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Fate Core System
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/08/2019 13:39:41

The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).

Fate Core System

The Fate Core System is a universal role-playing system - and a quite unusual one. According to Fate, the focus is on the characters, which many role-playing systems would claim for themselves. But here, the players have a more considerable influence on the overall storyline of a Fate game than for other role-playing systems.

But let's start at the beginning: The central element of Fate is the so-called fate points. Fate points can be used by players to repeat dice rolls and to improve the result. To receive them, players must accept their own character's weaknesses or act as the character concept dictates (which may not always suit the player at the moment).

This approach quickly leads to Fate's next central concept, the aspects. Aspects are descriptive attributes that can be applied to anything: characters, places, situations, or even an entire game world. For example, the aspect of a character could be: "Nobody stops me." On the one hand, such an aspect means that the player can improve his dice rolls by spending Fate Points when it comes to not being stopped. However, the descriptive formulation also allows this aspect to be used differently, i.e., when the gamemaster demands that the character cannot be stopped in a situation - even if it might be wiser in this situation not to charge onward. In this way, the aspects are quite central character elements, which can be adapted to a certain extent in the later course of the game. Fate even goes so far that players can influence the game world by choosing an aspect. For example, in a fantasy world, if a player chooses the aspect of being a "Mage of the Black Circle," that means that this circle must become part of the game world.

At the beginning of character creation, there are two central aspects, the high concept, and the trouble. The high concept describes what the character is. The trouble is a problem, a difficulty, or a dark side. While the trouble seems to be a weakness, it is often an excellent way to generate fate points. Besides, each character gets three more aspects that are developed by interaction with the other players. The first common adventures and encounters of the characters are described, and character traits and the relationships between the characters are developed.

There are actual game statistics in the form of skills (Fate does not use attributes). The distribution of the skills is very simple and follows the so-called pyramid. Each character gets one great, two good, three fair, and four average skills that give him a bonus of +1 to +4. Fate uses four fate dice for every roll: six-sided dice with three symbols of plus, minus, and blank. By adding these values, the result ranges from -4 to +4. Depending on the roll, either a fixed difficulty or an opponent's roll must be exceeded. Skills can be used to overcome obstacles, create advantages, attack, or defend. Of course, not every skill is suitable for each of these test types. The tests become more dynamic when aspects are used in the situations to get advantages and bonuses on the rolls (accepting disadvantages of aspects again brings fate points).

Even though the basic system is comparatively simple, the book takes a lot of time to explain the subtleties and the somewhat unusual concept. Damage is also dealt with in an unusual way. If a character takes damage, he can either check off stress boxes, of which he has very few, or he can take consequences, which again are aspects affecting the character negatively. If neither is possible anymore, then he is put out of action. Thus the combat system, which also applies to verbal conflicts, is kept very simple. The use of game statistics for weapons and equipment is an optional rule that also remains abstract. As with other tests, this is more about a descriptive approach than a detailed record of the game world in numbers.

This idea is refined with stunts and extras. Stunts are specialties for using skills to perform unusual actions. In the beginning, the player can choose a limited number of stunts. The term extra is used for all the unique things a character can possess. Possible extras include magic or superpowers, but also special equipment or vehicles. In the example for magic, the extras depict basic magical traditions, whose aspects tell you what you can do with them. However, there are no long and detailed spell lists.

The core set of rules provides the universal game system and some examples, but no ready-to-play game world. Fate is a good system to create your own game world. The rule mechanisms are abstract enough that not every detail has to be determined technically. Even if the use of the aspects seems unusual at first, this descriptive approach can allow for a quick start. Basically, this approach fits well with characters from books or films, namely that specific basic characteristics define them, and they behave consistently within these definitions - even if it is to their disadvantage.

A good part of the book is also devoted to game master topics and not only deals with Fate's specialties but also gives general tips on how to build storylines or put together entire campaigns.

Fate is an interesting role-playing system, but certainly not for everyone. Players who value complex rule mechanisms with many game statistics won't have much fun with the abstract system. In fact, game statistics often almost fall behind the aspects. Based on an aspect, a character can be a feared swordsman, but that doesn't say much about his skill value in combat. In fact, the aspect is even more important than the game statistic. If you interpret it correctly, it can also mean that the character is not a good fighter, but still has a certain reputation because of his aspect.

The small-format rules book is well presented, even though the drawings are black and white. Fate takes a lot of time to introduce the reader to the different facets of the game. Personally, however, a short summary would have helped me at some points to get an overview instead of getting to know all parts of the game in detail. But especially with the good and entertaining examples, it is not difficult to learn Fate.

What is also missing from the book is a scenario or a game world that introduces some of the game concepts and gives the game master a concrete approach for his first test of the game. Without the drive and the ideas to develop your own game world (or to adapt an existing game world) an essential element for starting into the game is missing.

When I started reading Fate, I was a bit skeptical at the beginning, because many concepts of role-playing games are very different from other role-playing games. But if you look at the whole system, you can see that Fate's ideas and rules are well built on each other and entirely consistent. This certainly doesn't make Fate suitable for every player, but players who do not want their characters to be reduced to numerical values and who are interested in telling stories get an excellent approach to role-playing with these aspects.

If you compare the Fate Core System with Fate Accelerated, then Fate Core System seems to me to be the more balanced system. If you're unsure whether Fate is for you in general, Fate Accelerated will give you a very quick start. Nevertheless, the Fate Core System seems more interesting, while Fate Accelerated seems primarily suited for spontaneous one-shot rounds.

(Deutsche Version)

Fate Core System

Das Fate System ist ein universelles Rollenspielsystem – und dazu ein recht ungewöhnliches. Den Fokus setzt Fate nach eigenen Angaben auf die Charaktere, was allerdings sicherlich viele Rollenspielsysteme für sich behaupten würden. Was auf jeden Fall gilt, ist, dass die Spieler bei Fate einen größeren Einfluss auf die Gesamthandlung haben, als bei anderen Rollenspielsystem.

Doch fangen wir vorne an: Zentrales Element bei Fate sind die sogenannten Fate-Punkte. Fate-Punkte können von den Spielern dafür verwendet werden, Proben zu wiederholen oder das Ergebnis zu verbessern. Um sie zu erhalten, müssen sie ihre eigenen Charakterschwächen akzeptieren oder so handeln, wie es das Charakterkonzept vorgibt (es aber vielleicht dem Spieler gerade nicht passt). Dieser Ansatz führt schnell zum nächsten zentralen Konzept von Fate, nämlich den Aspekten. Aspekte sind beschreibende Eigenschaften, die sich auf alles anwenden lassen: Charaktere, Orte, Situationen oder auch eine ganze Spielwelt. So kann der Aspekt eines Charakters beispielsweise lauten: »Mich hält keiner auf«. Einerseits bedeutet ein solcher Aspekt, dass der Spieler durch Ausgabe von Fate-Punkten seine Proben verbessern kann, wenn es darum geht, nicht aufgehalten zu werden. Durch die deskriptive Formulierung kann dieser Aspekt aber auch anders genutzt werden, nämlich wenn der Spielleiter in einer Situation fordert, dass sich der Charakter nicht aufhalten lässt – auch wenn es in der Situation vielleicht klüger wäre, nicht mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Auf diese Weise sind die Aspekte ganz zentrale Charakterelemente, die sich in gewissem Rahmen auch im späteren Spielverlauf anpassen lassen. Dabei geht Fate sogar so weit, dass Spieler durch die Wahl eines Aspekts die Spielwelt beeinflussen können. Wenn ein Spieler in einer Fantasy-Welt beispielsweise den Aspekt wählt, »Magier des schwarzen Zirkels« zu sein, dann bedeutet das, dass dieser besagte Zirkel Teil der Spielwelt werden muss.

Am Anfang der Charaktererschaffung stehen zwei zentrale Aspekte, nämlich das Konzept und das Dilemma. Das Konzept beschreibt, was der Charakter ist. Das Dilemma ist ein Problem, eine Schwierigkeit oder eine dunkle Seite. Während ein Dilemma eigentlich als Schwäche erscheint, ist es häufig ein guter Weg um Fate-Punkte zu generieren. Zudem bekommt jeder Charakter drei weitere Aspekte, die im Zusammenspiel mit den anderen Spielern entwickelt werden. So werden die ersten gemeinsamen Abenteuer und Begegnungen der Charaktere abgebildet und Charaktereigenschaften und die Beziehungen zwischen den Charakteren entwickelt. Konkrete Spielwerte gibt es in Form der Fertigkeiten (Attribute kennt Fate nicht). Die Verteilung der Fertigkeiten ist sehr einfach und folgt der sogenannten Pyramide. Jeder Charakter bekommt eine großartige, zwei gute, drei ordentliche und vier durchschnittliche Fertigkeiten, die ihm einen Bonus von +1 bis +4 geben. Gewürfelt wird bei Fate mit vier Fate-Würfeln: sechsseitige Würfel mit drei Symbole, nämlich Plus, Minus und Nichts. Das Ergebnis reicht so von -4 bis +4. Je nach Probe muss damit entweder ein fester Wert überschritten oder der Wurf eines Gegners übertroffen werden. Grundsätzlich können Fertigkeiten zum Überwinden von Hindernissen, zum Erschaffen von Vorteilen, zum Angreifen oder zum Verteidigen verwendet werden. Natürlich eignet sich nicht jede Eigenschaft für jeden dieser Probentypen. Dynamisch wird das Ganze dadurch, dass in den Situationen Aspekte eingesetzt werden, um Vorteile und Boni auf die Proben zu bekommen (Nachteile von Aspekt in Kauf zu nehmen bringt wiederum Fate-Punkte).

