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Narrativa – Hunde im Garten des Herrn (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/30/2019 20:15:45

Zusammenfassung: Etwas speziell, aber interessantes Konzept mit interessanter Umsetzung.

Lange Rezension: Der Herr führte sein Volk in's gelobte Land. Doch auch hier muß es ihm die Treue halten, muß Sünde und Ketzerei vermeiden. Doch wenn die Arbeit hart ist, die Winter lang, kann aus Stolz Hochmut werden. Aus Hochmut wird Sünde, Unrecht entsteht und lockt die Dämonen an..

Die Wachhunde des Lebens, junge Männer und Frauen, die als kleine Gruppe vom Tempel ausgesandt werden, reisen durch das Land und von Stadt zu Stadt. Ihre Aufgabe ist es, das Unrecht zu bemerken, den Glauben aufrecht zu erhalten, Hochmut zu dämpfen, Sünde zu bestrafen. Sie sprechen Trost, sie heilen die Kranken, sie erschießen den Ketzer. Ihre Autorität ist nicht anzuzweifeln. Sie sind die Hunde im Garten des Herrn.

Dies ist die Position der Spieler in diesem Rollenspiel. Das Setting ist klar vorgegeben. Es handelt sich um ein großes Gebiet im wilden Westen, also den USA irgendwann um 18xx vor dem Bürgerkrieg, besiedelt von Gläubigen, die ihren Glauben frei von Unterdrückung und verderbten Einflüssen der "dekadenten" Städte an der Ostküste ausleben wollen. Ackerbau und Viehzucht beschäftigt die Menschen in den kleinen, verteilten Orten. Die Positionen sind klar verteilt: Ein Mann darf mehrere Ehefrauen haben, jedoch nicht anders herum. Wichtige Positionen werden von Männern besetzt, es gibt einen Rat der Älteren. Die einzige Ausnahme sind die erwähnten "Hunde des Herrn", bei dem es Männer und Frauen gibt, die hier auch beide gleich angesehen sind.

Soweit, so klar. Doch in diesem System ist nicht nur das Setting bestimmt, auch der Abenteuer-Ablauf wird vorgegeben (oder zumindest deutlich vorgeschlagen): Ein Spielabend sollte in einer Stadt stattfinden. Das Prinzip entspricht dem einer Reise-Serie, bei dem in jeder Folge ein anderer Ort aufgesucht wird (oder, wenn es ein wichtiger Ort ist, auch mal zwei Folgen lang ein Ort). Dies stellt den Spielleiter vor weitere Herausforderungen, wenn es darum geht diese Orte abwechslungsreich und die Begegnungen Erinnerungswürdig zu gestalten. Im Gegensatz zu Reiseserien wie "Star Gate" oder "Sliders" kann der Ort nicht einfach möglichst fremdartig und kulturell andersartig sein, da es sich ja um dieselbe Kultur und dasselbe Gebiet handelt. Hier wird Feinfühligkeit bei der Ausarbeitung der NSC vonnöten sein.

Außergewöhnlich sind auch die Regeln dieses Systems. Zunächst werden den Attributen und Fertigkeiten eines Charakters Würfel zugewiesen, die von einem bis mehreren W4 bis W10 reichen können; auch Gegenstände die man besitzen kann, haben Würfel. In einer Situation die es erfordert such man sich die passenden Würfel aus, z.B. Für eine Kletternprobe: 3W6 für den Körper, 4W6 für den Willen. Das ungewöhnliche liegt nun im Ablauf einer Probe: Alle Würfel werden geworfen, in ihrer Höhe sortiert, und man beginnt indem man mit zwei Würfeln "erhöht". Dann "wehrt" sich das Ziel, in diesem Fall die Felswand, mit den eigenen Würfeln und muß dabei das vorgegebene Ergebnis erreichen oder überschreiten. Das reicht von W4 für kleine und/oder einfache Sachen bis W10 für üble Dinge wie Schußwaffen. Die Würfelzahl wird erhöht für besondere Gegenstände. Eine Felswand die recht glatt ist wäre also beispielsweise 2 oder 3 W8 wert. Der Spieler beginnt also beispielsweise mit 6 und 3. Die Felswand muß zumindest "mitgehen", also die 9 erreichen, und dann evt. "erhöhen", also Würfel hinzufügen. Da sie das nur begrenzt tun kann, wenn der Spieler entprechend viele Würfel hat, wäre das ganze zu einfach.. also kann der Spielleiter noch einen bestimmten Würfelpool hinzufügen, und zwar für "dämonischen Einfluß". 1 bis 5 W10 werden hinzugefügt, je nachdem wie schlimm es in der Gegend, in der die Spieler sind, gerade steht – vorrausgesetzt, sie haben bereits herausgefunden das es Probleme gibt und wie schlimm diese sind! Je mehr sich die Spieler also mit den Schwierigkeiten einer Stadt auseinandersetzen, desto schlimmer wird es für sie; vorrausgesetzt, der Spielleiter möchte die Schwierigkeit so hoch angesetzt sehen. Sagen wir, hier gilt nur 1 W10. Die W8 haben 7, 3 und 2 ergeben, kann also mit der 9 des Spieler mithalten. Die Wand erhöht danach mit der 3 dem W10 und kommt mit weiteren 5 auf eine 17. Der Spieler muß nun mit seinen geworfenen Ergebnissen diese 17 erreichen, und dann nochmals erhöhen.. dann hat er diese Herausforderung geschafft.

Gegen lebende Gegner sieht die Sache nochmals anders aus. Menschen können einen Konflikt eskalieren lassen, von einer verbalen zu einer körperlichen Auseinandersetzung, zu einer Messerstecherei bis hin zum Schußwaffengebrauch. So kommen zu den ursprünglichen Würfeln immer mehr hinzu, bis eine Seite den Konflikt gewinnt – oder sich entscheidet den Konflikt aufzugeben. Denn auch darum geht es: nicht immer bis zum äußersten zu gehen sondern auch mal nachzugeben. Die letzte Erhöhung des Gegners zählt nicht, da man diesen Angriff vermieden hat. Und im Spiel darf man nach dem aufgeben den höchsten Würfel der einem noch verblieben ist für den nächsten Konflikt, der auf diesem Konflikt folgt, auf die Seite legen und zusätzlich einsetzen, da man den Konflikt zu den eigenen Bedingungen beendet hat. Doch da alles Konsequenzen hat, muß man nach dem Aufgeben auch Würfeln ob sich negative Folgen für den Charakter ergeben. Und je weiter man den Konflikt getrieben hat, desto mehr und höhere Würfel werden geworfen. Und je höher dieses Ergebnis ist.. nun, sagen wir es so: Es gibt keine Trefferpunkte.

Der nächste ungewöhnliche Ansatz ist, daß der Text den Spielleiter auffordert bewußt bei der Entwicklung eines Abenteuers nicht in's Detail zu gehen. Anstatt ein Abenteuer oder einen Ort durchzuplanen, soll der Spielleiter lediglich die Szenerie im groben entwerfen, und im Laufe des Spiels auch die Spieler bei der Gestaltung der NSC und ihren Verhaltens mit einbeziehen; der Spielleiter sollte also direkt fragen "Was empfindet Ihr hier als Sinnvoll? Warum hat der Bürgermeister einen verschlossenen Keller?" und die Geschichte so gemeinsam mit den Spielern schreiben, anstatt wie sonst die Welt in möglichst großem Detail zu repräsentieren in welcher die Spieler möglichst frei handeln können, aber nur über ihren eigenen Charakter bestimmen. Der Spielleiter soll also keine Abläufe planen und kein gesetztes Ziel anstreben, sondern die Situation vor Ort den Spielern schildern und von da an einfach mit-erleben, wie die Spieler mit der Geschichte umgehen. Damit haben die Spieler ein sehr großes Mitspracherecht im laufenden Spiel – wobei die endgültigen Entscheidungen für das Verhalten der NSC natürlich beim Spielleiter liegt.

