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Über zehn Jahre lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ in 21 Ausgaben die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Auch Material für „Cthulhu Now“ fand sich immer wieder in Pegasus’ Hausmagazin. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich nun einige Szenarien gesammelt als PDF-Veröffentlichung wieder.
Die „Cthuloiden Welten“ sind längst vergriffen. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass Pegasus mit der Reihe „Cthuloide Welten Archiv“ immer wieder Material als PDF wiederveröffentlicht. In „Blackout und andere Abenteuer für Cthulhu Now“ finden sich drei Szenarien versammelt wieder. Eine Warnung vorweg: Naturgemäß kommt die Rezension von Abenteuersammlungen kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen.
Das erste Abenteuer, das titelgebende „Blackout“ von Jens Christian Seele versetzt die Spieler in die Rollen von Astronauten, die im Auftrag ihrer Regierung der internationalen Raumstation ISS einen Besuch abstatten. Intrigen an Bord und nicht zuletzt der zunächst kaum bemerkbare Einfluss fremder Mächte sorgen in der isolierten Umgebung der Raumstation bald für reichlich Konfliktpotenzial. Das Abenteuer hat einige Stärken, schleudert es die Spieler doch in eine klaustrophobische Atmosphäre, ohne dass diese ahnen, wer Feind und wer Freund ist. Auch die zahlreichen ergänzenden Regelvorschläge für das Spiel in der Schwerelosigkeit oder gar im Weltraum wissen zu gefallen. Leider gleiten die eng verzahnten Hintergrundgeschichten sowohl der vorgefertigten Spielercharaktere als auch der Nichtspielercharaktere rasch in eine Seifenoper-Atmosphäre ab – hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen.
Als zweites Szenario wird „Connected“ von Matthias Fuchs vorgelegt. In der Rolle von FBI-Agenten jagen die Spieler einen Serienmörder, der in einem verschlafenen Vorstadtnest sein Unwesen treibt. Doch rasch müssen sie nicht nur feststellen, dass der Gesuchte womöglich auf ihrer Seite steht, sondern dass sie längst nicht mehr Jäger, sondern Gejagte sind … „Connected“ ist als Einstiegsabenteuer in die Materie von „Cthulhu Now“ konzipiert und erfüllt diesen Zweck hervorragend. Klassische Antagonisten und all der Horror, den modernste Technik zu entfesseln vermag, finden sich hier zu einer spannenden Melange vermischt, die eine gute Zwischennote einfährt. Dazu kommen zahlreiche Twists und Wendungen, wie sie Verschwörungstheoretikern bekannt vorkommen mögen, die die Spieler auf Trab halten werden. Absolut empfehlenswert.
Das dritte Szenario, „Kleine Freunde“ von André Wiesler, führt die Charaktere auf der Spur eines seltsamen Todesfalles in die Welt der vom Mythos infizierten Elektronikspiele. Die Kinder der Umgebung werden von ihren Spielgeräten terrorisiert und müssen furchtbare Dinge tun, um sich und ihre Familien zu schützen. Auf der Suche nach den Drahtziehern treffen die Charaktere dabei nicht nur auf einen völlig wahnsinnigen Bastler, sondern können darüber hinaus auch Bekanntschaft mit der „Cthulhu“-Variante eines virtuellen Cyberspace machen … Eine unkonventionelle Grundidee und ein sehr recherchelastiger Plot sorgen für eine sauber dargebotene Detektivgeschichte, die ohne große Höhepunkte, dafür aber auch ohne große Schwächen für einen gelungenen Spieleabend sorgen kann.
Für die Wiederveröffentlichung im „Cthuloide Welten Archiv“ wurde das Material wie üblich dezent überarbeitet. So wurden beispielsweise einige Handouts neu aufgesetzt. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich die PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.
Fazit: Eine gute Mischung solider, gut spielbarer „Now“-Abenteuer. Alle drei Szenarien haben tolle Ideen und bilden die Bandbreite, die „Cthulhu Now“ zu bieten mag, ab. Für Spieler von in der Gegenwart oder nahen Zukunft angesiedelten Horror-Rollenspielen definitiv empfehlenswert. Auf andere „Cthulhu“-Settings sind die Szenarien allerdings kaum konvertierbar.
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Eine der großen Stärken des „Cthulhu“-Rollenspiel ist die Möglichkeit, es in jeder erdenklichen Epoche der Menschheit anzusiedeln. So sind die verschiedensten Hintergründe für Spielrunden möglich. Mit dem vorliegenden PDF soll nun der Wilde Westen zugänglich gemacht werden. Die enthaltenen Regeln und Szenarien sind bereits im Rahmen verschiedener Ausgaben der „Cthuloiden Welten“, dem eingestellten Hausmagazin von Pegasus erschienen und werden nun auf diesem Weg wieder zugänglich gemacht.
Im Vorwort des insgesamt 80 Seiten starken PDF wird dann auch gleich erläutert, über welche Ausgaben des Magazins verstreut das Material bislang vorlag. Es wurde nun zusammengefasst, redigiert und neu zusammengestellt, um den in den nun vorliegenden Quellen- und Abenteuerband zu formen.
Es folgt eine umfangreiche, aber behutsame Regelsektion, die die Regeln des Rollenspiels in den Wilden Westen transportiert. Neue Fertigkeiten werden ebenso eingeführt wie zahlreiche neue Berufe, die den Spielercharakteren zur Verfügung stehen. Etwas umfangreicher ist die Überarbeitung der Kampfregeln ausgefallen, ist doch „Cthulhu“ nicht unbedingt für seine epischen Kämpfe bekannt. Es werden einfach umsetzbare Vorschläge unterbreitet, um den Charakteren ein wenig mehr Durchhaltevermögen zu verleihen und cineastische Action und dramatische Schießereien zu ermöglichen. Ebenso wurde auch an eine leichte Überarbeitung der Regeln für Wahnsinn gedacht, waren doch insbesondere die Heilmöglichkeiten in jener Zeit eher uneffektiv. Zu guter Letzt findet sich am Ende des PDF auch ein auf die neuen Regeln abgestimmter Charakterbogen.
Es schließen sich zwei Szenarien an, die den neuen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Jagd nach Kid Karson“, ist nicht viel mehr als eine kurze Szene, die die Charaktere in den Wilden Westen einführen soll: Auf der Jagd nach dem gesuchten Verbrecher Kid Karson und seiner Bande treffen die Charaktere kurz vor seinem Versteck aufeinander. Werden sie das Kopfgeld erbeuten können? Das zweite Szenario, „Der goldene Skorpion“, baut auf den Ereignissen des ersten Szenarios auf: Die Charaktere sind in den Besitz einer Schatzkarte gekommen und machen sich nun auf nach New Mexiko, um unendlichen Reichtum zu erlangen … Das Szenario hat durchaus seine Stärken: Es bietet einen komplexen und umfangreichen Rahmen für eine cthuloide Wild-West-Kampagne und ist wohl auch als solcher zu verstehen. Als eigenständiges Abenteuer hat es gerade im Rahmen dieser PDF aber seine Schwächen: Zum einen transportiert es verhältnismäßig wenig „typisches“ Wild-West-Feeling, zum anderen werden die Charaktere geradezu auf Bahnschienen durch die wichtigsten Etappen des Abenteuers geführt. Wer sich darauf einlassen kann, der erhält aber einen wirklich ungewöhnlichen Kampagnenrahmen.
Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet, sodass es optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen passt. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten sind wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind äußerst stimmungsvoll – Fahndungsfotos, Filmplakate und alte Photographien säumen zahlreich die Seiten. Auch auf die öfters bemängelten grauen Schnörkel im Hintergrund, die Teile der Schrift unleserlich machten, wurde großteils verzichtet. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben, und die – wieder in Farbe zur Verfügung gestellten – Handouts sind eine wahre Augenweide. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.
