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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/25/spieltest-infinity-rpg-corebook-eine-runde-mit-quantronic-heat/
Nach unserem Ersteindruck konnten wir es kaum erwarten, uns in das erste Abenteuer mit dem Infinity RPG Corebook zu stürzen. Zum Glück liefert das Einsteigerabenteuer „Quantronic Heat“ einen guten Ansatzpunkt. Doch ob wir nach dem Abenteuer genauso überzeugt waren von dem Infinity RPG, erfahrt ihr in unserem Spielbericht.
Nach der ersten Lektüre vom Infinity RPG Corebook war ich hin und weg. Als großer Fan des Infinity Tabletops konnte ich es kaum erwarten, mich mit ein paar weiteren Spielern in die RPG Adaption von Modiphius zu schwingen. Auch wenn ich immer noch nicht hundertprozentig mit allen Regeln fit war, wollte ich unbedingt loslegen. Also schnappte ich mir ein paar Leute und traf mich Online in Roll20 zum ersten Abend und ich muss leider sagen, ich hätte mich besser vorbereiten sollen. Aber der Reihe nach.
Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung
Wir haben ja in unserem Ersteindruck bereits die Regeln zum Infinity RPG vorgestellt, deshalb hier für alle Lesefaulen nur einmal die Kurzübersicht: Das Infinity RPG basiert auf einem W20 System, welches von Modiphius entwickelt wurde und welches z. B. bereits schon in Star Trek Adventures verwendet worden ist. Bei Proben würfeln die Spieler in der Regel mit 2W20 und versuchen einen Zielwert zu unterschreiten, welcher sich aus den Attributen und den Skills des Charakters zusammensetzt. In bestimmten Fällen können zusätzliche W20 geworfen werden. Zusätzlich gibt es noch sechsseitige Würfel, die sog. Damage Dice, welche z. B. beim Kampf verwendet werden.
Allgemein basiert das Infinity RPG auf dem gleichnamigen Tabletop System von Corvus Belli und ist im Grunde ein Sci-Fi Setting, welches sich aber erfrischenderweise deutlich von z. B. Shadowrun oder anderen eher düsteren Sci-Fi Welten abhebt. Die Zukunftsvision von Infinity ist grundsätzlich deutlich positiver und arbeitet deutlich weniger mit Dystopien. Trotzdem herrschen in der Welt von Infinity Konflikte zwischen unterschiedlichen Fraktionen, Angriffe von Aliens sind keine Seltenheit und im Verborgenen agieren Konzerne und Nationen, um ihren politischen und ökonomischen Gegnern so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Langeweile kommt also definitiv nicht auf.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem „Lifepath“-System, bei dem die einzelnen Abschnitte des bisherigen Lebens des Charakters beschrieben werden. Von den Umständen der Geburt, über die Kindheit bis zu den eingeschlagenen Karrieren würfelt man so nach und nach seinen Charakter aus. Damit nicht alles aus Zufallsentscheidungen besteht, hat man die Möglichkeit fünf sog. Livepoints auszugeben, um bestimmte Ergebnisse auszuwählen. Davon haben meine Spieler auch rege Gebrauch gemacht.
Agenten im Dienste von O-12
Für meine Spielrunde wollte ich unbedingt eine gute Mischung aus erfahrenen Rollenspielern und Neulingen finden, um das Infinity RPG gründlich zu testen. Zu meinem Glück habe ich sogar einen Spieler gefunden, der sich bereits bestens mit dem Infinity Tabletop auskannte und sofort Feuer und Flamme von der Idee war, das Infinity Universum als Tabletop RPG zu bespielen. Zwar hatte er noch wenig Erfahrung in Sachen Rollenspiel, aber die anderen beiden Spieler machten dies mit umso mehr Erfahrung wieder wett. So hatte ich die nahezu perfekte Spielergruppe für einen möglichst repräsentativen Spieletest zusammengesammelt. Also machten wir uns an die Charaktererschaffung.
Der Charakterbogen
Bei der Charaktererschaffung stießen wir gleich auf die ersten Unwägbarkeiten. Zwei vollkommene Neulinge in die doch sehr komplexe Infinity Welt einzuführen war schwieriger als erwartet. Vor allem die Unterschiede der verschiedenen Fraktionen anschaulich darzustellen stellte eine große Herausforderung dar und letztendlich haben wir uns dann dazu entschieden die Fraktionen dem Zufall zu überlassen. Dafür kamen die Lebensereignisse sehr gut an und wir schafften es eine sehr durchmischte Gruppe an Charakteren zu generieren mit denen alle Spieler am Ende sehr zufrieden waren. Als inhaltliche Klammer haben wir alle Charaktere in den Dienst von O-12, dem Infinity Äquivalent zu den Vereinten Nationen, gestellt. So mussten wir nicht zunächst ein Zusammentreffen der Charaktere inszenieren, sondern konnten direkt in das Abenteuer starten. Die Gruppe bestand aus: Viktoria Volkova, exzentrische Hackerin und Medizinerin von dem Nomad Mutterschiff Bakunin, Adrien Blanchart, Agent und Scout aus der Wildnis von Ariadna und Che Flores, Söldner, Kopfgeldjäger und Pilot im Dienste von O-12.
Um in die fabelhafte Welt von Infinity reinzuschnuppern, bietet Modiphius gleich eine Mini-Kampagne an. In „Quantronic Heat“ untersuchen die Spieler einen Angriff auf eine militärische Forschungseinrichtung und machen sich auf die Suche nach einem verschwundenen Wissenschaftler. Wir haben das erste Kapitel gespielt und jeder, der dies selbst auch noch mal als Spieler erleben möchte, sollte lieber vorsichtig weiterlesen denn es werden ein paar Spoiler folgen.
Die Spieler werden nach Santiago de Neoterra auf dem Planeten Neoterra gerufen, eine fortschrittlich entwickelten Welt, welche unter der Regierung von Panoceania steht und einen Großteil der fortschrittlichsten militärischen Forschungseinrichtungen beherbergt. Als Agenten des sog. Bureau Noir von O-12 werden unsere Spieler zu eben einer solchen Forschungseinrichtung geschickt, wo sich ein Zwischenfall ereignet hat. In der Seite des Hauptquartiers von Thaler Quantronic Systems klafft ein Loch und vor dem Gebäude tummeln sich Forscher, Militär- und Medizinpersonal und versorgen Verletzte bzw. sichern das Gebäude. Der erste Anlaufpunkt für unsere Agenten sollte der Sicherheitschef Bhatia sein, der sie über die genauen Hintergründe aufklären sollte.
Nach der Beschreibung des Sicherheitschefs, wurde ein Anschlag auf eines der „Remote Cognition Labs“ durchgeführt, bei dem ein Großteil des Labors verwüstet wurde, die meisten Wissenschaftler und Mitglieder des Sicherheitsdienstes getötet und zusätzlich sämtliche Computer zerstört wurden. Als wäre dies nicht schon erschreckend genug, so wurde auch einer der leitenden Wissenschaftler, ein Dr. Hart, entführt. Die einzige Überlebende des Anschlags, eine gewisse, Dr. Anju Cooper, wird gerade behandelt und ist seltsamerweise nur leicht verletzt aus dem Labor entkommen. Der Angriff fand anscheinend durch die Glasfenster mit Hilfe eines Flugobjekts statt und zeitgleich wurde zudem das Sicherheitsbüro auf dem Stockwerk attackiert und sämtliche Kameraaufzeichnungen sabotiert. Zudem liefert Bhatia auch direkt einen Verdächtigen: die Konkurrenzfirma Sheshou Defence. Um sich einen Überblick über die Lage zu verschaffen, machten sich die Agenten zunächst auf den Weg in das Labor.
Im zehnten Stock angekommen bestätigte sich sofort die Version des Angriffs des Sicherheitschefs Bhatia. Überall im Labor lagen noch die Leichen des Sicherheitspersonals. Glücklicherweise schaffte unser Kopfgeldjäger Che seinen Würfelwurf auf „Observation“ und konnte so den Angriff rekonstruieren: Die Angreifer waren mit Hilfe eines Quadrokopters an die Außenwand des Gebäudes geflogen, hatten die Glasfront aufgesprengt und waren dann mit Hilfe von Rauchgranaten und Infrarotsichtgeräten über das Sicherheitspersonal hergefallen. Da der Schaden an dem Equipment des Labors sehr willkürlich wirkte, war die Gruppe schnell überzeugt, dass die Entführung das eigentliche Ziel des Angriffs gewesen sein musste. Durch einen besonders gut gelungenen Hacking Wurf unserer Nomadin konnten die Agenten sogar die Flugbahn des Quadrocopters nachvollziehen. Dem ersten Anschein nach kam der Quadrokopter tatsächlich von Sheshou Defence doch bei genauerer Untersuchung konnte die Gruppe diese falsche Fährte ausschließen und der Landepunkt des Quadrokopters bis zu einem Wohnkomplex nachvollziehen. Bevor sich die Agenten allerdings dorthin auf den Weg machten, wollten Sie noch das Sicherheitszentrum untersuchen.
Das Sicherheitsbüro wurde zum Glück nicht so stark beschädigt wie das Labor. Das wachhabende Personal wurde kurz vor dem Angriff ausgeschaltet und sämtliche Kameraaufnahmen wurden manipuliert. Der Angreifer muss sehr schnell agiert haben. Nach kurzer Untersuchung finden die Agenten einen Repeater durch den vermutlich ein Hacker Zugriff auf die Sicherheitstechnik hatte. Nach einem kurzen elektronischen Gefecht mit den Sicherheitsroutinen des Hackers schaffte es Viktoria den Herkunftsort des Angriffs zu bestimmen. Dieser kam wahrscheinlich aus einem Netzwerk, welches einem Apartment zugeordnet werden kann, das zufälligerweise genau in dem Apartmentkomplex liegt, zu dem die Agenten auch den Quadrokopter zurückverfolgt hatten. An Zufall dachte an diesem Punkt schon niemand mehr. Durch einen kritischen Misserfolg schafften es die Agenten allerdings nicht das Videomaterial zu rekonstruieren, sondern machten alles sogar noch schlimmer was zur Folge hatte, dass sie aus dem Sicherheitsbüro mit Nachdruck herausgebeten wurden.
Die Spieler hatten in diesem Fall aber eh schon genug gesehen und machten sich direkt auf den Weg zu dem Apartmentkomplex, ohne noch mal mit der überlebenden Assistentin gesprochen zu haben. Vor Ort angekommen, stellt sie mit Verwunderung fest, dass das Apartment wohin Sie den Hackerangriff zurückverfolgt hatten, dem vermissten Dr. Hart zu gehören schien. Hier wurden die Agenten schon stutzig und entschlossen sich erst einmal zu versuchen über das Sicherheitssystem des Apartments sich einen Einblick zu verschaffen. Dabei scheiterte die Hackerin allerdings so kolossal, sodass die im Apartment verbliebenen Attentäter vorgewarnt waren und umgehend durch die Eingangstür feuerten. So entbrannte ein relativ kurzes aber heftiges Gefecht, welches nicht nur mit Schusswaffen, sondern auch mit Hackerprogrammen geführt wurde und am Ende standen die eher leicht verletzten Agenten im Apartment von Dr. Hart inmitten von getöteten Feinden. Leider fehlte von Dr. Hart jede Spur und die Agenten konnten zum Ende des Kapitels lediglich einige Hinweise auf eine Terrororganisation namens „March 21“ sicherstellen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Ich muss sagen, ich hätte mich wirklich etwas besser auf das Spiel vorbereiten sollen. Eigentlich war ich der Überzeugung alle wichtigen Regeln gelesen zu haben, aber er Erfindungsreichtum meiner Gruppe stellte mich schnell vor viele Fragen was dazu führte, dass ich vieles noch mal nachlesen musste. Hier wäre ein Spielleiterschirm mit allen wichtigen Regeln als Zusammenfassung durchaus hilfreich gewesen. Zusätzlich hat der Aufbau des Regelwerks in der Übersicht auch noch einige Schwächen. Finde ich jetzt die genaue Beschreibung von Hacking Programmen unter Ausrüstung oder unter Hacking? Letztendlich hat zwar dennoch alles mit etwas Improvisation funktioniert aber dies hat bei mir zumindest einen faden Beigeschmack hinterlassen. Abgesehen davon, hat mir das leiten der Spielrunde dennoch sehr viel Spaß gemacht. Das Regelwerk geht bei normalen Proben super von der Hand und man hat viel Freiräume, um einzelne Szenen mit seinen Spielern gemeinsam auszugestalten und das Setting und die Welt von Infinity sind einfach fantastisch. Da nehme ich den etwas höheren Vorbereitungsaufwand gern in Kauf.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Nach dem Kapitel wollten alle am liebsten sofort weiterspielen, um herauszufinden was es mit March 21 auf sich hat, dies war für mich schon mal ein äußerst positives Zeichen. Auch wenn zwei unserer Spieler zunächst Probleme hatten, sich in die Welt von Infinity einzufinden, so verflog dieses Gefühl schnell und wich einer großen Begeisterung für die Spielrunde. Das Abenteuer haben alle als durchaus spannend und empfunden und keiner hatte während des Spiels das Gefühl zu sehr an der Leine durch das Abenteuer geführt zu werden. Die Regeln hatten die Spieler ebenfalls sehr schnell drauf, auch wenn ich Sie hier und da noch mal an die Nutzung von z. B. Momentum erinnern musste. Für unseren Infinity Veteran war das Abenteuer ebenfalls sehr gelungen. Er musste sich zwar erstmal etwas umstellen, da sich das Regelsystem des Tabletops und des RPGs gravierend unterscheiden, aber er hat das auch schnell auf die Reihe bekommen und konnte gleichzeitig mit seiner Erfahrung die anderen Spieler unterstützen und z. B. Rückfragen über die Welt beantworten. Die kleinen Regelunklarheiten haben das Spiel zwar etwas in die Länge gezogen aber dem Spielfluss eigentlichen kaum einen Abbruch getan.
Fazit
Auch nach dem Spieltest bin ich immer noch ein großer Fan des Infinity RPG Corebooks. Allerdings hat sich meine Befürchtung aus dem Ersteindruck bestätigt, die Komplexität und teilweise auch die einzelnen Formulierungen von Regeln führen dazu, dass man vieles nicht auf Anhieb richtig versteht, auch wenn man durchaus des Englischen mächtig ist. Hier sollte man sich als Spielleiter definitiv gut drauf vorbereiten und auch die Spieler sollten sich vorher bereits mit der Welt von Infinity auseinandersetzen. Deshalb kann ich das Grundregelwerk zumindest auf Englisch leider nicht mehr uneingeschränkt jedem empfehlen. Wer aber die Bereitschaft hat sich dort reinzuarbeiten, wird ein fantastisches System mit einer großartigen und einzigartigen Sci-Fi Welt vorfinden welches die Spieler sofort in seinen Bann zieht und sowohl kurze Sessions als auch langfristige Kampagnen ermöglicht.
Artikelbild: © Covus Belli, Modiphius Entertainment, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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http://www.teilzeithelden.de
Bree liegt zwischen dem Auenland und den gefährlichen Einöden Eriadors. Die Einwohner fühlen sich hier sicher und ignorieren das, was sie nur ein paar Meilen weiter bedroht. Doch wer aufmerksam ist und genau hinsieht, der merkt bald, dass es auch im friedlichen Breeland einige Probleme anzugehen gilt.
Mit Bree erschließt Cubicle 7 Mittelerde für The One Ring (TOR), ein weiteres Stück Richtung Westen. Der Band schließt geographisch da an, wo Rivendell endete und umfasst Bree, die benachbarten Ortschaften sowie das direkte Umland. Da sich mit diesem überschaubaren Landstrich aber kein ganzer Band füllen lässt, geht der Verlag einen neuen Weg: Neben der Beschreibung von Breeland, sind gleich drei dort angesiedelte Abenteuer enthalten. Eine potentiell gute Idee, denn die typisch abenteuerliche Gegend ist Breeland nicht.
Für diese Rezension lag die PDF-Version vor.
Inhalt
Der Band gliedert sich in zwei Teile: Einen Quellenteil mit Beschreibung der Region und neuen Spieloptionen, sowie einen Abenteuerteil. Auf letzteren entfällt mit 64 Seiten der deutlich größere Teil des Bandes gegenüber den 40 Seiten Quellenmaterial. Beiden vorangestellt ist eine kurze Einleitung, die die Abschnitte anreißt und Vorschläge macht, in welchen Jahren die Abenteuer spielen bzw. auf welchen Zeitraum sich die Beschreibungen ungefähr beziehen.
Als mögliche zeitliche Einordnung wird unter anderem das Jahr 2950 im dritten Zeitalter vorgeschlagen. Insgesamt ist diese Einordnung aber weniger relevant als beispielsweise in den Wilderland-Bänden, in denen mit The Darkening of Mirkwood eine dichte Kampagne über viele innerweltliche Jahre hinweg geführt wurde.
Breeland – Der Quellenteil
Zum Einstieg gibt es kurze Spekulationen über die Geschichte von Bree. Spekulationen sind es deshalb, weil die Breeländer selbst nicht besonders gelehrig sind und deshalb kaum geschriebene Geschichte existiert. Anders die Hobbits aus dem Auenland, und so werden die Spekulationen, die von einem innerweltlichen Standpunkt ausgehen, oft durch das Werk des Hobbitgelehrten Lemuel Heathertoes transportiert. Alles in allem ist der Abschnitt mit zwei Seiten sehr knapp, aber für einen Überblick von Bree genügend. Will man allerdings mehr Kontext haben, sollte man gleichzeitig das Quellenbuch Rivendell, ein Mittelerde-Wiki oder ähnliches Material zur Hand haben, denn nur größeren Tolkien-Kennern dürften Namen wie Cardolan oder Arthedain spontan ein Begriff sein.
In dem Kapitel „Bree-Land & Around“ werden anschließend lokale Begebenheiten und nahe Ortschaften beschrieben. Zentraler Ausgangspunkt dafür und damit auch erster Abschnitt ist Bree-Hill, ein Hügel, der per se nicht besonders ist, an dem aber die Dörfer Bree, Archet, Staddle und Combe liegen und von dem man die nähere Gegend überblicken kann. Darunter sind auch die beiden Straßen, die sich nahe Bree kreuzen.
Die East Road bekommt als die wichtigere dieser beiden ihren eigenen Abschnitt. Man erfährt, an welcher Stelle sie in welchem Zustand ist, vor allem aber auch, wer sie nutzt. Wichtig sind reisende Zwerge, die als Reisende und Händler für einen bequemen Wohlstand der Breeländer sorgen. Die North Road, die am Kreuzweg in die South Road übergeht, ist in der beschriebenen Zeit ohne Bedeutung, da die Orte, die sie irgendwann einmal miteinander verbunden hat, nicht mehr existieren. Weil sie so überwuchert ist, wird sie auch Greenway genannt.
Western Bree-Land, nördlich der East Road und westlich der North Road, ist an sich ein ziemlich leerer Landstrich, in dem sich kaum jemand aufhält. Allerdings halten sich hier zunehmend Rangers of the North auf. An dieser Stelle gibt es einen Vorschlag, was Spielercharaktere hier machen könnten, denn die Waldläufer wollen einen festen Unterschlupf dort errichten, was über „Fellowship Phase Undertakings“, also Unternehmungen während der Gefährtenphase, abgehandelt wird, sich aber bestimmt auch gut ausbauen lässt. Außerdem lebt ein verrückter, alter Hobbit in der Gegend, der auf der ewigen Jagd nach einem angeblich unterirdisch lebenden Ungetüm ist.
Der Chetwood nördlich des Bree-Hill war in der Vergangenheit oft Rückzugsort für die Breeländer, wenn Feinde anrückten. Wirklich gefährlich wird der Wald nur im Nordosten, leider hält sich die Beschreibung hier sehr vage und vergeudet damit Potential. Die Andeutungen gehen in Richtung wütender alter Bäume und ihrer Wächter, zumindest der Hinweis auf Huorns und Ents ist deutlich.
Nach dem Chetwood folgt der Hauptdarsteller des Bandes: Bree.
Da der Ort etwas größer ist, ist dieser Abschnitt noch einmal in eigene Unterabschnitte geteilt. Eingeleitet wird mit ein paar allgemeinen und für das Spiel recht nützlichen Informationen, beispielsweise wie viele Einwohner Bree hat und wie der Reeve, der Verwalter von Bree, gewählt und beraten wird. Nähere Informationen bekommt man zuerst zu den Schutzanlagen des Ortes, die aus einer mächtigen alten Dornenhecke mitsamt Toren und vorgelagertem Graben bestehen.
Der Steinbruch von Bree wird nur noch selten genutzt, ist aber von Geschichten umrankt. Hier kann man erfahren, wo die meisten Steine der Häuser von Bree tatsächlich herkommen.
The Green ist der zentrale Versammlungs- und Marktplatz des Ortes. Außerdem liegen daran das Gasthaus The Prancing, das Counting House und die Reeve's Hall. Die beiden letztgenannten Gebäude enthalten alles an öffentlichen Einrichtungen, was Bree so benötigt. Old-town ist nicht nur der ältere, sondern auch der wohlhabendere Teil Brees, in dem vor allem Handwerker leben. Das gilt für Menschen wie auch Hobbits, die eine spezielle Variante des Zusammenlebens etabliert haben. New-town liegt etwas weiter den Hügel hinauf. Hier leben die meisten Hobbits, allerdings, im Gegensatz zu ihren Verwandten aus dem Auenland, meist in Häusern. Hier liegt auch der ganze Stolz des Ortes: Die Schule. Das dritte und letzte Viertel ist die East Row, in der die Nachkommen der Flüchtlinge der untergegangen Stadt Tharbad leben.
Ein paar wichtige Punkte außerhalb Brees folgen: Zum einen das Forsaken Inn, das einen fragwürdigen Ruf hat, aber die letzte feste Unterkunft zwischen Bree und Rivendell ist, und natürlich die drei kleineren Dörfer. Staddle hat eine große Hobbitgemeinde, die, angeführt von der Familie Tunnelly, energisch die Unabhängigkeit des Dorfes gegenüber Bree behaupten. Combe liegt in einem dunklen Tal, das nie richtig erleuchtet ist. Das bringt einen griesgrämigen, aber tapferen Menschenschlag hervor. Archet liegt im Wald und ist selbst den anderen Breeländer etwas fremd.
Alles in allem ist die regionale Beschreibung Breelands überaus gelungen. Sie liefert einem das, was man von ihr erwartet: Ein friedlicher Landstrich inmitten einer gefährlicher werdenden Welt. Die Breeländer kommen gut als engstirnige Leute herüber, die nichts von der Welt außerhalb ihrer eigene verstehen und es auch nicht wollen – genau so, wie man sie aus der tolkienschen Buchvorlage kennt. Den einzelnen Abschnitten ist, wie in den Quellenbänden für TOR üblich, meist eine Person zugeordnet. Auch die sind toll gemacht und alles echte Originale. Generell wird vieles mit einem leichten Augenzwinkern beschrieben, ohne dabei aber albern zu werden. Aufgelockert wird der Text von Kästen, die entweder näher auf Details eingehen oder spielerische Optionen anbieten. Eine Karte von Bree gibt es am Ende des Kapitels auch.
Auf die Rundumbeschreibung folgt eine, die sich speziell um das Wirtshaus The Prancing Pony dreht. Nicht nur der Wirt wird beschrieben, den die Gemeinschaft auch als Patron gewinnen kann, sondern auch die einzelnen Räume. Es gibt dazu einen detaillierten Gebäudeplan. Auch regeltechnisch bekommt man Hinweise, wie die Spielercharaktere auftreten sollten, um nicht zu sehr anzuecken. Schön ist auch eine Zufallstabelle, mit der der Spielleiter vorab bestimmen kann, was für Leute gerade im Schankraum sind, inklusive der Option auf ein paar spannende Begegnungen (u.a. Diener des Feindes, oder ein alter Mann mit blauem Hut und grauem Mantel ...). Insgesamt ist es nützlich, dass das Gebäude, das im Spiel der Hauptanlaufpunkt in Bree sein dürfte, gut mit Details ausstaffiert wurde.
Das kurze Kapitel An Empty Land hat noch einmal allgemeine Beschreibungen zum Landstrich parat, wie die Stimmung dort ist und wie man diese nutzen kann. Es ist zwar nützlich, will in seinem melancholischen Ton aber nicht so recht zum Vorangegangenem passen. Außerdem hätte es besser an den Anfang des Quellenteils gepasst, wie es in anderen TOR-Quellenbüchern eigentlich üblich ist.
Letztlich kommt mit Adventuring in Bree noch ein Kapitel, welches dem Spielleiter nützliche Tipps geben will, was die Spieler eigentlich in diesem zunächst nicht besonders abenteuerlichen Landstrich machen können. Grundsätzlich gilt, dass Bree eher der Startpunkt eines Abenteuers ist als sein Handlungsort. Ein paar konkrete Abenteueraufhänger werden auch präsentiert, die alle brauchbar wirken, aber entweder kurzweilig für die Gruppe sind oder die Charaktere direkt wieder weit weg führen. Ebenfalls wird auf die Problematik eingegangen, wie Bree als Sanctuary (dt. Zuflucht) dienen kann, wo es doch weder besonders wehrhaft ist noch Fremde gerne lange beherbergt. Ein paar neue Unternehmungen für die Gefährtenphase folgen, die meisten davon speziell auf die Region abgestimmt und nicht besonders aufregend. Einzig die spieltechnische Ausgestaltung, wie es sich auswirkt, einen Brief zu verschicken, macht etwas her. Insgesamt hat das Kapitel nützliche Anmerkungen zu bieten, man hätte sich jedoch mehr gewünscht.
