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Masks: A New Generation €13,32
Average Rating:4.7 / 5
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Masks: A New Generation
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by August [Verified Purchaser]
Date Added: 08/23/2024 00:26:25

I've been running a campaign using this system for a few weeks now, and it's been pretty great so far! It has a lot of mechanics (like influence and shifting labels) that are very fun to play around with as GM and my players are having a great time too. I will say that combat can sometimes feel kind of stale; PBtA just isn't great for super action-packed combat-heavy adventures most of the time in my opinion, and this game doesn't even have a mechanic for player death so the stakes feel low under the default rules. Personally, I house-rule'd in a possibility for player death so combat felt a little more exciting and my players appreciated that. But if you're looking for a more social/roleplay heavy game, and appreciate the teen superhero genre it's based off of, you'll definitely have a good time with Masks.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by William B. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/25/2023 05:09:26

I'll be honest, this is one of the worst Superhero RPGs I've ever read. PbtA is an awful fit for super heroes. I can't even consider this an RPG. If you like PbtA, you'll probably like it. But, if you like TTRPGs, this isn't one.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Charles W. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/29/2022 16:18:31

Not only is Masks my favorite Superhero roleplaying game, it's currently my favorite TTRPG right now. If you'd like to run or play in games that emulate Young Justice and other teen superhero series, this game is for you! This game is SO much fun!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Evan M. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/04/2021 14:14:02

Been having a really fun time playing Masks and in particular love the way that the group of heroes comes together in character creation to help build the world of Halycon and populate it with relevant heroes and NPCs in their world. As a narrative game the fiction is really empowered to help drive your adventures and then the moves both general and specific to playbooks give the team a way to interact with one another and showcase their powers without a ton of complex rules. I would recommend this game whole heartedly to comic book fans who want to live out their teen superhero dreams and groups that love to collaborate and work together on building out the world they play in and their heroes.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Chazz K. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/29/2019 08:01:44

I have long been chacing the superhero RPG and Masks has become my favorite. Instead of focusing on extensive rules to emulate endless powers, Masks shifts the spotlight to the drama behind the characters. While it does ask you to buy into playing teens, the mechanics of the game support the over-the-top drama tropes.

For my complete thoughts, check out our podcast review: http://thestorytold.libsyn.com/episode-13-masks-overview-with-steven-pope



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Eric P. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/02/2018 12:44:14

This is the game that got me into the Powered by the Apocalypse engine. I had tried Dungeon World and a wrestling game and while they were fun to play, they did not scratch the GM itch.

After listening to an Actual Play on Happy Jack's RPG, this game with its conditions and teen superheroes prompted me to finally GM a PbtA game. I think this game is a good starting point for anyone interested in PbtA games.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/31/2018 07:32:39

https://www.teilzeithelden.de/2018/10/19/spieltest-masks-a-new-generation-die-freak-fource/

Konfrontiert mit den Herausforderungen des Heranwachsens hat sich so mancher vielleicht gewünscht, seine Probleme einfach mit Superkräften zu beseitigen. Masks: A New Generation greift diese Idee auf und lässt die Spieler in die Rolle von Teeny-Helden schlüpfen. Hat das Spiel das Potential zur Ballkönigin oder ist es bloß ein Mauerblümchen?

Wenn man das Klischee des nerdigen Rollenspielers durchexerziert, sind die Teenager-Jahre eine besonders düstere Epoche im Leben der hypothetischen Person. Die Pubertät, ein sich verändernder Körper, Schule, Hormone und mangelnder sozialer Anschluss, all das sind die archetypischen Probleme, denen Heranwachsende sich stellen müssen.

Wenn man den Faden des Klischees weiterspinnt, erwächst im Geist des pubertierenden Vorzeige-Nerds irgendwann der Wunsch, all diesen Problemen in bester Superhelden-Manier zu begegnen. Was bedeuten schließlich Hausaufgaben für jemanden, der fliegen kann und Verbrecher mit seinem Eisatem lahmlegt?