Um dies umzusetzen, werden im Regelwerk auch ausführliche Beispiele geliefert. Und damit es auch zum Spiel kommt, wird der Spielleiter ausdrücklich aufgefordert, das Spiel auf Konflikte zuzutreiben, die von den Spielern dann – auf die eine oder andere Art – gelöst werden müssen. Und wenn ein Konflikt auftritt, sollte der Spielleiter diesen eskalieren lassen, solange es Sinn macht. Es geht in "Hunde im Garten des Herrn" also nicht um große Bösewichte, um fette Explosionen, um rätselhafte Kulturen oder um die perfekte Mission: Es geht um das alltägliche Leben in einer kleinen Stadt, in der irgendetwas nicht stimmt. Die Charaktere der Spieler haben den Auftrag, die Stadt besser zurückzulassen als sie sie vorgefunden haben. Doch wie sie das erreichen, soll ihnen überlassen bleiben. Wenn ein NSC nicht reden will und sich an einem Spielercharakter vorbeischiebt, den Konflikt also auf die körperliche Ebene steigert, wie reagiert dann der Charakter? Was, wenn es ein Verwandter von ihm ist?

Zum Ende des Regelwerkes wird ausführlich auf die Art, dieses System zu leiten eingegangen, und es wird sehr viel Hilfestellung gegeben. Auf über 40 Seiten Anhang finden sich häufige Fragen und Antworten dazu, Hilfestellungen bei bekannten Problemen, ausführliche Beschreibungen möglicher Probleme für den Spielleiter und die Charaktere – kurz: das Regelwerk weckt hier Lust auf das Spiel und hilft dabei, das Konzept von "Hunde im Garten des Herrn" so umzusetzen, wie der Autor es vorgesehen hat.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Sturmfront
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 10/23/2014 14:08:45

In „Sturmfront“ werden die Entwicklungen der letzten Jahre und der großen Ereignisse in der Welt von „Shadowrun“ zusammengefasst. Zum Ende der 4. Edition und zum Beginn der 5., wo stehen die Charaktere? Was ist mit dem Bürgerkrieg der Drachen? Dem Krieg zwischen Atzlan und Amazonien? Dem Konflikt zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin und dem Großen Drachen Ghostwalker? Wie kam es zur Entwicklung der Matrix wie sie jetzt ist? Und was passiert eigentlich in Japan, um das es immer stiller wurde? Viele Fragen, viele Antworten. „Sturmfront“ gibt einen guten Überblick über die großen Ereignisse, die die Welt von 2075 formen werden, ohne sich dabei in Details zu verlieren.

VORSICHT! Ab hier kommt es zu Spoilern. Wer die Ereignisse des Metaplots der letzten Jahre in „Shadowrun“ noch erleben möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.

Der große Krieg zwischen Amazonien und Atzlan ist vorbei. Atzlan hat nun tatsächlich Drachen-Abwehrwaffen entwickelt, und damit selbst den Großdrachen Sirrurg ausschalten, wenn auch nicht töten können – ihren schlimmsten Albtraum und ihre größte Bedrohung im Krieg. Mit diesem klaren Signal zwangen sie Amazonien unter dem Großdrachen Hualpa zum Waffenstillstand zu ihren Bedingungen. Die Grenzen sind nach Süden verschoben.

Der Bürgerkrieg der Drachen hat ebenfalls sein Ende gefunden. Im Zuge dieser Auseinandersetzungen sahen zahlreiche Anti-Drachen-Gruppierungen ihre Chance gekommen, den Drachen zu schaden – und wirklich wurden einige Dracoformen auch getötet und verletzt, wenn auch bei Weitem nicht so viele wie im Konflikt selbst. Viele Erwachsene Drachen, und der Großdrache Alamais, sind gestorben. Die Drachen haben sich nun bis Dezember 2075 die Frist gesetzt, Rache an jenen zu nehmen, die ihnen oder ihren Interessen geschadet haben. Das bedeutet Arbeit für Shadowrunner.

In Denver haben sich die Machtverhältnisse verändert. Ghostwalkers Klaue zog sich immer mehr zusammen, er ließ das Verbannen und Beschwören von Geistern unter Strafe stellen und den Drachen Perianwyr unter diesen Vorgaben verhaften. Der Gegendruck nahm immer mehr zu, Angriffe auf den Matrixknoten von Ghostwalker, das Verkehrsnetz von Denver und Unterstützer bis hin zum Militär von Ghostwalker selbst wurden so heftig, dass nur gezielte Absicht dahinterstecken konnte. Der Konflikt gipfelte in einem Duel zwischen dem unsterblichen Elfen Harlekin, der den Großdrachen persönlich und mit Unterstützung Atzlans verfolgte, und Ghostwalker. Beide zogen sich schwer angeschlagen zurück. Ghostwalker hat Denver aufgegeben, der Vertrag von Denver ist aufgelöst, und Atzlan kehrt in die Stadt zurück.

Noch ein paar News im Überblick:

Ares ist nach der völlig gescheiterten Produktion und Markteinführung des hochgehypten Sturmgewehrs M-256 Excalibur angeschlagen und muss sich wieder hochkämpfen. Infizierte, die sich relativ gut in die metamenschliche Gemeinschaft integriert hatten, haben deutlich stärkere Probleme mit Sonnenlicht-Allergien und dem Hunger nach Menschfleisch als früher. Japan hat nach den großen und kleinen Katastrophen der vergangenen 10 Jahre diese als „Geisterjahrzehnt“ bezeichnet, die Macht der Japanokons schwand, Vulkanausbrüche und Erdbeben erschütterten im wahren Wortsinn die Erde. Nun ist Japan wieder auf dem Vormarsch. Das Volk steht hinter seinem Kaiser, und außerhalb Japans arbeiten die Japanokons zusammen – und die Welt wird aufmerken. Die neue Matrix und ihre Sicherheit verdankt ihre öffentliche Akzeptanz zum guten Teil einer europäischen Adligen, die sich sehr stark für eine „sichere Matrix für alle“ engagiert hat – mit Argumenten, denen man sich nur schwer verschließen konnte. Nun macht Sie auch Hacker für den Crash 2.0 verantwortlich, da diese die alte Matrix „geschwächt“ haben sollen. Die G.rid O.verwatch D.ivision konnte die Hacker-Legende Dodger gewinnen für sie zu arbeiten, was die Matrixsicherheit mit auf ihr neues, enormes Niveau hob. Doch was mussten sie ihm dafür versprechen?

Die echte Bombe aber hebt sich „Sturmfront“ für den Schluss auf. Eine Bedrohung, die sich unsichtbar verbreitet, nahezu jeden befallen kann, und bereits im ersten „Shadowrun“-Abenteuer für die 5. Edition, „Tödliche Fragmente“, eine Rolle spielte. Sollte sich diese Bedrohung weiter ausbreiten, wird er die 6. Welt massiv verändern.