Den Abschluss des Quellenteils bilden die Breeländer (Men of Bree) als spielbare Kultur. Sowohl Menschen als auch Breeland-Hobbits können auf diese Weise erstellt werden. Tatsächlich ist hier ziemlich gut der Eindruck abgebildet, den man zuvor im Buch von den Breeländern bekommen hat. So beruhen viele Cultural Blessings (dt. kulturelle Vorteile) darauf, dass ein SC aus Bree zwar persönlich tapfer ist, aber an sich keiner Kultur angehört, die das fördern würde. Ein Vorteil lässt einen zum Beispiel einfacher zurück in eine Zuflucht, „nach Hause“, reisen und dort leichter Corruption (dt. Verderben) heilen. Dadurch werden sich entsprechende Figuren wohl nie wie der typische Held anfühlen, es macht sie jedoch zu einer interessanten und einzigartigen neuen Option.
Der Abenteuerteil
Achtung, Spoiler enthalten! Wer die Abenteuer als Spieler erleben möchte, der sollte auf das Lesen dieses Teils verzichten.
Old Bones and Skin ist ein typisches Einführungsabenteuer und wird auch so angepriesen. Es beginnt, wie es klassischer für ein Fantasy-Rollenspiel nicht sein könnte: im Gasthaus, das in diesem Fall natürlich The Prancing Pony ist. Es geht um die fragwürdigen Umtriebe des Timeas Heatherton in der Vergangenheit, die aktuellen seines Neffen Tomas und einen Schatz, den viele begehren. Antagonisten in diesem Abenteuer sind einer alter, Friedhöfe plündernder Troll und ein früherer, recht ruchloser Weggefährte Timeas‘. Das Ganze ist durchaus abwechslungsreich gestaltet und führt die SC von Bree über den Friedhof zu einer Verfolgungsjagd ins Umland mit anschließender Schatzsuche.
Das Abenteuer ist gut konstruiert und geht auf viele Alternativen ein, die sich die Spieler ausdenken könnten. Angelegt ist es als Einstieg in eine Minikampagne, die aus den im Buch enthaltenen Abenteuern besteht und sich um die Untaten des Hexers Gorlanc drehen, der hier über seine Handlanger eingeführt wird. Am besten geeignet ist hierfür wohl eine Gruppe aus Breeländern und Hobbits, wie auch Anfangs vorgeschlagen, während die Aufgaben für eine Gruppe erfahrener und/oder mächtigerer Gefährten nicht allzu gefährlich sind.
Strange Man, Strange Roads beginnt ebenfalls in einem Gasthaus. Allerdings nicht im freundlichen The Prancing Pony, sondern dem schäbigen Forsaken Inn. Die SC sollen einen Waldläufer treffen, der allerdings nicht dort ist. Nach entsprechenden Nachforschungen finden sie ihn nicht weit weg ermordet auf. Ab da gilt es, einer Karawane nach Bree zu folgen, da eines der Mitglieder der Täter sein muss. Letztlich werden sie herausfinden, dass hinter den Tätern der Hexer Gorlanc steckt, dem seine Anhänger einen mächtigen magischen Ring bringen sollen. Es gilt, den Ring aus dem Verkehr zu ziehen, ohne Kollateralschäden anzurichten.
Hier haben wir ein Ermittlungsabenteuer, das sehr auf Suchen und Beobachten ausgelegt ist und damit eine erfrischende Abwechslung bietet. Es gibt komplexe Figurenkonstellationen, die den Verlauf stark beeinflussen können. Auch hier werden viele Handlungsoptionen bedacht. Insgesamt macht es einen wirklich guten Eindruck. Der Einstieg ist leider nicht wirklich gelungen, wenn man es als direkte Fortsetzung von Old Bones and Skin sieht, denn eine starke Verbindung zu den Waldläufern wird fast vorausgesetzt. Das kann das erste Abenteuer aber nur sehr begrenzt leisten. Auch gibt es eine völlig deplatzierte Szene, in der die Gefährten wandernde Elben treffen können, was sich aber nicht anständig in den Handlungsbogen einfügt.
Am Ende von Strange Man, Strange Roads wird ein Epilog vorgeschlagen, der sich um den Sturm auf Gorlancs Festung dreht. Daran können sich die Spielercharaktere beteiligen. Leider gibt es kaum weitere Details.
In Holed Up in Staddle gilt es letztlich Gorlanc, nach seiner zwischenzeitlichen Entmachtung, und seine verbliebenen Getreuen aus dem Verkehr zu ziehen. Dazu ziehen die SC im Auftrag einer Waldläuferin erst in den Chetwood, wo teils interessante, teils kuriose Begegnungen auf sie warten. Weitere Nachforschungen führen die Gefährten nach Staddle, wo sich der Finsterling mit seinen Männern im Heim einer Hobbitfamilie verschanzt hat.
Dieses Abenteuer ist solide, bietet aber wenig Innovatives. Die Begegnungen im Chetwood wirken leider so, als wären sie nur um ihrer selbst willen eingebaut worden. Den Plot tragen sie nicht wirklich weiter. Leider ist auch Gorlanc selbst unbeeindruckend, was einen schwachen Höhepunkt abgibt. So wurde der Hauptgegner sehr aufgebauscht, ohne liefern zu können.
Abschließend kann man zu den Abenteuern sagen, dass alle gut oder zumindest brauchbar sind. Will man sie aber tatsächlich als Minikampagne spielen, muss der Spielleiter doch noch etwas Arbeit hineinstecken, damit ein wirklich befriedigendes Ergebnis dabei herauskommt. Gerade die Beteiligung an der Belagerung von Gorlancs Festung sollte er den Spielern nicht verweigern.
Erscheinungsbild
Die Gestaltung insgesamt ist wie bei anderen TOR-Publikationen ausgezeichnet. Die zweispaltigen Texte sind gut lesbar und werden immer wieder durch Infokästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind wieder einmal sehr schön, auch wenn sie weniger Bandbreite an Motiven bieten. Allerdings ist das kleine Breeland weniger vielfältig als das weitläufige Wilderland.
Bonus/Downloadcontent
In der PDF-Version sind die Karten, die sich normalerweise im Einband befinden, gesondert beigefügt.
Fazit
An Bree gibt es nur wenig zu kritteln. Man hätte mehr darauf eingehen können, wie man den Landstrich in eine Kampagne einbettet, besonders in Verbindung zum Rest von Ost-Eriador, das in Rivendell beschrieben wird. Dafür bietet der Band aber genau das, was er verspricht: Eine Beschreibung eines der ruhigsten Orte Mittelerdes, seines Umlandes und seines Herzens, des The Prancing Pony. Und das macht er ganz ausgezeichnet. Ich habe mir Bree so vorgestellt und auch anderen Mittelerde-Freunden wird es so gehen.
Die Abenteuer taugen ebenfalls einiges, auch wenn ihre Verknüpfung nicht ideal ist. Es ist aber auch nicht so, dass das für einen halbwegs erfahrenen Spielleiter ein großes Problem wäre.
Der Preis für diesen sehr spezialisierten Band ist nicht besonders günstig, aber wer Bree kauft, wird wissen, was er daran hat
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https://www.teilzeithelden.de
Redakteur Alexander spielt gerne Mini-LARPs. Letztens hat er sich an dem amerikanischen Mini-LARP Blackened Hearts über Piraten und ihre Gier nach Gold versucht. Ob seine Spieler und er Spaß hatten und warum das nicht an den Regeln lag, lest ihr hier.
Ein- bis zweimal im Jahr zieht es mich auf das IFOL, eine Veranstaltung, auf der es vor allem um Mini-LARPs geht, also kleine und relativ kurze LARP-Szenarien, die in der Regel ohne große Requisiten auskommen. In Vorbereitung auf mein letztes IFOL im Februar hatte ich mir überlegt, auch mal wieder ein Spiel anzubieten. Über Drive-Thru-RPG fand ich Blackened Hearts, ein amerikanisches Mini-LARP in englischer Sprache von Matthew Karabache. 8–15 Spieler und zweieinhalb Stunden Spielzeit, dazu ist alles schon ausgearbeitet und ich muss wenig Arbeitszeit investieren? Das klingt großartig, und ich bin gerne bereit, dafür auch Geld auszugeben.
Bei Drive-Thru-RPG bezahle ich momentan „Pay what you want“ mit einem empfohlenen Preis von 5 USD. Also bezahlt, runtergeladen, entpackt und gelesen. Nach dem Spiel habe ich mich mit vielen meiner Spieler erneut hingesetzt, und wir haben Kritik geübt. Was war gut? Was nicht? Was funktioniert für uns Deutsche? Was nicht? Wo muss ich als Spielleiter noch Arbeit investieren, und wo kann ich einfach das nehmen, was ich für mein Geld bekomme? Ich möchte euch nun folgend ein wenig erzählen, wie mein erster Run von Blackened Hearts verlief, woran wir Spaß hatten und woran nicht.
Die Story – Von Piraten, Gold, Schwindeleien und Flüchen
Die Black Kraken ist ein typisches Piratenschiff. Auf ihrer letzten Beutetour ist ihr die Urca de Lima in die Hände gefallen, eine spanische Schatzgaleone, die dank eines Sturmes nur noch ein Schatten ihrer selbst war. Nach einem dennoch langen und harten Kampf gehörte die Galeone nun den Piraten der Black Kraken, und mit viel Gold und sogar ein paar neuen Crewmitgliedern geht es heim nach Tortuga, um zu saufen, zu huren und das zu tun, was Piraten eben noch so auf Landgang treiben. Der Captain ist guter Laune, und so verteilt er schon einmal ein paar Teile der Beute, spanische Golddublonen, auf die Crew, und mit Ausnahme der Besatzung, die das Schiff bedienen muss, wird Feiern angeordnet. Es sind immerhin nur noch zwei Stunden bis Tortuga, was soll da schon noch passieren?
Also spielt man um seine „ehrlich“ verdienten Dublonen, oder handelt mit oder beklaut seine Piratenkumpane und versucht vielleicht noch den ein oder anderen eigenen Plan umzusetzen. Es gibt jede Menge Gerüchte, die im Umlauf sind. Gerüchte über Schatzkarten, über eine Meuterei, über verfluchtes Gold und über Liebesgeschichten und Piratenlegenden. Welche davon in Erfüllung gehen, welche wahr sind, welche nicht, das ist hierbei den Spielern überlassen. Denn hier endet auch schon die „Story“, die viel eher ein Setting ist, eine Bühne für das, was die Spieler aus ihren Charakteren machen
Damit man bei diesem Spiel Spaß haben kann, sei noch zu erwähnen, dass man eher einen Fluch-der-Karibik-Stil erwarten sollte als einen Black Sails-Stil. Da ich dies vorher nicht klargestellt habe, kamen einige phantastische Elemente bei den Spielern nicht gut an, da sie OT davon ausgingen, dass diese im Spiel nicht existieren könnten und nur Aberglaube waren.
Die Charaktere – Von abergläubischen Spaniern und einarmigen Köchen
Und hier kommen wir zu dem, was dieses Spiel eigentlich ausmacht: die Charaktere. 15 an der Zahl, und jeder von ihnen ist liebevoll ausgearbeitet, mit einer Kurzbeschreibung, einer Langbeschreibung, einem offensichtlichen Part und einem geheimen Part, Zielen, die der Charakter hat und Erläuterungen, wie er zu den anderen Charakteren steht. Und, was ich ganz besonders schön fand und daher auch herausheben möchte, den Spielern wird freigestellt, welches Geschlecht sie für die Charaktere wählen. Die Namen wurden bewusst neutral gewählt, und der kurze „Note on gender“ hierzu ist so witzig, den möchte ich euch nicht vorenthalten
„Bist du eine Frau oder ein Mann?“ „Ich bin ein Pirat!“ „Okay … ja, aber, was hast du in der Hose?“ „Natürlich spanische Golddublonen!“
Und damit ist auch genug über das Thema gesagt.
Doch über was für Charaktere sprechen wir hier?
Wir haben hier beispielsweise Captain Avery Whitman, welcher das Schiff seit einem Jahr kommandiert und Schiff und Crew durch eine lange Durststrecke geführt hat.
Wir haben auch Lupe Barbero, Kabinenjunge auf der Urca de Lima, der zur Black Kraken wechselte und vor allem Angst vor einem ominösen Fluch hat, das auf dem Gold liegen soll, welches die Urca de Lima transportiert.
Wir haben Tanner „Mad“ Morley, den Schiffsarzt, der alle Anwesenden mit gruselig blutigen Beschreibungen seiner Operationen foltert.
Wir haben Harper „den schwarzen Korsaren“ Lindley, eine Piratenlegende, deren Umgang mit Schwert und Pistole ungeschlagen ist.
Und wir haben Henri „Hellcat“ Holmes, den Navigator, der eine kurze Lunte hat und den ganzen Tag nichts anderes tut, als zu fluchen, aber loyal zu jedem steht, den er „Freund“ nennt.
Und wir haben natürlich noch 10 weitere Charaktere, die hier nicht alle von mir aufgezählt werden sollen. Dazu sei noch gesagt, wie schon oben aufgezählt, dass jeder der Charaktere mehr Tiefgang hat als das, was die Kurzzusammenfassung zeigen kann und soll. Auch sind verschiedene Charaktere und ihre Ziele miteinander verwoben, um so Spiel und Konflikte zu erzeugen.
Für die, die wirklich interessiert sind, das Spiel zu leiten, stelle ich in der folgenden Spoilerbox ein paar beispielhafte Geheimnisse und Verknüpfungen vor. Für die, die denken, das Spiel selbst spielen zu wollen, rate ich allerdings massiv davon ab, diese zu lesen und sich selbst so den Spielspaß zu nehmen.
Allerdings sind genau diese Verknüpfungen neben dem größten Potenzial auch eine große Crux dieses Spiels. Je nachdem, wie viele Leute mitspielen, sind nicht alle Charaktere besetzt, und damit laufen Verknüpfungen teilweise ins Leere. Das wiederum bedeutet, dass man als Spielleiter im Vorhinein die Auswahl der Charaktere bewusst an die Anzahl der Spieler anpassen muss, um gewisse Plotstränge entweder überhaupt bespielen zu können oder eben diese aus dem Spiel zu nehmen. Ebenso haben die verschiedenen Charaktere verschiedene Start-Items und -Fähigkeiten, allerdings muss auch hier aufgepasst werden, welche Items und Fähigkeiten für welche Plotstränge wichtig oder eben unnötig sind. Es wird zwar vom Autor eine Liste der acht wichtigsten Charaktere vorgegeben, aber auch hier fiel uns auf, dass mindestens ein bis zwei Verknüpfungen bereits ins Leere laufen. Wahrscheinlich wäre man daher als Spielleiter gut beraten, noch einmal Aufwand. Zeit und Arbeit zu investieren und für seine geplante Anzahl an Spielern herauszuarbeiten, welche Charaktere genutzt werden sollten. Am liebsten wäre mir natürlich gewesen, so etwas wäre schon vom Autor mitgeliefert worden, aber vielleicht kommt das ja in einer zukünftigen Version.
Geheimnisse
[spoiler]
Einen ganz großen Twist gibt es noch in diesem Spiel. Doch der sollte vor dem Spiel allen bis auf einem Spieler wirklich verborgen bleiben. Und zwar hat Lupe Barbero wirklich Recht mit seinem Glauben an den Fluch. Die Urca de Lima war von einem Fluch befallen, der dazu führte, dass ihre Crew sich aus Gier gegeneinander an die Kehle ging. Dieser Fluch ging von einem Dämon aus, Macuilcozcacuauhtli, der nun im Körper eines der Crewmitglieder haust und der weiterhin versuchen wird, die Golddublonen zu verfluchen und so auch die Black Kraken in den Untergang zu reißen.
Doch auch abseits dieses Haupttwists gibt es mehr als genug Konfliktpotenzial, welches eskalieren kann. Sei es, dass der „schwarze Korsar“ eigentlich aufhören will, Pirat zu sein, und nur noch genug Gold und jemanden sucht, mit dem zusammen er dem Piratenleben Ade sagen kann, sei es der heimlich eingeschleuste Assassine, der den Auftrag hat, den schwarzen Korsaren umzubringen. Oder aber, dass „Mad“ Morley gar kein richtiger Arzt ist und mit seinen Geschichten dies nur zu überspielen versucht, damit keiner dabei sein möchte, wenn er an seinen Patienten herumdoktert. Auch gibt es die Möglichkeit einer Meuterei, und man muss verschiedene Loyalitäten sowie die Verteilungen der Waffen im Auge behalten.
Ihr seht, die Charaktere sind sehr bunt, und jeder kann für sich mit seinem Charakter viel Spiel finden.
Da dieser Punkt vor allem als Ergänzung zum vorherigen Punkt (Charaktere) gilt, gilt natürlich auch hier die Einschätzung, dass man im Zweifelsfall noch einmal die Beziehungen und Ziele der einzelnen Charaktere bei verschiedenen Spieleranzahlen auf Kompatibilität prüfen sollte [/spoiler]
Spielmaterial
In der ZIP-Datei findet sich eine vollfarbige, schön gelayoutete PDF-Datei, in der auf 12 Seiten für den Spielleiter das Notwendigste für den Spielablauf zu finden ist:
eine Einleitung
eine Liste mit den Kurzbeschreibungen der Charaktere
eine Checkliste für die Vorbereitungen des Spiels
ein paar schnelle Glücksspiele, deren Beschreibungen man auslegen kann, um die Leute zum Spielen um Dublonen zu ermutigen
eine Übersicht der Regeln
eine SL-Übersicht des Spielablaufs mit Tipps und Erklärungen, was die Spielleitung wann tun sollte
Ein weiterer, aus der ZIP-Datei extrahierter Ordner enthält die für das PDF benutzten Bilder sowie den Link zu einer Spotify-Playlist mit ambientiger Musik. Ein letzter Ordner enthält druckoptimierte Dokumente, die für das Spiel relevant sind:
eine Liste mit den Kurzbeschreibungen der Charaktere
ausführliche Charakterbeschreibungen der einzelnen Charaktere
ein paar schnelle Glücksspiele, deren Beschreibungen man auslegen kann, um die Leute zum Spielen um Dublonen zu ermutigen
eine SL-Übersicht des Spielablaufs mit Tipps und Erklärungen, was die Spielleitung wann tun sollte
eine Übersicht der Regeln
Namensschilder
Item- und Fähigkeitenkarten (dazu mehr unter gleich unter Regeln)
ein Fragebogen, um Feedback an den Autor zu geben
Aber abgesehen davon werden noch weitere Materialien benötigt. Das Dokument besagt, man benötigt noch ca. 288 Golddublonen (ich hatte hierfür Plastikmünzen aus dem Karnevalsbedarf genommen), 12 sechsseitige Würfel sowie 2 Kartenspiele (für die Glücksspiele). Idealerweise benötigt man für die Golddublonen auch noch weitere Beutelchen, um diese (sowie die Item- und Fähigkeitenkarten) zu transportieren. Optional kann man noch verschiedene Props erstellen, um die Item-Karten damit besser darzustellen. Nach meinen Erfahrungen im Spiel sollte man diese letzte Option auf jeden Fall nutzen. Es führt zu einem weitaus flüssigeren Spielfluss (auch hierzu gleich mehr) und fördert die Immersion mehr. Ich kann nicht sagen, ob das am Unterschied zwischen amerikanischem und deutschem LARP liegt, aber Items OT nur durch Karten repräsentiert zu wissen, das war sehr konterintuitiv für viele meiner Spieler. Zeitgleich sollten solche Props wie Säbel, Pistolen, Schatzkarten, Amulette etc. für LARPer entweder schon vorhanden oder aber leicht zu beschaffen und zu erstellen sein.
Regeln
Es gibt einige Regeln bei diesem Spiel, die für uns, die wir die hierzulande bespielten LARP-Formen gewohnt sind, auf den ersten Blick komisch wirken. Andere wiederum ergeben durchaus Sinn, sollten aber noch von der SL mit Feingefühl an die jeweilige Situation angepasst werden.
Zuallererst seien hier die Item- und Fähigkeiten-Karten genannt.
Jeder Charakter hat von Beginn an eine Reihe an spezifischen Kärtchen, die seine Ausrüstung und seine Fähigkeiten zeigen (magisch wie unmagisch). Bestimmte Karten ergeben nur im Zusammenspiel mit anderen Karten für den Charakter Sinn. So kann man zwar einen spanischen Brief haben, aber nur, wenn man auch die Fähigkeitenkarte „Spanisch“ hat, kann man sich von der Spielleitung neue Informationen abholen, weil man den Brief nun auch lesen kann. Dazu kommen noch Fähigkeiten wie „Einschüchtern“ „Diebstahl“ etc. die man nur begrenzt oft einsetzen kann und die regeltechnisch dazu führen, dass man die Karten des Gegners anschauen oder eine davon stehlen kann. Waffen funktionieren ähnlich wie ein Schere-Stein-Papier-System mit Konterkarten, die aber ansonsten instant töten. Töten darf man aber erst, wenn man im Hafen eingelaufen ist, da man sonst ja nicht fliehen könnte (und man so die Konflikte am Ende schön eskalieren lassen kann).
Wir hatten mit diesem System so unsere Probleme. Zum einen sieht es einfach nicht gut aus, wenn man auf einmal eine Karte „Pistole“ zieht und auf jemanden zeigt und „BANG“ ruft. Zumal man so vorher schwer abschätzen kann, ob der andere überhaupt bewaffnet ist. Zum anderen verkommt hierdurch sehr viel zu einem reinen Ablauf nach Regeln, der das Rollenspiel sichtlich hemmt. Die Spielleitung ist sehr häufig gefragt, um Regelfragen zu klären oder Informationen herauszugeben, so dass die Spielleitung vor allem in brenzligen Situationen ein ziemlicher Flaschenhals sein kann.
Das ganze Spiel geht zwei Stunden, bevor man in Tortuga einläuft. Diese Zeit kann unter Umständen, je nachdem wie das Spiel läuft, durchaus auch sehr zäh und lang sein. Hier sollte der Spielleiter sich bewusst sein, dass er, wenn sich das Ganze von den Konflikten her dem Ende nähert und die Leute sich sonst langweilen, diese Zeit durchaus auch verkürzen kann. Es hat sich gezeigt, dass kurze Einrufe (beispielsweise vom Ausguck (IT), wie nah man in etwa an Tortuga (also dem Ende des Spiels) ist, durchaus hilfreich für die Spieler sind.
Dazu kommt, dass viele Konflikte erst spät gelöst werden können. Wie bereits gesagt, darf man erst im Hafen (das heißt in den letzten 5 Minuten des Spiels) jemanden umbringen. Natürlich könnte man ihn noch fesseln und wegsperren, aber das würde ihn für den Rest des Spiels aus ebendiesem nehmen. So kommen wir zu einem Dilemma. Es kommt zwar a), wie vom Spiel gewollt, am Ende zu einer großen Eskalation mehrerer Konfliktherde, allerdings ist dafür b) die Zeit zu kurz bemessen. Hier sollte man die 5 Minuten durchaus auf 10–15 Minuten erweitern. Des Weiteren haben wir dann aber das Problem des Flaschenhalses SL bei Regelfragen, was die knappe Zeit im Hafen noch knapper werden lässt. So wurde zumindest bei uns aus einer schnellen, heißen Eskalation ein zäher, kalter Brocken Regelfragen nach einer kleinen Explosion. Hier wäre, für unsere LARP-Kultur zumindest, ein Weggang von den Regeln angebrachter und wieder mehr hin zum Rollenspiel und dem Spiel mit Props, um einen flüssigeren Spielfluss zu gewährleisten.
Fazit
Blackened Hearts ist ein wirklich spaßiges Spiel … wenn man noch Arbeit hineinsteckt und es auf die deutsche LARP-Kultur anpasst. Für zwei bis drei Stunden kann man damit ohne Probleme 9–16 Leute beschäftigen, solange man ein wenig Platz hat. Klar punkten kann das Spiel vor allem mit seiner Story und seinen Charakteren. Selten hatte ich eine so vielseitige Piratencrew gesehen, die so gut miteinander verknüpft war. Jeder Charakter hat Spaß gemacht zu lesen und zuzusehen, wie er gespielt wurde. Für das Erlebnis hat sich Blackened Hearts auf jeden Fall gelohnt. Das Setting und die Charaktere sind auf jeden Fall ganz große Pluspunkte.
Die größten Kritikpunkte sind allerdings die Regeln. Hier muss definitiv noch jede Menge Arbeit von Seiten der Spielleitung investiert werden, um diese an unsere LARP-Kultur anzupassen. Die Fähigkeiten müssen entschlackt und der Fokus durch geeignete Mechanismen vom regel-basierten Spiel mehr hin zum Lösen von Konflikten durch Rollenspiel gerückt werden. Gleichzeitig sind einige Regeln durchaus sinnvoll, müssen aber von der Spielleitung sinnvoll an das Geschehen angepasst werden. Sehr gefallen hat mir das System, dass man bestimmte Items nur verwenden kann, wenn man die dazu passende Fähigkeit hat.
Der Preis ist selbst zu bestimmen, aber ich denke, mit den empfohlenen 5 USD kann man da nicht viel falsch machen. Man muss sich nur bewusst sein, dass man bei Regeln, Props und Charakterverknüpfungen durchaus noch signifikante Mengen an Arbeit investieren muss. Wen das nicht stört, der kann mit Blackened Hearts zwischendurch viel Spaß haben.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/23/ersteindruck-ice-a-mythic-post-historic-rpg-stueckwerk-im-ewigen-eis/
Die Welt ist untergegangen. Der Klimawandel hat sich in einer Art und Weise verschlimmert, dass die menschliche Zivilisation untergegangen und die Welt in eine neue Eiszeit gefallen ist, in der sich nur kleine Reste einstiger Größe behaupten. Dafür ist aber zumindest Magie zurück in die Welt gekommen.