Fazit: Es ist ein ungewöhnlicher Hintergrund für cthuloide Schrecken, den Pegasus mit diesem PDF erschließen will. Gelungen ist es leider nicht ganz: Die Regeländerungen und die neuen Fertigkeiten und Berufe sind durchdacht und gut auf das Setting abgestimmt. Leider liefert aber keines der mitgelieferten Szenarien eine klare Vorstellung davon, wie sich Cowboys, Indianer und Revolverhelden mit den außerweltlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos vereinbaren lassen. Wer sich daran aber nicht stört, Regeln für harte, cineastische Action sucht und eine eigene Vorstellung vom cthuloiden Wilden Westen mitbringt, der findet hier alles, was er braucht.
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Nachdem er lange Zeit aus dem offiziellen Metaplot ausgespart wurde, wird mit „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ der aventurische Nordwesten – genauer gesagt die Region Thorwal – endlich wieder mit offiziellem Material versorgt. Wie gelungen ist die Rückkehr in das Land der an die Wikinger gemahnenden Nordleute?
„Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ ist ein gewichtiges Werk geworden. Gleich 174 Seiten stark ist die mir vorliegende PDF-Datei. Dabei entfallen rund 40 Seiten auf verschiedene Anhänge wie Übersichten und Kopiervorlagen von Karten, der Rest ist der eigentlichen Szenarienhandlung gewidmet. Der folgende Abschnitt wird einige Spoiler beinhalten; Spielern sei also angeraten, gleich zum Punkt „Aufmachung“ weiterzuspringen.
Handlung
In „Friedlos“ stoßen die Charaktere auf eine Bedrohung, die die Hjaldinger bereits seit ihrer Flucht aus dem fernen Güldenland verfolgt: die Dämonin Hranngdottir. Dabei beginnt eigentlich alles verhältnismäßig harmlos: Auf die eine oder andere Art werden die Helden darauf aufmerksam, dass die Hetfrau Marada eine Gruppe Friedloser – Thorwaler ohne Rechte – um sich schart und eine Flotte sammelt. Einmal im hohen Norden angekommen, können sich die Helden dieser Gruppe anschließen, deren erklärtes Ziel das Erreichen des sagenumwobenen Swafnirlandes ist.
Doch soweit kommt es nicht: Auf einer Insel entfesselt die Gruppe eine jahrhundertealten Fluch. Seltsame Nebeldämonen, die Menschen übernehmen können, überfallen die umliegenden Dörfer und auch die Flotte. Dazu gesellt sich die Dämonin Hranngdottir in Form einer Nebelwand, die unaussprechliche Schrecken auf die Nordleute loslässt. In wilder Flucht beginnt die Flotte eine verhängnisvolle Irrfahrt.
Geplagt und gehetzt von ständigen Angriffen, können die Charaktere in den nächsten Episoden wichtige Artefakte finden, die ihnen den Kampf gegen den Nebel und die Daimoniden erleichtern. Schließlich stoßen sie mit der Hexe Thula von Skerdu auf eine unerwartete Verbündete, die ihnen die Lösung des Problems Hranngdottir offenbart: Es gilt in einem letzten Kraftakt, einen Schutzstein auf eine magische Kraftlinie zu verfrachten. In einem grandiosen Finale, in dem alle Register gezogen werden, können die Helden die Küste Thorwals größtenteils von dem Fluch befreien – oder eben auch nicht …
Aufmachung
„Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ erscheint im typischen „DSA“-Layout. Es ist nahezu komplett in Schwarz-Weiß gehalten, die verwendeten Schriften sind klar und gut lesbar, der Text ist ordentlich strukturiert. Die verwendeten Illustrationen bewegen sich fast alle auf einem ordentlichen Niveau, nur selten gibt es einen Ausreißer nach unten. Dabei sind sie durchaus stimmungsvoll und unterstützen den Text. Im Bereich des Layouts gibt es also keine großen Überraschungen.
Inhalt und Kritik
Der vorliegende Abenteuerband ist wirklich umfangreich. Eigentlich handelt es sich eher um eine kleine Kampagne rund um die Thorwaler denn ein einzelnes Abenteuer, dauert die Irrfahrt im Nebel doch mehrere Monate. Um diesen Zeitraum auch mit Leben zu füllen – immerhin werden die Charaktere viel Zeit an Bord eines Schiffes verbringen – liefert „Friedlos“ einige Spielhilfen mit.
Da wären auf der einen Seite eine hohe Anzahl Nichtspielercharaktere, die die Überfahrt farbiger gestalten können. Natürlich birgt dies für den Spielleiter einen nicht zu verachtenden Aufwand. Zum anderen gibt es ein – für „DSA“-Verhältnisse recht einfach gehaltenes – Ressourcen-Managementsystem, um den Zustand der Flotte der Friedlosen abzubilden. Auch das mindert nicht gerade die Komplexität für den Spielleiter. Darüber hinaus gibt es umfangreiche Tabellen mit zufälligen Ereignissen, die während der Flucht vor dem Nebel stattfinden können. Um dem Spielleiter den Verwaltungsaufwand etwas zu erleichtern, wurde im Anhang an umfangreiche NSC-Übersichten und Tabellen gedacht.
Das Abenteuer selbst ist für aventurische Verhältnisse fast untypisch düster. Die Möglichkeit, dass ein jeder liebgewonnene NSC von den Daimoniden unerkannt übernommen werden könnte, schürt die Paranoia an Bord. Die geheimnisvolle Nebelwand stellt eine stets verfolgende Bedrohung dar. Damit sind wichtige Zutaten für einen gruseligen Ausflug in den hohen Norden angerichtet, auch, wenn viele der Motive natürlich bereits aus Film oder Buch bekannt sind. So erinnert die Flucht der Friedlosen vor einem übermächtigen Feind an „Kampfstern Galactica“, die Nebeldämonen gemahnen an „Die Körperfresser kommen“ und wer die Nebelwand voll unaussprechlicher Schrecken nicht mit „The Fog“ in Verbindung bringt, hat den Film wohl schlicht nicht gesehen. Nichtsdestotrotz ist gerade die Mischung interessant und gelungen.
Fazit: „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ ist ein gutes Abenteuer. Es ist umfangreich beschrieben, ausreichend illustriert, mit zahlreichen Spielhilfen versehen und bietet eine abwechslungsreiche und ungewohnte Handlung mit einem deftigen Finale. Zwei Dinge mögen es für die eigene Spielgruppe als ungeeignet erscheinen lassen: Da wäre der hohe Verwaltungsaufwand für den Spielleiter, der zahlreiche NSC und Flottenressourcen überblicken muss; auf der anderen Seite liegt es vielleicht nicht jeder Gruppe, lange an Bord eines Schiffes eingepfercht zu sein. Wer vor beidem nicht zurückschreckt, erhält ein hervorragendes Thorwal-Abenteuer.
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Im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ werden seitens Pegasus ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF wieder veröffentlicht. 21 Ausgaben lang flankierte das leider eingestellte Magazin die „Cthulhu“-Produktlinie des Verlages. „MorgenGrauen und andere Abenteuer“ versammelt dabei vier Szenarien für das beliebte Setting der 1920er.
Insgesamt vier Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Naturgemäß kommt die Rezension dieser Abenteuer kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten, angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen. Eröffnet wird der bunte Reigen vom titelgebenden Abenteuer „MorgenGrauen“ von Sebastian Weitkamp. Dieses Szenario trägt die Schrecken des Cthulhu-Mythos in die heimischen vier Wände eines Charakters, hat doch ein sinistrer Kultistenzirkel just sein Wohnhaus als idealen Ort für eine wahnwitzige Beschwörung auserkoren. Alles beginnt mit einer harmlosen Einladung zum Abendessen und endet in einer Nacht voller Wahnsinn, Horror und Tod. Ein großartiges Szenario mit Knalleffekten, beinharter Action, einem interessanten Setting, universell einsetzbar und mit wirklich stimmungsvollen Handouts – auch, wenn die Druckerpatrone ordentlich leiden muss, will man sie den Spielern in Papierform zugänglich machen. Ein starker Einstieg.
