg nur so strotzt.

Geheimnisvolle Inseln

Die Nachrichten bringen es auf allen Kanälen: Es sind geheimnisvolle Inseln außerhalb Seattles im Meer aufgetaucht. Die Verschwörungen beginnen und die Runner werden angeheuert, einen Professor der hiesigen Universität zu einer Expedition zu diesen Inseln zu „überreden“ um einem jungen Talent innerhalb einer Foundation (engl. Stiftung) den Durchbruch in ebendieser zu verschaffen. Doch keiner weiß, wie lange die Inseln wirklich physisch existent sein werden. Dies bringt das Expeditionsteam rund um den Professor in so großen Zeitdruck, dass dieser bei jeder Bewegung, jedem Schritt förmlich spürbar wird.

Der Spielleiter kann hier wirklich sehr gut mit der Zeit spielen. Schaffen es die Spieler, alle Geheimnisse der Insel zu erkunden, bevor sie fliehen müssen? Dies wird sich zeigen, je nachdem, wie hart es der Spielleiter mit den Spielern meint. Es ist durchaus auch die Option gegeben, den Spielern das Erstellen eines neuen Charakters zu „ermöglichen“

Entzauberte Patrioten

Ein sehr interessantes Abenteuer, denn hier wird ein sehr großer Teil des Szenarios damit zugebracht, jedes noch so kleine Detail zu planen. Die Runner müssen eine hochrangige Person extrahieren, die nicht nur stetig bewacht wird, sondern auch noch in einem der meistgesicherten Gebäude New Yorks lebt. Zu allem Überfluss wird diese Person auch noch in einem gepanzerten und mit Sonderbauteilen überfrachteten Vehikel vom Arbeitsplatz zur Wohnung und zurück kutschiert – natürlich bewacht von Sicherheitspersonal. Apropos Sicherheitspersonal: Das gesamte Gebiet um den Central Park, wo das Wohnhaus des Gesuchten steht, wimmelt nur so von berittenen Polizisten und Wachen.

Es gibt viel zu tun für die Spieler. Knotenpunkte des Sicherheitssystems hacken, das Gebäude und dessen Wachen observieren und schließlich das gesamte Puzzle zusammensetzen, um möglichst unbeschadet und unauffällig die Zielperson zu extrahieren. Ein schönes Abenteuer, das durchaus auch ohne eine einzige abgefeuerte Patrone gespielt werden kann.

Verschwörerische Verwicklungen

Hier können mal wieder ordentlich Munition verschwendet und Muskelkraft eingesetzt werden. Die Söldner werden angeheuert, eine gekidnappte Person aus den Fängen der Entführer zu befreien und schließlich noch eine Gruppe von Extremisten zu eliminieren. Klingt simpel? Wir sind in der Schattenwelt, nichts ist simpel. Zu allererst verschanzen sich die Entführer in einem Casino, was die Sache nicht einfacher macht. Als zweites sind diese bis an die Zähne bewaffnet und drittens in großer Überzahl. Im ersten Teil des Szenarios kann ordentlich geballert werden, eine vernünftige Vorbereitung dient dem Zweck aber sicherlich auch und wird die Arbeit durchaus erleichtern. Im zweiten Teil werden die Runner an einem für Shadowrun-Spieler bekannten Ort kämpfen müssen: mitten in einem Stuffer Shack, der letzten Bastion des Kapitalismus, einer Art 24/7-Supermarkt, bei dem man wirklich alles kaufen kann. So ist dieses Abenteuer eher Standardkost für jeden Spieler, der gerne kämpft und möglichst viele Patronen umherfeuern will. Es fällt gegenüber den anderen drei Episoden etwas ab, macht aber dennoch Spaß.

