https://www.teilzeithelden.de/2018/12/11/ersteindruck-stars-without-number-sandkastenspiele-in-einer-weit-entfernten-galaxis/
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Dieses Regelwerk soll dazu dienen Abenteuer auf fremden Planten zu erleben, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisation zu entdecken. Das Buch dringt dabei in Regeltiefen vor, die kaum ein Regelwerk zuvor gesehen hat. Aber lohnt es sich auch? Dieser Frage wollen wir nachgehen.
Ursprünglich erschien die erste Edition von Stars without Number 2011 bei Sine Nomine Publishing und wurde schnell ein Geheimtipp in der Nische der Sci-Fi-Rollenspiele. Sechs Jahre und einige Erweiterungen später wurde in einem enorm erfolgreichen Kickstarter die Revised Edition finanziert und verlegt. Ähnlich den anderen Publikationen des Verlags, beispielsweise Godbound oder Silent Legions, legt Autor Kevin Crawford einen Fokus darauf Sandboxkampagnen nicht nur zu ermöglichen, sondern die Spielleitung explizit in der Erstellung und Durchführung einer solchen Kampagne zu unterstützen. Mit welchem Tipps und Hilfsmitteln das ermöglicht werden soll, schauen wir uns in der Folge an.
Die Spielwelt
Der Hintergrund
Obwohl Stars without Number sich zum Ziel gesetzt hat eine möglichst breite Art von Hintergründen und Spielstilen zu unterstützen, liefert es trotzdem ein eigenes Setting mit, dass von der Spielleitung als Ausgangspunkt genutzt werden kann. In dieser Welt führte vor hunderten von Jahren ein Kataklysmus namens „Der Schrei“ zum Zusammenbruch des terranischen Mandats. In einem Moment verloren alle Telepathen aus unbekannten Gründen ihren Verstand und die entstehende metadimensionale Welle ließ den intergalaktischen Transport als auch die Kommunikation zusammenbrechen. In der folgenden Zeit, das Schweigen genannt, zerfiel nicht nur die Macht des Mandats, sondern auch ganze Zivilisationen stürzten zusammen. Der Umgang mit komplexen Technologien und das Aufrechterhalten der Gesellschaften fielen in basalere Stadien zurück.
Nun, Jahrhunderte später, hat die Menschheit erneut begonnen sich zwischen den Sternensystemen zu bewegen. Nur einige wenige Welten haben die technischen Errungenschaften der Zeit vor dem Schrei, der so genannten Prä-Technologie, bewahren können. Die meisten Welten arbeiten mit Neuentwicklungen, der Post-Technologie, die aber unzuverlässiger, weniger effektiv oder weniger mächtig sind als ihre antiken Vorgänger. Einige Welten schicken sich an ihre Nachbarn durch Diplomatie oder militärische Macht unter ihren Einfluss zu zwingen, andere haben nicht die notwendige Kenntnis oder Ressourcen sich aus einer zweiten Steinzeit zu befreien. Der Sektor steht also an einer historischen Wasserscheide. Welche Fraktion wird aufsteigen, welche fallen, wer erhebt sich aus dem Staub der Geschichte und wer wird endgültig vergessen?
Die Spieler im Sandkasten
Artwork von Stars Without Number
Man kann es dem vorangegangenen Absatz schon entnehmen. Die SpielerInnen starten – zumindest wenn das Ausgangssetting benutzt wird – in eine Welt voller Möglichkeiten. Die Welt ist noch nicht an einem Punkt angekommen, dass sich eine Fraktion gegen die andere durchgesetzt hätte und die Machtverhältnisse sind im Fluss. Es bedarf also herausragenden Individuen, die bereit sind, das Schicksal der Menschheit zu beeinflussen und zu den Helden oder Schurken ihrer Zeit zu werden. Oder um es mit den Worten des Berliner Historikers Leopold von Ranke zu sagen „In großen Entscheidungen ist es notwendig, dass mächtige Männer eine Unternehmung zu ihrer persönlichen Angelegenheit machen.“ Heute würde man das sicherlich inklusiver und mit weniger heiligem Ernst formulieren, als es Ranke Ende des 19. Jahrhunderts tat, aber der Aussage wohnt der gleiche Geist inne, der auch die Idee der Sandbox belebt: Eine große Entscheidung zu einer persönlichen Sache machen.
