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Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules €29,67
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Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
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Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
Publisher: Modiphius
by Stefan [Verified Purchaser]
Date Added: 01/11/2024 03:43:58

Wow, what a tome! I was super impressed by the extensive lore, the art, and the simplicity of the gameplay. Read a longer review here:

[5 of 5 Stars!]
Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/24/2020 07:11:27

Abandon hope all ye who enter here - a Mephisto review

(Warning: Kult present are very dark world with religious aspects in an extremely explicit way - people offended by the themes should avoid this game despite this five stars review)

Kult - Divinity Lost

When Kult appeared in the 90s, it was a roleplaying game that attracted a lot of attention. At a time when roleplaying games were in the process of expanding strongly from the classic fantasy background with its radiant heroes to different, even darker game worlds with rather ambivalent characters, the aim of Kult seemed to be to shock and polarize with its background and especially with its presentation. After 30 years of showing in many fictional worlds what readers, players and viewers can be confronted with nowadays, Kult is now back in a fourth edition. And one thing should be said right at the beginning: This edition of roleplaying can also polarize. With its occult and gnostic background, explicit themes, an explicit writing style and also the matching illustrations, the game will definitely not become everybody's cup of tea: A game that so openly deals with occultism, religion, sex and violence still challenges those who like to criticize roleplaying games...

The whole world is an illusion

The basic idea of cult uses some mystical, occult and gnostic concepts. The terrible truth, which is recognized by very few inhabitants of the game world, is that the world as we see it is only an illusion. At first glance, the world looks like ours, but at its core, it is nothing more than a prison designed to keep humanity weak and rob it of its special powers. Behind this is the fact that humankind itself originally consisted of almost god-like beings, until the so-called Demiurge locked it into the illusion and robbed it of its powers. The ten archons of the Demiurge created the principles that were to keep humanity bound: Principles such as honor, hierarchy, community or law were used to rob humankind of its freedom and power. But whoever the Demiurge was, with his disappearance this eternal order began to collapse. The Archons confront each other, and the illusion that holds humanity captive is starting to crack. Even the Demiurge's dark shadow, Astaroth, and his ten Angels of Death are gaining influence and have their own goals.

In this dark world, the player characters have the misfortune to take a first look behind the illusion and to be confronted with the horrors that lie behind it...

Everything one size smaller

While the basic background puts the entire existence of the universe and humanity in a different light, the player characters are only gradually confronted with the truth. They can experience monsters walking among humans and hunting them down. Perhaps they realize that dark types of magic are real, or they stumble into one of the places that lead from illusion to other, terrifying areas of reality. The personal horror that Kult has to offer is thus extremely diverse: monsters, brutal cults, senseless crimes, and even cosmological powers that not only want to enslave humanity but have done so for ages, are part of the arsenal that Kult unleashes on player characters. And it's absolutely clear that much of what lurks behind the illusion is more than a few numbers too big for player characters.

Also, the player characters are not designed as radiant heroes in the roleplaying game. Instead, in many ways, they are pragmatists at best, but more likely opportunists or anti-heroes who are tainted with dark secrets and terrible flaws. How they deal with the confrontation with the truth will depend on the players, but even in the long run, there is no happy ending to be expected in the world of Kult - and maybe it would be easier if the player characters didn't even suspect what their world is really like...

