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Liminal: The Eyes Have It
Verlag: Modiphius
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 03/01/2021 12:04:01
Eyes on London - a Mephisto review

The Eyes Have It

The Eyes Have It is a short case for Liminal that builds on the role-playing game's London setting. The player's crew is tasked with solving the murder of a Member of Parliament who was privy to the supernatural world - a case that P Division is not allowed to investigate due to conflicts of interest. As usual for Liminal, the case is summarized in just a few pages, providing the basic facts and starting points for the game master to adventure with. A larger storyline is hinted at in the background and between the lines, but this adventure only touches on it. The Eyes Have It is quite an interesting adventure - especially against the London background - but it feels like a bit more concrete information would have been good for the story.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Liminal: The Eyes Have It
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CTHULHU: Umringt von Freunden
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/04/2021 13:33:40
Feinde und Freunde - eine Mephisto Rezension

Umringt von Freunden

Bereits vor längerer Zeit ist mit Feind meines Feindes eine kleine Cthulhu-Kampagne erschienen, die sich besonders dadurch auszeichnet, dass es an den Spielern liegt, wer ihre Verbündeten und wer ihre Feinde werden. Während in diesem Band viele Rätsel und Fragen geklärt wurden, hat die Geschichte dort allerdings keinen richtigen Abschluss gefunden. Das soll nun Umringt von Freunden nachholen. Die Herausforderung hierbei ist, dass je nachdem, wie die Spieler im ersten Band gehandelt haben, die Beziehungen zu drei verschiedenen Organisationen sehr unterschiedlich sein können. Daher rekapituliert der erste Teil dieses Buchs nicht nur die bisherigen Ereignisse, sondern liefert auch mehrere unterschiedliche Ansätze, um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. Hierbei werden im Grunde genommen drei Orte vorgestellt, an den es zur Auseinandersetzung kommen kann. Dabei können die Spielercharaktere theoretisch auf jeweils beiden Seiten des Konflikts stehen. Ist dieser Einleitungsschritt abgeschlossen, kann es richtig losgehen: Die Investigatoren werden nach Marokko gezogen, wo nicht nur ein Bürgerkrieg gegen Rebellen tobt, sondern eine alte Bedrohung zum Vorschein tritt. Es liegt nun an den Spielercharakteren, sich im gefährlichen Bürgerkriegsszenario die nötigen Informationen zu beschaffen, hinter die Bedrohung zu kommen und diese dann zu besiegen. Auch hier können die Spielercharaktere wieder unterschiedliche Verbündete gewinnen oder sich Feinde machen. Der dritte Teil des Abenteuers hingegen führt in entferntere Gefilde, die nicht mehr von dieser Welt sind, wo die Spielercharaktere endgültig ihre Gegner stoppen müssen.

Das grundsätzliche Thema dieser Kampagne ist prinzipiell spannend. Auch die Idee mit den verschiedenen Machtgruppen und ihren Zielen, die schon im ersten Teil überzeugen konnte, wird hier weiter ausgebaut. Sehr gut ist der Ansatz, dem Spielleiter zu helfen, abhängig vom Ausgang des ersten Teils die Kampagne wieder auf Kurs zu bringen. Mit dem Szenario in Marokko gibt es einen spannenden Hintergrund, der sowohl Intrigen als auch Action verspricht – aber durchaus Fantasie der Spieler und des Spielleiters erfordert, um aus den Ansätzen und Ideen die Story zu entwickeln. Der dritte Teil des Abenteuers ist eine Expedition in unbekannte Gefilde, die in erster Linie durch Zufallsbegegnungen und -ereignisse, sowie das Managen der Expeditionsressourcen geprägt ist. Dieser Teil konnte mich nicht überzeugen, da gerade durch die Zufallsereignisse und ihre teilweise gefühlt generische Natur die Besonderheit der Expedition für mich verloren geht. Trotzdem ist Umringt von Freunden ein fordernder Abenteuerband, auf den man nicht verzichten sollte, wenn man Feind meines Feindes zu einem echten Abschluss bringen möchte.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Umringt von Freunden
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CTHULHU: Das Weinen der Frau aus den Hügeln
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/04/2021 13:31:15
Horror im Amerikanischen Bürgerkrieg - eine Mephisto Rezension

Das Weinen der Frau aus den Hügeln

Auch wenn die 1920er das Standardsetting für Cthulhu sind, wird der Kampf gegen die Großen Alten und ihre Diener in vielen Epochen ausgetragen. In Das Weinen der Frau aus den Hügeln wird daher der übliche Hintergrund durch einen Ausflug ins Amerika zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs ersetzt. Das Abenteuer vor diesem Hintergrund besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geht es darum, dass die Spielercharaktere per Schiff von Europa aus die amerikanischen Südstaaten erreichen. Im zweiten Teil besuchen sie mit Freunden deren Plantage und treten der Armee der Südstaaten bei, um erste Gefechte gegen den Norden auszufechten. Das dritte Abenteuer führt zu einer weiteren großen Schlacht mit stark veränderten Bedingungen und konfrontiert die Spielercharaktere sehr konkret mit dem cthuloiden Grauen, das zuvor eher im Hintergrund gelauert hat. Mehr soll über den Inhalt nicht verraten werden.