Aus diesem Grund kommt das Setting auch nahezu ohne vorgegebene Fraktionen, Konflikte, Storylines etc. aus. Es ist vielmehr wie ein großer Baukasten zu verstehen, aus dem man etwas Eigenes zusammenstellen kann. Das ist natürlich mehr Arbeit als ein vorgefertigtes Abenteuer in einem existierenden Setting zu nehmen und die SpielerInnen durch eine Plot-Achterbahn zu jagen, aber wenn es funktioniert, kann es eine sehr belohnende Erfahrung sein. Damit die Erstellung des Hintergrunds aber nicht in zu viel Arbeit ausartet, nimmt Stars without Numbers die potenzielle Spielleitung von Anfang an an die Hand. In den folgenden Absätzen betrachten wir deshalb die grundlegenden Design-Prinzipien des Spiels und beleuchten, wie das Spiel die Spielleitung Schritt für Schritt hindurchleitet.
Die Regeln
Bedingt durch die enorm erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, die immer neue Kapitel als Stretchgoal freigeschaltet hat, ist das Buch sehr umfangreich geworden. Es gibt Regeln für naheliegende Dinge in einem Science-Fiction-Rollenspiel wie beispielsweise Raumkampf oder Sektorenerschaffung. Dann gibt es Regeln für Dinge, die für bestimmte Szenarien sinnvoll sein können, wie psionische Kräfte oder künstliche Intelligenzen. Und schließlich gibt es auch noch Regeln für Weltraum-Magie oder intelligente Nanitenschwärme als Hülle für die selbstbewusste Essenz antiker AIs. Damit die Rezension nicht in Detailanalyse ausartet, beschränkt sich die genauere Betrachtung hier auf die Regeln zur Setting- und Charaktererschaffung.
Settingerstellung
Artwork von Stars Without Number
Dieser Teil des Regelwerks ist eines der Kernstücke und auch der, an dem man die Designphilosophie des Spiels am besten sieht. Legt man zu Grunde, dass Stars without Number vor allem eine Hilfestellung zum Spielen in einer Science-Fiction-Sandbox sein will, dann ist die Sektorenerstellung das Herz des Spiels. Hier wird die Spielleitung Schritt für Schritt durch einen Prozess geleitet, an dessen Ende eine Hexkarte eines Sternensystems mitsamt verschiedenen Planetensystemen unterschiedlicher Entwicklungsstufen, Raumschiffhäfen, aktiven und inaktiven Raumstationen, Asteroidenminen, Fraktionen und Handelswegen steht. Im Prinzip also alle beweglichen Teile, die man in einem solchen Setting erwarten oder brauchen kann.
Doch ehe das alles steht, ist es ein langer Weg und am Anfang steht ein großes übergreifendes Werkzeug, das so alt ist wie das Hobby selbst: Die Zufallstabelle. Es gibt für beinahe alles in diesem Generierungsschritt Zufallstabellen. Dabei ist es nicht zwingend notwendig sie immer und für alles zu benutzen, aber sie helfen bei der Erstellung eines eigenen Systems ungemein, wenn man nicht von vornherein mit einem sehr detaillierten und festen Bild an die Sache herangeht. Wem generell die Idee eines zufällig generierten Systems nicht gefällt, der wird sicherlich mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Wer bereit ist dieser Herangehensweise grundsätzlich eine Chance zu geben, der bekommt hier ein Paradebeispiel geliefert, bei dem sich viele andere Spiele unter dem Banner der Sandboxspiele eine gehörige Scheibe abschneiden können. Es würde zu weit gehen jede einzelne der Tabellen zu besprechen, aber vielleicht kann ein einfaches Beispiel verdeutlichen, wie die Sektorenerschaffung funktioniert.