Rules and systems

While Kult used its own rules system in the earlier editions, Kult - Divinity Lost uses the Apocalypse World system at its core - but with some adjustments. The classic two six-sided dice are replaced by two ten-sided dice, thus adjusting the value range. Nevertheless, the basic principle still applies that the two dice are added together and modified by a statistic of the character. The result indicates whether the player character has a full success, partial success or no success at all. As usual for Apocalypse World, the possible actions of the characters are summarized in so-called Moves, which cover basic actions and tests. Again, the game master never rolls dice and his characters, therefore, have different game values. The game master's moves consist less of concrete actions and more of narrative techniques to challenge the players. With a total of ten game statistics, Kult already offers a relatively high number of statistics, but this is small compared to the many dark secrets as well as advantages and disadvantages that more strongly characterize a character. While the dark secrets give the character more background and thus determine his motivations, the advantages and disadvantages offer rule aspects. The disadvantages often revolve around the fact that under certain conditions, dark sides of the character appear if the character does not keep under control. Advantages, on the other hand, allow additional moves or modify existing ones. Also relevant for the player characters are the so-called relations, which determine the relationships between the characters and also to non-player characters and can also influence dice rolls. Besides the rules of how physical injuries affect the player characters, there are also rules for stability, which defines the mental capacity of a character. As usual for Apocalypse World systems, character creation is basically very simple, as the player chooses one of 20 archetypes and makes a few decisions for elaboration. In total there are 25 archetypes, but five archetypes have reached the state of not only having a first glimpse behind the illusion but already reached a certain level of enlightenment, while one archetype is still entirely in the dark and therefore more challenging to play. Each archetype brings with it a few choices, especially in the dark secrets, as well as advantages and disadvantages, and has some descriptive elements.

On the other side

The rules relevant to the players make up about one-third of the book, while the second part is aimed at the game master. Here the traits of the game master are explained, but above all, the general atmosphere of Kult is introduced. Besides the question of how to deal with the sensitive and sometimes difficult topics of Kult in a gaming group, very practical tools like the intrigue map for planning adventures are also presented. Especially for the first game round, there are additional tips. Also, the handling of non-player characters, which function differently than player characters, is described accordingly.

Horror behind the illusion

The third part of the book is the truth of the world of Kult. Here the complex background with the Demiurge, the Archons and the different worlds is described in detail. However, here too, Kult is deliberately vague in many aspects, although much is explicitly addressed. Much is hinted at, but an unambiguous, clear picture is usefully left out. Thus the ten Archons appear rather abstract, which however corresponds exactly to their nature since they are to be understood more as concepts than as physical beings.

The chapter offers a detailed tour through the world of Kult and begins first in the illusion that corresponds to the world as we know it - with some darker aspects that are fortunately missing in our reality. Thus, the illusion contains stranded gods, lictors, fallen angels and other horrors whose encounter can be fatal for an average person.

Furthermore, madness, but also passions and dreams, can open the way to other worlds. These worlds include the Underworld, Metropolis, the Inferno or even Limbo. A central role is played by the endless city of Metropolis, as this seems to be the original home of humankind. However, with the imprisonment of humanity, Metropolis stands empty and is only roamed by a few dangerous creatures. Nevertheless, there are places that can lead to Metropolis to confront players with the terrible truth. On the other hand, Limbo is the world of dreams, where some extraordinary people have created their own dream realms - which are often just as terrible and dangerous. That the Inferno, the origin of the DeathAngels, is not a pleasant place to be, is needless to say...

Kult not only has a very unusual background but also tries to convey its drastic world in a correspondingly vivid way. This happens on the one hand in many sample texts, which sometimes work with hints and sometimes with very explicit descriptions. On the other hand, the illustrations in the rulebook are drastic and like to combine nudity with wounds and monstrosities, while the surroundings often combine cyclopean buildings and other fantastic sights.

No game for everyone

With a background in which, similar to the gnostic conception, the seemingly divine Demiurge appears rather as an enemy of humanity and in which basically all structures based on order, laws and hierarchies - be it churches or states - are only part of an illusion that is supposed to keep humankind small and in chains, K**ult can certainly cause offence already from the basic concept. Combined with the fact that the game does not only address sensitive topics such as insanity, rape, mutilation, abuse, senseless violence and other horrors in texts but also depicts them figuratively, Kult is not only a roleplaying game for adults but only for adults who are willing to get involved with these topics. From my point of view, it is easy to understand when someone, just by leafing through it, quickly makes the decision that Kult** is definitely not the roleplaying game for him.

On the other hand, the ideas of the roleplaying game are well and consistently thought out, and the textual and graphical implementation is also quite impressive. Already in the first edition, Kult was a roleplaying game that wanted to polarize, and he certainly succeeds in doing so in the new version.