Auch wenn das Grundsystem vergleichsweise einfach strukturiert ist, nimmt sich das Buch viel Zeit, die Feinheiten und das etwas ungewöhnliche Konzept zu erklären. So wird auch Schaden deutlich anders abgehandelt als in anderen Rollenspielen. Wenn ein Charakter Schaden nimmt, kann er entweder Stresskästchen abstreichen, von denen er nur sehr wenige hat oder er kann Konsequenzen auf sich nehmen, was wiederum

Aspekte mit negativen Auswirkungen sind. Geht beides nicht mehr, dann ist er außer Gefecht gesetzt. Damit ist das Kampfsystem, das auch für verbale Konflikte gilt, sehr einfach gehalten. Die Verwendung von Spielwerten für Waffen und Ausrüstung ist eine optionale Regel, die ebenfalls abstrakt bleibt. Wie auch bei anderen Proben geht es hier eher um einen beschreibenden Ansatz als um eine ausführliche Erfassung der Spielwelt in Zahlen.

Verfeinert wird das mit den Stunts und Extras. Stunts sind besondere Anwendungsfälle für Fertigkeiten, mit denen der Spieler dann besondere Aktionen durchführen kann. Am Anfang kann der Spieler eine begrenzte Zahl an Stunts auswählen. Extra ist die Bezeichnung für alle besonderen Dinge, die ein Charakter haben kann. Möglich sind Extras wie Magie oder Superkräfte, aber auch besondere Ausrüstung oder Fahrzeuge. Bei den Beispielen für Magie bilden die Extras grobe Magierichtungen ab, deren Aspekte sagen, was man mit ihnen machen kann. Lange und ausführliche Zauberlisten gibt es jedoch nicht.

Das Kernregelwerk liefert das universelle Spielsystem und einige Beispiele, aber keine spielfertige Spielwelt. Tatsächlich ist Fate gut dafür geeignet, eine eigene Spielwelt abzubilden. Die Regelmechanismen sind abstrakt genug, dass nicht jedes Detail zumindest spieltechnisch ausgewertet werden muss. Auch wenn die Verwendung der Aspekte zunächst ungewöhnlich erscheint, kann diese deskriptive Herangehensweise einen schnellen Zugang ermöglichen. Im Grunde wird hier ein Ansatz gewählt, der gut zu Charakteren aus Büchern oder Filmen passt, nämlich dass diese durch bestimmte Grundeigenschaft definiert sind und sich innerhalb dieser konsistent verhalten – auch wenn es zu ihrem Nachteil ist.

Ein guter Teil des Buches widmet sich auch dem Spielleiten und geht nicht nur auf Spezialitäten von Fate ein, sondern gibt allgemein Tipps, wie man Handlungsbögen aufbaut oder ganze Kampagne zusammenstellt.

Fate ist ein interessantes Rollenspielsystem, aber sicherlich nicht für jedermann. Spieler, die Wert auf komplexe Regelmechanismen mit vielen Spielwerten legen, werden mit dem abstrakten System nicht viel Freude haben. Tatsächlich treten die Spielwerte häufig fast hinter die Aspekte zurück. Vom Aspekt her kann ein Charakter ein gefürchteter Schwertkämpfer sein, was aber nicht viel über seinen Fertigkeitswert in Kämpfen aussagt. Tatsächlich ist der Aspekt sogar wichtiger als die Spielwerte. Wenn man ihn richtig interpretiert, kann es auch bedeuten, dass der Charakter bei einem niedrigen Spielwert zwar kein guter Kämpfer ist, aber aufgrund seines Aspekts trotzdem immerhin einen entsprechenden Ruf hat.

Das kleinformatige Hardcover Regelwerk ist gut aufgemacht, auch wenn die Zeichnungen schwarzweiß sind. Fate nimmt sich viel Zeit, den Leser in die verschiedenen Facetten des Spiels einzuführen. Mir persönlich hätten an einigen Stellen aber kurze Zusammenfassung geholfen, um einen Überblick zu bekommen, anstatt Teile des Spiels gleich im Detail kennen zu lernen. Insbesondere durch die guten und unterhaltsamen Beispiele, ist es aber nicht schwer, Fate zu erlernen.

Was mir außerdem an dem Buch fehlt, ist ein Szenario oder eine Spielwelt, die noch mal einige der Spielkonzepte vorstellt und dem Spielleiter gleich einen konkreten Ansatz für seine Spielrunde liefert. Denn ohne Eigeninitiative und die Fantasie, eine eigene Spielwelt zu entwickeln (oder eine bestehende Spielwelt zu adaptieren) fehlt ein wesentliches Element für den Start ins Spiel.

Als ich mich mit Fate beschäftigt habe, war ich am Anfang etwas skeptisch, weil viele Konzepte des Rollenspiels deutlich anders als bei anderen Rollenspielen sind. Wenn man sich aber das gesamte System anschaut, stellt man fest, dass die Ideen und Regelprinzipien von Fate gut aufeinander aufbauen und konsistent sind. Damit ist Fate sicherlich nicht für jede Spielrunde geeignet, aber Spieler, die sich nicht auf Zahlenwerte reduzieren lassen wollen und denen es um das Erzählen von Geschichten geht, bekommen mit den Aspekten einen hervorragenden Ansatz fürs Rollenspiel.

Vergleicht man Fate Core Sytem mit Turbo Fate, dann erscheint mir Fate Core System als das ausgewogenere System. Wer sich unsicher ist, ob Fate allgemein was für ihn ist, der bekommt mit Turbo Fate einen sehr schnellen Einstieg. Trotzdem wirkt Fate Core System interessanter, während Turbo Fate aus meiner Sicht in erster Linie für spontane Spielabende und One-Shot-Runden geeignet ist.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fate Core System
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The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/08/2019 13:39:02

The following review was originally published in Mephisto 68 and translated from German (find original German review below).

The Secrets of Cats

In The Secrets of Cats, Cats have magical abilities and are the secret protectors of humanity. Therefore, they see humans as their burdens. The magic of the cats is based on the power of the names and allows them to use defensive abilities with their warding magic, to exercise control with their naming magic, to change themselves with their shaping magic and to find secret knowledge with their seeking magic. With these powers and their innate abilities, the cats face the threats for their territories and fight a secret battle against dark powers.

The Secrets of Cats is a Fate role-playing game in which players take on the role of cats. Although they can fall back on magical abilities, they also have a difficult starting position - because they are "just cats." In addition to the necessary rule adaptations and rules for magic, the book also introduces a setting, a town called Silverford, including introductory adventures.

The Secret of Cats is a well developed and multifaceted role-playing game. If you can get used to the basic idea of playing a cat (or one of the other animal species, if you like and use the expansion book The Secrets of Cats: Animals & Threats), you will get an unusual, but well refined and quite exciting game quite different from the classic game worlds.

(Deutsche Version)

Die geheime Welt der Katzen

Katzen verfügen über magische Fähigkeiten und sind im Geheimen die Beschützer der Menschheit. Daher sehen sie die Menschen als ihre Bürden an. Die Magie der Katzen basiert auf der Macht der Namen und erlaubt ihnen mit Behüten Verteidigungsfähigkeiten einzusetzen, mit Rufen Kontrolle auszuüben, mit Gestaltwandeln sich selbst zu verändern und mit Suchen geheimes Wissen zu finden. Mit diesen Mächten und ihren angeborenen Fähigkeiten stellen sich die Katzen den Bedrohungen für ihre Reviere und kämpfen einen geheimen Kampf gegen finstere Mächte.

Die geheime Welt der Katzen ist ein Fate-Rollenspiel, bei dem die Spieler die Rolle von Katzen übernehmen. Dabei können sie zwar auf magische Fähigkeiten zurückgreifen, haben aber andererseits auch eine schwierige Ausgangslage – da sie eben nur Katzen sind. Neben den grundsätzlichen Mechanismen und der Magie stellt das Buch mit Silverford auch ein Setting inklusive Einstiegsabenteuer vor.

Die geheime Welt der Katzen ist ein gut ausgearbeitetes und ein facettenreiches Rollenspiel, das in der deutschen Ausgabe das vorhandene Spielmaterial zum Setting vereint. Wenn man sich mit der gewöhnungsbedürftigen Grundidee anfreunden kann, eine Katze zu spielen (oder gegebenenfalls eine der anderen Tierarten, wenn die Erweiterung verwendet wird, die in der deutschen Version des Setting direkt eingebunden ist), bekommt man mit dem Spiel ein ungewöhnliches, aber gut ausgearbeitetes und durchaus spannendes Spiel abseits der klassischen Spielwelten.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
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Fate Accelerated Edition
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/07/2019 14:22:20

The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).

Fate Accelerated Edition

Fate Accelerated Edition (FAE) is the little brother of Fate Core - like some kind of light version. The thin, small-format book contains a condensed and simplified version of the Fate system, providing the basic concepts and rules. The book explains the character creation with ideas like concept and dilemma as well as other aspects. The dice rolling mechanisms, different actions, and the rules for stress and consequences are explained. Instead of skills, Fate Accelerated uses approaches: six character traits from careful to flashy to sneaky, which serve as game stats and which can be enhanced with stunts. A few pages on subjects for the game master and four sample characters round off the book.

Fate Accelerated offers a very condensed set of rules, which convey the basic principles of Fate and especially the aspects compactly. The simplified rules are - at least as far as the game statistics are concerned - only partially compatible with Fate Core. This approach makes Fate Accelerated especially suitable for trying out or for fast, spontaneous rounds. All others should use Fate Core directly.

If you compare Fate Core with Fate Accelerated, then Fate Core seems to me to be the more balanced system. If you are unsure whether Fate is something for you in general, Fate Accelerated will give you a flying start. Nevertheless, the Fate Core looks more comprehensive, while Fate Accelerated is primarily suitable for spontaneous RPG evenings and one-shot stories.