Mit Ice liegt ein Produkt vor, dessen Titel bereits verdeutlicht, in welcher kleinen Nische es sich zu Hause fühlt. Postapokalypse mit prähistorischem Anstrich in einer Eiszeit. Man muss dem Spiel zugutehalten, dass es sich damit einen ziemlich unverbrauchten Dreh ausgesucht hat, um sich von anderen Vertretern der Postapokalypse abzugrenzen. Aber lohnt es sich, einen Ausflug in diese Welt zu machen?
Die Spielwelt
Die Welt von Ice ist relativ schnell erklärt. Vor einigen Jahrhunderten begann eine neue Eiszeit, die die moderne Zivilisation ausgelöscht hat. Eis umschließt den gesamten Globus wie ein Panzer und hat den Planeten zu einer gefrorenen Einöde werden lassen. Von einigen wenigen Stellen rund um den Äquator abgesehen, ist die Welt unbewohnbar geworden. Lediglich zwei unterirdische Städte haben die Katastrophe überlebt und sind die Leuchtfeuer der Zivilisation in einer Welt, die ansonsten auf den Entwicklungsstand der Steinzeit zurückgefallen ist.
Die meisten Menschen sind in Clans organisiert und führen ein Leben als Jäger und Sammler. Unterstützt werden die Clans dabei von Menschen, die ein besonderes Talent, den Funken, haben. Bei diesen Menschen handelt es sich um Personen, die in der Lage sind, auf magische Art und Weise Verbindung zu den Eigenschaften von Totemtieren herzustellen. Sie können stark wie ein Bär, flink wie Vogel oder wild wie ein Säbelzahntiger sein. Sie sind die größte Waffe, die ein Clan gegen die unbarmherzige Umwelt hat, in der, neben der Kälte, vor allem prähistorische Ungeheuer ihr Unwesen treiben und eine große Gefahr für das Überleben der Menschheit darstellen.
Mit dieser Zusammenfassung ist die Spielwelt gut umrissen, da das Spiel selbst sich wenig Mühe macht, dem potenziellen Spielleiter viel Material an die Hand zu geben. New China und The City, die beiden überlebenden Städte der Vor-Katastrophenzeit, werden nur mit wenigen Worten ausgebaut. Der Rest obliegt der Fantasie und der Assoziationskraft des Spielleiters. Gleiches gilt für die großen Clans des Settings. Wolf, Bär, Falken und Mammut werden mit je drei Absätzen kurz vorgestellt und entsprechen klassischen Charakterarchetypen wie Priester, Krieger, Ausgestoßene und Erben der alten Welt. Zusammen machen diese Clans allerdings auch nur gut 10 % der Weltbevölkerung aus. Der Rest lebt entweder in den unterirdischen Städten oder wird unter dem Stichwort „minor clans“ subsumiert.
Man ist es ja inzwischen gewohnt, dass ein Settingband für Fate mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnet wird, aber Ice geht hier ins Extrem und hinterlässt dabei einen schalen Nachgeschmack. Es wird vom Leser erwartet, dass er viel ohne Erklärung hinnimmt oder sich seine eigenen Erklärungen zurechtmacht. Woher kommt der Funken? Wieso existieren ausgestorbene Tiere wie Mammuts oder Säbelzahntiger wieder? Was hat zur Gründung des Bärclans geführt? Diese Beispiele stehen nur exemplarisch für die vielen Fragezeichen, die der Band beim Lesen hinterlassen hat. Auch wenn man bedenkt, dass der Band eventuell nur die Phantasie des Lesers anregen soll, ist die Basis leider sehr dünn. Da haben andere Bände wie Nest oder Venture City aus den vorhandenen Seiten weitaus mehr rausgeholt. In seiner aktuellen Form ist Ice eine Settingskizze. Mehr leider nicht.
Die Regeln
Ice nutzt für den Spielablauf und die Charaktererstellung das Fate Core Regelsystem, an dem, neben der obligatorischen Fertigkeitsliste, lediglich eine große Anpassung vorgenommen wurde. Das Totemsystem ist das Alleinstellungsmerkmal von Ice und gibt ihm tatsächlich einen eigenen Touch. Im Prinzip ist es Menschen mit dem Funken, also in der Regel allen Spielercharakteren, möglich, die Eigenschaften von Tieren anzunehmen. Mit Hilfe eines Fisch-Totems könnte man zum Beispiel unter Wasser atmen, ein Mammut-Totem würde die eigene Haut ledrig und undurchdringbar machen etc. Totems werden nach „instant“ und „equipment“ unterschieden. Erstere sind kurzfristige Erscheinungen, die lediglich eine Szene lang einen Effekt haben und dem Charakter regelseitig Stresspunkte verursachen. Zweitere sind dauerhafte Charakteristika des Charakters und spiegeln seine magische Macht wider. Equipment-Totems können im Laufe des Spiels als Aspekte hinzugewonnen werden, müssen dann aber natürlich aus dem „Refresh“ Vorrat bezahlt werden.
Ice listet eine ganze Reihe von möglichen Totems und ihren Besonderheiten auf, sodass Spielleiter und Spieler einen guten Startpunkt haben, wenn es um die Individualisierung der Charaktere geht. Auch eine kurze Erklärung, wie neue Totems erstellt werden können, findet sich in dem Band.
Daneben gibt das Spiel noch einige kurze Anleitungen, wie Gruppen ihren eigenen Clan erstellen und die Spielwelt für sich selbst ausgestalten können. Dieser Zusatz bewegt sich bei der Kürze des Bandes natürlich nicht in Dresden Files-Kategorien, ist aber eine nette, wenn auch sehr oberflächliche Ergänzung.
Erscheinungsbild
Für diesen Ersteindruck lag nur die PDF vor, sodass zu Papier- und Druckqualität keine Aussagen gemacht werden können. Das Schriftbild ist in der digitalen Form klar und deutlich zu lesen und frei von optischen Störungen. Allerdings muss man sagen, dass die Illustrationen und der Stil des Bandes eine echte Katastrophe sind. Die Bilder wirken, als habe man lieblos Stock Art zusammengeklebt und einen Filter über das Ergebnis geschickt. Da hilft es dem Gesamteindruck auch nicht, dass nahezu jede Seite illustriert ist und man so nie vergessen kann, wie niedrig die Qualität der Artworks ist. Sicherlich kann man bei einem Indie-RPG nicht erwarten, dass eine Legion professioneller Künstler an dem Design arbeiten, aber Ice ist schon ein Fall besonderer Lieblosigkeit.
Der Preis ist mit 9,99 USD für eine 32-Seiten-PDF auch eher hoch angesetzt.
Bonus/Downloadcontent
Zum Zeitpunkt der Besprechung ist noch kein Bonusmaterial für Ice erschienen.
Fazit
Ice hat eine interessante Grundidee, die ein unverbrauchtes Setting aufgreift. Leider ist es nicht viel mehr als eine Skizze. Das Setting selbst wird bestenfalls angerissen und hinterlässt den Leser mit vielen Fragen. Selbst für einen Fate-Settingband hält Ice sich mit konkreten Informationen enorm zurück. Am Ende werden zwei mögliche Abenteueraufhänger kurz angedacht, und dann ist man mit dem kurzen Band auch schon durch. Die Idee, Tiertotems zur Erlangung übernatürlicher Kräfte zu gewinnen, ist ein tatsächliches Alleinstellungsmerkmal, hilft aber leider nicht dabei, den eklatanten Mangel an Informationen oder die enorm lieblose Gestaltung wettzumachen. Insgesamt ist Ice leider eine Enttäuschung.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/21/kurzcheck-dsa-mini-pdf-soziale-interaktion-gesellschaftliche-konflikte/
Ein neues Mini-PDF für Das Schwarze Auge widmet sich voll und ganz dem Einsatz sozialer Fertigkeiten in der aktuellen Regeledition des deutschen Rollenspielklassikers. Praktische Handreichung oder sinnleerer Datenhaufen? Marc Thorbrügge hat sich die kompakte Spielhilfe angeschaut und das gesellschaftliche Geplänkel begutachtet.
Dass erst vor wenigen Tagen auf dieser Seite ein Artikel zur sozialen Interaktion im Rollenspiel erschien, ist lediglich ein Zufall – ehrlich. Gut, das könnte nun auch eine kleine Lüge sein. Ob ihr sie glaubt oder nicht, ist eurer Einschätzung überlassen. Im Rollenspiel filtert jedoch der Spielleiter eure Eindrücke vor. Deswegen gibt es in fast jedem System Regeln zur sozialen Interaktion und Hinweise, in welchem Zusammenhang diese angewendet werden sollten. Für Das Schwarze Auge ist nun eine kompakte Spielhilfe erschienen, die sich diesem Thema widmet.
Inhalt
Die Mini-PDF, die den schlichten Titel Soziale Interaktion trägt, fasst auf zehn Seiten netto Grundregeln und Fokusregeln zu diesem Thema aus dem Aventurischen Kompendium und den beiden Aventurischen Rüstkammern zusammen.
Soziale Konflikte und Sozialer Wettstreit
Heiß hier, oder?
Etwas drastisch wird ein Großteil der sozialen Interaktionen, die im Spiel geschehen können, als soziale Konflikte bezeichnet. Die Spieler möchten etwas erreichen und geraten dadurch in diesem Sinne in einen Konflikt mit einer Meisterperson. Egal, ob es darum geht, sein Gegenüber zu belügen, zu betören oder schlicht zu einer kleinen Gefälligkeit zu überreden – der Spielercharakter taucht in einen sozialen Wettstreit mit der Person ein, die er beeinflussen will.
Der Spieler legt also eine Probe auf das entsprechende Talent ab, die Meisterperson – also der Spielleiter – hält mit Willenskraft dagegen. Je nach Ausmaß des Erfolgs ändert sich die Einstellung der Meisterperson gegenüber dem Spielercharakter. Die Auswirkungen der jeweiligen Stufe lassen sich einer Tabelle entnehmen, dementsprechend also auch, ob das gewünschte Ergebnis erreicht wird. Gleiches gilt auch für die Beeinflussung mehrerer Personen, also zum Beispiel der Beruhigung eines wütenden Mobs.
Übersichtlich und kompakt – aber auch nützlich?
Gespannte Stimmung
Um dabei die Übersicht zu behalten, enthält die PDF ein Übersichtsblatt, auf dem anhand von Markern die aktuelle Einstellungsstufe festgehalten werden kann. Das mag etwas überflüssig erscheinen, wenn es darum geht, eine einzelne Meisterperson zu beeinflussen. Bei längeren Verhandlungen, an denen mehrere Meisterpersonen mit unterschiedlichen Einstellungsstufen gegenüber der Heldengruppe oder gar einzelnen Helden gegenüber, ist dieses Blatt allerdings sehr hilfreich.
Die Spielhilfe geht auch auf zwei Problemfelder ein, die beim Ausspielen sozialer Interaktionen generell zum Tragen kommen können. Zum einen sind dies die Situationen, in denen Spielercharaktere durch Meisterpersonen beeinflusst werden, zum anderen sind es soziale Interaktionen zwischen Spielercharakteren, also zum Beispiel wenn ein Krieger seine Gefährten zum Kampf ermutigen will, oder ein Streuner einem seiner Begleiter einen Kredit abschwatzen möchte. Das ist natürlich hochsensibles Terrain, da viele Spieler empfindlich auf solche Beeinflussungen ihres Charakters reagieren. Die Spielhilfe regt deswegen an, solche Situationen im Vorfeld abzusprechen und zu klären, wie damit umgegangen werden sollte. Ein Thema, dass wahrscheinlich auch durch die bald erscheinende Erotik-Spielhilfe Wege der Vereinigungen wichtig werden wird, in der weitere Fokusregeln zum Bezirzen und Verführen enthalten sein werden.
Erscheinungsbild
Das Erscheinungsbild ist einer kurzen Spielhilfe entsprechend kompakt und übersichtlich. Dass hier Illustrationen aus bisherigen Regelbänden noch einmal verwendet werden, ist nachvollziehbar und sollte kein ernsthafter Kritikpunkt sein. Warum allerdings die Darstellung eines turbulenten Scharmützels mit Waffeneinsatz das Deckblatt für eine Spielhilfe stellt, die eben jene Charaktere betrifft, die Konflikte eher mit ihrer flinken Zunge und nicht ihrer scharfen Klinge überstehen würden, bleibt schleierhaft.
Fazit
Unterm Strich ist Soziale Interaktion eine brauchbare Mini-PDF, die meinetwegen gerne noch etwas übersichtlicher sein könnte. Es ist zwar schön zu sehen, dass an eine große Zahl von Modifikatoren gedacht wurde, aber gerade dadurch, dass die Werte zwischen ein und drei Punkten schwanken, fragt man sich doch, warum sie dort überhaupt festgehalten sind. Dass jemand, der glücklich vergeben und seinem Partner treu ergeben ist, nicht so leicht zu betören ist, dürfte jeder Spielleiter mit gesundem Menschenverstand bedenken. Zu vermerken, dass so eine Probe dann je nach Spielleiterentscheid bis zu drei Punkte erschwert sein kann, wirkt etwas redundant.
Geschmackssache ist auch die Einbindung von Gegenständen, wie Parfüm, Handspiegel und ähnlichem in den sozialen Konflikt, die einen Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten geben können. Aber gut, auch diese ist optional, wie alle Fokusregeln in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge. Praktisch ist dieses Mini-PDF aber auf jeden Fall für Spielleiter, die ein Abenteuer leiten möchten, in denen es viel um soziale Interaktion geht. Das kommt zwar auch nicht jeden Tag vor, könnte in manchen Spielgruppen aber häufiger vonnöten sein. Soziale Interaktion ist dann ein übersichtlicher Begleiter auf dem Tablet oder Laptop. Gut, das Übersichtsblatt müsste ausgedruckt werden, ist aber dennoch hilfreich in ausufernden sozialen Konflikten.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/05/09/ersteindruck-genesys-core-rulebook-fantasy-flights-universalsystem/
Fantasy Flight Games bietet mit Genesys ein universell nutzbares Regelsystem an. Der Kern dieser Regeln ist bereits länger bekannt und wurde in der Vergangenheit mit gemischtem Erfolg für verschiedene Veröffentlichungen genutzt. Kann Genesys tatsächlich den Olymp des Universalsystems erklimmen oder droht der Absturz?
Die Geschichte der Regeln, die heute den Kern des Genesys Core Rulebook bilden, reicht bereits einige Jahre zurück. 2009 war es die dritte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels, in der sich Fantasy Flight Games an einem ungewöhnlichen Regelkorpus versuchte. Die Reaktionen fielen sehr gemischt aus. Vor allem das Einbeziehen diverser Brettspielelemente in ein Tischrollenspiel stieß bei vielen Spielern auf Ablehnung.
Der Würfelmechanismus aber blieb in seinen Grundzügen erhalten und wurde verfeinert, nur um 2013 mit einer gewichtigen Lizenz erneut auf den Markt geworfen zu werden: Star Wars: Edge of the Empire verwendete erneut Spezialwürfel ohne Zahlen, dafür mit allerlei Symbolen. Anders als der frühere Ausflug in die Alte Welt war und ist das Spiel in einer weit, weit entfernten Galaxis ein Erfolg.
Und da Erfolg bekanntlich Recht gibt, soll der Regelkern für weitere Projekte genutzt werden. Das Genesys Core Rulebook dient hierbei als universelles Regelwerk, das durch Settingbände ergänzt werden oder für selbst kreierte Welten genutzt werden kann.
Die Spielwelt
Wie für Universalsysteme charakteristisch liefert Genesys keine spielfertige Hintergrundwelt im Rahmen des Grundregelwerks. Stattdessen werden dem Leser Texte zu sechs verschiedenen Genres präsentiert, die mit dem Regelsystem bespielt werden könnten. In diesen Texten werden die Eigenheiten und Charakteristika des jeweiligen Genres hervorgehoben.
Darüber hinaus bekommt ein interessierter Spielleiter bereits erste Vorschläge für mögliche Ausrüstung und Gegner innerhalb des Settings an die Hand gegeben. Wo möglich, wird außerdem ein Setting aus dem Hause Fantasy Flight Games angeschnitten, das im Genre angesiedelt ist.
Fantasy
Ein Universalsystem, das das Fantasygenre nicht bedienen kann, ist sein Geld nicht wert. Das Regelwerk bietet deshalb selbstverständlich einen knappen Überblick über die Themen, die Fantasy prägen und ausmachen.
Als Starthilfe für interessierte Spielleiter wird in Grundzügen das Setting von Runebound vorgestellt. Descent und diverse andere Brettspiele von Fantasy Flight Games nutzen das Setting bereits. Ein Hintergrundband für die Nutzung mit Genesys ist auch schon erhältlich.
Steampunk
Wer auf den Spuren von Jules Verne und H. G. Wells wandeln möchte wird im Kapitel über Steampunk fündig. Mit Sovereigns of Steam ist bereits ein Settingansatz enthalten, der die üblichen Bestandteile bietet: Viktorianische Mode und abgedrehte Technologie.
Weird War
Das Genre des Weird War nimmt die militärischen Auseinandersetzungen des 20. Jahrhunderts und vermischt sie mit Seltsamkeiten und Übernatürlichem. Okkulte Kampftruppen, abgedrehte Technologie und ein alternativer Verlauf der bekannten Historie prägen das Setting.
Fantasy Flight Games bietet mit Tannhäuser bereits einen Startpunkt für alle, die Lust auf okkulte Schlachten haben. Ein deutsches Kaiserreich unter einem untoten Monarchen, Rasputin als Russlands großer Okkultist und durch UFO-Technologie gestärkte Westmächte – all diese Bestandteile sollten deutlich machen, was Spieler und Spielleiter hier erwartet.
Modern Day
Was auf den ersten Blick die Realität unserer modernen Welt abbildet, versucht eigentlich eher, das Feeling actiongeladener Filme zu vermitteln. Agenten, Polizisten, Soldaten und andere Actionhelden bilden die Vorbilder für die Spielercharaktere. Als einziges Genre wird zu Modern Day kein Beispielsetting aus dem Brettspielportfolio von Fantasy Flight Games geboten.
Science Fiction
Der Abschnitt zu Kampagnen im Genre Science-Fiction betont besonders den wissenschaftlichen Part. Der Spielleiter wird gewarnt, Technologien wie Zeitreisen, Teleportation oder Überlichtgeschwindigkeit zum Teil seines Settings zu machen. Wie eine Science-Fiction-Welt auszusehen hat, wird am Beispiel von Android aufgezeigt, der Hintergrundwelt des gleichnamigen Brettspiels.
Künstliche Intelligenzen in humanoider Gestalt bevölkern hier die nahe Zukunft und die Menschheit hat begonnen, nach den Sternen zu greifen. Fusionsreaktoren liefern die nötige Energie für die technische Entwicklung zum Besseren. Ob sich die Menschen ebenfalls zu entwickeln vermögen, muss sich noch zeigen.
Space Opera
Nach dem Erfolg der verschiedenen Star Wars-Regelwerke ist es nur logisch, dass das zugrunde liegende Genre der Space Opera Erwähnung findet. Trotzdem wird als Beispielsetting Twilight Imperium anstelle von Star Wars vorgestellt.
Das gleichnamige Brettspiel genießt seit langem einen legendären Ruf unter Strategieenthusiasten und spielt in einer riesigen Galaxis voller Alienrassen, die in stetem Konflikt zueinander stehen. Nach dem Fall eines großen Imperiums soll jetzt das entstandene Machtvakuum gefüllt werden.
Die Regeln
Das Regelsystem von Genesys beruht auf Pools verschiedener Spezialwürfel, die anstelle von Zahlen Symbole zeigen. Für jeden Wurf stellt der Spieler bzw. Spielleiter einen Pool passend zur Situation zusammen. In diesem sind sowohl positive als auch negative Würfel enthalten.
Positive Würfel erhält man vor allem in Form von grünen Achtseitern aus den Characteristics des Charakters. Werden passende Skills beherrscht, dürfen einer oder mehrere dieser Würfel in gelbe zwölfseitige Würfel umgewandelt werden, die bessere Ergebnisse versprechen. Günstigere äußere Umstände liefern schließlich noch blaue sechsseitige Würfel, die zwar weniger einflussreich sind, aber trotzdem das Zünglein an der Waage sein können.
Negative Würfel ergeben sich aus der Schwierigkeit einer Aufgabe. Die violetten achtseitigen Würfel werden bei besonderem Können eines Gegners zu roten Zwölfseitern. Zusätzliche Komplikationen werden mit schwarzen, sechsseitigen Würfeln dargestellt.
Nachdem die Würfel geworfen wurden, wird das Ergebnis anhand der verschiedenen Symbole abgelesen. Dabei beeinflussen jeweils drei Paare aus positiven und negativen Symbolen den Erfolg eines Charakters:
Success und Failure heben sich gegenseitig auf. Wenn mehr Successes als Failures geworfen wurden, gelingt die Probe. Überschüssige Successes können zusätzliche Effekte bedeuten, etwa Bonusschaden.
Auch Advantage und Threat heben einander auf. Je nachdem, von welcher Art mehr Symbole im Wurf enthalten sind, erhält das grundlegende Ergebnis einen kleinen positiven bzw. negativen Nebeneffekt, unabhängig vom eigentlichen Erfolg der Aufgabe.
Triumph und Despair sind die einzigen Symbole, die nur auf den zwölfseitigen Würfeln zu finden sind. Sie zählen wie Success und Failure, bieten darüber hinaus aber noch einen mächtigen Nebeneffekt. Ein erfolgreicher Angriff wird beispielsweise durch einen Triumph zum kritischen Treffer.
Die verschiedenen Arten von Symbolen und Effekten sorgen dafür, dass die Ergebnisse von Proben seltener einseitig ausfallen. Ein Wurf ist kann nicht nur misslingen oder gelingen. Manchmal liegt das Ergebnis im Zwischenbereich. Der Charakter schafft es beispielsweise dank eines Triumph-Symbols mit großem Vorsprung vor seinen Feinden zu fliehen, aufgrund der Threat-Symbole verliert er aber einen wichtigen Gegenstand während seiner Flucht.
Die Mechanik dieser interpretierten Würfelwürfe funktioniert am Tisch sehr gut, verstärkt aber leider auch den Kostenfaktor des Spiels. Wer nicht jedes Wurfergebnis anhand einer Tabelle kleinteilig ablesen will, muss die speziellen Symbolwürfel erwerben. Für ein längeres Spiel benötigt man mehrere Sets, die nicht in anderen Spielen verwendet werden können. Selbst langjährige Würfelsammler müssen hier also nochmal in die Tasche greifen.
Um dem Spiel eine zusätzliche Dynamik zu verleihen, stehen Spielern und Spielleitern Story Points zur Verfügung. Diese Punkte erlauben es, achtseitige Würfel im eigenen Wurf oder im Wurf eines Gegners zu Zwölfseitern aufzuwerten und so die Probe zu erleichtern oder durch das Upgrade eines negativen Würfels zu erschweren. Ein benutzter Punkt eines Spielers wandert in den Pool des Spielleiters und umgekehrt. Jeder Einsatz von Punkten stärkt also die Gegenseite.
Charaktererschaffung
Wie in fast jedem Spiel beginnt die Charaktererschaffung mit einem Konzept, auf dem der Charakter fußt. Wenn der Spieler sich für ein Konzept entschieden hat, beginnt die eigentliche Charaktererschaffung mit der Wahl einer Spezies oder eines Archetypen, falls das bespielte Setting nur Menschen enthält.
Die getroffene Wahl legt fest, wie viele Punkte der Charakter in den sechs Characteristics besitzt: Brawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpower und Presence werden Werte zwischen eins und drei zugeordnet. Außerdem erhält der Charakter eine oder mehrere besondere Fähigkeiten und ein Kontingent von Erfahrungspunkten, die später ausgegeben werden dürfen.
Im nächsten Schritt wird eine Karriere gewählt, die dem Charakter Zugang zu Karriere-Skills gibt, die vergünstigt gesteigert werden können. Einige diese Skills erhalten bereits einen ersten Punkt.
Im Anschluss investiert der Spieler seine Erfahrungspunkte, um Skills und Characteristics zu steigern und Talente zu kaufen. Später im Spiel können die Characteristics nicht mehr durch den Einsatz von Erfahrung gesteigert werden, sondern nur durch den Erwerb hochrangiger Talente.
Talente bieten dem Charakter besondere Boni oder Fähigkeiten und besitzen immer einen Rang zwischen eins und fünf. Um ein Talent höheren Ranges zu kaufen, muss ein Charakter nicht nur mehr Erfahrung investieren, er muss außerdem immer mindestens ein Talent des nächstniedrigeren Ranges mehr besitzen. Wer also ein Rang 5-Talent kauft, benötigt fünf Rang 1-Talente, vier Rang 2-Talente, drei Rang 3-Talente und zwei Rang 4-Talente.
Das Core Rulebook bietet 70 Talente der Ränge eins bis fünf, von denen einige aber nur für bestimmte Settings sinnvoll sind. Dadurch wirkt die Auswahl etwas zu knapp geraten. Zusätzliche Settingbücher schaffen zwar sicherlich Abhilfe, wer selbst eine Welt entwirft, wird hier aber vermutlich nacharbeiten müssen.
Sind alle Erfahrungspunkte verbraucht, erhält der Charakter Startausrüstung, einen Namen und einige Persönlichkeitsmerkmale wie Motivationen und Ängste. Mit diesen letzten Details ist ein Charakter erstellt, der bereits Kompetenzen aufweist, sich aber im Laufe der Zeit auch noch massiv verbessern kann.
