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„Leise, sei leise. Sie können uns hören. Dieser verdammte Gebäudekomplex ist so gut abgesichert, dass sie jeden kleinsten Furz von dir hören werden. Also sei gefälligst leise und bewege dich nicht. Ich sag's dir Chummer, wenn das hier vorbei ist, werde ich in Rente gehen oder Taxi fahren. Oder noch besser, ich werde ein Johnson, das ist zwar auch gefährlich, aber herzschonender. Psst, es geht los. Du greifst ihn, ich hau ihm die Betäubung rein. Eins, zwei, dr…“
Im Fadenkreuz ist eine weitere Veröffentlichung aus dem Hause Pegasus, die die Abenteuerwelt von Shadowrun 5 um vier weitere Szenarien erweitert. Eine mysteriöse, aus dem Nichts aufgetauchte Insel verspricht ein Abenteuer mit viel Zeitdruck, während man in der Nähe des Manhattener Central Parks durchaus im berühmten Schatten agieren kann. Abenteuer drei und vier hingegen bieten geballte Action, die jedes Herz eines bis an die Zähne vercyberten Runners höherschlagen lassen.
Inhalt
Dieses Mal sind die Spieler nicht nur in Seattle unterwegs, wie es bei den vorherigen Bänden größtenteils der Fall war. Nur ein einziges der vier Abenteuer spielt in Seattle, während die anderen in New York City, St. Louis und Bogotá stattfinden. Bei „Geheimnisvolle Inseln“ kann der Spielleiter ordentlich auf Zeitdruck bauen, um den Spielern ein intensives und hektisches Erlebnis zu gewähren. Hier zeigt sich, ob die Gruppe als Team zusammenarbeiten kann oder ob eventuell sogar ein Charakter auf der Strecke bleibt, da er sich nicht auf das Gefüge einlassen will. Abenteuer Nummer zwei, „Entzauberte Patrioten“ hingegen hat etwas von moderner Spionage. Alles, was die Spieler vorhaben, sollte bis ins kleinste Detail geplant werden; jeder kleinste Fehler könnte das System zum Einsturz bringen. Ein für Taktiker optimal geschriebenes und für Hacker sehr befriedigendes Szenario. Das an Nummer zwei anknüpfende „Verschwörerische Verwicklungen“ ist ein reines Action-Abenteuer, welches es aber durch geschicktes Storytelling möglich macht, an mehreren Orten die Wumme aus dem Gürtel zu ziehen. Schließich ist da noch das sehr ungewöhnliche „Dicke Luft in Bogotá“ Für die Charaktere sind das (höchstwahrscheinlich) fremde Land und die unbekannten Auftraggeber die Chance, ein Abenteuer zu erleben, welches wirklich vor Härte und Krieg nur so strotzt.
Geheimnisvolle Inseln
Die Nachrichten bringen es auf allen Kanälen: Es sind geheimnisvolle Inseln außerhalb Seattles im Meer aufgetaucht. Die Verschwörungen beginnen und die Runner werden angeheuert, einen Professor der hiesigen Universität zu einer Expedition zu diesen Inseln zu „überreden“ um einem jungen Talent innerhalb einer Foundation (engl. Stiftung) den Durchbruch in ebendieser zu verschaffen. Doch keiner weiß, wie lange die Inseln wirklich physisch existent sein werden. Dies bringt das Expeditionsteam rund um den Professor in so großen Zeitdruck, dass dieser bei jeder Bewegung, jedem Schritt förmlich spürbar wird.
Der Spielleiter kann hier wirklich sehr gut mit der Zeit spielen. Schaffen es die Spieler, alle Geheimnisse der Insel zu erkunden, bevor sie fliehen müssen? Dies wird sich zeigen, je nachdem, wie hart es der Spielleiter mit den Spielern meint. Es ist durchaus auch die Option gegeben, den Spielern das Erstellen eines neuen Charakters zu „ermöglichen“
Entzauberte Patrioten
Ein sehr interessantes Abenteuer, denn hier wird ein sehr großer Teil des Szenarios damit zugebracht, jedes noch so kleine Detail zu planen. Die Runner müssen eine hochrangige Person extrahieren, die nicht nur stetig bewacht wird, sondern auch noch in einem der meistgesicherten Gebäude New Yorks lebt. Zu allem Überfluss wird diese Person auch noch in einem gepanzerten und mit Sonderbauteilen überfrachteten Vehikel vom Arbeitsplatz zur Wohnung und zurück kutschiert – natürlich bewacht von Sicherheitspersonal. Apropos Sicherheitspersonal: Das gesamte Gebiet um den Central Park, wo das Wohnhaus des Gesuchten steht, wimmelt nur so von berittenen Polizisten und Wachen.