Ob die Klischees zutreffen, sollten wohl alle Leser und Leserinnen mit sich selbst ausmachen. Die Idee von Teeny-Superhelden bleibt jedoch. Teen Titans, Young Justice, Runaways und Young Avengers, all diese Heldenteams haben einen festen Platz im Kosmos von Marvel bzw. DC und haben zum Teil sogar schon den Sprung in andere Medien geschafft.

Masks: A New Generation lässt sich als Rollenspiel von diesen Comics und Serien inspirieren und versucht, die typischen Probleme Heranwachsender mit der Superheldenthematik zu verbinden. Wir haben ein Team aus vier jungen Helden erstellt und sie in einem ersten Spieltest auf die Mission geschickt, die Stadt zu retten.

Die Spielwelt & Regeln Halycon City, die Stadt, in der die Abenteuer der jungen Helden stattfinden, wird bewusst nicht allzu detailliert beschrieben. Festgelegt ist eigentlich nur, dass die Stadt größer als alle anderen Metropolen der Welt ist und dass sie bereits drei Generationen von Helden hat kommen und gehen sehen. Für die Bewohner sind maskierte Rächer und Schurken also relativ normal geworden.

Die Spielercharaktere sind Teil einer vierten Generation von Helden, die gerade die Bühne betritt. Sie sehen sich mit den verschiedensten Erwartungen konfrontiert und müssen ihren Platz in Halycon City finden. Dabei ist vom Spiel angedacht, dass das Team der jungen Superhelden zu Beginn weder geliebt noch gehasst oder gar verfolgt wird.

Masks ist ein Spiel, das das Label Powered by the Apocalypse trägt. Wie andere Systeme seiner Art nutzt es einen Probenmechanismus, bei dem zwei sechsseitige Würfel geworfen werden und ein Modifikator verrechnet wird. Alle Ergebnisse von 10 oder höher sind ein voller Erfolg, 7-9 bedeuten einen Erfolg mit gleichzeitiger Komplikation und alle Würfe, die sechs oder weniger ergeben, erlauben dem Spielleiter, eine meist üble Konsequenz ins Spiel zu bringen. Sollte so niedrig gewürfelt werden, erhält der Spieler zum Ausgleich aber auch Erfahrung außerhalb der Reihe.

Charaktererschaffung Was Masks besonders macht, ist die Mechanik der Labels. Der Modifikator für die Würfe der Spielercharaktere ergibt sich aus fünf Werten, die sich im Bereich von -2 bis +3 bewegen. Im Gegensatz zu typischen Attributen handelt es sich aber nicht um tatsächliche Eigenschaften, sondern um Arten, wie der Charakter sich selbst wahrnimmt. Er kann sich als gefährlich, überlegen, gewöhnlich, heldenhaft oder freakig betrachten.

Die Werte sind nicht fix, sondern verändern sich im Laufe des Spiels immer wieder. Wird dem Helden etwa von einem Erwachsenen vorgehalten, dass er bei weitem nicht so klug ist, wie er vielleicht denkt, sondern lediglich ein normaler Teeny, dann sinkt sein Wert in Superior, während Mundane ansteigt. Alle Werte haben dabei gute und schlechte Seiten.

Die Charaktererschaffung erfolgt mithilfe von Archetypen, sogenannten Playbooks, von denen das Regelwerk zehn verschiedene enthält. Der Kern dieser Charaktervorlagen sind weniger Werte und Kräfte, sondern die Geschichten und Themen, die der Charakter in eine Kampagne einbringt. Wenn man die Möglichkeiten der Playbooks, den Charakter weiterzuentwickeln, betrachtet, wird schnell klar, dass Masks zwar Oneshots möglich macht, aber sein volles Potential erst in einer längeren Kampagne zeigt.