Erscheinungsbild
Auf den ersten Blick wirkt das Genesys Core Rulebook ein wenig steril. Das Artwork passt aber zur Thematik, sind die Bilder doch bewusst im Übergang von der Skizze zum fertigen Bild gehalten und stehen damit in Beziehung zum System, dem ja ohne spezielles Setting ebenfalls noch etwas fehlt, um komplett zu sein.
Bei der Beschreibung der Beispielsettings weicht das skizzenhafte Artwork dann passenderweise fertigen Illustrationen des jeweiligen Settings. Diese sind von unterschiedlichem Stil, aber durchweg ansehnlich.
Die Texte des Regelwerks sind angenehm aufgebaut, zu große Textblöcke werden vermieden, indem immer wieder Illustrationen oder Textkästen und Tabellen eingefügt werden. Da kaum Flufftexte enthalten sind, lädt das Buch nicht unbedingt zum entspannten Schmökern ein, die Regeltexte sind dafür aber präzise geschrieben und schnell zu lesen.
Bonus/Downloadcontent
Neben generischen Charakterbögen bietet die Homepage Bögen zum Download an, auf denen die Eckdaten eigener Settings notiert werden können. Für das Terrinoth-Setting sind eigene Charakterbögen und ein Gratis-Abenteuer verfügbar.
Fazit
Nicht nur die Lektüre des Genesys Core Rulebook, sondern auch die Nutzung des Regelkerns in einer mehrjährigen Star Wars-Kampagne haben mich überzeugt. Das System der narrativen Würfel funktioniert am Spieltisch und bietet mehr als nur Ja/Nein-Ergebnisse für Würfelwürfe. Andere Settings auf Grundlage dieser Regeln zu bespielen, bietet sich also an.
Die Änderungen im Vergleich zu den bereits erschienenen Spielen mit Star Wars- Lizenz sind sehr gering und betreffen vorrangig die Charaktererschaffung. Stärkere Abweichungen werden wohl andere Settingbände bieten.
Die schwierige Aufgabe eines Universalsystems schultert Genesys in jedem Fall erfolgreich. Der Kern des Systems ist simpel und offen genug, um diverse Welten anzukoppeln. Dabei ist es egal, ob bereits bestehende Settings gewählt werden, oder etwas Eigenes kreiert wird. Wenn keine hauseigenen Settingbände genutzt werden, muss sich ein Spielleiter natürlich auf Arbeit einstellen.
Die Höchstwertung bleibt Genesys am Ende nur aufgrund kleinerer Schwächen verwehrt. Es dürften mehr Charakteroptionen enthalten sein und auch der zusätzliche Kostenfaktor der Spezialwürfel fällt negativ ins Gewicht. Trotzdem erhalten Spieler und Spielleiter mit dem Genesys Core Rulebook ein Produkt, das den Untertitel The Roleplaying Game for all Settings berechtigt tragen darf.
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Im Themis-Rho-Cluster beginnt die Menschheit nach der Langen Reise der Generationenschiffe ihre zweite Existenz und gründet das Lukeanische Reich. Ruhig ist es da allerdings nicht Über Ultima Ratio haben wir bereits 2014 berichtet – und das Spiel als Totalausfall eingestuft. Hat das Regelwerk 2.0 jetzt die Kurve bekommen?
Mit Ultima Ratio – Im Schatten von Mutter entfernt man sich am Spieltisch sitzend weit von der vertrauten Erde in eine ferne Welt und eine ebenso ferne Zukunft und taucht in eine düstere, neue Gesellschaftsstruktur ein. MUTTER, die alles kontrollierende KI, übernimmt die Kontrolle des Alltags, und jeder Bürger, als KIND bezeichnet, wird überwacht. Wer sich dem Griff von MUTTER entzieht, freiwillig oder unfreiwillig, fällt durch das Raster, was teils mit erheblichen gesellschaftlichen Nachteilen verbunden ist. Aber auch wer KIND und damit Teil des streng hierarchischen Kreditlevel-Systems ist, ist vielleicht nicht mehr gewillt, sich dem System gänzlich zu beugen, sondern will die aktuell unsicheren Zeiten ausnutzen, um neue Chancen zu ergreifen.
Die Spielwelt
Auf den ersten Seiten des Regelwerks wird zunächst die Hintergrundgeschichte erzählt, die in das aktuelle Setting mündet. Nach der sogenannten Langen Reise der Generationenschiffe ist die Menschheit im Themis Rho Cluster angekommen. Der Ursprung ihrer Reise ist explizit in Vergessenheit geraten, was einerseits große Freiheiten bezüglich der Geschehnisse auf der Erde und der Vergangenheit der Menschheit einräumt, andererseits aber auch Potential für eine komplexe Backgroundstory und deren Auswirkungen verschenkt. Dementsprechend ist der Hintergrund schnell abgehandelt und beschränkt sich auf die Hauptmerkmale.
Zunächst wird der Ort des Spielgeschehens dargestellt, der Themis Rho Cluster, in dem sich die politischen Blöcke in bekannter Manier gegenüberstehen. Hinzu kommt eine farblich klar gegliederte, aber insgesamt etwas schlichte Karte hinzu, die den Weltraum wie in anderen Systemen auch flach darstellt. Hier wäre Gelegenheit für etwas Innovatives wie Dreidimensionalität gewesen. Aber die Karte funktioniert und liefert den notwendigen Rahmen für allerlei Aktivitäten.
Das Leben im Lukeanischen Reich wird von MUTTER, einer ausgereiften KI, überwacht und gesteuert. Für die Ausführung ihrer Weisungen bedient sie sich eigener Drohnen und Androiden. Jeder Bürger wird als KIND bezeichnet, was zwar inhaltlich mit „Kredit-Identifikations-Nano-Datenspeicher“ erklärt wird, aber dennoch im Kontext MUTTER-KIND etwas gekünstelt wirkt. Gerettet wird das aber durch ein in der Gesellschaft omnipräsentes Kreditlevel-System, das jeden Bürger streng in die gesellschaftliche Hierarchie einordnet. Das reicht vom Tagelöhner bis zum Spitzenmanagement auf Lukea und sogar noch drei schier unerreichbare Stufen darüber. Bemessen wird das Kreditlevel am Einkommen und Vermögen (in Reichskrediteinheiten) und wem aufgrund eines schlechten Kreditlevels kein Wohnraum auf Lukea mehr zusteht, der wird in die Kolonie Auda zwangsverfrachtet. Die Ausarbeitung und Präsentation des Kreditlevelsystems erscheint insgesamt solide durchdacht und auch im Spiel umsetzbar. Hieraus lassen sich mühelos Situationen und Konstellationen erschaffen, die Raum für Abenteuer bzw. Missionen bieten.
Der Aufstieg im Kreditlevelsystem (oder das Halten der aktuellen Position) bestimmt das Leben in der Gesellschaft. In höhere Ränge aufzusteigen und deren Vorzüge zu genießen übt einen großen Reiz aus, und es gibt abseits harter Arbeit noch andere Wege nach oben: Als Pionier kann man sein Glück in den Äußeren Kolonien versuchen, die fernab der Heimat einen neuen Lebensraum errichten. Freischaffende greifen auf kriminelle Tätigkeiten zurück, um zu überleben, arbeiten aber oft auch für Konzerne, Untergrundorganisationen und sogar manchmal für den Staat am Rand der Legalität. Wer offen gegen das System kämpfen will, kann sich einer der zahlreichen Widerstandsgruppen anschließen, die sich jedoch gegenseitig mehr blockieren als unterstützen, und somit weit davon entfernt sind, Großes zu leisten. Um der lückenlosen Kontrolle von MUTTER zu entgehen, kann man sich auch einer Raumer-Crew anschließen, jener Mannschaften kleinerer Transporter, die das Rückgrat der lukeanischen Wirtschaft bilden.
Von welchen Personen und Rassen wird überhaupt gesprochen? Es ist gelungen, jede der fünf spielbaren Rassen (Lukeaner, Alrhoone, Anamarianer, Genesis, Rszylik) auf jeweils einer Seite mit treffendem Portrait und allen relevanten Eckdaten unterzubringen. Dadurch entsteht eine hohe Übersichtlichkeit und angenehme Lesbarkeit für die spätere Charakterauswahl. Hier wurde eine gute und bunte Mischung aus möglichen Individuen kreiert, die sowohl Bekanntes als auch Exotisches beinhaltet und bei der für jeden Spieler etwas dabei sein sollte.
Reichskrediteinheiten, Reichssicherheitsamt, reichszersetzende Straftat, Reichsplanet – das Wort „Reich“ wird im Setting meines Erachtens nach etwas zu inflationär verwendet. Ansonsten ist es gelungen, mit wenigen Worten ein plastisches Szenario aufzubauen, das bespielt werden will.
Die Regeln
Dieser Abschnitt beginnt mit den Basisregeln, wobei nicht versäumt wird, für Rollenspielneulinge die grundsätzliche Spielmechanik einer Rollenspielsitzung näher zu bringen. Der erfahrene Pen&Paper-Spieler wird zunächst von bekannten Begriffen wie automatischer Erfolg, kumulative, kooperative und vergleichende Proben begrüßt, die in kurzen Absätzen erläutert werden.
Verwendet werden ausschließlich vierseitige Würfel (W4), mit denen alle Arten von Proben abgehandelt werden. Ist beispielsweise eine Attributsprobe notwendig, nimmt man sich gemäß seinem Wert in dem zu prüfenden Attribut (zum Beispiel Stärke) die Anzahl an W4 (zum Beispiel 3). Der Spielleiter legt nun eine Schwierigkeitsstufe für die Situation fest und kann sich hierfür an einer Tabelle orientieren (bei 3W4 ist 6 = einfach, 9 = schwer, 11 = extrem). Zusätzliche frei gewählte Modifikationen können das Würfelergebnis noch verändern. Wird die Schwierigkeitsstufe erreicht, ist die Probe erfolgreich.
Über den Statusmonitor wird der aktuelle Gesundheitszustand der Spielfigur mit Werten in Ausdauer, Gesundheit und Psyche abgebildet. Infolgedessen legt dies die Schadensarten in Ultima Ratio fest, die auch in körperlich bleibende Schäden oder psychische Störungen (beispielsweise nach einer Nahtoderfahrung) münden können. Tabellen für die Schadensarten helfen, einen Anhaltspunkt für Auslöser und Schadenshöhe zu erhalten (Beispiele: leichte Verbrennungen bewegen sich zwischen 5 und 15 Punkten, Isolation löst 1 Punkt Psyche-Schaden pro Tag aus).
Für Gefechte werden zwei Spielmöglichkeiten angeboten. Es gibt die „schnelle Variante“, bestehend aus den Phasen Initiative und Ausführung, und die „taktische Variante“, bei der nach der Initiative noch die Phase Vorbereitung hinzukommt. Der Unterschied: In der Vorbereitungsphase legt jeder, auch der Spielleiter, für die Gegner, fest, was in der Ausführungsphase gemacht wird. Dann erst werden gemäß der ermittelten Initiative (eine Probe auf Reaktion) alle Handlungen durchgeführt. Die Kampfsituation kann sich wandeln, wodurch manche angedachte Handlungen erschwert oder gar unmöglich werden. Gekämpft wird im Fernkampf, sowie im Nahkampf bzw. waffenlos. Auch die Gefechtsregeln werden mit wenig Text verständlich erklärt.
Der Mittelteil des Regelwerks dient der Erläuterung der Spielwerte. Attribute (z. B. Auffassungsgabe, Geschicklichkeit), Eigenschaften (z. B. Moral, Furchtlosigkeit), allgemeine Fertigkeiten (z. B. Aufmerksamkeit, Geschäftsgebaren), dann in Verbindung mit den wählbaren Professionen die Spezialfertigkeiten (z. B. Chirurgie, Toxikologie). Den Abschluss bilden die sogenannten Spezialkräfte (z. B. Psionik, Telepathie). Viel verwendet, sowohl in Tabellen, als auch im Fließtext, werden schwarze Dreiecke, die Stufen abbilden, und zugleich der Form des W4 entsprechen. Längere Kolonnen von schwarzen Dreiecken werden in Blöcken zu je fünf Symbolen voneinander getrennt, damit Spieler die Gesamtanzahl schneller erfassen können.
Eine Doppelseite widmet sich dem Thema „Dramaturgische Mittel“. Damit behandelt das Regelwerk nicht nur Spielinhalte für Spieler, sondern auch für Spielleiter.
Das letzte Drittel des Buches beschäftigt sich mit der Generierung von Spielfiguren, hier Protagonisten genannt, und beginnt mit dem Hintergrund. Welche Kontakte hat die Figur? Wie ist ihr Kreditstatus? Welche Ressourcen und Verbündete stehen ihr zur Verfügung?
Weiter geht es mit wählbaren Stärken und Schwächen, die die zur Generierung verfügbaren Punkte, Freipunkte genannt, modifizieren. Stärken kosten Punkte, Schwächen liefern zusätzliche Punkte. Mit den Freipunkten wird die Profession gewählt bzw. bezahlt, und die Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.) werden mit Stufen gefüllt.
An dieser Stelle wird auch die Weiterentwicklung der Spielfigur erläutert. Es gibt hier eine Learning-by-doing-Mechanik: Immer, wenn bei einer Probe alle Würfel eine 4 anzeigen, steigt der Wert eine Stufe auf. Zusätzlich darf in der Zeit zwischen den Geschichten einer Kampagne oder auch in längeren Zwischenzeiten trainiert werden. Hier sind kumulative Proben erforderlich und kein reines Würfelglück wie beim Learning-by-doing. In Tabellen wird angegeben, welche Punktesumme für die entsprechende Erhöhung erforderlich ist (z. B. bei einer Fertigkeit von 4 auf 5 werden 40 Punkte benötigt und es dauert 5 Wochen). Mit Szenenpunkten (zum Beispiel für tolles Rollenspiel) kann die Trainingszeit reduziert werden.
Das vorletzte Kapitel dreht sich um Ausrüstung & Besitz, und beinhaltet gelungene Bilder von den Waffen. Die übrige erwerbbare Ausrüstung ist unbebildert, deckt aber alle relevanten Bereiche (Werkzeuge, Rüstung, Implantate, Transportmittel, Lebensstil, etc.) ab.
Auf den letzten Seiten folgen exemplarische Kontakte (Nichtspielercharakter), bebilderte Archetypen und eine Kopiervorlage des Protagonistenbogens, der aus zwei Seiten besteht. Auf der ersten Seite stehen neben den Grunddaten (Name, Spezies, etc.) alle Werte (Attribute, Eigenschaften, etc.) und natürlich der Statusmonitor, passenderweise mittig oben platziert. Die zweite Seite lässt die Spielfigur lebendig werden. Hier ist Platz für ein Portrait, den Hintergrund, Kontakte, Verbündete, Stärken & Schwächen, usw.
Erscheinungsbild
Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio hat 63 Seiten, ist vollfarbig und geheftet. Bei häufiger Nutzung läuft man somit nicht Gefahr, dass sich Seiten lösen können. Das Cover bestimmen zwei weibliche Personen, die Spielfiguren aus dem Setting darstellen. Darüber steht der Titel, darunter der Zusatz „Ein dystopisches Science-Fiction-Rollenspiel“. Das Papier hat eine sehr gute Qualität, fasst sich gut an und wirkt hochwertig. Text wie auch Bilder werden ausnahmslos sehr gut darstellt. Es wurden eine angenehm lesbare Schrift und Schriftgröße gewählt. Das gesamte Textlayout ist durchwegs tadellos.
Die Illustrationen (überwiegend Personendarstellungen) sind professionell gezeichnet und setzen auf Realismus, statt comichafte oder überspitzte Darstellung. Einen Index gibt es nicht, dafür aber ein gut gegliedertes Inhaltsverzeichnis, was einem solchen nahe kommt. Eine Kopiervorlage für einen Charakterbogen ist auf den letzten zwei Seiten zu finden. Dass hierbei sowohl beim Inhaltsverzeichnis als auch beim Charakterbogen der Bucheinband (innen) verwendet wird, stört nicht.
Insgesamt hat man das gute Gefühl, ein solides, hochwertiges Heft in der Hand zu halten, welches weder durch Umfang, noch unansehnliches Artwork abschreckt.
Basisregelwerk vs Regelwerk 2.0
Das erste Basisregelwerk von Ultima Ratio liegt mir nicht vor, daher kann ich das Regelwerk 2.0 nur mit der Teilzeithelden-Rezension von damals (09.10.2014) vergleichen. Offenbar wurde das Spiel damals in mehrere dünne Einzelpublikationen aufgeteilt. Infolgedessen gab es im Basisregelwerk kaum Informationen zur Spielwelt, die im Regelwerk 2.0 nun vorhanden sind. Bezüglich der Spielmechanik und der Abbildung der W4-Dreiecke wurde in der zweiten Auflage nun die Aufteilung in Fünferblöcke vorgenommen, was das Zählen deutlich erleichtert. Die Spielmechanik bei moralischen Entscheidungen (auf Eigenschaften Moral, Furchtlosigkeit, etc.) ist jedoch geblieben.
Eine regeltechnische Vorgabe für diesen Bereich eines Rollenspiels kann einengend wirken bzw. das Gefühl von „fremdgesteuert“ auslösen, andererseits können sich daraus spannende Situationen und Gegebenheiten ergeben. Das Steigerungssystem wurde um den Punkt „Training“ erweitert, um vom reinen Würfelglück des Learning-by-doing-Systems wegzukommen. Die Qualität der Bilder scheint sich erhöht zu haben, zudem hat sich das Coverbild deutlich gewandelt.
Insgesamt ist also eine Verbesserung hinsichtlich der neuen Auflage des Regelwerks erfolgt.
Bonus/Downloadcontent
Auf der offiziellen Homepage gibt es neben Informationen über das Spiel den Charakterbogen, ein Schiff und IVI Datenblatt, sowie einen Raumschiff-Editor zum Download.
Fazit
Das Regelwerk 2.0 von Ultima Ratio liefert ein solides Sci-Fi-Setting einer streng strukturierten Gesellschaft und schildert diese mit zufriedenstellendem Detailgrad. Der Regelteil bedient sowohl Spieler als auch Spielleiter, und schafft es, mit wenigen Worten Sachverhalte zu erklären. Die spielbaren Rassen und Professionen sind abwechslungsreich und bieten für jeden Geschmack eine Auswahl. Auf nur 60 Seiten ist es gelungen, ein komplettes System samt Setting unterzubringen, und man kann sofort losspielen.
Das gesamte Buch wirkt hochwertig, sowohl in Sachen Material, als auch bei Textlayout und der Bebilderung. Im Vergleich zum Basisregelwerk wurden die Kritikpunkte von damals aufgegriffen und erfolgreich umgestaltet. Der Preis von 12,95 EUR für die Printausgabe ist in jedem Fall gerechtfertigt und erscheint angesichts des Gesamtumfangs und der Qualität als sehr günstig. Als PDF ist das Regelwerk sogar kostenlos verfügbar, um einen Einblick vor der Kaufentscheidung zu ermöglichen.
Dieser Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Regelwerkes und dem Ausprobieren des Würfelsystems. Ein Spieltest ist nicht erfolgt.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/04/21/rezension-dresden-files-accelerated-abstieg-in-chicagos-magische-unterwelt/
Dresden Files Accelerated ist bereits die zweite Rollenspielumsetzung des Hintergrundes rund um den Privatdetektiv und Magier Harry Dresden. Während Dresden Files RPG noch auf dem alten Fate basierte, verspricht die neue Version einen modernisierten, schnelleren und einfacheren Zugang – doch kann sie das Versprechen auch halten? Henning hat es sich angeschaut.
Wie der Name schon andeutet, basiert Dresden Files Accelerated auf der leichtgewichtigeren, schnelleren Fate-Version Turbo-Fate, im englischen Fate Accelerated. Turbo-Fate zeichnet sich unter anderem durch rund 250 Seiten weniger Regeln gegenüber dem überarbeiteten Fate Core aus.
Diese Verschlankung zieht sich auch durch die neuen Dresden Files. Die alte Version ließ komplexe Charaktere zu und wurde anscheinend mit der Leitfrage entwickelt: „Wie können wir die Welt von Harry Dresden möglichst gut simulieren?“ Die Leitfrage der neuen Version scheint eher zu sein: „Welche Action-Abenteuer kann ich in dieser Welt erleben?“ Und die Beantwortung dieser Fragestellung ist durchaus gelungen.
Die Spielwelt
Die von Jim Butcher erdachte Romanreihe rund um Privatdetektiv und Magier Harry Dresden spielt in einer normal scheinenden Welt. Allerdings sieht diese nur äußerlich aus wie die Welt, die wir kennen. Hinter den Kulissen ziehen allerlei übernatürliche Geschöpfe an den Fäden.
In den Romanen ist es an Harry Dresden, seltsame Fälle zu lösen, die sich an den Schnittpunkten zwischen der normalen Welt und der Welt dahinter ereignen. In Dresden Files Accelerated können die Spieler entscheiden, auf welcher Seite des Schleiers sie spielen möchten. Die Weltbeschreibung ist umfangreich ausgearbeitet und ermöglicht so Geschichten, die weit über die Bücher von Jim Butcher hinausgehen.
Diese detaillierte Beschreibung hat natürlich ihren Preis: Die Hintergrundbeschreibung ist so gut ausgearbeitet, dass sie für alle Romane bis Blendwerk (Band 15, Englisch: Skin Game) etliche Spoiler enthält.
Die Regeln
Für Dresden Files Accelerated wurde Turbo-Fate um einige interessante Features erweitert. Die wichtigsten möchte ich hier kurz vorstellen.
Zuallererst sind da die sogenannten Mantles, die man sich als eine Art Charakterklasse vorstellen kann. Mantles definieren besondere Fähigkeiten des Charakters und geben ihm zusätzliche Vor- und Nachteile, beispielsweise zusätzliche Stunts oder Startkonditionen, wie Verletzungen.
Mantles helfen dabei, Angehörige der einzelnen Gruppierungen (Vampire, Feenhöfe etc.) deutlich unterschiedlich zu gestalten, da sie teilweise exklusive Fähigkeiten erhalten, die andere Charaktere nicht so einfach erwerben können. Aus diesen Vorgaben heraus lässt sich wiederum mit wenigen Schritten ein vollwertiger Charakter generieren.
Die zweite Neuerung ist die Handhabung der Mächtigkeit der Charaktere. Die Charaktere werden dazu in Stufen eingeteilt, die Namen haben wie mundane, otherworldly oder legendary. Die Unterschiede zwischen den Stufen sorgen für Mali gegen stärkere Gegner, bzw. für Boni gegen schwächere.
Die dritte Neuerung betrifft den Stress, den ein Charakter einstecken, und die Konditionen, die er erleiden kann. Stress entsteht beispielsweise durch Schaden oder andere unvorteilhafte Situationen. Neben normalen Stress-Kästchen bietet Dresden Files Accelerated hier zusätzlich Konditionen an, die stattdessen abgehakt werden können. Grundsätzlich besitzt jeder Charakter die Konditionen "In Peril" (Engl.: "In Gefahr", entspricht bis zu vier Stresskästchen) und "Doomed" (Engl.: "Verdammt", entspricht bis zu sechs Stresskästchen). Wenn der Charakter Schaden erleidet, hat der Spieler die freie Wahl, welche Kästchen er ankreuzen möchte.
Dazu kommt noch die Kondition "Indebted" (In etwa: "Gefallen schuldig"), die nicht durch Schaden entsteht, sondern dann, wenn ein Charakter um einen Gefallen bittet und dem Gegenüber danach etwas schuldig ist. Diese Gefallen sind die zentrale Währung in der übernatürlichen Welt. Geschicktes Eintauschen von Gefallen kann zu Macht und Einfluss führen. Zu viele Gefallen schuldig zu sein, ist dementsprechend gefährlich und sollte vermieden werden.
Das eher narrative Magiesystem von Turbo-Fate wurde um die Möglichkeit erweitert, Verletzungen in Kauf zu nehmen, um Zauber stärker zu machen.
Die Regeln eignen sich hervorragend, um den Urban-Fantasy-Hintergrund zu unterstützen. Mit etwas Anpassung sind sie meiner Meinung nach sogar dazu geeignet, so ziemlich jeden Urban-Fantasy-Hintergrund zu unterstützen. Einziger Wermutstropfen: Wer keine narrativen Regelwerke mag, sondern lieber eine genauere Abbildung von Spielwelt und Charakteroptionen sucht, wird mit Fate oder gar Turbo-Fate nicht viel anfangen können.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Dresden Files Accelerated erlaubt es dem Spielleiter, Geschichten in der Welt der Harry-Dresden-Romane zu leiten, ohne auf eine bestimmte Gruppierung festgelegt zu sein. Es ist also möglich, sich komplett von den Romanen zu lösen und beispielsweise eine Geschichte am Feenhof zu spielen, in der die Menschen überhaupt nicht involviert sind. Der Hintergrund wird ausreichend beleuchtet, um diese Freiheit zu ermöglichen.
Mit Turbo-Fate werden schlanke und schnelle Regeln eingesetzt, die ohne viel Nachschlagen am Spieltisch umgesetzt werden können. Und wenn man doch einmal nachschlagen muss, hilft das Layout des Buches, schnell das Wesentliche zu finden.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Die neu gestaltete Charaktererschaffung mit dem Mantle-System bietet viele Optionen, während sie gleichzeitig hilft, die Charaktere auf die typischen Merkmale der entsprechenden übernatürlichen Gruppierung zu beschränken. Es entsteht wenig Overhead.
Das vom Turbo-Fate-System geerbte schnelle Spiel wird beibehalten und um interessante Varianten bereichert. Der Einsatz von Magie geht schnell von der Hand. Die Stress-Regeln sind ebenfalls schnell und einfach, bieten aber viele Möglichkeiten für Spielansätze.
