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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium €12,95 €9,71
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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium
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CTHULHU: Investigatoren-Kompendium
Publisher: Pegasus Press
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/06/2018 12:08:41

Die folgende Rezension ist ursprünglich in Mephisto 60 (März/April 2016) für die Hardcover-Printausgabe erschienen.

Der ewige Kampf gegen die Grossen Alten

Cthulhu, Yog-Sothoth, Shub-Niggrurath, tiefe Wesen, Mi-Go, Shoggothen, Nyarlahotep – die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos ist voller Schrecken, die die gesamte Menschheit in ihrer Existenz bedrohen und ihre Gegner mit Leichtigkeit in den Tod oder den Wahnsinn treiben können.

Der Kampf gegen die Großen Alten scheint aussichtslos, doch die 7. Edition des Cthulhu-Rollenspiels fordert Spieler wieder einmal heraus, sich dem Kampf gegen die Großen Alten in den 1920ern Jahren oder anderen Zeitepochen zu stellen und in eine Welt bizarrer Schrecken, gefährlicher Bücher, düsterer Kulte und dem scheinbar omnipräsenten Wahnsinn einzutauchen, den der Cthulhu-Mythos verbreitet.

Zwei Bücher zum Einstieg

In der 7. Edition bleibt Cthulhu der Aufteilung der Regelbücher treu, auch wenn die Benennung sich etwas verändert hat. Das Investigatoren-Kompendium ist das Handbuch für die Spieler, der Spielleiter benötigt darüber hinaus noch das Grundregelwerk – dabei ist das Investigatoren-Kompendium aber nicht einfach die verkürzte Form des Grundregelwerks, sondern widmet sich ganz eigenen Aspekten.

Grundsätzlich dreht sich das Investigatoren-Kompendium um drei Themen: den grundsätzlichen Einstieg in die Welt von Cthulhu, die Erschaffung von Charakteren und die Beschreibung der 1920er. Zwar vermittelt das Buch einen Einblick in das Schaffen von H.P. Lovecraft und den anderen Autoren, die den Mythos entwickelt haben, sowie weiteren Quellen, die das düstere Flair der Mittel vermitteln; alle weiteren Hintergründe zu den Schrecken der Welt werden aber bewusst ausgelassen, denn diese sollen erst im Spiel erkundet werden.

Den Hauptpart des Buchs macht die Charaktererschaffung aus, und hier zeigen sich die ersten Regeländerungen. Arbeitete Cthulhu bisher mit Attributen auf einer 20er-Skala und Prozentwerten bei den Fertigkeiten, wird nun einheitlich die Prozentskala verwendet. Nach dem Würfeln der Attribute muss jeder Spieler für seinen Charakter einen Beruf auswählen – und hier stehen über 100 Beispielberufe von A wie Agenturdetektiv bis Z wie Zoowärter zur Verfügung. Jeder Beruf definiert die Berufsfertigkeiten, die der Spieler steigern kann. Der Beruf legt auch fest, auf welchen Attributen der Pool der zu verteilenden Punkte beruht. So braucht ein Gerichtsmediziner nur Bildung für seine Punkte, beim Großwildjäger spielen auch Geschicklichkeit oder Stärke eine Rolle. Hinzu kommt eine neue Fertigkeit Finanzkraft, die definiert, wie es um die Barschaft und finanziellen Möglichkeiten des Charakters bestellt ist. Jeder Beruf gibt dabei eine Bandbreite vor, in der dieser Wert liegen muss – und diese ist beim Akademiker natürlich höher angesiedelt als beim Landstreicher. Selbstverständlich erklärt das Buch auch die grundsätzlichen Regelmechanismen für den Einsatz von Fertigkeiten, die ähnlich zahlreich wie die Berufe sind.

Damit die Spielercharaktere besser als Gruppe agieren, stellt das Buch mehrere Organisationen vor, in denen sich Investigatoren zusammengeschlossen haben. Diese Beispiele zeigen ein breites Spektrum, wie Menschen sich dem Cthulhu-Mythos stellen, und liefern dabei auch ein ganzes Arsenal Beispielcharaktere, die man als Nichtspielercharaktere oder als Inspiration für eigene Charaktere nutzen kann. Damit diese Spielercharaktere nicht gleich bei ihrem Erstkontakt mit dem Mythos alles falsch machen – was schnell tödlich endet – vermittelt ein weiteres Kapitel grundsätzliche Ermittlungsmethode: wie man Informationen sammelt, observiert, Wachen aufstellt, Waffen einsetzt usw.

