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Von Uexkülls Grauen
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Von Uexkülls Grauen
Publisher: Pyromancer Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/31/2018 07:59:47

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/20/ersteindruck-von-uexkuells-grauen-tobias-deissler-gruselabenteuer-mit-variation/

Eine Einladung auf ein abgelegenes Schloss in Lettland im Winter 1901. Ein verschrobenes Adelsgeschlecht mit wissenschaftlichen Ambitionen, das den Dorfbewohnern verhasst ist. Was sich zunächst anliest wie ein klassischer Horrorplot hat hier mehr als drei mögliche und ziemlich ungewöhnliche Auflösungen.

Die Einleitung zu Von Uexkülls Grauen könnte Spielern wie der Beginn einer klassischen Vampirgeschichte anmuten. Nach einer mühsamen Anreise mit Schiff und Zug ins ferne Lettland bringt eine Kutsche die Charaktere durch finstersten baltischen Forst zu einem Schloss, dessen Bewohner ganz eindeutig von der einfachen Bevölkerung nicht geliebt werden: Mit Mistgabeln und Gewehren stehen die Einheimischen am Wegesrand und werfen den Neuankömmlingen hasserfüllte Blicke zu. Doch um Vampire geht es in diesem Gruselabenteuer nicht – stattdessen strickt sich der Plot um rachsüchtige Geister, neugierige Aliens und einen Unfall mit schrecklichen Folgen.

Handlung Winter 1901: Der deutsch-baltische Adlige August Peter von Uexküll lädt die Charaktere zur Präsentation seines neuesten Experiments auf seinen abgelegenen Familiensitz in Lettland ein. Der studierte Ingenieur hat seit einiger Zeit mit Funkwellen experimentiert. Er glaubt nun, eine Möglichkeit gefunden zu haben, tatsächlich Nachrichten über den Äther zu senden, ja, gar mit Außerirdischen Kontakt aufgenommen zu haben! Um diesem wissenschaftlichen Durchbruch

Zwei der Personen aus dem Abenteuer beizuwohnen, haben von Uexküll und seine Frau Freunde, alte Weggefährten und potenzielle Geschäftspartner, Vertreter der preußischen und russischen Akademien der Wissenschaften und sogar eine Wissenschaftsjournalistin eingeladen. Diese wollen sie für mehrere Tage standesgemäß bewirten. Was die Gäste auf dem Schloss erwartet, ist jedoch alles andere als ein Luxusurlaub, denn seit ein Laborassistent von Uexkülls dort ums Leben kam, ist die Dorfbevölkerung dem Freiherrn feindlich gesinnt. Auch andere, weit mysteriösere Gefahren scheinen dort zu lauern: Hat von Uexküll etwa tatsächlich Außerirdische auf sein Schloss aufmerksam gemacht? Haben seine Töchter versehentlich die ruhelosen Geister blutrünstiger Wikingerschamanen beschworen?

Die Beantwortung dieser Fragen liegt hier tatsächlich beim Spielleiter: Autor Tobias Deißler hat drei verschiedene Antagonistengruppen für das Abenteuer entworfen, die in jeder beliebigen Kombination vorkommen können. Da sind einerseits die Dorfbewohner, die den arroganten Schlossherrn für den Tod seines Assistenten – eines einheimischen Jungen – verantwortlich machen und seine Experimente mit Misstrauen und Aberglauben betrachten. Wenn sie keine Erklärung bekommen, formieren sie sich zu einem Mob mit Fackeln und Mistgabeln. Dann gibt es die rachsüchtigen Geister. Schon August Peter von Uexkülls Vater hatte sich vor Jahren mit okkulten Schriften und alten Zauberbüchern beschäftigt. Nun haben seine jungen Töchter beim Spielen eines davon entdeckt und die düstere Vergangenheit des Schlosses geweckt: Vor Jahrhunderten haben hier die Ritter des Deutschen Ordens heidnische Priester brutal niedergemetzelt – und deren Geister werden nun blutige Rache nehmen, sollten sie nicht rechtzeitig gebannt werden. Schließlich gibt es auch noch die Außerirdischen, kleine graue Männchen, die eigentlich nichts Böses wollen, sondern nur ein paar Experimente an Menschen und Tieren machen. Dass das die Erdlinge ziemlich erschrecken wird – besonders wenn sie entführt und als Versuchskaninchen missbraucht werden –, sollte klar sein. Man kann zwar mit den Aliens kommunizieren, aber nur über Funkwellen. Wirkliches Interesse haben sie daran aber eigentlich nicht.

Jede dieser Antagonistengruppen funktioniert im Plot dieses Abenteuers als alleiniger Gegner. Es ist jedoch auch möglich, zwei oder alle drei davon zu kombinieren. Der Autor hat den Einstieg und den Hintergrund des Abenteuers zwar detailreich ausgestaltet, jedoch den Spielverlauf deutlich frei gelassen. Motive und Kampffähigkeiten der jeweiligen Gegner sind beschrieben und ein grober Handlungsfaden vorgegeben. Die Details obliegen jedoch den Spielenden – Spielleitung ebenso wie Spielern. Das gibt kreativen Geistern die Möglichkeit, die Handlung ganz nach Geschmack auszugestalten. Einige Ideen für zusätzliche Verwicklungen sind auch im Text enthalten. Es kommt auf den Spielleiter und die Gruppe an, ob das Abenteuer eher geradlinig oder verschachtelt wird. Klar ist nur eins: Wenn die Spielercharaktere nicht handeln, endet es in einer Tragödie. Jede der drei Gegnerfraktionen kann mit Hilfe der im Haus vorhandenen Hinweise besiegt oder besänftigt werden. Es ist dabei durchaus vorgesehen, dass die Spielercharaktere auch echtes Rollenspiel betreiben. Ohne mit ein paar Leuten zu reden und etwas Empathie für sie aufzubringen, wird man etwa den Plot, in dem die Dorfbewohner die Gegenspieler sind, nicht lösen.

Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen für den Spielleiter enthält das Abenteuer auch acht vorgefertigte Spielercharaktere, die den Spielern zur Wahl stehen. Die Charaktere sind stimmig, haben interessante Hintergrundgeschichten und können „vom Blatt weg“ gespielt werden, was besonders dann praktisch ist, wenn die Geschichte als One-Shot auf einer Convention oder unter anderen zeitsensitiven Umständen gespielt werden soll. Es ist allerdings auch möglich, eigene Charaktere zu erstellen, solange sie in den Plot passen, sprich: Solange sie zu der Sorte Menschen gehören, die August Peter von Uexküll zur Vorstellung seiner Experimente einladen würde.

Regeln Das Abenteuer basiert auf den Regeln von Fhtagn (Deutsche Lovecraft Gesellschaft – Open Game License), kann aber mit jedem beliebigen prozentbasierten System, etwa Call of Cthulhu, gespielt werden. Der Autor verweist nur kurz auf das Regelwerk, den größten Teil des Abenteuerbandes nimmt die Beschreibung des Hintergrunds ein. Daher könnte man den Plot sicherlich recht einfach auf viele andere Regelwerke anwenden, wenn man die Fähigkeiten der Spieler- und Nichtspielercharaktere, die hier mit Prozentwerten angegeben sind, an diese anpasst. Generell ist das Abenteuer eher narrativ gehalten, daher sind langwierige Regelerklärungen überflüssig.

Schreibstil Der Einstieg des Abenteuers könnte atmosphärischer nicht sein: Winter in Lettland zu zaristischen Zeiten, ein Schloss mit düsterer Vergangenheit in einem ebenso düsteren Wald. Deißlers Schreibstil lässt diesen Eindruck wie von selbst entstehen, auch ohne sich in langatmigen Details zu ergehen. Szenen- und Ortsbeschreibungen sind meist knapp und klar gehalten. Die vorgeschlagenen SC sowie NSC werden nicht nur mit Werten und Funktionen vorgestellt, der Autor gibt auch zu jedem eine teils recht humorvolle Charakterisierung ihrer Persönlichkeiten.

Erscheinungsbild Das eigentliche Abenteuer ohne Deckseiten und Lizenzerklärung nimmt 23 Seiten des Dokuments ein, die letzten zwei davon enthalten die vorgeschlagenen Spielercharaktere. Generell ist das Layout übersichtlich und die Schriftgröße angenehm (ein Ausdruck in A5-Format ist immer noch gut lesbar). Ein Minuspunkt ist das Fehlen eines Inhaltsverzeichnisses, der aber aufgrund der Kürze des Abenteuers kaum ins Gewicht fällt. Neben einigen fotografischen Illustrationen ist das Dokument mit Plänen des Uexküll-Anwesens, der Zimmeraufteilung im Haupthaus und Geheimgängen von und zu der Zauberwerkstatt, in der die Geister beschworen wurden, ausgestattet. All diese Informationen sind mehr oder weniger unverzichtbar, je nachdem, welche Plot-Variante gespielt wird. Es stellt sich allerdings die Frage, warum die Pläne nach Süden, nicht nach Norden ausgerichtet sind. Dies macht die nebenstehende Beschreibung etwas schwerer zu verstehen als es wünschenswert wäre. Ansonsten kommt das Layout mit angenehm wenig Schnickschnack aus: Die wenigen Kästen mit Zusatzinformation befinden sich am unteren Seitenrand und stören nicht weiter im Lesefluss. Die knappe, informationsgeladene Schreibweise legt nahe, das Dokument als  Spielleiter nicht aus der Hand zu geben, damit für Spieler nicht versehentlich eine Überraschung verdorben wird.

Fazit Von Uexkülls Grauen ist ein Gruselabenteuer mit einer ganz eigenen Note. Ein klassischer Einstieg bietet dem Spielleiter dennoch die Möglichkeit, den Plot in ganz unerwartete Richtungen zu lenken. Während der Geister-Plot noch ein relativ geradliniges Gruselabenteuer bietet, sind schon die Außerirdischen ungewöhnliche Gegner. Auch gibt es die Möglichkeit, das Abenteuer ohne jegliche übernatürliche oder sonst wie phantastische Beteiligung auskommen zu lassen: Wenn die Dorfbewohner die Antagonisten sind und es letztlich nur darum geht, dass ein arroganter Adliger sich herzlos gegenüber seinen Untertanen verhalten hat. Für viele Spieler sicherlich eine neue Erfahrung! Der knappe, gut zu lesende Schreibstil und das interessante historische Setting bieten einen schönen Rahmen für ein klassisches Gruselabenteuer. Der dreigeteilte und kombinierbare Plot allerdings macht Von Uexkülls Grauen erst zu einem besonderen Erlebnis. Mit wechselnden Spielern ist es auch möglich, mehrere davon auszuprobieren. Klarer Fall: Hier stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis!



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