|
|
|
Shadowrun: Tödliche Fragmente |
€9,95 |
Average Rating:4.2 / 5 |
|
Ratings |
Reviews |
Total |
|
3 |
1 |
|
|
4 |
0 |
|
|
1 |
1 |
|
|
0 |
0 |
|
|
0 |
0 |
|
| Click to view |
|
|
|
|
Echt ein schwieriges Abenteuer für ein Review. Einerseits hat es mich als SL beim durchlesen sofort gecatcht, weil das Thema schön ist, und den Runnern das ein oder andere Rätsel abverlangt wird, und es die Backstory ihren eigenen Charme hat. Es ist zwar irgendwie als "durchgehender Run" geschrieben, sollte mMn aber auf 2 oder 3 Sessions verteilt werden, die auseinanderstehen und durch weitere Runs unterbrochen sind, damit die Story interessant bleibt. Leider hat das Abenteuer massivste Schwächen in der Konzeption, die es mir ein wenig schwer machen, den Kauf zu empfehlen. Was mich am meisten gestört hat, ist das gnadenlose Railroading der Spieler. Den Runnern wird die Geschichte leider aufgezwungen, und es braucht ne Menge goodwill der Spieler um nicht zwischendrin die logische Konsequenz für ihren Char zu ziehen und zu sagen "sorry, das ist mir zu heiß, ich bin raus". Dazu kommt, dass die ganze Story einfach ne Nummer zu groß ist.
Aber mal in tabellarischer Form:
Positiv fand ich:
- schönes Thema, das einen gut reinziehen kann, da greifbar und wenig abstrakt, und man kann es durchaus in den Background des ein oder anderen Spielers - zur Motivation - einflechten: CFS,der Orc Underground, multiple Konzern-Interessen und ein Politiker mit ordentlich Dreck am rassistischen Stecken, ... da können viele SCs Motivation finden, doch dem McGuffin nachzujagen.
- Die Locations sind stimmungsvoll und abwechslungsreich, üble Spelunke, Sarghotel in den Barrens, ein Hideout der Chars, der Fort Lewis Zoo und ein KonzernHQ in Downtown, liefern einem einen schönen Backdrop für alle Ecken Seattles.
- Das Abenteuer hat eine verhältnismäßig simple Timeline. Finde Dingsi, verstehe Dingsi, finde Ergänzung zu Dingsi, Füge Dingsi 1 und 2 zusammen, entschlüssle Code, und mach dann Pläne was Du damit machen willst. Am Ende geht's zum Run in ein Konzern-HQ, und die Chars sind entweder gut bezahlte Helden, oder überbezahlte Arschgeigen.
- die Codefragmente haben ne Menge Charme.
Negativ:
- gnadenloses Railroading der Spieler, die Wahlmöglichkeiten fühlen sich eher wie bei einem Computerspiel an. Man kommt der Mission einfach nicht aus, obwohl es viele Gründe gibt, die dafür sprechen, dass die Runner nicht sonderlich motiviert sind dem roten Faden zu folgen. Logischer wäre es an mehreren Stellen zu sagen "weg mit den Daten an den meistbietenden, wir wollen damit nix zu tun haben", was schlicht nicht zugelassen wird.
- die NSC mit denen man auf einmal kooperieren soll, sind in anderen Abenteuern (den Missions der aktuellen Season) schon mehr als negativ und hassenswert aufgefallen und erfordern entweder einen rewrite, oder man muss hoffen, dass die Spieler die vorhergehenden Missions nicht gespielt haben, das mag aber nur mein Eindruck sein.
- Als Einsteigerabenteuer konzipiert, ist es mindestens 3 Stufen zu groß vom impact auf die Spielwelt her. Startet man mit dem Abenteuer, haben die Chummer plötzlich als Connection Regionalleiter von Triple A Konzernen, und Freunde in der Politik, sowie einen Payout um die halbe Million Nuyen, was in prime runner Kampagnen Sinn machen mag, ich aber für "neue Chars", übertrieben finde, weil es danach kaum mehr Steigerung zum erlebten geben wird.