Erscheinungsbild
Das durchgehend farbig gehaltene PDF zeigt sich in einem Layout, dass stark an die 80er erinnert. Aufgelockert wird dies durch, stilistisch ebenfalls in die Ära passende, Grafiken. Dies ist aber kein Negativpunkt, das Layout ist übersichtlich und gut lesbar. Es bietet dem Auge genügend Abwechslung, so dass die Lektüre des Bandes nicht langweilig wird. Post-It-Zettel mit Anmerkungen und Beispielen durchbrechen den Fließtext und runden das Bild ab.
Am Ende des Regelwerkes findet sich, neben dem obligatorischen Charakterbogen und einem ausführlichen Index, eine zweiseitige Regel-Schnellreferenz zum schnellen Nachlesen, die man sich ausdrucken und zum Charakterbogen legen kann. Diese kann am Spieltisch, zumindest am Anfang, viel Zeit sparen.
Fazit
Dresden Files Accelerated ist eine gelungene Neuauflage des Settings, angepasst an das actionreichere Turbo-Fate. Dadurch wird ein schnelles und actionreiches Spiel möglich.
Das Verhältnis von Spieltiefe zu Actiongehalt ist in der alten und neuen Version genau umgekehrt.
Die Anpassungen und Erweiterungen, die Dresden Files Accelerated an Turbo-Fate vornimmt, nehmen diesem zwar etwas von seiner Geschwindigkeit, dadurch gewinnt das Spiel aber mehr Tiefe. Es kann dadurch die facettenreiche Welt der Dresden Files deutlich besser abbilden als das reine Turbo-Fate. Allerdings ist die Tiefe bei der alten Fate-Umsetzung deutlich größer – dafür ist die alte Version aber auch deutlich weniger schnell. Hier sollte sich die Runde überlegen, welche Umsetzung eher ihrem Spielstil entspricht.
Knapp ein Viertel der Seiten wird für die ausführliche Beschreibung des Hintergrundes verwendet. Dadurch wird es einfach, Geschichten abseits der bereits durch die Harry-Dresden-Bücher vorgestellten Fälle zu spielen. Die Einschränkung der Charaktererschaffung durch die Mantles hilft dabei, die Welt konsistent zu halten.
Insgesamt hat mir Dresden Files Accelerated gut gefallen, auch wenn ich mir an einigen Stellen etwas mehr Tiefe gewünscht hätte. Für gerade einmal 17,50 USD bekommt man eine umfangreiche Einführung in die Welt der Dresden Files.
Achtung: Das Regelwerk enthält viele Spoiler für die Romanreihe!
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https://wp.me/p1Hoys-bJB
Wenn es etwas mehr sein darf: Mit einer Auswahl schauriger Kurzgeschichten sowie dankbarer Spielleiterinformationen stellt der Sonderband zu Pathfinder: Was ewig liegt eine Veredelung des Abenteuerpfads dar. Über die Grenzen der beiden Kampagnenbände hinaus wird mehr als nur eine Idee der namenlosen Grauen kreiert, die Golarion heimsuchen.
Ob ein Sonderband, wie hier von Ulisses Spiele zusammengestellt und angeboten, zum Spielen der Was ewig liegt-Kampagne benötigt wird, lässt sich leicht beantworten: Nein. Ebenso leicht jedoch ist die Antwort auf die Frage, ob sich der Blick in das Buch lohnt, zu finden: Definitiv. Die beinhalteten Informationen, insbesondere aber die Kurzgeschichten, bieten keinesfalls redundante Themen und Eindrücke an, sondern tragen vor allem atmosphärisch zum Gesamtbild der Kampagne bei.
Inhalt
Der Sonderband von Pathfinder: Was ewig liegt beinhaltet einen Teil der Stretchgoals, die innerhalb der Crowdfunding-Kampagne von Ulisses Spiele angeboten wurden. So sind die sechs einzeln freigeschalteten Kurzgeschichten, die Stadtbeschreibungen von Kassomir und Katheer sowie ein umfangreiches Bestiarium enthalten. Dies ist zum einen für Sammler von Printprodukten interessant, da alles in einer Softcover-Version erhältlich ist, aber auch die PDF-Variante ist insgesamt übersichtlicher aufgearbeitet als die Dateien im Einzelnen es sind. Nachschlage- und Sortierungsarbeit werden dank dieser zusammengefassten Variante gespart.
Die angebotenen Informationen sind für das Spielen des Abenteuerpfads nicht notwendig. Dies gilt vor allem für die Spieler. Der Sonderband richtet sich primär an den Spielleiter, der sich durch Lesen der Kurzgeschichten emotional auf die Geschehnisse einstellen kann und Inspiration in Sachen Atmosphäre und Horroraspekte erhält. Die Städtebeschreibungen sowie das Bestiarium bieten wertvolle Informationen und Beschreibungen an, die lebhafte Begegnungen ermöglichen.
Da die Inhalte sehr unterschiedlicher Natur sind, werden diese nachfolgend kurz umrissen, damit ein Eindruck und ein Überblick über diese gewonnen werden können.
Beschreibung Kassomir
Fischfang, Schiffsbau, Seefahrt – wer innerhalb dieser drei Gewerbe tätig ist, zählt nicht nur zur Mehrheit der Bürger Kassomirs, er ist innerhalb der Stadt auch hoch angesehen. Für feine Herren in edlen Gewändern oder Gelehrte, die jenseits der Theorie über keinerlei Erfahrung verfügen, haben die abgehärteten Bürger des Hauptmarinehafens des Imperiums wenig übrig.
Die Beschreibung des charakteristischen Ortes beginnt beim Aussehen und bringt sogar eine Stadtkarte mit sich. Es folgen Informationen zu den Bewohnern, zur Geschichte, zu Handels- und politischen Beziehungen und zu besonderen Orten und möglichen Begegnungen.
Beschreibung Katheer
Katheer ist eine alte und reiche Stadt. Sie wird dominiert von ihrer umfangreichen Geschichte und den vielen Handelsgeschäften, die ihr Wesen prägten und es noch immer tun. Hierbei zeigt sie sich ambivalent: Die funkelnden Paläste stehen in starkem Kontrast mit dem harten Alltag auf den Sklavenmärkten und prächtige neue Viertel existieren nicht fern von uralten Ruinen. Die Metropole am äußeren Ende des Imperiums ist vom Stolz ihrer Bewohner gezeichnet.
Die enthaltenen Beschreibungen sind in ähnlicher Art und Weise aufgeführt wie bereits bei der Vorstellung von Kassomir.
Kurzgeschichte – Der Puppenmacher von Jason Keeley
Die erste Kurzgeschichte des Bandes wird von dem Kundschafter Jerius Wynak, der auch in den Kampagnenbänden selbst gleich zu Beginn seine Aufzeichnungen anbietet, als Teil einer vergessenen Patientenakte der Dornsteinanstalt identifiziert. Die Idee, dass die hier gesammelten Geschichten allesamt entweder von Jerius gefunden werden oder aber ihm anderweitig zugehen, ist eine Konstante, die sich durch alle sechs Erzählungen zieht. Eine weitere ist, dass es sich stets um persönliche Berichte bzw. Aufzeichnungen aus der Ego-Perspektive handelt.
Vasilika Badescof erzählt auf den Seiten der Akte die Geschichte, wie sie in ihr Elternhaus nach Caliphas zurückkehrt und in diesem gemeinsam mit ihrer jungen Nichte ein altes Spielzeug aus Kindertagen wiederfindet – eine von Meisterhand gefertigte Puppe. Das ungute Gefühl, welches Vasilika beim Wiedersehen mit dem Spielzeug verspürt, führt sie auf die Spur von Puppenmacher Mateas Griggus und dessen finsterem Geheimnis.
Kurzgeschichte – Rinder und ihre Freunde von Christopher Rowe
In dem Archiv der Hagelschichtfeste stößt Jerius Wynak auf die Aufzeichnungen von Carrodan Dix, dem kriegserfahrenen ehemaligen Vogt von Station Kar und den sie umgebenen Distrikt. Dieser erzählt in einer Art Abschiedsbrief von seiner Tätigkeit innerhalb der primär von Viehzucht und Landarbeit geprägten Vogtei und seiner Arbeit mit Imra, einer weisen Druidin, die den Viehzüchtern beratend und mit heilender Hand zur Seite steht. Ein friedliches Dasein, das jäh endet, als eine Herde von mehreren Tausend Rindern tot auf ihren Weiden liegt.
Kurzgeschichte – Der Turm in der Finsternis von Wendy N. Wagner
Ferren Caralovs Verhalten kurz vor ihrem Tode veranlasst die Protagonistin dieser Erzählung, eine Mystikerin, dazu, sich meditierend am Grab der vermeintlichen Hexe niederzusetzen. Ein Dialog mit der Toten soll für Aufklärung sorgen. Doch statt Gewissheiten zu erlangen, findet sich die Mystikerin in der Gefangenschaft von Ghulen wieder und muss, um nicht als deren nächste Mahlzeit zu enden, die Flucht durch ein seltsames unterirdisches Labyrinth antreten. Eine Aufgabe, die nicht nur ihrem Körper, sondern primär ihrem Geist alles abverlangt.
Kurzgeschichte – Sinfonie des Wahnsinns von Jason Scott Aiken
Elena ist Angehörige der Nimmermüdagentur und Leibwächterin ihrer kleinen Schwester Alora, ihres Zeichens begabte Opernsängerin. Der bevorstehende Auftritt in der Universität Rosenports macht die Ältere der beiden mehr als nur nervös, denn irgendwas scheint hier ganz und gar nicht zu stimmen. Ein Eindruck, der sich mit dem Auftauchen eines charismatischen Fremden und Verehrer Aloras nur verstärkt. Ob der überraschende Aufbruch des Dekans Henri Mertman vor Beginn des Bühnenstücks hiermit in Verbindung steht?
Kurzgeschichte – Das Grab des Windes von Arinn Dembo
Als ein seltsamer Geist Besitz von der jungen Miki ergreift, machen sich ihre vier Gefährten Ujarak, der Halbork, Kunik und Auka, die Zwillinge, und Yala, der Ausreißer, auf die Suche nach einer Möglichkeit, das Mädchen von ihm zu befreien. Die Weiße Seherin weist ihnen den Weg und ein gefährlicher Aufstieg in die Berge zur Schneeschmelze beginnt. Ziel der Reise ist ein uraltes und längst vergessenes Grab hoch oben.
Kurzgeschichte – Ein Persönliches Gespräch von Adam Daigle
Nahe der Stadt Magnimar in einem Außenposten in den Sümpfen sucht ein Priester der Pharasma, der Herrin der Gräber, nach seinem Bruder Calwin. Dieser ist vom Kultus der Schwarzen Sterne entführt worden. Um mehr über seinen Verbleib zu erfahren, tritt der unbenannte Protagonist in ein Zwiegespräch mit einer Leiche und verbringt mehrere Tage mit dieser in ihrem feuchten Grab. Die merkwürdigen Albträume, die ihn dabei begleiten, sowie eine seltsam starke Wirkung seines Befragungszaubers lassen ihn jedoch stutzig werden: Es gibt etwas, das er übersieht.
Die sechs Kurzgeschichten sind spannend zu lesen; ihre Kurzweiligkeit tut der Atmosphäre keinen Abbruch. Auch, wenn sie inhaltlich dem Thema Horror zuzuordnen sind, ist ihre Beziehung zu den Geschehnissen von Was ewig liegt oft nur sehr vage bzw. dünn argumentiert. Überdies sind einige kleinere Fehler wie fehlende Buchstaben und Umbrüche inmitten eines Absatzes vorhanden.
Bestiarium
Ganz im Stil der Pathfinder-Monsterbücher gehalten, werden auf den Seiten des Bestiariums knapp 40 unterschiedliche Kreaturen mit kurzer Werteübersicht, Beschreibungstext und Illustration vorgestellt. In gewohnter Manier helfen die Symbole zur Kreaturenart, Geländeart und Klimazonen, immer die richtige Begegnung für eine kampfeslustige Abenteuergruppe ausfindig zu machen.
Erscheinungsbild
Wie die beiden Kampagnenbände, die von den Teilzeithelden bereits rezensiert wurden, selbst, präsentiert sich auch der Sonderband mit farbenfrohem Cover. Dieses wird von einem markanten Grün dominiert und ist ansprechend illustriert. Die zweite Seite der PDF-Datei weist eine Karte der innerhalb des Abenteuerpfads bespielten Landstriche an. Diese ist mit Details zu den wichtigsten Städten veredelt. Das Impressum und das Inhaltsverzeichnis folgen nach einer ganzseitigen Illustration. Wie bereits bei den Kampagnenbänden ist das Inhaltsverzeichnis auf jeder zweiten Seite der PDF (innerhalb der Softcover-Variante demnach immer auf der rechten Seite des aufgeschlagenen Buches) in Form eines gedruckten Lesezeichens abgebildet und garantiert so eine einfache Orientierung innerhalb der 104 Seiten des Sonderbandes. Ein separater Index ist nicht vorhanden.
Das Schriftbild ist dank passend gesetzter Absätze sowie Hervorhebungen aufgelockert. Hinzu kommen Abbildungen – sowohl in farbig als auch in schwarz-weiß –, die zum einen Abwechslung mit sich bringen und zum anderen die innerhalb des Textes angesprochenen Inhalte darstellen und somit die Vorstellungskraft des Lesers beflügeln. Angenehm ist, dass dies nicht nur beispielsweise im Bestiarium der Fall ist, in welchem jede Kreatur über eine eigene Illustration verfügt, sondern auch in den sechs Kurzgeschichten. Hier wurden ausschließlich farblose Abbildungen mit Skizzencharakter gewählt. Dies unterstreicht die Tatsache, dass es sich bei den Erzählungen stets um aus der Ego-Perspektive geschriebene und teils sehr persönliche Aufzeichnungen der Protagonisten handelt.
Fazit
Der Sonderband zu Pathfinder: Was ewig liegt stellt ein informatives Intermezzo dar. Obwohl das Buch, das primär für Spielleiter von Interesse sein dürfte, zum Spielen des Abenteuerpfads kein Muss ist, trägt es doch zur Informationsgewinnung bei und gewährleistet mehr Flexibilität in der Kampagnengestaltung. Dies ist aufgrund der umfangreichen Städteinformationen und des Bestiariums der Fall. Die sechs Kurzgeschichten tun in Sachen Atmosphäre ihr Übriges. Sie vermitteln eine Ahnung der grausigen Schrecken, die Golarion bedrohen bzw. im Herzen der Spielwelt lauern. Ihre Verbindung zum eigentlichen Abenteuerpfad jedoch ist oft sehr vage und eher dünn argumentiert. Allen gemein ist lediglich der Stil einer persönlichen Aufzeichnung, das Pathfinder-Universum als Ort des Geschehens sowie einer generellen Zuordnung zum Genre Horror.
Der Band umfasst einen Teil der Stretchgoals, die innerhalb der Crowdfunding-Kampagne von Pathfinder: Was ewig liegt von Ulisses Spiele erreicht wurden. Wären die Ziele nicht getroffen worden, gäbe es dementsprechend den Sonderband nicht, sodass in ihm ein Verzicht auf notwendige Kampagneninhalte und Themen vorgenommen wurde. Selbst für an dem Abenteuerpfad interessierte Spielleiter und Spieler ist der Erwerb demnach keinesfalls obligatorisch. Für begeisterte Fans und Sammler jedoch ist der Sonderband auf jeden Fall „nice to have“ – ein Umstand, der aufgrund des erschwinglichen Kaufpreises vor allem der PDF-Variante verstärkt wird.
Artikelbild: © Ulisses Spiele, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/03/29/rezension-pathfinder-was-ewig-liegt-kampagnenbaende-1-und-2-ein-lovecrafteskes-abenteuer/
Albtraumgestalten, Visionen des Wahnsinns und Tentakel – im Gewand des klassischen Pathfinder-Settings präsentiert Was ewig liegt anspruchsvollen Horrer à la Lovecraft am heimischen Spieltisch. Das attraktive Crossover ist in zwei Kampagnenbänden zusammengefasst und verspricht mit aufreibender Handlung und absurden wie gefährlichen Begegnungen Gänsehautmomente im vertrauten Golarion.
Im August 2007 begann Paizo mit der Veröffentlichung des ersten Abenteuerpfades im englischsprachigen Raum. Monatlich erschien ein neuer Abenteuerband, und nach sechs Monaten war "Rise of the Runelords" (auf Deutsch "Das Erwachen der Runenherrscher") eine komplett in sich abgeschlossene Kampagne. Mit dieser Tradition hat die Spieleschmiede bislang nicht gebrochen. Hierzulande sind neben dem bereits genannten Pfad folgende Kampagnen bei Ulisses Spiele erschienen:
Zorn der Gerechten
Die Winterkönigin
Der zerbrochene Stern
Unter Piraten
Königsmacher
Die Kadaverkrone
Der Schlangenschädel
Was ewig liegt ist der insgesamt 19. Abenteuerpfad und seit Juli 2017 hierzulande erhältlich. Er beschreitet einen sehr viel düstereren Pfad als seine Vorgänger: Die deutsche Crowdfunding-Kampagne, die Anfang März 2017 erfolgreich beendet wurde, trug den treffenden Titelzusatz „Cthulhu in Golarion!“
Was ewig liegt ist geprägt von der den Pathfinder-Fans bekannten Vorliebe Paizos zu den Werken von H. P. Lovecraft und knüpft somit an eine Kategorie des Horrors an, die von Cthulhu & Co dominiert wird. Das Setting ist für Neulinge und Veteranen gleichermaßen interessant und fügt sich mithilfe der in dem Abenteuerpfad aufgeführten Darstellung zu den Hintergründen in den Gesamtkomplex der Spielewelt Golarion ein. Ort des Geschehens ist Ustalav, eine von dichten Nebelschwaden und düsteren Gestalten in gleicher Weise geplagte Nation. Auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen und der Aufklärung gar furchtbarer Geschehnisse finden sich die Spieler in traumgleichen Welten wieder, in der verseuchten Wirklichkeit und im Keller der Dornstein-Anstalt, einer berüchtigten Irrenanstalt in Drosselmoor.
Nachfolgender Abschnitt fasst die Situation, in der sich die Spieler wiederfinden, sowie die Aspekte, die zu dieser geführt haben, zusammen. Er wendet sich damit an interessierte Spielleiter, die über die zuvor vorgestellten Grundlagen der Handlung des Abenteuerpfades Informationen einzusehen wünschen. Spieler des Abenteuerpfades oder diejenige, die es werden wollen, sollten ihn deshalb überspringen und weiter unten weiterlesen.
[spoiler]
Wie besessen forscht Graf Haserton Lowls IV. von Versex dem Treiben mächtiger Flugkraken nach, die im Zeitalter der Schlangen nach Golarion kamen. An zwei Orten planten sie, Sternstelen zu errichten, um diese Welt mit der außergolarischen sogenannten „Parasitären Stadt“ Carcosa zu verbinden, und sie Hastur, dem „König in Gelb“, zu opfern. Während sie an einem Ort, dem heutigen Drosselmoor in Ustalav, in die Flucht geschlagen wurden, hatten sie auf dem Kontinent Casmaron mehr Erfolg: An dieser zweiten Stätte gelang die Verbindung. Zu Zeiten des Erdenfalls, am Ende des Zeitalters der Legenden, ging ein Komet inmitten der Stadt nieder; aus den von Wahn geprägten Träumen Carcosas entstiegen gar furchterregende Gestalten.
Lowls, der mit diesen Forschungen seinen Gelehrtenruf aufzupolieren versucht, beginnt, tagsüber zu recherchieren und reist nachts in wahnsinnigen Träumen umher. Sein Wissensdurst treibt ihn dazu, die träumenden Geister einiger seiner Untergebenen für wertvolle Informationen dem Verrückten Poeten zu opfern – einer zweifelhaften wie mysteriösen Gestalt, die ihn im Schlaf aufsucht. Der Poet bringt ihn auf die Spur des Nekronomikons, einem Buch, das ihm den Standort der Stadt Neruzavin verraten würde. Rasch begibt Lowls sich auf die Suche.
Er ahnt nicht, dass seine Visionen und die Trugbilder aus den schlafenden Stunden ihn locken, denn er soll als Inkubator für die Auferstehung eines Großen Alten dienen.
Die von Amnesie, Wahnsinn und Verdummung befallenen Untergebenen Lowls, deren geistige Gesundheit er dem Verrückten Poeten opferte, landen in der Dornstein-Anstalt. Es handelt sich hierbei um die Spielercharaktere. Sobald sie den Wahnsinn innerhalb dieser alten Mauern überstanden haben, machen sie sich auf den Weg, Lowls und mit ihm die drohende Gefahr der Parasitären Stadt und ihrer Bewohner zu bannen.
[/spoiler]
Band 1 des Abenteuerpfades begrüßt seine Leser mit handgeschriebenen Pergamenten – Auszüge aus den Aufzeichnungen von Jerius Wynak, einem Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter. Noch bevor die behandelten Themen in Form des Inhaltsverzeichnisses oder auch durch die Informationen des Impressums vorgestellt werden, wird somit eine erste Idee des gruseligen Inhalts des Buches vermittelt. Der erste Band umfasst die ersten drei Abenteuerbände der Kampagne („Das Haus des Schreckens“, „Der Schrecken von Drosselmoor“ und „Der Traum vom Gelben König“) sowie eine Aufführung der relevanten NSC und der auftretenden Kreaturen. Hintergrundinformationen über den Mythos, der hinter der schaurigen Kampagne steht, und über die Schauplätze des Geschehens (Anhang 4: Drosselmoor, Anhang 5: Der Sellen) werden am Ende des ersten Bandes angeboten. Der Band schließt mit weiteren Aufzeichnungen, wie sie vom Beginn bereits bekannt sind.
Der zweite Band weist nicht nur die exakt gleiche Seitenzahl auf wie der erste, er ist überdies nahezu gleich aufgebaut. So beginnt er mit den exakt selben Aufzeichnungen und fährt dann mit dem zweiten Trio der Abenteuerbände („Das Flüstern jenseits der Zeit“, „Der Träumer in der Tiefe“ und „Der Ruf der Schwarzen Sterne“) fort. Auch die beinhalteten NSC sowie Kreaturen sind wie in Band 1 zusammengefasst. Das weitere Informationsangebot am Ende des Bandes behandelt Artefakte, Wesenheiten und Orte, deren Nennung an dieser Stelle Spoiler für diejenigen darstellen, die den Abenteuerband als Spieler zu erleben planen. Aus diesem Grund wird hiervon Abstand genommen.
In den Anhängen werden wie zum Beispiel im Bestiarium nützliche zusatzinformationen aufbereitet.
Benötigte Informationen werden entweder, sofern dies in Kurzfassung möglich ist, an genau der Stelle innerhalb des Bandes angebracht, an der sie benötigt werden, oder aber in den Anhängen aufgeführt. Die Detaildichte nimmt dem Spielleiter hierbei viel Arbeit ab, indem sie auch Beschreibungen von Örtlichkeiten, Personen und vor allem Hintergrundwissen anbietet. Auch wenn dies nicht ungefiltert an die Spieler weiterzugeben ist, ermöglicht es dem Spielleiter ein einfaches Verständnis aller Zusammenhänge. Dies gewährleistet spielinterne Freiheiten in einem sonst eng, aber fein gestrickten Kampagnenkorsett.
Sogar Musikvorschläge zur Unterstreichung des Kampagnen-Charakters werden unterbreitet.
Der Spielleiter wird von den Kampagnenbänden an die Hand genommen: Es erfolgen Vorschläge für Proben, Abfragen, wie die Spieler reagieren (mit jeweiliger Weiterleitung auf den hierfür relevanten Abschnitt) und sogar Hinweise darauf, wie eine Situation anzuleiten ist. In einer hektischen Szene beispielsweise, in der die Spieler sich gleich zu Beginn des ersten Bandes wiederfinden, wird empfohlen, den Spielern die Dringlichkeit zu vermitteln. Dies kann durch ein striktes Vorantreiben der Situation erfolgen, wenn die Spieler zum Trödeln neigen, oder aber durch eine Auswahl von Musik und rhetorischen Stilmitteln, die an dieser Stelle benannt werden.
Auch unerfahrene Spielleiter können sich mithilfe solcher Hinweise sicher durch die Kampagne bewegen. Sehr erfahrene Spielleiter hingegen können diese Hinweise zwar ignorieren, könnten sich aber dennoch eingeengt fühlen ob des strengen Ablaufs der Kampagne.
Sowohl für erfahrene Spielleiter als auch für Neulinge ist der Hinweis zu Beginn eines jeden Kapitels interessant, auf welchem Level sich die Charaktere aktuell befinden sollten und mit welcher Stufe welcher Handlungsabschnitt zu bestreiten ist. Dank des obigen Aufbaus der Kampagne sowie des kostenlosen Bonusmaterials und der zusätzlich erwerbbaren Materialien (beispielsweise Pathfinder Landkartenset: Was ewig liegt und Pathfinder Was ewig liegt Sonderband) ist wenig Eigenleistung in der Vorbereitung der Kampagne seitens des Spielleiters zu erbringen. Dies wird dadurch verstärkt, dass gleich zu Beginn der Kampagne eine Kurzzusammenfassung der Handlung sowie eine Übersicht der Geschehnisse, die zu den Ereignissen in Was ewig liegt geführt haben, angeboten wird. Ohne die gesamte Kampagne durchgearbeitet zu haben, ist somit eine Erfassung der elementaren Inhalte möglich.