Dicke Luft in Bogotá

Das längste Abenteuer in diesem Sammelband. Die Charaktere verschlägt es nach Kolumbien, wo sie mitten in ein Krisengebiet geraten und ständig im Fadenkreuz stehen – wie der Name, so das Programm. Durch verschiedene Verwicklungen der Auftraggeber müssen die Runner auch auf eigene Faust in einem gewaltbereiten Gebiet Unterschlupf finden und sich des Öfteren den Weg freischießen. Dabei zählt nicht nur Muskel- respektive Waffenkraft, sondern auch gute Vorbereitung und Matrixarbeit. Denn wer vorbereitet ist, wird dieses Abenteuer höchstwahrscheinlich überleben. Alle anderen sehen der großen Chance entgegen, nach diesem Spieleabend neue Charakterwerte auswürfeln zu müssen. Dieses Szenario ist harte Arbeit – für Spieler wie Spielleiter, verspricht aber tolle Abende mit gutem Rollenspiel und viel Action.

Preis-/Leistungsverhältnis

Vier Abenteuer, die teilweise sogar aufeinander aufbauend gespielt werden können, versprechen für 9,95 EUR eine Menge Shadowrun-Action. Die Abenteuer sind in ein bis zwei Runden durchaus spielbar und somit für Einsteiger gut geeignet. Auch erfahrenere Spieler finden Gefallen daran, kann aus allen Vieren doch eine Kampagne geflochten werden.

Erscheinungsbild

Neben dem gewohnt gelben Cover mit Actionszene auf der Front, verfügen alle Abenteuer über die typischen Hintergrundinformationen wie Beinarbeit oder Connections und sind Szene für Szene immer gleich aufgebaut, um dem Spielleiter das Leiten so einfach wie möglich zu gestalten. Ein einziges Handout erscheint etwas wenig, ein paar Karten hier oder Raumaufteilungen da hätten dem Band insgesamt sehr gut getan.

Fazit

Vier Abenteuer für Shadowrun 5, die an vier verschiedenen Orten spielen und die Charaktere mit Action, Vorbereitung, Spionage und Matrix-Arbeit vor unterschiedliche Aufgaben stellen. Die Szenarien sind schön erzählt, bringen Abwechslung zum tristen Actionabenteuer an den Spieltisch und können teilweise aufbauend nacheinander gespielt werden. Ein Abenteuer fällt qualitativ etwas ab, was an dem strikten „Ich-ballere-hier-und-da“-Storytelling liegt. Es fehlen jegliche Karten von Gebäuden oder Umgebungen, mit den der Spielleiter seinen Spielern auch visuell etwas bieten könnte. Sehr gut gefallen die Spionage Szenen, in denen die Charaktere sich ultimativ auf ihre Aufgabe vorbereiten müssen. Auch die Action-Szenen fügen sich nahtlos in die hohe Qualität der Abenteuer ein. Für Anfänger sehr gut geeignet, für erfahrene Spieler und Spielleiter um eine Kampagne mit Leben zu füllen ebenso. Daumen hoch!



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Im Fadenkreuz
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ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Lukeanische Reich
Verlag: Heinrich-Tüffers-Verlag
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 07/11/2015 03:08:49

Endlich eine Weltenbeschreibung für Ultima Ratio. Endlich etwas, womit man als Spielleiter nicht komplett allein gelassen wird. Das dystopische Science-Fiction-Setting aus deutschem Hause geht in die nächste Runde. Wir haben das Quellenbuch kritisch durchgearbeitet und stießen auf viel Bekanntes, verbunden mit einem kleinen Funken Kreativität.

Rezension: Ultima Ratio – Das Lukeanische Reich. Uninspirierte Lichtblicke.

Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter ist ein neues deutsches Science-Fiction-System, welches nach Aussage der Entwickler viele Jahre in Arbeit war. Die bisherigen Veröffentlichungen begeisterten uns nicht sehr, war uns das Grundregelwerk doch zu unausgegoren und fast bar jeden Hintergrundes. Das Koloniehandbuch Auda hingegen wusste in Grenzen zu punkten, brachte aber keine Offenbarung über die Spielwelt im größeren Ausmaß. An diesem Punkt setzt das Quellenbuch Das Lukeanische Reich an und bringt erstmals sowohl einen historischen Überblick, setzt aber auch genaue Foki auf die verschiedensten Bereiche des Lebens zwischen den Sternen.