Der dritte Teil des Buchs, der für viele Spieler sehr hilfreich sein dürfte, gibt einen Abriss über die 1920er und porträtiert diese Epoche, so dass das Lebensgefühl dieser Zeit, aber auch der Stand der Technik und Wissenschaften nachvollziehbarer wird – nicht nur anhand konkreter Ausrüstung, die auch Waffen und Fahrzeuge umfasst. Es werden auch viele berühmte Persönlichkeiten vorgestellt, die ein gutes Porträt der Epoche widerspiegeln. Eine Zeitleiste von 1890 bis (fast) heute zeigt wichtige und mysteriöse Ereignisse auf und vermittelt so einen schnellen geschichtlichen Überblick.

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Die 7. Edition von Cthulhu bietet einige Regelneuerungen, die nicht zu stark vom bisherigen Ansatz abweichen, aber ihn gut ergänzen. Hinweise zu Konvertierungen von Spielmaterial werden auch gleich mitgeliefert, so dass nicht alles alte Spielmaterial direkt unbrauchbar wird.

Verändert hat sich die Aufmachung. Waren die Bücher bisher durch historische Fotographien geprägt, findet man nun vermehrt auch Illustrationen und gestellte Fotos. Letzteren sieht man in den Details leider häufig an, dass es Aufnahmen von heute sind, trotzdem fangen auch sie das Flair des Spiels ein. Außerdem hat Pegasus bei dem Spiel extrem an der Preisschraube gedreht, denn die Bücher der 7. Edition kosten gerade einmal die Hälfte der vorherigen Ausgabe, womit man viel Buch für einen wirklich guten Preis bekommt.

Aber es wäre falsch, Cthulhu am Ende an seinem Preis zu bemessen. Das Spiel ist ein Klassiker des Horrorrollenspiels – immerhin über 30 Jahre alt – und in der Neuauflage sehr gut spielbar. Die Aufmachung ist gelungen (auch wenn es den einen oder anderen Tippfehler gibt), das Setting spannend und die Regeln sind einfach und nachvollziehbar. Cthulhu-Veteranen können gut auf die neue Edition umsteigen, und mit der Aufmachung, den vielen Beispielen und vor allem dem niedrigen Preis sollten auch Neulinge unbedingt diese Gelegenheit nutzen, um in den Horror von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos einzusteigen. (Björn Lippold



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Investigatoren-Kompendium
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/18/2016 02:48:49

Vorgestern haben wir unsere Rezension zum Grundregelwerk der neuen, 7. Edition des Klassikers Cthulhu veröffentlicht. Mit dem Fazit „macht fast alles richtig“ hätte es auch beinahe die Bestwertung erhalten. Aber eben nur fast, denn „die Auslagerung von Inhalten wie beispielhafte/häufige Berufe und Hintergründe/Informationen zu den 1920-Jahren ins Investigatoren-Kompendium verhindern die Bestwertung“. Eben jenes Investigatoren-Kompendium wollen wir nun natürlich auch noch genauer betrachten. Ist es mehr als eine Ergänzung zum Grundregelwerk? Ist es vielleicht die Top-Anschaffung für Cthulhu-Spieler ohne Spielleiter-Ambitionen?

Inhalt

Das Buch richtet sich an die Spieler der Investigatoren, und das merkt man auch schon beim Blick ins Inhaltsverzeichnis. Statt aber nur Inhalte aus dem Grundregelwerk zu wiederholen, sollen vor allem erweiterte und ergänzende Inhalte im Buch zu finden sein. Interessierte Spieler oder Spielleiter, die sich beide Bücher anschaffen, sollen so auch vom schmaleren Kompendium einen spürbaren Mehrwert haben

Lovecraft's Welt Nach der Einleitung ins Rollenspiel, welche eine verkürzte Version des Äquivalents im Grundregelwerk ist, folgt „Der Einstieg in die Welt des H. P. Lovecraft“. In diesem Kapitel werden hauptsächlich Bücher, Filme und andere Medien vorgestellt, die cthuloide oder zumindest dazu passende Inhalte haben. Aber auch eine Seite über die deutschsprachige Cthulhu-Szene findet sich hier.

Auf die Werke von Lovecraft selbst wird jedoch entgegen dem Titel kaum eingegangen. Hier vermisst man durchaus eine zumindest kurze Einführung in das Leben und Wirken der Horror-Schriftstellers, wie sie im Grundregelwerk vorhanden ist. So bleibt das mit nur sieben Seiten (nach Abzug ganzseitiger Artworks) recht magere Kapitel trotz guter Vorschläge für Inspirationen letztlich eines: Enttäuschend.