Here it is probably worth remembering that Kult is nothing more than a game that challenges you to test your limits - and explicitly demands that you recognize these limits within the gaming group and not simply cross them. As usual in the horror genre, Kult deliberately presents things that are meant to scare players - and as long as this ultimately serves the fun of the game, that's fine.

In my opinion, Kult - Divinity Lost offers a very exciting background. Many of the themes and ideas are cleverly linked to urban myths, but also religious mythologies and offer a very wide range of themes that can become part of the game. The fact that much of the background is diffuse is essential, in my opinion. Too much concrete information would certainly have destroyed the atmosphere. Also, the fact that the player characters are not heroes but characters with distinct dark sides fits the genre. The choice of the Apocalypse World system for this setting is a good approach, as the focus is on storytelling and fewer rule mechanics. It also fits that many of the creatures and creatures presented have no game statistics at all since it often makes little sense anyway that the player characters compete with them in battle (And Kult is not a scenario that players can "win" by defeating the horrors in battle).

Even though Kult is already testing limits in some places, I find the new edition of the roleplaying game quite impressive. With the memory, how the edition of the 90s already polarized the players, I used it again for comparison: Here, too, you can see very clearly how much time has passed, because the rule book of the first edition is quite tame against the new edition. Apparently, tolerance thresholds are much higher nowadays...

Kult - Divinity Lost is a roleplaying game that covers topics that might bother players. If you are not deterred by this, you will get a horror roleplaying game, which is impressively implemented in terms of text, rules and graphics and offers a wide range of exciting stories with its background.

(Björn Lippold)

[5 of 5 Stars!]
Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/20/2019 05:38:23

Nach vielen langen Jahren des Schlummers erwachte eines der kontroversesten Horrorsysteme der 1990er durch einen Kickstarter wieder zum Leben. Kult, die klassische Nummer Drei der Horrorrollenspiele, ist zurück. Kann die Neuauflage an alte Tage anschließen, oder hat man es eher mit einem müden Aufguss zu tun?

In den 90er Jahren waren Vampire: The Masquerade und Call of Cthulhu die großen Namen, wenn es um Horror-Rollenspiel ging. Der eingefleischte Fan wusste aber mindestens auch noch von Kult, dass damals sehr erfolgreich seine Nische besetzte. Während die Vampire sich in düster-romantischen Intrigen oder mit fliegenden Ledertrenchcoats gegenseitig beharkten und die Mythos-Ermittler der 1920er reihenweise dem pitoresquen Wahnsinn verfielen, da konnte man mit Kult in aller Ruhe ehrlichen Splatterpunk-Horror spielen, ohne sich etwas vorzumachen.

Das Spiel bot zwar auch einen reichhaltigen Hintergrund, der sich vor allem aus Elementen christlicher und jüdischer Mystik und der Gnostik speiste, aber der Hauptkaufgrund war das wahrscheinlich in den seltensten Fällen.

Nun ist seit 1992 eine Menge Zeit vergangen. Auch die begrenzte deutsche Neuauflage von Ulisses Spiele aus dem Jahre 2009 liegt bald eine Dekade zurück, aber trotzdem hatte Kult nach wie vor seine Fangemeinde. Offenbar Grund genug für den schwedischen Verlag Helmgast 2016 per Kickstarter eine Neuauflage des Spiels an den Start zu bringen. Knapp zwei Jahre – und eine turbulente Produktionsgeschichte später – ist Kult Ende vergangenen Jahres erschienen und sucht nun seine Lücke in der sehr breit gewordenen Nische des Horror-Rollenspiels.

Die Spielwelt Die Spielwelt von Kult vermischt geschickt mehrere populäre Quellen. Am stärksten erkennbar – da auch auf den Charakterbögen verewigt – ist der Einfluss der jüdischen Kaballah-Mystik. Der Sephiroth wird hier benutzt, um die verschiedenen Werte des Charakters bildlich darzustellen. Aber da die Erwähnung jüdischer Mystik allein so aufschlussreich ist wie die meisten numerologischen Fachaufsätze, sollte etwas früher begonnen werden.