Erscheinungsbild
Die PDF-Version der Kampagnenbände, die jeweils über 256 Seiten (mit Deckblättern etc. 264 Seiten) verfügen, ist sehr farbenfroh gestaltet. Das Cover wird von der Farbe Grün dominiert und sorgt mit lebendigen Illustrationen für einen ersten Eindruck der Inhalte. Auflockerungen in Form von detailreichen Abbildungen (so beispielsweise von NSC, feindlichen Kreaturen oder diversen Spielhilfen wie Briefe/Schriften) und Tabellen zur Darstellung nackter Kreaturenwerte gestalten die Lektüre angenehm. Darüber hinaus verrät ein gedrucktes Lesezeichen auf jeder Doppelseite – im PDF mithin auf jeder zweiten Seite – dem Leser zu jeder Zeit, in welchem Kapitel er sich aktuell befindet und sorgt so für schnelle Orientierung im Buch, auch dann, wenn der letzte Spielabend länger her ist. Es präsentiert überdies das zu Beginn beider Bücher vorgestellte Inhaltsverzeichnis im Kurzüberblick. In der PDF-Version der Kampagne mag dieses Lesezeichen aufgrund der ebenfalls im Dokument hinterlegten Lesezeichen redundant sein – in der Printversion hingegen stellt es einen absoluten Pluspunkt dar. Ein Index, der ein noch schnelleres Nachschlagen unterstützen würde, ist nicht vorhanden.
Aufgrund der zuvor benannten Auflockerungen im Text und der ansprechenden Schreibweise, die auch komplexe Inhalte laienfreundlich zusammenfasst, ist der Leseprozess kein anstrengender. Alle gängigen Programme zum Lesen von PDF-Dateien ermöglichen ein Heran- oder Herauszoomen, sodass jeder Leser die für sich optimale Anzeigegröße nutzen kann.
Insgesamt ist der Aufbau sowohl optisch als auch inhaltlich attraktiv. Die beiden gleich gearteten Bände ermöglichen eine einfache Orientierung und bieten auch unerfahrenen Spielleitern viel Hilfe an. In gewohnter Manier der Spieleschmiede Paizo sind die Bände mit abwechslungsreichen Illustrationen, Übersichten und Abbildungen von Karten und Spielermaterial angereichert.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Kampagnenbands 1 bietet Ulisses Spiele den Spielerleitfaden zum kostenlosen Download an. Gleiches gilt für hochwertiges Kartenmaterial sowie Handouts, die den Spielern gegeben werden können. Das Kartenmaterial für den zweiten Kampagnenband ist auf der Produktseite von diesem hinterlegt.
Fazit
Was ewig liegt ist der neueste Pathfinder-Abenteuerpfad und das 19. Werk dieser Art insgesamt von Paizo. Hierzulande reiht sich die Kampagne neben vielfach bespielten Pfaden wie Das Erwachen der Runenherrscher, Die Winterkönigin, Königsmacher und weiteren ein. Inhaltlich ist sie dem Horror-Genre zuzuordnen, insbesondere den Welten von H. P. Lovecraft, und damit nicht nur für eingesessene Pathfinder-Fans, sondern auch für Fans des Cthulhu-Mythos interessant.
Die beiden Kampagnenbände von Was ewig liegt sind in gleicher Art und Weise aufgebaut und mit vielen nützlichen Informationen für den Spielleiter sowie lebendigen Illustrationen versehen. Auch unerfahrene Spielleiter werden an die Hand genommen: Neben Tipps und Hinweisen finden sich ganze Anleitungen, wie mit jeweiligen Situationen umzugehen ist und wie sich die Kommunikation mit den Spielern gestalten kann. Für erfahrene Leiter kann dies stellenweise ein (zu) enges Korsett darstellen, da die eigenen Fähigkeiten in den Hintergrund gelangen.
Das kostenlos zur Verfügung gestellte Zusatzmaterial, das auf den Produktseiten bei Ulisses Spiele heruntergeladen werden kann, trägt mehr als positiv zum Erzähl- und Spiellablauf bei und stellt überdies eine große Hilfe zur Visualisierung von Orten und gefundenen Materialien dar. Der ebenfalls kostenlos zu erhaltene Spielerleitfaden stimmt die Spieler auf das Abenteuer ein und gibt ihnen Tipps zur Charakterwahl und -erstellung. Das Zusatzmaterial wirkt sich aufgrund seines Umfangs positiv auf den hohen Kaufpreis der PDF-Version aus. Dieser liegt mit 46,02 EUR pro Band nicht weit unter dem Preis für die Softcover-Variante – mithin 49,95 EUR. Die hochwertige Verarbeitung mag einen erhöhten Kaufpreis legitimieren, allerdings sind knappe 100,00 EUR für die gesamte Kampagne ein wirklich stolzer Preis. Eine Hardcover-Variante existiert aktuell nicht.
Mit Was ewig liegt bewegt sich Pathfinder in den Ideenwelten von H. P. Lovecraft und kreiert damit ein spannendes Crossover, das Abwechslung zum klassischen Fantasy-Setting verspricht. Ohne Atempause und Zeit zum Ankommen werden die Spieler in ein mitreißendes Abenteuer gestoßen und müssen sich beeilen, um die Welt, wie sie sie kennen, zu retten!
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https://www.teilzeithelden.de/2018/03/29/rezension-pathfinder-was-ewig-liegt-kampagnenbaende-1-und-2-ein-lovecrafteskes-abenteuer/
Albtraumgestalten, Visionen des Wahnsinns und Tentakel – im Gewand des klassischen Pathfinder-Settings präsentiert Was ewig liegt anspruchsvollen Horrer à la Lovecraft am heimischen Spieltisch. Das attraktive Crossover ist in zwei Kampagnenbänden zusammengefasst und verspricht mit aufreibender Handlung und absurden wie gefährlichen Begegnungen Gänsehautmomente im vertrauten Golarion.
Im August 2007 begann Paizo mit der Veröffentlichung des ersten Abenteuerpfades im englischsprachigen Raum. Monatlich erschien ein neuer Abenteuerband, und nach sechs Monaten war "Rise of the Runelords" (auf Deutsch "Das Erwachen der Runenherrscher") eine komplett in sich abgeschlossene Kampagne. Mit dieser Tradition hat die Spieleschmiede bislang nicht gebrochen. Hierzulande sind neben dem bereits genannten Pfad folgende Kampagnen bei Ulisses Spiele erschienen:
Zorn der Gerechten
Die Winterkönigin
Der zerbrochene Stern
Unter Piraten
Königsmacher
Die Kadaverkrone
Der Schlangenschädel
Was ewig liegt ist der insgesamt 19. Abenteuerpfad und seit Juli 2017 hierzulande erhältlich. Er beschreitet einen sehr viel düstereren Pfad als seine Vorgänger: Die deutsche Crowdfunding-Kampagne, die Anfang März 2017 erfolgreich beendet wurde, trug den treffenden Titelzusatz „Cthulhu in Golarion!“
Was ewig liegt ist geprägt von der den Pathfinder-Fans bekannten Vorliebe Paizos zu den Werken von H. P. Lovecraft und knüpft somit an eine Kategorie des Horrors an, die von Cthulhu & Co dominiert wird. Das Setting ist für Neulinge und Veteranen gleichermaßen interessant und fügt sich mithilfe der in dem Abenteuerpfad aufgeführten Darstellung zu den Hintergründen in den Gesamtkomplex der Spielewelt Golarion ein. Ort des Geschehens ist Ustalav, eine von dichten Nebelschwaden und düsteren Gestalten in gleicher Weise geplagte Nation. Auf der Suche nach ihren verlorenen Erinnerungen und der Aufklärung gar furchtbarer Geschehnisse finden sich die Spieler in traumgleichen Welten wieder, in der verseuchten Wirklichkeit und im Keller der Dornstein-Anstalt, einer berüchtigten Irrenanstalt in Drosselmoor.
Nachfolgender Abschnitt fasst die Situation, in der sich die Spieler wiederfinden, sowie die Aspekte, die zu dieser geführt haben, zusammen. Er wendet sich damit an interessierte Spielleiter, die über die zuvor vorgestellten Grundlagen der Handlung des Abenteuerpfades Informationen einzusehen wünschen. Spieler des Abenteuerpfades oder diejenige, die es werden wollen, sollten ihn deshalb überspringen und weiter unten weiterlesen.
[spoiler]
Wie besessen forscht Graf Haserton Lowls IV. von Versex dem Treiben mächtiger Flugkraken nach, die im Zeitalter der Schlangen nach Golarion kamen. An zwei Orten planten sie, Sternstelen zu errichten, um diese Welt mit der außergolarischen sogenannten „Parasitären Stadt“ Carcosa zu verbinden, und sie Hastur, dem „König in Gelb“, zu opfern. Während sie an einem Ort, dem heutigen Drosselmoor in Ustalav, in die Flucht geschlagen wurden, hatten sie auf dem Kontinent Casmaron mehr Erfolg: An dieser zweiten Stätte gelang die Verbindung. Zu Zeiten des Erdenfalls, am Ende des Zeitalters der Legenden, ging ein Komet inmitten der Stadt nieder; aus den von Wahn geprägten Träumen Carcosas entstiegen gar furchterregende Gestalten.
Lowls, der mit diesen Forschungen seinen Gelehrtenruf aufzupolieren versucht, beginnt, tagsüber zu recherchieren und reist nachts in wahnsinnigen Träumen umher. Sein Wissensdurst treibt ihn dazu, die träumenden Geister einiger seiner Untergebenen für wertvolle Informationen dem Verrückten Poeten zu opfern – einer zweifelhaften wie mysteriösen Gestalt, die ihn im Schlaf aufsucht. Der Poet bringt ihn auf die Spur des Nekronomikons, einem Buch, das ihm den Standort der Stadt Neruzavin verraten würde. Rasch begibt Lowls sich auf die Suche.
Er ahnt nicht, dass seine Visionen und die Trugbilder aus den schlafenden Stunden ihn locken, denn er soll als Inkubator für die Auferstehung eines Großen Alten dienen.
Die von Amnesie, Wahnsinn und Verdummung befallenen Untergebenen Lowls, deren geistige Gesundheit er dem Verrückten Poeten opferte, landen in der Dornstein-Anstalt. Es handelt sich hierbei um die Spielercharaktere. Sobald sie den Wahnsinn innerhalb dieser alten Mauern überstanden haben, machen sie sich auf den Weg, Lowls und mit ihm die drohende Gefahr der Parasitären Stadt und ihrer Bewohner zu bannen.
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Band 1 des Abenteuerpfades begrüßt seine Leser mit handgeschriebenen Pergamenten – Auszüge aus den Aufzeichnungen von Jerius Wynak, einem Mitglied der Gesellschaft der Kundschafter. Noch bevor die behandelten Themen in Form des Inhaltsverzeichnisses oder auch durch die Informationen des Impressums vorgestellt werden, wird somit eine erste Idee des gruseligen Inhalts des Buches vermittelt. Der erste Band umfasst die ersten drei Abenteuerbände der Kampagne („Das Haus des Schreckens“, „Der Schrecken von Drosselmoor“ und „Der Traum vom Gelben König“) sowie eine Aufführung der relevanten NSC und der auftretenden Kreaturen. Hintergrundinformationen über den Mythos, der hinter der schaurigen Kampagne steht, und über die Schauplätze des Geschehens (Anhang 4: Drosselmoor, Anhang 5: Der Sellen) werden am Ende des ersten Bandes angeboten. Der Band schließt mit weiteren Aufzeichnungen, wie sie vom Beginn bereits bekannt sind.
Der zweite Band weist nicht nur die exakt gleiche Seitenzahl auf wie der erste, er ist überdies nahezu gleich aufgebaut. So beginnt er mit den exakt selben Aufzeichnungen und fährt dann mit dem zweiten Trio der Abenteuerbände („Das Flüstern jenseits der Zeit“, „Der Träumer in der Tiefe“ und „Der Ruf der Schwarzen Sterne“) fort. Auch die beinhalteten NSC sowie Kreaturen sind wie in Band 1 zusammengefasst. Das weitere Informationsangebot am Ende des Bandes behandelt Artefakte, Wesenheiten und Orte, deren Nennung an dieser Stelle Spoiler für diejenigen darstellen, die den Abenteuerband als Spieler zu erleben planen. Aus diesem Grund wird hiervon Abstand genommen.
In den Anhängen werden wie zum Beispiel im Bestiarium nützliche zusatzinformationen aufbereitet.
Benötigte Informationen werden entweder, sofern dies in Kurzfassung möglich ist, an genau der Stelle innerhalb des Bandes angebracht, an der sie benötigt werden, oder aber in den Anhängen aufgeführt. Die Detaildichte nimmt dem Spielleiter hierbei viel Arbeit ab, indem sie auch Beschreibungen von Örtlichkeiten, Personen und vor allem Hintergrundwissen anbietet. Auch wenn dies nicht ungefiltert an die Spieler weiterzugeben ist, ermöglicht es dem Spielleiter ein einfaches Verständnis aller Zusammenhänge. Dies gewährleistet spielinterne Freiheiten in einem sonst eng, aber fein gestrickten Kampagnenkorsett.
Sogar Musikvorschläge zur Unterstreichung des Kampagnen-Charakters werden unterbreitet.
Der Spielleiter wird von den Kampagnenbänden an die Hand genommen: Es erfolgen Vorschläge für Proben, Abfragen, wie die Spieler reagieren (mit jeweiliger Weiterleitung auf den hierfür relevanten Abschnitt) und sogar Hinweise darauf, wie eine Situation anzuleiten ist. In einer hektischen Szene beispielsweise, in der die Spieler sich gleich zu Beginn des ersten Bandes wiederfinden, wird empfohlen, den Spielern die Dringlichkeit zu vermitteln. Dies kann durch ein striktes Vorantreiben der Situation erfolgen, wenn die Spieler zum Trödeln neigen, oder aber durch eine Auswahl von Musik und rhetorischen Stilmitteln, die an dieser Stelle benannt werden.
Auch unerfahrene Spielleiter können sich mithilfe solcher Hinweise sicher durch die Kampagne bewegen. Sehr erfahrene Spielleiter hingegen können diese Hinweise zwar ignorieren, könnten sich aber dennoch eingeengt fühlen ob des strengen Ablaufs der Kampagne.
Sowohl für erfahrene Spielleiter als auch für Neulinge ist der Hinweis zu Beginn eines jeden Kapitels interessant, auf welchem Level sich die Charaktere aktuell befinden sollten und mit welcher Stufe welcher Handlungsabschnitt zu bestreiten ist. Dank des obigen Aufbaus der Kampagne sowie des kostenlosen Bonusmaterials und der zusätzlich erwerbbaren Materialien (beispielsweise Pathfinder Landkartenset: Was ewig liegt und Pathfinder Was ewig liegt Sonderband) ist wenig Eigenleistung in der Vorbereitung der Kampagne seitens des Spielleiters zu erbringen. Dies wird dadurch verstärkt, dass gleich zu Beginn der Kampagne eine Kurzzusammenfassung der Handlung sowie eine Übersicht der Geschehnisse, die zu den Ereignissen in Was ewig liegt geführt haben, angeboten wird. Ohne die gesamte Kampagne durchgearbeitet zu haben, ist somit eine Erfassung der elementaren Inhalte möglich.
Erscheinungsbild
Die PDF-Version der Kampagnenbände, die jeweils über 256 Seiten (mit Deckblättern etc. 264 Seiten) verfügen, ist sehr farbenfroh gestaltet. Das Cover wird von der Farbe Grün dominiert und sorgt mit lebendigen Illustrationen für einen ersten Eindruck der Inhalte. Auflockerungen in Form von detailreichen Abbildungen (so beispielsweise von NSC, feindlichen Kreaturen oder diversen Spielhilfen wie Briefe/Schriften) und Tabellen zur Darstellung nackter Kreaturenwerte gestalten die Lektüre angenehm. Darüber hinaus verrät ein gedrucktes Lesezeichen auf jeder Doppelseite – im PDF mithin auf jeder zweiten Seite – dem Leser zu jeder Zeit, in welchem Kapitel er sich aktuell befindet und sorgt so für schnelle Orientierung im Buch, auch dann, wenn der letzte Spielabend länger her ist. Es präsentiert überdies das zu Beginn beider Bücher vorgestellte Inhaltsverzeichnis im Kurzüberblick. In der PDF-Version der Kampagne mag dieses Lesezeichen aufgrund der ebenfalls im Dokument hinterlegten Lesezeichen redundant sein – in der Printversion hingegen stellt es einen absoluten Pluspunkt dar. Ein Index, der ein noch schnelleres Nachschlagen unterstützen würde, ist nicht vorhanden.
Aufgrund der zuvor benannten Auflockerungen im Text und der ansprechenden Schreibweise, die auch komplexe Inhalte laienfreundlich zusammenfasst, ist der Leseprozess kein anstrengender. Alle gängigen Programme zum Lesen von PDF-Dateien ermöglichen ein Heran- oder Herauszoomen, sodass jeder Leser die für sich optimale Anzeigegröße nutzen kann.
Insgesamt ist der Aufbau sowohl optisch als auch inhaltlich attraktiv. Die beiden gleich gearteten Bände ermöglichen eine einfache Orientierung und bieten auch unerfahrenen Spielleitern viel Hilfe an. In gewohnter Manier der Spieleschmiede Paizo sind die Bände mit abwechslungsreichen Illustrationen, Übersichten und Abbildungen von Karten und Spielermaterial angereichert.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Produktseite des Kampagnenbands 1 bietet Ulisses Spiele den Spielerleitfaden zum kostenlosen Download an. Gleiches gilt für hochwertiges Kartenmaterial sowie Handouts, die den Spielern gegeben werden können. Das Kartenmaterial für den zweiten Kampagnenband ist auf der Produktseite von diesem hinterlegt.
Fazit
Was ewig liegt ist der neueste Pathfinder-Abenteuerpfad und das 19. Werk dieser Art insgesamt von Paizo. Hierzulande reiht sich die Kampagne neben vielfach bespielten Pfaden wie Das Erwachen der Runenherrscher, Die Winterkönigin, Königsmacher und weiteren ein. Inhaltlich ist sie dem Horror-Genre zuzuordnen, insbesondere den Welten von H. P. Lovecraft, und damit nicht nur für eingesessene Pathfinder-Fans, sondern auch für Fans des Cthulhu-Mythos interessant.
Die beiden Kampagnenbände von Was ewig liegt sind in gleicher Art und Weise aufgebaut und mit vielen nützlichen Informationen für den Spielleiter sowie lebendigen Illustrationen versehen. Auch unerfahrene Spielleiter werden an die Hand genommen: Neben Tipps und Hinweisen finden sich ganze Anleitungen, wie mit jeweiligen Situationen umzugehen ist und wie sich die Kommunikation mit den Spielern gestalten kann. Für erfahrene Leiter kann dies stellenweise ein (zu) enges Korsett darstellen, da die eigenen Fähigkeiten in den Hintergrund gelangen.
Das kostenlos zur Verfügung gestellte Zusatzmaterial, das auf den Produktseiten bei Ulisses Spiele heruntergeladen werden kann, trägt mehr als positiv zum Erzähl- und Spiellablauf bei und stellt überdies eine große Hilfe zur Visualisierung von Orten und gefundenen Materialien dar. Der ebenfalls kostenlos zu erhaltene Spielerleitfaden stimmt die Spieler auf das Abenteuer ein und gibt ihnen Tipps zur Charakterwahl und -erstellung. Das Zusatzmaterial wirkt sich aufgrund seines Umfangs positiv auf den hohen Kaufpreis der PDF-Version aus. Dieser liegt mit 46,02 EUR pro Band nicht weit unter dem Preis für die Softcover-Variante – mithin 49,95 EUR. Die hochwertige Verarbeitung mag einen erhöhten Kaufpreis legitimieren, allerdings sind knappe 100,00 EUR für die gesamte Kampagne ein wirklich stolzer Preis. Eine Hardcover-Variante existiert aktuell nicht.
Mit Was ewig liegt bewegt sich Pathfinder in den Ideenwelten von H. P. Lovecraft und kreiert damit ein spannendes Crossover, das Abwechslung zum klassischen Fantasy-Setting verspricht. Ohne Atempause und Zeit zum Ankommen werden die Spieler in ein mitreißendes Abenteuer gestoßen und müssen sich beeilen, um die Welt, wie sie sie kennen, zu retten!
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http://www.teilzeithelden.de/2018/03/18/rezension-tales-from-the-loop-our-friends-the-machines-retroaktive-abenteuer/
Letztes Jahr hat Tales from the Loop die Herzen vieler 80er-Fans höher schlagen lassen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kindern und Jugendlichen, die in der kultigen Dekade fantastische Abenteuer erleben können. Bietet dieser Sammelband nun brauchbares neues Material oder kann man ihn links liegen lassen?
Im Dezember des vergangenen Jahres erschien mit Our Friends the Machines and other Mysteries die erste Abenteuersammlung für Tales from the Loop. In diesem Rollenspiel können die Spieler in die noch nicht ganz so ferne Vergangenheit der 1980er reisen und dort in die Haut von Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 15 Jahren schlüpfen. Wer also die Magie von Filmen wie Die Goonies, E.T. oder auch neuen Serien wie Stranger Things liebt, der sollte sich dieses System schnellstens zulegen, wie auch unser Spieltest belegt. Ein paar Abweichungen von den realen 80ern gibt es jedoch: An manchen Orten in Westeuropa und den USA befinden sich riesige unterirdische Teilchenbeschleuniger, umgangssprachlich Loops genannt, Magnetschwebelaster donnern über die Highways und die Robotik hat bereits beachtliche Fortschritte erzielt. Mit dieser Thematik steigt man auch in das namensgebende Szenario dieses Bandes ein.
Our Friends the Machines
Our Friends the Machines - Ein charmantes Szenario das sich gut in die Spielwelt einfügt
Typisch für die 80er: Passend zu einer billig produzierten Zeichentrickserie, kommt eine neue Produktlinie von Actionfiguren auf den Markt. „Our Friends the Machines“ handelt von zwei verfeindeten Gruppen von Robotern, die sich, ähnlich wie die Transformers, in andere Maschinen verwandeln können. Die guten Convoys kämpfen für Gleichberechtigung, faire Bezahlung und Selbstbestimmung. Die bösen Deceivers wollen hingegen das Recht des Stärkeren durchsetzen und die Arbeiterklasse ausbeuten. Hinter den Figuren stehen als Ideengeber sozialistische Lokalpolitiker (wenn der Loop in Schweden oder England steht) oder ambitionierte Alt-Hippies (wenn das Szenario in die USA verlegt wird).
Dies könnte eine obskure Randnotiz der Spielzeuggeschichte bleiben, wenn sich nicht merkwürdige Vorkommnisse bei den Besitzern der Figuren häufen würden. Irgendwann kommen die Kids dahinter, dass etwas nicht stimmt und bemerken, dass die Figuren langsam ein Eigenleben entwickeln.
Insgesamt ist Our Friends the Machines ein sehr charmantes Szenario, dass eher an Small Soldiers denn an Transformers – gemeint sind die die Michael-Bay-Filme – erinnert und sich gerade deswegen gut in die, trotz aller Fantasie, bodenständige Welt von Tales from the Loop einfügt.
Horror Movie Mayhem
Horror Movie Mayhem - Maßnahmen zur moralischen Festigung der Jugend eher fragwürdiger Natur
Dieses Szenario widmet sich der "moral panic", die in den 80ern vor allem in den USA grassiert. Horrorfilme, Heavy Metal und Fantasy-Rollenspiele seien allesamt Türöffner in eine Welt voller Perversionen, Mord, Satanismus und Drogenmissbrauch. Besorgte Eltern organisieren sich deswegen in Gruppen, die es sich zur Aufgabe machen, die moralischen Missstände im Keim zu ersticken.
Auch in der Heimat der Spielerfiguren organisiert sich in den Sommerferien eine solche Gruppe. Die Ereignisse spitzen sich zu, als demonstrierende Eltern die örtliche Videothek stürmen, um sie vom vermeintlichen Schund zu reinigen. Die Kids sind zufällig auch vor Ort und bekommen aufgrund des fanatischen Verhaltens der Erwachsenen und anderer Hinweise den Eindruck, dass mehr hinter der Sache steckt.
The Mummy in the Mist
The Mummy in the Mist - der Kunstgriff kindlichen Alltag einzubinden macht das sehr phantastische Szenario glaubwürdiger
In diesem Szenario drückt seit einigen Tagen dichter Nebel auf die Stimmung im Heimatort der Kids. Als wäre dieses Wetterphänomen nicht genug, häufen sich auch die Berichte, dass sich eine Mumie am Ufer des nahen Sees herumtreibt. Oder hat das etwas mit den Patrouillen von Loop-Mitarbeitern zu tun, die zunehmend in der Umgebung zu sehen sind? Die Charaktere kommen nach und nach einem verschachtelten Geheimnis auf die Spur und erfahren, wie alles zusammenhängt.
The Mummy in the Mist nimmt sich Zeit, die Spieler langsam zur eigentlichen Story hinzuführen. Als einziges Szenario in diesem Band bindet es den schulischen Alltag der Spielercharaktere ein und wird dadurch unterhaltsamer und glaubwürdiger.
Mixtape of Mysteries
Mixtape of Mysteries - Angelehnt an populären Songs aus den 80ern werden kleine aber feine Szenarien ausgebreitet
Auf diesem verschriftlichen Mixtape befinden sich acht bekannte Songs aus den 80ern. Hinter jedem Songtitel verbirgt sich ein kleiner aber feiner Szenario-Aufhänger. Auf die einzelnen Ideen möchte ich an dieser Stelle nicht ausführlich eingehen, mich ihnen aber trotzdem kurz widmen.
Während "Sweet Dreams" von den Eurythmics von der Grundidee an die ersten beiden Szenarien dieses Bands erinnert, besticht "Every Breath You Take" von The Police mit einer düsteren Story über aggressive Jugendliche, die gänzlich ohne fantastische Elemente auskommt. "Girls Just Wanna Have Fun" von Cyndi Lauper widmet sich der Anziehungskraft einer satanischen Gruppe, "Where Is My Mind" von den Pixies einem Psychiater mit ungewöhnlichen Behandlungsmethoden.
