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Shadowrun 2050
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:46:53

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 58 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

2050

2050 ist das Jahr, in dem Shadowrun begann – bzw. in dem die erste Edition angesiedelt war. Die aktuelle 5. Edition spielt nach 2070, so dass es etwas überrascht, dass ein Quellenbuch über diese Anfangszeit erscheint.

Das Buch beginnt mit einigen Kapiteln über die Arbeit als Shadowrunner: Man erfährt etwas über die großen Acht, Prominente und wie man Lone Star ärgert. Danach folgen kurze Vorstellungen der Brennpunkte Seattle, Chicago, Hongkong und Berlin. Das Kapitel Stellenangebote bietet genau das – Auftragsbeschreibungen für Runs – und die Diskussion über diese Aufträge. Regeltechnisch ausgerichtet sind die Vorstellung von Runnerarchetypen und die Anpassungen der Regeln für Magie und Matrix, sowie die Ausrüstung von 2050.

Selten hat ein Shadowrun-Quellenbuch bei mir einen so gemischten Eindruck hinterlassen. Einige Kapitel, insbesondere die Stellenangebote, beschwören alte Erinnerungen herauf, andere wirken altbekannt und eher altbacken wie die Stadtbeschreibungen. Bei der Ausrüstung findet man Waffen und Geräte, die 2070 ihren Nachfolgern Platz machen mussten (aber auch einige, die immer noch im Grundregelwerk sind) und die Adaptionen der alten Magie- und Matrixregeln sind eine nette Idee, die aber nicht völlig aufgehen kann – und ich bezweifle, dass sich jemand wirklich nach der alten Matrix zurücksehnt. Kurzum: 2050 hat es geschafft, einige Erinnerungen an die Anfangszeit von SR zu wecken. Aber wenn ich klassisch spielen will, dann greife ich zu einer der frühen Editionen und versuche nicht alte und neu zu kombinieren – denn das geht selten gut. (Björn Lippold)



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun 2050
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Shadowrun: Geisterkartelle
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:15:50

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 57 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Geisterkartelle

Trotz der Verfügbarkeit elektronischer Drogen, den BTLs, haben sie den chemischen Substanzen nie endgültig den Rang abgelaufen. Mit Tempo erscheint jedoch plötzlich eine besondere Droge, eine erwachte Droge, auf den Markt, die einen einmaligen Kick verspricht und schnell die gesamten Märkte umkrempelt. In allen großen Sprawls der Welt geraten die großen Verbrechersyndikate aneinander und Krieg bricht in den Straßen aus. Auch die Regierungen und Konzerne bleiben in diesem Drogenkrieg nicht unbeteiligt, denn während die einen das große Geld machen, wollen die anderen, dass das Problem Tempo schnell wieder verschwindet. Natürlich fallen für Shadowrunner diverse Jobs ab – und am Ende steht die Frage: Was hat es wirklich mit Tempo auf sich?

Geisterkartelle ist ein dicker Kampagnenband, der im Einleitungsteil mit diversen In-Game-Artikeln und Diskussionen den Aufstieg der neuen Droge Tempo beschreibt: Angefangen von einem scheinbar lokalem Phänomen bis zu einem weltumspannenden Konflikt zwischen Gangs, Syndikaten, Behörden und Konzernen. Die Kampagne führt die Runner durch die ganze Welt, angefangen mit den ersten Dealern in Seattle über die großen Geschäfte der Syndikate im pazifischen Raum und in Europa bis zum Finale in Südamerika.

Geisterkartelle ist ein spannend gestalteter Kampagnenband mit einem gut gewählten und aufgearbeiteten Thema, was die Spieler in die verschiedenen Megaplexe der Welt führt. Was als »harmlose« Gangkriminalität anfängt, entwickelt sich zu einem harten Drogenkrieg. Voraussetzung ist jedoch, dass die Spieler keine Skrupel haben, ihre Runner von Dealern und Kartellen anheuern zu lassen. Dann jedoch können sie ganz in die Welt der Syndikate und ihrer schmutzigen Machenschaften eintauchen. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Geisterkartelle
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Shadowrun: Blut und Spiele
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:10:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Blut und Spiele

Die Shadowrun-Sportart Stadtkrieg ist der Fokus des Abenteuerbands Blut und Spiele, der exklusiv in Deutschland erschienen ist. Den Rahmen dieses Buchs bildet die Stadtkriegmeisterschaft von 2073, und um dieses sportliche Ereignis sind vier Abenteuer angesiedelt.