Interessanterweise warnt bereits das Vorwort, dass dieser Abenteuerband für Cthulhu untypisch ist und als Experiment auch die historische Simulation des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht. Im Kern des Abenteuers steckt außerdem eine interessante Idee, die den Mythos über irischen Aberglauben mit dem Bürgerkrieg verbindet. Zudem liefert das Buch in der Einleitung ein paar Hinweise, wie die Charaktere für diese ungewöhnliche Epoche zu modifizieren sind. Während der grundsätzliche Verlauf des Abenteuers stimmig ist, sind insbesondere in den ersten beiden Teilen die Mythos-Aspekte eher zufällig und stehen gegenüber dem Bürgerkriegssetting sehr im Hintergrund. Dafür wird im dritten Teil der Mythos recht brachial entfesselt. Tatsächlich gehen die Abenteuer sehr detailliert auf einzelne Aspekte des Bürgerkriegs und dessen Schlachten ein. Der Fokus liegt oft auf diesen Kampfszenarien. So steht im Grunde genommen im Mittelpunkt jedes Abenteuers eine Schlacht – mal eine Seeschlacht und dann eine Feldschlacht, die extrem detailliert und mit komplexen Regeln ausgearbeitet sind. Im dritten Szenario werden die Vorbereitungen auf eine Schlacht, die sich über einige Tage hinziehen, auf insgesamt acht Seiten beschrieben. Zudem habe ich als Leser oftmals das Gefühl gehabt, dass die Spielercharaktere eher Zuschauer bzw. Statisten in den historischen Ereignissen sind. Entsprechend erscheint ihr Handlungsspielraum begrenzt– oder hängt komplett von ihrer Eigeninitiative ab. Auch wenn ich die Idee des Settings und auch die Grundidee der Kombination mit dem Mythos durchaus interessant fand, liegt das Thema Bürgerkrieg und insbesondere die Details der Schlachten und beteiligten Personen mir so fern, dass mich die Ausarbeitung nicht in den Bann ziehen konnte. Zu haarklein werden die Kämpfe in historische Details heruntergebrochen, und zu oft hatte ich das Gefühl, dass ich erwähnte Personen besser kennen sollte, um den Kontext zu verstehen.

Wie das Vorwort dieses Buch schreibt, ist dieses Abenteuer ein Experiment, was für mich allerdings nicht funktioniert hat. Hier darf man die Warnung durchaus ernst nehmen: Wer mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg nichts anfangen kann, wird auch mit diesem Band nichts anfangen können. Ich vermute allerdings des Bürgerkriegsenthusiasten in dieser Ausarbeitung genau die historischen Details finden, die sie suchen.

(Björn Lippold)



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[2 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Das Weinen der Frau aus den Hügeln
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Cthulhu - Die zweiköpfige Schlange
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/04/2021 12:02:20
Cthulhu-Action rund um die Welt (und darüber hinaus) - eine Mephisto Rezension

Die zweiköpfige Schlange

Es beginnt als Unterstützung für einen medizinischen Hilfseinsatz in Bolivien: Die Spielercharaktere arbeiten für die private medizinische Hilfsorganisation Caduceus und treffen dabei im bolivianischen Dschungel auf etwas, was ihre Sicht auf die Welt verändern wird – und was der Auftakt einer weltumspannenden Kampagne gegen die Mächte des Mythos ist. Die weitere Suche nach der Wahrheit – und dann der Versuch, eine globale Katastrophe zu verhindern – führt nach New York City, Borneo, Oklahoma, Island, Afrika, Kalkutta und über die Grenzen der Erde hinaus. Dabei geraten die Spielercharaktere in den Konflikt gleich mehrerer Machtgruppen und müssen sich entscheiden, wer ihre Gegner und wer ihre Verbündeten sind.

Die zweiköpfige Schlange ist ein dicker Kampagnenband für Pulp Cthulhu und greift mit Caduceus eine wichtige Organisation aus dieser Zeit des Settings heraus. Im Auftrag von Caduceus reisen die Spielercharaktere zwischen New York und den entferntesten Ecken der Welt hin und her, um scheinbar medizinische Krisen zu bekämpfen, doch in Wirklichkeit den Mächten des Mythos Einhalt zu gebieten. Dabei geht die Kampagne davon aus, dass die Spielercharaktere das Spiel komplett unwissend beginnen und erst Stück für Stück in die geheime Welt hineinrutschen. Immerhin neun Kapitel müssen gemeistert werden, bevor die Spielercharaktere am Ende die Chance haben, die Welt zu retten – oder dabei grandios zu scheitern.

Wie für Pulp Cthulhu üblich, lautet hier der Grundsatz „nicht kleckern, sondern klotzen“, sodass die Spielercharaktere es mit allerlei Mythos-Kreaturen und anderen Elementen des Pulp-Genres (inklusive Dinosauriern) zu tun bekommen. Die Abenteuer decken eine gute Bandbreite ab, wobei die reinen Ermittlungen eher im Hintergrund stehen, während das Setting für echte Actionhelden gemacht ist. Die Kampagne ist zudem so angelegt, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können, was den Gesamtverlauf durchaus beeinflussen kann. Von den Themen sind die Kapitel variantenreich: Mal geht es darum, im ländlichen Amerika eine Sekte zu untersuchen, mal darum, eine wilde Jagd nach einem Artefakt in einer Großstadt erfolgreich zu bestehen, und mal darum, einer tödlichen Seuche Einhalt zu gebieten. Diese Szenarien stellen jeweils die wichtigsten Personen und Schauplätze vor und geben auch ein grobes Handlungsraster. Sie erlauben es der Spielrunde bzw. dem Spielleiter jedoch, die Szenen anzupassen bzw. zu erweitern. Entsprechende Kapitel stellen sowohl die verschiedenen Machtgruppen und ihre Ziele als auch die entsprechenden Protagonisten vor und erläutern neue Artefakte, Technologien, Mythos-Bücher und Zauber. Wer möchte, kann vorgefertigte Charaktere verwenden, um direkt einzusteigen.