- Als Einsteigerabenteuer ist es mEn auch falsch konzipiert, weil der Run letztlich eigentlich viele "professionelle Entscheidungen" fordert, deren versemmeln einen SL schnell ins Schwitzen bringen kann, da Spielertod wahrscheinlich wird. Also muss man entweder den eigentlich geplanten "Realismus" runterschrauben, oder die Spieler häufiger mal drauf hinweisen, dass es vielleicht doch keine so gute Idee ist, im Militärzoo die Knarren zu ziehen, oder die überhaupt reinzubringen.
- die NSC sind teilweise ganz schön hart. Hat man eine Dicepool-Optimierte startchar-Gruppe, wird das relativ gut machbar sein, besteht die Gruppe aus Rollenspielern die wenig Erfahrung mit SR haben, oder die sich für Dicepools um die 10-12 Würfel entschieden haben, statt zu tallstacken, ist ohne SL-Input recht wahrscheinlich, dass die Opposition mit den Chars den Boden aufwischt.
- Insgesamt ist das Abenteuer gefühlt sehr auf Combat-Action angelegt, oftmals gibt es wenige alternative Lösungen als den zwischenzeitlichen Shootout. Ist jetzt nicht jeder Gruppe' Stil.
- Es ist, wie schon erwähnt, in "major events" eingepflegt und damit nur schwer in der aktuellen Zeitlinie unterzubringen, da bestimmte Dinge einfach noch nicht passiert sein dürfen, damit der Run noch Sinn ergibt (Anerkennung des Orc Underground, Brackhaven noch Gouverneur), andere Sachen wiederum müssen schon passiert sein (Tempo-story muss durch sein). Es ist also, wenn man im Canon bleiben will, inzwischen "datiert". Auch ist es auf Seattle als Location absolut festgelegt, alles andere müsste ein massiver Rewrite werden.
Zusammenfassendes Fazit: Schönes Abenteuer für Runner mit politischen Motivationen oder einer Gruppe "Schattenhelden" mit zumindest ersten Erfahrungen im SR-Universum. Man muss mEn als GM ne Menge Energie investieren, um es umzuschreiben, damit es am Ende vernünftig hinhaut und man die logischen Probleme soweit ausgleicht, dass die Runner nicht komplett gerailroaded werden.
Das ist leider etwas was mich bei gekauften Abenteuern immer nervt, weil ich selbige eigentlich ohne großen Input als "Füller" verwenden möchte, während ich an der eigenen Kampagne arbeite, oder wenn ich eben mal keine große Zeit investieren kann um mir was auszudenken, der Spielabend aber wieder bevorsteht.
Kaufempfehlung? Als fertiges, sofort zu verwendendes Abenteuer: Nein. Als Einsteigerabenteuer schon gleich 2x nicht.
Als Idee für eine politisch motivierte Mini-Kampagne in Seattle, hingegen, macht es für mich schon Sinn und ich werde auch meine neue Gruppe damit drangsalieren. :)
|
|
|
|
|
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/28/rezension-shadowrun-5-toedliche-fragmente/
Mit dem Abenteuerband Tödliche Fragmente setzt Pegasus nach dem Grundregelwerk ein weiteres Ausrufezeichen im Hause Shadowrun. Schwere Kämpfe und tiefe Infiltration bringen viel Spaß. Ein Setting für Anfänger wie Fortgeschrittene, welches die Grundfeste der Sechsten Welt erschüttern wird und einiges an Überraschungen parat hält.
Rezension: Shadowrun 5 - Tödliche Fragmente
Als alter Cthulhu- und Dungeons & Dragons-Hase einfach mal so eine Runde Shadowrun zu meistern, war keine leichte Aufgabe. Nach der Kampfansage von Pegasus – "Grundregelwerk für knapp zwanzig Euro zu haben" –, war klar, dass der Verlag es ernst meint. Kurz nach Veröffentlichung dessen ist Ende 2013 das erste große „Einstiegs“-Abenteuer erschienen und trägt den vielversprechenden Namen Tödliche Fragmente. Was meine Gruppe und ich in Seattle alles erlebt haben, welche Schwierigkeiten sich beim Leiten des Abenteuers, aber auch beim Spielen ergaben, versuche ich nun etwas aufzubereiten.
