Pegasus Digital
Browse Categories











Back
Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen €19,99
Average Rating:4.0 / 5
Ratings Reviews Total
1 0
1 1
0 1
0 0
0 0
Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Click to view
You must be logged in to rate this
Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Chris v. F. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/23/2018 09:55:36

Die große Sandbox für Warhammer40K.

wer die ersten 5000 EP für Dark Heresy (Schattenjäger) schon gespielt hat, der kann auf sein eigenes Kreuzfahrerschiff wechseln und gleich 10.000 Mann befehligen. Es gibt zwar einige Logiklücken (wieso sollte Kapitän seine 10.000 Mann nicht benutzen sondern mit Offizieren den Planeten allein betreten), aber wer sich darauf einlässt wird viel Spaß haben. noch 4/5



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Warhammer 40.000 - Freihändler - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/28/2013 05:37:26

http://www.teilzeithelden.de

In mei­nem Umfeld erfreuen sich Spiele aus dem War­ham­mer 40k-Universum stei­gen­der Beliebt­heit. Grund genug, sich eines die­ser Sys­teme mal genauer anzu­se­hen, dachte ich mir. Gebraucht hat es gute zwei Monate, bis ich den Berg des Grund­re­gel­werks erklom­men hatte – und selbst danach ent­stand diese Rezen­sion hier nur dank der Hilfe begeis­ter­ter Frei­händ­ler–Spie­ler, die mir tat­kräf­tig dabei zur Seite standen.

Erschei­nungs­bild

Frei­händ­ler hat satte 461 Sei­ten, so dass man auch für die PDF-Version ordent­li­che 240MB Spei­cher­platz ein­pla­nen muss. Bei­des hat seine Tücken, sei es nun das Gewicht des Buches mit knapp 1,5kg oder das immer wie­der auf­tre­tende „Haken“ beim Lesen des PDF je nach Reader.

Bezo­gen auf die metallisch-technisch dar­ge­stell­ten Sei­ten­rän­der ist das gesamte Buch voll­far­big. Bei den Illus­tra­tio­nen wech­seln far­bige Zeich­nun­gen und schwarz­weiße ab, wobei der Anteil der Farb­zeich­nun­gen ins­ge­samt recht hoch ist. Das ist erfreu­lich, denn so kommt der Detail­reich­tum der meis­ten Zeich­nun­gen mehr zum Tra­gen und man kann beim Anblick von Sie­geln, Spruch­bän­dern, Gür­tel­schnal­len und ande­ren Gim­micks schon mal einen Moment bei einem ein­zel­nen Bild verweilen.

Das Grund­re­gel­werk ist in ins­ge­samt 15 Kapi­tel auf­ge­teilt, von denen wie­derum jedes ein­zelne ein paar wenige bis hin zu einem guten Dut­zend Unter­ka­pi­tel bereit hält, die eben­falls mit Sei­ten­an­gabe im Inhalts­ver­zeich­nis ange­ge­ben sind. Der abschlie­ßende Index hin­ge­gen umfasst sechs Sei­ten mit Stich­wor­ten, was bei dem Gesamt­um­fang des Buches fast schon ein wenig knapp bemes­sen ist.

Inner­halb des zwei­spal­ti­gen For­mats sind „Zitate“ aus dem Spiel, Infor­ma­ti­ons­texte, Bei­spiele und Tabel­len klar von­ein­an­der getrennt und ermög­li­chen durch den Ein­satz unter­schied­li­cher Über­schrift­en­ty­pen eine gute Ori­en­tie­rung beim Lesen.

Die Spiel­welt

Die Spiel­welt, die im Grund­re­gel­werk dar­ge­stellt wird, ist eher gro­ber Natur. Im Spiel nimmt einer der Spie­ler die Rolle des Frei­händ­lers ein, alle ande­ren sind ihm quasi unter­tan. In die­sen Rol­len spielt man übli­cher­weise Cha­rak­tere mit gro­ßer Macht und sehr, sehr gro­ßem Reichtum.