Mit seiner Länge dürfte Die zweiköpfige Schlange eine Kampagne für Pulp Cthulhu sein, die Spielrunden für wirklich lange Zeit beschäftigt hält. Sie bietet einen entsprechend harten Schwierigkeitsgrad, der nicht nur auf den eingesetzten Kreaturen und Bedrohungen, sondern auch auf der nötigen Eigeninitiative der Spieler basiert. Trotz der guten Ausarbeitung dürfte für den Spielleiter diese Kampagne eine Menge Arbeit bedeuten, um für die verschiedenen Elemente im Gesamten und die Abenteuer im Einzelnen den Überblick zu behalten – einfach aufgrund der schieren Menge des Materials. Ansonsten bietet das Szenario das, was Pulp ausmacht: Dinosaurier, Vulkane, geheime Forschungsbasen, einen Plan, die Welt zu zerstören, und die Reise an exotische bis völlig fremdartige Orte.

Während mir einige einzelne Abenteuer wirklich sehr gut gefallen haben, weil sie eine spannende Story und gute Ideen bieten, hat mich das Finale nicht so ganz überzeugt. Aus meiner Sicht ist es schwierig, das Ende gut am Spieltisch rüberzubringen. Dies ist jedoch eine persönliche Einschätzung. Wer – insbesondere für Pulp Cthulhu – eine wirklich umfassende Kampagne sucht, die zudem gezielt eine Mythos-Machtgruppe in den Vordergrund stellt, der bekommt hier Spielmaterial, das für Wochen und Monate ausreichen sollte und die Spieler ordentlich fordert.

(Björn Lippold)



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[4 von 5 Sternen!]
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Cthulhu - Im Wandel der Zeiten
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/03/2021 13:08:51
Andere Zeiten, andere Schrecken? - eine Mephisto Rezension

Im Wandel der Zeiten

Im Wandel der Zeiten ist eine kurze, knapp 20 Seiten umfassende Ergänzung zum Cthulhu-Regelwerk der 7. Edition, die drei alternative Settings einführt. Dabei werden die schon in vorherigen Editionen etablierten Varianten Cthulhu im Mittelalter, Cthulhu bei Gaslicht (viktorianische Zeit) und die Traumlande thematisiert.

Das Mittelalter-Kapitel erläutert einige Änderungen beim grundsätzlichen Charaktererschaffungsprozess, damit dieser besser in die Zeit passt, und liefert entsprechende Berufe und Fertigkeiten für das Spiel im Mittelalter. Darüber hinaus gibt es einen Abschnitt zum Thema Kampf, der die Besonderheiten des Nahkampfs im Mittelalter (zum Beispiel den Einsatz von Schilden) berücksichtigt.

Der Gaslichtabschnitt ergänzt ebenfalls Berufe, modifiziert Fertigkeiten und liefert darüber hinaus noch Organisationen, denen die Spieler angehören können, um einen entsprechenden Start in Cthulhu-Abenteuer zu bekommen.

Der Abschnitt über die Traumlande führt die entsprechenden dafür nötigen Fertigkeiten ein, erklärt ein paar Regeln und gibt einen sehr kurzen Einblick in diese Parallelwelt der Träume.

Mit Im Wandel der Zeiten ist es möglich, Cthulhu vor anderen Hintergründen zu spielen – oder zumindest einige der Regeln (insbesondere die Charaktererschaffung) entsprechend anzupassen. Umfassenderes Hintergrundmaterial, wie es die früheren Quellenbände bieten, findet man hier aufgrund der Kürze natürlich nicht. Entsprechend eignet sich diese Ergänzung vor allen Dingen dann, wenn man schon anderes Material zu dem Thema hat und nur die Adaption auf die 7. Edition benötigt. Damit kann das Heft eine praktische kleine Ergänzung sein, essenziell für die Cthulhu Produktreihe ist sie jedoch nicht.

(Björn Lippold)



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[4 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Im Wandel der Zeiten
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Cthulhu - Pforten in die Finsternis
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/03/2021 13:06:07
Einstieg in die Dunkelheit - eine Mephisto Rezension

Pforten in die Finsternis

Trotz der Tatsache, dass Cthulhu zum Urgestein der Rollenspiele gehört und mit der 7. Edition auf eine umfassende Bibliothek an Veröffentlichungen zurückblicken kann, ist mit Pforten in die Finsternis ein Hardcoverband erschienen, der sich speziell an Beginner unter Spielern und Spielleitern richtet. Entsprechend nimmt sich das Buch die Zeit, vor den Abenteuern zunächst mit einer Einführung zu beginnen, die Themen wie Spielstile, Aufhänger für Abenteuer, den Umgang mit Regeln, aber auch die Atmosphäre von Cthulhu aufgreift. Es folgen fünf Abenteuer, die so angelegt sind, dass sie einerseits durchaus an einem Spielabend spielbar sind (wenn man die Spieler entsprechend treibt) und sich andererseits sehr auf ein Thema und einen Aspekt fokussieren.

So müssen die Spieler in Die Dunkelheit unter dem Hügel einen Freund wiederfinden, der sich nicht nur in alten Tunneln verloren hat, sondern dabei auch in ein Geheimnis gestolpert ist. In Genius loci gilt es, finstere Machenschaften in einer Irrenanstalt aufzuklären. Die Diener des Sees konfrontiert die Spieler mit einer weiteren verschwundenen Person und einer finsteren Bedrohung auf dem Land. Bleibende Verbindung dreht sich gezielt um eine Mythos-Kreatur und präsentiert diese aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel. Nie wieder schwarz bringt die Investigatoren auf die Spur einer neuen Droge und den Mythos-Geheimnissen dahinter.

Für den schnellen Einstieg gibt es zudem zehn vorgefertigte Charaktere, sodass Einsteiger ohne große Charaktererschaffung direkt losspielen können. Diese Investigatoren decken die Bandbreite der „üblichen Verdächtigen“ gut ab.