Merchandise verwickelt die Runner in die Sabotage an einem Merchandise-Artikel zum Teutonen-Cup. In Schlusspfiff geht es um die Suche nach einem jungen Ork, die die Spielercharaktere bald auf Stadtkriegsgebiet (und an gefährlichere Orte) führt. Bei Man sieht sich immer zweimal gilt es das Geheimnis eines Stadtkriegspielers zu lüften – und dabei nicht selbst unter die Räder zu kommen. Fette Beute ist eine Schatzjagd, die mit einem Stadtkriegteam verwoben ist.

In allen Abenteuern ist Stadtkrieg immer nur ein Randthema, spielt aber durchaus eine Rolle für die Handlung. Alle Runs sind sehr ausführlich ausgearbeitet und bieten eine solide Story. Hier geht es zwar zunächst um kleine Aufträge, doch in einigen Fällen schlagen die Ereignisse durchaus größere Wellen. Neben den vier Abenteuern erläutert ein Quellenkapitel die Sportart Stadtkrieg und beleuchtet dabei auch die Sportszene in der ADL.

Hier wird außerdem ein Ansatz geliefert, wie man um den Teutonen-Cup 2073 eine Kampagne stricken kann, wenn die Einzelabenteuer stärker verwoben sein sollen. Die wichtigsten Mannschaften werden vorgestellt, und eine Seite bietet sogar so etwas wie Spieler-Sammelkarten.

Aus meiner Sicht ist Blut und Spiele kein spektakuläres Shadowrun-Buch, das man unbedingt braucht, allerdings bekommt man als Spielleiter gleich vier abwechselungsreiche Abenteuer, die so detailliert sind, dass auch Anfänger für die meisten Eventualitäten gerüstet sein sollten. Für Spielleiter, die auf der Suche nach vorgefertigten Runs sind, ist Blut und Spiele daher sicherlich ein hilfreicher Band. (Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Blut und Spiele
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CTHULHU: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:07:52

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff

Der dritte Band der Lovecraft Country Collection widmet sich dem Küstenstädtchen Innsmouth, das fest in der Hand der Tiefen Wesen bzw. der Hybriden aus den Mythoskreaturen und Menschen ist. Die ehemals geschäftige Hafenstadt ist auf dem absteigenden Ast, und seine wenigen Bewohner gehören entweder zu den Hybriden oder leben vor ihnen in Angst, während der Esoterische Orden des Dagon die Kontrolle über den Ort ausübt.

Das Innsmouth-Quellenbuch stellt den Ort im Allgemeinen vor und arbeitet sich dann Stadtviertel für Stadtviertel durch Orte und Bewohner. Natürlich wirft das Buch auch einen Blick auf das Teufelsriff und darunter. Im Stadtführer finden sich sowohl die Gefahren und Geheimnisse der Stadt als auch die »normalen« Menschen, die um so deutlicher machen, wie es um Innsmouth bestellt ist.

Die zweite Hälfte des Buchs besteht aus sechs Abenteuern, die sich um Innsmouth und ihre Bewohner drehen. Mal geht es um eine Expedition der Miskatonic Universität zu Ruinen, bei denen sich die Teilnehmer bald außergewöhnlichen Problemen gegenüber sehen, mal um eine Erbschaft, die die Frage aufwirft, ob und wie die Verwandtschaft der Charaktere nach Innsmouth reicht. So ist die Bedrohung in einigen Fällen eher weltlich wie Smuggler oder überaus cthuloid wie Tiefe Wesen, die die Charaktere opfern wollen.

Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff ist ein spannendes und lesenswertes Quellenbuch zu einem der Hotspots cthuloider Aktivitäten. Die Abenteuer sind interessant gemacht und trotz des gleichen Settings sehr unterschiedlich in Anforderungen an die Spieler und Atmosphäre. Hier ist sicher das Abenteuer Fischfutter ein Highlight, wenn man die Spieler ordentlich fordern will. Einziger Nachteil ist, dass sich mit einer Charaktergruppe kaum mehr als ein oder zwei Abenteuer spielen lassen, denn das die Charaktere immer wieder »zufällig « nach Innsmouth kommen, erscheint eher unwahrscheinlich. Für Cthulhu- und Lovecraft-Fans dürfte diese Buch aber Pflichtlektüre sein. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
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CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:05:23

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 51 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Arkham: Hexenstadt am Miskatonic

Wenn es eine Hauptstadt des Cthulhu-Mythos geben würde, dann wäre es sicherlich die kleine Unversitätsstadt Arkham. An diesem Ort bzw. in der Umgebung, die auch gerne als Lovecraft-Country bezeichnet wird, hat H. P. Lovecraft viele seiner Geschichten angesiedelt, so dass es nicht verwundert, dass der erste Band der Lovecraft Country Collection ein ziemlich dickes Buch geworden ist.

Tatsächlich vereint das Buch die Quellenbücher H P. Lovecrafts Arkham und Miskatonic University, was man auch an der Aufteilung merkt. Widmen sich die ersten Kapitel Arkham und Umgebung, steht im zweiten Teil des Quellenbands die Miskatonic University im Mittelpunkt. Der Arkham-Teil stellt die Stadt im Allgemeinen und unzählige Orte und Bewohner im Speziellen vor. Hier mischen sich gewöhnliche Geschäfte und Menschen mit mysteriösen Orten, schaurigen Legenden und sonderbaren Gestalten, wobei natürlich auf diverse Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos Bezug genommen wird.

Noch genauer wird die Miskatonic University unter die Lupe genommen: Ihre Geschichte, ihre Regeln und Gebräuche, die Fakultäten, der Lehrstab, das Leben als Student, die legendäre Orne-Bibliothek und ihr Katalog an herausragenden Büchern und auch die verborgenen Geheimnisse und Rätsel werden umfassend vorgestellt. Nicht nur einige der gefährlichsten Mythoswerke lagern in der Universität, auch mit Prof. Armitage auf der einen und Asenath Whaite auf der anderen Seite halten sich hier für den Mythos bedeutende Persönlichkeiten auf.

Arkham: Hexenstadt am Miskatonic bietet eine Menge an Informationen, die oftmals schon fast zuviel des Guten sind: Lovecraft- Fans und Sammler bekommen ein wunderbar umfangreiches Werk geboten, Spielleiter werden aber eine Menge Recherchearbeit in dieses Buch stecken müssen, um alle Informationen in ihrer Kampagne verarbeiten zu können. Insbesondere wenn die Kampagne sich aber um Studenten an der Miskatonic University drehen soll, ist das Buch eine essentielle Ressource, denn das Studentenleben wird haarklein beleuchtet und dabei ein System vorgestellt, wie sich die Charaktere im Rahmen ihres Studiums entwickeln – falls sie nebenbei die Bedrohungen Arkhams überleben.

Für den klassischen Cthulhu-Spielleiter ist dieses Buch wohl klar eine Pflichtlektüre und selbst wenn man nicht seine ganze Kampagne auf Arkham fokussieren will, bietet das Buch ein ausführliches Setting mit so vielen weiterführenden Informationen, dass es sich vielfältig nutzen lässt. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
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Shadowrun: Krisenzonen
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/14/2018 09:01:13

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 50 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Krisenzonen

Auf den ersten Blick ist Krisenzonen ein typisches Shadowrun-Städtebuch, das zwei Städte im Detail und mehrere weitere in Kurzform beleuchtet. Das besondere bei Krisenzonen ist jedoch – wie der Titel bereits suggeriert – die Auswahl dieser Orte.

