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DSA5 - Unbezwingbare Wut (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Unbezwingbare Wut (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/20/2017 04:03:18

http://www.teilzeithelden.de/2017/10/20/rezension-dsa5-unbezwingbare-wut-almada-im-rausch-ulisses-spiele/

Almada ist ein Land mit streitbaren Einwohnern und berühmt für zahllose Fehden. Da dürften ein paar blutige Schlägereien doch nichts Außergewöhnliches sein – oder? Es steckt wohl doch mehr hinter den Gewaltausbrüchen, als es zunächst den Anschein hat. Was ist der Grund für die Unbezwingbare Wut?

Langsam aber sicher füllt sich das DSA5-Portfolio mit Spielhilfen und Abenteuern. Die erste größere Kampagne um das Bornland und die Geheimnisse der Theaterritter ist vorbei, der erste Band des Zweiteilers Zeichen der Macht ist gerade erschienen. Dazwischen ist mit Unbezwingbare Wut ein etwas unscheinbares Abenteuer herausgekommen, das sich Almada und seinen Geheimnissen aus dunkleren Zeiten widmet. Was es zu bieten hat, das erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Inhalt

Das Abenteuer beginnt in Al'Muktur, einer Festungsstadt in der mittelreichischen Provinz Almada. Da in der Regeledition bisher keine Spielhilfe für diese Region vorliegt, widmen sich die ersten drei Seiten dem Land am Yaquir, das an das spätmittelalterliche Spanien erinnert. Mit dabei ist ein kleines Glossar, damit der Leser auch weiß, was los ist, wenn mutige Caballeros die Docenyas vor den Novadis schützen wollen, die Nobleza des Landes aber in zahllosen Querellas versinkt.

Mit Querellas sind Fehden gemeint, Konflikte zwischen adligen Familien. Solchen Streit gibt es in Almada genug, doch zu Beginn des Abenteuers häufen sich in Al'Muktur blutige Handgreiflichkeiten, die scheinbar aus Nichtigkeiten entstehen.

Der Einstieg ins Abenteuer ist angenehm offen gehalten und es werden verschiedene Vorschläge gemacht, wer die Helden anwirbt oder wie sie alternativ ins Abenteuer hineinschlittern können. In jedem Fall sollen sie herausfinden, warum es in Al'Muktur tagtäglich zu mehreren brutalen Keilereien kommt. Natürlich schaffen sie das irgendwann, stoßen dabei aber auf ein Mysterium, das weitere Reisen notwendig macht. Im Laufe der Handlung erkunden die Helden Almada und erleben dabei so manche Abenteuer, die ich zur Sicherheit aber in einen Spoilerkasten packe.

[spoiler]

Hinter den ungewöhnlichen Wutausbrüchen steckt die Statue eines Stiers, die vor einiger Zeit in der Stadt Ragath erworben wurde. Um mehr über die Statue zu erfahren, reisen die Helden schließlich von Al'Muktur nach Ragath und beginnen Nachforschungen über den Ursprung der Statue anzustellen. Sie entstammt einem uralten Stierkult aus den Dunklen Zeiten, dessen Mitglieder auch noch im gegenwärtigen Almada hinter den Kulissen ihr Unwesen treiben. Unbemerkt von den Helden erfahren sie von deren Queste und erkennen, dass es sich bei der Statue in Al'Muktur um eine Hinterlassenschaft ihrer Vorgänger handelt und sich auf dem Sockel ein Schlüsselwort befinden muss, mit dem sie eines ihrer vergessenen Heiligtümer wiederfinden können.

Während die Helden also noch in Ragath nach Spuren suchen, wird der Kult aktiv und stiehlt die Statue aus der angeblich absolut sicheren Verwahrung in Al'Muktur. Nachdem die Helden vom Diebstahl erfahren haben, müssen sie sich auf eine Schnitzeljagd durch halb Almada begeben, in deren Verlauf sie Hinweise auf die Lage des Kultheiligtums erlangen können. Dabei haben sie ständig die Kultisten im Nacken oder hängen diesen einen Schritt hinterher. Schön ist es, dass die Autorin an mehrere Möglichkeiten gedacht hat und es somit dem Spielleiter einfach macht, den Verlauf der Reise und den Endkampf an die Erfolge oder Niederlagen seiner Gruppe anzupassen. Im Finale können die Helden schließlich, wenn sie wollen, ihrer eigenen Wut freien Lauf lassen und die Ketzer, die den Stiergott Ras'Ragh verehren, ihrer gerechten Strafe zuführen.