(Deutsche Version)

Turbo Fate

Turbo Fate, die deutsche Ausgabe von Fate Accelerated, ist der kleine Bruder von Fate Core – sozusagen die Light Version. Das dünne, klein-formatige Buch enthält eine vereinfachte Fassung des Fate-Systems und liefert die grundsätzlichen Konzepte und Regeln. Erklärt werden die Charaktererschaffung mit Ideen wie Konzept und Dilemma sowie anderen Aspekten, das Würfelsystem und die verschiedenen Aktionen, sowie die Regeln für Stress und Konsequenzen. Statt Fertigkeiten kommt bei Turbo Fate die Methoden in Spiel: sechs Charaktereigenschaften von flink über scharfsinnig bis tückisch, die als Spielwerte dienen und die mit Stunts aufgewertet werden können. Ein paar Seiten zum Thema Spielleitung und vier Beispielcharaktere runden das Buch ab.

Turbo Fate bietet ein sehr komprimiertes Regelwerk, was die Grundprinzipien von Fate und insbesondere die Aspekte kompakt vermittelt. Die vereinfachten Regeln sind – zumindest was die Spielwerte angeht – nur begrenzt mit Fate Core kompatibel , sodass sich Turbo Fate vor allem zum Ausprobieren oder für schnelle spontane Spielrunden eignet. Alle anderen sollten direkt zu Fate Core greifen.

Vergleicht man Fate Core mit Turbo Fate, dann erscheint mir Fate Core als das ausgewogenere System. Wer sich unsicher ist, ob Fate allgemein was für ihn ist, der bekommt mit Turbo Fate einen sehr schnellen Einstieg. Trotzdem wirkt Fate Core interessanter, während Turbo Fate aus meiner Sicht in erster Linie für spontane Spielabende und One-Shot-Runden geeignet ist.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fate Accelerated Edition
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Fate System Toolkit
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/07/2019 14:13:29

The following review was originally published in Mephisto 67 and translated from German (find original German review below).

Fate System Toolkit

The title Fate System Toolkit describes the book quite well: The compact book is a toolbox that has everything you need to finetune the system's various concepts and mechanics. Thus, the book is dedicated to the aspects, skills, and stunts for which it presents various alternative rules. After that, it goes even further and introduces significant changes and other rule modifications such as chases. A large part of the book is made up of the rules for magic. These are presented using three different examples, which function as an inspiration for how to design such rules. Additional rules for Kung Fu, Cyberware or mass fights are also presented. Further rules cover even more specific factors such as very large monsters or psychic powers.

As an addition to the Fate Core rules, the Fate System Toolkit is a very useful expansion, above all for game masters, who want to adapt the system to their personal needs. Of course, you won't need all the suggested rules, but the examples are well structured so that you can learn how to customize Fate yourself. The magic rules alone, with their three completely different approaches, are very inspirational and offer enough material that you almost want to build a game world or at least a campaign on them. Fate game masters, who don't want to limit themselves to prefabricated game worlds, but see Fate as their personal construction kit, get the perfect tools and manual with the Fate Systems Toolkit - and they should not miss this book!

(Deutsche Version)

Fate Handbuch

Eigentlich beschreibt der englische Originaltitel das Buch viel besser: System Toolkit. Der kompakte Hardcoverband ist buchstäblich ein Werkzeugkasten, der alles mitbringt, um an den Stellschrauben des Systems zu drehen. So widmet sich das Buch den Aspekten, den Fertigkeiten und den Stunts, für die verschiedene Alternativregeln präsentiert werden. Danach wird noch großflächiger vorgegangen und große Veränderungen und weitere Regelmodifikationen wie Verfolgungsjagden vorgestellt. Einen großen Teil des Buchs machen die Magieregeln aus, die anhand von drei Beispielen vorgestellt werden, die jedoch eher als Inspiration gesehen werden, wie man solche Regeln designen kann. In den Subsystemen werden dann Regeln für beispielsweise Kung Fu, Cyberware oder Massenkämpfe vorgestellt. Die abschließenden Zusatzregeln decken noch einmal speziellere Faktoren wie sehr große Monster oder beispielsweise psychische Mächte ab.

Zum Fate Core Regelwerk ist das Fate Handbuch eine sehr gelungene Ergänzung, vor allem für Spielleiter, die das System an ihre persönlichen Bedürfnisse anpassen wollen. Sicherlich wird man nicht alle Regelvorschläge benötigen, doch die Beispiele sind so aufgebaut, dass man daraus lernen kann, wie man Fate selbst anpassen kann. Allein die Magieregeln mit ihren drei komplett unterschiedlichen Ansätzen sind sehr gut gelungen und bieten Material, das man fast darauf eine Spielwelt oder zumindest eine Kampagne aufbauen möchte. Fate-Spielleiter, die sich nicht auf vorgefertigte Spielwelten begrenzen wollen, sondern Fate als ihren persönlichen Baukasten sehen, erhalten mit dem Fate Handbuch die perfekte Bastelanleitung, auf die man nicht verzichten sollte!

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Fate System Toolkit
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Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/17/2019 15:28:06

The following review was originally published in Mephisto 66 and translated from German (find original German review below).

Masters of Umdaar

Long in the past, the demiurges created great miracles and changed evolution to produce countless creatures. After the demiurges have surprisingly disappeared, the masters have risen as cruel rulers to take these powers together with the rest of the remaining technology. But the archaeonauts travel the world in search of lost technology to repel the masters. Cyborgs, chimeras, robots, hybrids, and other strange creatures are the characters that players can lead in their battle against the masters.

Masters of Umdaar is a world for FAE that offers a colorful mix of fantasy and technology. The player characters are mutants whose appearance is decided by rolling the dice and which cover a broad spectrum from plants to energy beings. In terms of rules, however, this means above all which methods (the central game statistic in FAE) are the most powerful of the character. Correspondingly, the stunts also contain bizarre powers. A new rules mechanism introduced in Masters of Umdaar is the Cliffhanger when players have to free themselves from an extreme danger within a short time. A coherent but straightforward system is offered to implement this new kind of threat. The book concludes with a few adventures and story ideas. Even though the mix of fantasy and science fiction and the theme of the game - the search for past technology - almost sounds a bit like Numenera, Masters of Umdaar is much more colorful and comic-like. If you're looking for a wild roleplaying system that is characterized by action and in which pretty much anything is possible, you'll get a quick and straightforward rule system to start with.

(Deutsche Version)

Masters of Umdaar

Weit in der Vergangenheit haben die Demiurgen große Wunder erschaffen und die Evolution verändert, um so zahllose Kreaturen zu schaffen. Nachdem die Demiurgen überraschend verschwunden sind, haben sich die Meister erhoben, um mit dem Rest der verbliebenen Technik als grausame Herrscher die Macht zu ergreifen. Doch die Archäonauten ziehen durch die Welt, um nach verlorener Technik zu suchen, mit der sie die Meister zurückschlagen können. Cyborgs, Chimären, Roboter, Mischwesen und weitere Absonderlichkeiten sind die Charaktere, die die Spieler auf ihrem Kampf gegen die Meister führen können.

Masters of Umdaar ist eine Welt für TurboFATE, die einen bunten Mix aus Fantasy und Technik bietet. Die Spielercharaktere sind Mutanten, deren Erscheinung ausgewürfelt wird und die ein breites Spektrum von der Pflanze bis zum Energiewesen abdecken. Regeltechnisch bedeutet dies aber vor allen Dingen, welche Methoden (den zentralen Spielwerten bei TurboFATE) dem Charakter am nächsten liegen. Entsprechend finden sich bei den Stunts auch sehr abgefahrene Kräfte. Ein bei Masters of Umdaar eingeführter Regelmechanismus ist der Cliffhanger, bei dem sich die Spieler mit wenigen Runden Zeit aus einer extremen Gefahr befreien müssen. Hier wird ein einfaches, aber stimmiges System geboten, um diese Art der Bedrohung umzusetzen. Den Abschluss des Buchs bilden ein paar Abenteuer und Storyansätze. Auch wenn der Mix aus Fantasy und Science Fiction und das Thema des Spiel, die Suche nach vergangener Technik, fast ein wenig wie Numenera klingt, so ist Masters of Umdaar deutlich bunter und comic-mäßiger angelegt. Wer ein wildes Rollenspielsystem sucht, das von Action geprägt ist und in dem so ziemlich alles möglich ist, bekommt hier ein einfaches und schnell zu startendes Regelsystem.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Masters of Umdaar • A World of Adventure for Fate Core
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Eagle Eyes • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/17/2019 15:04:55

The following review was originally published in Mephisto 66 for the German edition of the book and translated from German (find original German review below).

Eagle Eyes

Eagle Eyes is a game world for Fate, located in ancient Rome. The players take on the role of the so-called eagles - fictitious agents of a secret Senate organization. Their task is to complete covert missions for the Senate and thus protect the Roman Republic from conspiracies. Eagle Eyes uses the rules of FAE as the rule basis. The small-format book, which in the PDF version is also easy to read on a small tablet, first provides an insight into the world of ancient Rome. The book follows the principle of satis, which means that only the necessary information is provided, without trying to give a complete, historical overview of Rome or Roman culture. The setting is presented comprehensively, without getting lost in historical details. While Rome forms the background, the genre is noir - like the dark detective stories of the 50s. The world of Eagle Eyes is a world of conspiracies, corruption, and surprising twists.

The proposition that the players are agents of a fictitious organization is quite successful, and the approaches for characters are also manifold. A central rule element is a system to combat conspiracies. This makes it easy to see how far the players have come with their investigations.