Als zweites Szenario folgt „Disharmonie“ von Bernhard Bihler. Der plötzliche und unerklärliche Tod eines bekannten Musiklehrers bringt die Charaktere auf die Spur geheimnisvoller Artefakte. Eine wilde Schnitzeljagd quer durch das Nürnberg der 1920er beginnt, in der der geheimnisvolle Gegenspieler der Gruppe immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Dazu scheinen sich auch die Straßenmusikanten gegen die Charaktere verschworen zu haben und es kommt neben viel Kopf- und Beinarbeit auch einiges an harter Action auf die Gruppe zu. Mit einem unverbrauchten Mythosgegner und einem tollen Finale sorgt „Disharmonie“ dann auch gleich für die nächste gute Zwischennote.
Außergewöhnlich sind dann auch die nächsten zwanzig Seiten, die „Graf Sandors letzte Jagd“ aus der Feder von Joachim A. Hagen bereithalten. Die Charaktere werden nach einem Schiffbruch an den Strand einer einsamen Insel gespült. Glücklicherweise gibt es einen zurückgezogen lebenden adeligen Gentleman, Graf Sandor, der sich der Schiffbrüchigen annimmt. Während sie auf das nächste Versorgungsschiff warten, bewirtet sie der Graf reichhaltig und ist ein angenehmer Gesellschafter – bis am nächsten Morgen eine unmissverständliche Einladung zu Jagd erfolgt. Und die Charaktere sind leider nicht die Jäger … Der Autor präsentiert ein ungewöhnliches Setting, das sich deutlich an dem Film „Graf Zaroff – Genie des Bösen“ orientiert, dabei aber den Wesen des Mythos Tür und Tor öffnet. Sicherlich nicht für jede Spielrunde das Richtige, als One-Shot aber sicher eine Überlegung wert. Leider sind keine vorgefertigten Charaktere beigefügt.
Zu guter Letzt wird mit „Das Gelbe Zeichen“ von Daniel Harms das letzte, sehr innovative Abenteuer dargeboten. Bei „Das Gelbe Zeichen“ handelt es sich um ein sogenanntes „One-on-One“-Szenario, gedacht für einen Spieler und seinen Spielleiter. Dem Charakter wird dabei von einem Freund ein seltsames Amulett zugespielt. Noch während sich der Spieler über die Geschichte des Artefaktes informiert, zieht ein Unbekannter eine blutige Schneise durch die Bekanntschaft des Charakters. Gibt es einen Zusammenhang? „Das Gelbe Zeichen“ ist insbesondere wegen seiner vielen hilfreichen Regelvorschläge und Hinweisen zum „One-on-One“-Spiel ein echter Lesetipp für jeden, der sich für diese Spielart interessiert. Darüber hinaus ist es durch die vielen Möglichkeiten, Spieler wie Charakter gleichermaßen unter Druck zu setzen ein Paradebeispiel für diese Spielart. Speziell, aber sehr gelungen.
Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und teilweise wurde auch eine neue Bebilderung vorgenommen. Einige Handouts und auch Karten wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.
Fazit: Ungewöhnlich sind sie schon, die vier hier versammelten Szenarien. Jedes von ihnen sprüht vor Kreativität, verlassen sie doch allesamt die ausgetretenen Pfade vieler „Cthulhu“-Szenarien. Damit sind vielleicht nicht alle vier Szenarien für den Geschmack jeder Spielrunde geeignet, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität und Aufarbeitung der Abenteuer. Absolut empfehlenswert!
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Im Laufe des letzten Jahres erschien mit „Cthulhu Gaslicht“ das dritte klassische „Cthulhu“-Setting als aufwändiger Hardcoverband. Seitdem ist es wieder ein wenig still um „Gaslicht“ geworden, doch nun schickt sich Pegasus an, weiteres Material für das Setting als PDF zu veröffentlichen. „Viktoria-Kreuz“ ist dabei eines von zwei neu geschriebenen Abenteuern.
Zunächst einmal ist es sicher sinnvoll darauf hinzuweisen, dass eine Rezension eines Abenteuers kaum komplett ohne Spoiler auskommen kann. Wer „Viktoria-Kreuz“ also noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten drei Abschnitte zu überspringen.
„Viktoria-Kreuz“ nimmt seinen Anfang in der langen Geschichte der britischen Kolonien, genauer gesagt in dem Sepoy-Aufstand, der Indien in der Mitte des 19. Jahrhunderts erschütterte. Hier kämpften auch sieben tapfere Soldaten, von denen einer wahren Heldenmut bewies, doch beinahe sein Leben lassen musste. Die übrigen sechs erhielten das „Viktoria-Kreuz“, eine der höchsten Auszeichnungen der britischen Armee. Zurück in England machten die sechs allesamt eine beeindruckende Karriere. Heute, dreißig Jahre später, beginnt der siebte Soldat seinen Rachefeldzug …
„Viktoria-Kreuz“ verwendet einen sehr direkten Einstieg für die Charaktere, bringt es doch die Spielgruppe an Bord eines Schiffes zusammen, das auch gleich Ziel eines Attentats wird. Durch diesen direkten Einstieg ist es möglich, auch neue Gruppen sowie Charaktere unterschiedlicher Stände zusammenzubringen – ein Umstand, der im „Gaslicht“-Setting nicht ganz einfach sein kann.
Der weitere Handlungsverlauf ist sehr offen gestaltet und wartet mit zahlreichen interessanten Gegenspielern und potentiellen Verbündeten auf. Neben dem Soldaten auf Rachefeldzug und seinen mythosschwangeren Verbündeten können die Charaktere auf die chinesischen Triaden, britische Schlägerbanden und die Polizei treffen – allesamt verfolgen ähnliche Ziele. Haben die Charaktere einmal die meisten Rätsel gelöst, bahnt sich ein actiongeladenes und unwirkliches Finale an, das es wirklich in sich hat und vom Actiongehalt her wenig cthuloide Entsprechungen hat. Lobend erwähnen möchte ich darüber hinaus, dass das Szenario das besondere Spielgefühl des „Gaslicht“-Settings einzufangen vermag, spielt es doch nicht nur in der Gaslicht-Metropole schlechthin – London – sondern führt die Charaktere auch auf die Spuren des britischen Kolonialreiches.
Der Aufbau des Szenarios ist – wie eigentlich bei allen cthuloiden Publikationen – vorbildlich gelungen. Einer Handlungszusammenfassung schließt sich eine ausreichend umfangreiche Handlungsbeschreibung an. In einem Anhang sind alle wichtigen Spielwerte von NSC zusammengefasst. Das gesamte Layout ist weiter an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Damit gibt es für die optische Erscheinung wiederum eine gute Note. Auf technischer Seite wartet das PDF mit einem umfangreichen Inhaltsverzeichnis auf.
Fazit: Ein abwechslungsreiches, detektivisches, aber auch actiongeladenes Abenteuer mit interessanten Charakteren, unheilvollen Mythosgegnern und vielen Verwicklungen und interessanten Entscheidungen. Darüber hinaus ist die besondere „Gaslicht“-Atmosphäre gut getroffen worden. Empfehlenswert.
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Im Laufe des Jahres erschien mit „Cthulhu Gaslicht“ das dritte klassische „Cthulhu“-Setting als aufwändiger Hardcoverband. Seitdem ist es wieder ein wenig still um „Gaslicht“ geworden, doch nun schickt sich Pegasus an, weiteres Material für das Setting als PDF zu veröffentlichen. „Der schwarze Prinz“ ist dabei eines von zwei neu geschriebenen Abenteuern.