Inhalt
FBI-Agent Seth Dietrich hat wichtige und weitreichende Daten aufgedeckt, die in den falschen Händen für politische Veränderungen sorgen würden. Doch Dietrich ist nicht er selbst, er verändert sich, er verwandelt sich. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis diese Daten in Form eines Kommlinks in andere Hände gelangten. In die Hände einer Gruppe Shadowrunner.
Der Job ist gefährlich. Der Job ist kompliziert. Und eigentlich ist der Job unmöglich. Aber wie heißt es so schön in der Sechsten Welt? Wenn das Geld stimmt, wird Unmögliches möglich. Also her mit den Credsticks, Waffen geladen, in die Matrix gehackt und los geht’s.
Ab in die Sechste Welt
Der Abenteuerband ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Ein stimmiges Intro gibt dem Spielleiter einige Infos zu Seth Dietrichs Vergangenheit an die Hand, die Hintergründe des kompletten Abenteuers werden aufgeführt. Der Spielleiter erhält alle Informationen, die er benötigt, um dieses doch recht große Abenteuer mit seinen Spielern ohne Probleme hinter sich zu bringen.
Nachfolgend wird Szene für Szene in mehrere Punkte aufgeteilt. Zuerst erhält der Spielleiter mit „Auf einen Blick“ eine kurze knackige Inhaltsbeschreibung der folgenden Szenerie. Mit dem stimmungsvollen Text bei „Sag’s ihnen ins Gesicht“ folgt ein Abschnitt, den man den Spielern eins zu eins vortragen kann. Mit der passenden Stimmlage und guter Musik unterlegt, kann dies schon ein erstes Kribbeln bei den Spielern verursachen.
Unter dem Punkt „Aufhänger“ werden wichtige Orte oder Personen genannt, die in einigen Szenen, an manchen Orten oder im kompletten Abenteuer eine Rolle einnehmen könnten. Es werden Orte beschrieben, Gefahren genannt oder Stimmungen eingefangen, so dass der Spielleiter die Möglichkeit hat, die Sechste Welt seinen Spielern so nah und so stimmungsvoll wie möglich zu beschreiben. All diese Infos sind kurz und knapp gehalten, um etwas detaillierter im folgenden Abschnitt Erwähnung zu finden.
„Hinter den Kulissen“ ist für den Spielleiter sicherlich der wichtigste Abschnitt. Alles, was er wissen muss, bekommt hier Platz. Sei es der fette Ork-Security-Mann in der ekelhaften Spelunke in den Redmond Barrens, der die Charaktere nach Waffen durchsucht, damit sie in „seiner“ Kneipe keinen Unfug treiben und die Gäste nicht belästigen oder sogar abknallen. Sei es der nächste Ort, den die Charaktere höchstwahrscheinlich besuchen werden. In welcher Ecke sind Überwachungskameras angebracht, welche Tür hat welchen Sicherheitslevel und wo, verdammt nochmal, ist der Notausgang, falls die Spieler in ein Feuergefecht geraten? Alles, was wirklich wichtig ist, um die Szene so zu Ende zu bringen, wie es nötig ist, findet hier Erwähnung.
Falls die Gruppe Shadowrunner so mächtig ist, dass ein Kampf mit ein paar Ghulen wie ein Kindergeburtstag mit bunten Luftballons wirkt, hilft der Abschnitt „Daumenschrauben“. Denn diese können hier ordentlich angezogen werden. Es gibt Tipps, was getan werden muss, um den Charakteren das Leben gehörig zu erschweren. Welche Gegnerscharen kann ich auf ihre Köpfe hetzen? Welche Waffe kann ich wie nutzen oder upgraden, um besseren Schaden zu bekommen? Und vorallem, welche Farbe soll der Luftballon haben, damit er nach dem Platzen einen ordentlichen Krater hinterlässt?