Die B-Seite startet mit "Nightrain" von Guns n' Roses und einem musikalisch begabten Landstreicher, gefolgt von meinem persönlichen Highlight, nämlich Alphavilles "Forever Young", das sich auf die Schulzeit der Charaktere und einige neue Schüler konzentriert. "Thriller" von Michael Jackson ist sicherlich der übernatürlichste Song auf diesem Tape, wirkt aber etwas unfertig und konstruiert. "Heaven Is A Place On Earth" von Belinda Carlisle rundet das Tape schließlich mit einer verschlossenen Freikirche ab, die sich in der Nähe des Heimatorts der Spielercharaktere niederlässt.
Insgesamt bietet das Mixtape eine Menge interessantes Spielmaterial. Bei fast jedem Szenario kann ich mir vorstellen, es einmal auszuprobieren. Lediglich "Thriller" wirkt, trotz seiner spannenden Ausgangssituation, etwas abstrus, was aber auch an einem Formfehler liegen kann. Denn die Einstiegsmöglichkeiten werden am Ende noch einmal mit anderen Worten wiedergegeben, wohingegen Impulse zur weiteren Entwicklung oder Auflösung des Szenarios, die sonst an dieser Stelle stehen, völlig fehlen.
Wer nach all diesen Szenarien immer noch Spielmaterial braucht, kann sich gerne das kleine aber feine Szenario anschauen, das unser Redakteur Felix geschrieben hat.
Hometown Hack
Gelungen ist auch die kleine Anleitung, um seine eigene Loop-Location zu basteln. Solltet ihr aus einer Kleinstadt mit höchstens ein paar tausend Einwohnern stammen, erfahrt ihr in einem Kapitel, wie ihr eure Heimat in die Welt von Tales from the Loop übertragen könnt. Als anschauliches Beispiel dienen die englischen Norfolk Broads, in denen einige Modiphius-Mitarbeiter aufgewachsen sind. Die Gegend in East Anglia bekommt in Our Friends the Machines eine – sehr knappe – Beschreibung und eine hübsche Karte spendiert. Großstadtkinder, wie der Autor dieser Zeilen, können mit etwas Fantasie auch ihren heimatlichen Stadtteil einbetten, oder müssen sich beim Wohnort der ländlichen Verwandtschaft bedienen.
Erscheinungsbild
Das Artwork von Simon Stålenhag ist – das muss man an dieser Stelle einfach sagen – wunderschön. Leider passt es so gut wie nie zum Inhalt der Szenarien. Der Fokus liegt ganz klar auf den Maschinen und Robotern, die Tales from the Loop von den realen 80ern abheben. Dadurch sind sie im Artwork präsenter als in den Abenteuern und der landläufigen Vorstellung von den 80ern. Ein paar mehr Bilder von alltäglichen Situationen, vor allem mit den spielbaren Kids, wären hier sinnvoller gewesen.
Die schwarzweißen Charakterporträts stammen von Reine Rosenberg und stellen die zahlreichen Nebenfiguren stimmig dar. Ausfälle sind nur selten zu verzeichnen. Dank ihres rahmenlosen Designs fügen sie sich gut in das restliche Layout ein. Insgesamt ist der Band sauber durchstrukturiert und sehr übersichtlich.
Fazit
Der erste Abenteuerband für Tales from the Loop ist ein bunter Strauß schöner Abenteuerideen, der nur selten ins dröge Mittelmaß abstürzt. Wer mag, kann mit dieser Kompilation ganze Jahre in der aufregenden Dekade der 80er füllen. Schön ist, dass in manche Szenarien auch der Schulalltag mit all seinen Höhen und Tiefen eingebunden wird. Manchmal wirkt der Einstieg in die Szenarien jedoch etwas erzwungen. In diesem Punkt haben die Autoren wohl oft darauf gebaut, dass die reine Neugier der Kids diese tiefer ins Mysterium treibt. Insgesamt hat jedes Szenario mindestens eine kleine Macke, aber fast alle fangen auf charmante Art und Weise das gewünschte kindlich-abenteuerliche Ambiente der 80er ein – oder zumindest die Klischees, die wir damit verbinden. Wer bereits Fan von Tales from the Loop ist, sollte sich diesen Band zulegen, falls er ihn nicht ohnehin schon unterm Weihnachtsbaum liegen hatte.
Artikelbilder: © SIMON STÅLENHAG AND FRIA LIGAN AB
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/02/20/spieltest-tales-from-the-loop-abenteuer-in-den-80ern/
Tales from the Loop war im vergangenen Jahr eine kleine Überraschung im Rollenspielbereich. Das Setting sind die 1980er und die Charaktere Heranwachsende in jener Dekade. Abenteuer im Stile von E.T. und Stranger Things locken also. Grund genug für eine unerschrockene Gruppe Teilzeithelden, das System am Spieltisch zu testen.
Tales from the Loop spielt in den 1980ern – die es aber so nie in der Wirklichkeit gegeben hat. Riesige Frachttransporter gleiten auf Magnetströmen durch die Landschaft und intelligente Roboter gehen den Menschen bei ihren alltäglichen Arbeiten zur Hand. Zudem existieren überall auf der Welt geheime Forschungseinrichtungen, in denen an weiteren spektakulären Erfindungen gearbeitet wird. Zwei davon befinden sich am Mälarsee in der Nähe von Stockholm und bei Boulder City, einer Kleinstadt vor den Toren von Las Vegas und am Fuße des Hoover-Staudamms gelegen. Diese Einrichtungen werden umgangssprachlich Loop genannt, da es sich bei ihnen um hochmoderne Teilchenbeschleuniger handelt, deren kreisrunde Röhren sich meilenweit unter der Erde erstrecken. Über der Erde, im Schatten des Reaktors, der den Loop mit Energie versorgt, leben die Menschen ahnungslos, ebenso wie die Spielercharaktere.
Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung
Bei den Spielercharakteren in Tales from the Loop handelt es sich um Kinder im Alter von 10-15 Jahren. Zielgruppe sind natürlich jene großen Kinder, die gerne in die Welt der 1980er eintauchen wollen. Die Regeln sind sehr übersichtlich und setzen den Fokus eher auf erzählerische Freiheiten, weswegen ich hier auch nicht im Details auf die Regeln eingehen möchte. Der Star dieses Regelwerks ist die Spielwelt.
Anhand der Erschaffung der Charaktere lassen sich aber natürlich einige Regeln darstellen. Hier ist die illustre Runde, die sich neben dem Spielleiter am virtuellen Spieltisch einfand:
Roger wählte als Charakter den Hick, der ein bisschen länger zur Schule braucht, da er weiter außerhalb wohnt. Dafür kann er aber bereits einen Traktor lenken und einen Motor reparieren. Nathan, kurz Naddy, leidet jedoch unter einem unangenehmen Problem, einer leichten Form des Tourette-Syndroms, was sich darin äußert, dass er in Stresssituationen zu grunzen anfängt.
Annika spielte Lilly, das Popular Kid, bei jedermann beliebt, allerdings gestraft mit einem zerstrittenen Elternpaar. Sie wünscht sich, später einmal als Journalistin zu arbeiten, deshalb ist sie zur Chefin der Schülerzeitung geworden. Ihre Neugier bringt sie aber auch oft in Probleme. Immer mit dabei: ihre treue Kamera.
Felix stellte Bobby dar, den sportbegeisterten Jock und Sohn eines strengen Polizisten. Zwar hat er Spaß an seiner Funktion als Linebacker der Junior-High-Footballmannschaft, steht aber immer im Schatten seines älteren Bruders, der Quarterback an der Senior-High ist.
Kathrin spielte Dee, die rebellische Rockerin, deren Leidenschaft laute Musik ist, woraus die meisten Erwaschsenen ableiten, dass sie ihre Seele bereits dem Satan verkauft hat. Von der Kleinstadt und ihren spießigen Eltern genervt, hängt sie lieber im Plattenladen ab.
Beim Bookworm spricht der Name für sich. Ein Nerd alter Schule, der in seiner Freizeit gerne in alten Büchern wälzt. So funktioniert auch Norberts Charakter Octavian, der nach dem mysteriösen Tod seines Vaters einen väterlichen Freund im Bibliothekar der Schule gefunden hat.
Der Computer Geek ist ähnlich getaktet, verbringt seine Zeit aber lieber vor dem Bildschirm und interessiert sich für Technik. Der rebellische Troublemaker hat für Bildung hingegen nur wenig übrig und löst seine Probleme lieber mit Gewalt. Der Weirdo schließlich ist der etwas seltsame Mitschüler, der zum Beispiel mit blau gefärbten Haaren zur Schule kommt oder ein merkwürdiges Hobby wie Taxidermie hat. Diese drei Charaktertypen wurden allerdings nicht gewählt.
Nach der Wahl des Charakters verteilt jeder Spieler Punkte auf vier Attribute (Die Punktzahl entspricht dem Alter des Charakters, allerdings sinkt mit jedem Lebensjahr die Anzahl der Glückspunkte) und zwölf Fertigkeiten (Jeder Charaktertyp hat drei Kernfertigkeiten, die ein bischen höher gesteigert werden dürfen). Addiert man den Attributswert und den Fertigkeitswert, ergibt sich ein Würfelpool.
Dann wählt jeder Spieler noch einige persönliche Merkmale, die auch regeltechnische Auswirkungen haben können: was ihn antreibt (zum Beispiel Lillys Neugier), worauf er stolz ist (Dee beugt sich keiner Autorität), was ihm Probleme bereitet (Naddys Krankheit), einen besonderen Gegenstand in seinem Besitz (Bobbys Footballhelm) und schließlich einen Anchor – eine Nichtspielerfigur, die als emotionaler Anker fungiert und den Spielercharakter in Form einer ausgespielten Szene von Negativzuständen heilen kann (zum Beispiel Octavians Freund, der Schulbibliothekar). Denn sterben können die Spielercharaktere bei Tales from the Loop nicht. Sie können nur handlungsunfähig werden, wenn sie zu viele Negativzustände ansammeln.
Soweit zu den Regeln, nun zum Abenteuer am Spieltisch!
Spielbericht
Die kleinstädtische Ruhe von Boulder City endete für Octavian, als er in der Nacht auf den 18.12.1987, dem letzten Freitag vor den Weihnachtsferien, zwei Männer in schwarzen Ledermänteln bemerkte, die in das Haus seines alten und zurückgezogen lebenden Nachbarn Mr. Vitelli eindrangen. Zudem konnte er kurz darauf beobachten, wie ein weiterer Mann, dieser mit gezogener Pistole, auf das Haus zugerannt kam. Nachdem Octavian telefonisch die Polizei verständigt hatte, konnte er nur noch mitbekommen, wie ein Auto mit quietschenden Reifen davonfuhr.
Mr. Vitelli, so erfuhr Octavian in den frühen Morgenstunden von Polizisten, die den Tatort sicherten, war ermordet worden. Außerdem tauchte dort ein Mann namens Palmer auf, der sich als FBI-Agent vorstellte und die Ermittlungen übernahm. Wie Octavian mitbekam, sei er sich sehr sicher, dass es sich um einen satanistischen Ritualmord handle, und es gebe bereits einen Verdächtigen. Zu Octavians Überraschung handelte es sich bei Palmer um jenen dritten Mann, den er wenige Stunden zuvor am Tatort gesehen hatte. Das behielt er aber zunächst für sich. Schließlich wurde es auch Zeit für die Schule, zu der er von seiner nervigen Schwester gefahren wurde. Damit musste sich auch Bobby begnügen, dessen Vater zum Tatort gerufen worden war und seinen Sohn bei Octavian abgesetzt hatte. Die anderen Kinder hingegen erlebten zunächst einen ganz gewöhnlichen Morgen: Naddy trottete zum Schulbus, Lilly ließ einen Streit zwischen ihren Eltern über sich ergehen und Dee bekam von ihrer Mutter einen Flyer in die Hand gedrückt, von welcher schädlichen Musik sie sich fernzuhalten habe.
Vor dem Schulgebäude trafen sich die Kinder schließlich, und Octavian erzählte ihnen allen, was er in der Nacht erlebt hatte. Vor allem Lilly kam die Sache seltsam vor, und sie witterte eine Verschwörung, weswegen sie ein gemeinsames Treffen nach der Schule vorschlug.
Doch bereits während der Schulzeit konnten einige Kinder mitbekommen, dass Polizeibeamte ein Phantombild an ihre Lehrer verteilten. Sowohl Lilly als auch Naddy wollten mehr darüber herausfinden. Beide versuchten es mit ihrem Charme, doch überraschenderweise schaffte es der grobschrötige Naddy mit der Androhung eines Grunzanfalls, und konnte von einem Lehrer eines der Phantombilder zu erhalten, während Lilly von ihrer Lehrerin einen ordentlichen Rüffel bekam und danach den Tränen nahe war und den Negativzustand Upset erhielt.
Da es sich laut Begleittext zum Phantombild um einen ehemaligen Schüler handeln soll, der erst vor wenigen Jahren seinen Abschluss gemacht haben soll, kamen die Spieler kamen auf die Idee, in alten Jahrbüchern nach einem passenden Treffer zu suchen. Tatsächlich gelang dies dank Octavians Fähigkeiten als Bücherwurm relativ schnell. Das Phantombild entsprach auch genau dem Foto im Jahrbuch, so als wäre es abgezeichnet. Dee bemerkte, dass es sich um einen Bekannten des Plattenladenangestellten Danny handelte.
Die Kids teilten sich schließlich auf. Dee wollte zum Plattenladen gehen, um Danny, der auch ihr Anchor ist, zu informieren, dass sein Kumpel von der Polizei gesucht wird. Bobby wollte sie natürlich begleiten, um sie vor dem satanistischen Serienkiller zu beschützen, falls dieser anwesend sein sollte. Danny erzählte den beiden, dass sein Kumpel gerade mit seiner Band unterwegs gewesen sei, also ein Alibi zu haben schien.
Wieder vereint in Octavians Zimmer und mit Sicht auf Mr. Vitellis Haus wurde ein Plan ausgeheckt, um den Tatort näher zu untersuchen, und schließlich in die Tat umgesetzt. Naddy, verborgen in einem Baum auf der anderen Straßenseite, lenkte einen Wachroboter der Polizei mit Schüssen aus seiner selbstgebastelten Schleuder ab, während Bobby unter dem Baum Schmiere stand. Dee, Lilly und Octavian drangen derweil durch die Hintertür in Mr. Vitellis Haus ein. Sie fanden dort einige Hinweise, die tatsächlich auf einen Ritualmord hindeuteten, wie zum Beispiel ein Pentagramm an der Wand, das offenbar mit dem Blut des Opfers gemalt worden war.
Schließlich wagten sich die drei nach unten in den Keller und konnten dort neben einigem Gerümpel eine Geheimtür finden. Just in diesem Moment überschlugen sich die Ereignisse. Zwei Männer in langen schwarzen Ledermänteln erschienen vor dem Haus und bewegten sich ebenfalls zur Hintertür. Mit dem Roboter machten sie kurzen Prozess, wurden daraufhin aber von Bobby überrumpelt, der sich versteckt hatte. Beide Schurken tackelte Bobby mit Bravour um, wobei ihm sein Footballhelm als persönliches Iconic Item einen Bonus brachte.
Die drei Charaktere im Haus konnten in der Zwischenzeit den geheimen Raum im Keller durchsuchen und dabei Unterlagen finden, die enthüllten, dass Mr. Vitelli eigentlich Piero Bondoni hieß, früher Physiker im faschistischen Italien gewesen war und danach bis 1963 im Loop an Teleportationstechnologie geforscht hatte. Naddy konnte währendessen draußen den vermeintlichen FBI-Agenten Palmer sehen, der sich ebenfalls ums Haus herum zur Hintertür begab. Mit der Schleuder überraschte er Palmer, der jedoch nur belustigt die Hände hochnahm. Als er Bobby und die beiden überrumpelten Männer sah, beglückwünschte er die beiden Jungs, dass sie etwas Gutes getan hätten, riet ihnen aber auch, schleunigst von diesem Ort zu verschwinden.
Die Lage spitzte sich jedoch zu, als die anderen drei Kids mit den Unterlagen aus Vitellis Keller nach oben kamen. Palmer verlangte die Herausgabe der Akten und drohte ihnen, wurde aber schließlich von Dee abgelenkt, bekam von Lilly eins mit einer Pfanne übergebraten, wurde von Octavian mit Mehl beworfen und schließlich von Bobby umgetackelt. Da heulten aber bereits die Polizeisirenen in der Nähe auf. In dem ganzen Trubel konnte Octavian nur eine einzige Akte mitnehmen, schaffte es aber, mit Naddy und Lilly zu fliehen. Bobby lenkte derweil die Polizei ab – ausgerechnet sein Vater war natürlich dabei –, ab, indem er die ganze Verantwortung auf sich nahm und behauptete, er hätte Dee den Tatort zeigen wollen, um diese zu beeindrucken. Die beiden Männer in den schwarzen Ledermänteln hätten sie angegriffen und auch den FBI-Agenten umgehauen. Zu Bobbys Überraschung und Erleichterung, bestätigte Palmer die Geschichte, weswegen es für die Kinder keine Konsequenzen gab. Ganz im Gegenteil wurde Bobby sogar gelobt, weil er Palmer geholfen habe, die beiden Mörder auszuschalten, die offenbar zum Tatort zurückgekehrt waren.
Was genau hinter der ganzen Geschichte steckte, konnten die Kinder nicht herausfinden, aber so sollte es auch sein. Denn schließlich lässt jeder gute Trip in die 80er auch einige offene Enden für die Fortsetzung über, was sogar im Regelwerk angeregt wird.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Erst einmal zu den unbestreitbaren Vorteilen: Dank der überschaubaren Regeln muss nicht viel nachgeschlagen werden, und der Spielleiter kann sich voll und ganz auf das erzählerische Element konzentrieren. Denn jeder Würfelwurf sollte gemeinsam mit den Spielern erzählerisch begleitet werden. So wünscht es das Regelwerk – und so macht es auch am meisten Spaß.
Wer als Spielleiter gerne detaillierte Abenteuer ausarbeitet und den Spielern eine ausgefeilte, aber letztlich vorgefertigte Geschichte präsentieren möchte, der wird mit Tales from the Loop eher keine Freude haben. Die Spieler dürfen sich nämlich frei bewegen und können sich kindgerecht austoben. Dass sie sich so intensiv mit ihrer Schule und den Lehrern beschäftigen möchten, hatte ich im Vorfeld zum Beispiel nicht geplant. Auch sonst haben sie oft das vorbereitete Territorium verlassen, zum Beispiel bei der Episode mit dem Phantombild. Improvisationstalent ist hier also insbesondere von Vorteil.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Tales from the Loop zu spielen, ist eine ungewöhnliche, aber lohnenswerte Erfahrung. Zu Beginn kann es etwas gewöhnungsbedürftig sein, ein Kind zu verkörpern, und auch auf die Technologie der 80er Jahre muss man sich bewusst einstellen. Glücklicherweise fällt das Regelwerk sehr unkompliziert aus, sodass die nötigen Kapazitäten für die Beschäftigung mit dem Hintergrund frei bleiben.
Die grundlegenden Mechanismen sind innerhalb von Minuten erklärt und nach den ersten Proben verinnerlicht. Wer noch keine Erfahrungen mit narrativ geprägten Systemen gesammelt hat, wundert sich eventuell über die Funktionsweise einiger Skills, aber das sind auch schon die einzigen Unklarheiten, die aufkommen könnten.
Die Freunde freier Charaktererschaffung müssen allerdings Einschränkungen hinnehmen. Die Kinder, die gespielt werden, entsprechen klar archetypischen Schablonen, die nur an den Rändern individualisiert werden können. Tatsächlich hilft aber gerade diese klischeehafte Präsentation dabei, das Feeling klassischer 80er-Abenteuerfilme zu erzeugen.
Und dieses Feeling macht nun mal den Reiz des Spiels aus. Tales from the Loop ist nichts für Spieler, die der Dekade des Atari und der BMX-Räder nichts abgewinnen können. Wer hingegen E.T., Die Goonies und Stranger Things mochte, wird sich in der Spielwelt sofort heimisch fühlen. Das ganze Setting atmet den Geist eines ikonischen Jahrzehnts und bietet gleichzeitig die Möglichkeit, jede Menge Unerwartetes zu entdecken.
Fazit
Wir fassen zusammen: Wer Tales from the Loop spielt, sollte sich zunächst einmal mit der Spielwelt anfreunden können, denn diese ist das Kernstück des Systems. Wer absolut keine Lust auf ein Abenteuer als Heranwachsender in den 1980ern hat, der wird sich diesem System wahrscheinlich ohnehin nicht ohne Zwang nähern.
Tales from the Loop nutzt die Klischees, die in unzähligen Filmen und Serien kultiviert wurden, um gleichzeitig vertraute wie auch fantastische Szenen darzustellen. In diese Richtung dürfen sich die Spieler entsprechend des Alters ihrer Figuren austoben und ihre eigenen Vorstellungen von dieser Zeit oder auch eigene Erinnerungen daran in das Spiel einfließen lassen.
Für erwachsene Menschen kann es aber auch zur Herausforderung werden, sich auf die Rolle als Kind einzulassen. Manch ein Spieler ist einfach zu abgeklärt und fühlt sich in einem Szenario, in dem Erfahrungen und Handlungsmöglichkeiten nur begrenzt vorhanden sind, wahrscheinlich etwas unwohl. Zumal die eng gestrickten Archetypen etwas einschränkend wirken können und nur wenig Raum für Charakterentwicklung bieten.
Aber genau das ist auch die Stärke von Tales from the Loop. Es ist ein erzählerisches Rollenspielsystem, in dem jeder Spieler in der von ihm gewählten Rolle vollkommen aufblühen kann. Zudem punktet das System mit einem schlanken Regelwerk, das sich gut in die Spielwelt einfügt.
Es ist zwar fraglich, wie lange der Spaß am Spiel anhält, wenn einem die Klischees irgendwann langweilig werden, aber wenn jemand zugreift, weil er gerade diese Klischees so liebt, dann dürfte das sehr lange dauern.
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http://www.teilzeithelden.de/2018/02/18/ersteindruck-king-arthur-pendragon-die-legende-erwacht-zu-neuem-leben/
Bereits 1985 erschuf Greg Stafford die erste Edition des Rollenspiels King Arthur Pendragon, erschienen im Verlag Chaosium. Mittlerweile ist das Spiel ungefähr so legendär wie der literarische Stoff, den es behandelt, denn Pendragon ging einige neue Wege, die anderen Systemen weit voraus waren. Nun erschien die Neuauflage bei Nocturnal Media.
Greg Stafford gehört zu den ganz großen Namen des Rollenspielgeschäftes. Der Erfinder der Spielwelt Glorantha, Co-Autor von RuneQuest und Begründer von Chaosium bezeichnete das Spiel King Arthur Pendragon (kurz Pendragon genannt) als sein wichtigstes Werk. Schon 1985 erschien die erste Ausgabe des Spiels rund um den legendären König Britanniens, die Suche nach dem Gral und die Ritterschaft der Tafelrunde. Seitdem gab es bereits 5.1 neue Editionen, eine davon vom Verlag White Wolf herausgegeben. Doch damit hat die Aventiure um den Pendragon noch kein Ende gefunden. Denn nun hat Nocturnal Media eine neue Edition, 5.2, auf den Markt gegeben. Die Erwartungen der Fans waren groß, zumal das Cover ein wirklich schönes und stimmiges Design ziert. Was das Innere angeht, gibt es aber zumindest für den Nostalgiker einige Ernüchterungen.
Die Spielwelt
Pendragon bietet dem Spieler die Möglichkeit, einen Ritter im arthurischen Britannien zu spielen, und vielleicht sogar einen Platz unter den ruhmreichen und unsterblichen Rittern der Tafelrunde zu erringen. Dabei orientiert sich das Spiel grob an den Arthus-Erzählungen von Sir Thomas Malory, dessen Le Morte d’Arthur wohl die berühmteste Version des Stoffes darstellt. Natürlich finden sich aber auch Einflüsse moderner Versionen wie T. H. Whites Once and Future King oder gar Prinz Eisenherz. Unzählige weitere Quellen haben das Spiel inspiriert, und so kann man nur sagen, dass die Spielwelt ein Britannien in einer Zeitepoche zwischen frühem und spätem Mittelalter darstellt, das es in dieser Form vermutlich nie gegeben hat. Es ist nicht die Historie, die hier im Mittelpunkt steht, sondern das Gefühl des Abenteuers und der Legende.
Offiziell schreiben wir das Jahr 485 nach Christus. Britannien ist zerrissen in viele kleine Königtümer, die um Macht und Einfluss streiten. In dieser Zeit ist Uther der Pendragon, der mächtige Hochkönig, der die Königreiche einen soll. Doch Leidenschaft und Zügellosigkeit treiben den König in eine ausweglose Schlacht, in der er seinen Tod findet – ohne jedoch einen bekannten legitimen Erben zu hinterlassen. Die Könige streiten um die Nachfolge, nicht wissend, dass Uther sehr wohl einen Erben hatte. Weit weg von den Intrigen wächst der junge Arthur heran, der eines Tages das Schwert aus dem Stein ziehen und der Knabenkönig von Britannien werden soll.
Nicht nur die Reiche sind zerstritten, es verbreitet sich auf der Insel auch eine neue Religion, die die heidnischen Kulte der Kymren und die alte Magie ablösen möchte. Das Kreuz beginnt Kirchen zu zieren und Bischöfe buhlen um die Gunst derer, die einst den alten Barden folgten.