Erschaffung von Charakteren und deren Hintergrund

Das Kapitel zur Charaktererschaffung ist grundsätzlich identisch zu jenem im Grundregelwerk. Es gesellen sich jedoch ein paar „Tipps zum Erschaffen eines Hintergrunds“ sowie eine Auflistung zeitgenössischer Namen der 1920-Jahre hinzu. Außerdem findet sich am Ende des Kapitels ein Abschnitt zu „erfahrenen Investigatoren“. Dort werden fünf beispielhafte Pakete dargestellt, die bestimmten Lebenserfahrungen Rechnung tragen. Als Beispiele seien hier Kriegserfahrungen oder die Arbeit als Mediziner genannt. Spieltechnisch werden mit den optionalen Pakten noch einmal Änderungen am Charakter vorgenommen: Dies können Verluste von Stabilität, zusätzliche Fertigkeitspunkte für entsprechende Fertigkeiten oder bestimmte Einträge im Investigatoren-Hintergrund sein, wie zum Beispiel Phobien, auf die im Spiel Bezug genommen werden kann. Insgesamt handelt es sich dabei nicht einmal um zwei Seiten – wieso es diese nicht auch in das Grundregelwerk geschafft haben, bleibt ein Rätsel.

Was uns schon im Grundregelwerk auffiel, war die sehr kurze Übersicht über die Berufe – auf lediglich zwei Seiten fanden sich 28 Beispielberufe, mit Nennung der zugehörigen Berufsfertigkeiten und dem Punktespektrum der Finanzkraft. Das Investigatoren-Kompendium dagegen listet auf 26 Seiten ganze 93 Berufe auf, die teilweise nochmal in mehrere Unterarten aufgeschlüsselt werden. Zwar lassen sich die meisten Berufe mitsamt ihrer typischen Fertigkeiten auch leicht selbst ausdenken, aber nicht alle, zumindest nicht spontan. Denn wer könnte schon auswendig sagen, was die Unterschiede zwischen Psychiatern, Psychologen und Irrenärzten sind? Auch einige 20er-Jahre-„Berufe“ wie Müßiggänger, Flapper oder Hobo dürften den meisten kaum ein Begriff sein.

Auch Nicht fehlen darf natürlich die Beschreibung der diversen Fertigkeiten. Man will ja schließlich wissen, worauf man Punkte verteilt. Grundsätzlich findet sich auf den 27 Seiten der gleiche Inhalt wie auch im Grundregelwerk. Dieser wird jedoch zumindest mit einigen zusätzlichen Boxen angereichert, die sich bestimmten Themen wie Erster Hilfe, Kunst oder Reparaturen in den 20er-Jahren widmen.

Ein weiteres exklusives Kapitel widmet sich den „Organisationen für Investigatoren“. Hier wird zunächst mit der Thematik eines Gruppenkonzepts eingeleitet. Gerade in Cthulhu ein wichtiges Thema: Was soll die Charaktere zusammenhalten nach dem ersten Abenteuer? Wieso sollten sie sich weiteren Schrecken stellen, statt zu versuchen, in ihr beschauliches Leben zurückzukehren? Ein passendes Gruppenkonzept kann hierbei sehr hilfreich sein. Blutsverwandtschaften oder ein gemeinsamer Arbeitgeber könnten die Figuren zusammen halten. Noch besser aber sind spezielle Organisationen: In diesen herrscht ein gemeinsames Interesse vor, welches durchaus mit dem Mythos zu tun haben kann, und es zudem erleichtert, neue Charaktere zu integrieren. Vor nicht allzu langer Zeit widmete Pegasus einer solchen OrganisationDie Janus-Gesellschaft sogar ein vollständiges Buch: Die Janus-Gesellschaft beschrieb umfassend und spannend diese fiktive Organisation und ihre Geschichte. Schade, dass hierauf nur kurz verwiesen wird. Stattdessen finden sich mehrere Beispielorganisationen mit jeweils einem typischen Mitglied (inkl. diversen Werten, um sie als NPC’s zu nutzen). Zwar verdeutlicht dieser Teil gut, wie so etwas aussehen könnte – mit fast 14 Seiten aber mitunter etwas zu ausführlich. Zwar lassen sich die Organisationen auch vom Spielleiter nutzen, sie sind aber bei weitem nicht so inspirierend wie zum Beispiel die Kreaturen und Folianten im Grundregelwerk. Hiernach folgt noch eine weitere Organisation auf fünf Seiten. Wobei deren Beschreibung leider ebenso kurz ausfällt wie die der vorherigen. Lediglich mehr NPC’s (sieben) werden beschrieben. Immerhin werden alle NPC’s des Kapitels mit einer Illustration dargestellt.