Im Mit­tel­punkt steht ent­spre­chend das klas­si­sche Ent­de­cken neuer Wel­ten. Vor­ge­ge­ben ist hier aller­dings weni­ges, was einem einer­seits sehr viele Frei­hei­ten gibt, ande­rer­seits jedoch auch eine krea­tive Truppe oder zumin­dest einen sol­chen SL erfor­dert. Aus­ge­ar­bei­tet wur­den eigent­lich nur einige Ansätze, aus denen man Grö­ße­res selbst schaf­fen kann. Glei­ches gilt für ver­schie­dene Frak­tio­nen und deren Interessen.

Ansons­ten bie­tet Frei­händ­ler einen anspre­chen­den Mix aus ver­schie­de­nen Din­gen, die teils etwas gewöh­nungs­be­dürf­tig sind: Alles Alte gilt hier als gut, sozu­sa­gen als Sta­tus­sym­bol, der­weil neue Dinge schlecht sind. Die Leute haben ver­lernt, wirk­lich bestän­dige und funk­tio­nale Dinge zu erschaf­fen, so erklärt sich das Ganze. Tech­nik ent­spricht in die­sem Sys­tem der Magie. Das Über­na­tür­li­che wird weit­ge­hend ver­teu­felt, zugleich exis­tiert jedoch ein hohes Maß an Aber­glau­ben in der Welt. Ins­ge­samt also eine durch­aus fes­selnde Kom­bi­na­tion ver­schie­de­ner Dinge, die jedoch durch­aus auch einen gewis­sen Anspruch an die Spie­ler stellt.

Die Regeln

Für Spie­ler sind die Regeln denk­bar sim­pel: Man bestimmt, gegen wel­chen Wert oder gegen wel­che Fer­tig­keit gewür­felt wer­den soll. Modi­fi­ka­to­ren wer­den damit ver­rech­net (Modi­fi­ka­to­ren wer­den addiert oder sub­tra­hiert). Dann wirft man 1W100 und schaut, ob das Ergeb­nis grö­ßer oder gleich des modi­fi­zier­ten Wer­tes liegt. Falls ja, ist dies ein Erfolg, ansons­ten ein Misserfolg.

Will man es genauer wis­sen, legt eine Dif­fe­renz des Wür­fel­er­geb­nis­ses von jeweils 10 immer einen Erfolgs– oder Miss­er­folgs­grad fest, um den man eine Probe bes­ser oder schlech­ter geschafft hat. Im Kern war es das tat­säch­lich auch schon.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Schon erwähnt habe ich das sehr hohe Power­le­vel der Cha­rak­tere, was natür­lich auch und gerade für Start­cha­rak­tere so gemeint war.

Ist man mit dem Sys­tem ver­traut oder hat die Hilfe eines ent­spre­chend erfah­re­nen Spie­lers, soll man einen Cha­rak­ter in etwa einer hal­ben Stunde voll­stän­dig erstellt haben.

Setzt man sich wie ich quasi als Blind­schlei­che mit dem Sys­tem aus­ein­an­der, ver­liert man sich aller­dings schnell darin. Auf etwas mehr als 30 Sei­ten erfährt man angeb­lich alles Wis­sens­werte zur Cha­rak­ter­er­schaf­fung, doch eigent­lich bekommt man hier erst mal das Grund­wis­sen zur Erstel­lung vermittelt.

Wei­ter geht es dann mit dem wie­derum mehr als 40 Sei­ten umfas­sen­den Kapi­tel, das näher auf die Kar­rie­re­pfade wie Frei­händ­ler, Astro­path, Navi­ga­tor, Sene­schall und so wei­ter ein­geht. Diese acht Grund­klas­sen brau­chen darum so viele Sei­ten, weil eine jede mit spe­zi­el­len Tabel­len für Stei­ge­run­gen in unter­schied­li­chen Rän­gen aufwartet.

