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Conan The Pirate
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Conan The Pirate
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/02/2018 04:45:21

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/08/ersteindruck-conan-the-pirate-modiphius-salzwasser-rum-und-beute/

Seit Bêlit, die Königin der Schwarzen Küste, im Grundregelwerk zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of auftauchte, musste man sich fragen, wie es wohl wäre, wie Conan als Pirat die Küsten Hyborias unsicher zu machen. Mit dem Quellenband Conan the Pirate ist das nun möglich. Mast- und Schotbruch!

Conan war Usurpator, Abenteurer und Eroberer. Er bereiste Hyboria zu Fuß, auf Ponys oder allerlei Gefährten, und er suchte nach Schätzen, Zauberern oder Ruhm. Ein gar nicht unbeträchtlicher Teil seiner Reisen findet auf dem Wasser statt, wenn er als Freibeuter, Bukanier oder Pirat unterwegs war. Diesem Teil der hyborischen Welt widmet sich Conan the Pirate.

Ein kleiner Hinweis sei diesem Artikel vorangestellt: Die grundsätzlichen Mechaniken des 2W20-Systems von Modiphius und insbesondere der Conan-Variante werden ausführlich im Artikel Conan – Adventures in an Age Undreamed Of besprochen und deshalb hier nicht noch einmal ausgeführt.

Inhalt Neun Kapitel sollen das Grundspiel um das Piratenthema ergänzen. Dabei werden die Optionen zur Charaktererstellung erweitert, Gebiete genauer beleuchtet und neue Gefahren beschrieben. Gänzlich neu ist die Einführung des Schiffskampfes.

Charaktererstellungsregeln für Piratencharaktere Legt man sich auf einen Piratencharakter fest, steht zuvorderst die Frage im Raum, wie die Rollenspielgruppe zusammenkommt. Der Quellenband schlägt vor, eine gemeinsame Crew zu bilden, die auf ihrem Schiff unterwegs ist. Dabei werden die Konzepte einer gleichrangigen Spielerschaft von Matrosen, einer Gruppe von Befehlshabern und einer Kapitän-Besatzung-Beziehung vorgeschlagen.

Acht Regionen werden detailliert vorgestellt und stehen als Herkunftsgebiete zur Verfügung. Wie in vorigen Erscheinungen der Conan-Reihe kann man diese durch die Seitenangaben gut und schnell finden, in der PDF sind sie sogar verlinkt und somit durch einen Klick zu erreichen. Anstatt eine Landratte aus Punt zu sein, stammt der Charakter dann zum Beispiel aus Zingara oder von der Schwarzen Küste, samt dazugehöriger Talente und Sprachen. Natürlich waren vorher schon Charaktere möglich, die dieser Region entstammten. Auch im Grundregelwerk werden Zingara und Stygien, in dem die Schwarze Küste liegt, beschrieben und sind auswählbar. In Conan the Pirate zoomt man heran an die Welt, sucht seine Herkunft, im positiven Sinne, kleinschrittiger aus. Statt eines ganzen Landstriches beschränkt man sich auf eine Region mit dem Thema der Piraterie.

Kasten, Lebensläufe, Archetypen

Stimmungsvolle Illustrationen bereichern den Quellenband durchgängig. Fünf neue Kasten für Seefahrer, darunter Klassiker wie Fischer oder Korsar, ergänzen die Charaktererstellung auch in diesem Schritt. Besonders wichtig sind die Talente, die sich aus den Kasten ergeben. Schiffbauer können zum Beispiel besonders gut Wasserfahrzeuge reparieren oder jene mit dem Talent „Salt for Blood“ fühlen sich so wohl im Wasser, dass alle Schwimmproben um eine Schwierigkeitsstufe erleichtert sind. Hinzu kommen themengerechte Variationen für die „Ancient Bloodline“.

Jedem Charakter einer jeden Kaste seine Hintergrundgeschichte: Man könnte einen Charakter spielen, der einst Schiffbruch erlitt oder dessen Familie eine bittere Feindschaft mit einer anderen Fischerfamilie führt. Vielleicht wurde er auch von Freibeutern entführt und großgezogen, nie wissend, woher er stammt?