Dass die Abenteuer jeweils ein klares zentrales Thema haben – sowohl in Bezug auf den Aufbau als auch in Bezug auf die Mythoselemente, die hier verwendet werden – ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil. Durch diese Fokussierung auf eine gradlinige Story um ein einzelnes Element des Mythos rückt dieses thematisch gut in den Fokus. Dadurch sind die Geschichten klar strukturiert und eignen sich ideal als One-Shots für kurze Spielabende. Natürlich besteht für Mythos-Veteranen dadurch immer das Risiko, dass sie schnell erkennen, welches Mythos-Geheimnis oder welche Mächte hier ihre Finger im Spiel haben. Auch der Ansatz, dass die Geschichten relativ klein dimensioniert sind und nie auf die Weltrettungsebene abrutschen, hat mir gefallen. Damit ermöglicht Pforten in die Finsternis einen Einstieg, der sich zwar besonders für Cthulhu-Neulinge eignet, aber auch erfahrenen Spielern durchaus Spaß machen kann.

(Björn Lippold)



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[5 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Pforten in die Finsternis
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CTHULHU: Schreckensherrschaft
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/03/2021 13:02:46
Nur nicht den Kopf verlieren - eine Mephisto Rezension

Schreckensherrschaft – Horror unter der Guillotine

Während die 1920er die „klassische“ Epoche für Cthulhu sind, gibt es immer wieder Veröffentlichungen, die zu anderen Zeiten spielen. Schreckensherrschaft verlegt seine Cthulhu-Mythos-Handlung in die Zeit der Französischen Revolution. Auch wenn das Buch dieses besondere geschichtliche Ereignis als Kulisse nutzt, beansprucht es explizit nicht, in jeder Hinsicht historisch akkurat zu sein, und gibt zu, sich einige Freiheiten zu nehmen. Schreckensherrschaft ist ein zweiteiliges Szenario, bei dem die Spieler vorgefertigte Charaktere übernehmen sollen.

Das Szenario beginnt damit, dass die Spielercharaktere, die Soldaten einer kleinen Einheit sind, darauf angesetzt werden, gegen einen suspekten Adeligen zu ermitteln. Dieser steht offenbar in Zusammenhang mit einem brutalen Mord, den die Spielercharaktere aufklären sollen. So müssen die Charaktere einerseits am königlichen Hof in Versailles sowie am Landsitz des Comte Ermittlung durchführen. Diese Ereignisse spielen kurz vor dem Beginn der Revolution, die sich aber schon abzuzeichnen beginnt.

Das zweite Szenario findet mehrere Jahre später mitten in den Wirren der Revolution statt, wo sich ein neuer, sehr gefährlicher Gegner erhebt, den die Charaktere stoppen müssen – bevor er sie vernichtet. Dabei werden die Investigatoren feststellen müssen, dass die Ereignisse mit ihrem ersten Abenteuer verknüpft sind. Der Quellenteil des Buchs liefert zudem einige Informationen, was in der Zwischenzeit passiert ist, sowie ein paar Abenteuervorschläge, falls Spieler das Setting weiter ausbauen wollen. Einige Professionen für Investigatoren in dieser Epoche sind außerdem vorhanden.

Wichtig ist, dass dieses Abenteuer eigentlich ein Spin-off der Orientexpress-Kampagne ist, die in der aktuellen Form auf Deutsch noch nicht verfügbar ist. Schreckensherrschaft kann aber problemlos eigenständig gespielt werden (mit dem Risiko, dass damit eines der Geheimnisse der Orientexpress-Kampagne dann bereits bekannt ist) und bietet einen interessanten alternativen Hintergrund, der in den Quellentexten gut genug beschrieben wird, um zumindest ein plausibles, wenn auch vermutlich nicht immer historisch akkurates Bild der Französischen Revolution zu liefern. Die Abenteuer sind thematisch sehr spannend, auch wenn mein Eindruck war, dass beim ersten Szenario die Spieler an mehreren Stellen mehr Zuschauer als Akteure sind und so zunächst mehr beobachten als handeln müssen.

Cthulhu zur Französischen Revolution ist am Ende Geschmacksache. Die Abenteuer sind durchaus spannend und in der Kombination für eine Minikampagne gut geeignet. Auch das Setting mit degenerierten Adeligen, einer wütenden Bevölkerung und schließlich dem Schrecken der Revolution ist originell und hier gut mit den Mythos-Elementen kombiniert – ohne dabei zu extreme Verknüpfungen zu schaffen. Damit stellt Schreckensherrschaft ein originelles Cthulhu-Quellenbuch da, das abseits der üblichen Pfade wandelt.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Schreckensherrschaft
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CTHULHU: Von unaussprechlichen Kulten
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/03/2021 12:30:46
Ein Buch mit Kult-Charakter? - eine Mephisto Rezension

Von unaussprechlichen Kulten

Von unaussprechlichen Kulten ist nicht nur der Titel eines berüchtigten Mythos-Buchs, sondern auch der Titel eines deutschen Quellenbands, der sich explizit den Kulten, ihrer Organisation, ihren Zielen und Methoden sowie ihren Motivationen widmet. Den Anfang des Buchs macht eine kurze Betrachtung der Religion im Wandel der Zeiten und eine erste Klassifizierung von Kulten. Danach werden einige reale Beispiele vorgestellt und jeweils durch einen Textkasten um eine Mythos-Interpretation ergänzt. Das Kapitel Mythoskulte listet nach den jeweiligen Großen Alten deren verschiedene Kulte auf und referenziert zudem die Nennungen in bisherigen Publikationen. Für den Spielleiter gibt es im Kapitel Einen Kult erschaffen konkrete Hilfe, indem der typische Aufbau eines Kults beschrieben wird und verschiedene Optionen diskutiert werden – zum Beispiel wie die Kultmitglieder organisiert sind oder über welche Ressourcen sie verfügen. Wer schnell einen Kult braucht, kann diesen dann direkt über Tabellen auswürfeln. Auch die Interaktion der Investigatoren mit dem Kult – also in der Regel die Konfrontation – wird in einem Kapitel beschrieben.