Eagle Eyes is a simple and successful setting: the basic idea is coherent, and the implementation is convincing. The approach of not overtaxing the player with information on background facts, but creating a more straightforward and more understandable game world at the expense of historical accuracy, convinced me. Eagle Eyes is an excellent choice for gamers looking for an agent thriller against a pseudo-historical background - both for one-shots and campaigns.

(Deutsche Version)

Eagle Eyes

Eagle Eyes: In den Schatten Roms ist eine Spielwelt für Fate, die im antiken Rom angesiedelt ist. Die Spieler übernehmen die Rolle der sogenannten Adler – fiktive Agenten einer Geheimorganisation des Senats. Ihre Aufgabe besteht darin, für den Senat geheime Aufträge zu erledigen und so die römische Republik vor Verschwörungen zu schützen. Als Regel- basis benutzt Eagle Eyes die Regeln von TurboFATE. Das kleinformatige Buch, das sich in der PDF-Version auch gut auf einem kleinen Tablet lesen lässt, liefert zunächst einen Einblick in die Welt des antiken Roms. Dabei folgt das Buch dem Grundsatz von satis, was bedeutet, dass nur die notwendigen Informationen geliefert werden, ohne zu versuchen, einen kompletten, historischen Überblick über Rom oder die römische Kultur zu geben. Das Setting wird überblickhaft vorgestellt, ohne sich in geschichtlichen Details zu verlieren. Während Rom das Setting bildet, ist das Genre Noir – also das, was die düsteren Detektivgeschichten der 50er ausmacht. Die Welt von Eagle Eyes ist eine Welt von Verschwörungen, Korruption und überraschenden Wendungen.

Der Ansatz, dass die Spieler Agenten einer fiktiven Organisation sind, ist durchaus gelungen, und auch die Ansätze für Charaktere sind vielfältig. Ein zentrales Regelelement ist ein System, um Verschwörungen zu bekämpfen. Damit wird es leicht abzusehen, wie weit die Spieler mit ihren Ermittlungen gekommen sind.

Eagle Eyes ist ein einfaches und gelungenes Setting: die Grundidee wirkt stimmig und auch die Umsetzung überzeugt. Gerade der Ansatz, hier den Spieler nicht mit Informationen zu Hintergrundfakten zu überfordern, sondern eine einfachere und gut nachvollziehbare Spielwelt auf Kosten historischer Genauigkeit zu erschaffen, hat mich überzeugt. Für Spielerunden, die einen Agententhriller vor einem pseudohistorischen Hintergrund suchen, ist Eagle Eyes eine gute Wahl – sowohl für One-Shots als auch Kampagnen.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Eagle Eyes • A World of Adventure for Fate Core
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/17/2019 15:04:34

The following review was originally published in Mephisto 66 for the German edition of the book and translated from German (find original German review below).

Nest

Nest is an adventure world for FATE Core and abducts players into a fairytale realm. This place - a kind of dream world - was visited by the player characters when they were children, but now as adults, the world Nest calls them back once more, so that they can save the kingdoms of Nest from a dangerous enemy.

The small-format book first introduces the world of Nest and above all the different kingdoms, namely Epoch, Bungledyne, and Conundrum. Epoch is a medieval land full of adventures, Bungledyne a steampunk world and Conundrum a fairytale realm full of riddles. These kingdoms, however, are threatened by an enemy that players must understand and fight in the campaign that makes up half the book.

As new rules, talismans - a kind of magical items - are introduced. Otherwise, the game will fall back on the basic rules. The book focuses on the background of the game world, which is presented comprehensively and above all with several different options for the game master.

Nest is a fairytale-like fantasy world, which also has a dark threat to offer, but lives more by the charm of the strange and its inhabitants. For players who are looking for a fairytale setting for FATE Core including a whole campaign (which can fill some evenings), here is a background book with a fascinating fairytale setting.

(Deutsche Version)

Nest

Nest ist eine Abenteuer-Welt für FATE Core und entführt die Spieler in ein märchenhaftes Reich. An diesem Ort, einer Art Traumwelt, waren die Spielercharaktere schon als Kinder, doch die Welt Nest ruft sie nun als Erwachsene zurück, damit sie die Königreiche von Nest vor einem gefährlichen Feind bewahren können.

Das kleinformatige Buch stellt zunächst die Welt von Nest und vor allen Dingen die verschiedenen Königreiche, nämlich Epos, Mysterium und Schludrian vor. Epos ist ein mittelalterliches Land voller Abenteuer, Schludrian eine Steampunk-Welt und Mysterium ein Märchenreich mit Rätseln. Diese Königreiche werden jedoch durch einen Feind bedroht, den die Spieler in der Kampagne, die das halbe Buch ausmacht, ergründen und bekämpfen müssen.

Als neue Regeln werden Talismane – also eine Art magische Gegenstände – eingeführt. Ansonsten greift das Spiel vor allem auf die Grundregeln zurück. Im Fokus des Buchs steht der Hintergrund der Spielwelt, der umfassend und vor allen Dingen mit mehreren verschiedenen Optionen für den Spielleiter vorgestellt wird.

Nest ist eine märchenhafte Fantasywelt, die zwar auch eine dunkle Bedrohung zu bieten hat, aber mehr durch den Charme des fremdartigen und seiner Bewohner lebt. Für Spieler, die ein märchenhaftes Setting, für FATE Core inklusive kompletter Kampagne suchen (die durchaus einige Spielabende füllen kann), finden hier einen liebevoll gemachten Hintergrundband.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Nest • A World of Adventure for Fate Core
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Achtung! Cthulhu: Three Kings - Revised Edition
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2019 13:13:44
Three Kings

Three Kings is an adventure for Achtung! Cthulhu, which is well suited as an introduction to the game. The player characters should find the eponymous Three Kings, who are the heads of the resistance movement against the Nazis in Czechoslovakia and contact a resistance fighter who calls himself Angel. The adventure is therefore initially a "normal" military undercover operation for the player characters, while the mythos component comes out late in the game.

Of course, the Nazis (in this case, not the Black Sun) play around with the Cthulhu mythos, but the development of the story has a few more facets to offer, which deviate from the straightforward black-and-white scheme.

The adventure is essentially two-part: First, the players are allowed to start the investigation work in order to get in contact with the resistance cell. They have to be very careful in this part. The finale with the attack on a castle of the occupying forces offers more action and confronts the - in this case probably still ignorant - investigators with the full horror of the mythos.

The adventure serves as a prelude to a massive campaign and is available in several versions that are designed for the role-playing games Cthulhu, Savage Worlds or Trail of Cthulhu. Accordingly, there are smaller additions to the rules depending on the system. The idea that the conflict here is not entirely black and white is an interesting approach. Otherwise, the basic concept of elite soldiers fighting against Nazis and Cthulhu monsters applies.

(Deutsche Version)

Three Kings

Three Kings ist ein Abenteuer für Achtung! Cthulhu, das sich gut als Einführung in das Spiel eignet. Die Spielercharaktere sollen die namensgebenden Three Kings, die die Köpfe der Widerstandsbewegung in der Tschecheslowakei gegen die Nazis sind, finden und Kontakt mit einem Widerstandskämpfer aufnehmen, der sich Angel nennt. Das Abenteuer ist damit zunächst ein »ganz normaler« militärischer Undercovereinsatz für die Spielercharaktere, während die Mythos-Komponente erst spät im Verlauf herauskommt. Natürlich haben die Nazis (hier mal nicht die Schwarze Sonne) mit dem Cthulhu-Mythos zu tun, doch die Entwicklung der Geschichte hat noch ein paar weitere Facetten zu bieten, die vom ganz einfachen Schwarz-Weiß-Schema abweichen.

Das Abenteuer ist im Wesentlichen zweiteilig: Zunächst dürfen die Spieler die Ermittlungsarbeit aufnehmen, um in Kontakt mit der Widerstandszelle zu treten. Hierbei müssen sie entsprechend vorsichtig vorgehen. Das Finale mit dem Angriff auf eine Burganlage der Besatzer bietet deutlich mehr Action und konfrontiert die – in diesem Fall wahrscheinlich noch unwissenden Ermittler – mit dem vollen Schrecken des Mythos.

Das Abenteuer dient als Auftakt für eine größere Kampagne und gibt es in mehreren Ausführungen, die regeltechnisch auf die Rollenspiel Cthulhu, Savage Worlds oder Trail of Cthulhu ausgelegt sind. Entsprechend gibt es je nach System kleinere Ergänzungen zu dessen Regeln. Die Idee, dass der Konflikt hier nicht komplett schwarz-weiß ausfällt, ist ein interessanter Ansatz, ansonsten lautet auch hier die Formel wieder einmal Elitesoldaten im Kampf gegen Nazis und Cthulhu-Monster.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Three Kings - Revised Edition
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Achtung! Cthulhu: Trellborg Monstrosities - Call of Cthulhu
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2019 13:06:57

The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).

The Trellborg Monstrosities

The Trellborg Monstrosities is an adventure in the world of Achtung! Cthulhu. The player characters are sent out to check out a threat in the far north of Scandinavia and eliminate it if necessary. They are accompanied by the mysterious Mister Seraph, who is supposed to support the team. In the end, of course, they must face the agents of the Black Sun and a threat from the mythos.

The linear adventure begins with the journey, which is very arduous and full of dangers due to the war. In individual scenes, players must overcome various obstacles and threats until they can finally see what the real threat is. The finale is accordingly dramatic, but the players have good support with their companion.

The structure of The Trellborg Monstrosities is relatively simple, and the story clearly evolves from scene to scene. The main focus here is on action - there is no need for the research and investigative work Cthulhu adventures usually require. Moreover, the non-player character Mister Seraph has a very prominent role, which isn't surprising, since the plot of this adventure is based on a novel (which is included) - in the novel Mister Seraph is the main character and not the player characters, who are actually only his companions).