Es wird deutlich hervorgehoben, dass die vier neuen Archetypen in Conan the Pirate nicht als Beschränkung, sondern als Erweiterung zu den bereits vorhandenen oder noch kommenden Archetypen anderer Regelwerke zu sehen sind. Eventuell sind minimale Anpassungen nötig, doch das steht den SpielerInnen und SpielleiterInnen frei, so die Autoren. Vorgestellt werden ein Galeerensklave, eine Matrosin, ein Handelskapitän und eine Schmugglerin.

Vier Archetypen werden vorgestellt: Galeerensklave, Matrosin, Handelskapitän und Schmugglerin.

Die neuen Archetypen sollen als Erweiterung zu den Archetypen anderer Regelwerke gesehen werden. Die (Piraten-)Natur und die Erziehung des Charakters sind ebenfalls aufgestockt. Neben blutdürstig und gierig kann man auch gnadenlos oder verwegen sein. Es gibt jene, die an einen Eid gebunden sind und solche, die Großes geleistet haben und eine verantwortungsvolle Position auf einem Schiff innehatten. Die Varianz ist groß, zumindest innerhalb der Grenzen einer rauen Piratenwelt.

Der Charakterhintergrund wird durch die Kriegsgeschichte weiter ausgearbeitet. Jemand, der eine mysteriöse Meereskreatur sah, erhält andere Vorteile, als einer, der Schiffbruch erlitt und es überlebte oder gar fälschlicherweise für einen berühmten Piraten gehalten wurde und fast an seiner statt das Urteil über sich ergehen lassen musste.

Detaillierte Individualisierung des Charakters Einige neue Talente werden vorgestellt, passend zur Kampfart von Deckratten und deren alltäglichen Herausforderungen, darunter „Fighting Dirty“ und „Boarding Action“. Der Piratencode, eine neue Sprache, fand ebenfalls seinen Weg ins Regelwerk.

Den Abschluss bilden Beispielnamen und eine Liste mit Spitznamen, eine Übersicht über das Aussehen der Bevölkerung gewisser Herkunftsorte und ein kleiner Passus über Piratenkleidung. Wenn man möchte, darf man sich auch ein besonderes Merkmal aussuchen, wie ein paar fehlende Zähne oder die typische Narbe im Gesicht. Ein paar wenige neue Waffen und Rüstungen sowie besondere Ausrüstung, wie den Enterhaken oder das Fernglas, runden das Erstellungskapitel ab.

Fast alle Aspekte der Charaktererstellung sind, wie für das Conan-System von Modiphius üblich, auch auswürfelbar.

Geografisches Lexikon

Karte der Stadt Messantia. Das Piratendasein findet auf dem Wasser und an den Küsten statt. Diese Gebiete werden in einem geografischen Lexikon (Gazetteer) genauer ausgeführt und damit die Informationen aus dem Grundregelwerk spezifiziert. Es geht um den Glauben an Mitra und Politik, die Künste und Städte, aber auch Einwohner und Seestreitkräfte. Stadt- und Gebietskarten sind in einer großen Anzahl vorhanden und man kann sich einen sehr guten Überblick über die relevanten Regionen machen. Leider ist das Binnenmeer Vilayet, das in den Büchern über Conans Seeabenteuer eine gewichtige Rolle spielt, kaum beschrieben. Dies soll im später erscheinenden Quellenband Conan the Wanderer ausführlich erfolgen.

Ereignisse Verschiedene Ereignisse erschweren das Leben auf See, wenn man denn lange genug lebt, sie zu erleben. Im Quellenband werden diese in drei Kategorien eingeteilt und mehr oder weniger lose beschrieben:

Mortal Events sind Ereignisse, die durch andere Menschen entstehen. Das kann dann der Krieg zwischen Piraten sein oder Kämpfe gegen die stygischen Seestreitkräfte. Natural Events umfassen die Naturgewalten, wie Taifune, Meeresstrudel und Seeungeheuer. Preternatural Events sind mystische Ereignisse aus den Albträumen der alten Deckschrubber, denen man besser nicht begegnet.