Danach geht es um mehrere besondere Kulttypen, von denen die Anti-Mythos-Organisationen – also eigentlich Kulte, die sich gegen den Mythos richten – das erste Beispiel sind. Es folgen Kulte wider Willen, die in ihre Rolle reingeschlittert sind. Eine weitere besondere Form sind die ansteckenden Kulte, die sich wie eine Krankheit ausbreiten. Den Abschluss machen die Mythos-Opportunisten die mithilfe der Mächte des Mythos ihre eigenen Ziele verfolgen wollen. Den letzten drei ungewöhnlichen Kulttypen wird jeweils neben dem Erläuterungskapitel auch ein Abenteuer zur Seite gestellt. So geht es in Die Wächter um einen entführten Jungen, der wiedergefunden werden muss. In Zerschlagene Stunden wird eine reale Tradition in Spanien mit Sicht auf den Mythos interpretiert und als Aufhänger benutzt, die Spielercharaktere durch ganz Europa zu hetzen. Das Beispiel für die Mythos-Opportunisten findet sich in dem Abenteuer Grüne Grenze, in dem eine neue Mythos-Macht eingeführt wird, die zum Zentrum eines Kults wird, der seine ganz eigenen Ziele im 21. Jahrhundert verfolgt.

Die Ausarbeitung zu der Gestaltung von Kulten liefert durchaus interessante Ansatzpunkte, vieles davon ist aber nicht überraschend und erschließt sich von selbst. Auch die Auflistung der Mythoskulte ist durchaus eine nette Idee, doch diese 40 Seiten haben starken Lexikoncharakter und eignen sich in erster Linie als Nachschlagewerk. Die Erschaffung von Kulten liefert einige gute Ansätze, aber wenig wirklich überraschende Ideen. Immerhin sind die drei ungewöhnlichen Kulttypen, die vorgestellt werden, ein guter Ansatz, um von Klischeekulten wegzukommen. Die Abenteuer sind ebenfalls spannend gestaltet. Das erste Abenteuer hat eine düstere Hintergrundgeschichte, das zweite Abenteuer ist mit seiner komplexen Handlung sehr verzweigt und stark in reale Traditionen integriert, und das dritte Abenteuer ist er ein Baukasten für eine Minikampagne, den der Spielleiter nutzen kann. Gefühlt sind die Abenteuer die Stärke von Von unaussprechlichen Kulten und dominieren den Quellenteil. Auch wenn der Band hinter meinen Erwartungen zurückgefallen ist – auch weil ich vermutlich mehr Mythos-Wissen o.ä. erwartet hätte – bekommt man andererseits für einen sehr guten Preis einen Hardcoverband mit drei spannenden Abenteuern und zusätzlichem Material über Kulte, was nicht essenziell ist, aber durchaus interessant.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Von unaussprechlichen Kulten
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CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 02/03/2021 12:30:17
Rückkehr nach Kamborn - eine Mephisto Rezension

Bauernopfer in Kamborn

Mit Bauernopfer in Kamborn kehrt die deutsche Cthulhu-Produktlinie wieder in jene norddeutsche Stadt zurück, die in den 1920ern ein Hotspot cthulhoider Aktivitäten war und an die sich heutzutage niemand mehr erinnern kann.

Der zweite Kamborn-Band bietet zwei Abenteuer. Bei dem Abenteuer Der Fall Wittekind werden die Investigatoren erneut in eine Mordserie hineingezogen, die diesmal illustre Kreise der Stadt erschüttert. In diesem klassischen Investigationsabenteuer müssen die Spieler verschiedenen Hinweisen folgen, um der Bedrohung auf die Spur zu kommen, bevor eine ganze Reihe Menschen stirbt.

Das zweite Abenteuer Am Weinberg beginnt als Einladung zur feierlichen Eröffnung eines Weinguts in der Nähe von Kamborn, die schnell zum Kampf ums nackte Überleben wird. Hier werden die Spielercharaktere in ein klassisches Survival-Abenteuer gezogen, bei dem sie ihr eigenes Leben und das Leben der anderen Gäste schützen müssen.

Thematisch sind die beiden Abenteuer zwei klassische Pole des Spektrums an Cthulhu-Geschichten: ein Investigationsabenteuer und ein Actionabenteuer. Beide sind gut ausgearbeitet und bieten jeweils einen spannenden Plot. Auch hier sind jedoch die Bezüge zu Kamborn nur begrenzt. Theoretisch könnten die Geschichten auch an jedem anderen Ort spielen, und falls es einen großen Kamborn-Plot gibt, so ist dieser immer noch nicht erkennbar. Immerhin tauchen hier einzelne Personen aus den vorherigen Publikationen wieder auf. Während die beiden Kamborn-Abenteuer untereinander sehr abwechslungsreich sind, taucht im zweiten Abenteuer eine Cthulhu-Bedrohung auf, die schon vor kurzem in einer anderen Publikation zentrales Thema war. Zwar wird hierdurch auch ein Bezug für das gesamte Deutschland-Szenario geschaffen, da ich diese Bedrohung persönlich nicht so spannend finde, war dies für mich ein kleiner Nachteil des Abenteuers.

Mit Bauernopfer in Kamborn bietet Pegasus einen weiteren Abenteuerband in der deutschen Version von Lovecraft County, der Spielrunden einige spannende Abende bescheren kann. (Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
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V20 The Endless Ages Anthology
Verlag: Onyx Path Publishing
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/18/2020 23:53:58

The following review was originally published in Mephisto 65 and translated from German.