Fazit: Nach Lektüre dieser Ergänzung wird sich der Shadowrunner vermutlich zutiefst beunruhigt fühlen. Dass überall auf der Welt Dinge geschehen, die man nicht beeinflussen kann, dass die Welt zu groß ist und zu nahe am Abgrund steht, wird immer wieder deutlich. Und dann, als Abschluss, die Bedrohung aus dem „Inneren“, welche bekannte und auch beliebte Charaktere direkt bedroht. Und das ganze Ausmaß dieser Bedrohung ist noch gar nicht erfasst. „Sturmfront“ ist für jeden, der wissen möchte, wo die Welt von „Shadowrun“ im Moment steht, eine sinnvolle Zusammenfassung. Und bei diesem günstigen Preis werden auch für den Spielleiter, der die „großen Zusammenhänge“ nicht braucht, zahlreiche Abenteuerideen praktisch frei Haus geliefert.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Sturmfront
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Shadowrun: Feuer und Stahl
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/16/2014 17:08:22

Peng! Ich hab' Dich erwischt. Und mit der neuen Sturmkanone "Krime Bomb" reicht das aus um ein paar echt häßliche Löcher zu reißen. Was interessiert es da das das Magazin nur 4 Schuß umfasst, wenn pro Treffer ein Gegner – oder auch gleich ein Auto - weniger steht? In "Feuer und Stahl" wird auf 37 vollfarbigen Seiten eine Sammlung von Schußwaffen vorgestellt, 34 an der Zahl. Die Auflistung geht über Pistolen, Automatikwaffen, Sturmgewehren und Schrotflinten bis zu Sportgewehren und noch einigen mehr. Exoten wie dem Nachbau des Vorderladers Springfield 1855 als Waffe des Sezessionkrieges oder der leichte Flammenwerfer Shiawase Arms Incinerator finden sich hier, die bereits oben erwähnte Sturmkanone "Krime Bomb" (Zitat aus der Werbung: "Seien Sie die Bombe!") das nahezu kälteunempfindliche Marlin X71, das für den Dschungeleinsatz entwickelte Ultimax Rain Forest Carbine oder das sehr wartungsarme Shiawase Arms Monsoon, das zusätzliche Munition in Ersatzläufen bereitstellt. Beim Nachladen wird also gleich der Lauf ausgetauscht – das macht diese Waffe sehr belastbar, erhöht aber auch den Platzbedarf für die "Lauf-Magazine". Jede Schußwaffe erhält ihre eigene Din-A-4 – Seite mit großformatiger Abbildung, Werbezitat, kurzer Diskussion der Waffe durch Shadowrunner-Bemerkungen und den Regelwerten. Für jeden Runnertyp (bzw. Run) sollte sich hier eine passende Schußwaffe finden lassen. Was fehlt sind massive, paramilitärische Feuerkraft – es geht um Schußwaffen, also keine Raketen- oder Granatwerfer. Abgerundet wird das .pdf durch eine übersichtliche Auflistung der Schußwaffen mit Regelwerten auf einer einzelnen Seite, die besonders für Spielleiter interessant sein dürfte. Wer nach einem Weg sucht seine Spieler etwas "sichtbarer" zu bewaffnen und die Regeln dabei im Überblick zu behalten, kann auch zum "Shadowrun Wummen Quartett" greifen. Wie bei den Kartenspielen unserer Kindheit, bei dem Satelliten, Autos oder Trucks verglichen wurden, um mit einem Stich die meiten Karten zu bekommen, enthält das "Wummen Quartett" 32 Schußwaffen aus dem Grundregelwerk und Erweiterungen. Jede Waffe hat ihre eigene Karte mit allen notwendigen Daten. Und wenn es zwei Straßensamurais mal langweilig wird während der Decker Informationen sammelt, können sie direkt eine Runde spielen.

Fazit: Es geht um Schußwaffen, direkt und einfach. Was hier auf dem Cover versprochen wird, wird auch gehalten – nicht mehr und nicht weniger. Wer eine Sammlung an unterschiedlichen Feuerwaffen für sein Runnerteam braucht und sich mit der neuesten Schußwaffe eindecken möchte kann bedenkenlos zuschlagen. Spielleiter, die NPC mit unterschiedlichen Waffen ausrüsten wollen um ihren Spielern mehr Probleme zu bereiten könnten diese Ergänzung ebenfalls interessant finden.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Feuer und Stahl
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Shadowrun: Assassinen-Handbuch
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/16/2014 17:07:26

Der Titel "Assassinen-Handbuch" weckt zunächst Erwartungen auf Regeln, Connections, Waffen und Ausrüstung für Charaktere, die das Töten zu ihrem Beruf machen wollen. Aber weit gefehlt: auf 17 Seiten (einschließlich Cover) werden Leser mit der Schattendatei eines langjährigen Assassinen vertraut gemacht, der sich einem Kampf gegenübersieht, den er nicht gewinnen kann. Um etwas zu hinterlassen fasst er seine Erfahrungen und Kenntnisse zusammen, mehr oder weniger hilfreich kommentiert von verschiedenen Jackpoint-Nutzern.

Nach einem Überblick über die möglichen Hintergrundgeschichten, die jemanden in diesen "Beruf" bringen können, wird auf den Moralkodex des Assassinen eingegangen. Dieser spielt auch im weiteren Dokument immer wieder eine Rolle. Man merkt, dass es darum geht auf welcher Seite man auch als Berufsmörder steht – welche Grenzen wird man um jeden Preis aufrechterhalten, um sich die eigene Menschlichkeit zu bewahren? Hier bieten sich große Möglichkeiten für Charakterspiel und rollenspielerische Herausforderungen. Weitere Abschnitte behandeln die Fähigkeiten und Kenntnisse die ein Assassine haben sollte, sowie die Ausrüstung – beides ist sehr grob umfasst, so das man die Ratschläge gut an den eigenen Charakter (oder gewünschten NSC) anpassen kann, erlauben es aber nicht sich einfach etwas "zusammenzustellen". Der letzte Abschnitt schließlich behandelt grundlegende Regeln für das (Über)Leben als Auftragsmörder und Mensch.. wenn der Charakter daran interessiert ist. Damit ist diese Erweiterung sehr gut darauf ausgelegt, einen Assassinen rollenspielerisch zu entwickeln und glaubwürdig darzustellen. Wie schon geschrieben wird man nach Regeln, Ausrüstung und Waffen vergeblich suchen: das "Assassinen-Handbuch" beschreibt paradoxerweise eher den Versuch der Bewahrung der Menschlichkeit in einem Umfeld, in dem es noch brutaler und seelenloser zugeht als bei einem durchschnittlichen Shadowrun - wenn es beim Auftag nicht gerade eben um das Töten von Personen geht.. oder das betreffende Team sowieso kein Problem mit massivem "Kollateralschaden" hat.