Der Kult-Hintergrund geht davon aus, dass Menschen zu einer bestimmten Zeit einmal göttlich-erleuchtete Geschöpfe waren, die das wahre Wesen der Dinge erkennen konnten. Diese Göttlichkeit wurde den Menschen allerdings von den sinisteren Kräften des Demiurgen genommen und die wahre Natur der Welt hinter Illusionen und Spiegelbildern verborgen. Der göttliche Funke wurde soweit gedämpft, dass der durchschnittliche Mensch kaum mehr als ein Schlafwandler in seiner eigenen Welt ist.

Eine göttliche Macht residierte im Zentrum des neuen Lügennetzes, das die Menschheit einhegte. Eines Tages aber verschwand diese Macht und ließ seine Diener mit einem verfallenden Mechanismus zurück. Damit allein nicht genug, auch uralte Widersacher erwachten in ihren infernalischen Dimensionen und begannen nach dem Sitz der göttlichen Macht zu greifen.

Während nun also – vereinfacht gesprochen - Engel und Dämonen ihren Kampf um die Macht im Universum austragen, beginnt als Folge der Abwesenheit des Demiurgen das Gefängnis aus Lügen und Illusionen, das die Menschheit gedämpft und eingesperrt hielt, zu bröckeln. Die bewahrenden Kräfte der Illusionen sind geschwächt, aber noch lange nicht besiegt. Zwar beginnen immer mehr Menschen die Risse in der Illusion zu erkennen und die Fesseln ihres kollektiven Wachkomas abzustreifen, aber mediale Beschäftigungstherapie, religiöser Fanatismus und nihilistischer Konsumegoismus haben den Kampf aufgenommen.

In diesen Schattenkrieg werden nun die Charaktere hineingezogen. Sie sind „Erwachte“, also Menschen, die wissen oder zumindest ahnen, dass in dieser Welt nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Sie haben die Risse in den Illusionen gesehen und beschlossen zu handeln statt zu rationalisieren. Damit haben sie sich mächtige Feinde gemacht, denn Engel und Dämonen fürchten das Erwachen der Menschheit. Schließlich war die Menschheit einmal selbst göttlich und könnte es wieder werden, wenn sie die Illusion abstreift. Eine göttliche Menschheit könnte Engel und Dämonen aber vernichten, weswegen sie alles daransetzen, die Illusion aufrecht zu halten und Abweichler zu jagen.

Charaktere in Kult sind also oft gehetzte Randgestalten der Gesellschaft, deren noble Mission zur Erweckung der Menschheit von der schlafenden Masse nicht gewürdigt wird, während sie gleichzeitig von finsteren, rachsüchtigen, übernatürlichen Entitäten gejagt werden. Denn im Gegensatz zu den zutiefst fremdartigen Geschöpfen des Cthulhu-Mythos oder den glorifizierten Parasiten der Welt der Dunkelheit, haben die Widersacher im Kult-Universum keinen traditionsreichen Moralkodex oder kosmische Indifferenz, die die Menschen vor ihnen schützt. Die Welt von Kult ist ein düsteres, apokalyptisches und brutales Zerrbild unserer Welt, die selbst den eingefleischtesten Aluhüten Angst und Schrecken einjagen sollte.

Die Regeln Bei der Neuauflage des Spiels wurde das alte Würfelsystem der 90er Jahre komplett über Bord geworfen. Stattdessen läuft das Spiel nun unter dem Label Powered by the Apocalypse, was wohl bei keinem Spiel bisher eine so passende Doppelbedeutung hatte. Im Kern basiert das von Vincent Baker für Apocalypse World entwickelte System darauf, dass es spezifische Genres emulieren möchte. Dazu erhalten alle Figuren – Spieler und Spielleiterfiguren – so genannte Moves, die ihnen erlauben, bei spezifischen Triggern bestimmte Aktionen durchzuführen.