Zunächst einmal ist es sicher sinnvoll darauf hinzuweisen, dass eine Rezension eines Abenteuers kaum komplett ohne Spoiler auskommen kann. Wer „Der schwarze Prinz“ also noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten drei Abschnitte zu überspringen.
Während sich der Settingband „Cthulhu Gaslicht“ auf das britische Empire konzentrierte, wendet sich „Der schwarze Prinz“ Frankreich, genauer gesagt Paris, zu. Hier regiert, ganz im Gegensatz zum viktorianischen England, im ausklingenden 19. Jahrhundert ein künstlerischer Freigeist, der Ausschweifungen, Exzesse und Experimentalismus fördert und einen idealen Nährboden für die kommenden, dunklen Ereignisse darstellt. Denn all die grauenhaften, aber auch wunderschönen Dinge, die in dieser Metropole geschahen und geschehen haben ein albtraumhaftes Abbild der Stadt erschaffen. Dieses dunkle Paris wird von dem schwarzen Prinzen regiert, der nun seine gierigen Finger nach der Welt der Lebenden ausstreckt.
Die Charaktere werden – wie so oft – von einem Freund kontaktiert, der das Problem eines weiteren Freundes gelöst wissen will, liegt dieser doch in einem unerklärlichen Koma. Auf der Suche nach den Hintergründen des Gesundheitszustandes des jungen Künstlers müssen die Charaktere nicht nur mit den Ausschweifungen der Pariser Künstlerszene klarkommen, nein, ihre Reise führt sie auch in das albtraumhafte Paris des schwarzen Prinzen. Hier müssen sie sich ihren Ängsten stellen, um viel Schlimmeres zu verhindern.
Das Abenteuer weist einige gute Ideen auf. So müssen die Charaktere – und nicht zuletzt auch ihre Spieler – einige albtraumhafte Szenen durchleben, während sie durch die Straßen des schwarzen Paris streifen. Die Aussicht, seinen Kopf an eine Guillotine zu verlieren, ist dabei nur eines der prägnantesten Vorkommnisse. Allerdings verschenkt es auch Potenzial. Denn auf der einen Seite wird das von vielen Spielern hoch gelobte „Gaslicht“-Setting mit seiner ganz eigenen Atmosphäre völlig ausgehebelt, da weite Teile des Szenarios in dem mittelalterlich angehauchten Albtraum-Paris spielen. Auf der anderen Seite werden die Szenen in dem lasterhaften Paris des Gaslicht-Zeitalters kaum näher beschrieben und dienen nur kurzer Informationsbeschaffung. Zum dritten ist es für mich verwunderlich, dass auf mögliche Konstellationen und Motivationen der Charaktere zwar umfassend eingegangen wird, die von Pegasus eigens für Abenteuereinstiege geschaffene Janus-Gesellschaft aber nicht einmal erwähnt wird.
Der Aufbau des Szenarios ist – wie eigentlich bei allen cthuloiden Publikationen – vorbildlich gelungen. Einer Handlungszusammenfassung schließt sich eine ausreichend umfangreiche Handlungsbeschreibung an. In einem Anhang sind alle wichtigen Spielwerte von NSC zusammengefasst. Die Handouts, dank des Mediums PDF auch teilweise wieder in Farbe, sind erneut sehr gut gelungen und fangen das gewünschte Gefühl hervorragend ein. Das gesamte Layout ist weiter an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig.
Fazit: „Der schwarze Prinz“ ist sicherlich kein schlechtes Abenteuer und man merkt dem Autor die Detailverliebtheit und Ideenvielfalt, mit der er das albtraumhafte Paris füllt, an. Allerdings macht es leider kaum etwas aus den Besonderheiten des „Gaslicht“-Settings, bleibt dadurch aber auf einfache Weise in andere Settings konvertierbar. Wer einmal „Gaslicht“-Luft schnuppern möchte, greift besser zu anderen Abenteuern, alle anderen machen mit dieser albtraumhaften Reise aber sicher nichts falsch.
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Bereits seit einiger Zeit veröffentlich Pegasus Material aus dem – leider eingestellten – „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ unter dem Titel „Cthuloide Welten Archiv“ als PDF. Mit „Schwanengesang und andere Abenteuer“ liegt nun ein weiteres Mal eine Sammlung beliebter Abenteuer aus dem Magazin vor. Doch ist die Zusammenstellung gelungen?
Vorab folgt die obligatorische Spoilerwarnung. Eine Rezension von Abenteuerszenarien vermag kaum komplett ohne Hinweise auf die Handlung auszukommen. Ich möchte also Lesern, welche die Abenteuer noch als Spieler erleben möchten anraten, bis zum Fazit vorzuspringen.
Eröffnet wird die vorliegende Abenteuersammlung gleich vom titelgebenden Szenario „Schwanengesang“. Eine Wandergruppe trifft im nahe Düsseldorf gelegenen Neandertal auf die grausam entstellte Leiche einer jungen Frau. Den von der Polizei zu Rate gezogenen Charakteren steht eine umfangreiche Recherche in der Welt der Operetten bevor, handelt es sich bei der Toten doch um eine erfolgreiche Sopranistin. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie recht bald auf zwei junge Männer, die mehr als verdächtig erscheinen. Doch es wird nicht leicht sein, sie des Verbrechens zu überführen… „Schwanengesang“ ist ein für das deutsche Cthulhu typisches Rechercheabenteuer. Allerdings ist es mit einer Menge Lokalkolorit angereichert und geht sogar das ernste Thema des in der Weimarer Republik aufkeimenden Nationalsozialismus an. Die Antagonisten und ihre schützenden Hintermänner sind spannend gewählt und ein großartiger Roter Hering ist ebenfalls ausgelegt. Für Fans von Detektivabenteuern absolut empfehlenswert.
Etwas klassischer wird es dann mit dem zweiten Szenario, „Die versunkene Stadt“. Dieses übersetzte Chaosium-Abenteuer führt die Charaktere nach Marokko, genauer gesagt in die Wüste, wo sie sich auf die Suche nach der geheimnisvollen Stadt Katuris begeben. Haben sie die Widrigkeiten einer Reise durch die Wüste erfolgreich überstanden erwarten sie außerweltliche Schrecken… „Die versunkene Stadt“ ist letztendlich ein cthuloider Dungeoncrawl – und damit eine echte Abwechslung zu vielen Szenarien aus deutscher Feder. Gut gefallen haben mir die Ausarbeitungen und Regelvorschläge für die Reise durch die Wüste. Einmal in der Stadt angekommen zeigt sich jedoch, dass das „Cthulhu“-Regelwerk nicht auf dungeoncrawling ausgelegt ist und den Charakteren die typischen Handlungsoptionen eines Fantasy-Rollenspiels fehlen. Stimmungsvoll geht es aber unbestritten zu.
Das dritte Abenteuer heißt „Suite 608“ und führt die Charaktere in ein Spukhotel der besonderen Art. Einer außerirdischen Wesenheit, die sich in dem Hotel eingenistet hat, ist sehr daran gelegen, bestimmter Personen habhaft zu werden, die einen Teil ihrer Essenz in sich tragen. Dummerweise trifft das auch auf einige oder alle Charaktere zu, die sich nach anfänglichen angenehm gruseligen Spukereignissen später wirklich massiv bedroht sehen. Viele gut ausgearbeitete Nichtspielercharaktere, die Freund wie Feind gleichermaßen für die Gruppe werden können bereichern das Szenario, dass mit einem wirklich denkwürdigen Finale ausgestattet ist, an dessen Ende wahrscheinlich kein Stein mehr auf dem anderen steht. Ergänzt wird dieses Abenteuer noch um einen Artikel zum „Hotel Arcadia“, der ein typisches Grand Hotel in den 1920ern vorstellt und gerade im Zusammenhang mit „Suite 608“ viele interessante Informationen bietet.
Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die grandios gemachten Handouts sind ein weiteres Mal eine Augenweide. Die PDF ist wiederum mit einem umfangreichen elektronischen Inhaltsverzeichnis ausgestattet. Für Layout und Ausstattung gibt es damit ein weiteres Mal eine gute Note, auch, wenn die Sortierung des Inhaltsverzeichnisses im ersten Abenteuer durcheinander geraten ist.
Fazit: „Schwanengesang und andere Abenteuer“ ist eine abwechslungsreiche und letztendlich rundum gelungene Sammlung cthuloider Abenteuer. Jedes der enthaltenen Szenarien hat seinen eigenen Reiz und letztendlich dürfte auch für jeden Geschmack etwas dabei sein. Absolut empfehlenswert.
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Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die Cthulhu-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. Neben ausgearbeiteten Szenarien, spannenden historischen Nichtspielercharakteren und den beliebten Regionalia-Artikeln fanden sich auch generische oder spezielle Ortsbeschreibungen in diesem Magazin wieder. Ein Gutteil des Materials wird nun als PDF-Version wieder verfügbar gemacht.
Wieder wurde über zahlreiche „Cthuloide Welten“ verstreutes Material thematisch passend zusammengefasst. Dieses Mal werden verschiedene Schauplätze oder Orte vorgestellt, an denen der Mythos aktiv ist – oder aktiv sein könnte.
Eröffnet wird der Band mit zwei umfangreichen Artikeln mit dem Titel „Spuk im Gemäuer Teil 1 & 2“. Der Autor Tim Scharnweber stellt in einer Art Auflistung zunächst zahlreiche Spukhäuser oder –ruinen aus der ganzen Welt vor. Der zweite Teil ist dann allein Spukhäusern aus deutschen Landen gewidmet. Die einzelnen Beschreibungen sind dabei ausreichend informativ, aber knapp genug um nicht zu langweilen. Oft werden cthuloide Anknüpfpunkte gegeben, so dass der geneigte Spielleiter in diesen Artikel eine wahre Ideenfundgrube findet. Besonders gut gefallen haben mir die Hinweise auf weiterführende Internetseiten.
Die nächsten drei Artikel stellen dann generische Schauplätze vor. Dabei werden eine Bibliothek, ein typischer Tante-Emma-Laden und ein Stadtmuseum näher vorgestellt. Dies sind allesamt Orte, an denen sich Investigatoren auf den Spuren des Mythos recht häufig wiederfinden und so ist es sicher hilfreich, weiterführende Informationen an der Hand zu haben. Dabei haben die Autoren Sebastian Weitkamp und Stefan Moriße an allerlei praktische Informationen – wie die typischen Eintrittspreise oder Ausstellungsstücke für das Museum oder einen normalen Warenbestand für den Tante-Emma-Laden gedacht. Ergänzt wird das Material vorbildlich um Karten und zahlreiche Nichtspielercharaktere, die den Ortschaften Leben einhauchen. Das darüber hinaus auch umfangreiche Abenteuerideen integriert wurden, welche die Schauplätze zum Zentrum eines eigenen Abenteuers machen können, ist besonders erfreulich.
Abgeschlossen wird „Cthuloide Schauplätze“ dann mit zwei umfangreichen Artikeln zu realen Schauplätzen, den Lungenheilstätten Beelitz – die sehr umfangreich mit ihrer Geschichte und zahlreichen NSC vorgestellt werden – und dem Meer der Bäume, einem Ort in Japan an dem besonders viele Selbstmorde stattfinden. Die beiden Autoren Caillean Kompe und Daniel Neugebauer finden in der Ausarbeitung dieser Schauplätze auch wiederum genügend cthuloide Ansatzpunkte, um dem Spielleiter einen oder zwei Besuche an diesen besonderen Orten schmackhaft zu machen.
Optisch ist das Material ganz ähnlich zu den anderen PDF-Veröffentlichungen aus dem Hause Pegasus gehalten und entspricht in weiten Teilen der bekannten Aufmachung der dritten Edition. Die Seiten sind wie ein altertümlicher Foliant gestaltet, die Artikel sind mit zeitgenössischen Fotos reichhaltig bebildert. Ausnahmen bilden hier der Artikel über das Stadtmuseum, der im ursprünglichen „Cthuloide Welten“-Layout belassen wurde (was den Artikel dank des weißen Hintergrundes sogar leichter lesbar macht) und der für „Cthulhu NOW“ geschriebene – und entsprechend designte – Schauplatz Meer der Bäume. Dank einem gut strukturierten digitalen Inhaltsverzeichnis verbleibt für die technische Ausstattung eine gute Note.
Fazit: „Cthuloide Schauplätze“ ist sehr umfang- und abwechslungsreich und sprüht nur so über vor Abenteuerideen. Als Ergänzung zum cthuloiden Band „Düstere Orte“ ist es unbedingt empfehlenswert. Als Kritik bleibt höchstens, dass für „recyceltes“ Material der Preis recht üppig ausgefallen ist.
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Zehn Jahre und damit stolze 21 Ausgaben lang versorgte das offizielle Magazin „Cthuloide Welten“ die „Cthulhu“-Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial. In den frühesten Ausgaben fand sich auch Material, um das cthuloide Rollenspiel mit Katzen zu ermöglichen. Diese Regeln und Szenarien wurden später dem streng limitierten Traumlandeband noch einmal beigelegt, bevor sie nun endlich als PDF wieder verfügbar gemacht werden. Hat sich das Warten gelohnt?
Die 42-seitige Publikation wird von einer Einleitung eröffnet, die die Stellung von Katzen in Lovecrafts Leben und in seinen Werken kurz thematisiert. Lovecraft hatte nicht nur selbst eine Katze, sie nehmen auch – insbesondere in seinen Traumlandegeschichten – einen hohen Stellenwert ein, ja, sind dem Menschen ebenbürtig. Dann aber geht es direkt ans Eingemachte: Es folgen zahlreiche Vorschläge, wie Katzen zu „Cthulhu“-Charakteren werden können. Die Regeländerungen sind dabei ebenso subtil wie durchdacht: Nicht nur sind die körperlichen und geistigen Eigenschaften von Katzencharakteren deutlich unterschiedlich gegenüber ihren menschlichen Pendants, auch der Wert für geistige Stabilität wird durch den Wert „Tierhaftigkeit“ ersetzt, dessen Auswirkungen sich ein wenig von den klassischen geistigen Umnachtungen unterscheidet.
Es folgt eine umfangreiche Überarbeitung der Fertigkeitenlisten – was macht Sinn für eine Katze, was nicht? Die normalerweise zur Verfügung stehenden Berufe sind durch verschiedene Katzenrassen ersetzt worden. Gleich zehn verschiedene Rassen werden vorgestellt, einige von ihnen erhalten auch gleich regelwirksame Modifikationen. Abgerundet wird der Regelteil dann mit Hinweisen, wie man Katzen darstellen kann, einer leichten Sonderregel für die sprichwörtlichen neun Leben einer Katze und Abenteuervorschlägen.
Es schließen sich zwei Szenarien an, die den doch recht ungewöhnlichen Hintergrund gleich spielbar machen sollen. Das erste Szenario, „Die Spur der schwarzen Katzen“, ist in den 1920ern angesiedelt, spielt mit den typischen, aus Katzenkrimis wie Felidae bekannten Klischees und verbindet sie gekonnt mit dem Mythos: Eine geheimnisvolle Mordserie an Katzen erschüttert die Nachbarschaft. Auf den Spuren nach den Hintergründen kommen die Charaktere einem wahnsinnigen Kultisten und seinem wenig niedlichen Haustier auf die Spur … Das Szenario ist nahezu „typisch“ cthuloid, mit einem umfangreichen Rechercheteil, interessanten NSC und einem grandiosen Finale – aber eben alles eine Nummer kleiner, um den vierpfötigen Charakteren gerecht zu werden.