Chicago dürfte jedem Shadowrun-Veteranen bestens bekannt sein, hat es in dieser Stadt den größten Ausbruch von Insektengeistern gegeben, der nur mittels Nuklearschlag aufzuhalten war. Auch wenn es die so genannte Containment Zone nicht mehr gibt, ist Chicago als Stadt auch Jahre danach am Ende. Die Innenstadt ist eine Wüste voller Banden, Ruinen und wenigen Insektengeistern. Tauschhandel, praktisch keine Matrixverbindung und die Knappheit selbst der einfachsten Dinge machen die Stadt buchstäblich zu einer Krisenzone. Zwar gibt es im Umland noch funktionierende Stadtteile, doch das Herz der Stadt ist eine urbane Wildnis und ein gefährlicher Spielplatz auch für erfahrene Runner.

Lagos wiederum ist eine Millionenstadt in Nigeria, bzw. umgeben von kleinen Königreichen und einem Flickenteppich von Stämmen, Enklaven und Gruppierungen. Stammesrivalitäten, Wasserknappheit (zumindest von trinkbarem Wasser), Seuchen und das Fehlen von großen Ordnungsmächten macht Lagos zu einem Paradies oder Alptraum für Runner. Menschenleben sind hier billig, Waffen und Drogen leicht zu bekommen, und hier ziehen einige Konzerne, Söldner, Piraten und anderes Gesindel ihre verdeckten Operationen durch.

Kurz vorgestellt werden noch Bogotá (von Aztechnology zerbombt und in der Hand der Tempo-Syndikate), Gemito (ein Stadtmoloch aus Genua, Mailand und Turin), Genf (im Chaos dank einer Netzseuche), Karavan (ein Konvoi als mobile Stadt) und Sarajevo (ein urbanes Kriegsgebiet).

Krisenzonen stellt einige sehr interessante Schauplätze in ansprechender Weise dar und bietet damit Alternativen zu Seattle und ADL, die ihren ganz eigenen Charme (und ganz eigene Herausforderungen für die Runner bringen). Wer gerne mal in einem ungewöhlicheren (und härteren) Setting spielen will, ist mit diesem Buch gut bedient. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Krisenzonen
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CTHULHU: Nocturnum 3 - Letzte Tage (NOW)
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:28:10

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 50 für die Printausgabe erschienen.

Nocturnum 3: Letzte Tage

Im abschließenden Band der Nocturnum-Trilogie kommt die Gefahr für gesamte Menschheit ans Licht: Der Komet SH-01 wird auf der Erde einschlagen und eine Katastrophe anrichten. Während weltweit das Chaos ausbricht, dürfen die Spielercharaktere, die gerade erst die Schrecken des vorherigen Bandes überlebt haben, nicht nur in Dänemark nach Hinweisen suchen, sondern müssen aus fast ans andere Ende der Welt reisen, um einen Weg zu finden, die Vernichtung der Erde aufzuhalten. Wieder stehen sie nicht nur ihren Erzgegnern gegenüber, sondern treffen auch auf andere Mythos-Mächte, die ihnen das Leben schwer machen.

Letzte Tage ist der extra harte Abschluss einer harten Cthulhu Now Kampagne. Aber auch der dritte Band bietet abwechselungsreiche Abenteuer, die schließlich im großen Finale kumulieren, bei dem die Charaktere die Welt retten können – wenn sie gut sind. Für Cthulhu-Spieler ist die ganze Nocturnum-Kampagne eine echte Empfehlung, wenn man die Zeit und den Mut hat, sich einer kaum aufzuhaltenden Bedrohung zu stellen. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Nocturnum 3 - Letzte Tage (NOW)
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CTHULHU: Nocturnum 2 - Kalter Wind (NOW)
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:25:20

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Printausgabe erschienen.

Nocturnum 2: Kalter Wind

Im ersten Teil der Nocturnum-Kampagne haben die Spielercharaktere erfahren, dass der Weltuntergang droht. Man könnte meinen, schlimmer könne es nicht kommen, doch in Kalter Wind machen ihre Gegner Jagd auf sie, so dass sie praktisch nur noch auf diese Nachstellungen reagieren können und vor einer Gefahr in diese nächste geraten…

Ganz klar: Kalter Wind ist hart und fordert die Spieler – für die Cthulhu-typische Bibliotheksrecherche bleibt hier keine Zeit, denn das nackte Überleben dürfte die Charaktere vollauf beschäftigen. Neben dem Hauptfeind tauchen in den Szenarien häufig noch andere cthulhoide Schrecken auf und auch die Menschen, denen sie begegnen, sind selten freundlich gesonnen.