Diese sind thematisch so gestaltet, dass sie Archetypen des Genres widerspiegeln. Beispielsweise kann ein Charakter, der in Kult über den Move „Escape Artist“ verfügt, auch dann versuchen aus einer Gefangenschaft zu entkommen, wenn er mit Ketten gefesselt in ein Hafenbecken geworfen wird. Er kann also einen Wurf machen, wo andere Charaktere sicher das Zeitliche gesegnet hätten oder auf Hilfe von außen angewiesen sein würden.  

Natürlich macht Kult auch ein paar Dinge anders, als es in der Urform des Regelsystems vorgesehen war. Der größte Unterschied ist wohl, dass statt mit 2W6 mit 2W10 gewürfelt wird. Das Ergebnis wird dann noch mit charakterspezifischen Boni und oder Mali modifiziert und geht – typisch für PbtA-Spiele – gegen eine feste Schwierigkeit, die festlegt, ob man einen Fehlschlag, einen Erfolg mit Einschränkungen oder einen vollen Erfolg erzielt.

Da PbtA-Spiele mittlerweile ebenso verbreitet sind wie Fate-Derivate, wird in der Folge davon ausgegangen, dass der Leser mit den grundlegenden Regelmechanismen vertraut ist. Wer sich aber erst einmal einlesen will oder aber seine Erinnerung auffrischen möchte, dem sei die Systemvorstellung zu PbtA ans Herz gelegt.

Insgesamt ist das sehr narrativ angelegte PbtA-System eine gute Wahl für Kult. Horrorthemen tun sich ohnehin notorisch schwer damit, sich in Simulationssysteme einzufügen. Grusel und unterschwellige Anspannung kommen eben schwer auf, wenn man beständig auf detaillierte Skilllisten schaut und Subsysteme zu (temporären) Wahnsinn, Verfolgungsjagden oder Ritualzauberei im Kopf haben muss. Das bedeutet nun nicht, dass Kult zu einem Freeform-System geworden wäre. Im Gegenteil. Zwar bietet das neue Regelsystem gewisse narrative Freiheiten, diese werden aber damit erkauft, dass der Neuspieler sich erst einmal in die eigene Apocalypse-Engine-Logik eindenken muss.

Ähnlich wie Fate findet ein großer Teil des mechanischen Ablaufs auf einer Metaebene statt, bei der Spielleitung und Spieler versuchen, regeltechnische Effekte aus narrativen Elementen ab- oder herzuleiten. Bis das flüssig funktioniert kann schon einmal der ein oder andere Spielabend ins Land ziehen, vor allem wenn die Spielerschaft Horror-Rollenspiele wie Cthulhu, Delta Green oder die World of Darkness-Systeme gewohnt ist.

Auch Fate-Spieler könnten sich zu Beginn etwas umstellen müssen, denn anders als das Haussystem von Evil Hat Productions, steht Player Empowerment nicht unbedingt an erster Stelle. Kult wählt hier – auch typisch für alle PbtA-Spiele – einen ausgewogeneren Ansatz, indem auch die Spielleitung Moves bekommt, mit denen sie den Charakteren das Leben gehörig schwer machen kann.

Ein Teil des Spaßes ist es hier, dem eigenen Charakter dabei zuzusehen, wie er von einer schlimmen Situation in die nächste läuft und nur hin und wieder Momente der Ruhe erlebt. Sobald man aber diese Einstiegshürden genommen hat, laufen die Spielabende erfahrungsgemäß recht flüssig und dynamisch. Wenn man also bereit ist sich auf das narrative Hin- und Her einzulassen, kann es zu einer sehr bereichernden Erfahrung werden.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung funktioniert, wie bei PbtA-Spielen typisch, anhand von Playbooks, die in diesem Fall Archetypen heißen. Ein Archetyp ist dabei genau das: Eine Art Abziehbild bzw. Idealtyp einer genretypischen Rolle. Mag man es klassisch, kann man zwischen so illustren Gestalten wie dem „Professor“ dem „Geheimagenten“ dem „Okkultisten“ oder dem „Wissenschaftler“ wählen. Wenn man schon zu Beginn bereit ist, die inhärente Düsternis des Systems anzunehmen, kann man Rollen wie den „Gebrochenen“ den „Verfluchten“ oder die „Puppe“ wählen. Findet man für seine Charakteridee keinen passenden Archetypen, dann gibt einem Kult auch einen Baukastenansatz mit, mit dessen Hilfe ein neuer Archetyp erschaffen werden kann.