Fazit: Wer einiges an Regeln, Waffen und Ausrüstungsoptionen für Assasinen erwartet, wird leider enttäuscht. Diese Erweiterung ist, auch wenn es 4 neue Vor- und einen neuen Nachteil gibt, ganz klar darauf ausgerichtet Hintergrundinformationen zu einer Spezialisierung zu vermitteln die unter Berufsverbrechern eben auch vorkommt: Dem Töten für Geld. In seiner Direktheit und der starken Interaktion der Charaktere im Dokument sowie den gelungenen Hintergrundinformationen über Assassinen in der 6. Welt ist diese Ergänzung sehr gut geeignet um einen Assassinen-Charakter besser darzustellen, sei für Spieler oder NSC-Charaktere. Und gerade für Spielleiter lohnt es sich bei dem günstigen Preis zuzuschlagen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Assassinen-Handbuch
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Shadowrun: Parazoologie 2075
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/16/2014 17:06:08

In der Evolution geht es um Anpassung. Stärker, schneller, energieeffizienter oder an Nischen angepasst – durch Versuch und Irrtum setzen sich die Arten durch, die am besten mit den jeweiligen Umweltbedingungen zurechtkommen. Doch was passiert wenn man das ganze beschleunigt? Das Erwachen ist 64 Jahre her, und nicht nur die Magie verändert die Welt – massive Umweltverschmutzung, direkte Eingriffe durch Konzerne in die Struktur von Lebewesen und natürlich SURGE haben einiges dazu beigetragen, daß ein Camping-Trip besser gut bewaffnet stattfinden sollte. Wenn die Zeit für evolutionäre Anpassungen nicht reicht, muß eben spontan mutiert werden – möge der stärkste überleben! In dieser Erweiterung finden auf 80 Seiten 60 Kreaturen mit ausführlicher Beschreibung Platz, plus einige in verschiedenen Hintergrundtexten nur angedeutete Geschöpfe, von denen nicht mal sicher ist ob sie existieren. Die dargestellten Wesen sind jedoch auch so eindrucksvoll genug. Wahre Monster wie der Squiddoth und der Seewolf, die eigentlich nur in Alpträumen existieren sollten, fallen da natürlich als erstes in's Auge. Die Gestaltwandelnde Kludde oder die im Wasser praktisch unsichtbare Cuero (unbemerkt bis Dich ein Tentakel in die Tiefe zieht) ergänzen ihren Speiseplan auch gerne mit Metamenschen. Wälder sollte man in der Paarungszeit des Riesenwildschweines meiden. Das allerdings die Selbstmordrate in Gegenden steigt, in denen es Kreiselgeier gibt ist doch sicherlich nur Zufall.. Doch nicht nur gefräßige und gefährliche Bestien hat diese Erweiterung zu bieten. Merkwürdigkeiten wie die Flugqualle, die Sumpfechse die in Symbiose mit einer Pflanze lebt oder dem Sabgarifya – ein aquatisches Pferd, das abgerichtet werden kann – wechseln sich ab mit dem Illusionen erzeugenden Monddelphin, dem brennenden Funkelalbatross oder dem nachts leuchtenden Alicanto, der Insekten frisst. Die niedlich wirkende Kaktuskatze würde zwar kein gutes Haustier abgeben, ist aber immer noch zugänglicher als der extrem seltene Shasta-Hirsch. Abgerundet wird die bunte Menagerie durch Kreationen wie den Kaufhausfalken, der gezüchtet in Arkologien lebt um Tauben und Nagetier-Populationen zu reduzieren, Wesen wie den Amöboid, der vermutlich ein Erwachtes und Genverändertes Amöben-Kollektiv darstellt das Metamenschengroß werden kann, einen Fisch der sich an Schiffsrümpfe heftet um sich dann langsam durch die Bootswand zu fressen, und mehrere erwachte Krankheiten. 80 Seiten für 7,95 € - da schaut man ersteinmal erstaunt ob der Preis denn stimmen kann, auch wenn das Format digital ist. Doch ja, diese Erweiterung für die 5. Edition ist tatsächlich so günstig – und liefert dabei jede Menge Material. Eine Beschreibung des Tieres, seiner Lebensräume und Verhaltensmuster, vollständige Regeln (Neue Kräfte und Fähigkeiten der vorgestellten Paracritter werden mit Regelwerten am Ende vorgestellt) und manche Zusatzinformationen erlauben es jedem Spielleiter einen passenden Paracritter als Begegnung, Gegner oder Ziel eines Runs in einem Abenteuer unterzubringen. Abgerundet wird diese Ergänzung durch spannende Tagebucheinträge des Parazoologen Dr. David Wright, wissenschaftliche Notationen, Tips für Zoobesuche, Hinweise zur Nahrungsergänzung durch Tiere etc., welche diesem .pdf eine glaubwürdige Matrix-Dokument – Tiefe verleihen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Parazoologie 2075
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Shadowrun: Trittbrettfahrer
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/16/2014 17:05:27

Ein Abenteuerband der nur 2,95 € kostet – wieder zeigt sich die neue Preispolitik für die "kleinen" Shadowrun-Erweiterungen und erlaubt es Spielleitern sich günstig mit neuem Material zu versorgen. Ein Abenteuer das an eine vorangegangene Geschichte anknüpft, und die Regeln der 5. Edition verwendet. Ein kleiner Ausflug in eine blutige Vergangenheit und eine düstere Gegenwart, wenn die Runner versuchen einen Serienkiller aufzuhalten der eigentlich tot und begraben sein sollte. Da kann doch jemand mit massivem Dachschaden nur aufgesprungen sein um den Namen eines berüchtigten Serienmörders für sich zu nutzen und mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Oder steckt doch mehr dahinter?

Die Chancen stehen gut das die Spieler es nie erfahren werden, denn in diesem kurzen Abenteuer deutet sich eine ganze Menge Hintergrundgeschichte an. Diese wird alten Shadowrun-Spielern bekannt vorkommen, für die neuen Spieler (bzw. Jungrunner) ist es jedoch mehr Mittel zum Zweck sich einen Namen zu machen und in der Shadowrun-Szene von Seattle Fuß zu fassen. Es gibt so einige Begegnungen die je nach dem Verhalten der Runner ihr zukünftiges Leben in den Schatten erleichtern oder erschweren können.. oder deutlich verkürzen. Für praktisch jede Szene des Abenteuers ist notiert welche unangenehmen Dinge geschehen werden wenn die Runner, ob aus Unerfahrenheit, Dummheit oder reiner Mit-Gewalt-lässt-sich-alles-lösen – Mentalität mit gezogenen Waffen ihren Willen durchsetzen wollen. Da dies aber zum raschen, vorzeitigen Ende des Abenteuers – nicht zu vergessen der Spielercharaktere – führt, können wir davon ausgehen das die Autoren diese Abschnitte für den Spielleiter vorgesehen haben, um nicht den Überblick zu verlieren falls sich die Spieler für diese eher direkte Vorgehensweise entscheiden.

Dies mag sich wie Railroading anfühlen, stellt aber auch die durchaus zu erwartende harte Reaktion der Mächtigen (oder gewaltbereiten bewaffneten) der 6. Welt in der 5. Edition dar: Alles hat seinen Preis. Der Preis dafür negativ aufzufallen, ist das Vergessen.



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[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Trittbrettfahrer
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Warmachine Mk2: Rache (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/16/2014 17:03:54

"Rache" bringt die Hintergrundgeschichte der eisernen Königreiche gewaltig voran. Seite um Seite werden die Ereignisse nach der Schlacht im Dornenwald aus Sicht verschiedener bekannter Charaktere erzählt: die mühselige Allianz zwischen Cygnar und Khador, der Versuch, das Protektorat von Mennoth auf die Gefahr der Cryx zu lenken, Hinweise auf die Gefahr durch die neuen Cephalyx, und die Handlungen der Cryx: Selbst wenn man sich darüber freut das die Gefahr durch das Alptraumimperium endlich ernst genommen wird, scheint es doch als könnte die Menschheit kaum hoffen zu bestehen. Siege sind selten und teuer erkauft, Rivalitäten und Mißtrauen untereinder verhindern eine effektive Zusammenarbeit. Besonders deutlich wird dies in den Abschnitten für die einzelnen Fraktionen in "Rache".