Spielbericht Nachdem das Regelwerk gelesen und die Playbooks und einige Referenzbögen gedruckt waren, stand einem Test des Systems nichts mehr im Weg und vier Superhelden erblickten das Licht der Welt. Im gemeinsamen Gespräch wurde das Team der Freak Fource aus der Taufe gehoben. Da die einzelnen Playbooks auch Fragen über die Beziehungen zu anderen Teammitgliedern und die Entstehungsgeschichte des Teams enthalten, wird in Masks neben den Charakteren auch immer die Gruppe selbst erschaffen.

Diese vier Superhelden bilden die Freak Fource:

Inferno Eve Sanders beherrscht die vier Elemente und kann extrem mächtige Effekte mit Hilfe von Erde, Wasser, Luft und Feuer erzeugen. Dummerweise hat die junge Asiatin Schwierigkeiten, ihre Fähigkeiten zu kontrollieren. Auf dem Playbook The Nova basierend, produziert sie schnell Kollateralschäden.

Loa Niemand weiß, wie Loa wirklich heißt. Der dunkelhäutige Teenager ist von einer Aura der Geheimnisse umgeben. Er ist in der Lage, Erinnerungen zu manipulieren, psychische Konstrukte zu erzeugen und die Lebenskraft anderer zu absorbieren. Als The Doomed ist Loa dazu verdammt, früher oder später den Tod durch seine Nemesis, die Voodoo-Gottheit Baron Samedi, zu erleiden. Je näher er diesem dunklen Schicksal kommt, desto größer werden seine Fähigkeiten.

Kit Fremdartig und wunderschön erscheint Areel Kriasztor‘llg, eine Außerirdische mit der Fähigkeit zu fliegen und ihre Gestalt auf irrwitzige Arten und Weisen zu verändern. Sie ist mit ihrem Raumschiff notgelandet und hat die Erde sehr zum Missfallen ihres eigenen Volkes zu ihrer neuen Heimat erkoren. Kits zugrunde liegendes Playbook ist The Outsider.

Sonic Seducer Stephen Styles ist ein ewiger Rebell und Klassenclown. Er kontrolliert Emotionen und kann die Kräfte anderer Helden und Schurken negieren. Als The Delinquent ist er prädestiniert dafür, sich in moralischen Grauzonen zu bewegen und ständig seine Grenzen auszuloten. Obwohl er eine sarkastische Fassade aufrechterhält, liegt ihm das Team insgeheim am Herzen.

Das Team ist eher zufällig entstanden, als Kit, verfolgt von einem bösartigen Weltraum-Monster in Halycon City notlandete. Die jungen Superhelden vereinten spontan ihre Kräfte und besiegten das Ungeheuer. Im Verlauf des Kampfes wurde eine große Brücke zerstört und die Teens hielten einen erwachsenen Helden davon ab, einzugreifen.

Als die Medien im Nachgang von den Freak Four oder der Freak Force sprachen, entschlossen sich die vier ungewöhnlichen Superhelden kurzerhand, die beiden Namen zu Freak Fource zu verschmelzen und in Zukunft zusammenzuarbeiten.

Die Geschichte Und hier beginnt unser Abenteuer: Die vier Heroen überraschen eines Nachts Blue Blaster, einen ehemaligen Helden, der mittlerweile als Söldner tätig ist, bei einem Einbruch in die Anlage der geheimnisvollen Future Tech Corporation. Nach einem kurzen Kampf ist der Schurke vertrieben.

Im Nachgang findet Kit mit Hilfe von außerirdischer Computertechnologie heraus, dass die Future Tech lediglich einen Deckmantel für die Stalwarts darstellt, eine Gruppierung mystischer Helden, die mächtige Relikte bewachen. Blue Blaster scheint hinter dem Blutkodex her gewesen zu sein, einem Buch voller böser Zauber. Loa sieht in einer Vision, dass kein Geringerer als Baron Samedi, sein Fluch und Erzfeind seine Finger nach dem Kodex ausstreckt.