Das interessanteste Mitglied des Kultes ist übrigens eine gutmütige Geweihte der Erntegöttin Peraine, die insgeheim vom Glauben abgefallen ist und den kraftvollen Stier als Fruchtbarkeitsgott ihrer eigentlichen Herrin gegenüber als überlegen ansieht.

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Schön ist, dass das Abenteuer dem Spielleiter viele Möglichkeiten bietet, um die Handlung an die Aktionen der Spieler anzupassen. Einige Fixpunkte sind jedoch vorgegeben und müssen zwingend passieren, um weitere Entwicklungen zu ermöglichen.

Insgesamt bietet die Handlung für viele Heldentypen was: Gesellschaftlich veranlagte Charaktere können in den Städten glänzen, Naturburschen dürfen sich bei einem längeren Reiseabschnitt austoben und für Kämpfer gibt bei einem Abenteuer mit „Wut“ im Titel natürlich auch ordentlich was zu tun.

Ihre Gegenspieler sind zudem eine interessante Bande mit teils ganz unterschiedlichen Motivationen, was für einige spannende Wendungen sorgen kann. Zudem werden sie alle sehr anschaulich beschrieben, wodurch es dem Spielleiter gelingen sollte, eine bleibende Erinnerung an diese Figuren zu schaffen.

Was ich noch erwähnen möchte, sind die enthaltenen neuen Fokusregeln. Denn auch in diesem Abenteuer sind einige neue Regeln zu finden. Keine Sorge, es ist nichts Dramatisches, eigentlich sind es nur zweieinhalb Seiten mit Regeln zum Herumfragen und der Recherche in Bibliotheken. Aber müssen es gleich so ausführliche Regeln sein, die auf mögliche Besonderheiten eingehen, Modifikatoren auflisten und redundante Beispiele geben? Hätte nicht eine simple Beschreibung gereicht, wie sich die Rechercheprobe zusammensetzt und dass sie je nach Größe und Qualität der Bibliothek modifiziert werden kann? Dass das Ergebnis umso besser wird, je mehr QS durch diese Probe erreicht werden, sollte eigentlich jedem Spieler in Grundzügen klar sein. Ich muss zugeben, solche Regelblöcke irritieren mich jedes Mal, zumal bei Kritik oft eingewendet wird, diese Regeln seien ja meistens optional. Doch ich persönlich finde solche Regeln nicht völlig sinnlos, nur werden sie bei DSA5 meistens derart verkompliziert und ausufernd dargebracht, dass die Umsetzung am Spieltisch mit einem unverhältnismäßigen Aufwand in Vorbereitung und Durchführung verbunden ist.

Aber genug von diesem Exkurs und weiter mit Unbezwingbare Wut!

Erscheinungsbild

In Sachen Layout, Design und Illustrationen gibt es schon seit längerer Zeit nichts an DSA5-Veröffentlichungen auszusetzen. Alle Seiten sind farbig gestaltet, bei den Illustrationen gibt es so gut wie keine Ausfälle und eine übersichtliche Struktur hilft bei der Orientierung im Abenteuer. Die Zeichnungen fangen das almadanische Flair sehr schön ein und präsentieren wichtige Nebenfiguren angemessen. Da ich aber immer wieder gerne den einen kleinen Punkt zum Meckern suche, werde ich dieses Mal beim Einsatz der Archetypen aus dem Grundregelwerk, die als Akteure in den Illustrationen dargestellt sind, fündig. In fast jedem Bild, ja sogar auf dem Titelbild, tauchen Mitglieder dieser exemplarischen aventurischen Heldengruppe auf und schaden in meinen Augen ein kleines bisschen der Immersion. Aber das ist natürlich wieder mal meckern auf hohem Niveau und wirkt sich nicht negativ auf meinen Gesamteindruck aus.

Fazit

Unbezwingbare Wut ist ein solides und abwechslungsreiches Abenteuer geworden. Gerade vor dem Hintergrund, dass es hier einmal mehr um einen mysteriösen Fluch aus alter Zeit geht, wegen dem sich eigentlich harmlose Bürger gegenseitig an die Gurgel gehen (wie auch in den Abenteuern Ewiger Hass und Der Weiße See), wirkt die Handlung wie nach Schema F gestrickt. Dafür gibt es aber einen netten Einblick in die almadanische Provinz und interessante Nebenfiguren, welche durch ihre persönlichen Motivationen die generelle Handlung bereichern.

Letztlich kann hier auch der Spielleiter noch an der Spielspaßschraube drehen, da Unbezwingbare Wut unbestreitbar großes Potenzial besitzt. Ansonsten bleibt es eine interessante Reise durch die Vergangenheit und Gegenwart Almadas – nicht mehr und nicht weniger.

Artikelbilder: Ulisses Spiele Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.



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