Nachdem man die Anzahl der Planeten festgelegt und ihre Position auf einem Hexfeld beliebiger Größe angeordnet hat, geht es darum den Planeten so genannte tags zuzuordnen. Tags sind hier zu verstehen als kurze Schlagworte, die die leitenden Charakteristika des Planeten umschreiben. Um einen Planeten mit tags auszustatten, wirft man zweimal einen 1W100 und schaut unter den entsprechenden Einträgen nach. So hat man dann beispielsweise einen Gefängnisplaneten, dessen Terraforming nie beendet wurde. Oder aber eine paradiesische Gartenwelt, die eine Zivilisation beherbergt, die dabei ist zum Hegemon des Systems aufzusteigen. Damit allein ist es aber noch nicht getan. Jeder tag hat eine ausführlichere Beschreibung komplett mit möglichen Feinden, Verbündeten, Komplikationen, Orten und Dingen, die es zu entdecken gibt. Dabei sind die Beschreibungen zwar kurz, aber immer atmosphärisch und evokativ, so dass es leicht fällt direkt die Grundlinien eines Spielabends zu erkennen, während man auf die tags schaut.
Nachdem man also nun tags ausgewählt oder erwürfelt hat, bestimmt man auf gleiche Wirf-auf-Tabelle-Weise weitere Kennzahlen des Planeten (Bevölkerung, Atmosphäre, technische Entwicklung) und zusätzliche interessante Dinge des Systems wie Raumstationen oder orbitale Ruinen. Für die Statistiker noch interessant: Bei den letzten Tabellen wird mit 2W6 statt einem W100 gewürfelt, so dass die spielerisch sinnvolleren Optionen, wie atembare Luft und zumindest rudimentäre Bevölkerung, stochastisch bevorzugt werden. Danach können noch Fraktionen erstellt werden, die im Metahintergrund agieren und die Welt so zum Leben erwecken. Natürlich können SpielerInnen mit der Zeit einer dieser Fraktionen beitreten, sie übernehmen oder zu eigenen Fraktionen aufsteigen. Für all dieses bietet das Buch Regeln und lässt so einen ambitionierten Leiter nicht im sprichwörtlichen Regen stehen. All das kann aber auch später kommen, denn die ersten Abenteuer brauchen nicht zwingend eine Myriade agierenden Hintergrundfraktionen, sondern diese können nach und nach eingeführt werden. Wichtiger ist es, dass man die erstellte Welt zum Spielen nutzt. Darum wenden wir uns nun den möglichen Abenteuern zu.
Abenteuererstellung und Spielphilosophie
Artwork von Stars Without Number
Nachdem der Sektor in seinen Grundgerüsten steht, bleibt natürlich noch die Frage offen, wie viele Details man hinzufügen will und was genau man denn in diesem Spielkasten tun will. Hier zeigt sich, dass Stars without Number trotz seiner Detailfülle diesen Aspekt nicht aus den Augen gelassen hat. Die grundlegende Philosophie zu diesen beiden Fragen wird bereits zu Beginn der Sektorenerschaffung explizit aufgeschrieben und lässt sich auf zwei grundlegende Fragen zuspitzen: „Habe ich Spaß?“ und „Brauche ich das für die nächste Sitzung?“ Im Idealfall sollten beide Fragen mit „Ja“ beantwortet werden. Sollte die Antwort bedingt durch die Detailuntiefen „Nein“ lauten, sollte man aufhören. Im Zweifel rät das Spiel einem dazu, die fehlenden Details von den SpielerInnen ausgestalten zu lassen, um ihre Verbindung mit der Welt einerseits und ihr Engagement am Spieltisch andererseits zu stärken. Beides enorm wichtige Dinge, wenn eine Sandboxkampagne gut laufen soll. Der Fokus auf den Spieltisch und die konkreten Bedürfnisse des Spielabends werden jederzeit höchste Priorität gewidmet, was auch gar nicht oft genug erwähnt werden kann. Denn ansonsten findet sich die Spielleitung schnell mit einer bis ins Detail ausgearbeiteten transhumanistischen Zivilisation körperloser, unsterblicher Intellekte wieder, die ihre Grenzen mit einer quantenkommunikativ gesteuerten Armada semibewusster AI-Kriegsschiffe verteidigen, was die SpielerInnen beschließen mit Ignoranz zu lösen. Statt sich also wie Captain Kirk mit Bauernschläue und Todesverachtung einer überlegenen Zivilisation von Energiemonstern zu stellen, drehen sie ihre Nostromo um und verschwinden so schnell sie können, um sich und ihre mühsam zusammengeklaubten Besitztümer in Sicherheit zu bringen. Will man als Spielleitung nun die Entscheidung der Charaktere nicht entwerten, indem man sie per Traktorstrahl in den Konflikt hineinzwingt, muss man die ganze Arbeit zur Seite schieben und aus dem Handgelenk eine neue Geschichte improvisieren.
