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Dungeon Crawl Classics Lankhmar Boxed Set €33,56 €30,20
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Dungeon Crawl Classics Lankhmar Boxed Set
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Dungeon Crawl Classics Lankhmar Boxed Set
Publisher: Goodman Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/06/2020 02:09:44

https://www.teilzeithelden.de/2020/11/06/rezension-dungeon-crawl-classics-lankhmar-eine-box-fuer-gesetzlose/

Mit Dungeon Crawl Classics entstand vor einigen Jahren ein Rollenspielsystem, das ganz bewusst an die Anfänge des Hobbys anknüpft. Da liegt es nahe, einen klassischen literarischen Stoff aufzuarbeiten, der vor vielen Jahrzehnten das Fantasy-Genre und schließlich auch die ersten Rollenspielrunden mit abenteuerlichen Geschichten prägte. Willkommen in Lankhmar!

Lankhmar ist eine große Stadt. In ihrer Welt ist sie sogar die größte Stadt und ein nur schwer zu verstehender Moloch. Vor etwa 80 Jahren, in einer Zeit, in der noch nicht versucht wurde, in Fantasy-Geschichten auf pseudo-realistische Art das europäische Mittelalter zu rekreieren, erschuf Fritz Leiber eine Stadt, die nach ihren eigenen bizarren Gesetzen funktioniert und ein lebendiger Schmelztiegel der Kulturen ist. Zwar griff auch der Schriftsteller auf einige Klischees zurück, tat dies teilweise aber aus satirischen Gründen.

Die Hauptfiguren in Fritz Leibers Geschichten sind der Barbar Fafhrd und ein als Grauer Mausling (engl. Grey Mouser) bekannter Dieb. Ziel der Dungeon Crawl Classics (DCC) Lankhmar-Box ist es, ähnlich turbulente, teils bizarre Abenteuer zu ermöglichen. Ein Beispiel gefällig? In der Geschichte Bazar of the Bizarre sollen Fafhrd und der Graue Mausling im Auftrag ihrer Patrone (dazu später mehr) auf einem Marktplatz eine Gruppe Dämonen stoppen, die ihre Kunden glauben lässt, dass sie anstelle von wertlosem Plunder großartige Schätze zu Schnäppchenpreisen erwerben. Während der Mausling sofort dem Bann erliegt, muss Fafhrd allein weitermachen und kämpft vor farbenfrohen Marktständen gegen Untote und lebendig gewordene Statuen. Dem Barbaren bleibt nur die Flucht, aber immerhin schafft er es noch, seinen Gefährten zu retten. Wen erinnert das nicht an alte Rollenspiel-Abenteuer, in denen Scheitern zum Lernen dazugehört?

Eine bizarre, aber doch vertraute Welt Die DCC Lankhmar-Box enthält drei Bände mit Hintergrundinformationen und zusätzlichen Regeln, ein Abenteuer sowie Karten der Stadt Lankhmar und des Kontinents Nehwon, auf dem diese sich befindet. „Judge’s Guide to Nehwon“ ist der dickste Band der Box und enthält neben einer knappen, aber ausreichenden Beschreibung der Länder rund um Lankhmar vor allem zusätzliche Regeln. Auf die Grundregeln von Dungeon Crawl Classics soll an dieser Stelle nicht eingegangen werden. Es sei zur weiteren Lektüre unser Spotlight auf das System empfohlen.

Dafür, dass die Beschreibung der Spielwelt so kurz gehalten ist und auf dreizehn Seiten Platz findet, erhält man einen guten Überblick zu Nehwon. Neben schon vor 80 Jahren gängigen Klischees über barbarische Nordleute, dekadente Menschen in den Dschungeln des Südens und plündernde Steppenvölker im Osten, sind es kleine Farbtupfer wie die mysteriösen, haarlosen Eevamarenseaner, die atheistischen Bewohner von Rime und nicht zuletzt der Moloch Lankhmar, die das Bild von Nehwon abrunden.

Wie aus dem Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics bekannt, sind es vor allem die Zaubersprüche, die sehr viel Platz einnehmen, da zu jedem von ihnen eine Tabelle mit ausführlichen Beschreibungen der Effekte je nach Erfolgsgrad gehört. Dazu gehören auch die Zauber, die man erhält, wenn man sich einem göttlichen Patron verschreibt. Diese Mechanik, bei der sich eine Spielfigur in die Dienste eines Gottes oder einer anderen übernatürlichen Wesenheit begibt, ist bereits aus dem Grundregelwerk bekannt ist, doch es gibt einige Unterschiede.