Investigatoren spielen

Das Kompendium widmet sich in zwei Kapiteln dem spielen von Investigatoren. Zunächst erfährt man auf neun Seiten,was diese während eines Abenteuers so machen: Ermittlungen durchführen, observieren, Gespräche führen, Pläne entwickeln und ausführen. Auch Überlegungen zu Elementen wie Waffen oder Verkleidungen findet man. Sinnvollerweise auch zur Zusammensetzung einer Gruppe: was für Fähigkeiten sind nützlich und sollten möglichst vorhanden sein bei wenigstens einem Charakter? Bereichert wird das Kapitel um einige fiktive Auszüge und Zitate eines Piotr McLean von der ebenso fiktiven „Westley Isynwill Stiftung“. Diese wird auch zu Beginn des Kapitels direkt vorgestellt, während McLean selbst zum Schluss kurz beschrieben wird. Obwohl es sich eigentlich um nicht mehr als ein paar kurze Sätze handelt, ist Piotr McLean dank seiner atmosphärischen, kurzen Texte das wahre Highlight des Kapitels.

In einem weiteren Kapitel findet sich eine Einleitung in das Spiel selbst. Neben der obligatorischen Einführung ins Rollenspiel werden auch andere Inhalte wie Kooperation, Ersatzcharaktere oder Probleme im Spiel angesprochen. Der größte Teil dieser zehn Seiten widmet sich jedoch den Regeln selbst. Wann wird gewürfelt? Wie und wann forciert man eine Probe? Was sind Ideen-, Glücks- und andere –würfe? Wie funktioniert der Nahkampf? Was bewirken Phobien und Verhaltensstörungen im Spiel? Dies alles ist speziell für den Spieler geschrieben und widmet sich auch Themen wie dem Akzeptieren von Misserfolgen.

Ein elementarer Inhalt fehlt jedoch. Man bedenke, dass das Investigatoren-Kompendium das Referenzwerk für den Spieler, der selbst nicht leitet, sein soll. Und nun das: Die grundsätzlichen Regeln werden nicht erklärt. Erfolgsgrade / Probenschwierigkeit? Ablauf von Verfolgungsjagden? Bonus- und Strafwürfel? Kampfhandlungen? Nein, in diesem Buch nicht enthalten. Dabei sollte man doch meinen, dass die Spieler die normalen Regeln auch kennen dürfen und sollten! Und entsprechend auch in „ihrem“ Buch finden sollten. Eine absolut unverständliche Entscheidung.

Die Goldenen Zwanziger Das üppigste Kapitel widmet sich den 1920-Jahren, der klassischen Zeit in der die meisten von Lovecraft's Geschichten spielen. Dies macht Sinn, da kein Spieler selbst in dieser Epoche gelebt haben dürfte, und im Grundregelwerk wurde nur marginal darauf eingegangen. Auf über 40 Seiten finden wir hier viele Informationen. Sei es zu Fortbewegungsmitteln, Kriminaltechnik, diverser Ausrüstung und Waffen, oder auch zu bekannten Persönlichkeiten. Mitsamt Bildern, Fotos, Spielwerten, Preisen und zuweilen sogar alten Anzeigen. Ergänzt wird dies alles mit einer kurzen Chronik und Tabellen, in denen zu jedem Jahr bekannte Filme, Lieder, Bücher und anderes genannt werden.

Soweit, so gut. Dieses Kapitel würde uns sehr zufrieden stellen, wenn es denn auch ausreichend Informationen zu dieser Epoche in Deutschland beinhalten würde. Tut es aber leider nicht. Hier merkt man am deutlichsten, dass es sich um eine Übersetzung der US-Vorlage handelt, die auch nicht um spezifische Inhalte für Deutschland ergänzt wurde. Oder zumindest nur marginal. Zwar lassen sich einige Elemente auf Deutschland übertragen, viele andere jedoch nicht. Symbolisch lässt sich das gut an der Seite über Zeitungen ablesen: Über 200 Zeitungen werden mit Namen und Jahreszahl aufgeführt, darunter solche aus den USA, Kanada, einigen südamerikanischen Ländern, China, Japan, Indien, Russland und mehr. Aber außer einigen englischen Zeitungen findet sich nicht eine einzige andere westeuropäische Zeitung, und entsprechend auch keine deutsche.