The Trellborg Monstrosities is a simple introductory adventure (at least as far as the course of action and the decisions of the players are concerned). In principle, it has an interesting plot, but from my point of view it follows too much the standard plot "abysmally evil Black Sun cultist tries to find mythos creature superweapon for the victory of the Nazis ." If you don't mind this plot and want to combine a secret military mission with monsters of mythos, you'll find a solid adventure here.

(Deutsche Version)

The Trellborg Monstrosities

The Trellborg Monstrosities ist ein Abenteuer in der Welt von Achtung! Cthulhu. Die Spielercharaktere werden ausgeschickt, um im hohen Norden Skandinaviens eine Bedrohung zu überprüfen und gegebenenfalls auszuschalten. Begleitet werden sie dabei von dem mysteriösen Mister Seraph, der das Team unterstützen soll. Am Ende müssen sie sich natürlich den Agenten der Schwarzen Sonne und einer Bedrohung des Mythos stellen.

Das lineare Abenteuer beginnt mit der Reise, die aufgrund des Kriegs sehr beschwerlich und voller Gefahren ist. In einzelnen Szenen müssen die Spieler diverse Hindernisse und Bedrohungen überwinden, bis sie schließlich erkennen können, wovon die Bedrohung ausgeht. Das Finale fällt entsprechend dramatisch aus, allerdings haben die Spieler mit ihrem Begleiter eine gute Unterstützung.

Die Struktur von The Trellborg Monstrosities ist relativ einfach, und die Geschichte entwickelt sich klar von Szene zu Szene. Hierbei steht Action im Vordergrund – größere Recherchen und Ermittlungsarbeit, wie man sie bei Cthulhu sonst kennt, entfallen. Zudem wird dem Nichtspielerharakter Mister Serpah eine sehr große Rolle eingeräumt, was nicht verwunderlich ist, da die Handlung dieses Abenteuers auf einem Roman zum Rollenspiel basiert und quasi dessen Geschichte erzählt (und im Roman ist Mister Seraph die Hauptperson und nicht die Spielercharaktere, die eigentlich nur seine Begleiter sind).

The Trellborg Monstrosities ist ein einfaches Einstiegsabenteuer (zumindest was den Handlungsverlauf und die Entscheidungen der Spieler betrifft), das prinzipiell einen interessanten Grundplot hat, der aus meiner Sicht aber zu stark dem Standardschema »abgrundtief böser Schwarze-Sonne-Kultist versucht mit böser Mythos-Kreatur Superwaffe für den Sieg der Nazis zu finden«. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und einen militärischen Geheimauftrag mit Monstern des Mythos kombiniert haben möchte, findet hier ein solides Abenteuer.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Trellborg Monstrosities - Call of Cthulhu
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Achtung Cthulhu - Elder Godlike
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2019 12:57:15

The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).

Elder Godlike

Elder Godlike is a sourcebook for Achtung! Cthulhu, which mixes two role-playing games: the scenario of Achtung! Cthulhu is combined with the setting of Godlike. While Achtung! Cthulhu mixes World War II with the mythos of H.P. Lovecraft, Godlike combines World War II with superheroes. Elder Godlike now again incorporates these two approaches. As in Godlike, the so-called Talents have also awakened here: people with special abilities. The first talent is a man who can fly and was presented at the 1936 Olympic Games in Berlin. For the Nazis, the talents are the Übermenschen and signs of their superiority, but after some time further talents showed up in other countries and on different continents. The dark powers who act as opponents of the players in Achtung! Cthulhu have of course also used the talents for their purposes, so that the agents of the Black Sun now have more special troops. As to be expected, their opponents also use talents on the side of the Allies, so of course, the player characters also belong to these extraordinary humans.

After the short classification and completion of the settings, the large middle part of the sourcebook revolves around the talents and their abilities. There are four kinds of talents in the game, namely people whose ordinary abilities work at a supernatural level, people who have miraculous powers, the so-called Goldberg scientists and those who don't have any visible powers themselves but can notice and block them. Goldberg science is a special ability that allows characters to build devices with miraculous abilities, but these devices are always tied to the corresponding character. The book presents an extensive system of how to develop the forces and how to adjust them accordingly by advantages or disadvantages. The players can choose their custom-made abilities from this arsenal when creating their characters. The idea here is that the characters usually have few or only one ability and this doesn't change much in the course of the game. In terms of rules, a variant for the own game system as well as for Savage Worlds is presented. For Savage Worlds the Superhero Compendium is additionally required.

The second half of the book offers an adventure for this setting, in which you can fall back on ready-made characters. In the adventure, the player characters, who are of course talents themselves, get to know a plan of the Black Sun, which leads them through the northern regions and confronts them with a terrible threat, which could not only change the course of the war. In short: The player characters are allowed to save the world for a short while, not only being able to compete with the talents of the Black Sun, a large number of which directly provide interesting examples of the powers of talents; they also have to fight with a considerable horror of the mythos.

The special powers of talent are well elaborated in this book and provide a comprehensive rule supplement. However, this addition also means that the whole game is changed and that besides mythos creatures, superheroes are now also fighting in the Second World War. Elder Godlike isn't just a sourcebook for Achtung! Cthulhu, but rather a spin-off role-playing game. As well as the rules and ideas for the powers of the talents are worked out, they don't fit the atmosphere and mood of the Cthulhu mythos from my point of view. Even if the adventure is very epic, in my opinion, it follows too strongly the cliché scheme "Black sun agents (with strange names) wants to destroy the world with Cthulhu superweapon."

(Deutsche Version)

Elder Godlike

Elder Godlike ist ein Quellenband für Achtung! Cthulhu, der eine Mischung aus zwei Rollenspielen ist: das Szenario von Achtung! Cthulhu wird mit dem Ansatz von Godlike gemischt. Während Achtung! Cthulhu den Zweiten Weltkrieg mit dem Mythos von H.P. Lovecraft mischt, kombiniert Godlike den Zweiten Weltkrieg mit Superhelden. Elder Godlike mischt nun wiederum diese beiden Ansätze. Wie in Godlike sind nun auch hier die sogenannten Talents erwacht: Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Das erste Talent ist ein Mann, der fliegen kann und bei den Olympischen Spielen in Berlin 1936 präsentiert wurde. Für die Nazis sind die Talente die Übermenschen und Zeichen ihrer Überlegenheit, doch nach einiger Zeit haben sich weitere Talente in anderen Ländern und auf anderen Kontinenten gezeigt. Die finsteren Mächte, die bei Achtung! Cthulhu als Gegner der Spieler dienen, haben natürlich auch die Talente für ihre Zwecke eingespannt, sodass die Agenten der Schwarzen Sonne nun über weitere besondere Truppen verfügen. Wie zu erwarten, setzen deren Gegner auf Seiten der Alliierten auch Talente ein, so das selbstverständlich auch die Spielercharaktere zu diesen außergewöhnlichen Menschen gehören.

Nach der kurzen Einordnung und Ergänzung des Settings dreht sich der große Mittelteil des Quellenbands um die Talente und ihre Fähigkeiten. Im Spiel gibt es grundsätzlich vier Arten von Talenten, nämlich Menschen, deren gewöhnliche Fähigkeiten einfach übersteigert sind, Menschen, die über wundersame Kräfte verfügen, die sogenannten Goldberg-Wissenschaftler und diejenigen, die zwar selbst über keine nennenswerten Kräfte verfügen, diese aber bemerken und blocken können. Die Goldberg-Wissenschaft ist eine besondere Form, die es den Charakteren erlaubt, Geräte mit wundersamen Fähigkeiten zu bauen, wobei diese Geräte aber immer an den entsprechenden Charakter gebunden sind. Das Buch präsentiert ein umfangreiches System, wie die Kräfte zu entwickeln sind und wie sie durch Vor- oder Nachteile entsprechend angeglichen werden können. So können sich die Spieler bei der Charaktererschaffung aus diesem Selbstbaukasten ihre maßgeschneiderten Fähigkeiten aussuchen. Der Ansatz ist hierbei, dass die Charaktere üblicherweise über wenige bzw. nur eine Fähigkeit verfügen und sich dies im Spielverlauf auch nicht großartig ändert. Regeltechnisch werden sowohl eine Variante für das eigene Spielsystem als auch für Savage Worlds präsentiert. Für Savage Worlds wird aber zusätzlich das Superhero Compendium benötigt.

Die zweite Hälfte des Buchs bietet ein Abenteuer für dieses Setting an, bei dem man auf vorgefertigte Charaktere zurückgreifen kann. In dem Abenteuer kommen die Spielercharaktere, die natürlich selbst Talente sind, einem Plan der Schwarzen Sonne auf die Spur, was sie durch die nördlichen Gefilde führt und mit einer schrecklichen Bedrohung, die nicht nur den Kriegsverlauf ändern könnte, konfrontiert. Kurz gesagt: Die Spielercharaktere dürfen eben mal kurz die Welt retten, wobei sie sich nicht nur mit den Talenten der Schwarzen Sonne messen dürfen, von denen direkt eine große Zahl interessante Beispiele für die Kräfte von Talenten liefert; sie müssen sich auch noch gleich mit einem beachtlichen Schrecken des Mythos messen. Die besonderen Kräfte der Talente sind in diesem Buch gut ausgearbeitet und bieten eine umfassende Regelergänzung. Allerdings bedeute diese Ergänzung auch, dass sich das ganze Spiel verschiebt und neben Mythos-Kreaturen nun auch noch Superhelden im Zweiten Weltkrieg kämpfen. Tatsächlich ist Elder Godlike nicht einfach ein Quellenband für Achtung! Cthulhu, sondern eher ein Spin-off Rollenspiel. So gut die Regeln und Ideen für die Kräfte der Talente ausgearbeitet sind, passen sie aus meiner Sicht zu Atmosphäre und Stimmung des Cthulhu-Mythos nicht. Auch wenn das Abenteuer sehr umfassend und episch ist, folgt es mir zu stark dem Klischeeschema »Schwarze Sonne Agenten (mit sonderbaren Namen) will mit Cthulhu-Superwaffe die Welt vernichten«.