Cygnar, Das Protektorat von Menoth, Khador, Cryx, Die Vergeltung von Scyrah und die Söldnerfraktion erhalten ebenfalls viel Hintergrundtext, der sich außer bei den Söldnern sehr um den neuen epischen (oder im Falle der Vergeltung, brandneuen) WarCaster dreht, den die Fraktion hier bekommt. Nur die Söldner gehen leer aus. Ausserdem erhalten die vier klassischen Fraktionen allesamt neue Kavallerie, und ganz allgemein wird das Tempo auf dem Schlachtfeld mit den neuen Modellen angehoben, so daß noch mehr Bewegung stattfinden wird. (Oder noch schneller der Nahkampf beginnt!) Außer den Söldnern erhalten die Fraktionen auch neue Einheiten-angliederungen. Besonders die Vergeltung wird sich über die dritte Inkarnation von Eiryss freuen, die jetzt nur noch für die Vergeltung arbeitet und Warcaster (und -Novizen!) mit einer Leichtigkeit töten wird, die allen Gegnern Angst machen dürfte. Zwar gibt es keine Kavallerie für die Elfen-Armee, die Magierjäger-Infiltratoren sind dafür aber nicht nur schnell zu Fuß, sondern auch getarnt und tödlich gegen alle Magienutzer. Die Söldern bekommen dafür die Regeln für den Rhulischen Koloss "Ghordson-Erdbrecher" und ein neues Solo, das beliebige WarJacks reparieren kann. Interessant ist auch das taktische Arcanisten-Corps: ein Zwergen-Magier-Trupp in schwerer Rüstung, mit Feuermagie und ein paar netten Spezialfähigkeiten ausgestattet.

Was jede Fraktion einschließlich der Söldner bekommt ist ein Modell das bisher nur Cygnar vorbehalten war: Ein WarCaster-Novize! Basierend auf dem Kickstarter-Computer Spiel "WarMachine: Tactics" von Privateer Press, das 2013 angekündigt wurde, gibt es 6 neue Charaktersolos, die alle die Sonderregel "WarCaster Novize" erhalten. Dies ist eine gewaltige Verstärkung gegenüber einem reinen 'Jackführer und wird die Schlagkraft einer Armee die sich auf Warjacks verlässt deutlich erhöhen. Zwar sind diese Novizen nicht so widerstandsfähig oder vielseitig wie ein ausgewachsener WarCaster, doch dafür ist mit ihrem Verlust auch nicht gleich das ganze Spiel vorbei.

Warmachine bleibt mit diesen neuen Modellen interessant (und, wie ich Privateer Press kenne, sicherlich ausgeglichen) und erlaubt neue Taktiken, neue Kombinationen mit alten Modellen und neue Möglichkeiten, den Gegner noch schneller zum Kampf zu stellen. Selbstveständlich gibt es für alle neuen Warcaster in dieser Erweiterung – also für Cygnar, Khador, das Protectorat, Cryx und die Vergeltung - auch Themenlisten in "Rache", um die Schlagkraft dieser neuen 'Caster angemessen zu würdigen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:47:44

"Morgengrauen" ist definitiv nur für erfahrene Runner geeignet. Wenn man die Gefahren in diesem Band reduziert oder die Erfahrungen aus den vorangegangenen Abenteuern aus "Artefaktjagd" nicht hinter sich hat, bringt man sich selbst um eine große, zusammenhängende Erfahrung. Es geht um den Abschluß der "Artefaktjagd" – Kampagne, und es werden große Zusammenhänge und Geheimnisse versprochen. Leider wird dazu nichts geliefert.

Waren die vorigen Abenteuer noch so direkt verknüpft, dass man wissen wollte wie es weitergeht und die Abenteuer stimmig zusammenpassten, wirkt "Morgengrauen" hier zumindest ein Stück entfernt. Die bekannt gewordenen Figuren und Organisationen sind nicht mehr da, und nur Mr. Johnson aus dem 3. Teil übernimmt eine führende Rolle. Ms. Johnson aus allen vorigen Teilen hat nur einen Gastauftritt.

"Morgengrauen" dient dazu, die Runner und ihre Spieler an ihre Grenzen zu führen, und bietet viele Möglichkeiten sie herauszufordern. Selbst wenn ein voriges Abenteuer nicht zum Erfolg führte, das Artefakt in falsche Hände geraten ist, sind alle Hintergründe bekannt um es den Runnern zu erlauben, das Artefakt erneut an sich zu bringen... wenn der Spielleiter es nicht gerade im Hort eines Drachen landen lässt. Mit "Morgengrauen" aber gibt es keine zweite Chance, und während die Runner in immer schwierigeren Situationen landen wird es sich im Spiel erweisen ob sie den Auftrag in ihrem Sinne zu Ende führen konnten. Konnte das Artefakt nicht gesichert werden, sind vom Abenteuerband aus ab einem bestimmten Punkt keine weiteren Möglichkeiten vorgesehen. Auch für den letzten Abenteuerband der Kampagne ist der Preis relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, es gibt ausführliche Handouts, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden gerade zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt. Weiterhin ist "Morgengrauen" ein Stück kürzer als die vorigen Abenteuer, was sich auch fühlbar auf die Länge des Abenteuers auswirkt. Hier ist meiner Meinung nach viel Potential verschenkt worden.

Fazit

Leider ist dem sehr guten Eindruck, der nach den ersten 3 Teilen der Artefaktjagd-Kampagne entstanden ist, hier nicht entsprochen worden. Die eleganten Übergänge der Schauplätze, die geradlinigkeit der Handlung die jedoch nicht gezwungen wirkte, das Gefühl der Bedrohung und der Schwierigkeiten auf fremden Boden habe ich hier nicht so empfunden. Die Begegnung mit Mächtigen Charakteren der 6. Welt wirkt konstruiert und die Charaktere teilweise in Szenen oder Richtungen gezwungen, ohne das sie anders wählen könnten, was in den vorigen Abenteuern der Fall war. Natürlich ist ein Abenteuerband nur eine Grundlage für den Spielleiter, um sich und seine Spieler einzubringen; doch die vorigen Bände von "Artefaktjagd" boten soviel mehr. Und gerade am Ende das Abenteuers hätte man sich zumindest über bestimmte Dinge Aufklärung versprochen. Was bleibt, ist ein solider Abenteuerband mit guter Einstimmung, interessanten und detailierten Schauplätzen und NSC, die erfahrenes und starkes Team gut beschäftigen können. Für die Spieler der vorangegangenen Abenteuer interessant.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
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Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:46:31