Hat man sich einen Archetyp ausgesucht, folgen einige wenige Schritte bis zum fertigen Charakter. Zuerst einmal sucht man seine genaue Beschäftigung aus, also welche besondere Erscheinungsform des Archetyps man darstellen möchte. So kann der „Veteran“ beispielsweise ein eiskalter Profikiller sein, der sein Geld als Auftragsmörder oder Bodyguard verdient, oder auch eine gebrochene, obdachlose Gestalt, die den Schrecken des Krieges nicht ertragen konnte und nun die Mitglieder der Gesellschaft um Almosen anbetteln muss, deren Existenz er mit seinem Körper und Verstand verteidigt hat.

Wie es sich für das Genre gehört, wählt der Spieler danach ein dunkles Geheimnis für seinen Charakter aus. Dieses Geheimnis kann von der Spielleitung genutzt werden, um Szenarien persönlicher zu gestalten oder auch gesamte Szenarien darauf aufzubauen. Außerdem ist es der Grundstein des persönlichen Plots des Spielers, von dem aus sich die Geschichte entfalten kann.

Danach werden noch zwei Nach- und drei Vorteile ausgewählt, die den eigenen Charakter weiter spezifizieren und ihm und der Spielleitung Zugriff auf bestimmte Moves geben, die nicht jedem Archetyp zur Verfügung stehen.

Ist das erledigt, werden noch Modifikatoren von -2 bis +2 auf die Attribute verteilt, Namen und Aussehen vergeben und dann ist man nahezu fertig. Einzig das Beziehungsnetz des Charakters fehlt noch. Da Kult sich auf die Fahnen geschrieben hat, möglichst nah an den einzelnen Charakteren und ihren Geschichten zu sein, sind vollkommen losgelöste Einsame Wölfe natürlich keine besonders geeigneten Charaktere. Jeder Charakter hat mindestens zwei Verknüpfungen zu den anderen Charakteren der Gruppe und darüber hinaus noch neutrale, bedeutsame oder sogar lebenswichtige Beziehungen zu NSC.

Dieser Mechanismus soll verhindern, dass die Charaktere schon im ersten Abenteuer eigentlich keinen Sinn darin sehen, miteinander zu arbeiten und stattdessen lieber als Einsiedler oder Drifter in die Wildnis verschwinden. Außerdem finden so eine gewisse Erdung und Verankerung der Charaktere statt, die der Spielleitung ermöglicht, schnell emotionale Verbindungen zum Plot herzustellen oder neue Plots aus den Hintergründen der Charaktere zu entwickeln.    

Erscheinungsbild Eine gedruckte Version lag leider nicht vor, weswegen die PDF-Fassung Grundlage aller folgenden Aussagen darstellt. Diese ist mit aktuell gut 32 EUR bei DriveThru nicht gerade günstig, aber handwerklich sehr gut gemacht. Das Inhaltsverzeichnis ist komplett verlinkt und sowohl scrollen wie auch springen durch das Dokument geht angenehm schnell und ohne lange Wartepausen vonstatten. Der Index ist zwar hilfreich, aber leider nicht verlinkt, was ihn sich in der PDF-Fassung also leider nicht zu seinem vollen Potential entfalten lassen lässt.