(Björn Lippold)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Achtung Cthulhu - Elder Godlike
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Achtung! Cthulhu - Secrets of the Dust
Publisher: Modiphius
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/02/2019 12:42:48

The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).

Secrets of the Dust

Secrets of the Dust is another sourcebook for Achtung! Cthulhu, which mixes two role-playing games as a cross-over. This time it's Achtung! Cthulhu and Dust. Both game worlds have in common that they thematize an alternative version of the Second World War. Achtung! Cthulhu adds the horrors of the Cthulhu mythos to the scenario; in Dust, history evolved differently when the Germans recovered alien technology in Antarctica, which the Axis powers used to drive the war in a new direction.

In this game world, Hitler was killed by an assassination attempt, and the Nazis are no longer the driving force of the Axis powers. Three powers arose: Allies, Axis and the SSU (Sino-Soviet Union). Thus Dust is a high-tech version of the Second World War, in which conventional troops and weapon systems meet walkers (running tanks), zombies and gorillas (modified by modern technology). In addition to the game statistics for these new technologies and opponents, the book also introduces several important characters (it is noteworthy that the Axis characters are either women or monsters - while "normal" soldiers predominate among the Allies).

After the book has explained the basics of Dust's settings and introduced the corresponding rules, it is dedicated to the interesting question of how to combine the two game worlds. This question is answered in two adventures, because bringing together the Dust universe and the world of Achtung! Cthulhu is part of an elaborate plot and not just a remix of two systems. Explaining this story here would spoil much of the excitement of the scenario, but this much can be said: players get into an epic and complex plot in which two worlds collide, and a sinister plan threatens the home of the player characters.

The adventures cleverly mix themes such as the Manhattan Project, a radio play and a mysterious ship into the plot. It's good that the plot itself isn't as stereotypical as in other adventures, and that the actions of the Allies also contribute to the chaos.

Secrets of the Dust is an unusual sourcebook that with its epic adventure and cross-over gives the role-playing game a completely different direction. If you really want to challenge your players and confront them with an unusual adventure that combines many exciting themes and challenges, Secrets of the Dust is a fascinating sourcebook (which impressively shows how complex the Cthulhu universe can be and which plays more with these elements than with just monsters of mythos).

(Deutsche Version)

Secrets of the Dust

Secrets of the Dust ist ein weiterer Quellenband für Achtung! Cthulhu, der zwei Rollenspiele miteinander als Cross-over mischt. Dieses Mal sind es Achtung! Cthulhu und Dust . Beide Spielwelten haben gemein, dass sie eine alternative Version des Zweiten Weltkriegs thematisieren. Bei Achtung! Cthulhu wird das Szenario um die Schrecken des Cthulhu-Mythos erweitert; bei Dust hat sich die Geschichte anders entwickelt,als die Deutschen außerirdische Technologie in der Antarktis geborgen haben, mit der die Achsenmächte den Krieg in eine neue Richtung treiben konnten.

In dieser Spielwelt wurde Hitler durch ein Attentat getötet und die Nazis sind nicht mehr die treibende Kraft der Achsenmächte. Dafür haben sich drei Blöcke gebildet: Alliierte, Achse und die SSU (Sino-Soviet Union). Somit ist Dust eine hochtechnisierte Version des Zweiten Weltkriegs, in der neben realen Truppen und Waffensystemen Walker (laufende Panzer), Zombies und Gorillas (modifiziert durch moderne Technik) gegeneinander treffen. Das Buch stellt neben den Spielwerten für diese neue Technik bzw. Gegner auch bekannte Charaktere vor (hier fällt auf, dass die Achsen-Charaktere entweder Frauen oder Monster sind – während bei den Allierten »normale« Soldaten vorherrschen).

Nachdem das Buch die Grundlagen des Settings von Dust erklärt und die entsprechenden Regeln eingeführt hat, widmet es sich der spannenden Frage, wie die beiden Spielwelten zu kombinieren sind. Diese Frage wird in zwei Abenteuern beantwortet, denn die Zusammenführung des Dust -Universums und der Welt von Achtung! Cthulhu ist Teil eines komplexen Plots und nicht einfach der Remix zweier Systeme. Diese Story hier zu erklären, würde einen großen Teil der Spannung des Szenarios vorwegnehmen, doch so viel sei gesagt: Die Spieler geraten in einen epischen und komplexen Plot, bei dem zwei Welten kollidieren und ein finsterer Plan die Heimat der Spielercharaktere bedroht.

Dabei mischen die Abenteuer geschickt Themen wie das Manhattan-Projekt, ein Radio-Hörspiel und ein mysteriöses Schiff in die Handlung. Schön ist, dass auch der Plot selbst nicht ganz so stereotyp wie in anderen Abenteuern ist, und auch die Aktionen der Alliierten zu dem Chaos beitragen.

Secrets of the Dust ist ein ungewöhnlicher Quellenband, der mit seinem epischen Abenteuer und dem Cross-over dem Rollenspiel eine komplett andere Richtung gibt. Wer seine Spieler wirklich fordern und mit einem ungewöhnlichen Abenteuer konfrontieren will, das viele spannende Themen und Herausforderungen vereint, der bekommt mit Secrets of the Dust einen wirklich spannenden Quellenband (der beeindruckend zeigt, wie komplex das Cthulhu-Universum aufgebaut sein kann und mehr mit diesen Elementen spielt, als einfach nur Monster des Mythos aufzufahren).

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Secrets of the Dust
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V20 Dread Names, Red List
Publisher: Onyx Path Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2019 07:06:58

The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).

Dread Names Red List

Dread Names Red List is a new edition of The Kindred Most Wanted for V20. The source book revolves around the most feared vampires on the Red List as enemies of the Camarilla. The so-called alastors devote all their attention to the hunting of these 13 vampires.

The source book begins with a brief overview of the vampire traditions and the Red List, as well as how they interact with the Camarilla. The reader learns how the Red List was created and how vampires are added to it. The interaction between inner circle, justiciars and alastors is also described.

The second part of the book is dedicated to the Red List itself: The Anathema - the most wanted enemies of the Camarilla - are each described extensively with their biography, but also with their game stats. The spectrum ranges from Karen Anatos, an actress who threatens the masquerade, to Keminitiri, the ancient vampire of the Followers of Sets who threatens her own clan as well as the Camarilla. The spectrum of these vampires is broad, and actually the portrayal also considers the development of the past years, because some vampires of the previous version are no longer on the Red List, but there are some new additions.

The third part of the book consists of specific playing advice. Here alastors are presented as player characters and possibilities are shown how to integrate the Red List and the Anathema into the game. There are a handful of new discipline powers, and the final chapter introduces a missing path: the Path of Evil Revelations. Also some rituals of the Dark Thaumaturgy are added.

Dread Names Red List is the exciting source book to read, and the presentation of the anathema gives a lot of background to the game. However, you can only use this book if you want to play alastors - which is a very special game background.

(Deutsche Version)

Dread Names Red List ist eine Neuauflage von The Kindred Most Wanted für V20. Das Quellenbuch dreht sich um die gefürchtetsten Vampire, die als Feinde der Camarilla auf der Roten Liste stehen. Der Jagd dieser 13 Vampiren widmen die sogenannten Alastoren ihre ganze Aufmerksamkeit.

Der Quellenband gibt zunächst eine kurze Übersicht über die Traditionen der Vampire und die Rote Liste, und wie diese mit der Camarilla zusammenspielen. Der Leser erfährt, wie die Rote Liste entstanden ist und wie Vampire auf diese Liste gesetzt werden. Hierbei wird auch das Zusammenspiel zwischen Innerem Zirkel, Justiziaren und Alastoren beschrieben.

Den zweiten Teil des Buches macht die Rote Liste selbst auf: Die Anathema – die meistgesuchten Gegner der Camarilla – werden jeweils umfangreich mit ihrem Lebenslauf, aber auch mit ihren Spielwerten beschrieben. Das Spektrum reicht von Karen Anatos, einer Schauspielerin, die die Maskerade bedroht, bis hin zu Keminitiri, die als uralte Vampirin der Jünger Sets ihren eigenen Clan aber auch die Camarilla bedroht. Das Spektrum dieser Vampire ist breit, und tatsächlich berücksichtigt die Darstellung auch die Entwicklung der letzten Jahre, denn einige Vampire der vorherigen Version finden sich nicht mehr auf der Roten Liste, dafür gibt es einige Neuzugänge.

Der dritte Teil des Buches besteht aus konkreten Spieltipps. Hier werden Alastoren als Spielercharaktere vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, die Rote Liste und die Anathema in eine Spielrunde einzubauen. Es gibt eine Handvoll neuer Disziplinkräfte, und das letzte Kapitel stellt einen bisher fehlenden Pfad vor: den Path of Evil Revelations. Zudem werden noch ein paar Rituale der Dark Thaumaturgy ergänzt.

Dread Names Red List ist als Quellenbuch spannend zu lesen, und die Vorstellung der Anathema vermittelt viel Hintergrund zum Spiel. Konkret einsetzen kann man dieses Buch jedoch eigentlich nur dann, wenn die Spielrunde Alastoren spielen soll – was ein sehr spezieller Spielhintergrund ist.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
V20 Dread Names, Red List
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Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
Publisher: Onyx Path Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2019 07:02:39

The following review was originally published in Mephisto 64 and translated from German (find orignal German review below).