Wer also in den USA spielen will, findet einiges an Informationen. Wer jedoch woanders spielen will, und gerade auch die Abenteuer von Pegasus spielen nicht selten im heimischen Deutschland, hat es schwieriger und dürfte enttäuscht sein.

Weitere Inhalte Im Anhang finden sich rund 17 Seiten an Tabellen. Für Waffen, Ausrüstung und Alltagsmaterialien und -ausgaben. Jeweils mit USD-Preisen der 20er-Jahre und, sofern relevant, allen Spielwerten. Auch zu Geschwindigkeiten und Entfernungen finden sich Einträge, und glücklicherweise zumindest auch eine Tabelle mit Umrechnungskursen für Deutschland. Generell kennt man diese Inhalte aber auch schon aus dem Grundregelwerk.

Ebenfalls nicht exklusiv sind die Konvertierungsregeln, um bisherige Charaktere für die 7. Edition aufzubereiten. Wieso auch die Konvertierungsregeln für Spielleiter-Elemente wie Kreaturen, Mythos-Büchern oder Zaubern enthalten sind, erschließt sich nicht wirklich. Aber besser zu viel als zu wenig.

Tatsächlich neu ist dagegen der erste Anhang, „Hundert Jahre und mehr“. Hierbei handelt es sich um eine sechsseitige Chronologie von 1890 bis 2012. Entsprechend der Zeit, in der man spielt, kann man so leicht einen Überblick über die bedeutendsten Ereignisse dieser Zeit und der Jahre davor erlangen.

Preis-/Leistungsverhältnis Keine Frage: Für den unheimlich günstigen Preis von nur 12,95 EUR erhält man definitiv einiges für sein Geld. Egal, ob als Ergänzung des Grundregelwerks, oder Informationsquelle für den Spieler: Preis/Leistung sind hervorragend, trotz diverser Schwächen.

Erscheinungsbild Wie auch bereits das Grundregelwerk macht dieses Buch einen überwiegend guten Eindruck. Das Layout beider Publikationen ist gleich, so dass es auch hier sepia-farbene Seiten gibt, in denen sich farbige und s/w-Bilder abwechseln und doppelseitige Farbillustrationen die Kapitel einleiten.

Inhaltlich lassen sich die Kapitel schon auf dem ersten Blick durch unterschiedliche, passende Symbole an den oberen rechten Seitenecken unterscheiden. Genau wie im Grundregelwerk finden sich zusätzliche Informationen und Beispiele in separaten Boxen, die farblich variieren und durch diese anzeigen, welche Art von Inhalt sie haben.

Auch die Negativpunkte hat das Investigatoren-Kompendium vom großen Bruder geerbt: Seiten, die sich subjektiv ein wenig dünner anfühlen als es ideal wäre, und einige Flüchtigkeitsfehler, die übersehen wurden. Letzteres schien hier jedoch seltener vorzukommen.

Bonus/Downloadcontent Wie üblich sind die Charakterbögen online verfügbar – für die 1920er als auch für die Gegenwart, jeweils farbig oder s/w. Für die 1920er Jahre gibt es außerdem einen editierbaren Bogen, der auch anfallende Berechnungen automatisch umsetzt.

Fazit Im Vergleich mit dem Grundregelwerk schneidet das Investigatoren-Kompendium schlechter ab: Zwar ergänzt es dieses um einige Inhalte, und lässt gerade bezüglich der Charaktererschaffung keine Wünsche offen. Auch der umfangreiche Hintergrund weiß zu gefallen, jedoch trübt das Fehlen spezifischer Inhalte zu Deutschland in den Goldenen Zwanzigern den sonst guten Eindruck. Ebenfalls vermissen wir eine Einführung in die Welt von Lovecraft, wenn auch nicht so sehr, wie uns die fehlenden Regeln negativ aufgefallen sind. Das Grundregelwerk könnte daher auch für reine Spieler interessant sein. Besitzer von diesem dürften wiederum sehr vom Kompendium profitieren, welches trotz einiger Kritikpunkte kein schlechtes Buch ist. Letztlich kann man aber sowieso nur empfehlen, sich beide Cthulhu 7-Bücher anzuschaffen, da beide aufgrund ihrer niedrigen Preise nahezu unschlagbar im Preis-/Leistungsverhältnis sind und sowohl für Spieler als auch Spielleiter interessante Inhalte bieten.



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