Inhalt Um eine Spielwelt zu verstehen, muss man in meinen Augen deren Geschichte kennen. Sonst bleiben Zusammenhänge verborgen, die nur der Entwickler selbst kennt. Und genau das ist auch der erste Abschnitt des vorliegenden Quellenbuches. Eingeleitet von einem Zitat – dieser Aufbau wiederholt sich über die nachfolgenden Kapitel – erfährt der Leser von dem Anbeginn der Zeitschreibung im Spiel. „Die lange Reise“ ist der Punkt Null und wird mit LR abgekürzt. Jede Zeitangabe ist von dort aus gerechnet. Welten- beziehungsweise Generationenschiffe reisen durchs All, einige gehen durch Katastrophen oder Kämpfe verloren, und finden endlich einen bewohnbaren Planeten.

Geradezu klischeehaft ist dieser natürlich bereits von einer menschenähnlichen Spezies, die sogar genetisch kompatibel ist, bewohnt. Die Menschen landen, bauen Kontakt auf und siedeln. Innovativ ist die Erlangung der Kontrolle über den Planeten. Nicht durch Schlachten, sondern durch schleichende genetische Konvergenz übernehmen die Menschen ihr neues Zuhause.

Natürlich darf die außerirdische Feindrasse nicht fehlen. Bald knallt es mit den Nishzrra, eine Spezies insektoider Wesen. Kriege dieser Art sind ein übliches Stilmittel in der Science-Fiction, irgendeinen Gegner braucht man ja. Weiter geht es mit verschiedenen anderen neuen Spezies und dem Ausbau des neuen Menschenreiches. Die letzte Prise der bekannten Elemente aus Science-Fiction-Welten bilden die Genesis, künstliche Lebensformen aus dem Labor, die wie Menschen aussehen. Als diese nach Freiheit begehren, kommt es wieder einmal zum (Bürger-)Krieg. Zwischenzeitlich hat sich der Weltenrat mit fast allen intelligenten Spezies gebildet und den Status Quo der vorgetäuschten Stabilität aufgebaut.

Soweit, so gut. Interessanter sind die nachfolgenden Kapitel. Hier geht es um die KI MUTTER, die den kompletten Lebensablauf steuert (und sich selbst auf andere, neue Kolonien unter einem anderen Namen kopiert), den implantierten Chip KIND und die neueste Inkarnation des Internets mit deutlich stärkerem Eingriff in das reale Leben namens UNIFORM.

Hier beginnt der deutlich für das Spiel relevantere Teil des Bandes. Was bedeutet es, die Verantwortung für das Wohl von Leib und Seele an eine KI abzugeben? Welche Auswirkungen hat es, wenn jemand keinen KIND-Chip implantiert hat? Wie werden Mentalisten in dieses System der kompletten Überwachung eingebunden? Vor allem aber: Welche Geschichten für den Spieltisch können aus den Hintergrundinformationen generiert werden.

Dazu gibt es immer wieder aufkommende grüne Boxen, die Anregungen für Spieler und SL zugleich geben.

Auch interessant: Wie wird das Recht durchgesetzt? Welche andere Formen von künstlichem Leben gibt es und wie binden sie sich in das alltägliche Leben ein. Transhumanismus wird im Übrigen nicht angeschnitten und scheint somit nicht Teil des Systemfokus zu sein.

Parallelen zur SIN von Shadowrun beiseite geschoben, hat man sich hier deutlich Mühe gemacht, dem Leser ein ordentliches Bild der Spielwelt zu geben. Allerdings bauen die Quellenbücher aufeinander auf, denn es wird immer wieder auf den „Sonderfall Auda“ referenziert. Diese Informationen wird man nur verstehen, wenn man auch das entsprechende Quellenbuch gelesen hat.