Die Freak Fource entscheidet also, das Buch präventiv zu entwenden. Der Diebstahl gelingt, allerdings werden im Verlauf Schutzzeichen verwischt, die es dem Librarian, seines Zeichens Zauberer und unwissender Diener Baron Samedis, erlauben, sich an den Standort des Buches zu teleportieren.

Von der Macht des mystischen Bösewichts verunsichert und vom alarmierten Sicherheitspersonal umzingelt, fliehen die jungen Superhelden in Kits Schiff, das praktischerweise zwischen den Dimensionen reisen kann. Inferno und der Sonic Seducer decken den Rückzug, doch zu früh gefreut: Mühelos verfolgt der Librarian das Team durch die verschiedenen Realitätsebenen.

Loa entscheidet sich für einen anderen Ansatz und beginnt ein psychisches Duell mit dem Widersacher. Im Verlauf dieser mentalen Schlacht gelingt es ihm, dem Schurken klarzumachen, dass er lediglich eine Figur im Spiel der Voodoo-Gottheit gewesen ist. Der alte Mann wird von Reue und Scham überwältigt und lässt von den Helden ab.

Das Abenteuer endet mit dem Blutkodex, der seinen Platz in einem Regal in Loas Refugium findet. Die jungen Superhelden waren erfolgreich, aber am Horizont scheinen sich dunkle Wolken zusammenzubrauen...

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Wer als Spielleiter keine Probleme damit hat, ausgiebig zu improvisieren, wird viel Spaß mit Masks haben. Wie viele pbta-Systeme setzt das Spiel auf den Grundsatz: Spiele, um herauszufinden, was passiert. Um ein Abenteuer zu leiten, ist vorab nur minimale Arbeit vonnöten. Es reicht völlig, einen Schurken mit sehr überschaubaren Werten zu generieren und eventuell einen Spielercharakter mit einem sogenannten Hook zu versehen.

Die Idee hinter diesem Spielleiterwerkzeug besteht darin, dem Charakter zwei der fünf Label zuzuordnen und im Abenteuer jedes Label durch einen NSC repräsentieren zu lassen. Der Nichtspielercharakter wird versuchen, den Helden in Richtung des jeweiligen Labels zu beeinflussen. Dadurch wird die Charakterentwicklung in ein simples, aber wirkungsvolles Gerüst verbaut.

Im Spiel selbst folgt der Spielleiter vor allem dem Weg, den die Würfel vorgeben. Niedrige Würfe bedeuten mehr Konsequenzen, also stärkere Eingriffe des Spielleiters. Wie bereits angesprochen, sollte man hier Spaß an der Improvisation haben. Wer auf minutiös vorbereitete Plots Wert legt, sollte die Finger von Maske und Cape lassen.

Wer neu hinter dem Spielleiterschirm ist, könnte sich an dieser Stelle eventuell überfordert fühlen. Das Regelwerk bietet jedoch ein ausgiebiges Kapitel, in dem das Leiten des Spiels behandelt wird, sowie ein eigenes Kapitel, in dem der Umgang mit den einzelnen Playbooks im Detail beschrieben wird. Ausreichende Hilfestellungen sind also vorhanden, vor allem, da Masks vorsieht, immer wieder Fragen an die Spieler zu stellen und ihre Antworten als Inspiration zu nutzen.

Was das Leiten von Masks zusätzlich angenehm gestaltet, ist die Tatsache, dass bei Nutzung der per Download verfügbaren Übersichtsblätter schon in der ersten Sitzung faktisch nicht mehr im Buch geblättert werden muss, um Regelfragen zu klären. Die wichtigen Spielzüge sind für Spieler und Spielleiter jederzeit direkt zugänglich.

