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Cthulhu - Apokalypsen
Verlag: Pegasus Press
von Dominik S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/24/2024 11:46:55

Wenn die Spieler die Apokalypse nicht verhindern ...

Die Idee hinter der Erweiterung "Apokalypsen" hat mich schon von Anfang an stark interessiert: Was, wenn die Investigatoren es nicht schaffen, den Weltuntergang zu verhindern? Wie lebt es sich in solch einer Apokalypse kosmischen Ausmaßes?

Dieser Quellenband stellt das sehr eindrucksvoll dar. Recht ausführlich werden die Regeln des Grundregelwerks für die Apokalypse angepasst und es wird erklärt, wie man in der Apokalypse spielt, gerade was gesellschaftliche Umwürfe angeht. Direkt danach folgen Anregungen für eigene Apokalypsen und zwar in Verbindung mit verschiedenen Mythos-Gottheiten, gegen die es ja ohnehin häufig in anderen Abenteuern geht. Es wird eine Übersicht über die ersten Tage nach der Apokalypse gegeben und auch darüber, wie die Welt nach mehreren Jahrzehnten aussieht. Somit kann man sehr schön einige Ideen einfließen lassen und zu einigen Zeitpunkten das eigene Abenteuer anzusetzen, sei es während, kurz danach oder viele Jahre nach dem Weltuntergang.

Zudem bringt uns der Band auch mit 5 Abenteuern rund um das Thema des Weltuntergangs in verschiedenen Situationen. Ich werde jedes Abenteuer kurz einzeln bewerten:

"Kaltes Licht" gehört zu den besten Abenteuern, die ich jemals gespielt habe. Die Atmosphäre der Kleinstadt am Rande des Abgrunds, der Survival-Aspekt und die verschiedenen Anlaufpunkte sind sehr gut miteinander vernetzt und lassen zu keiner Zeit Langeweile aufkommen.

"Jahrhundertwinter" hat mit mit der Kälte als Gegner im Survival-Setting eine Gemeinsamkeit mit "Kaltes Licht" - da hört es aber schon auf. Zwar habe ich es bisher nicht gespielt, ich habe auch keine Intention dazu, denn das Abenteuer fühlt sich sehr langatmig und wenig interessant an. Vor allem, da die vorgegebene Motivation für das Durchstehen der ganzen Sache maximal 2 von 10 Spielern genügend motiviert.

"Das Moebius-Band" spielt als einziges Abenteuer in der wirklichen Post-Apokalypse und war deswegen auch eines der interessanteren. Achtung: Es ist hochkomplex und sagt mit einigen Plot-Entscheidungen vermutlich nur einer geringen Spieler-Anzahl zu. Auch hier musste ich wieder sehr viel ändern, dass meine Spieler überhaupt dem vorgegeben Pfad folgen. Trotzdem sehr spannend und düster geschrieben.

"Oneironauten" klingt nach einem sehr spannenden und ereignisreichen Abenteuer. Allerdings war ich hier über große Strecken verwirrt, denn dieses Abenteuer setzt das Wissen um die Traumlande voraus - dieses Vorwissen habe ich aber nicht. Zwar versucht es, die Traumlande kurz zu umreißen, aber das reicht bei Weitem nicht aus. Leider gibt es keine aktuelle Version zu den Traumlanden und alte Werke sind wenn überhaupt stark überteuert gebraucht zu bekommen. Für jemanden, der sich in den Traumlanden auskennt eine sehr spannende Reise, für alle anderen eher weniger zu gebrauchen.

"Die Brut" behandelt eine Virus-Epidemie - zu real aktuell, aber ein sehr spannendes Abenteuer. Meiner Ansicht nach können die Investigatoren etwas zu schnell sterben, aber das kann man als Spielleiter ja anpassen. Vor allem durch bestimmte Aktionskarten bei den vorgefertigten Investigatoren kommt Dynamik auf und sorgt für enormes Misstrauen in der Gruppe: Wer ist infiziert? Wer spielt ein falsches Spiel?

Zusammengefasst finde ich es etwas schade, dass 4 der 5 Abenteuer den Moment des Weltuntergangs als Szenario wählen und nur eins in der Post-Apokalypse spielt. Auch sehr schade, dass sie Qualität sehr schwankt. Trotzdem überzeugt mich der Band als Ganzes, weil man durchaus Inspiration sammeln kann und ein paar Abenteuer wirklich spannend sind (oder es sein können).

Alles in allem also 4 von 5 Sternen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Apokalypsen
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CTHULHU: Ars Mathematica
Verlag: Pegasus Press
von Dominik S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/24/2024 11:42:52

Die ganz harte Nummer: Mathematik

Dieser Band besteht aus drei Abenteuern, die Teil eines Wettbewerbs waren. Tatsächlich habe ich als Spieler das namensgebende erste Abenteuer vor vielen Jahren schon einmal gespielt und fand es schon da eigentlich ziemlich cool.

Jetzt als Spielleiter hat es mir noch einmal mehr Spaß gemacht. Die Charaktere sind spannend und interessant geschrieben, die Ereignisse schön aufgegliedert und alleine schon das Setting an Board eines Zuges ist ein Garant für Spannung. Apropos: Meiner Ansicht nach fehlen hier eindeutig die Karten für die Zugabteile. Das macht es mir beim Lesen etwas schwer, mir das Ganze vorzustellen und (wenn ich nicht von irgendwo her mir noch Pläne geholt hätte) sicher auch den Spielern, die sich in den Zugabteilen ja bewegen. Ansonsten ist es aber ein tolles Abenteuer, was auch für Einsteiger passt.

Das zweite Abenteuer spielt in einem Schneesturm auf der Jagd nach Wölfen - bevor man dann selbst der Gejagte wird. Ein ebenfalls nettes Abenteuer, wenn auch etwas schwer, es zu überleben. Den Investigatoren werden meiner Ansicht nach ein wenig zu viele Stolpersteine in den Weg gelegt. Aber immer noch solide, wenn auch nicht so einfach umsetzbar für vielleicht bestehende Kampagnen wie das erste.

Das letzte Abenteuer hat mich sehr verwirrt. Die Grundidee ist ja eigentlich ziemlich cool. Die vorgefertigen Charaktere kommen zusammen, um etwas zu erledigen, haben aber alle unterschiedliche Informationen erhalten (ich halte es mal vage, falls etwaige Spieler das lesen). Etwas ähnliches werde ich sicher mal in einer Kampagne verwenden und hierraus einige Punkte ziehen. Das Abenteuer selbst werde ich vermutlich aber nicht spielen, zu wirr und zu viel ist abhängig von ganz bestimmten Punkten. Dafür hat es hier deutlich bessere und umfangreichere Handouts.

Also: Zwei gute Abenteuer, eines nicht so gut. Die Lektüre hat Spaß gemacht, das erste Abenteuer zu spielen (sowohl als SL als auch als Spieler) ebenso. Solide 4 Sterne von mir.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Ars Mathematica
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