Es gibt viel zu tun für die Spieler. Knotenpunkte des Sicherheitssystems hacken, das Gebäude und dessen Wachen observieren und schließlich das gesamte Puzzle zusammensetzen, um möglichst unbeschadet und unauffällig die Zielperson zu extrahieren. Ein schönes Abenteuer, das durchaus auch ohne eine einzige abgefeuerte Patrone gespielt werden kann.
Verschwörerische Verwicklungen
Hier können mal wieder ordentlich Munition verschwendet und Muskelkraft eingesetzt werden. Die Söldner werden angeheuert, eine gekidnappte Person aus den Fängen der Entführer zu befreien und schließlich noch eine Gruppe von Extremisten zu eliminieren. Klingt simpel? Wir sind in der Schattenwelt, nichts ist simpel. Zu allererst verschanzen sich die Entführer in einem Casino, was die Sache nicht einfacher macht. Als zweites sind diese bis an die Zähne bewaffnet und drittens in großer Überzahl. Im ersten Teil des Szenarios kann ordentlich geballert werden, eine vernünftige Vorbereitung dient dem Zweck aber sicherlich auch und wird die Arbeit durchaus erleichtern. Im zweiten Teil werden die Runner an einem für Shadowrun-Spieler bekannten Ort kämpfen müssen: mitten in einem Stuffer Shack, der letzten Bastion des Kapitalismus, einer Art 24/7-Supermarkt, bei dem man wirklich alles kaufen kann. So ist dieses Abenteuer eher Standardkost für jeden Spieler, der gerne kämpft und möglichst viele Patronen umherfeuern will. Es fällt gegenüber den anderen drei Episoden etwas ab, macht aber dennoch Spaß.
Dicke Luft in Bogotá
Das längste Abenteuer in diesem Sammelband. Die Charaktere verschlägt es nach Kolumbien, wo sie mitten in ein Krisengebiet geraten und ständig im Fadenkreuz stehen – wie der Name, so das Programm. Durch verschiedene Verwicklungen der Auftraggeber müssen die Runner auch auf eigene Faust in einem gewaltbereiten Gebiet Unterschlupf finden und sich des Öfteren den Weg freischießen. Dabei zählt nicht nur Muskel- respektive Waffenkraft, sondern auch gute Vorbereitung und Matrixarbeit. Denn wer vorbereitet ist, wird dieses Abenteuer höchstwahrscheinlich überleben. Alle anderen sehen der großen Chance entgegen, nach diesem Spieleabend neue Charakterwerte auswürfeln zu müssen. Dieses Szenario ist harte Arbeit – für Spieler wie Spielleiter, verspricht aber tolle Abende mit gutem Rollenspiel und viel Action.
Preis-/Leistungsverhältnis
Vier Abenteuer, die teilweise sogar aufeinander aufbauend gespielt werden können, versprechen für 9,95 EUR eine Menge Shadowrun-Action. Die Abenteuer sind in ein bis zwei Runden durchaus spielbar und somit für Einsteiger gut geeignet. Auch erfahrenere Spieler finden Gefallen daran, kann aus allen Vieren doch eine Kampagne geflochten werden.
Erscheinungsbild
Neben dem gewohnt gelben Cover mit Actionszene auf der Front, verfügen alle Abenteuer über die typischen Hintergrundinformationen wie Beinarbeit oder Connections und sind Szene für Szene immer gleich aufgebaut, um dem Spielleiter das Leiten so einfach wie möglich zu gestalten. Ein einziges Handout erscheint etwas wenig, ein paar Karten hier oder Raumaufteilungen da hätten dem Band insgesamt sehr gut getan.
Fazit
Vier Abenteuer für Shadowrun 5, die an vier verschiedenen Orten spielen und die Charaktere mit Action, Vorbereitung, Spionage und Matrix-Arbeit vor unterschiedliche Aufgaben stellen. Die Szenarien sind schön erzählt, bringen Abwechslung zum tristen Actionabenteuer an den Spieltisch und können teilweise aufbauend nacheinander gespielt werden. Ein Abenteuer fällt qualitativ etwas ab, was an dem strikten „Ich-ballere-hier-und-da“-Storytelling liegt. Es fehlen jegliche Karten von Gebäuden oder Umgebungen, mit den der Spielleiter seinen Spielern auch visuell etwas bieten könnte. Sehr gut gefallen die Spionage Szenen, in denen die Charaktere sich ultimativ auf ihre Aufgabe vorbereiten müssen. Auch die Action-Szenen fügen sich nahtlos in die hohe Qualität der Abenteuer ein. Für Anfänger sehr gut geeignet, für erfahrene Spieler und Spielleiter um eine Kampagne mit Leben zu füllen ebenso. Daumen hoch!
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