Ohne mehr über die Handlung zu verraten: Kalter Wind wird die Spielercharaktere fordern, und auch der Spielleiter wird in diese Kampagne einiges an Vorbereitungen stecken müssen, um das volle Potential herauszuholen. Für Cthulhu-Spieler, die es nicht stört, dass in den verschiedenen Teilszenarien diverse Cthulhu-Monster etwas »zufällig« auftauchen, und die mit dem Stress leben können, neben der Welt noch ihr eigenes Leben retten zu müssen, bietet auch der zweite Teil von Nocturnum eine hervorragende Abenteuerkampagne. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Nocturnum 2 - Kalter Wind (NOW)
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Shadowrun: Wildwechsel
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:22:28

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 49 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Wildwechsel

Wie der Untertitel bereits sagt, ist Wildwechsel das Critterdossier für Shadowrun 4. In diesem Buch findet sich eine Übersicht unzähliger Critter und ihre Kräfte und Schwächen. Wie bei Shadowrun 4 üblich ist Wildwechsel jedoch kein reiner Monsterkatalog, sondern mischt Spielwerte mit verschiedenen Hintergrundartikeln.

So beginnt Wildwechsel zunächst auch mit Hintergrundkapiteln, die die Rolle von Critter im täglichen Leben, der Konzernwelt und der Wildnis beschreiben. Hagenbecks Tierpark wird als Setting umfassend vorgestellt, Regeln und Idee für das Modifizieren und Abrichten von Crittern vorgegeben und ein Blick auf intelligente, nichtmetamenschliche Wesen und ihre Kultur geworfen.

Nach dieser eher allgemeinen Einführung arbeitet das Buch kapitelweise verschiedene Crittertypen ab. Dabei stehen zunächst die MMVV-Infizierten wie Vampire, Ghule, Banshee etc. und dann die Drachen und Drachenartigen im Vordergrund. Während es MMVV-Infizierte nun in sehr vielen Spielarten gibt, dreht sich das Drachenkapitel natürlich auch um die Drakes und die Geheimnisse der bekannten großen Drachen. Das Kapitel Mundane Critter ist deutlich näher am Boden der Tatsachen, sind hier doch nur »normale« Tiere zu finden. Die paranormalen Critter wiederum machen einen Großteil des Buchs aus, und hier findet man alles, was man aus früheren Paranormal Animals of… und anderen Quellenbüchern kennt.

Wem dieses Arsenal nicht ausreicht, kann durch Umwandlung in mutierte oder toxische Critter diesen Menagerie noch erweitern. Ebenfalls in dem Buch enthalten sind fremdartige Geister wie die wilde Jagd, aber auch Technocritter und Protosapiens. Bei letzteren handelt es sich um echte Neuzugänge, denn hier finden sich einerseits Critter wieder, die als Technomancer Technik und Netzwerke manipulieren können, oder andererseits Künstliche Intelligenzen, die auf einem tierischen Entwicklungsniveau laufen. So hat Wildwechsel auch für die Matrix eine Bedeutung. Ein Katalog aller Critterkräfte sowie ein Index runden das Buch ab.

Wildwechsel ist die definitive Critterresource für Shadowrun 4 und bündelt eine Menge gutes Material, sowohl aus früheren Editionen als auch neuen Ideen. Leider findet in dem Buch nicht mehr für jedes Wesen eine Illustration Platz, aber trotzdem sind viele Critter schön dargestellt. Für meinen Geschmack hätte man die Einleitungskapitel etwas kürzen können (besonders Hagenbecks Tierpark fand ich etwas zu ausführlich), doch im Gesamten ist Wildwechsel lesenswert und nicht bloß ein Monsterkatalog. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Wildwechsel
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CTHULHU: Terra Cthulhiana 1 – Alte und neue Welt
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:17:33

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 64 (Mai/Juni 2017) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Alte und neue Welt