Außerdem werden, den Menschen fortwährend zusetzende, Probleme beschrieben. Eines dieser Probleme ist die Pest, die in Städten mit schlechter hygienischer Versorgung leicht ausbrechen kann.

Magie und Mystik

Auch Magie hat Einfluß auf das Abenteuer. Mit den neuen Zaubern kann ein Magieanwender die Wellen nutzen, um sein Boot voranzutreiben oder die Zukunft aus ihnen lesen. Manche sollen sogar die Geister von Gefangenen an ihre Seite gerufen haben. Auch hier ist der Umfang recht gering, aber Magie ist ja in der Welt von Conan nicht allzu häufig.

Da Piraten grundsätzlich abergläubisch sind, liest man auch von Geisterschiffen wie der Virago. Eine mystische Begegnung mit einem dieser Schiffe verspricht Spannung und Probleme. Ein Orakelspruch könnte helfen, doch gibt es viele falsche Orakel. Nur wenige Seeleute wissen von dem Orakel auf den Barachan Inseln.

Gegner und Begegnungen Der Kampf ist ein wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels und wenn man schon Pirat ist, müssen auch Piratengegner her. Neben Plünderern und anderen Piraten sind in diesem Kapitel auch Marinesoldaten und deren Befehlshaber aufgeführt. Auch Anpassungen an die verschiedenen Gebiete kann man hier finden. So tragen die Matrosen aus Kush Speere und Turmschilde anstelle der sonst üblichen Kurzschwerter und kleineren Schilde.

Begegnung mit einem Hai. Auch Meereslebewesen können einem Seemann gefährlich werden. Delfine, Haie, gigantische Krabben oder sogar Wale wollen einem ans Leder. Letztere erhalten die neue Eigenschaft „immens“, die ihrer Größe geschuldet ist und auch bei anderen Lebewesen auftauchen kann. Immense Kreaturen sind wesentlich schwieriger zu töten und für Schiffe besonders gefährlich.

Neben den fast schon langweilig normalen Freibeutern und Meeresbewohnern kann man natürlich auch auf gigantische Kraken, Seeschlangen oder berühmte Piratenkapitäne oder andere berüchtigte Schurken treffen. Ganz besonders freut man sich über die Tigress, das berühmte Schiff aus Conans Geschichten. Bêlit selbst ist bereits im Grundregelwerk beschrieben, nun folgen ihr Schiff und die Schwarzen Korsaren.

Der Weg des Piraten Zwar wirken Piraten oft rüpelhaft und ablehnend gegenüber Fremden, doch halten sie innerhalb ihrer Reihen viel von Kameradschaft und Treue. Der Weg des Piraten ist vielfältig, so stellt der Quellenband eine Liste der gängigen Bezeichnungen zur Verfügung, in der man den Unterschied von Bukanier und Freibeuter, Korsar und Privateer kennenlernt. Es geht um Handelsrouten und Beute, das Wetter und Dinge, die man tut, oder was einem passieren kann, wenn es gerade niemanden zum Ausrauben und Abstechen gibt.

Kämpfen auf einem Schiff wird ebenfalls thematisiert, denn eine Axt schwingt sich doch anders, wenn die Planken unter einem schwanken. Der Flair einer Schiffsreise kann durch die Informationen dieses Kapitels enorm bereichert werden.

Schiffskämpfe

Verschiedene Schiffstypen werden vorgestellt. Die Schiffe Hyborias sind keine mit Kanonen beladenen Galeonen oder Fregatten, sondern eher kleinere Schiffe ohne starke Bewaffnung. Ein Kampf besteht eher aus Verfolgung und Flucht, solange, bis der Verfolger aufgibt, oder der Verfolgte eingeholt und mit Enterhaken gebunden ist. Dann folgt ein Kampf auf zwei schwimmenden Plattformen zwischen den Matrosen.

Es wird mit den Grundlagen begonnen: Segelschiffe müssen gegen den Wind kreuzen, Galeeren können durch ihre Ruder den Bug gerade in den Wind halten. Die Größe eines Schiffes beeinflusst Distanzen und Reichweiten.