Für alle Spielleiter, die noch nicht ganz so viel Erfahrung mit dem Leiten eines Abenteuers haben, enthält der Shadowrun-Band die Abschnitte „Keine Panik“. Dort gibt es wertvolle Tipps, um bei Entscheidungen der Charaktere, die in eine andere Richtung gehen als erwartet, nicht den Kopf zu verlieren. Was mache ich bloß, wenn die Charaktere den Auftraggeber so schwer beleidigen, dass er den Auftrag nicht an sie vergeben will? Ich lasse den Charakteren das Kommlink auf eine andere Art und Weise zukommen. Diese sehr wertvollen Tipps werden zwar eher selten gebraucht, man kann aber nie wissen, was den Spielern so durch ihr Köpfchen geht.
Falls „Schauplätze“ eine wichtige Rolle spielen, gibt es unter diesem Abschnitt noch ordentlich Infomaterial, was den stimmungsvollen Aufbau der Sechsten Welt unterstützen soll. „Schergen und bewegliche Ziele“ beinhaltet Werte und Ausrüstung und eine kurze Beschreibung der Gegner, um auch regeltechnisch gut vorbereitet zu sein.
Spielbericht: Positives wie Negatives
Das Leiten des Abenteuers war durch die Fülle an Informationen relativ einfach. Einige wichtige Details waren zwar in den langen Texten zum Hintergrund der Szenen versteckt und hätten an prominenterer Stelle dem Spielleiter besser geholfen. Die Abschnitte „Keine Panik“ wurden fast nie gebraucht und mussten manchmal nur geringfügig angepasst genutzt werden.
Alle NSC des Abenteuers bekamen im Anhang einen eigenen Abschnitt geschenkt, der, manchmal mit, manchmal ohne Bild, wichtige weitere Details boten. Diese hätten zum Teil allerdings auch gut in die Hintergrundinformationen der Szenen gepasst. Die regeltechnischen Details der Gegnerscharen waren übersichtlich als Infokasten in die einzelnen Szene-Abschnitte eingebaut. Bis auf einige kleinere Szenen fanden meine Spieler die Kämpfe allesamt zu schwer und waren traurig darüber, dass kaum eine Gruppe Gegner vollständig besiegt werden konnte bzw. sie sich zurückzog. Ein Kampf mit weniger Gegnern oder leichteren Zielen war kaum zu finden, was aber der Dramaturgie des Abenteuers geschuldet war. Denn das Ziel der Kämpfe innerhalb des Abenteuers war es zu verdeutlichen, in welch brenzliger Situation die Charaktere stecken.
Meine Spieler monierten außerdem teilweise ein Handout, welches auf vier vollen Seiten eine im Spiel gefundene Datei darstellte. Vorgelesen dauerte dies durchaus eine viertel Stunde, bei der nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit litt. Dies hätte durchaus etwas verkürzt für mehr Atmosphäre sorgen können.
Die zwei Karten waren gut. Bei einer wäre es von Vorteil gewesen, wenn Kameras oder Möbelstücke mit aufgeführt worden wären. Dies kann man aber als Spielleiter durchaus selbst gestalten und hat somit auch mehr Möglichkeiten, das Abenteuer für die eigene Gruppe individuell zu präsentieren. Dass Die Hauptstory ist zwar gradlinig gestaltet, überlässt den Charakteren aber auch eine große Entscheidung selbst: Es gibt eine Auswahl von mehreren Parteien, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten können. Je nachdem, mit wem es weiter gehen soll, erhalten die Spieler andere Ausrüstung und Gegner - aber auch mehr oder weniger Geld.
Die Story des Abenteuers
Müsste ich ein oder zwei Wörter finden, die die komplette Geschichte des Abenteuers wiedergeben, wären dies wohl: detailreich und komplex. Denn die Szenerie hat innerhalb der Sechsten Welt eine weitreichende politische Tragweite. Die Story ist wundervoll ausgearbeitet, einige bekannte Orte innerhalb Seattles kommen vor, so dass erfahrenere Spieler einen Wiedererkennungswert haben.