Die Welt von Lovecrafts Cthulhu-Mythos kennt viele finstere und schreckliche Orte. Doch nicht nur die Region um die Stadt Arkham, die als Lovecraft-County bekannt ist, birgt Geheimnisse des Mythos. Mit Terra Cthulhiana ist ein Quellenband für Cthulhu erschienen, der verschiedene Orte auf allen fünf Kontinenten vorstellt, die im Gegensatz zu Arkham nicht fiktiv sind, sondern sich meist auch im realen Leben (zumindest in der Theorie) besuchen lassen. Mal sind es die Pueblos, mal Steinzeittempel auf Malta, mal nubische Pyramiden, mal die Höhlenstädte von Kappadokien oder auch entlegene Orte wie Tunguska. Alle diese Örtlichkeiten werden zunächst mit ihrem realen Hintergrund und ihrer Geschichte vorgestellt.

Doch Terra Cthulhiana wäre kein Cthulhu-Quellenband, wenn nicht irgendwann auch der Mythos seinen Einzug erhält. Hierbei wird nicht immer zwangsläufig eine kanonische Interpretation der Orte im Rahmen des Mythos geliefert, sondern manchmal auch Vorschläge und Ansätze vorgestellt, die der Spielleiter weiter ausbauen kann. Während Orte wie tun Tunguska oder Kappadokien nur leicht den Mythos berühren, werden auch so zentrale Orte wie das berüchtigte Plateau von Längen vorgestellt, die tief in ihm verwurzelt sind. Terra Cthulhiana ist ein reiner Quellenband – auf Spielwerte oder Regeln wird hier komplett verzichtet.

Vielmehr geht es darum, atmosphärische Orte vorzustellen und so auf geschickte Weise das Bild aufzubauen, dass der Mythos unsere bekannte Welt durchzieht und das auch bekannten Stätten finstere Geheimnisse innewohnen können. Terra Cthulhiana ist eine Neuauflage, denn schon für die vorherige Edition gab es eine Version dieses Quellenband, die deutlich dicker ausgefallen ist. Im Vergleich dazu verzichtet die Neuauflage auf einige Orte, wobei vor allen Dingen die sehr exotischen Plätze oder diejenigen, die nicht von unserer Welt sind, im neuen Band fehlen. Diese sind in den komplementären Band Terra Cthulhiana - Bis ans Ende der Welt ausgelagert.

Da Terra Cthulhiana komplett auf Regeln verzichtet und somit in keiner Weise an irgendeine Edition von Cthulhu gebunden ist, ist die Neuauflage vor allen Dingen für die Spielleiter interessant, die vorherige Version noch nicht besitzen. Für diese bietet Terra Cthulhiana einen interessant zu lesenden Reiseführer, der mysteriösen Orte vorstellt und in die Welt von Cthulhu einbaut.

Hierbei erhält der Spielleiter aber wenig wirklich konkretes Material, und es gibt auch keine spielfertigen Abenteuer. Für Spielleiter die ihre eigene Kampagne ausarbeiten wollen, kann dieser Band viel Inspiration bieten. Wer die Mischung von realen Orten und Ereignissen mit der Fiktion des Mythos schätzt, bekommt mit Terra Cthulhiana einen gelungenen Quellenband. Wer jedoch konkreteres Material sucht, sollte vielleicht besser zur nächsten Vorstellung greifen. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Terra Cthulhiana 1 – Alte und neue Welt
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Shadowrun: Konzerndossier
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:11:42

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Hardtcover-Printausgabe erschienen.

Konzerndossier

Konzerndossier steht in der Tradition einer Reihe von Konzernquellenbüchern, die begleitend zu jeder Edition von Shadowrun erschienen sind. Natürlich ist Konzerndossier in den 2070er angesiedelt und behandelt daher nicht nur neuere Entwicklungen, sondern stellt auch die veränderten Megakons vor, die die Welt von SR 4.0 beherrschen.