Das Quellenbuch hat eine unangenehme Angewohnheit. Es benutzt Abkürzungen im immer stärker werden Maß, je weiter man auf den Seiten voranschreitet. Diese werden zwar immer wieder erklärt, aber sind dennoch den Lesefluss störend. Und wirken dabei auch manchmal ein wenig an den Haaren herbeigezogen. Beispiel gefällig? PALADIN – Permanente aktive Loyalisten des internen Nachrichtendienstes. Das war bei S.H.I.E.L.D & S.W.O.R.D. noch ganz cool, aber danach nicht mehr.

Solche Nicklichkeiten beiseite geschoben, erledigt das neue Quellenbuch für Ultima Ratio seinen Job, einen vollständigen Überblick über die zentrale Welt des Spiels zu geben, aus der Vogelperspektive betrachtet, recht gut.

Es beschreibt die Bereiche der generellen Funktionsweise von MUTTER und KIND ziemlich ordentlich und gewissenhaft, geht dabei auf die Gesellschaft ein (beängstigend fand ich, dass bereits im frühesten Kindesalter eine ganze Karriere festgelegt wird) und koppelt dabei ganz hart Wohlstand (hier Kreditlevel genannt) an den Erfolg des Lebensweges. Ohne Geld ist man nichts und wird auch nahezu nie etwas werden können. Schichtenmigration ist nahezu nicht existent. Bereiche wie Politik, Ernährung, Religionen, Sport und Wirtschaft werden so gut beschrieben, dass ich ein handfestes Bild der Spielwelt im Kopf habe.

Wohl noch von hoher Relevanz für Abenteuer im lukeanischen Reich sind die Ausführungen zu Sicherheit, Recht und Justiz. In einer so totalitär überwachten Lebensart bietet sich fast an, Agenten von MUTTER aus einer der vielen Organisationen zu spielen und Reichsdissidenten zu jagen. Hier finden sich auch die meisten Spieler- und SL-Hinweise.

Abschließend finden sich noch einige Hinweise zum interstellaren Reiseverkehr und genauere Beschreibungen der verschiedenen menschlichen Archetypen der Kolonien. Ist das Artwork stellenweise von einer Stock-Art-Börse gekauft, machen die Zeichnungen der verschiedenen Koloniebewohner richtig was her und vermitteln einen charmanten 80er-Jahre-Stil.

Regelseitig findet sich erfrischend wenig in dem Band, lediglich ein paar Matrizen zu den durch das Kreditlevel bedingten Möglichkeiten, Werte für künstliche Lebensformen und Kontakte am Ende des Buches sind vorhanden.

Preis-/Leistungsverhältnis Läppische 12,95 EUR kostet der Band, der endlich die vielen Fragen nach der Spielwelt zureichend beantwortet. Dafür erhalten Interessenten eine Sandbox, die viele abwechslungsreiche Spielbereiche birgt und auch gut wie umfangreich genug ist, um die Welt lebendig zu machen. Mehr Informationen zu den anderen Spezies wären wünschenswert gewesen, hier wird man jedoch auf kommende Bände warten müssen. Letztendlich ist das Buch sein Geld wert, was jedoch an den vielen Inspirationen liegt und nicht am Umfang.

Erscheinungsbild Das Design ist professionell gemacht, wenn auch etwas karg und sich manchmal in bleierne Textwüsten verlierend. Dabei hätte es nicht mal mehr Artwork gebraucht. Einfache optische Trennlinien oder Zierelemente hätten vollkommen gereicht, um den Eindruck etwas aufzubessern.

Viele der Illustrationen stammen von der Stock-Art-Börse iStock, es mischen sich jedoch auch Arbeiten von Stephanie Böhm und Aljosa Mujabasic dazwischen. Diese passen gut zum Thema von Ultima Ratio und wissen, zu gefallen.

Papier und Klammerheftung sind gut verarbeitet. Der Druck ist kontrastreich und farblich satt. Leider fallen wenige Fehler des Lektorats auf, die aber den Lesefluss nicht weiter stören.