Denn die Götter von Nehwon sind keine entrückten Wesenheiten, sondern beobachten die Sterblichen mit wachsamen und strengen Augen. Wo immer sie eine Gelegenheit sehen, ihre Macht zu mehren, ergreifen sie diese sofort und sind stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Wer mit ihnen einen Vertrag abschließt, ist also nicht im Auftrag eines abstrakten göttlichen Ideals unterwegs, sondern darf sich auf regelmäßige, angespannte Bewertungsgespräche freuen, dafür aber auch bei Erfolgen seinen Arbeitsvertrag nachverhandeln.

Bereits des Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics macht deutlich, dass die Spielerinnen nicht in die Rollen heldenhaften Charakteren schlüpfen, sondern makelbehaftete Abenteurerinnen sind, die für schnelles Gold fast jeden Auftrag übernehmen. Also ganz genauso, wie Fafhrd und der Graue Mausling, die nur selten von altruistischen Motiven getrieben werden, sondern auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind und dabei regelmäßig mit der Stadtwache, konkurrierenden Diebesbanden rachsüchtigen Magiewirkenden aneinandergeraten.

Dementsprechend gibt es in „Judge’s Guide to Nehwon“ auch Regeln für das Leben von Gesetzlosen. Eine Zufallstabelle regelt, was zwischen den Abenteuern mit den Spielfiguren passiert. Wurde man von den Saufkumpan*innen ausgeraubt? Warum wird man plötzlich per Steckbrief gesucht? Was will die alte Lehrmeisterin, die plötzlich auf der Matte steht? All diese Ereignisse geben interessante Impulse für die Geschichte der Spielfigur neben den eigentlichen Abenteuern.

Für den Beginn einer Spielrunde ist zudem die Mechanik des „Meet“, des ersten Treffens der Spielfiguren, wichtig. Fafhrd und der Graue Mausling lernen sich zum Beispiel kennen, als sie gleichzeitig zwei Diebe überfallen, die gerade erfolgreich von einem Einbruch zurückkehren. Statt sich gegenseitig in die Quere zu kommen, entschließen sie sich, den Überfall gemeinsam durchzuziehen und werden schließlich Freunde. Eine Zufallstabelle enthält Vorschläge, wie die Spielfiguren im Rahmen ähnlich halbseidener Begegnungen in einer kurzen Szene oder einem eigenen Abenteuer zusammengeführt werden können. Entsprechend wird auch davon abgeraten, das Spiel mit jeweils vier Level-0-Charakteren pro Spieler*in zu beginnen, auch wenn das Grundregelwerk von Dungeon Crawl Classics dazu anregt.

Das beiliegende Level-1-Abenteuer „No Small Crimes“ kann als „Meet“ verwendet werden, die Box empfiehlt dazu jedoch eher die gesondert erhältlich Abenteuer Masks of Lankhmar und The Madhouse Meet oder ein eigens mithilfe der enthaltenen Zufallstabelle kreiertes Szenario. No Small Crimes beschreibt den Einbruch in das Haus des wohlhabenden Lord Suttar. Eigentlich wäre es ein leichter Einbruch, aber ein Fluch gegen Diebe sorgt für einen unterhaltsamen und ungewöhnlichen Dungeoncrawl, der schnell tödlich enden kann. In diesem Punkt ist es schade, dass keine Empfehlungen für die Einbindung neuer Charaktere gegeben werden, sollte eine Spielfigur das Zeitliche segnen.

„City of the Black Toga“, der zweite Band, beinhaltet alle Informationen zur Stadt Lankhmar und stellt somit das eigentliche Herzstück der Box dar. So knapp die Vorstellung von Nehwon in „Judge’s Guide to Nehwon“ auch gehalten ist, so detailliert ist die Beschreibung von Lankhmar, wo die Spielrunde ihre meisten Abenteuer erleben dürfte. Auch hier liegen Zufallstabellen bei, die zu vielen kleinen Szenen oder längeren Geschichten in den Straßen der Stadt inspirieren.

Zu jedem der einzelnen Stadtteile gibt es solche Tabellen und auch Hinweise, wie die dort angerissenen Szenen zu einem längeren Erzählstrang verbunden werden können, der durch ganz Lankhmar führt. Slums, Diebesgilden, korrupte Mitglieder von Stadtwache und Verwaltung, ein dekadenter Klerus und obszön reiche Adlige schaffen das Bild eines gefährlichen Molochs, in dem beherzte Spielfiguren aber auch eine gemütliche Heimstatt finden können. Dafür, dass dennoch keine langfristige Ruhe einkehrt, sorgen die weiter oben erwähnten Ereignisse zwischen den Abenteuern.

Abgerundet wird der Band von Nichtspielercharakteren – darunter auch Fafhrd und der Graue Mausling – und Organisationen, die mehrere Anspielmöglichkeiten bieten. Ebenso sind Zufallstabellen enthalten, um eine kleine Nachbarschaft zu kreieren, in der die eigene Spielrunde eine Heimat finden kann.