Das zweite Szenario, „Der Fluch des Rattenwesen“, ist in der Jetztzeit angesiedelt und geht mit einer gehörigen Portion schwarzem Humor an die Thematik heran. Die Herrchen der Charaktere werden entführt – können die Katzen ihre „Dosenöffner“ vor den finsteren Machenschaften retten, in die sie verstrickt sind? Beide Szenarien eignen sich hervorragend als Einstieg in die katzulhoide Thematik, haben jedoch Schwächen, als Auftakt einer Kampagne dienen zu können.
Für die Wiederveröffentlichung wurde das Layout der alten „Cthuloide Welten“-Artikel überarbeitet und passt optisch nun zu den übrigen PDF-Veröffentlichungen. Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Die verwendeten Bilder sind stimmungsvoll und von guter Qualität. Zahlreiche Karten erleichtern dem Spielleiter das Leben. Für das Layout gibt es damit eine gute Note.
Der einzige Wermutstropfen, der bleibt: „Katzulhu“ weiß selbst nicht recht, ob es Fisch oder Fleisch ist. Ist es eine humoristische Persiflage auf das cthuloide Rollenspiel, wie es „Der Fluch des Rattenwesens“ vormacht? Oder ist es doch eine ernst gemeinte Alternative, die zu einer außergewöhnlichen Kampagne anregen soll? Ganz klar wird das bei der Lektüre nicht, und so muss wohl ein jeder Leser selbst entscheiden, was er aus dem vorliegenden Material herauspicken will.
Fazit: Liebevoll durchdachte Regeländerungen und zwei Szenarien mit sehr unterschiedlichen Ansätzen und Stärken, das Ganze in grandiosem Layout und spielleiterfreundlich aufbereitet. Wer einmal auf vier Pfoten Cthulhus Spuren folgen möchte, die Fremdartigkeit der Charaktere nicht scheut und überhaupt Katzenfreund ist – der wird hier mehr als fündig und findet alles Nötige.
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Bereits seit einiger Zeit veröffentlicht Pegasus im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF. In insgesamt 21 Ausgaben haben sich auch viele lesenswerte Artikel angesammelt, die auf diesem Wege der Spielerschaft wieder zugänglich gemacht werden sollen. „Die Goldenen Hände Suc’Naaths und andere Abenteuer“ versammelt dabei drei Szenarien unterschiedlicher Couleur.
Insgesamt drei Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Das erste Szenario, das titelgebende „Die Goldenen Hände Suc’Naaths“ von Peter Schott bedient sich dabei nicht einer, sondern gleich vielen interessanten Ideen: im Rahmen der Eröffnung einer Museumsausstellung wird die Gruppe mit übernatürlichen Phänomenen konfrontiert. In den nächsten Tagen geben sich Besucher mit unterschiedlichsten Absichten bei den Charakteren die Klinke in die Hand – und einer von Ihnen spielt eine ganz besondere Rolle… Das Szenario lebt von einer vom Autoren großartig gewählten Symbolik. Darüber hinaus ist es sehr frei angelegt und funktioniert in verschiedenen Abläufen hervorragend. Einziger Wermutstropfen: einem Spieler – beziehungsweise seinem Charakter – wird fremdbestimmt eine Rolle in diesem Szenario aufgedrückt, die ihn nicht unbedingt glücklich machen wird. Wen dies nicht stört, der erhält ein solides, spannendes Abenteuer.
Als zweites Szenario folgt „Soweit die Träume tragen“ von Sixt Wetzler. Das gesamte Szenario unterscheidet sich im Aufbau deutlich von den üblichen cthuloiden Szenarien. Denn auch wenn manchmal bemängelt wird, „Cthulhu“-Szenarien enthielten zuviel Prosa, so sind die handelsüblichen Szenarien im Vergleich zu diesem enorm spielleiterfreundlich: „Soweit die Träume tragen“ wird nahezu komplett als erzählte Geschichte vorgelegt. Es führt die Charaktere in die Traumlande und darüber hinaus, ist märchenhaft, malerisch schön und erschreckend grausam zugleich und sprudelt über vor Kreativität. Wer wenig Probleme mit einem Plot auf Schienensträngen hat erhält hier eine wundersame, wenn auch nicht ganz kanongetreue, Reise in die Traumlande.
Das dritte Szenario, „Staub zu Staub“, stammt vom amerikanischen Autoren Kevin Ross. Es spielt in Lovecraft Country, hier aber nicht in einer der berühmten Städte Arkham, Innsmouth, Kingsport oder Dunwich sondern in dem verschlafenen Küstennest Martins Beach; entsprechend fand es nicht seinen Weg in die Lovecraft-Country-Bände des Pegasus-Verlags und wurde in der „Cthuloiden Welten“ veröffentlicht. Es führt die Charaktere auf der Suche nach einem verschwundenen Leichnam auf die Spuren der H. P. Lovecraft-Geschichte „Herbert West: Reanimator“ und damit zu einem Haufen wandelnder Leichname und tiefen, menschlichen Abgründen. Ein offen angelegtes, auf Schockeffekte ausgelegtes Szenario, dass mir bei der Lektüre sehr gut gefallen hat.
Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und auch eine neue Bebilderung wurde vorgenommen. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Insbesondere die von Ralph Kretschmann stammenden Illustrationen des Traumlandeabenteuers versprühen eine faszinierend-märchenhafte Atmosphäre. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.
Fazit: Ein wenig hin- und hergerissen fühle ich mich schon: alle drei Abenteuer sprühen vor Kreativität. Sie sind abwechslungsreich und bieten Horror auf angenehm hohen Niveau. Insbesondere die ersten beiden Szenarien sind allerdings nicht für jede Spielgruppe geeignet – wer „Bahnfahrten“ am Plotstrang entlang vermeiden möchte oder ein Problem damit hat, einem Spieler seiner Gruppe streckenweise die Hoheit über seinen Charakter zu nehmen, der sollte von diesem Sammelband die Finger lassen. Alle anderen erhalten gewohnt gute, cthuloide Unterhaltung.
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Insgesamt drei Szenarien aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Daneben sind außerdem zwei sehr unterschiedliche Hintergrundartikel enthalten.
Das erste Szenario, das titelgebende „Abwärts“ von Peer Kröger, ist als One-Shot mit vorgefertigten Charakteren angelegt. Es spielt im New York unserer Gegenwart und bringt eine sehr inhomogene Gruppe verschiedener Charaktere in einer beengten Situation zusammen: einem Fahrstuhl. „Abwärts“ lässt sich in Echtzeit spielen – jede verstrichene Minute in der realen Welt entspricht einer Minute in der Spielwelt. Das, die bedrückende Atmosphäre, viele interessante Vorschläge für den Spielleiter, tolle Spielercharaktere und nicht zuletzt ein furioser Showdown machen „Abwärts“ zu einer echten Perle unter den „Now“-Abenteuern.
Als zweites Szenario wird „Judas Prokaryot“ von Stefan Droste angeboten. Eine der fast schon üblichen Grippe-Epidemien überrollt eine Stadt. Doch in diesem Jahr ist alles anders und der Krankheitsverlauf ist unglaublich rasch und immer tödlich. Panik breitet sich aus – der Hintergrund, vor dem die Charaktere nach der Ursache der Epidemie forschen müssen … „Judas Prokaryot“ ist nichts für schwache Nerven und bietet neben allen Auswüchsen, die bekannte Epidemiestreifen wie „Outbreak“ hervorbrachten, noch einen wesentlich cthuloideren Horror. Mir persönlich ist das eine Spur zu viel – das ändert aber nichts an der Qualität des Szenarios.