Fazit Das Lukeanische Reich beantwortet endlich die brennenden Fragen der Fans nach der Spielwelt. Allumfassend beschreibt der Band dabei die Lebensart des Wohlstandes der Zentralwelt, der vom Elend der Kolonien erkauft wurde. Durch die totale, aber „gönnerische“ Überwachung der KI MUTTER, wird das dystopische Ambiente des Settings verstärkt, wenn nicht gar erst zutage gefördert. Abenteuer können auf den ersten Blick nur sinnvoll auf Seiten des Staates sein. Erst durch Kenntnis der Widerstandsbewegung auf der Kolonie Auda und dem Quellenbuch dazu ergibt sich ein komplettes Bild. Das gibt Abzüge in der B-Note.

Das Ambiente der total-überwachten Zentralwelt, mit all ihrer Xenophobie und den verschiedenen Kontrollorganen erinnert zu Teilen an Shadowrun. Ohne den KIND-Chip ist man nichts. Ohne SIN ist man auch in der sechsten Welt nicht. Der KIND-Chip greift jedoch wesentlich tiefer in das Leben ein und grenzt sich schon alleine dadurch ab. Nikolas Tsamourtzis dazu: „Das komplette Rechtssystem ist von Null auf konsequent eigens entwickelt worden.“

Einen Innovationspreis verdient das Quellenbuch dennoch aus meiner Sicht nicht, verwertet es doch viele bekannte Elemente aus dem Science-Fiction-Genre und Romanen wie von den Autoren Orwell und Asimov schlichtweg neu. Das macht es aber an sich gar nicht schlecht. Der Lesefluss stockt manchmal durch Textwände, aber auch hier ist schon eine Verbesserung eingetreten.

Fluff-Ausrutscher wie die Kneipe „Böse Möse“ im Auda-Handbuch gibt es nicht. In Summe ist dieser Quellenband dringend nötig gewesen, um Ultima Ratio endlich ordentlich zu spielen.

Mit etwas mehr Inspiration und weniger Abhängigkeit zum genannten Koloniehandbuch wäre eine höhere Wertung drin gewesen.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
ULTIMA RATIO - Im Schatten von MUTTER: Das Lukeanische Reich
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Vampire V20 - Staub zu Staub (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 13:09:41

http://www.teilzeithelden.de

Mit Dust to Dust erschien das erste Supplement für die neue 20th Anniversary Vampire: The Masquerade Edition. Es handelt sich hierbei um die Weiterführung eines der ersten Settings, namentlich Ashes to Ashes, welches seinerzeit für die erste Edition erschien und bringt das Setting von Gary, einer Vorstadt von Chicago, auf den neuesten Stand. Hier wird nun die deutsche Übersetzung besprochen.

Inhalt

Wir finden uns in Gary wieder, einer sterbenden Vorstadt von Chicago in den USA. Die menschliche Bevölkerung verlässt wegen mangelnder Attraktivität des Wohnsitzes, zusammenbrechender Industrie, damit einhergehend weniger Arbeitsplätze und schlechten sozialen Dienstleistungen zunehmend die Stadt. Gleichzeitig werden dadurch die Jagdgründe für die Vampire immer schlechter, also verlassen auch jene die Stadt. Verbleibend sind Modius, ein Toreador der 7ten Generation und Fürst der Stadt, Juggler, sein Anarchen-Brujah-Kontrahent und einige andere unbedeutende wenige Vampire, die sofern nötig, vom Spielleiter in das Setting eingebaut werden können. Neu eingereist ist Maria DiMatto, eine Giovanni, deren Business das Drehen von Horror/Zombie-Filmen in heruntergekommenen Städten ist. Wildcard ist ein bereits von früher bekannter Vampirjäger, der in mehreren Staaten der USA gesucht wird, Sullivan Dane — dazu gesellen sich Lazlo Varga, ein menschlicher Nekromant, der bei einer Schiesserei ums Leben kam und dank eines abgehaltenen Rituals nun als Untoter sein Dasein fristet und Jean Lisle, eine Samedi, die jedoch als Asche gefangen in einer Urne im Besitz von Lazlo Varga ist.