Spielbarkeit aus Spielersicht Um den Eindruck meiner Spieler nach ihrem ersten Abenteuer in Halycon City einzufangen, hat Miguel, der Spieler von Loa einige Worte zu Masks geschrieben, die ich an dieser Stelle paraphrasiert wiedergeben möchte:

Die Spielwelt von Masks ist sehr interessant, da Superhelden in ihr so etwas Alltägliches darstellen. Die Charaktere sind zwar besonders, aber eben Teil einer großen Gruppe von Individuen mit Kräften, an die sich die einfachen Leute einfach gewöhnt haben.

Die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand und verlangt vom Spieler, sich mit der Persönlichkeit des Charakters auseinanderzusetzen. Die Playbooks unterstützen diesen Prozess angenehm und stehen niemals im Weg, sondern lassen genug Raum für eigene Entscheidungen. Besonders positiv aufgefallen sind die Beziehungen der Charaktere, die während der Generierung bereits festgelegt werden.

Das Regelsystem ist angenehm simpel und leichtgängig. Der Probenmechanismus mit zwei sechsseitigen Würfeln ist direkt verinnerlicht. Die Mechanik der variablen Labels anstelle klassischer, statischer Attribute ist sehr innovativ und passt hervorragend in die Thematik.

Es bleibt zu hoffen, dass es nicht bei einem Abenteuer bleibt.

Bonus/Downloadcontent Auf der Homepage des Verlags werden nicht nur die bereits erwähnten, sehr nützlichen Übersichtsblätter, sondern auch die kompletten Playbooks des Spiels kostenfrei zum Download angeboten. Hier können sich alle interessierten Leserinnen und Leser bereits einen Eindruck des stimmungsvollen Artworks im Comicstil machen.

Fazit Masks: A New Generation ist nicht nur ein Rollenspiel über Superhelden in jungen Jahren. Es behandelt auch ganz normale Probleme, Abenteuer und Wunder des Heranwachsens. Wer seine Teenagerjahre nicht völlig verdrängt hat, wird sich selbst irgendwo in den archetypischen Playbooks wiederfinden. Die Charaktere definieren sich weniger durch ihre, zugegeben mitunter spektakulären, Kräfte, sondern durch ihre Probleme und potentiellen Geschichten.

In der Tradition von Apocalypse World setzt das Spiel auf einen schlanken Regelkern und minimale Vorbereitung von Seiten des Spielleiters. Improvisation bestimmt das Geschehen am Spieltisch. Im Geiste der Veränderungen, die typischerweise mit der Pubertät einhergehen, sind auch die Eigenschaften der jungen Helden ständig im Fluss. Die wichtigen Spielwerte verändern sich im Verlauf des Spiels immer wieder.

Unsere Gruppe hat mit der Charaktererschaffung und einem ersten Abenteuer in der Welt von Masks großen Spaß gehabt. Wir wollen versuchen, es nicht bloß bei einem einmaligen Abenteuer zu belassen, denn das System macht Lust auf mehr. Und erst in einer ausgewachsenen Kampagne lässt sich die Entwicklung der Charaktere zu reifen Erwachsenen wirklich erleben.

Wer Superhelden mag und sein Herz für die Wirrungen des Teeny-Dramas erwärmen kann, darf bei Masks bedenkenlos zuschlagen. Das Spiel weiß, was es will und setzt diese Idee konsequent und sehr gelungen um. Wer hingegen dem hohen Grad der Improvisation nichts abgewinnen kann und Teens in Capes albern findet, der muss sich anderweitig umsehen.

Alle anderen sollten so bald wie möglich ein Team gründen und den Schurken zeigen, wo der Hammer hängt. Halycon Citys Helden brauchen schließlich Nachwuchs!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Paolo S. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/13/2018 21:48:33

I wanted something that sctached that itch when it came to a comic book styled superhero RPG. Its not about being an established superhero. Its about the beginning. The relationships. The hidding it from your firends and family. Creating a group thats new and hasn't yet become a threat to the villians in Halcyon. And because its superheros, i have no trouble getting my kids involved. Highly recommended.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Rob B. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/13/2018 11:28:21

I recently finished running a fantastic game of Masks. It is a great system, especially for short to medium length campaigns. I think longer campaigns might be tougher though, due to the mechanics of character advancement. Some of my observations about the game:

1) The gamebook doesn't include the player classes (playbooks). You can download them for free from Magpie Games or maybe here as well. You can also find some decent handouts with all the moves of the game. Print them out and give them to the players.