Mit „nur“ etwa 20 Sei­ten geht es dann zur genaue­ren Betrach­tung der Fer­tig­kei­ten, wei­tere 20 Sei­ten berich­ten von Talen­ten, und erst danach geht es dann mit dem Thema Aus­rüs­tung wei­ter. Es sind also eigent­lich 100 Sei­ten zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung, die einen als unbe­darf­ten Leser erst ein­mal schier erschla­gen. Nein, das muss man nicht alles genau lesen oder sich gar ein­prä­gen – aber genau das muss man auch erst ein­mal wäh­rend der Lek­türe erkennen.

Pro­ble­ma­tisch hier­bei ist außer­dem, dass gewisse Kennt­nisse der Klas­sen und der Gesamt­um­ge­bung im Grunde vor­aus­ge­setzt wer­den. Trotz des Gesamt­um­fangs zum Thema Cha­rak­ter­er­schaf­fung ent­deckt man gewisse Vor­züge und Nach­teile von einem bestimm­ten Pfad, einer bestimm­ten Hei­mat­welt, einer bestimm­ten Klasse und so wei­ter erst sehr viel spä­ter im Buch. Man wählt also jede Menge Dinge aus, es bleibt einem jedoch weit­ge­hend ver­bor­gen, wofür diese „gut“ sind und was sich dahin­ter ver­birgt. Kla­rer wird all das erst ab dem Kapi­tel „Das Spiel“ — und die­ses Kapi­tel beginnt auf Seite 268. Da muss man erst mal ankommen.

Was wirk­lich toll ist hin­ge­gen, sind die – zum Glück gleich zu Anfang erwähn­ten – Her­kunfts­pfade. Mit ihrer Hilfe kann man Hei­mat­wel­ten, Geburts­rechte, Moti­va­tion und Kar­riere fest­le­gen. Man han­gelt sich hier­bei durch ver­schie­dene Mög­lich­kei­ten, bei denen einem im Prin­zip alles offen steht, als Hil­fe­stel­lung für uner­fah­rene Spie­ler (wie mich) jedoch einige Dinge nach bestimm­ten Ent­schei­dun­gen beson­ders emp­foh­len oder ver­sagt wer­den, um einen abge­run­de­ten Cha­rak­ter, der keine Lücken, Logik­feh­ler oder ähn­li­ches auf­weist, zu erhalten.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Ich selbst habe die­ses Sys­tem bis­lang nicht gelei­tet, weil es mich ein­fach in sei­ner Gänze schier erschla­gen hat. Statt­des­sen habe ich das Gespräch mit begeis­ter­ten Spiel­lei­tern und Spie­lern gesucht, um die­sem und dem fol­gen­den Punkt gerecht wer­den zu können.

Die höchste Her­aus­for­de­rung besteht wohl darin, über­haupt Auf­hän­ger zu fin­den, die die Cha­rak­tere mehr oder min­der begeis­tern kön­nen. Sie haben Geld, sie haben Macht, sie haben ein Raum­schiff, einen Frei­händ­ler­brief, haben etli­che Unter­ge­bene – da lockt einen nicht mehr ganz soviel. Klar, noch mehr Geld kann man immer gebrau­chen, aber man muss schon ein biss­chen auf­pas­sen, dass man noch andere Aspekte ange­spro­chen bekommt, wenn man eben Spie­ler bei­sam­men hat, die etwas mehr erwar­ten, als eine Quelle nach der ande­ren abzugraben.

Auch die Gefahr ist ein Thema, und als Gegen­pol dazu die Lan­ge­weile. Warum sollte man sich selbst die Fin­ger schmut­zig machen, wenn man Leute dafür bezah­len kann oder ein­fach ein paar der eige­nen Unter­ge­be­nen für die Drecks­ar­beit los­schi­cken kann? Die Ver­su­chung, im stil­len Käm­mer­lein zu ver­sau­ern, ist rela­tiv groß, und so liegt es an SL und Spie­lern glei­cher­ma­ßen, ihr zu wider­ste­hen und Alter­na­ti­ven zu bie­ten. Ein gutes Argu­ment ist zwar, dass die Cha­rak­tere selbst viele Auf­ga­ben deut­lich bes­ser erfül­len kön­nen als ihre Unter­ge­be­nen, ein gewis­ser Reiz, die Hände in den Schoß zu legen, mag aber den­noch bestehen.