Das gesamte Werk ist durchgehend farbig gedruckt und reichhaltig illustriert. Der vergleichsweise hohe Preis der Druckausgabe lässt sich wohl auch durch die vielen Illustrationen und das durchgängig hochwertige Layout des Bandes erklären. Hier liegen aber auch die Schwachstellen des Bandes. Das Layout ist zwar durchgehend originell, aber leider nicht durchgehend auf Benutzungsfreundlichkeit getrimmt. Die Spalten sind mitunter angeschnitten und ähneln eher Trapezen als Säulen, was zwar durch seine leicht verstörende Wirkung die Stimmung des Bandes unterstützt, aber im Eifer des Gefechts auch nerven kann.

Zum Schluss müssen wir über die Illustrationen des Bandes sprechen, denn die haben es in sich. So sehr sogar, dass die Cover-Illustration für eine Verzögerung des Drucks gesorgt hat, da dem weiblichen Engel, der ursprünglich mit blutendem Oberkörper gezeigt wurde, erst einmal eine Bronzerüstung per Photoshop verpasst werden musste. Aber auch ansonsten finden sich harte Themen in der Bebilderung, von Medikamentenabhängigkeiten über Selbst- bis hin zu implizierten Kindsmord wird so ziemlich jeder vorhandene psychologische Trigger bedient.

Von sexualisierten und Fetish-Abbildungen ganz zu schweigen. Das Buch gibt sich aufrichtig Mühe, sein Label „This game explores mature themes“ und die folgende Triggerwarnung zu rechtfertigen. Ob man das für gelungen und angemessen hält, ist sicherlich Geschmackssache, aber in jedem Fall sollte man wissen, worauf man sich einlässt. Die Art des Horrors in Kult ist wesentlich menschlicher als die kosmischen Schrecken des Mythos und damit auch verstörender. Das bringen die Illustrationen in jedem Fall hervorragend rüber.

Bonus/Downloadcontent Im Rahmen der Kickstarter-Kampagne wurde das Einführungsabenteuer Oakwood Heights gratis veröffentlicht und ist mit dem ebenfalls kostenlosen Schnellstarter spielbar. Darüber hinaus gab es zum Veröffentlichungstermin dieses Ersteindrucks keinen weiteren Bonuscontent zum Download.

Fazit Mit der Kickstarter-finanzierten Neuauflage ist der Horrorklassiker Kult erfolgreich in der Gegenwart angekommen. Angetrieben durch die Apocalypse World-Engine präsentiert sich Kult: Divinity Lost als modernes, narratives Horrorspiel. Inhalt und Tonfall des Spiels richten sich dabei wie eh und je an Spieler, die keine Scheu vor harten und mitunter verstörenden Themen haben und eine gute Portion Verschwörungstheorie, gemischt mit judäochristlicher Mystik, zu schätzen wissen.

Wem der letzte Satz nicht gefallen hat, der sollte allerdings besser die Finger von Kult lassen, denn diese Themen durchdringen jede Seite des Buchs. Das teilweise merkwürdige Layout und die grenzwertigen Illustrationen können für manchen Leser abschreckend sein, aber Fans eines guten Horrorspiels kommen voll auf ihre Kosten. Für Genrefans eine definitive Empfehlung. Für Neueinsteiger in das Genre allerdings ein Sprung ins eiskalte Wasser.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und dem Spielen und Leiten des Abenteuers Oakwood Heights.

[4 of 5 Stars!]
Kult: Divinity Lost - 4th Edition of Kult, Core Rules
Publisher: Modiphius
by Dale H. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/15/2019 21:29:36
This is the single greatest RPG book I have ever owned ... physically it is a literal masterpiece in quality and layout (Black Special Edition). Customer Service is amazing, rules and content are probably the best narrative storytelling game made to date. Compelling and intriguing characters from the beginning that are stitched into the flesh of the plot from the start. Anyone on the fence for this one just buy it, once you get into this system you will most likely abandon CoD/WoD (God Machine). You will never miss the unnecessary rolls and crunch of other systems. Pure forward moving character development. Mature Content is an understatement here, be advised . . . however, it is not vital to the game to include. There are already many modules and the epic Black Madonna as well as a number of useful resources such as fillable charachter sheets. This is one of those games that truly is inspirational and I would not hesitate to recommend.

[5 of 5 Stars!]
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