Vampires: The Dark Ages Twentieth Anniversary Edition

It is now more than 20 years ago that the vampires of the role-playing game of the same name were not only allowed to frighten the modern age, but were also able to cause trouble in the dark nights of the Dark Ages. Vampire: The Dark Ages is a new edition for the 20th anniversary, which as a thick hardcover volume compiles a lot of material from old source books anew. The structure is that of the classic rulebook, in which the setting, but above all the clans and character creation as well as the disciplines of the vampires are presented in detail.

The new edition tries to put together a lot of clan material. Instead of the 13 classic clans there are 28 clans and bloodlines in this book, which also include the African vampires, the Laibon. Also clans, which were introduced as esoteric groups by the regular Vampire, can be found here. Some clans are redefined, which still works well with the Kyasid, but in the case of the Niktuku, it compresses a great vampire secret into (too) simple rules. Beside the clans also the different paths (Roads), thus the ethical systems, of the vampires are explained and provided with differentiated variants. For example, the Via Caeli exists in Christian, Jewish and Islamic forms. The chapter on the disciplines, with its 130 pages, is also very detailed, and here, too, you will find some changes to the rules in addition to well-known powers.

Of course, the book also contains material for the game master, both on the basic structure of the campaign and concrete game material in the form of character profiles. A relatively short chapter examines the specific setting in more detail and focuses on the Italian states, which become the standard setting here. The rest of Europe is also briefly presented, whereby in many places the focus is more on human history than on vampire influences. The fact that the new edition takes place in 1242 means that the invasion of the Mongols also plays a role, and some events from the classical timeline are already part of history here.

Some clan secrets provide the conclusion of the book, where besides pure background information also variants of clans and their paths can be discovered. and find it again. In the case of the Salubri, for example, an alternative course of history is formulated as a what-if scenario.

Vampires: The Dark Ages is a beautifully made, summarizing set of rules for playing vampires in the Dark Ages. With regard to the clans and their discipline, information from all possible sources has been meticulously compiled and adjusted. In some cases these adaptations bring more consistency, in other cases the inclined reader may ask himself the question why of all things the Niktiku have to be freed from their mysterious fascination in this way or how the Nagaraja got lost into medieval Europe.

If you want to immerse yourself in the world of vampires in the Dark Ages, you will find all the rules here. In order to get more background to the ( vampiric ) Dark Ages, however, you will not be able to avoid some history or rule books. Vampire: The Dark Ages is an excellent summary for collectors who want to revel in old memories.

(Deutsche Version)

Nun ist es inzwischen mehr als 20 Jahre her, dass die Vampire des gleichnamigen Rollenspiels nicht nur die Moderne unsicher machen durften, sondern auch in den finsteren Mächten des Mittelalters ihr Unwesen treiben konnten. Vampire: The Dark Ages ist eine Neuauflage zum 20. Jubiläum, die als dicker Hardcoverband viel Material aus alten Quellenbüchern neu zusammenstellt. Der Aufbau ist dabei der des klassischen Regelwerks, in dem das Setting, vor allen Dingen aber die Clans und die Charaktererschaffung sowie die Disziplin der Vampire ausführlich vorgestellt werden.

Hier zeigt sich, dass die Neuauflage vor allen Dingen versucht, viel Clan-Material zusammenzustellen. Statt der 13 klassischen Clans finden sich hier in diesem Buch insgesamt 28 Clans und Blutlinien, die auch die afrikanischen Vampire, die Laibon, umfassen. Auch Clans, die beim regulären Vampire als Exoten eingeführt wurden, finden sich hier wieder. Dabei werden einige Clans durchaus umdefiniert, was bei den Kyasid noch stimmig wirkt, im Falle der Niktuku aber ein großes Vampirgeheimnis in (zu) einfache Regeln presst. Neben den Clans werden auch die verschiedenen Pfade (Roads), also die ethischen Systemen, der Vampire erläutert und mit differenzierten Varianten versehen. So gibt es die Via Caeli in christlicher, jüdischer und islamischer Ausprägung. Auch das Kapitel zu den Disziplinen ist mit seinen gut 130 Seiten sehr ausführlich, und auch hier findet man neben altbekannten Kräften einige Änderungen an den Regeln.

Natürlich gibt es in dem Buch auch Material für den Spielleiter, sowohl zum grundsätzlichen Kampagnenaufbau als auch konkretes Spielmaterial in Form von Charakterprofilen. Ein relativ kurzes Kapitel beleuchtet das konkrete Setting etwas genauer und stellt die Staaten Italiens in den Vordergrund, die hier zum Standardsetting werden. Der Rest Europas wird auch kurz vorgestellt wobei an vielen Stellen der Fokus eher auf der menschlichen Geschichte als auf den vampirischen Einflüssen liegt. Dadurch, dass die Neuauflage im Jahr 1242 spielt, spielt auch die Invasion der Mongolen eine Rolle und einige Ereignisse aus der klassischen Zeitlinie, sind hier bereits Geschichte.

Den Abschluss des Buches bieten einige Clangeheimnisse, wobei sich neben reinen Hintergrundinformationen auch noch Varianten von Clans und deren Pfaden wiederfinden. Im Falle der Salubri wird jedoch beispielweise ein alternativer Geschichtsverlauf als Was-wärewenn-Szenario formuliert.

Vampire: The Dark Ages ist ein schön gemachtes, zusammenfassendes Regelwerk, um Vampire im Mittelalter zu spielen. Bezüglich der Clans und ihrer Disziplin wurden hier akribisch Infos aus allen möglichen Quellen zusammengetragen und abgeglichen bzw. teilweise angepasst. In einigen Fällen bringen diese Anpassungen mehr Konsistenz, in anderen Fällen stellt sich der geneigte Leser eventuell die Frage, warum ausgerechnet die Niktiku in dieser Form von ihrem geheimnisvollen Zauber befreit werden müssen oder wie sich die Nagaraja bis ins mittelalterliche Europa verirren.

Wer in die Welt der Vampire im Mittelalter eintauchen will, findet hier alle regeltechnischen Informationen. Um mehr Hintergrund zum (vampirischen) Mittelalter zu bekommen, wird man aber um einige Geschichts- oder Regelbücher nicht herumkommen. Für Sammler, die in alten Erinnerungen schwelgen wollen, ist Vampire: The Dark Ages auf jeden Fall eine hervorragende Zusammenfassung.

(Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
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Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
Publisher: White Wolf
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/27/2019 06:59:31

The following review was originally published in Mephisto 62 and translated from German (find orignal German review below).

Vampires V20

20 years ago, Vampire: The Masquerade was one of the most popular role-playing games. The concept of letting players slip into the role of monsters - in this case vampires - was still new at the time. The World of Darkness quickly grew to include werewolves, magicians, fairies, ghosts, demons and other creatures. A special aspect of the role-playing game has always been the great metaplot, which stretched from the origins of the vampires to the modern game world. This metaplot eventually led to an apocalyptic scenario in which the game world was destroyed - and at the same time the role-playing system was discontinued. In short: After the 3rd edition of Vampire, it was finally over (if you see Vampire: The Requiem as a system in its own right).

20 years after the first edition Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20) was published. This book was just the beginning, because new editions are now available for the other systems of the World of Darkness. With over 500 pages, it is also the most weighty vampire book ever published. The structure follows the old, familiar pattern: First the game world, the World of Darkness, and above all the vampires who live in it, are described. The story of their origins, which refers to the biblical Caine, is explained as well as their society with clans and sects. Most of the book is about the rules of character creation. This part of the book explains the game stats and the game dice system, but above all it introduces the vampire clans and their special abilities, the disciplines. Another chapter is devoted to humanity and the paths vampires take to keep their dark side - the beast inside - under control.

The third part of the book revolves around storytelling and explains some techniques. Here the other inhabitants of the game world are also touched upon and the different bloodlines that have split off from the 13 great clans are presented. Also the ghouls, the servants of the vampires, are given some pages.

At first glance, the new edition of Vampire offers little that is new, but rather recreates the familiar rules and backgrounds in a new form. Veterans of the game will immediately feel at home, and the new edition succeeds in bringing together a lot of information that was previously distributed across various source books in one place. In particular the overview of the vampire clans and their bloodlines, as well as their disciplines was so far never unified in one book in this form. Even some vampire clans from the Dark Ages are presented here.

The focus of the book, however, is above all on the rules and the information on game-relevant topics. Although the basic history of the vampires and the background of their sects are presented, as far as the events in the metaplot are concerned, they are only touched upon. Former players of vampires will recognize the connections immediately, but for newcomers some of the allusions are certainly not understandable. Nevertheless, the book also explains how the Assamites, for example, change with the loss of the Blood Curse, while the background to this event is not explained.

The new edition of Vampire is first and foremost a comprehensive re-compilation, but it only offers new material in detail. In fact, the rulebook is a successful compendium that combines the game statistics for all clans and bloodlines with the basic rules in one book. In this respect it is the most compact compendium (and in fact the metaplot was never included in the earlier basic rules). The layout of the book remains true to the old standard, with many well-known illustrations. In between there are also new pictures. Especially noteworthy are the modified photo illustrations by Timothy Bradstreet, whose works have already influenced the first edition of Vampire.

It took many years until a new edition of Vampire was published after the downfall of the World of Darkness. For veterans of the game system, the anniversary edition offers a good overview of the system and the vampire clans. The information is rewritten and compactly arranged, but offers very little new information (which is also not the idea). The book is especially well suited for a quick introduction to Vampire and brings back many memories of old gaming sessions. For Vampire novices, the thick volume is a role-playing system whose playable characters have never before been presented so comprehensively in a single book.