Tagsüber auf der Straße, nachts in Kneipen und Palästen Das Compendium of Secret Knowledge enthält als dritter Band schließlich die Regeln zur Charaktererschaffung für Spielfiguren in Lankhmar. In diesem Band finden sich, abermals in Form von Zufallstabellen, Anregungen für Vor- und Nachteile, hier „Benison“ und „Doom“ genannt, um den Charakteren etwas Fleisch auf die Knochen zu geben. Dabei bieten auch diese direkt neue Spielansätze: Die Spielfigur kennt ein hilfreiches Geheimnis? Gut, aber was denn genau und woher? Die Spielfigur wird von einer übernatürlichen Wesenheit verfolgt? Ärgerlich, wie ist das denn passiert?

Ein wichtiger Unterschied zum Grundspiel ist, dass es keine Klerikerinnen gibt. Dies liegt daran, dass die Götter von Nehwon zwar durchaus existent, ihre Dienerinnen aber in der Regel nur aufschneiderische Hochstapler sind, die keine göttliche Macht besitzen. Dies trifft nur im begrenzten Maße auf Personen zu, die einen göttlichen Patron (siehe oben) haben.

Magie hingegen ist sehr präsent in Lankhmar. Ihre Verwendung ist aber sehr gefährlich, was sich in weiteren Sonderregeln für Magier*innen widerspiegelt. Im Laufe der Zeit können Magiewirkende korrumpieren, was sich in ihrem Äußeren, aber auch in ihrer Persönlichkeit manifestiert. Für diesen Fall liegt abermals eine Zufallstabelle bereit, die Konsequenzen von schrecklichen Pusteln im Gesicht bis hin zum Wachsen eines Schnabels enthält.

Erscheinungsbild Die DCC Lankhmar-Box bleibt von der Gestaltung her sehr nah beim Grundspiel. Schwarzweiße Illustrationen, die deutlich von den alten Klassikern des Rollenspiel-Genres inspiriert sind, verleihen den enthaltenen Bänden den gleichen Charme, der auch Dungeon Crawl Classics selbst auszeichnet. Dies passt sehr gut, denn schließlich wurden auch die Geschichten von Fritz Leiber einst pulpig und überzeichnet bebildert. Manchmal geht dies aber leider auch zulasten der Qualität.

In dieses stimmige Gesamtbild fügen sich auch die beiliegenden Karten von Lankhmar und Nehwon ein. Vor allem die Karte der Stadt strotzt nur so vor Details, ohne dass sie von Markierungen übersät ist. Für sie allein dürfte sich schon die Anschaffung der physischen Box lohnen. Als PDF funktioniert sie aber auch gut, ebenso wie die Suchfunktion allgemein beim Durchforsten der Regeln hilft, da kein Index vorhanden ist.

Fazit Die Stadt Lankhmar passt zu Dungeon Crawl Classics wie die Faust aufs Auge, was daran liegen mag, dass die Geschichten um Fafhrd und den Grauen Mausling zu den alten Fantasy-Klassikern zählen, die einst die Entwickler der ersten Pen-and-Paper-Rollenspiele prägten. Entsprechend fanden sich ihre Spuren bereits im Design des Grundregelwerks, was mit DCC Lankhmar nun offensichtlich wird. Denn bis auf wenige Anpassungen an die Spielwelt bleibt das Regelsystem unverändert.

Eine der beiden beiliegenden Karten: Lankhmar. Da stellt sich die Frage, warum der neue Spielhintergrund überhaupt so umfangreich ausgefallen ist. Dies liegt hauptsächlich an den vielen Zufallstabellen und erweiterten Magieregeln, die viel Platz einnehmen und sicher auch etwas kompakter hätten dargestellt werden können. Andererseits helfen gerade die Tabellen dabei, das Flair der von Fritz Leiber erschaffenen Fantasy-Welt zu transportieren. Denn die eigentliche Weltbeschreibung ist nur sehr grundlegend vorhanden. Wer ganz in die Welt von Fafhrd und dem Grauen Mausling eintauchen möchte, kommt also um eine Lektüre der grundlegenden Kurzgeschichten nicht herum.

Aufgrund der vielen Überschneidungen kann man auch ohne die Box und nur auf Basis der Dungeon Crawl Classics-Grundregeln Abenteuer in Lankhmar erleben. Wer aber gerade an den erwähnten Details, an „Meets“ und neuen „Patrons“ Gefallen findet, sollte sie sich leisten. Am besten in gedruckter Form, denn dabei sind die Codes für das PDF enthalten, dessen eigener Preis bereits stattlich ausfällt.



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