Das Abenteuer geht weiter. Doch statt auch diesmal mit der erfahrenen und freundlichen Runnerin ein Treffen zu vereinbaren, die das Team bereits in so furchtbare Gefahren begleitet hat, wird offenbar einer der Hintermänner vorgestellt für die die Runner bisher den Kopf hingehalten haben. Während Ms. Johnson bereits auf dem Weg zum Ziel ist, muß das Team einen der Mächtigen der 6. Welt davon überzeugen, daß die bisherigen Erfolge nicht nur Zufall waren. Und Mr. Johnson ist nicht leicht zu beeindrucken. Diesmal geht es nach Europa. Immerhin keine gesetzlose Todeszone, sind in der alten Welt die Grenzen aber sehr dicht beieinander, und viele Interessensgruppen stehen sich gegenüber. Ständige Grenzkontrollen und hohe Sicherheit wechseln sich rasch ab mit dunklen, der Umweltverschmutzung und den Eurokriegen anheim gefallenen und doch nicht einsamen Gegenden. Schon wieder in völlig andere Umgebungen geworfen werden die Runner erneut vor die Herausforderung gestellt nicht nur rasch mit den Gegebenheiten vor Ort zurechtzukommen, während sie versuchen ihren Auftrag zu erfüllen, sondern auch gegen die knappe Zeit zu kämpfen. "In dunkelster Stunde" wirkt etwas geradliniger als die vorigen Abenteuer, ist aber für einen erfahrenen Spielleiter genauso frei spielbar. Die Charaktere sollten auf jeden Fall relativ erfahren sein, und im Vergleich mit den vorigen Abenteuern wird die Latte noch etwas höher angesetzt, was aber gut passt. Auch in diesem Band wird für den Spielleiter sehr viel geboten, um das Abenteuer gut an seine Gruppe anzupassen und sich frei auf das Erzählen konzentrieren zu können. Immer noch ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Es wird gewohnt viel Inhalt geboten, Schauplätze sind detailreich beschrieben und mit Karten versehen, alle NSC mit ausführlichen Regeln vorhanden. Käufer der vorigen Bände von "Artefaktjagd" werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für diese Kampagne im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung einbeziehen wenn man alle Abenteuer erwirbt.

Fazit

Die Runner haben sich mit den vorigen Abenteuern das Vertrauen ihrer Auftraggeber gesichert – wenn sie sich entsprechend verhalten haben. Eine klare moralische Linie, Professionalität und Höflichkeit zählen genauso wie Feuerkraft und Trickreichtum. "In dunkelster Stunde" kann wieder sehr viele Spielrunden lang unterhalten, wenn der Spielleiter seiner Gruppe die entsprechende Freiheit lässt. Tatsächlich bietet gerade diese Freiheit, sei es um die Reise von Kontinent zu Kontinent oder die Art der Suche nach einer Person in einer fremden Stadt die Möglichkeit, das Abenteuer nicht als gezwungen, sondern als sich entwickelnd zu erleben. Erneut passt sich "In dunkelster Stunde" gut in die Artefaktjagd-Kampagne ein.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: In dunkelster Stunde - Artefaktjagd, Teil 3
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:45:34

Wenn sich die Charaktere im ersten Teil der Artefaktjagd-Kampagne bewährt haben, wird sich Ms. Johnson als erstes an Sie wenden als ein paar Tage nach den Ereignissen in "Dämmerung" der Aufenthaltsort eines zweiten Artefaktes bekannt wird, welches mit dem Artefakt aus dem 1. Teil in Verbindung steht. Tatsächlich handelt es sich um das ursprüngliche Artefakt das im 1. Teil gesucht werden sollte, und es ist wesentlich näher als es beim letzten mal schien, nämlich in Nordamerika; doch wieder ist es in einer der gefährlichsten Städte der Welt.

"Mitternacht" läßt sich am besten im Anschluß an die Ereignisse aus "Dämmerung" spielen, da einige Hinweise und Begegnungen, hauptsächlich natürlich Ms. Johnson, aus dem ersten Abenteuer bekannt sind. Das erste gefundene Artefakt führt zum zweiten, und diesmal wird das Team tatsächlich auf sich allein gestellt sein, da Ms. Johnson sie nicht unterstützen kann. Ausserdem fehlt die Zeit sich neue Ausrüstung zu besorgen, der Raum viel zu transportieren und schließlich werden so einige Landesgrenzen überschritten, was wirklich lästige legale Folgen nach sich ziehen kann.

Dafür gibt es eine spannende, knappe Verfolgungsjagd, mit vielen Hindernissen die die Charaktere teilweise verzweifeln lassen werden. Bis zum Schluß könnte den Spielern nicht ganz klar sein, wieviele Parteien es wirklich gibt, oder was ihre Interessen sind. Aber Zeit zum vorsichtigen Vorgehen und gründlichen planen gibt es nicht, sonst wird das Artefakt zu weit entfernt sein um es noch zurückzuholen..

Kritisch anmerken könnte man, das "Artefaktjagd" spätestens beim zweiten Teil sehr stark von der positiven Interaktion zwischen den Charakteren und Ms. Johnson abhängt, auch den Ereignissen aus dem 1. Teil. So wird gutes Benehmen und moralische Entscheidungen zwar nicht direkt erzwungen, ihr Fehlen wirkt sich aber sehr nachteilig aus bis zu dem Punkt, da die Runner aus dem 1. Teil für dieses Abenteuer nicht in Frage kommen, wenn Sie sich gar zu rücksichtslos gezeigt haben. Auch werden die Charaktere trotz der knappen Zeit der Verfolgungsjagd moralische Entscheidungen treffen, wird sich dies sehr positiv auswirken.

Weiterhin ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Zwar wird viel Inhalt auf 56 Seiten geboten, Käufer des vorigen Bandes werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für "Artefaktjagd" im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung beim Bundle-kauf einbeziehen.

Fazit

Auch der zweite Band zeigt sich Randvoll mit Ideen und einer Geschichte, die ein Team über gut und gern ein halbes Dutzend Spielrunden auf Trab halten wird. Besonders die Zeitknappheit und das häufige überschreiten von Grenzen wirken sich auf den Zustand und die Ausrüstung der Runner aus, und während der Widerstand immer größer und die Gegner gefährlicher werden, könnten die Runner gezwungen sein ihre Kugeln zu zählen. Mit persönlich gefällt dieser Ansatz, sowie die Idee des grundlegend moralischen Handelns der Charaktere. Dies mag jedoch nicht für jeden zutreffen. Wer seinen Charakter aber zumindest ein wenig als Helden sieht, der sich auch unter Schwierigkeiten eine Moral auferlegt und sich daran hält, sowie NSC nicht nur als Informationsquellen und Ziele betrachtet sondern als Teil einer größeren Welt wahrnimmt, ist mit diesem Abenteuerband gut beraten.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:44:27

Mit dem ersten Teil der Artefaktjagd – Kampagne haben die Spieler die Mögichkeit, an einem Abenteuer teilzunehmen das Kontinente und Jahrtausende überspannt. Wird der Boden nach einem schiefgelaufenen Run zu heiß? Fangen die Charaktere an, sich im Sprawl ihrer Wahl zu heimisch zu fühlen? Wenn Sie dem Angebot des Schiebers folgen, Ms. Johnson in einem eleganten Club zu treffen (und es tatsächlich schaffen hineinzukommen), können sie all dem sehr schnell und weit entfliehen.. in eine der gefährlichsten Städte des Planeten.

Dem Auftraggeber ist ein Artefakt abhanden gekommen, und die Spur wird kalt. Ms. Johnson braucht Begleitung auf einer Reise, die besser heute als morgen beginnen soll und bei der man nicht viel mitnehmen kann. Ausserdem werden die gewohnten Unterkünfte und Connections unerreichbar sein. Wird das Team es wagen, den Auftrag anzunehmen? Die Bezahlung ist dafür angemessen, und der mögliche Bonus bei einem Erfolg könnte dem einen oder anderen Runner ein paar wirklich nette Spielzeuge finanzieren.