Rule fragments that used to be spread over clan books are now combined in one place. Thus the book also offers an excellent introduction for newcomers, but despite its many pages, players will not want to do without source books whose additional backgrounds have always formed a large part of the fascination of the gaming system. For newcomers, the book is the perfect opportunity to finally get into the world of vampires, and Vampire veterans also get a beautiful book that leads them back into the game system.

(Deutsche Version)

Vor 20 Jahren gehörte Vampire: The Masquerade zu den beliebtesten Rollenspielen. Der Ansatz, Spieler in die Rolle von Monstern – in diesem Fall von Vampiren – schlüpfen zu lassen, war damals noch neu. Schnell wuchs die World of Darkness um Werwölfe, Magier, Feenwesen, Geister, Dämonen und andere Kreaturen an. Eine Besonderheit des Rollenspiels war immer der große Metaplot, der von den Ursprüngen der Vampire bis in die moderne Spielwelt reichte. Dieser Metaplot lief schließlich in ein apokalyptisches Szenario hinaus, bei dem die Spielwelt unterging – und gleichzeitig das Rollenspielsystem eingestellt wurde. Kurz gesagt: Nach der 3. Auflage von Vampire war schließlich Schluss (wenn man Vampire: The Requiem als eigenes System sieht).

20 Jahre nach dem Erscheinen der Erstauflage erschien Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition (V20). Dieses Buch war erst der Auftakt, denn inzwischen sind auch für die anderen Systeme der World of Darkness Neuauflagen auf Englisch erschienen, und eine deutsche Übersetzung des neuen Vampire Grundregelwerks ist ebenfalls auf dem Markt. Mit über 500 Seiten ist das Regelwerk auch das gewichtigste Buch für Vampire, das bisher erschienen ist. Der Aufbau folgt dem alten, gewohnten Muster: Zunächst werden die Spielwelt, die World of Darkness, und vor allen Dingen die Vampire, die in ihr leben, beschrieben. Dabei wird sowohl ihre Entstehungsgeschichte, die sich auf den biblischen Kain beruft, erläutert, als auch ihre Gesellschaft mit Clans und Sekten vorgestellt. Den größten Teil des Buches machen die Regeln zur Charaktererschaffung aus. Dieser Teil des Buches erklärt die Spielwerte und das Würfelsystem, vor allem stellt er aber auch die Vampirclans und ihre besonderen Fähigkeiten, die Disziplinen, vor. Ein weiteres Kapitel widmet sich der Menschlichkeit und den Pfaden, mit denen die Vampire ihre dunkle Seite – die Bestie in ihrem Inneren – unter Kontrolle zu halten versuchen.

Der dritte Teil des Buchs dreht sich um Spielleitung oder Erzählen und erklärt einige Techniken. Hier werden auch die anderen Bewohner der Spielwelt angerissen und die verschiedenen Blutlinien, die sich von den 13 großen Clans abgespalten haben, präsentiert. Auch die Ghule, die Diener der Vampire, bekommen einige Seiten.

Die Neuauflage von Vampire bietet auf den ersten Blick wenig Neues, sondern gibt die bekannten Regeln und Hintergründe in neuer Form wieder. Veteranen des Spiels werden sich sofort heimisch fühlen, und der Neuauflage gelingt es, viele Informationen, die zuvor über diverse Quellenbände verteilt waren, an einem Ort zusammenzuführen. Insbesondere der Überblick über die Vampirclans und ihre Blutlinien, sowie ihre Disziplinen war bisher in dieser Form noch nie in einem Buch vereint. Sogar einige Clans der Vampire aus der Alten Welt werden hier vorgestellt.

Der Fokus des Buchs liegt aber vor allen Dingen auf den Regeln bzw. den Informationen zu spielrelevanten Themen. Zwar werden auch die grundsätzliche Geschichte der Vampire und die Hintergründe ihrer Sekten vorgestellt, was die Ereignisse im Metaplot angeht, werden diese aber nur angerissen. Frühere Spieler von Vampire werden die Zusammenhänge sofort erkennen, doch für Neulinge sind einige der Anspielungen sicher nicht verständlich. Trotzdem erläutert das Buch auch, wie sich zum Beispiel die Assamiten mit dem Verlust des Blutfluchs verändern, während die Hintergründe dieses Ereignisses nicht erläutert werden.

Die Neuauflage von Vampire ist in erster Linie eine umfassende Neuzusammenstellung, die aber neues Material nur im Detail bietet – was hier aber auch sicherlich nicht das Ziel war. Tatsächlich ist das Regelwerk ein gelungenes Kompendium, das die Spieldaten für die ganzen Clans und Blutlinien zusammen mit den Grundregeln in einem Buch verpackt. In dieser Hinsicht ist es das kompakteste Gesamtwerk (und tatsächlich war auch in den früheren Grundregelwerken der Metaplot nie enthalten). Das Layout des Buchs bleibt dem alten Standard treu, bei den Innenillustrationen findet man viele altbekannte Motive. Dazwischen sind aber auch neue Bilder enthalten. Besonders hervorzuheben sind die verfremdeten Foto-Illustrationen von Timothy Bradstreet, dessen Werke schon die erste Ausgabe von Vampire geprägt haben.

Viele Jahre hat es gedauert, bis nach dem Untergang der World of Darkness eine Neuauflage von Vampire erschienen ist. Für Veteranen des Spielsystems bietet die Jubiläumsausgabe eine gute Übersicht über das System und die Vampirclans. Die Informationen sind neu geschrieben und kompakt zusammengestellt, bieten aber wenig wirklich Neues (was auch nicht die Idee ist). Insbesondere um sich mal wieder schnell in Vampire einzuarbeiten, ist das Buch sehr gut geeignet und weckt viele Erinnerungen an alte Spielrunden. Für Vampire-Neulinge liegt mit dem dicken Band ein Rollenspielsystem vor, dessen spielbare Charaktere bisher noch nie so umfassend in einem Buch vorgestellt wurden.

Regelfragmente, die sich früher über Clanbücher verteilt haben, sind jetzt an einem Ort zusammengefasst. Damit bietet das Buch auch für Neulinge einen hervorragenden Einstieg, allerdings werden Spieler trotz seiner Dicke nicht auf Quellenbücher verzichten wollen, deren zusätzliche Hintergründe immer einen großen Teil der Faszination des Spielsystems ausgemacht haben. Für Neulinge ist das Buch die perfekte Gelegenheit endlich in die Welt der Vampire einzusteigen, und auch Vampire-Veteranen bekommen ein schönes Buch, dass sie zurück in der Spielsystem führt.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition
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The Cainite Conspiracies Anthology
Publisher: Onyx Path Publishing
by Björn L. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/26/2019 12:18:46

The following review was originally published in Mephisto 64 and translated from German (find orignal German review below).

The Cainite Conspiracies

The Cainite Conspiracies is an anthology of short stories from the world of Vampire: The Dark Ages. Not surprisingly, each clan gets its own short story, which illuminates the atmosphere of a clan, its secrets or even the intrigues and conflicts of the medieval nights with the help of a well-chosen character.

The stories are as different as the clans themselves, and the way the story is told also varies considerably. Thus some examples illustrate vividly the conflicts between the clans and the intrigues at the medieval courts, while others refer to great events in the past and in the future. In the case of the Assamites, there is even a tale of an event that has serious implications for the entire clan.

As different as the themes and the narrative styles are, as different is the quality of the stories from my point of view. Some of the short stories immediately captivate the reader and build up suspense, others don't really make a connection to the protagonist. The portrayal of the medieval world of vampires is also varied. Sometimes the setting seems comparatively generic, sometimes historical elements and places are deliberately included.

The Cainite Conspiracies manages to provide a pretty good insight into the world of vampires in the Middle Ages and is an entertaining reading, but not essential for the game.

(Deutsche Version)

The Cainite Conspiracies ist ein Anthologieband mit Kurzgeschichten aus der Welt von Vampire: The Dark Ages. Wenig überraschend bekommt hier jeder Clan seine eigene kurze Geschichte, die anhand eines ausgewählten Vertreters das Flair eines Clans, seine Geheimnisse oder auch nur die Intrigen und Konflikte der mittelalterlichen Nächte beleuchtet. Die Geschichten sind dabei so unterschiedlich wie die Clans selbst, und auch die Art der Erzählung variiert deutlich. So illustrieren einige Beispiele sehr schön die Konflikte zwischen den Clans und die Intrigen an den mittelalterlichen Höfen, während andere Geschichten Bezug auf große Ereignisse in der Vergangenheit und in der Zukunft nehmen. Im Falle der Assamiten wird sogar ein Ereignis erzählt, das schwere Auswirkungen für den gesamten Clan hat.

So unterschiedlich wie die Themen und die Erzählstile sind, so unterschiedlich ist aus meiner Sicht auch die Qualität der Geschichten. Einige der Kurzgeschichten ziehen den Leser sofort in den Bann und bauen Spannung auf, andere plätschern gefühlt ein wenig dahin und schaffen es auch nicht, einen wirklichen Bezug zum Protagonisten zu schaffen. Auch das Bild, das sie von der mittelalterlichen Welt der Vampire vermitteln, ist unterschiedlich. Mal wirkt das Setting vergleichsweise generisch, mal werden sehr gezielt historische Elemente und Orte mit einbezogen.

The Cainite Conspiracies schafft es einen ganz guten Einblick in die Welt der Vampire im Mittelalter zu geben und ist eine durchaus unterhaltsame, aber für das Spiel nicht notwendige Lektüre.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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