Die Spielercharaktere können auf verschiedenen vorgeschlagenen Wegen in die Stadt kommen und sich auf die Seite des einen oder anderen NSC schlagen oder ihre eigenen Agenda vollführen. Jeder des NSCs hat seine eigenen Ziele, die allesamt nicht sonderlich gut für die Stadt sind — Maria DiMatto will den Moment erleben, in welchem die Seele der Stadt stirbt und ein großes Ritual vollführen, welches permanent die Grenze zwischen Geisterwelt und realer Welt durchbricht. Sullivan Dane will jeglichen Vampir aus der Stadt tilgen. Lazlo Varga will die Asche des Samedi nutzen, um sich eine Legion an Zombiesklaven und Kultisten heranzuzüchten. Juggler will Mordius ausschalten und Gary zu einem Anarch Free State deklarieren und hofft damit die Camarilla Hochburg Chicago, die keinen Fürsten hat, zu Fall zu bringen. Mordius will Juggler ausschalten und Gary zu einem Mekka der Vampire, einer Stadt der Nacht, machen.

Aus diesem Geflecht ergeben sich einige interessante Handlungsstränge und Szenen, die jedoch sehr frei gestaltet sind und daher lose verbunden werden können oder neben der persönlichen Agenda der Spielercharaktere herlaufen. Die Story ist ungewohnt frei, verläuft nach dem Motto „Alles kann, nichts muss“, daher ist das Quellenbuch auch in die genaue Beleuchtung der einzelnen Szenen aufgeteilt und bietet keine lineare Geschichtsführung.

Aus diesem Grund würde ich das Setting eher erfahrenen Spielleitern ans Herz legen, denn der lose Geschichtsaufbau bedarf in meinen Augen einiger Kenntnis von Techniken beim Aufbauen einer Story. Eigenleistung ist also durchaus nötig.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ich denke, dass das Setting gut ausgearbeitet ist und ohne weiteres verwertbar. Der Preis ist durchaus fair, denn das, was wir bekommen für das Geld, kann ohne weiteres viele Spielabende füllen und gibt einen guten Hintergrund für eine interessante Stadt, die etwas weitab der pulsierenden Metropolen und ihrer vividen Vampir-Population ist.

Erscheinungsbild

Es handelt sich um eine pdf-Publikation, die jedoch auch als Druck zu bestellen ist, dann aber deutlich mehr kostet. Der Vertrieb geschieht bislang einzig und allein über DriveThruRPG, was wohl vorerst auch für alle künftigen Erscheinungen des Reboots der Old World of Darkness gilt.

Look & Feel ist gezielt auf das gewohnte Erscheinungsbild anderer VtM Veröffentlichungen ausgerichtet, das Cover ist vollfarbig, der Text in zwei Spalten gesetzt und wie bekannt von einem Zierrahmen umflossen. Mit 56 Seiten hat es einen angenehmen Umfang und ist damit schnell in kurzer Zeit durchzulesen. Angenehm fällt auf, dass Querverlinkungen innerhalb des Dokumentes vorhanden sind. Damit kann der Leser schnell zwischen den Passagen hin und her wechseln.

Die Illustrationen sind von wechselnder Qualität, orientieren sich aber wieder mehr an der 2nd Edition von VtM und sind also öfter gezeichneter Natur, denn Photo-Art.

Fazit

Was ich zugegeben sehr schnell gelesen habe, gefällt. Das Setting ist durchdacht, macht an einigen Momenten klar, wie sehr es eine Farce ist, wenn zwei alte Kontrahenten sich um eine sterbende Stadt streiten, wirft durch den sterblichen Nekromanten eine interessante Wendung in die Story und ist überaus gut spielbar.