"Artefaktjagd" ist ein sehr professionell aufgemachter Abenteuerband. Von einer Hintergrundgeschichte ein- und ausgeleitet, mit überzeugenden Handouts für die Spieler, schönen und brauchbaren Illustrationen einschließlich Karten wichtiger Orte und Gebäude, einer übersichtlichen Struktur, einer spannenden Handlung mit Ideen zur Anpassung an die Fähigkeiten der Spielercharaktere bis zur Vorstellung der NSC ist alles vorhanden. Sinnvolle Tips für Spielleiter und Regelauszüge runden das Angebot ab, so das man auch ohne die empfohlenen Ergänzungsbände problemfrei losspielen kann. Ein ausgezeichnetes Abenteuer für erfahrenere Gruppen, um den Übergang vom lokalen Runnerteam zum (gelegentlichen) globalen Spieler darzustellen. Für Spielleiter die bei Ihrer Runde eine gewisse Routine entdecken eine gute Möglichkeit, ihre Spieler mal wieder richtig in Schwierigkeiten zu bringen, und dabei noch Spaß zu haben! Der Preis erscheint für ein .pdf etwas hoch, dafür wird mit 55 Seiten auch einiges geboten.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, die Charaktere in eine fortlaufende Geschichte einzuführen und bietet viele Möglichkeiten, in den folgenden Abenteuern auf die Ereignisse aus "Dämmerung" zurückzugreifen. Dennoch ist es problemlos auch als Einzelabenteuer spielbar, wobei die schiere Größe des Auftrages, der sich in seiner Komplexität stets weiterentwickelt, bequem ein halbes Dutzend Rollenspielabende füllen wird – natürlich je nach Spielstil der Gruppe. Dadurch wird es seinem Anspruch, Auftakt einer Kampagne zu sein, sehr gerecht.

Fazit

Die Autorin erzählt eine Geschichte, die uns an düstere Orte führt. "Dämmerung" ist der gelungene Auftakt eines wirklich großen Abenteuers, der Spielleitern alles bietet um viele unvergeßliche Szenen und große Ereignisse zu präsentieren, und führt die Charaktere an einen wirklich gefährlichen Ort, so daß die Spieler einiges aufbieten müssen. Wer seine Runde in die Welt der Großen von Shadowrun einführen will und die Ereignisse von denen man sonst nur in den Kurzgeschichten liest tatsächlich miterleben möchte, sollte ruhig einen Blick riskieren.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
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Shadowrun: Kojoten
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:40:36

"Kojoten" ist wieder im Stil eines Eintrags im "Jackpoint", einem Matrix-Treffpunkt für erfahrene Shadowrunner, aufgebaut. Eine Kurzgeschichte führt den Leser in das tägliche Geschäft eines Kojoten ein, eines Fahrers/Transporters, der weiß wie man Metamenschen von A nach B bringt ohne das die jeweiligen Machthaber dort davon erfahren – und manchmal auch wenn die Fracht aktiv gesucht wird.

Hier haben wir auch schon die Abgrenzungen zum Schmuggler: Kojoten transportieren (freiwillige) Passagiere und evt. deren Fracht, und sind nicht auf Ware spezialisiert. Zumeist operieren Kojoten in einem bestimmten Gebiet in dem sie sich gut auskennen und für das sie passende Transportmittel, Genehmigungen oder genug Feuerkraft haben. Da es im "Shadowrun"-Universum mehr als genug Konzerne, Länder und teilweise Privatpersonen gibt die möchten das ihre Grenzen respektiert werden, und dies mit mehr Feuerkraft unterstreichen als selbst ein Top-Runnerteam aufbringen kann, sind solche Fachleute hervorragende Connections für Runner.

Auch die manchmal riskante Beziehung zwischen einem Kojoten und seiner Fracht, falls diese keine Spuren hinterlassen will, wird beleuchtet, sowie die Sicherheitsmaßnahmen die Kojoten dagegen ergreifen.

Weiterhin geht der Ergänzungsband in einem regellastigen Teil auf verschiedene Grenzen und ihre Sicherheitsmaßnahmen sowie die Möglichkeiten ihrer geschickten oder gewalttätigen Überwindung ein. Ein abschließendes Kurzabenteuer, dass auch dazu dienen kann eine Gruppe von Spielern miteinander bekannt zu machen, sich aber auch problemlos an die (Spiel)-Bedürfnisse einer erfahreneren Gruppe anpassen lassen wird, rundet das Ganze ab.

Fazit

Ein Ergänzungsband der Licht auf die selten beachtete Tatsache wirft, dass die Grenzen der 6. Welt nicht nur vorhanden sondern teilweise im wahren Wortsinn Hermetisch versiegelt sind. Und der die Personen vorstellt, die einen trotzdem über diese Grenzen bringen können. Kritisch anmerken kann man hier eigentlich nichts. Für knapp 8,- € bekommt man eine solide Zusammenfassung, Informationen über Grenzen, ein halbes Dutzend Beispiel-Kojoten und ein Kurzabenteuer – hier kann man nicht viel falsch machen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Kojoten
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Shadowrun: Magische Gesellschaften
Verlag: Pegasus Press
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Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:39:03

Das erste, was bei diesem .pdf in’s Auge fällt, ist der Umfang. Auf satten 23 Seiten (einschließlich Titelbild und dem gewohnt stimmungsvollen “JackPoint” – Einlog-Bildschirm für die Stimmung) und mit jeder Menge Text erfährt der Leser einiges über Gruppen magischer Erwachter in den 2070ern, die sich dadurch lebendiger und vollständiger anfühlt.

Das Dokument beginnt mit einer Kurzgeschichte die klar die Prioritäten (und den Mangel an Mitgefühl für aussenstehende) einer Gruppe demonstriert. Weitergeführt wird der Text als Bericht über Gruppen und Geheimbünden die mit Magie zu tun haben, eben magischen Gesellschaften, zusammengestellt aus der Sicht eines erfahrenen ehemaligen Shadowrunners. Dieser Schreibstil zieht sich auch in den ausführlichen Beschreibungen verschiedener Gruppen weiter, und geht fließend in die abschließenden Bemerkungen über Magische Gruppierungen im Untergrund und verschiedene Regelansätze und Informationen für Spieler und Spielleiter über. Regelabschnitte per se gibt es nicht; die Informationen sind im Text enthalten, die Werte für die vorgestellten Gruppierungen sind als Infokästen bei der jeweiligen Gruppe eingefügt.

Den Hauptteil des Dokuments macht die Beschreibung verschiedener Magischer Gesellschaften aus. Gründung, Motivation der Führung und der Mitglieder (so es genug sind das zu unterscheiden), Einstellung zu verschiedenen Themen, Interessensgebiete, Freunde und Feinde, die Möglichkeit Mitglied zu werden und Vorteile für die Mitglieder werden beschrieben. Die Texte sind dabei ausführlich genug das die Gruppen direkt vom Spielleiter auch für sein laufendes Spiel verwendet werden und direkt dargestellt werden können.

Als Kritikpunkt könnte man das fehlen eines ausdrücklichen Regelteils benennen, der mögliche Handlungen oder Interaktionen mit Zahlen versieht. Da allerdings – meinem Gefühl nach – sämtliche Fragen im Text gut beantwortet werden, Regeleinschübe dort vorhanden sind wo sie sinnvoll erscheinen und das ganze Dokument mehr eine Hintergrundbeschreibung darstellt, habe ich hier nichts vermisst.