Im Kampf erhält das Schiff einen Zug, in dem für jede Schlüsselrolle eine Aktion getätigt werden darf. Jede dieser Schlüsselrollen hat eine andere Funktion und damit andere Handlungsmöglichkeiten. Der Kommandeur gibt Befehle, während der Ausguck Ziele festlegt und die Matrosen entern oder mit Bögen schießen. So versuchen sich die Mannschaften gegenseitig auszubooten.

Da größere Schiffe mehr Crewmitglieder haben, sind die Besatzungen dieser im Vorteil. Schaden kann sowohl auf die Matrosen direkt als auch gegen die Schiffe gerichtet werden. Für Schiffsschaden bieten sich Ballisten oder andere Artilleriewaffen an, die auf Schiffen installiert werden können, aber teuer und selten sind.

Eine Auswahl an Wassergefährten rundet das Kapitel ab. Von Flößen über Kanus bis zu Koggen und Galeeren gibt es eine gute Auswahl an Schiffen. Allen sind Werte, Kosten und Häufigkeit zugeordnet.

Weitere Inhalte: Ein kurzes Kapitel widmet sich der Reise Conans, seinem Werdegang als Pirat und stellt ihn samt Charakterbogen in dieser Zeit dar.

Es gibt einen Charakterbogen für Schiffe, der für den neu eingeführten Schiffskampf relevant ist.

Ein Beispielcharakter von einem Backer des Kickstarters wird vorgestellt, dieser ist als NSC oder SC nutzbar.

Erscheinungsbild Ganz im Stile der vorherigen Erscheinungen ist auch die Piratenerweiterung sehr gut illustriert und gestaltet. Der Inhalt wird anschaulich und übersichtlich präsentiert und ist angenehm zu lesen. Besondere Informationen, wie der Piratencode oder Zauberei zur See, erhalten eigene Kästen und die Regionskarten und -zeichnungen sind auch für den Spieltisch nützlich. Die unterschiedlichen Zeichner und damit auch die zahlreichen Stile der Werke Conans unterstützen den Flair des Quellenbandes. Die 127 Seiten Inhalt werden von einem gut sortierten Index und dem Charakterbogen für Schiffe abgerundet.

Fazit Conans Reise auf wackligen Kähnen und stolzen Schiffen ist umfangreich. Der Quellenband Conan the Pirate fügt der Reihe umfangreiche Informationen zur diesem Aspekt Hyborias hinzu. Neben der erweiterten Charaktererstellung mit vielen interessanten Aspekten ergänzt Modiphius auch die Weltbeschreibung. Küstengebiete und Meeresregionen werden detailliert dargestellt, leider ist das Binnenmeer Vilayet erst in Conan the Adventurer ausgeführt.

Segeln mit und gegen den Wind - bereichernde authentische Informationen für Landratten. Man erfährt etwas über die Gefahren der See und potentielle Widersacher, die einem begegnen könnten. Ein wenig Magie und Mystik wird ebenfalls themenorientiert eingebracht. Für Seemannsgarn spinnende Piraten hätte dieser Teil des Quellenbandes aber durchaus etwas umfangreicher ausfallen können. Zwei Zauber, Kulte und namhafte Geisterschiffe, sowie ein Orakel sind etwas dünn.

Piratenorganisationen und das Piratenleben allgemein sind gut beschrieben und machen Lust auf einen Beutezug, auf Seefahrt und Rum. Das Element des Schiffskampfes, das grundlegend an die Mechanik aus Star Trek Adventures erinnert, eröffnet neue Möglichkeiten. In ein paar kurzen Tests wirkten die Regeln stimmig.

Informationen über den Piraten Conan, inklusive Charakterbogen, und ein Beispielcharakter sowie Index und Schiffsbogen vervollständigen das Ensemble.

Für knapp 15 Dollar erhält man eine ganze Menge Informationen, Material und Ideen. Dazu einen wirklich schön gestalteten Quellenband mit zahlreichen Illustrationen, Regionskarten und Tabellen. Bei diesem Preis und unter den oben genannten Punkten ist dieses Machwerk sogar für Landratten zu empfehlen.



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