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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2 €12,95
Durchschnittliche Bewertung:4.0 / 5
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:45:34

Wenn sich die Charaktere im ersten Teil der Artefaktjagd-Kampagne bewährt haben, wird sich Ms. Johnson als erstes an Sie wenden als ein paar Tage nach den Ereignissen in "Dämmerung" der Aufenthaltsort eines zweiten Artefaktes bekannt wird, welches mit dem Artefakt aus dem 1. Teil in Verbindung steht. Tatsächlich handelt es sich um das ursprüngliche Artefakt das im 1. Teil gesucht werden sollte, und es ist wesentlich näher als es beim letzten mal schien, nämlich in Nordamerika; doch wieder ist es in einer der gefährlichsten Städte der Welt.

"Mitternacht" läßt sich am besten im Anschluß an die Ereignisse aus "Dämmerung" spielen, da einige Hinweise und Begegnungen, hauptsächlich natürlich Ms. Johnson, aus dem ersten Abenteuer bekannt sind. Das erste gefundene Artefakt führt zum zweiten, und diesmal wird das Team tatsächlich auf sich allein gestellt sein, da Ms. Johnson sie nicht unterstützen kann. Ausserdem fehlt die Zeit sich neue Ausrüstung zu besorgen, der Raum viel zu transportieren und schließlich werden so einige Landesgrenzen überschritten, was wirklich lästige legale Folgen nach sich ziehen kann.

Dafür gibt es eine spannende, knappe Verfolgungsjagd, mit vielen Hindernissen die die Charaktere teilweise verzweifeln lassen werden. Bis zum Schluß könnte den Spielern nicht ganz klar sein, wieviele Parteien es wirklich gibt, oder was ihre Interessen sind. Aber Zeit zum vorsichtigen Vorgehen und gründlichen planen gibt es nicht, sonst wird das Artefakt zu weit entfernt sein um es noch zurückzuholen..

Kritisch anmerken könnte man, das "Artefaktjagd" spätestens beim zweiten Teil sehr stark von der positiven Interaktion zwischen den Charakteren und Ms. Johnson abhängt, auch den Ereignissen aus dem 1. Teil. So wird gutes Benehmen und moralische Entscheidungen zwar nicht direkt erzwungen, ihr Fehlen wirkt sich aber sehr nachteilig aus bis zu dem Punkt, da die Runner aus dem 1. Teil für dieses Abenteuer nicht in Frage kommen, wenn Sie sich gar zu rücksichtslos gezeigt haben. Auch werden die Charaktere trotz der knappen Zeit der Verfolgungsjagd moralische Entscheidungen treffen, wird sich dies sehr positiv auswirken.

Weiterhin ist der Preis für einen digitalen Abenteuerband relativ hoch angesetzt. Zwar wird viel Inhalt auf 56 Seiten geboten, Käufer des vorigen Bandes werden jedoch zu Beginn viel Material wiedererkennen in dem Hilfreiches zum Spielleiten allgemein und für "Artefaktjagd" im besonderen wiederholt wird. Dies mag für Einzelkäufer sehr sinnvoll sein, sollte aber zumindest die Möglichkeit einer Preissenkung beim Bundle-kauf einbeziehen.

Fazit

Auch der zweite Band zeigt sich Randvoll mit Ideen und einer Geschichte, die ein Team über gut und gern ein halbes Dutzend Spielrunden auf Trab halten wird. Besonders die Zeitknappheit und das häufige überschreiten von Grenzen wirken sich auf den Zustand und die Ausrüstung der Runner aus, und während der Widerstand immer größer und die Gegner gefährlicher werden, könnten die Runner gezwungen sein ihre Kugeln zu zählen. Mit persönlich gefällt dieser Ansatz, sowie die Idee des grundlegend moralischen Handelns der Charaktere. Dies mag jedoch nicht für jeden zutreffen. Wer seinen Charakter aber zumindest ein wenig als Helden sieht, der sich auch unter Schwierigkeiten eine Moral auferlegt und sich daran hält, sowie NSC nicht nur als Informationsquellen und Ziele betrachtet sondern als Teil einer größeren Welt wahrnimmt, ist mit diesem Abenteuerband gut beraten.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Mitternacht - Artefaktjagd, Teil 2
Verlag: Pegasus Press
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 10/03/2012 15:03:36
http://www.teilzeithelden.de