Fazit: Es war ein Vergnügen, diese Auflistung magischer Gesellschaften zu studieren. Die Qualität des Schreibstiles ist hervorragend und wäre auch in einer Fachzeitschrift nicht fehl am Platz. Getreu der Überschrift geht das Dokument ausführlich auf jene ein die Magie wirken und die Gruppen die darum sich gebildet haben, statt über das Wesen der Magie selbst – wie es auch sein sollte. Die ausführlichen Informationen und zahlreichen Ansätze Magische Gesellschaften als Verbündete, Feinde, Connections, Auftraggeber oder einfach nur als Hintergrund in die (Spiel-) Welt zu integrieren macht “Magische Gesellschaften” zu einer sinnvollen Ergänzung für jeden der Magie als Bestandteil seines Shadowrun-Settings sieht, egal ob die Charaktere der Gruppe magisch begabt sind oder nicht.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Magische Gesellschaften
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Shadowrun: Safehouses
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 03/01/2013 17:30:56

Das Layout orientiert sich wie andere Dokumente dieser Reihe an einem fiktiven Matrix-Knotenpunkt für Shadowrunner, dem "Jackpoint". Das Gefühl unerwünscht und gejagd zu sein wird stimmungsvoll eingefangen. Drei Arten abzutauchen werden vorgestellt: "Schlupflöcher" (für den Eigenbedarf vom Charakter / der Gruppe selbst geschaffen), "Safe Houses" (von unabhängigen Parteien betrieben) oder "Leben abseits des Netzes", sprich, weit, weit draußen. Die Texte sind gut geschrieben und vermitteln eine realistische Sicht auf die Möglichkeiten und Grenzen dieser Art "zu verschwinden". Anleihen aus der Geschichte sind klar erkennbar, wie auch die sinnvolle Umsetzung in der Realität des Jahres 2070.

Zwei Kurzgeschichen geben weiteres Shadowrun-Feeling, und beschreiben andere Möglichkeiten nicht aufzufallen. Da diese allerdings von der Bewegung in einem fremden, potentiell feindlichen Gebiet handeln, könnte man ihre Verwendung in diesem Dokument in Frage stellen. Doch ich empfinde sie als gute Ergänzung um weitere Denkanstöße für die Situationen in denen unauffälligkeit oberstes Gebot ist zu liefern. Zurück zu den SafeHouses. Was nun in einem Roman eine schöne Beschreibung von ein, zwei Seiten einnehmen könnte, stellt sich meiner Meinung nach im Rollenspiel als fraglich heraus. Der umfangreiche Regelteil von 9 Seiten im 18-Seiten-Dokument erlaubt es, die Details eines gewünschten sicheren Ortes rasch zusammenzustellen und im Spiel abzuhandeln. Eine Anzahl von Beispiel-Safe-Houses fasst das Konzept übersichtlich zusammen, und bietet dem Spielleiter eine rasche Szene und regeltechnische Hintergründe falls die Gruppe ihrerseits jemand untergetauchtes auffinden möchte.

Fazit: Eine Ergänzung mit einem realistischen Ansatz. Ein sicherer Zufluchtsort für einen Charakter oder die Gruppe ist sicherlich eine gute Idee. Doch gerade der Sicherheitsaspekt bedeutet, was in diesem Dokument auch deutlich angesprochen wird, das dieser Ort nie aufgesucht werden sollte. Er stellt also nicht das "Hauptquartier" der Gruppe dar, in dem sich die Charaktere zwischen den Abenteuern aufhalten. In einer Rollenspielrunde sollte immer etwas passieren, bzw. es sollten Handlungen oder Reaktionen für die Charaktere möglich sein. Zwar bietet der Regelteil die Möglichkeit relativ knapp einen solchen Unterschlupf zu entwerfen und dann im Hintergrund unterzubringen, doch wer würde wirklich einen wochenlangen Aufenthalt der Gruppe an diesem Ort ohne Kontakt zur Außenwelt nachspielen wollen? Gut geeignet wäre der Ansatz allerdings für ein Abenteuer um jemanden zu finden der sich verborgen hält, oder im Fall einer mehrmonatigen Pause im realen Leben, z.B. nach einer Kampagne. Guter Hintergrund-Lesestoff, schöne Ideen für Stimmungspiel für den Spielleiter, spielerischer Ansatz fraglich, Preis dafür günstig.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Safehouses
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Shadowrun: Der Weg des Adepten
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 03/01/2013 17:29:06

Das Layout der Regelerweiterung orientiert sich am bereits aus anderen Publikationen bekannten "JackPoint", einem Matrixknoten für Shadowrunner der von bekannten Charakteren der 4. Edition bevölkert wird. Texte und Kommentare anderer "User" dazu wie auch Zwischenbemerkungen orientieren sich an modernen Foren und lassen den Text lebendiger und aktueller wirken; "Shadowtalk" eben. Den Einstieg in das 15-seitige Dokument bildet, nach Illustration und Einführungsseite, wie gewohnt eine Shadowrun-Kurzgeschichte.

Was stark in's Auge fällt ist der Schwerpunkt auf der Stimmung, die die Erweiterung einfangen will. Es geht um Adepten, und um die Möglichkeit diese individuell auszugestalten. Zwar sind nur 4 Seiten an reinen Regeln enthalten, die restlichen Seiten mit Beispielen, Erlebnissen und Meinungen der Charaktere aus dem SR-Universum gibt jedoch gekonnt zahlreiche Denkanstöße und Möglichkeiten den Adepten abseits vom "Straßensamurai ohne Cyberware" wahrzunehmen und zu entwickeln. Berichte über neueste Forschungsergebnisse, Erfahrungen von der Straße, und Kommentarkästchen erlauben es verschiedene Sichtweisen aufzunehmen und die eigene (Charakter)-Meinung zu entwickeln und zu untermauern.

Im weiteren Text werden neue Adeptenwege die auch mit Cyberware gar nicht möglich wären vorgestellt, wie der Weg des Handwerkers, des Künstlers oder des Sprechers. Für die Infiltrationspezialisten gibt es den Unsichtbaren Weg. Und auch kämpferische Adepten werden nun in den Weg des Kriegers und den des Athleten aufgeteilt, um eine größere Bandbreite im eigenen Charakterkonzept zu erlauben. Der Weg des Zauberers und der Weg des Totems erlauben schließlich neue Herangehensweisen um den "klassischen" Magiebegabten Charakter zu spielen. Ein Schwung neuer Kräfte für Adepten, zum Teil exklusiv für bestimmte Wege, rundet das Angebot ab.

Einziger Kritikpunkt für mich ist die Zahl der Grafiken, die zwar für ein Shadowrun-Produkt im gewohnten Rahmen von Menge und Qualität bleibt, jedoch für ein 15-Seitiges Dokument gefühlt recht viel Raum einnimmt. Dies erfordert beim drucken für die Offline-Nutzung ein wenig Jonglierarbeit. Da der Kaufpreis jedoch recht günstig ist und der Regelteil mit zwei gedruckten Doppelseiten gut untergebracht werden kann, ist dieser Punkt von meiner Seite aus nicht entscheident.

Fazit: Wer einen Adepten spielt und sich vom Straßensamurai absetzen möchte, oder einen breiteren Ansatz für das Wirken der Magie in seinem Shadowrun-Setting sucht, ist mit dieser Erweiterung für wenig Geld gut beraten. Gerade die neuen Wege erlauben eine breitere Auswahl an Möglichkeiten am Spieltisch, und die Erklärungen für das "magische besser werden" in den Dingen, in denen ein Adept ohnehin schon talentiert ist, wecken Erinnerungen an das Adepten-Prinzip in Earthdawn, ohne sich darauf offensichtlich zu stützen. Auch Spielleiter die ihre Spieler mit neuen, etwas anderen Freunden oder Feinden überraschen wollen können sich hier bedienen. Für alle anderen gilt das dieses kleine PDF zwar interessant, aber zum spielen nicht wirklich notwendig ist.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Der Weg des Adepten
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