Damit das möglichst leicht machbar ist, gibt einem das Kapitel zur Abenteuererstellung einige gute Hilfsmittel an die Hand, damit der Frust über die schnöde ignorierten Mary-Sue-Übermenschen nicht zum Abbruch der gesamten Kampagne führt.
Kurzum folgt man auch hier wieder dem Prinzip der Spielleitung einen Baukasten für eigene Abenteuer zu liefern. Die Spielleitung wird angehalten sich über die Motivation seiner Gruppe klar zu werden, um so das bestmögliche Abenteuer für diese spezifische Gruppe zu erstellen. Dabei geht die Abenteueranleitung nach bekannten Mustern vor, die aber in einer sehr verständlichen und klaren Sprache formuliert sind. Such dir die Themen des Abenteuers aus, schreib eine grobe Outline an Szenen, füge beliebige Anzahl an Details und Handouts hinzu, mach dir klar welche Motivation deine Gruppe haben könnte deinem Storyköder zu folgen, dann noch einmal aufpolieren und auf die Spielerschaft loslassen. Damit die eigenen kreativen Prozesse starten können, kommt erneut die Zufallstabelle zum Einsatz. Den Abschluss bildet eine Übersicht von 100 möglichen Abenteuerideen, wenn man denn so gar nicht weiß, wo man anfangen soll.
Charaktererschaffung
Artwork von Stars Without Number
Die Sektoren stehen, mögliche Abenteueraufhänger sind auch etabliert und man hat sich gemeinsam mit der Gruppe überlegt, was man denn spielen will. Nun müssen natürlich noch Charaktere her. Stars without Number steht hier sicher in der OSR-Tradition des Rollenspiels. Das bedeutet, dass unter der Motorhaube grundlegend eine einfache D&D-Version arbeitet mit all den typischen Eigenheiten dieser Spiele. Es gibt sechs grundlegende Attribute, denen entsprechende Fähigkeiten zugeordnet sind. Je höher der Attributswert, desto höher der Bonus, den man auf einen Wurf bekommt. Man bekommt entweder eine feste Anzahl an Punkten, die man auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann oder man kann sie zufällig erwürfeln. Von diesen Werten leiten sich Werte wie Rüstungsklasse oder Rettungswürfe ab.
Alle Charaktere basieren dann auf einer Kombination von Hintergrund, Klasse und Fokus. Der Hintergrund steht dabei für die biografische oder soziale Herkunft wie zum Beispiel Adel, Klerus, Fabrikarbeiter etc. Die Klasse legt fest, was der Charakter hauptsächlich macht und worauf er sich im Spiel konzentrieren will. Der Krieger kämpft, der Experte hat ein besonderes Spezialgebiet, der Psioniker hat übersinnliche Kräfte und der Abenteurer konnte sich nicht so recht entscheiden und möchte sich alle Optionen offenhalten. Schließlich nimmt man noch Foki, die den bisher relativ generischen Charakteren spezifische Ausformungen geben. Der Krieger kann also entweder Soldat, Offizier, Assassine oder Ritter einer technologisch wenig entwickelten Welt sein.
Man muss dazu sagen, dass Stars without Number – wie alle OSR-Spiele – deutlich in der tödlichen Ecke angesiedelt ist. Ein einzelner Blasterschuss kann auch erfahrene Charaktere auf der Stelle töten. Wem das nicht gefällt, der kann natürlich die Alternativregeln für heroische Charaktere benutzen, die mit höheren Lebenspunkten, Rettungswürfen etc. einhergehen.
Ansonsten ist zu der Charaktererschaffung wenig zu sagen. Das System ist simpel und leicht verständlich, bietet aber auch Möglichkeiten zu Optimierung und Numbercrunching. Es wirkt intuitiv, wenn auch wenig innovativ.