Artefaktjagd-Kampagne, Band 2: Mitternacht

Die Rezension zum ersten Band der Artefaktjagd-Kampagne gab es schon [LINK], hier folgt die Kritik zum zweiten von insgesamt vier Bänden.

Erscheinungsbild

Diesmal sind es 56 Seiten Umfang, fast ebenso wie bei Teil Eins also, und wieder fällt einem zunächst die hohe Auflösung des Deckblatts positiv ins Auge. Allein wegen der äußeren Faktoren, die die Atmosphäre schon in der Spielvorbereitung gut unterstützen, macht die Kampagne Lust auf mehr. Im zweiten Band scheinen es deutlich weniger Schwarzweißzeichnungen passend zu den beschriebenen Situationen zu sein (ich habe nicht genau durchgezählt), aber man vermisst auch nicht, dass es diesmal weniger sind. Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhaltsverzeichnis, was durchaus hilfreich ist, um bestimmte Szenen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.

Inhalt

Der Name der Kampagne kommt nicht von ungefähr, und so geht es auch im zweiten Band darum, ein wichtiges Artefakt zu finden und an sich zu bringen, diesmal den Sextant der Welten. Wieder ist es dieselbe Auftraggeberin, die die Runner schon auf ihre Suche nach der Karte des Piri Reis im ersten Band mitgenommen hat. Herauszufinden, wo sich der Sextant in etwa befindet und in wessen Händen, ist nicht allzu schwierig, doch ihn in die Finger zu bekommen gestaltet sich da schon weitaus schwieriger.

Der Weg führt die Charaktere zunächst nach Chicago, dann nach Denver und schließlich nach Los Angeles. Damit punktet dieser zweite Band nicht damit, einen ungewöhnlichen Hauptschauplatz zu nutzen (im ersten Band war das Lagos), dafür jedoch damit, die mit coolsten Schauplätze der Shadowrun-Welt überhaupt zu nutzen. Man erinnere sich: Chicago, die Bug-City aus den 2050ern, in den 2070ern rechtlose Zone, quasi WiFi-los, voller chaotischer Magie, Tauschhandel und längst abgehakt geglaubter Treibstoffe. Denver, Ghostwalkers Stadt, die nicht weniger als vier Grenzen verschiedener Nationen mit entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen aufweist. Los Angeles, nicht nur Stadt der Engel, sondern vor allem Stadt der Erdbeben – und entsprechend reichlich Armut und Existenzängste, gespeist durch Stromausfälle, Netzausfälle und Rationierung.

Diese drei Städte bilden ein perfektes Gerüst für die Stimmung des zweiten Bandes, die vor allem als temporeich beschrieben werden kann. Kaum Zeit und Gelegenheit, Luft zu holen, sich zu regenerieren oder Vorräte aufzustocken – das setzt die Runner ganz ordentlich unter Druck und erfordert gutes Planungs- und Verhandlungsgeschick sowie starke Nerven, denn „Durchhalten!“ ist hier wohl eine besonders wichtige Parole.

Der Aufbau des Abenteuers ist wie üblich: Vorweg gibt es für den Spielleiter einiges an Informationen, einen Überblick über die Handlung mitsamt wichtiger Informationen, Daten und Fakten. Die einzelnen Szenen, von denen manche zwingend gespielt werden müssen und andere optional eingebracht wurden, werden ebenfalls nach verschiedenen Punkten beschrieben. Es gibt auch für Spieler eine Übersicht, stets mit einem kleinen Abschnitt versehen, den der Spielleiter 1:1 vorlesen kann, es werden verschiedene Wege der „Beinarbeit“, des Handelns, des Erreichens von Informationen, beschrieben.