Das dritte Szenario, „Projekt Pi“ von Peer Kröger, bringt wieder vorgefertigte Charaktere mit. Diesmal dürfen die Spieler in die Rollen stahlharter Navy SEALs schlüpfen – die Besten der Besten der Besten. Im Rahmen einer Aufklärungsmission entdecken sie ein verlassenes Schiff, stoßen auf Spuren verbotener Experimente und treten schließlich eine verhängnisvolle Reise unter das Meer an … „Cthulhu“ einmal anders: Hier steht nicht die Recherche und die Furcht vor dem Unbekannten im Vordergrund. Vielmehr dürfen die Charaktere endlich einmal schwere Waffen ins Gefecht führen und dem einen oder anderen Mythosgegner ordentlich einheizen. Vielleicht nichts für Jedermann; wer aber mal eine Abwechslung zu den üblichen Szenarien sucht, wird sicher fündig.
Das Handy der Spielercharaktere nimmt den meisten Szenarien einen entscheidenden Horrorfaktor: die Isolation. Der erste Hintergrundartikel, „Falsch verbunden“, liefert zahlreiche Vorschläge zu diesem altbekannten „Now“-Problem. Hier werden verschiedenste Methoden beleuchtet, um den Spielern den raschen Griff zum Telefon madig zu machen – ein Artikel, den ich als kreativ und hilfreich bewerten möchte. „Resolution Zero“, der zweite Hintergrundartikel schließlich beschäftigt sich mit den bekannten „Bergen des Wahnsinns“ in der Gegenwart: Er liefert einen optionalen Erklärungsansatz, warum die Öffentlichkeit in der heutigen Zeit nichts von den Bergen des Wahnsinns weiß. Viele interessante NSC, einige gute Szenarienaufhänger und nicht zuletzt eine der bekanntesten Locations aus dem „Cthulhu“-Universum verschaffen auch diesem Artikel eine gute Note.
Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthulhoide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Einige Handouts wurden neu aufgesetzt, außerdem wurden – wo nötig – Errata vorgenommen. Erfreulicherweise wurde das Layout im „Now“-typischen Schwarz-Weiß mit den bekannten Zeichnungen gehalten, sodass sich das PDF optisch von den übrigen Veröffentlichungen abhebt. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen auch beim Layout zu einer guten Note.
Fazit: Schon das Szenario „Abwärts“ alleine ist eine echte Perle unter den in der „Cthuloide Welten“ veröffentlichten Abenteuern. Flankiert von den beiden tollen Szenarien „Judas Prokaryot“ und „Projekt Pi“, die unterschiedlicher nicht sein könnten, sowie einigen brauchbaren Hintergrundartikeln, kann man mit dem Kauf dieses PDFs sicher nichts falsch machen. Vorausgesetzt natürlich, man ist auf der Suche nach weiterem Material für „Cthulhu Now“, denn auf die anderen Settings konvertierbar sind die Szenarien kaum.
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In dem vorliegenden PDF werden insgesamt fünf deutsche Städte vorgestellt: Hamburg, Köln, Düsseldorf, Heidelberg und Nürnberg. Ein schöner Querschnitt durch das Land, der viel zu bieten hat. Ist auch der Aufbau jeder Stadtbeschreibung etwas anders, so erfährt man doch ungefähr immer die gleichen wichtigen Informationen: von der Geschichte der Stadt über Beschreibungen der Stadtviertel bis hin zur aktuellen politischen Lage in den 1920ern. Berühmte und bekannte Persönlichkeiten werden vorgestellt, und ein Rundgang entlang der wichtigsten Sehenswürdigkeiten ist natürlich auch mit dabei.
Dabei wird es natürlich nicht versäumt, Spuren des Mythos nachzugehen. Vergangene Katastrophen werden in einen neuen Kontext gesetzt oder Sagen und Legenden uminterpretiert. Auch sind die Texte durchzogen von zahlreichen Szenarien-Vorschlägen, die sich als direkte Aufhänger für spannende Spielabende nutzen lassen. In meinen Augen die perfekte Mischung aus Information und Spielbarkeit.
Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Bei jeder Stadt wurde an verschiedene historische Karten gedacht. Leider wird durch die zahlreichen Schnörkel und den grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt möchte ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten. Das elektronische Inhaltsverzeichnis ist ausführlich und hilft beim Finden gewünschter Information; einzig die Dateigröße ist mit über 100 MB mal wieder sehr üppig ausgefallen.
Fazit: Das Dokument ist liebevoll aufbereitet und unglaublich umfangreich. Wer schon einmal Informationen über eine bestimmte Stadt aus den 1920ern gesucht hat der weiß, wie wertvoll es ist, dass jemand bereits diese Recherchearbeit unternommen hat. Als Ergänzung zum cthuloiden Deutschlandband unbedingt empfehlenswert.
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In dem vorliegenden PDF werden insgesamt vier deutsche Regionen näher vorgestellt: die sächsische Schweiz und Dresden, der Harz, die Eifel sowie die Lüneburger Heide. Ein schöner Querschnitt durch das Land, der viel zu bieten hat. Ist auch der Aufbau jeder Regionsbeschreibung etwas anders, so erfährt man doch ungefähr immer die gleichen wichtigen Informationen: von der Geschichte der Region über Beschreibungen der wichtigsten Städte bis hin zur aktuellen politischen Lage in den 1920ern. Berühmte und bekannte Persönlichkeiten werden vorgestellt, und ein Rundgang entlang der wichtigsten Sehenswürdigkeiten ist natürlich auch mit dabei. Wanderwege werden ebenso beschrieben wie Feste und Feiern der Region.
Dabei wird es natürlich nicht versäumt, Spuren des Mythos nachzugehen. Vergangene Katastrophen werden in einen neuen Kontext gesetzt oder Sagen und Legenden uminterpretiert. Insbesondere die Sagenwelten der verschiedenen Regionen bieten viele cthuloide Ansatzpunkte. Auch sind die Texte durchzogen von zahlreichen Szenarien-Vorschlägen, die sich als direkte Aufhänger für spannende Spielabende nutzen lassen. In meinen Augen die perfekte Mischung aus Information und Spielbarkeit.
Außerdem sind noch zwei besondere Schmankerl mit dabei: auf der einen Seite ist das fertig ausgearbeitete Szenario „Die Prophezeiung“ zu nennen, das in Dresden angesiedelt ist. Die Charaktere werden von einem alten Bekannten nach Dresden eingeladen, wo sich bald ein perfides Intrigenspiel entspinnt. Es wird bis zum Finale dauern, bis endlich Opfer und Täter klar ersichtlich sind. Auch wenn das Szenario recht kurz ist, bietet es einige schöne Szenen und eine Handlung mit Wendungen und Fallstricken. Auf der anderen Seite ist mit „Die Esoterische Bruderschaft der Schwarzen Mutter in der Heide“ eine komplette Kultbeschreibung enthalten, die in der Lüneburger Heide angesiedelt ist. Der Kult wird dabei ausführlich vorgestellt: von der Geschichte über spannende NSC bis zu alten Artefakten bieten sich einige Ansatzpunkte für Spielleiter.
Das Dokument ist wirklich reichlich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Bei jeder Region wurde an verschiedene historische Karten gedacht. Leider wird durch die zahlreichen Schnörkel und den grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt möchte ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten. Das elektronische Inhaltsverzeichnis ist ausführlich und hilft beim Finden gewünschter Information; einzig die Dateigröße ist mit über 100 MB – mal wieder – riesig.
Fazit: Das Dokument ist liebevoll aufbereitet und sehr umfangreich. Als Ergänzung zum cthuloiden Deutschlandband unbedingt empfehlenswert.