The Endless Ages Anthology

With the revival of the roleplaying game Vampire in its 20th-anniversary version, novels and short story anthologies based on this game setting get published again. The Endless Ages Anthology is a collection of short stories, which, in contrast to the anthology volume Dark Ages: The Cainite Conspiracies, is set in modern times. The different short stories illuminate different facets of the vampires' unlife and offer exciting and amusing insights into their world. As you would expect from such a volume, the stories cover a wide range of topics, but basically, most of the stories are well written and entertaining. It is striking how often the conflicts between vampires are the central topic and that the focus is on the Camarilla. As expect, the different clans and their features stand in the foreground. But also bloodlines like the Gargoyle have their appearance.

If you plan to start with the roleplaying game Vampire again and like to take in a little flair and atmosphere, The Endless Ages is a good choice to get back into the world of Vampire.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
V20 The Endless Ages Anthology
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CTHULHU: Halloween
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:51:07
Schneller Horror für Halloween - eine Mephisto Rezension

Halloween

Wenn es einen besonderen Tag im Jahr gibt, der perfekt zu Cthulhu passt, dann ist es vermutlich Halloween. Entsprechend hat Pegasus dieses Jahr rechtzeitig einen kurzen Abenteuerband mit drei Abenteuern herausgebracht, die sich nicht nur dazu eignen, an Halloween gespielt zu werden, sondern deren Handlung auch zu Halloween stattfindet.

Das erste Abenteuer, Halloween in Dunwich, führt direkt ins Herz von Lovecraft County. Hier übernehmen die Spieler kindliche Charaktere, die anlässlich einer großen Halloween-Party mit ihrer ganzen Familie auf den Hof ihres Urgroßvaters eingeladen werden. In dieser Nacht kehrt jedoch auch ein alter Fluch zurück, und es liegt ausgerechnet an den Kindern, die dunklen Mächte zu vertreiben.

In Schule der Toten haben die Spielercharaktere, die hier jugendliche Schüler sind, Glück im Unglück. Weil sie nachsitzen müssen, fallen sie nicht einem schrecklichen Ritual zum Opfer, doch auch sie werden von den Ereignissen getroffen und müssen sich aus einem bizarren Totenreich befreien.

In Süßes oder Saures geht ein gefährlicher Killer um, und es ist die Aufgabe der erwachsenen Investigatoren, diese monströse Gefahr irgendwie aufzuhalten, bevor sie auch Jagd auf sie selbst macht.

Ein thematischer Abenteuerband zu Halloween ist eine gute Idee, und alle drei Abenteuer fangen das Thema stimmig ein – nicht nur dadurch, dass sie an Halloween spielen, sondern auch die Handlung der einzelnen Abenteuer passt gut zum Thema. Alle drei Abenteuer sind relativ kurz und kompakt gehalten, so dass man sie durchaus an einem Spieleabend spielen kann. Aufgrund der einfachen Handlung und den nur geringen Bezügen zum Mythos eignen sie sich auch hervorragend für Spielrunden, die ihre erste Exkursion in die Welt von Lovecraft unternehmen wollen. Für Cthulhu-Veteranen sind diese Abenteuer vermutlich schon zu einfach, doch auch hier kann der Perspektivenwechsel, jüngere Investigatoren zu spielen, durchaus spannend sein. Wer schnell noch zu Halloween eine Rollenspielrunde organisieren will, ist hiermit bestens bedient.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Halloween
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CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:49:39
Extremer Horror von Sandy Petersen - eine Mephisto Rezension

Petersens Abscheulichkeiten

Der Horror kennt kein Ende: Unter dem Titel Petersens Abscheulichkeiten ist nun ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu erschienen. Die Klammer der fünf Abenteuer in diesem Band ist dieses Mal, dass sie aus der Feder von Sandy Petersen, dem Entwickler des Cthulhu-Rollenspiels, stammen. In seiner Einleitung schreibt Petersen, dass diese Abenteuer aus seinem Fundus stammen, mit dem er diverse Conventions bestritten hat. Damit fokussieren sie sich auf bestimmte Aspekte des Spiels, bieten einen schnellen Einstieg – und nehmen auch wenig Rücksicht auf das Überleben der Charaktere – schließlich sei ein harter Charaktertod das, was aus seiner Sicht seine Spieler von ihm erwarten.

In Hotel zur Hölle übernehmen die vorgefertigten Spielercharaktere ein Hotel in der kanadischen Wildnis und finden dort ein finsteres Geheimnis, so dass es am Ende eigentlich um nicht weniger als die Rettung der Welt geht.

Das Wrack führt eine Gruppe vorgefertigter Spielercharaktere auf einem Segeltörn zum Wrack eines Frachters. Während die Bergungsprämie lockt, zeigt sich bald, warum von der Mannschaft jede Spur fehlt. So entbrennt ein Kampf ums nackte Überleben.

In Panákeia werden die Spielercharaktere auf die Spur eines Biotechkonzerns gebracht, der wahre Wunder der Medizin zu vollbringen scheint – natürlich mit einem entsprechend hohen Preis.

Mohole lässt die Spielercharaktere eine Inspektion auf einer Bohrinsel durchführen. Hier wird ein neues Bohrverfahren angewendet, mit dem man besonders tief bohren können soll – was in der Welt von Cthulhu vielleicht nicht die beste Idee ist.

In Die Stimme am Telefon schlüpfen die Spieler in die Rollen von Gangmitgliedern in einem blutigen Bandenkrieg. Als wäre diese Auseinandersetzung nicht schon brutal genug, wäre dies nicht Cthulhu, wenn hier nicht Mächte mitmischen würden, gegen die man kaum bestehen kann.