2) The hardest thing for me (gaming since the 1982) was the notion of the GM "moves" only after a player fails a roll. I made several that were not readily evident (complications I decided to add from those results)...other times I chose immediate GM moves, if applicable. I should have made it clearer when they discovered something later on that it was a result of a failed roll previously (like failing to do research on a villain in fact triggering a future event (the villain was alerted to the snooping)).

3) The game rewards failure with character advancement. The more unlucky your rolls, the quicker the advancement. This nudges players to do what they are weak at. For example, one hero was a newly sentient robot ("Newborn" playbook from the Halcyon City expansion) who had terrible social skills and was often the one who acted as a "face" for the group. Whereas other games simply punish you for failing, Masks also gives you tangible rewards for failing. I think this is a great way to both push players out of their comfort zones if they've settled into specific character types, as well as in acting as their own obstacles by being suboptimal. I think there is something even deeper here...This is cool. Great idea.

4) Don't work against the game. The game is about teen superheroes. It is designed mechanically around that very idea. In our game there was a moment when half the group was feverishly working to build a device to trap their arch nemesis while the other half of the group were trying to resolve social conflicts surrounding school life (about an upcoming school concert, lol).

5) I read the best advice I have ever seen written for GMs in this book. It instructed GMs to be a FAN of the players and their characters. This is brilliant advice. Sometimes GMs can be trapped into the advisary role.

It is a great game! After I bought the PDF I decided to buy the hardback. Now I hope someone else will run it so I can play in a character!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by JB L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/13/2017 19:03:16

MASKS: A New Generation - Comprehensive Review by DropTheDie

Masks is another Powered by the Apocolypse powerhouse. A simple 2d6 system that uses storycrafting, drama, and continuous "moves" to keep the action and roleplay moving at a brisk pace. This "hack" of the PbtA system is all-inclusive, everything you need to run the game is included in this purchase, excluding the dice.

Masks' general principle, unlike other Superhero TTRPG games I've been part in, is that all teenage supers are dyanmic and capable people struggling to make the world see their merit and learn who they are and what they can do. Each player has access to a wide variety of playbooks that help focus narrative decisions in-game.

A humble Beacon might be more concerened about "living it up" than being a crime busting superhero, or they might be trying to prove exactly how capable an average person can really be in this superhero world. The Bull might be a hulking brute that smashes her way through any and everything, or they might be a teen torn between their intimate relationship with their significant other and their team. No playbook mandates the roleplay; they are designed to help you represent what it is you want your character to be and do - not to dictate it.

The book's layout is very good. Many aspects of the game that are confusing or too vague (as the entire Rules System is meant to be more vague than other traditional RPGs) are delved into to bluntly explain how the moves and abilities were intended to work. Each playbook has themes and examples of where the ideas, the "bones," of these characters came from.

MASKS has one big speedbump, however. No matter how well the system represents the city of Halcyon, or how well the book discusses how the Master of Ceremonies (who runs the game) should engage their players, it is extremely dependant on their skill to tell an interesting story. This game is absolutely not meant to just be fight after fight after fight. The mechanics of the game are such that a player must CHOOSE to "Pass out, flee, ect" only after a certain threshold is reached, which 90% of the time, no one does. This means that if your fights are not intense and dangerous in scope to the world-at-large, they will just be arbitrary roll-till-you-win matches.