In diese aufregende Zeit voller Schlachten, Turniere, Abenteuer und Ungeheuer werden die Spielercharaktere geworfen, und ihr oberstes Bestreben ist es, eine Dynastie zu errichten und für ihre Familien und ihren Glauben Ruhm und Einfluss zu erlangen.
Die Regeln
Das Regelsystem ist etwas altbacken, aber immer noch effektiv. Es ist das klassische Chaosium-System mit seinen langen Fertigkeitslisten, hinter denen sich eine Box zum Ankreuzen befindet. Wurde eine Fertigkeit erfolgreich und sinnvoll angewendet, darf die Box angekreuzt und die Fertigkeit gesteigert werden.
Um festzustellen, ob eine Aktion erfolgreich verläuft, wird mit einem W20 gegen den Fertigkeitswert oder Attributwert gewürfelt. Wird die Zahl unterwürfelt, war die Anwendung erfolgreich. Das ist ein sehr klassisches und einfaches Grundsystem, welches dem Spiel ein Old-School-Feeling verleiht.
Die großen Neuerungen, die Pendragon bietet, sind die Winterphase und die Tugenden. Die Tugenden werden im Abschnitt „Charaktererschaffung“ näher beleuchtet. Die Winterphase dient dazu, die lange Zeit der Kälte und Düsternis darzustellen, die der Winter im arthurischen Britannien darstellt. In dieser Phase finden keine Abenteuer oder Turniere statt. Die Ritter kehren an ihre Burgen zurück, kümmern sich um ihre Familien, sorgen für Nachkommenschaft, werten die Ernteerfolge des Jahres aus oder befestigen ihre Verteidigungsanlagen. So entsteht neben dem klassischen Rollenspiel in Pendragon ein Element von Mittelaltersimulation, und es geht um weit mehr, als nur den eigenen Charakter darzustellen. Um die gesamte Spanne der Herrschaft Arthurs zu überstehen, braucht es mehr als ein Ritterleben. Die Spielzeitspanne reicht von 485-565 nach Christus. Also wird der Spieler im Laufe einer Kampagne nicht nur einen Charakter spielen, sondern vermutlich auch dessen Kinder und Kindeskinder. Der Ruhm, den er mit seinem ersten Charakter sammelt, wird sich auf die Stellung und den Ruf der ganzen Linie auswirken.
Charaktererschaffung
Die Attribute des Charakters werden, wie häufig bei Old-School-Systemen, erwürfelt. Sie machen die Grundeigenschaften des Charakters aus, anhand derer auch Gesundheitsstufen und Kampfeigenschaften errechnet werden. In der Regel werden die Attribute über zwei sechsseitige Würfel plus eine Zahl X bestimmt, die im Regelwerk bei dem entsprechenden Eintrag angegeben wird.
Was das Spiel aber wirklich interessant macht, sind die Tugenden. Diese Eigenschaften bestimmen konkretere Charaktermerkmale. Ist der Charakter fleißig oder faul, keusch oder lüstern, rachsüchtig oder nachsichtig, ehrlich oder verschlagen? All dies und mehr wird über die Tugenden bestimmt. Diese werden teilweise durch die Religion beeinflusst, teilweise durch die Ritterlichkeit und je nach Spielvariante werden sie erwürfelt (was sehr viel Spaß macht und zu sehr unvorhersehbaren Charakteren führt) oder durch Spieler und Spielleiter in gemeinsamer Absprache bestimmt. Klar ist, dass die Gesamtzahl in den Tugenden (positive Tugend plus Gegenstück) immer 20 ergibt. Ist also ein Charakter mit 15 Punkten tapfer, so ist er mit 5 Punkten feige. Ist er mit 7 Punkten geizig, so ist er mit 13 Punkten großzügig.
Ergänzt werden Attribute und Tugenden durch die Leidenschaften. Dies sind Loyalität, Liebe, Gastfreundschaft, Ehre und ihr Hass auf die Sachsen. Die Leidenschaften werden erwürfelt.
Zuletzt wird noch die Fertigkeitsliste abgeschrieben und durch freie Punkte modifiziert.
Es macht Spaß, die so entstandenen, sehr farbenfrohen Charaktere darzustellen. Allerdings zeigt sich hier der Nachteil der aktuellen Edition: Man ist in der Auswahl seines Charakters sehr begrenzt. Es wird zunächst davon ausgegangen, dass man einen männlichen Kymren (egal ob Christ oder Heide) aus der Gegend um Salisbury spielt. Während die vierte Edition noch mit Fertigkeitslisten und Modifikationen für römische, sächsische, französische, irische, piktische und sogar magiebegabte Charaktere aufwartete, ist der Fokus hier begrenzt. Wie bei Pendragon üblich, wirkt es auch wenig vielversprechend, einen weiblichen Charakter darzustellen, denn Frauen sind auf ihre klassische mittelalterliche Rolle reduziert.
Erscheinungsbild
Positiv sticht das Erscheinungsbild des 276 Seiten starken Buches hervor. Das schlichte Schriftbild und der einfache Rand am oberen Seitenrand wirken wunderbar klassisch. Besonders aber die Illustrationen wissen zu begeistern. Feine Konturen und hübsche, fast comic-artige Linienführungen lassen die Bilder zum größten Teil modern werden, ohne den Geist dieses Old-School-Systems zu beschädigen.
Fazit
Es ist schön zu sehen, dass ein so altes und geliebtes Rollenspiel wie King Arthur Pendragon noch immer aufgelegt wird und seine Spielerschaft findet. Völlig zurecht gehört dieses Spiel zu den Klassikern und Legenden des Genres. Wer Spaß daran hat, Abenteuer im Britannien von Arthur, Merlin, Lancelot und Gawain zu erleben, dem sei dieses Spiel angeraten. Kein anderes Spiel hat sich dieses Themas bis jetzt so liebevoll und auch so sachkundig angenommen.
Obwohl Pendragon schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat (und diesen Old-School-Charakter merkt man dem Spiel an), besticht es durch Spielkonzepte, die herausstellend und überraschend sind. Das beginnt mit der Charaktererschaffung, in der man durch die Tugenden und Leidenschaften sehr ungewöhnliche Züge der Spielfigur in einem Regelkorsett eingefangen findet, was zu sehr unterhaltsamen und herausfordernden Konzepten führen kann.
Gelungen ist auch das Spiel in einer Dynastie, in der man im Laufe einer Kampagne mehrere Charaktere der gleichen Familie spielen kann, und in der die Handlungen der Vorfahren Auswirkungen auf die Nachkommen haben.
Optisch kann die neue Edition punkten, denn die Illustrationen sind sehr gut gelungen. Leider wurde die Vielfältigkeit der spielbaren Charaktere im Vergleich zur vierten Edition drastisch reduziert. Sicher, damit ist man dem ursprünglichen Flair der Arthus-Sage näher, aber es legt auch die Vermutung nahe, dass hier an den Verkauf von Quellenbänden gedacht wurde. Ich empfehle auch heute noch den Griff zur vierten Edition aus dem Hause Chaosium, wenn man ihrer irgendwie habhaft werden kann.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre und Charaktererstellung in Edition 5.2.
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https://wp.me/p1Hoys-b9W
Deine Mutter ist eine blutsaugende Untote, und ihr Fluch ist zum Teil auch in dir. Du bist gestorben, wurdest ermordet, und doch stehst du wieder, mit unstillbarem Durst nach Blut. Du bist Diener einer mächtigen Kreatur, in dir etwas ihrer Kraft. Der Preis ist Knechtschaft und Abhängigkeit.
Half-Damned ist, nach Secrets of the Covenants und Thousand Years of Night, der dritte Erweiterungsband zu Vampire: The Requiem 2nd Ed. (VtR), welches im Dezember 2013 als Blood & Smoke: The Strix Chronicle erschien, aus dem Verlag Onyx Path Publishing. Dieses Werk behandelt spielbare Figuren, die keine Vampire sind, deren Existenz aber untrennbar mit diesen verbunden ist. Dhampire (engl. Plural Dhampir) sind Halbvampire, die einen untoten Elternteil haben und deren Leben eine ständige Gratwanderung zwischen den Welten der Menschen und der Vampire ist. Revenants, „Wiedergänger“, sind unterentwickelte Vampire, die entstehen können, wenn ein Mensch seinen Tod in engem Zusammenhang mit einem Vampir findet. Diese bedauernswerten Gestalten werden noch mehr als als ihre vollwertigen Artgenossen vom Blutdurst kontrolliert und gehören nirgendwo richtig dazu. Zuletzt werden Ghoule beschrieben, jene Menschen, die Blut von Vampiren trinken und diesen dafür zu Diensten sein müssen. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Funken der Macht eines Vampirs.
Inhalt
Wie in den meisten Chronicles of Darkness (CoD)-Publikationen üblich, werden dabei die entsprechenden Thematiken (Themes) aufgeführt, die die Autoren für eine bestimmte Art von Figur angedacht haben. Daran schließt eine Auswahl von Medien an, die als Inspiration dienen können. Den Hauptteil bilden dann drei Kapitel, eins für jede Art von „Halb-Verdammten“.
Dhampir
Eine Mutter, die ihr Dhampir-Kind dem Vater übergibt
Was ist die Motivation, einen Dhampir zu schaffen, und mit welchen Mitteln (means) geschieht es? Dhampire werden meist in die Welt gesetzt, weil ein Vampir hofft, so ein Stück Menschlichkeit zurückzugewinnen, um einen sterblichen Partner an sich zu binden oder als Spielfigur in den ewigen nächtlichen Intrigen. Die Mittel und Wege, wie überhaupt ein Kind zwischen Sterblichen und Vampiren entstehen kann, sind potenziell deutlich interessanter, aber leider enttäuscht dieser Abschnitt etwas, denn er trifft teils widersprüchliche Aussagen. Die einzig sichere Methode sind magische Rituale, von denen zwei, eins für Crúac, eins für Thebans Sorcery, aufgeführt werden.
Anschließend werden die Ansichten der verschiedenen Covenants zu Dhampiren vorgestellt. Grundsätzlich sei vorangestellt, dass der Status eines Dhampirs und seine Zugehörigkeit zu Covenants von Status und Zugehörigkeit des Vampirelternteils abhängt. Sind Dhampire nicht besonders mit diesem Elternteil verbandelt, dann brauchen sie einen Sponsor, um eine Chance zur Aufnahme zu haben. Hier wird auf spannende Weise klar, was es da für eine Spannbreite gibt: von der Führungsfigur (Carthian Movement) bis zum Versuchsobjekt (Ordo Dracul).
Neben den Covenants hat auch der Clan des Vampirelternteils Einfluss auf den Dhampir, und zwar im doppelten Sinne: Die Clans behandeln sie unterschiedlich, und sie erben Verhaltensweisen, die für den Clan typisch sind. Auch wenn die Ideen dazu an sich nett sind (bis auf eine miserable für die Mekhet), werden die die Mitglieder eines Clans in ihrem Verhalten doch über einen Kamm geschert, was nicht so recht zu Requiem passt.
Folgend wird beschrieben, was die Kindheit eines Dhampirs im Allgemeinen prägt. Das ist offensichtlich die Tatsache, dass Mutter oder Vater ein Vampir ist, sofern bekannt, und natürlich der Teil des Fluchs, den man als Dhampir mitbekommen hat. Egal ob von Menschen oder Vampiren aufgezogen, die Kindheit gestaltet sich dadurch schwierig. Nach der Kindheit wird auf das Leben des Dhampirs mit Vampiren, seinen Kampf gegen Vampire und sein Leben am Tage eingegangen. Generell fühlen sich Vampire in der Gegenwart ihrer halb-verdammten Verwandten unwohl, denn das Bild des Vampirjägers nimmt großen Raum in ihrer Vorstellung ein. Es gibt viele Dhampire, die ihre Vampireltern und ihresgleichen hassen, und die ihnen eigenen Fähigkeiten sind bestens geeignet, um auf die Gesellschaft der Nacht Jagd zu machen.
Mit der Charaktererstellung folgt nach den Hintergründen der regellastigere Teil des Kapitels. Die grundlegende Charaktererstellung funktioniert dabei wie in allen Spielen der CoD (Skills, Attribute usw.). Spezielle Fähigkeiten und Eigenheiten der Dhampire gibt es viele; hier die wichtigsten: Doom ist ein innewohnender Schutz vor dem Biss von Vampiren. Wird ein Dhampir gebissen, kann er die Auswirkungen seines Doom, abhängig vom Clan seines Vampirelternteils, auf den Blutsauger legen. Ventrue-Dhampire können dem anderen beispielsweise dann kurzzeitig Befehle erteilen. Afflictions auf der anderen Seite sind die Nachteile, die mit dem elterlichen Vampirblut einhergehen. Die Kinder von Gangrel neigen etwa zu mehr Gewalt. Im Grunde ist die jeweilige Affliction ein zusätzliches Vice. Gleichen spieltechnischen Effekt hat das Destiny (Schicksal), das man seinem Dhampir auferlegt. Dieses sollte schwer bis fast unmöglich zu erfüllen sein. Twists sind die eigentlichen Kräfte der Dhampire. Sie sind an spezielle Themes gebunden. Diese wiederum sind Eigenheiten, die mit den Clans verbunden sind. Nur wenn ein Twist mit einem Theme zusammenhängt, kann er auch genutzt werden.
Beispiel: Ein Dhampir hat das Theme Secrets. Mit dem Twist Fate’s Call kann er feststellen, ob Disziplinen in seiner Nähe angewendet werden, aber nur solche, die etwas mit Geheimnissen zu tun haben, z. B. Obfuscate. Malisons sind die Blutmagie der Dhampire. Statt mit Vitae, das Dhampire nicht speichern können, werden die Kräfte mit Punkten in lethal damage aktiviert, was für einen entsprechenden Blutverlust steht. Ein nicht geringer Preis dafür, dass sie nur wie normale Menschen heilen, aber die Effekte sind durchaus interessant und richtig benutzt sehr wirkungsmächtig. Eine Auswahl spezieller Merits rundet dies ab. Leider sind manche Informationen zur Charaktererstellung etwas versteckt.
Abgerundet wird das Kapitel mit nützlichen Hinweisen über Dhampire als NSC. Generell ist der Dhampir ein bereicherndes Konzept, auch regeltechnisch. Nur kleinere Leerstellen trüben das Bild, gerade wenn es um die Erschaffung und die frühste Kindheit eines Dhampirs geht.
Revenants
Wenn jemand stirbt, der in irgendeiner Form mit dem Vitae eines Vampirs in Verbindung war, was oft heißt, dass der Vampir ihn getötet hat, dann steht der Tote manchmal einfach wieder als Revenant auf, nachdem sein Mörder schon wieder weg ist. Das größte Problem des Revenant ist, dass das Blut, mit dem er sich am Abend zuvor vollgesaugt hat, nach dem Erwachen weg und er hungrig ist. Gerade bei neuen Wiedergängern führt das oft zu Toten, denn keiner hat sie auf ihren Zustand vorbereitet oder wacht über ihr Verhalten.
Das Artwork bei den Revenants vermittelt ein ganz eigenes Gefühl.
Einen wichtigen Platz in der Weltsicht des Revenant hat sein Progenitor, „Vorfahre“, also der Vampir, der für seinen Tod und damit sein Schicksal verantwortlich ist. Den hasst der Revenant, braucht ihn aber auch, weil er die beste Chance auf Hilfe ist. Vorausgesetzt, dass der Revenant überhaupt von seinem Progenitor weiß. Revenants neigen stark dazu, sich zusammenzurotten, da sie nur untereinander Verständnis für ihre Situation finden können. Außerdem bietet die Gruppe Schutz und oft das beste, was sie an Anleitung in dieser Welt finden. Dadurch können Revenant Dynasties („Wiedergängerdynastien“) entstehen, die ähnlich wie Covenants funktionieren. Vier davon werden vorgestellt.
Die einzige Chance für einen Wiedergänger, seiner Existenz zu entkommen, ist, von einem Vampir selbst zu einem solchen erhoben zu werden (Uplifting). Revenants können nämlich auf die gleiche Weise zu Vampiren gemacht werden wie Menschen. Eine weitere, aber ebenso verachtete wie gefährliche Methode ist die Diablerie eines Vampirs. Jeder Clan und jede Covenant hat eine eigene Sicht auf Revenants. Die wichtigsten Dinge, die ein Revenant tun muss, um ein Uplifting zu verdienen, finden im Rahmen des Clans statt. Die meisten Covenants bieten Revenants die Möglichkeit eines eingeschränkten Beitritts.
Nach den Abschnitten zu den Hintergründen folgt auch hier die Charaktererschaffung. Diese entspricht in großen Teilen der für Vampire, jedoch mit Einschränkungen. Revenants sind, dem Hintergrund entsprechend, auch regeltechnisch abgespeckte Versionen der Vampire. So können sie ihre Blood Potency nicht über Eins steigern. Auch dürfen sie zur Charaktererschaffung keine clanspezifischen Disciplines lernen, z. B. Auspex der Mekhet. Stattdessen bekommen sie Zugang zu einer neuen Discipline namens Chary. Sie dient dazu, den Verlust des gespeicherten Vitae nach dem Aufwachen zu kompensieren.
Es gibt zwei zusätzliche Rituale, eines für Crúac, mit dem der nachlässige Erschaffer des Revenant gestraft werden kann, und eines für Theban Sorcery, als weitere Möglichkeit zum Uplifting. Auch bei der Wahl der Merits sind Revenants eingeschränkt. Alle clanspezifischen Merits fallen so natürlich raus. Zum Ausgleich gibt es eine Reihe von extra Revenant-Merits. Weiterhin enthält der Abschnitt zur Charaktererschaffung auch alle nötige Hinweise dazu, wie Punkte umverteilt werden müssen, wenn der Wiedergänger dann doch zum Vampir wird. Das Kapitel über Revenants wirkt durchdacht und fügt diese in das Geflecht der vampirischen Gesellschaft ein. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man etwas wirklich Neues vor sich hat.
Ghouls
Ghoule dürften wohl auch der strukturell wichtigste Charaktertyp sein. Denn während Dhampire und Revenants Randphänome sind, sind Ghoule das Fundament der Vampirgesellschaft.
Welche Aufgaben übernehmen Ghoule? Einige werden vorgestellt, ganz allgemein ist es aber alles, was bei Tag erledigt werden muss und wofür sonst keine Zeit ist. Es ist immer eine Dienerrolle, die allerdings sehr verschieden ausfallen kann: von der repräsentativen Person auf Abenden im Elysium bis zum Attentäter, der tagsüber das Versteck eines Konkurrenten abfackeln soll. So unterschiedlich wie die Aufgaben sind auch die Verhältnisse zwischen Vampiren und Ghoulen, aber der Text fokussiert sehr darauf, dass viele Vampire ihre Ghoule, in verschiedener Abstufung, mies behandeln. Alles in dem Bewusstsein, dass die Ghoule ihnen hörig sind. Aber auch das hält nicht ewig, und auf die Gefahr, dass diese sich irgendwann rächen, wird hingewiesen.
Hier zu sehen: sehr seriöse Ghule
Es gibt noch zwei Abschnitte über etwas speziellere Verhältnisse zwischen Vampir und Ghoul. Der eine beschreibt, dass manche Vampire Kinder zu Ghoulen machen, da sie sich wie Eltern fühlen. Was, da Ghoule nicht altern, mittelfristig zum Problem wird. Dieser Abschnitt ist etwas zu lang, um ein doch etwas abwegiges (und verstörendes) Phänomen zu beschreiben. Der andere Abschnitt behandelt sexuelle Verhältnisse zwischen Ghoulen und Vampiren. Er ist dahingehend brauchbarer, da hier alles etwas triebhaft beschrieben wird. Durchaus auch passend, wo doch Vampire etwas namens Beast in sich haben. Die Unterschiede in der Sicht der unterschiedlichen Clans auf Ghoule liegen nur im Detail. Ghoule sind nun mal abhängige Diener. Interessanter ist schon, wie die Covenants zu ihnen stehen. Und tatsächlich reichen hier die Unterschiede von „Saufkumpan“ (Carthian Movement) bis Schindsklave (Invictus), allerdings wirkt nicht alles überzeugend oder ergibt Sinn.
Ein weiterer Abschnitt behandelt, wie Ghoule mit ihren Kontakten aus der normalen Welt umgehen. Natürlich ist es problematisch mit Familie und Freunden, wenn man gleichzeitig immer auf Abruf steht, ein geheimes Leben im Dienste einer finsteren Herrschaft zu führen. Leider läuft auch hier vieles auf großes Drama zu, statt originelle Ideen zu liefern, wie die Figur damit umgehen kann. Anschließend werden ausführlich die Beziehungen von Ghoulen untereinander beleuchtet, was viele verschiedene Facetten hat. Diese reichen von einem kameradschaftlichen oder geschwisterlichen Verhältnis bis zu Symposien, auf denen gemeinsame Anliegen besprochen werden.
Eine spezielle Art von Beziehung sind Ghoul-Familien, die in dreierlei Gestalt daherkommen können. Der Fokus hier liegt aber auf tatsächlichen Familien aus Ghoulen, die ihre Fähigkeiten vererben. Solche Familien werden von einem Vampir angelegt, der besondere Fähigkeiten kultivieren möchte und ein verlässliches Reservoir an Ghoulen braucht. Sie funktionieren auch halbwegs wie Familien, im Guten wie im Schlechten, natürlich unter der Prämisse, dass ein Vampir ihre Geschicke lenkt. Das Konzept ist durchaus interessant, auch wenn es nicht ganz aufgeht, teils mangels weiterer Informationen. Zum Beispiel wird erwähnt, dass als Ghoule Geborene langsamer altern, aber es wird nicht auf die Konsequenzen im Alltag eingegangen.
Das vorletzte Kapitel behandelt Ghoulish Aberrations, sehr spezielle Ghoule. Zunächst wären da Tiere als Ghoule, denen leider Spielwerte fehlen. Es folgen Pflanzen-Ghoule, Mandragora. Die sehen aus wie tote Pflanzen, können sich bewegen und dürsten nach Blut. Für sie gibt es Spielwerte.
Zusätzlich gibt es noch drei Varianten menschlicher Ghoule. Diese Ghoulish Aberrations sind meiner Meinung nach nur teilweise eine Bereicherung. Manches wirkt trashig (Mandragora), anderes hätte man in zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung einbauen können, aber dieser Teil fehlt ganz. Nur ein paar Merits ganz am Schluss gibt es zusätzlich. Es ist nicht verständlich, warum. Der letzte Abschnitt widmet sich stattdessen Ghoulen als Antagonisten. Er ist aber nicht allgemein gehalten, sondern stellt drei Gruppen von Ghoulen vor, alle durchaus brauchbar am Spieltisch. Das Kapitel wirkt sehr wie eine Quelle für SL, was es natürlich auch sein soll, enthält aber kaum konkretes für Ghoule als SC. Leider kann man es recht einfach zusammenfassen als „Ghoule werden wie Dreck behandelt“. Das ist ein sehr eindimensionales Bild und entspricht auch nicht dem, was man im Grundregelwerk lesen konnte. Auch die Maskerade wird in vielen Textstellen wenig bedacht.
Erscheinungsbild
Das Layout entspricht dem anderer Publikationen der Reihe. Der Text ist zweispaltig, in angenehmer Größe und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Die Seiten werden von einem unregelmäßigen Rahmen in dunklem Rot eingefasst, der sehr zur Stimmung des Buches beiträgt. Die Illustrationen sind gut und passen zum jeweiligen Text, allzu viele sind es allerdings nicht.
Bonus/Downloadcontent
Keinen explizit für das Buch. Spielwerte für Tiere findet man zum Download im Blog des Verlags. Charactesheets gibt es nur von Fans gemacht auf dieser Seite.
Fazit
Was an Half-Damned am meisten überzeugt, ist das Konzept des Dhampirs. Diese Halb-Vampire sind einzigartig, erzählerisch wie regeltechnisch, und eine wirkliche Neuerung im Setting von VtR, wenn auch mit ein paar ungeklärten Fragen im Hintergrund. Gleichfalls gelungen ist das Kapitel über Revenants. Sie werden von einer Randnotiz zu wirklich spielbaren Figuren, sind letztlich aber schwächere Vampire mit einem schlechten Los. Deshalb sind sie als Spielfigur wohl am ehesten für solche Spieler interessant, die verstärkt auf den Aspekt des allnächtlichen Überlebens Wert legen. Enttäuschend ist leider das Kapitel über Ghoule. Wie erwähnt wirkt es recht eindimensional auf Elend ausgerichtet, und vieles, was ansonsten an Informationen geboten wird, kann man sich auch selbst denken.
Leider fallen viele Stellen im ganzen Buch durch Verallgemeinerungen auf, die stören oder sogar ärgern. Da sind mal alle Mekhet paranoide Spanner und alle Ventrue brutale Tyrannen, während Nosferatu im ganzen Buch zu den netten Vampiren werden, die sich um alle Ausgestoßenen kümmern. Die Pauschalisierungen führen dazu, dass man sich eher an Vampire: The Masquerade erinnert fühlt, wo ein klares Bild von den Clans üblich ist. Insgesamt kann man sich des Eindrucks nicht verwehren, dass die AutorInnen ihre Favoriten beim Schreiben hatten. Auch wirken manche Hintergrundelemente widersprüchlich, auch innerhalb des Buches.
Was ebenfalls negativ auffällt, ist, dass keine Charactersheets vorhanden sind, obwohl es nötig wäre.
Ob Half-Damned zu empfehlen ist, hängt davon ab, ob man sich für Dhampire oder Revenants interessiert. Wenn ja, dann kann man zugreifen, sofern einem der Preis nicht zu hoch ist. Für Freunde von Ghoulen reicht auch der Abschnitt im Grundregelwerk, denn hier finden sie nichts brauchbar Neues.
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