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Alles hat einmal ein Ende, und so ist der vierte Band der Artefaktjagdkampagne für Shadowrun 4.01D mit dem Titel „Morgengrauen“ der abschließende.
Erscheinungsbild
49 Seiten bietet der dritte Band der Kampagne mit der bereits gewohnten Optik und dem selben Aufbau wie die vorherigen Teile. Am Wiedererkennungs– und Orientierungswert scheitert es also sicherlich nicht.
Durch den gekonnten Aufbau aus allgemeinen Informationen, farblich hinterlegtem Text bei weiterführenden Informationen und stimmungsvollen Schwarzweißzeichnungen passend zur Story ist die Lektüre kurzweilig und selbst bei der Vorbereitung des Ganzen (immer noch) unterhaltsam.
Inhalt:
Vorweg erstmals eine Spoilerwarnung: Wer diese Kampagne spielt oder spielen will, und wem detaillierte Kenntnisse des Auftraggebers abseits der Runnerin „Frosty“ zu viel sind, der möge den nachfolgenden Absatz bitte überspringen!
Im letzten Band der Kampagne ist es Ehran der Schreiber selbst, der auf die Charaktere zukommt. Schon immer war er der eigentliche Auftraggeber, und nun – davon ausgehend, dass die drei vorherigen Bände ebenfalls gespielt wurden – hat er genug Vertrauen in die Runner und ihre Fähigkeiten gefasst, dass er selbst in Erscheinung tritt. Dieser Moment ist ein Highlight der Kampagne. Langjährigen Shadowrun-Spielern dürfte Ehran, ein ehemaliger Prinz Tir Tairngires, wohl bekannt sein.
Der Auftraggeber schildert den Charakteren eine drohende Katastrophe, die er abzuwenden gedenkt. Dafür braucht er nicht nur die Hilfe der Runner, sondern – man mag es kaum glauben – auch noch ein weiteres Artefakt. Nach der Karte des Piri Reis, dem Sextanten der Welten und dem Diskos von Phaistos ist es nun Shantayas Kompass, den die Charaktere aufspüren sollen.
Natürlich ist nicht nur den Runnern bekannt, dass ihr Auftraggeber nach diesem Artefakt sucht. Ganz im Gegenteil scheinen einige Leute allein deshalb an Shantayas Kompass interessiert zu sein, weil es bereits jemand anderes ist. Dass das den Auftrag für die Charaktere nicht gerade erleichtert, braucht keine weitere Erwähnung…
Der vierte Band schickt die Charaktere quer durch Asien: Hongkong, Karavan und Neo-Tokio. Zu allen Orten gibt es ausreichende Informationen im Kampagnenband selbst, weitere findet man in „Schattenstädte“ (Hongkong), „Krisenzonen“ (Karavan) und „Konzernenklaven“ (Neo-Tokio), auch wenn der Zugriff auf diese Quellenbücher nicht zwingend erforderlich ist.
Die Umgebung ist wie schon in den Bänden zuvor abwechslungsreich gestaltet. Während es in einer ziemlich zivilisierten Gegend losgeht, finden sich die Runner zwischenzeitlich beispielsweise in der asiatischen Steppe wieder. Beendet wird das ganze Spektakel schließlich in Portland.
Da es sich um eine aufeinander aufbauende Kampagne handelt, richtet sich der vierte Band entsprechend auch an erfahrenere Charaktere. Wie immer gibt es etliche Hinweise für den Spielleiter, um beschriebene Szenen zu erweitern, auszulassen, sie zu vereinfachen oder den Charakteren die so genannten „Daumenschrauben“ anzulegen.
Spielbar ist das Ganze bereits mit dem Grundregelwerk allein, da man alle notwendigen Informationen inklusive ausführlicher NSC-Beschreibungen im Kampagnenband findet, empfehlenswert sind neben den bereits genannten Quellenbüchern allerdings „Arsenal 2070“, „Runner-Kompendium“, „Straßenmagie“, „Bodytech“ und „Vernetzt“, wenn man ein wenig mehr in die Tiefe gehen möchte – ob nun aus Spieler- oder Spielleitersicht.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hier kann ich nur nochmals wiederholen, was für alle Bände der Kampagne gleichermaßen gilt: Der Preis von insgesamt um fünfzig Euro für alle vier Teile zusammen ist schlicht unverschämt. Wer dennoch nicht auf die Kampagne verzichten möchte, kann sparen, indem er auf die englischsprachige Version zurückgreift – und zwar etwa fünfzig Prozent!
Fazit
Die Artefaktjagd-Kampagne ist eine, die sich wirklich lohnt! Ob Neueinsteiger oder alter Hase, ich behaupte, dabei kommt jeder früher oder später auf seine Kosten. Die Spannungskurven sind gut gelungen, sowohl in den einzelnen Bänden als auch in der Gesamtbetrachtung. Auch wenn diese ganzen ominösen Artefakte dem einen oder anderen vielleicht ein bisschen „too much“ sein könnten, sind sie glaubhaft im Rahmen des Shadowrun-Universums und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Man kommt als Charakter viel herum, als Spielleiter bekommt man reichlich Informationen für quasi alle Lebenslagen sowie sogar einiges an Handout-Material … was will man mehr?
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