Ich begrüsse auch den losen Aufbau der Geschichte und die damit einhergehende Freiheit bei der Erschaffung des persönlichen Gary der Spieler. Verbunden mit dem fairen Preis und der guten Spielbarkeit gebe ich daher eine unbedingte Kaufempfehlung.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Legacies: The Ancient
Verlag: White Wolf
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 13:01:26

http://www.teilzeithelden.de

Wo Lega­cies drauf­steht, sind 13 Lega­cies als Samm­lung drin. Die­ses Mal gehö­ren alle diese Abwei­chun­gen auf 146 Sei­ten zu Orga­ni­sa­tio­nen mit einer stol­zen Her­kunft. Sie sind Meis­ter in dem, was sie tun. Dabei bedient sich die Erwei­te­rung groß­zü­gig bei Namen und The­men des Vor­gän­gers, Mage: The Ascen­sion. Die Dream­speakers etwa sind uralte Thyrsus-Schamanen, die mit Traum­geis­tern in den Astral Realms kom­mu­ni­zie­ren. Die Moros Thread-Cutters erin­nern als selbst­er­nannte Die­ner des Schick­sals an die frü­he­ren Euthanatos.

Das Pro­blem der Erwei­te­rung ist die starke Ver­beu­gung vor dem eige­nen Vor­gän­ger. Statt des­sen Tra­di­tio­nen ver­wurs­tet als Legacy wie­der­zu­fin­den, soll­ten Spiel­lei­ter bes­ser den deut­lich güns­ti­ge­ren Mage Trans­la­tion Guide ver­wen­den und selbst kon­ver­tie­ren, was ihnen gefällt. Was dann bleibt sind eine Hand­voll neuer Lega­cies als nette Stan­dard­kost, etwa Magi­er­schmiede (Forge Mas­ter) oder wan­dernde Bar­den (Skald). Fazit: Nur für Samm­ler ein Muss.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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Summoners
Verlag: White Wolf
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 13:00:55

http://www.teilzeithelden.de

Das Regel­werk über Beschwö­run­gen deckt auf 227 Sei­ten alles zu die­sem Thema ab. Von nor­ma­len Beschwö­run­gen von Geis­tern über das Her­bei­ru­fen von Wesen aus den Gedan­ken einer Per­son (etwa Angst­stö­run­gen) bis zu Wesen der Supernal Realms und sogar der Unter­welt ist hier alles ver­tre­ten. Dabei ste­hen die Pakte mit den Magi­ern im Vor­der­grund und wel­cher Vor­teil (meist schnöde Macht) und wel­che Ver­pflich­tung sich aus einer sol­chen Beschwö­rung ergibt. Dazu erhal­ten Spie­ler fünf Lega­cies mit Fokus auf Beschwö­rung und Spiel­lei­ter mit der Legion einen Abyssal-Kult als Antagonisten.

Wer Beschwö­run­gen für einen essen­ti­el­len Teil der Magie hält, ist mit Sum­moners gut bera­ten. Spiel­lei­ter auf der Suche nach Details über den Kos­mos soll­ten eher zu Intru­ders: Encoun­ters with the Abyss und Impe­rial Mys­te­ries grei­fen. Anders als diese bei­den ist Sum­moners näm­lich spie­ler­freund­lich und ver­zich­tet auf grö­ßere Zusam­men­hänge und Spoiler.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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Legacies: The Sublime
Verlag: White Wolf
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 13:00:23

http://www.teilzeithelden.de

Diese Samm­lung von 13 Lega­cies auf 163 Sei­ten beinhal­tet jene, die ihre eigene Seele ver­än­dert haben, um mehr Macht zu gewin­nen und von denen man sich fra­gen kann: Sind das noch Men­schen? Die wohl inter­es­san­teste Legacy ist der Cult of the Dooms­day Clock, ein fins­te­rer Kult, der die Zeit mani­pu­liert, um die Welt unter­ge­hen zu las­sen, damit sie sich mit den Supernal Realms wie­der ver­ei­nen kann – per­fek­tes Feindmaterial.