*A good example*: "You make your way to the plaza mall and meet up with Becky and Jona. The both of them wave at you from a low seat in the food court - a hot pizza sitting on the table between them. You hear next to you, a very familiar electronic voice that whispers: 'One move, Axle... one move, and I'll bring the building down.' Mirage - the shape changing supervillain looks out at you from under the brim of her wide hat. What do you do?" *A bad example*: "You're eating a cinnamon bun with the rest of your team, hanging out in the caffiteria at school, and the Metal Wombat crashes through the window and screams 'LET'S FIGHT!'"

Luckily there are a ton of resources online to help guide you in your venture to run the perfect game of Masks. Only one person in your group need purchase the book to try it out - as players have very little information in the book that the MC cannot explain to you at the table, making this a perfect introductory buy. We've been playing for months now and each of us has a copy at this point!

This game gets my seal of approval - check it out!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Massimiliano B. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/05/2017 17:44:57

Masks a New Generation start with very good ideas: to use emotions to describe a fight instead actions (and by the way, actions take their place in the fight). BUT (you were prepared to, right), the mechanical part of the game is his weakness: Masks it's too vague (with regards to villain), so the game it's too open to the personal GM' perceptions and decisions. I would promote the basic idea of Masks, but it would be better if it would be developed with more mechanical details. Of curse, players and game masters who seek very narrative games will love Masks. Even if you don't like it as I don't like it, you could found Masks' ideas interesting using them in other RPG.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Kirk T. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/04/2017 14:00:03

Great game and settings. The mechanics are a breeze, and my players really enjoyed our session!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by William Y. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/09/2017 23:01:05

An excellent game system. Narrative focused with a little crunch, this is the first Powered by the Apocalypse game that I felt a connection to. I wasn't really able to grok PtbA before, but this version really showed me what everyione has been so excited. about. The seeting and genre are also fantastic, along with the ability to truly represent the gamut of super heroics, from galactic powerhouse to nd all on the same team without it feeling like anyone is overpowered or underpowered. Very excellent game design.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by A customer [Verified Purchaser]
Date Added: 04/20/2017 11:01:08

Masks, A New Generation is a Powered by Apocolypse game that really stands on its own. Below are certain aspects I really enjoyed.

Fluidity of Playbooks Masks allows players to build their hero based off templates called playbooks. These playbooks are vague within set archetypes, allowing the creation of characters that can vary wildly in powers and backstory, but still fit within an identity that defines them. Whether you'd like to be the average Joe who's keeping up with powerhouses, or the strained teen trying to keep their normal life and heroic life seperate, you've got a great selection to choose from.

Character Failure = Leveling Up There isn't really a way to "Power game" in Masks, or at least not one that doesn't seem fake. The only way to advance in your power, options, abilities is to fail. For each failure, you tally up until you get to five and then you grow as a character. There's no way around it. It's brilliant really. Imagine a teen superhero that always gets the bad guy, never let's down the hostages, always comes through to save the day. Wouldn't that be boring? Why would that character need to change? By tying failure to growth, even the more most powerful of heroes will be humbled.

Relationships and Influence Another major mechanic of the system is its emphasis on how relationships with adults and other people mold a character's identity. People who you care about, whether for good or bad reasons, will have an impact on you with their words. Believing you're a dark loner will change if the defender of the city takes time to tell you, "You're one heck of a hero." By embracing and rejecting changes, it adds an extra layer of fun and complexity as the players try and figure out "Who is this character?"

This is great game for groups looking to experience the entire teen hero life, and perhaps have some really emotional moments as well if they get invested in the lives of their characters.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Masks: A New Generation
Publisher: Magpie Games
by Michael O. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/09/2016 17:22:32

Masks is the most well-produced rpg text I have ever read. The rules are well laid out, the setting details are rich but not overwhelming, and the examples are clear and concise. I also love the art; it sets a tone for the game and it look great. The conditions system ties harm directly to the narrative without getting too complicated. It borrows from Apocalypse World and Monsterhearts, while innovating a few exciting ways. I can't recommend it enough.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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