Eine Runde mit Kon­su­men­ten­spie­lern erscheint mir schwie­rig bis unmög­lich, als höchs­tens für einen One-Shot oder etwas in der Art umsetz­bar. Man braucht wirk­lich zwin­gend Spie­ler, die ihre Cha­rak­tere so gestal­ten, dass diese selbst etwas erle­ben und bewe­gen wollen.

Viele klas­si­sche Aben­teue­r­ideen fal­len damit von vorn­her­ein aus oder funk­tio­nie­ren nur noch in sehr kom­ple­xer und/oder abge­wan­del­ter Form. Als Bei­spiel wurde mir im Gespräch ein heut­zu­tage unlös­ba­rer Mord­fall genannt. Die­ser hält einen Psio­ni­ker wohl keine zehn Minu­ten auf, so dass ein sol­cher Plot eine Menge „Drum­herum“ benö­ti­gen würde, um den­noch spiel­bar zu sein.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Schon im Absatz zuvor bin ich auf die Erfor­der­nisse an die Spie­ler ein­ge­gan­gen, dazu gibt es jedoch noch ein paar Dinge mehr zu ergänzen:

Die Struk­tur inner­halb der Gruppe ist eine hier­ar­chi­sche. „Es kann nur einen geben“ kann man sagen, denn nur einer kann der Frei­händ­ler selbst sein, der­weil alle ande­ren als des­sen Unter­ge­bene agie­ren. Das erfor­dert eine Menge Fin­ger­spit­zen­ge­fühl und Tole­ranz von allen Beteiligten.

Sich an die Kern­würfe zu gewöh­nen, ist ein leich­tes Unter­fan­gen, sich an die Struk­tur des Sys­tems als sol­ches zu gewöh­nen, durch­aus kom­pli­zier­ter. Man muss quasi der „Typ“ für die­ses Rol­len­spiel sein, ob nun als Frei­händ­ler selbst oder einer der ande­ren. Für Indi­vi­dua­li­tät ist da eher wenig Platz.

Bedenkt man hin­ge­gen, dass mit der Koope­ra­tion der Spie­ler und ent­spre­chend ihrer Cha­rak­tere ganze Plots, SL und Grup­pen im Grunde ste­hen und fal­len, hat man eine zwar fra­gile, wohl aber vor­han­dene Wahl­mög­lich­keit, die Defi­zite in der Indi­vi­dua­li­sie­rung aus­glei­chen können.

Für mich selbst muss ich sagen, dass ich beim Lesen zunächst wirk­lich gefes­selt war. Frei­händ­ler hat einen so eige­nen Reiz und macht so viele Dinge anders als andere Sys­teme, dass es einen zu packen ver­mag. Die Luft von etwas wirk­lich Epi­schem mit vie­len Mög­lich­kei­ten zur Tiefe offen­bart sich schon auf den ers­ten Sei­ten und ich habe die Beschrei­bun­gen alle­samt genossen.

Im Buch gibt es bei­nahe nichts, was es nicht gibt. Die unter­schied­lichs­ten Waf­fen, selbst die ver­schie­dens­ten Mög­lich­kei­ten, das eigene Raum­schiff zu kon­stru­ie­ren, neben­bei noch Dinge, die an jeder Ecke für quasi nichts zu haben sind, all das fin­det glei­cher­ma­ßen sei­nen Platz in die­sem Regelwerk.

