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Pulp Cthulhu
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Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/12/2019 01:02:26

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Pulp Cthulhu

In der Welt von Cthulhu haben die Investigation gegen das kosmische Grauen des Mythos wenig Chancen – und wenn man sich an die Vorlage von H.P. Lovecraft hält, können sie den Kontakt damit geistig und körperlich eigentlich kaum unversehrt überstehen. Während die Chancen im Cthulhu-Rollenspiel für die Investigatoren bisher schlecht standen, ist mit Pulp Cthulhu nun ein ergänzendes Regelwerk erschienen, das diese Balance und damit auch die Rolle der Charaktere verschiebt.

Pulp Cthulhu springt nicht nur in die düstereren 1930er Jahre, sondern nimmt Anleihen bei den Pulp-Romanen: überlebensgroße Helden mit besonderen Fähigkeiten, die actionreich gegen genauso ungewöhnliche Gegner antreten.

Spieltechnisch ist zunächst die Charaktererschaffung abgewandelt. Ein gewählter Archetyp wie der Draufgänger definiert nun die grundsätzlichen Bonuspunkte für Fertigkeiten. Der Beruf des Charakters spielt hier eine geringere Rolle. Einige Fertigkeiten sind ein wenig abgewandelt, und vor allen Dingen werden die Trefferpunkte deutlich erhöht. Hinzu kommt, dass jeder Charakter sich sogenannte Pulp-Talente aussuchen kann, die besondere Fähigkeiten bzw. Bonuspunkte verleihen. Der Wert Glück bekommt breiter gefächerte Einsatzmöglichkeiten, wobei auch die Gegner Glück einsetzen können. Eine Besonderheit ist, dass Glückspunkte dafür verwendet werden können, die Differenz einer gescheiterten Probe auszugleichen oder Verletzungen zu reduzieren. Auch heilen die Charaktere schneller, und selbst Wahnsinn eröffnet neue Möglichkeiten – so lassen sich aus Talenten des Wahnsinn sogar Vorteile zu ziehen.

Die Regeln sind so gestaltet, dass die individuelle Spielrunde den Pulp-Grad selbst einstellen kann. Hinzu kommen zusätzliche Regeln zu Magie, paranormalen Fähigkeiten, technischen Wunderwerken usw. Organisationen für die Investigatoren und ihre Gegner runden das Ganze ab.

Natürlich bekommt auch der Spielleiter Hinweise, eine Pulp-Runde zu leiten und die 30er Jahre als Hintergrund zu nutzen. Anhand der präsentierten Gegenspieler lässt sich ein gutes Gefühl für das Pulp-Setting entwickeln. Vier Abenteuer runden den Band ab: Mal geht es um eine besondere Erfindung, mal um eine Katastrophe auf einer Insel, dann wieder um die Büchse der Pandora und schließlich um eine gefährliche Kreuzfahrt.

Pulp Cthulhu eignet sich hervorragend für Spielrunden, die actionreich überlebensgroße Investigatoren spielen und bessere Chance gegen die Mächte des Mythos bekommen wollen. Praktischerweise kann jede Spielrunde selbst austarieren, wie stark sie die neuen Regeln einbezieht. Entsprechend direkter und weniger subtil sind auch die packenden Abenteuer, die den Investigatoren aber gute Chancen geben, als Helden dazustehen.

Aus meiner Sicht ist Pulp Cthulhu eine spannende Ergänzung, die dem Spiel eine neue und interessante Facette verleiht.

(Björn Lippold)



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