Erscheinungsbild
Das Buch erscheint – wie bei DriveThruRPG üblich – in mehreren Druckoptionen. Alle Aussagen basieren auf der farbigen Premiumversion, wie sie im Rahmen des Kickstarters ausgeliefert wurde. Optisch ist das Buch solide gemacht. Das durchgängig zweispaltige Schriftbild ist angenehm zu lesen und dezente farbige Balken am Rand lassen einen beim Durchblättern nicht nur immer wissen, wann ein neues Kapitel beginnt, sondern bilden eine schöne optische Kapitelklammer. Ferner wird jedes Kapitel durch eine großes einseitiges Artwork eingeleitet und zwischendurch sind immer wieder künstlerische Auflockerungen eingestreut. Das erfüllt alles seinen Zweck, entfacht aber auch keinen Begeisterungssturm. Die Artworks sind durchgehend von solider Qualität ohne allerdings dabei besonders hervorzustechen. Das Papier ist matt und angenehm dick, so dass es auch haptisch nichts zu bemängeln gibt. Der einzige kleine Wermutstropfen ist, dass der Buchblock deutlich kleiner ist als das ihn umgebene Hardcover. Da der Pappeinband somit an drei Seiten deutlich „übersteht“ bekommt er deutlich schneller Knicke und die Ecken sehen schnell bestoßen aus. Insgesamt aber ein handwerklich gutes Produkt, dessen Fokus aber klar auf der guten Benutzbarkeit und nicht schönem Aussehen liegt.
Bonus/Downloadcontent
Zum Zeitpunkt dieses Ersteindrucks gibt es keinen offiziellen Bonuscontent. Allerdings hat man auf der Webseite des Projekts Sectors without Number die Möglichkeit eine Web-Version der Sektorenerschaffung zu nutzen. Außerdem wird auf DriveThruRPG eine kostenlose Variante des Spiels vertrieben, die einige Sonderregelkapitel und Artworks weniger enthält, aber einen hervorragenden Startpunkt abgibt.
Fazit
Die Ein-Mann-Schreibarmee Kevin Crawford hat mit der Revised Edition von Stars without Number ein beeindruckendes Werk vorgelegt. Auf den etwas mehr als 300 Seiten findet sich ein wahres Füllhorn an Ideen, Anleitungen und Regeln für nahezu jeden Aspekt von Science-Fiction-Rollenspielen im Generellen und den Sandbox-Spielstil im Speziellen. Wer schon immer einmal sein eigenes Universum erschaffen und dann seine SpielerInnen darauf loslassen wollte, der hat mit diesem Buch quasi eine Pflichtlektüre vor sich.
Optisch ist das Ganze sicher keine Schönheit, aber der Text an sich ist so dicht, dass manches Regelsystem mit dem dreifachen Seitenumfang nicht an die inhaltliche Tiefe herankommt. Alle Regel-Subsysteme wie Fraktionenhandlungen oder Raumkampf sind intuitiv und folgen dem klaren Designanspruch möglichst schnell und flüssig am Spieltisch umsetzbar zu sein und wenn möglich alle SpielerInnen einbinden zu können. Eine vorbildliche Herangehensweise, an der sich andere Simulationen ein Beispiel nehmen können.
Natürlich muss man dazu sagen, dass die schiere Fülle an Optionen einen mitunter fast erschlägt und eventuell einschüchternd wirken kann, aber die Beschäftigung lohnt sich für jeden, der Spaß an Science-Fiction Kampagnen hat. Mit knapp zwanzig US-Dollar für die PDF und 60 US-Dollar für die günstigste Druckversion gehört Stars without Number sicherlich nicht zu den günstigen Vertretern seiner Art, aber die kostenlose Variante bietet einem die Möglichkeit legal und gefahrlos in die Kernelemente des Spiels reinzuschnuppern, ehe man die Investition tätigt. Auch das verdient, wie das gesamte Buch, viel Lob und Anerkennung. Insgesamt ein uneingeschränkt empfehlenswertes Produkt. Chapeau, Herr Crawford.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und der Erschaffung eines kompletten Sektors mit Hilfe der entsprechenden Regeln.
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