Die Krux daran ist, dass zumin­dest ich – ohne­hin schon keine Freun­din von Tabel­len und Co. – mich von den Mög­lich­kei­ten völ­lig erschla­gen fühlte. Gleich auf den ers­ten Sei­ten etwa ste­hen die Grund­la­gen des Wür­felns erläu­tert. Bis ich Seite 269 erreicht hatte, die mich durch die aus­führ­li­che Erklä­rung einer Fer­tig­keits­probe daran erin­nert hat, wie sim­pel das Wür­feln im Prin­zip gehal­ten ist, hatte ich das längst schon wie­der ver­ges­sen und statt­des­sen gefühlte Tau­send Modi­fi­ka­to­ren und Tabel­len im Kopf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit knapp 50 EUR liegt das Grund­re­gel­werk im gän­gi­gen Rah­men. Dass man dafür 461 Sei­ten vol­ler Spiel­in­for­ma­tio­nen erhält, von den Basics bis hin zu Detail­in­for­ma­tio­nen, ist schon bemer­kens­wert. Klar, an detail­liert aus­ge­ar­bei­te­ten Wel­ten und ähn­li­chem fehlt es, doch abseits des­sen, dass dies den Rah­men des Umfangs nun wirk­lich gesprengt hätte, ist dafür ein Starta­ben­teuer ent­hal­ten. Außer­dem wäre die Aus­ar­bei­tung gan­zer Wel­ten für die­ses Spiel wie bereits aus­ge­führt ohne­hin eher überflüssig.

Fazit

Ken­nern des War­ham­mer 40k-Hintergrundes bie­tet Frei­händ­ler vor allem die Mög­lich­keit, die Welt(en) ein­mal von ganz oben zu ent­de­cken, mit einem hohen Power­le­vel von Beginn an, ent­spre­chen­den Reich­tü­mern, einem eige­nen Schiff und der­lei mehr. Im Regel­werk wird zwar die Mög­lich­keit erwähnt, Cha­rak­tere unter­schied­li­cher WH40k-Systeme zu mischen, in der Pra­xis scheint dies jedoch nicht son­der­lich prak­ti­ka­bel zu sein.

Neu­ein­stei­ger in das WH40k-Rollenspiel oder War­ham­mer 40k an sich wer­den es schwer haben. Freunde des sys­te­ma­ti­schen Lesens, die sich beson­ders anhand von Tabel­len ori­en­tie­ren kön­nen, fin­den hier den­noch ein Para­dies vor, für alle ande­ren wird die Lek­türe zu einer har­ten Zer­reiß­probe. Frei­händ­ler ist dann ein wirk­lich pro­fes­sio­nel­les und stim­mungs­voll dar­ge­bo­te­nes Rol­len­spiel­sys­tem, durch des­sen Grund­re­gel­werk man sich erst ein­mal durch­bei­ßen muss, bevor man erkennt: Schwer ist es eigent­lich gar nicht. Viel­leicht ist das ja auch schon der Vor­ab­test für die Spie­ler, deren Cha­rak­tere sich im Spiel schließ­lich auch als Figu­ren prä­sen­tie­ren, die sich zurecht­fin­den und sich durch­bei­ßen können.

Unsere Bewer­tung

Erschei­nungs­bild ★★★★★ Inten­siv illus­triert, viele Details, reich­lich Farbzeichnungen. Spiel­welt ★★★★☆ Inter­es­sant, da ein wenig ver­quer, sehr komplex. Regeln ★★★☆☆ Sim­ples Gerüst, ein­ge­bet­tet in unzäh­lige Tabellen. Cha­rak­ter­er­schaf­fung ★★☆☆☆ Für ein­zelne Ein­stei­ger zu umfang­reich, Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen zu verstreut. Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht ★★★☆☆ Ist was für koope­ra­tive Spie­ler, die inner­halb von Hier­ar­chien spie­len mögen. Spiel­bar­keit aus Spielersicht ★★★☆☆ Erfor­dert viel Krea­ti­vi­tät und eigene Ideen. Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★★ Für den Umfang sehr guter Preis. Gesamt ★★★☆☆



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Displaying 1 to 2 (of 2 reviews) Result Pages:  1 
Back
0 items
Powered by DriveThruRPG