Noch detailliertere Informationen erhält man im „Abspann“ des Bandes, wo sich ausführlichere Informationen zu wichtigen NSC befinden, es gibt Sachinformationen über die Städte, in denen man sich befindet, diesmal allerdings deutlich knapper gehalten als die Informationen über Lagos im ersten Kampagnenband, doch ausreichend. Neben Aufhängern und einer Standardablaufbeschreibung bieten die einzelnen Szenen noch Möglichkeiten, Nebenhandlungen der Geschichte breiter anzulegen oder das Geschehen durch Erleichterungen und „Daumenschrauben“, entsprechende Erschwernisse, zu modifizieren. Gerade unerfahrene Spielleiter profitieren sicherlich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anregungen enthält, wie man eine Szene, die einem zu entgleiten droht, wieder ans Laufen bekommt und die Spieler wieder mehr in den vorgesehenen Szenenverlauf.

Es ist im Prinzip möglich, diesen zweiten Teil losgelöst von allen anderen Bänden der Kampagne zu spielen, doch gedacht ist es so, dass der zweite Teil möglichst dicht auf den ersten folgt und an ihn anknüpft. Das kann möglicherweise problematisch werden, nämlich dann, wenn die Ereignisse des ersten Bandes nicht wie angedacht gelaufen sind – und wann läuft am Spieltisch schon mal alles so, wie es sollte? Hierzu bietet „Mitternacht“ einige Hinweise darauf, wie mit solchen Schnitzern im Vorfeld umzugehen ist. Sollte der Auftrag des letzten Bandes nicht so gut gelaufen sein, ist dies nicht so problematisch wie schlechtes Benehmen, denn immerhin handelt es sich um dieselbe Auftraggeberin. Und wer nimmt schon unfreundliche und unfähige Chaoten ein zweites Mal? Im Zweifel wird vorgeschlagen, den Band dann eben mit einem anderen Team, also anderen Charakteren, zu spielen. Sicherlich eine gute Wahl, wenn es den Spielern vor allem um die Geschichte der Kampagne geht, sonst eher unbefriedigend. Und ebenso gestaltet es sich damit, diesen zweiten Band isoliert vom ersten spielen zu wollen. „Mitternacht“ entfaltet storytechnisch in dem Fall einfach nicht sein ganzes Potenzial.

Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für ein PDF und vor dem Hintergrund, dass es sich um eine vierbändige Kampagne handelt, die im Ganzen mehr als fünfzig Euro kostet, kann man die Kosten für diese Kampagne eigentlich nicht anders als unverschämt bezeichnen. Die Tatsache, dass das englischsprachige Original günstiger ist, derzeit durch ein zeitlich unbegrenztes Angebot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade besser. Hier wäre eine generelle Preisreduktion oder zumindest ein deutlich günstigeres Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.

Fazit

„Mitternacht“ bietet eine Menge Action, coole Schauplätze (und ebensolche Fraktionen) und etliches zu tun. Die Story vermag zu fesseln und zu unterhalten in einem Maße, dass man schon bei der Lektüre und der Spielvorbereitung richtig Lust auf die Umsetzung bekommt. Nicht ganz so optimal ist die enge Verknüpfung mit dem ersten Band der Kampagne, der zwar nicht unbedingt das Spielen von „Mitternacht“ an sich erschwert, wohl aber die Umsetzung der zusammenlaufenden Fäden, aber hey, es ist eben eine vierbändige Kampagne. Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5 Stimmungsvoll, passend, gute Qualität Inhalt 5 Temporeich und fesselnd auf verschiedenen Ebenen Preis-/Leistungsverhältnis 2 PDF-Only kostet die gesamte Kampagne mehr als 50€, deutsche Version teurer als Original Gesamt 4



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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