Zwei Einstiegskapitel drehen sich um Konzerne im Allgemeinen, das Leben als Konzernbürger und auch die übergeordneten Autoritäten wie den Konzerngerichtshof. Danach stellen 10 Kapitel alle Megakonzerne von Ares bis Wuxing detailliert vor. Hier erfährt man die grundsätzliche Geschichte (so man sie noch nicht kennt), sowie aktuelle Entwicklungen und Veränderungen. Jeder Konzern hat seine eigenen Schwerpunkte in der Darstellung, und natürlich werden immer wieder Geheimnisse, Verschwörungen und Bedrohungen angerissen. Mit Horizon wird hier ein neuer – und sehr interessanter – Megakonzern erstmals ausführliche dargestellt, aber auch Neonet (ehemals Novatech, vorher Fuchi) oder Evo zeigen interessante Entwicklungen.

Nach der Konzernelite wird auch noch die zweite Riege wie Proteus, Zeta-Imp Chem und Lone Star präsentiert, und in der deutschen Ausgabe folgt ein Kapitel über die Konzernlandschaft in der ADL. Ein Spielleiterkapitel mit Hinweisen zu Konzernruns rundet das Buch ab.

Konzerndossier ist ein gut gemachtes und sehr informatives Shadowrun-Quellenbuch, das sich auch für Leser lohnt, die seine Vorgänger kennen. Für diejenigen, denen noch Informationen zu den Megakons fehlen, sollte Konzerndossier allerdings Pflichtlektüre sein. (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Konzerndossier
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CTHULHU: Grauen in Arkham
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:08:14

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 52 für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Grauen in Arkham

Grauen in Arkham ist der ergänzende Abenteuerband zu Arkham – Hexenstadt am Miskatonic und liefert sieben Abenteuer, die vor dem Hintergrund der wohl bekanntesten Stadt aus dem Cthulhu-Mythos spielen.

Mal geht es um wiederkehrende Tote, mal um einen rachsüchtigen Geist, mal um die Wiederkehr eines gefährlichen Hexers und mal um ein fehlgeleitetes Experiment zwischen Menschen und Tiefen Wesen.

Die Abenteuer sind sehr abwechselungsreich, und was vor allem überzeugen kann, ist die Tatsache, dass sie kaum die Großen Alten oder schwergewichtigeren Mythos-Kreaturen brauchen, um Spannung aufzubauen. Allgemein werden die Kreativität und die detektivischen Qualitäten der Spieler gefordert.

Aus meiner Sicht ist Grauen in Arkham ein gelungener Abenteuerband, dem es gelingt, eine gute Zahl wirklich gelungener Abenteuer für einige Spielabende zu bieten und die Spieler streckenweise hart zu fordern. (Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Grauen in Arkham
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Shadowrun: Schattenstädte
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:04:13

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Schattenstädte

Schattenstädte ist – wie der Name unschwer vermuten lässt – ein Quellenbuch für Shadowrun, das sich einigen Städten mit extrem aktiver Shadowrunner-Community widmet. So sind es Hong Kong, Seattle und Hamburg, die im Detail vorgestellt werden, während Marseille, Kapstadt, Caracas und Istanbul einen Kurzabriss bekommen.

Jede Beschreibung setzt eigene Schwerpunkte: So stehen bei Hong Kong chinesische Traditionen und Vorstellungen wie Guanxi, Qi und Feng Shui im Vordergrund, während Hamburg stark seine Schattenseiten in der Vordergrund stellt. Seattle ist wieder mal ein Update der ältesten Stadtbeschreibung im Shadowrun-Universum, wo man sowohl alte Landmarken als auch neue Veränderungen wieder findet. Natürlich wird für die Städte sowohl die Konzern- als auch die Schattenszene vorgestellt und wichtige Ort und Personen präsentiert.

Schattenstädte liefert solides Material und immerhin gleich mehrere Orte in einem Band – praktischerweise verteilt zwischen Amerika, Europa und Asien. Zudem gibt es zu jedem Setting auch noch eine Abenteueridee. Wer noch auf der Suche nach einer passenden Stadt für seine Shadowrun-Kampagne ist und die Vorgängerbücher noch nicht besitzt, wird hier gut bedient und hier sollte für jeden Spielleiter, der eine klassische Runner-Stadt sucht, etwas dabei sein. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Schattenstädte
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Shadowrun: Berlin
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 11:00:21

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 53 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Berlin

Berlin ist eine Reise wert, heißt es – und definitiv ist Berlin eine besondere Stadt. Das gilt auch für Shadowrun, das ein komplettes Quellenbuch Berlin widmet – und fast könnte man schon sagen zwei Quellenbücher.