Jede Legacy wird mit eige­ner Geschichte, Tra­di­tio­nen, Phi­lo­so­phie und eige­nen Rotes oder Merits vor­ge­stellt. Dazu gibt es Regeln, eine eigene Legacy zu erschaf­fen und genug Hin­weise auf mög­li­che Plots mit einer Legacy im Mit­tel­punkt. Doch die vor­ge­stell­ten Lega­cies sind sehr spe­zi­ell. Ob eine oder meh­rere davon eine Spiel­be­rei­che­rung dar­stel­len, muss natür­lich jede Runde selbst entscheiden.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Magical Traditions
Verlag: White Wolf
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 12:59:52

http:/www.teilzeithelden.de

Diese Erwei­te­rung ist für all jene Spie­ler gedacht, die bis­her eine Ver­bin­dung der Magier­ge­sell­schaft mit wirk­li­chen, okkul­ten Geheimor­den ver­misst haben. Auf 161 Sei­ten fin­den sich hier mög­li­che Hin­ter­gründe für einen Cha­rak­ter, etwa als jüdi­scher Kabbala-Mystiker, Tao­ist, Temp­ler oder Voodoo-Priester samt beson­de­rer Vor­teile, wie beson­dere Arte­fakte und Rotes. Diese Tra­di­tio­nen inter­pre­tie­ren Magie in einem eige­nen Glau­bens­sys­tem und bie­ten damit eine Alter­na­tive zum von vie­len Spie­lern unge­lieb­ten Atlantis-Mythos.

Das wie­derum gibt Mage: the Awa­ke­ning ein höhe­res Maß an Erdung in der Wirk­lich­keit und kann eine Kam­pa­gne berei­chern. Dass der Leser neben­bei etwas über „echte“ okkulte Geheim­ver­bände lernt, macht Magi­cal Tra­di­ti­ons zu einem bes­se­ren Lese­buch als Rollenspiel-Erweiterung.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Tome of the Mysteries
Verlag: White Wolf
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 06/30/2015 12:59:20

http://www.teilzeithelden.de

Dies ist das voll­ge­packte Zau­ber­buch von Mage: The Awa­ke­ning. Es ent­hält auf 194 Sei­ten nicht nur große Lis­ten von Spells und Rotes, son­dern auch viele andere Infor­ma­tio­nen für Spie­ler und Spiel­lei­ter. So gibt es etwa Merits, Zau­ber zum Ver­zau­bern von Gegen­stän­den und ein Sys­tem zum Erstel­len (und Aus­ba­lan­cie­ren) eige­ner Zau­ber nach 13 Kategorien.

Beson­ders inter­es­sant für Spie­ler ist die neue Regel der „Fac­tor Bonu­ses“, wodurch sich die Chan­cen eines Rotes erhö­hen, wenn der Magier beim Zau­bern eine beson­dere Hand­lung durch­führt. Das Buch ent­hält wei­ter einen Rund­um­schlag an Über­le­gun­gen und Regeln zu High Speech, dem Duel Arcane, magi­schen Werk­zeu­gen, ver­fluch­ten Gegen­stän­den, Gly­phen, Soul Sto­nes und Ver­än­de­run­gen der Magie durch kul­tu­relle Traditionen.

Spiel­lei­ter dürf­ten sich dazu über die neuen Magie­ar­ten freuen: Tech­no­ma­gic als magi­sche Tech­no­lo­gie und Abys­sal Spell­cas­ting, das den Effekt von Para­dox als star­ken Angriff benutzt. Dazu kom­men Spe­ku­la­tio­nen über die Macht von Erz­ma­gi­ern (die in Impe­rial Mys­te­ries aus­führ­li­cher behan­delt sind) und die Natur des Abyss. Ein paar Tipps zum Umgang mit Para­dox, sowie Optio­nen das Phä­no­men zu ver­schär­fen, run­den das gelun­gene Buch ab. Wenn es nur eine Erwei­te­rung für Mage: the Awa­ke­ning sein soll, dann diese hier.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Tome of the Mysteries
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