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Das vorliegende Material hat eine recht wechselhafte Geschichte hinter sich. Ursprünglich war es für einen Quellenband mit dem Thema Mexiko erstellt worden, der jedoch nicht weiter verfolgt wurde. Veröffentlicht wurde es dann letztendlich erstmals in dem – leider eingestellten – Pegasus-Hausmagazin „Cthuloide Welten“, das 21 Ausgaben lang die Spielerschaft mit zahlreichem Spielmaterial versorgte. Da das Magazin längst vergriffen ist, werden nun ausgewählte Inhalte als „Cthuloide-Welten-Archiv“ in Form von PDF-Veröffentlichungen zugänglich gemacht. So erhält das Material über Mexiko schlussendlich doch eine eigene Veröffentlichung.
„Mexiko“ beginnt mit einem ausführlichen Regionalia-Teil. Beschrieben werden Land und Leute, wichtige Städte, die alten Kulturen der Mayas, Azteken und anderer präkolumbianischer Hochkulturen und einige Ruinen alter Tempelstädte. Das Material ist dabei sehr detailverliebt und umfassend recherchiert; über den Stand des Schul- und Medizinwesens wird ebenso informiert wie über die bewegte Geschichte des Landes bis in die 1920er hinein. Der Quellenteil ist gut geschrieben und gegliedert. Leider mangelt es dem gesamten Quellenteil an spielbereiten Szenarien-Vorschlägen. Hin und wieder finden sich vage Hinweise auf Mythos-Aktivitäten in Mexiko, in Summe ist es aber zu wenig, um es einem Spielleiter zu erlauben, eine cthuloide Kampagne in Mexiko zu starten.
Abhilfe soll hier das mitgelieferte Szenario „Bittere Wasser“ schaffen. Hier treffen die Charaktere auf einen Unbekannten, der ihnen einen Koffer in die Hand drückt, bevor er von Soldaten festgenommen wird. Auf der Suche nach dem Adressaten des Koffers müssen die Charaktere sich nicht nur um einen Haufen Maya-Arbeiter kümmern, sie werden auch schreckliche Nächte durchleben und stoßen auf ein uraltes Übel aus vergangenen Jahrhunderten… Dem Szenario ist eine Handlungsübersicht vorangestellt, alle Spielwerte finden sich spielbereit im Anhang: diese Gliederung ist bekannt und bewährt. Es ist gut geschrieben, und hat einige starke Szenen, geizt aber ein wenig mit Grusel- und Horror-Elementen.
Das Dokument ist wirklich reich bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht.
Fazit: „Regionalia Cthuliana – Mexiko“ lässt mich ein wenig unbefriedigt zurück. Das enthaltene Szenario weiß durchaus zu gefallen, der Quellenteil ist umfangreich. Es fehlt mir aber in Summe Spielmaterial. Hier kommt noch eine Menge Eigenarbeit auf den Spielleiter zu, will er Spannendes präsentieren. Wer ohnehin plant, seine Gruppe demnächst durch das mexikanische Hochland zu scheuchen, kann aber bedenkenlos zugreifen um den Aufenthalt realistischer gestalten zu können.
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Kaum ein Landstrich auf dieser Erde scheint derart eng mit dem Cthulhu-Mythos verbandelt zu sein wie Ägypten. In den Pyramiden lauern unvorstellbare Schrecken längst vergangener Zeiten und selbst der Götterbote Nyarlathotep wandelte hier unter den Menschen. Mit dem Ägyptenband wurde ein Schauplatz für zahlreiche Szenarien geschaffen, der mit „Todbringende Artefakte“ erstmals bedient wird. Die drei Abenteuer eint dabei, dass sie sich alle um uralte Relikte drehen, die Wahnsinn, Tod und Verderben über die Menschheit bringen können.
Das erste Szenario, „In dunklen Spiegeln“ von Alexander Simm, nimmt die ersten 24 Seiten des insgesamt 108 Seiten schweren PDFs in Anspruch. Die Charaktere folgen der Einladung eines alten Bekannten, der an Bord eines Nildampfers die Enthüllung seiner neuesten Fundstücke plant. An Bord überschlagen sich rasch die Ereignisse und eine Leiche taucht auf. Auf den Spuren nach den Hintergründen widerfahren den Charakteren unheimliche Dinge, die schließlich in einem fulminanten Finale gipfeln sollen. Eigentlich ist das Szenario pures Railroading, wendet aber einen interessanten und sehr geschickten Kniff an, der den Spielern völlige Handlungsfreiheit vorgaukelt und dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, sie dennoch an einem roten Faden durch das Szenario zu führen. Eine interessante Grundidee und spannende Nichtspielercharaktere führen zu einer guten Zwischennote.
Als nächstes folgt, ebenfalls 24 Seiten stark, „Die Gestalten des Re“ von Robert Simon. Das Szenario beginnt in Berlin, wo die Charaktere vom Ägyptischen Museum den Auftrag erhalten, auf den Spuren einer gestohlenen Statue nach Ägypten zu reisen. Hier werden die Charaktere bald mit der gerade grassierenden Pest konfrontiert und stoßen auf die Umtriebe verschiedener Fraktionen, auf deren Spuren sie auf eine Ausgrabungsstelle stoßen. Hier treffen alle Beteiligten in einer finalen Konfrontation aufeinander. Das Szenario ist ein typisches Recherche-Szenario, besticht aber mit vielen schillernden Nichtspielercharakteren und einem beinharten Finale. Außerdem ist es für die Spielgruppe sicher bis zum Schluss schwierig herauszufinden, wer denn nun eigentlich die „Bösen“ sind. Ein spannendes und gelungenes Szenario.
Mit „Der Fluch der Wüste“ von Stefan Tomaschitz wird der vorliegende Band auf 41 Seiten abgeschlossen. Die Charaktere werden während einer Reise in einem Luxus-Zug zwischen Kairo und Luxor in einen Mordfall verwickelt. Auf der Spur nach den Hintergründen der Tat stoßen sie auf ein Jahrzehnte zurückliegendes Ereignis. Doch die Vergangenheit ruht nicht und schon bald geraten die Charaktere in eine Verschwörung, die nichts weniger als die Beschwörung eines Großen Alten zum Ziel hat. Das Abenteuer beginnt recht eng geführt an Bord des Zuges, kann hier jedoch mit gut aufbereiteter Kriminalistik und interessanten NSC punkten. Später gestaltet sich die Handlung dann wesentlich freier; dafür steigt natürlich der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Leider driftet der Plot in diesem zweiten Teil auch ein wenig in Richtung „Kult der Woche“ ab. Ein solides Szenario mit interessanten Szenen und guter Aufbereitung.
Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, wurde den Szenarien eine kurze Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten und Handouts in Anhängen zusammengefasst sind. Dieses Muster ist bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung der Szenarien. Die grafische Aufmachung entspricht – wenig überraschend – dem aktuellen Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten, die Bebilderung mit zeitgerechten Photographien ist umfangreich und passend ausgefallen. Auch wurde größtenteils auf verschnörkelte Hintergrundmotive verzichtet, was die Lesbarkeit deutlich erhöht. Die Handouts sind – wie für „Cthulhu“-Publikationen fast schon zu erwarten – sehr schön gestaltet, dank dem Medium PDF auch teilweise in Farbe. Auch die abgebildeten Karten wissen zu gefallen. Einziger Kritikpunkt ist an dieser Stelle die enorme Größe des PDFs; mit über 100 MB ist die Datei sehr schwergewichtig geworden.
Fazit: Eine wirklich gelungene Sammlung cthuloider Szenarien auf ägyptischem Boden. Viele frische Ideen, tolle Nichtspielercharaktere und interessante Schauplätze laden zum Spielen ein. Auch das Preis-Leistungs-Verhältnis ist völlig in Ordnung. Wer plant, seine Spielgruppe nach Ägypten zu entführen, kann hier bedenkenlos zugreifen.
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