In den 2070er ist Berlin wieder eine geteilte Stadt, eine Stadt mit zwei Gesichtern. Auf der einen Seite steht das Berlin der Konzerne, ein geordnetes Berlin voller Luxus und Glanz, wo wichtige Konzerne ihren Geschäften nachgehen. Und auf der anderen Seite steht ein wilderes Berlin, in dessen Stadtvierteln die Überbleibsel des anarchistischen Berlins der 2050er untergekommen sind. So besteht das Quellenbuch aus zwei definierten Teilen, die jeweils das Konzern-Berlin und das alternative Berlin vorstellen – und man kann sich vorstellen, wie "gut" diese beiden Versionen von Berlin koexistieren können…

Wie zu erwarten gibt es in beiden Quellenbuchhälften den üblichen Überblick zu Geschichte, Machtgruppen, Stadtvierteln, Orten und dem Leben in der Stadt – wobei sich der Stil auch in der Darstellung mitunter stark unterscheidet.

In beiden Fällen liefert der Quellenband Berlin auch konkrete Orte für den Spielleiter, die quasi als Archetypen und Abenteueransätze dienen können, sowie konkrete Abenteuervorschläge.

Im Gegensatz zu anderen Städtebüchern stellt Berlin formal nur eine Stadt vor, die aber aufgrund ihrer zwei Gesichter ein sehr facettenreiches Spiel erlaubt. Von daher ist der Quellenband für Shadowrun-Teams, die in der ADL operieren, unbedingt einen Blick wert. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Wien – Dekadenz und Verfall
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/13/2018 10:56:33

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 55 für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Wien: Dekadenz und Verfall

Wien wäre nicht die erste Stadt, die mir zum Thema Cthulhu-Mythos eingefallen wäre, doch mit dem Untertitel Dekadenz und Verfall steht die Donau-Metropole im Mittelpunkt eines gewichtigen Quellenbuchs. Wie für Cthulhu-Publikationen gewohnt erwarten den Leser sehr umfassende Informationen. Es beginnt mit dem obligatorischen geschichtlichen Abriss, der bis in die 30er Jahre reicht. Nach ein paar allgemeinen Fakten wird der Leser auf eine Tour durch die Stadt mitgenommen, wo zunächst die Bezirke und herausragende Orte vorgestellt, dann später aber auch ein Blick in das Umland von Wien geworfen wird. Auch die Unterwelt der Kanäle und die Friedhöfe mit ihren Bewohnern stehen dabei im Fokus.

Danach dreht sich alles um das Leben in Wien mit den Schwerpunkten, die für Cthulhu-Ermittler wichtig werden könnten: Polizei und Sanatorien. Reale Kriminalfälle, alte Sagen, cthulhoide Legenden und Gefahren verpassen der Stadt ihren eigenen Charme. Zwei umfangreiche, miteinander kombinierbare Abenteuer liefern auch direkt Spielmaterial. Der Vogelmann dreht sich um eine brutale Mordserie, Der Blutwalzer zunächst nur um einen Diebstahl - doch beide Male steckt viel mehr dahinter...

Wien: Dekadenz und Verfall ist ein sehr gut ausgearbeitetes Quellenbuch. Die Fülle an Informationen ist zwar auf den ersten Blick erschlagend, doch hier stehen vor allem spielrelevante Hintergrundinfos im Vordergrund, also Ansätze, die man auch konkret verwenden kann. Die beiden Abenteuer sind gut aufgebaut, spannend gemacht und passen auch hervorragend in die Stadt. Damit ist Wien ein gutes Beispiel, dass der Cthulhu-Horror auch jenseits von Lovecraft Country seinen Platz haben kann (und auch Wiener Schmäh nicht vor den okkulten Schrecken schützt). (Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Wien – Dekadenz und Verfall
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