Die fünf Abenteuer decken ein breites Spektrum ab, und Petersen verspricht nicht zu viel: Die Abenteuer sind durchaus hart. Als One-Shots bieten sie gute Möglichkeiten, dass die Spielrunde scheitert. Die Abenteuer sind so aufgebaut, dass man sie gegebenenfalls zügig durchspielen kann (auch wenn mir eine Conventionspielrunde schon ein ehrgeizig kurzer Zeitrahmen zu sein scheint), aber auch das Potenzial haben, für mehrere Spielabende Horror zu verbreiten.

Einerseits praktisch ist, dass die vorgefertigten Charaktere direkt in die Handlung integriert sind und auch gegebenenfalls vorbereitete Konflikte in die Gruppe tragen, andererseits wird mit diesen Abenteuern ein Kampagnenspiel von Cthulhu immer unwahrscheinlicher. Mir hat die Auswahl von Abenteuern wirklich gut gefallen. Hier gibt es eine gelungene thematische Bandbreite, und dass die Abenteuer nicht in den 1920ern sondern in der heutigen Zeit spielen, erscheint mir persönlich als Vorteil. Spielrunden, die harte Cthulhu-Abenteuer suchen, sind mit Petersens Abscheulichkeiten bestens beraten.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
Verlag: Pegasus Press
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:45:45
Grauenhafte Perlen - eine Mephisto Rezension

Perlentaucher vor R‘lyeh

Der Abenteuer Sammelband Perlentaucher vor R‘lyeh für Cthulhu ist eine Sammlung von sechs bereits früher veröffentlichten Abenteuern, die als „Perlen“ aus einer Fülle von rund 340 Abenteuern von einer Jury ausgewählt wurden. Diese Abenteuer stammen aus früheren Publikationen für das Rollenspiel bzw. aus dem Magazin Cthulhoide Welten.

In Der Sänger von Dhol geht es an die deutsche Nordsee bzw. auf die Insel Pellworm in den 1920ern, wo die Mitglieder einer Familie mit einem Toten konfrontiert werden, der nur der Auftakt für schlimmere Ereignisse ist. Bei dieser Geschichte stehen auch die vorgefertigten Charaktere und ihre Beziehungen zueinander im Vordergrund und können für die Spieler einige Überraschung bedeuten.

Kinder des Käfers für die Investigatoren in den USA der 1920er hat eine klassische Story: Die Investigatoren werden von einer besorgten Mutter angeheuert, ihren verschwundenen, erwachsenen Sohn wiederzufinden. Hier führt die Spur in eine hinterwäldlerische Kleinstadt, die wenig überraschend ihre dunklen Geheimnisse hat.

Der Lachende Mann verlegt die Handlung wieder nach Deutschland, wo die Investigatoren anlässlich eines Jahrmarkts Freunde besuchen und mit schrecklichen Ereignissen im nächsten Umfeld konfrontiert werden, die nur der Auftakt für eine viel größere Gefahr sind.

Auch In Scherben spielt in Deutschland. Hier übernehmen die Spieler wieder vorgefertigte Charaktere, nämlich die angehenden Erben eines Münchner Industriellen, deren Erbe und deren eigene Hintergrundgeschichten und Beziehungen untereinander sich zu einer düsteren und immer bedrohlicheren Geschichte entwickeln.

Pinselstriche führt in die Künstlerszene von New York, wo die Spieler Teil einer Jury für Kunstwerke sind und bald mit den Todesfällen einiger Jurymitglieder konfrontiert werden. Auch hier ist dies nur die Spitze des Eisbergs – bald müssen die Investigatoren erkennen, dass sich ganz New York zu verändern beginnt.

Die Mutter allen Eiters führt hingegen wieder in die klassische Cthulhu-Stadt zurück, nämlich nach Arkham. Hier ist es ein brutaler Mord, der die Spielercharaktere auf den Plan ruft. Wie für ein Abenteuer in Arkham und der Nachbarstadt Dunwich zu erwarten, werden die Charaktere hier mit düsteren Kultaktivitäten konfrontiert.

Perlentaucher vor R’lyeh bündelt sechs durchaus spannende und vielfältige Abenteuer für Cthulhu aus vergangenen Publikationen in einem Band – und sorgt dafür, dass diese auch direkt mit der 7. Edition spielbar sind. Alle Abenteuer sind in den 1920ern angesiedelt und nutzen sowohl die USA als auch Deutschland als Hintergrund. Insbesondere bei den Abenteuern mit vorgefertigten Charakteren – Der Sänger von Dhol und In Scherben – können die Geschichten ihre volle Dramatik entfalten, wenn die Spieler bereit sind, sich voll und ganz auf ihre Charaktere einzulassen. Während zwei deutsche Abenteuer eine spezielle deutsche Mythos-Legende aufgreifen, sind die Mythosaktivitäten relativ gering, auch wenn in einem Abenteuer durchaus New York gerettet werden muss. Aus meiner Sicht sind die Abenteuer eine gelungene Auswahl, auf die sich die Spieler aber einzulassen bereit sein müssen, denn die Themen gehen hier durchaus unter die Haut: Die Abenteuer sind deutlich mehr als reine Monstergeschichten, sondern offenbaren an vielen Stellen menschliche Abgründe. Insbesondere werden die sechs ausführlichen Abenteuer (die aus meiner Sicht manchmal fast schon zu ausführlich ausgearbeitet sind) die Spieler viele Spielabende fordern. Für Cthulhu Fans, die die Abenteuer nicht bereits in ihrer vollständigen Quellenbuch-Sammlung haben, kann Perlentaucher vor R’lyeh daher bedenkenlos empfohlen werden.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
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Fate of Cthulhu
Verlag: Evil Hat Productions, LLC
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 08/12/2020 14:03:42

The fate of humanity - a Mephisto review

Fate of Cthulhu

Combining the Fate rules system with the background of Cthulhu is an idea that is actually quite obvious, so you almost have to wonder how long it took until Fate of Cthulhu was released (strictly speaking; however, with the Fate variant of Achtung! Cthulhu already exists a roleplaying game that combines both parts).