Für den Einstieg in Shadowrun ist das Abenteuer durchaus gelungen und führt somit die Spieler in die korrupte, technisierte Welt ein, die sie noch einige Abende begleiten wird. Man betritt und begegnet Szenen, Orten, Charakteren und Gruppen, die in den folgenden Abenteuern immer mal wieder Erwähnung finden dürften und ist somit bestens gewappnet für weitere Runs mit seinen Chummern im Nordwesten Amerikas. Schließlich bekommen die Spieler noch einiges an Ausrüstung geschenkt, welche, je nach Entscheidung der Spieler, mal besser und mal schlechter ausfällt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp zehn EUR bekommt man hier einiges geboten. Vierfarbiger Umschlag, ein großes Abenteuer mit vielen Wendungen, Raum für Eigengestaltung der Kämpfe, tolle Ratschläge an den Spielleiter in Bezug auf Erhöhung der Schwierigkeit oder unvorhersehbare Ereignisse und ein paar Handouts. Das Abenteuer kann in drei bis fünf Abenden gespielt werden und ist somit ein runder, alles umfassender Einstieg für Spieler und Spielleiter. Das Geld ist dieses Abenteuer auf alle Fälle wert.
Erscheinungsbild
Pegasus setzt bei Abenteuerbänden auf Kontinuität und lässt den Umschlag gelb und mit Shadowrun typischen Verzierungen daherkommen. So wird es auch bei den folgenden Bänden sein und verhilft so dem Rollenspieler zur besseren Identifikation mit den Abenteuerbänden.
Das Papier ist qualitativ gut und die doppelspaltigen Texte sind in angenehmer Schriftart und -größe gehalten, so dass ein flüssiges Lesen gegeben ist. Die Zeichnungen der fünf Illustratoren sind stimmig und für das Abenteuer entsprechend gestaltet. Zwei Karten und einige Seiten Text sind im Anhang als kopierbare Handouts abgedruckt. Sie unterstützen die Spieler auf ihrer Reise durch Seattle.
Das Abenteuer gibt es auch als PDF. Das klickbare Inhaltsverzeichnis ist eingeteilt in die einzelnen Kapitel, Hauptcharaktere und Handouts. Es ist außerdem zwei EUR günstiger als die gedruckte Version.
Insgesamt ist der erste Abenteuerband für Shadowrun 5 gut zu lesen, angenehm, passend gestaltet und übersichtlich. Die Handouts sind super, die Informationen meist schnell zu finden und das Heft somit super für den ersten Run geeignet.
Fazit
Für den Spielleiter ist das Abenteuer eine helle Freude. Toll ausgearbeitete Details, tiefe, politische Machenschaften, Gegnerscharen mit fetten Wummen und krude, technisierte Orte voller kranker Charaktere und fetter Beute.
Für Spieler hingegen ist das Abenteuer der perfekte Einstieg in die Sechste Welt,um weiterhin tolle, komplexe Stories zu erleben, die Spaß machen und den Hunger nach Cyberpunk stillen. Auch erfahrene Spieler haben ihre Freude, denn die politischen Ereignisse, die hier beschrieben werden, haben so weitreichende Auswirkungen, dass auch folgende Spieleabende davon beeinflusst werden könnten.
Die wenigen Kritikpunkte, wie z.B. die an der falschen Stelle stehenden Informationen für den Spielleiter oder die schweren Kämpfe trüben den Spaß dennoch keineswegs. Die Entscheidung der Charaktere, mit wem sie innerhalb des Abenteuers arbeiten möchten, bringt große Vielfalt. Die Hauptstory ist so schön ausgearbeitet, dass man nach dem Spielen dessen durchaus einiges an Material für die Zukunft hat. Schließlich gibt es Kämpfe, Spionage, Matrixarbeit und Infiltration. Also für jeden ist etwas Spannendes dabei. Ich bin insgesamt sehr positiv angetan und kann diesen Abenteuerband nur jedem Shadowrun-Fan empfehlen.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|