If you now expect Fate of Cthulhu to be a simple adaptation of the usual background and (presumably) necessary rule mechanisms for Fate, you will be surprised by this book. Fate of Cthulhu is not merely an adaptation of the rules, but provides, as is so typical for Fate, a very unusual approach to the setting. The starting point is bleak: In 2030, one of the Great Old Ones appears, and humanity is almost completely wiped out. Or rather: that would have happened. For with the solution from the Terminator films, the last humans - here in a dangerous ritual - send several people back ten years into the past to change the timeline and stop the events that led to the appearance of the Great Old One.

Fate of Cthulhu thus follows a very schematic approach in its gameplay: There are always four core events that led to the appearance of the Great Old One - and the player characters familiar as time travelers are familiar with these events. It is now up to the player characters to stop or at least mitigate these events, which in turn are defined by four so-called catalysts - places, people, enemies, and objects - so that humanity still has a chance in the future. The book provides five such scenarios, each one focusing on one of the most famous Great Old Ones: Cthulhu, the King in Yellow, Shub-Nigurrat, Dagon, and Nyarlahotep. At the end of the book, however, there is also advice for the game master, how to plan a tailor-made apocalypse (to be prevented by the player characters, hopefully).

Playing with the timeline is not only a ruse for drama, but depending on how the players act, they can change the events, which should also manifest itself visibly in their timeline. But beware: the risks and side-effects that are typical for the genre will probably occur.

In terms of rules, the book provides complete, very compressed and adapted Fate rules, so that you do not necessarily need Fate Core for this roleplaying game. In fact, Fate Condensed is based on this variant of the rules and has taken up many of its simplifications. Of course, such a book also provides additional rules needed for the setting. In contrast to classic Cthulhu scenarios, however, the investigators are not driven insane but corrupted by the events, which manifests itself in aspects and also stunts. The corruption gives the player characters additional power and strength - but at a very high and very dangerous price. The rules that determine whether the player characters in the individual scenarios change the story for the better or worse - and how this affects the overall timeline - are also explained in detail and are surprisingly mechanistic for Fate at first glance. But they are very useful for measuring the success of the player characters more objectively.

The five exemplary scenarios are well designed and build on the individual characteristics of the Great Old Ones. And as you might expect, the information of the time travelers is not always accurate, so there will be some surprises in this respect as well. Even with the trick of time travel, the chances of humanity are minimal.

Even though Fate of Cthulhu surprised me with its approach initially, which I did not expect at all, I like this roleplaying game very much. The concept of time travel is a fitting element for the Cthulhu background and gives the game its additional charm. Of course, most groups will probably not play several apocalypses—still, the option to choose the appropriate variant or use it as basic material for your background is very helpful. If you are looking for a simple adaptation of the Cthulhu setting to Fate rules, you will only find a few pieces of the puzzle here. But if you want to play a truly epic campaign against the Great Old Ones, which can be bizarre, dark, and sometimes a bit black-humored, this book is one of the Fate series' highlights so far.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Fate of Cthulhu
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Liminal: Pax Londinium
Verlag: Modiphius
von Björn L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 08/11/2020 13:23:42

The dangerous peace of London - a Mephisto review

Pax Londinium

Pax Londinium is the first major sourcebook for the urban fantasy roleplaying game Liminal. While smaller cases (i.e. adventures) for the players' crew have been published in addition to the rulebook so far, Pax Londinium presents a larger setting for the first time. But also with this London sourcebook Liminal continues its previous approach and states already in the introduction that there is not a single London, but London always lies in the perception of the observer. In this sense, the sourcebook provides several ideas but does not elaborate the setting down to the last detail, leaving enough room for gaming groups to find their individual interpretation of the city.

The book begins with the various power groups that can be found in London. Some of the groups already presented in the basic rules are presented. Their regional influence and usually a vital member are introduced. Some aspects have not been in focus so far, such as the fact that the Order of St. Bede has a media department. Furthermore, there are several power groups unique to London, of which the Hidden is undoubtedly the biggest. These people are no longer noticed by others and secretly care for the well-being of the city with their guilds. The authors openly admit that Neil Gaiman's Neverwhere inspired them. What is essential is that London is a divided city. While the supernatural groups north of the Thames are allowed to pursue their plans discreetly, the area south of the Thames is closed to them. Both the Order of St. Bede and the P Division of the Police, as well as old pacts, ensure that these rules are observed.

In the second chapter, some London legends and customs are explained and put into the context of Liminal. Here, one finds, for example, the ravens of London. One chapter shows the significance of the ghosts and undead of the city, while the next is about deities that partly influence the city. But not only celtic myths are found here, but also the Orisha or Egyptian influences affect in London. A further chapter introduces some strange encounters from secret video shops to supernatural courier services to a griffin.

The concept for a crew, a mysterious organization that brings together supernatural investigators, completes the book. Besides, there is a short magical rule supplement for chronomancy.

Pax Londinium consequently continues the philosophy of Liminal, that gamemasters get ideas and inspiration, as well as a few smaller concrete things - but not a sourcebook which details every supernatural personality and conspiracyl. The book is less about a concrete description of London than about feeling and atmosphere of the city and its mystical secrets. If you like to play Liminal away from small rural investigations in a city full of secrets and mysterious powers, Pax Londinium is an excellent choice. You will get a fascinating sourcebook, which is again atmospherically illustrated.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Liminal: Pax Londinium
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