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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1 €12,95
Durchschnittliche Bewertung:4.0 / 5
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
Verlag: Pegasus Press
von A customer [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 06/02/2014 14:44:27

Mit dem ersten Teil der Artefaktjagd – Kampagne haben die Spieler die Mögichkeit, an einem Abenteuer teilzunehmen das Kontinente und Jahrtausende überspannt. Wird der Boden nach einem schiefgelaufenen Run zu heiß? Fangen die Charaktere an, sich im Sprawl ihrer Wahl zu heimisch zu fühlen? Wenn Sie dem Angebot des Schiebers folgen, Ms. Johnson in einem eleganten Club zu treffen (und es tatsächlich schaffen hineinzukommen), können sie all dem sehr schnell und weit entfliehen.. in eine der gefährlichsten Städte des Planeten.

Dem Auftraggeber ist ein Artefakt abhanden gekommen, und die Spur wird kalt. Ms. Johnson braucht Begleitung auf einer Reise, die besser heute als morgen beginnen soll und bei der man nicht viel mitnehmen kann. Ausserdem werden die gewohnten Unterkünfte und Connections unerreichbar sein. Wird das Team es wagen, den Auftrag anzunehmen? Die Bezahlung ist dafür angemessen, und der mögliche Bonus bei einem Erfolg könnte dem einen oder anderen Runner ein paar wirklich nette Spielzeuge finanzieren.

"Artefaktjagd" ist ein sehr professionell aufgemachter Abenteuerband. Von einer Hintergrundgeschichte ein- und ausgeleitet, mit überzeugenden Handouts für die Spieler, schönen und brauchbaren Illustrationen einschließlich Karten wichtiger Orte und Gebäude, einer übersichtlichen Struktur, einer spannenden Handlung mit Ideen zur Anpassung an die Fähigkeiten der Spielercharaktere bis zur Vorstellung der NSC ist alles vorhanden. Sinnvolle Tips für Spielleiter und Regelauszüge runden das Angebot ab, so das man auch ohne die empfohlenen Ergänzungsbände problemfrei losspielen kann. Ein ausgezeichnetes Abenteuer für erfahrenere Gruppen, um den Übergang vom lokalen Runnerteam zum (gelegentlichen) globalen Spieler darzustellen. Für Spielleiter die bei Ihrer Runde eine gewisse Routine entdecken eine gute Möglichkeit, ihre Spieler mal wieder richtig in Schwierigkeiten zu bringen, und dabei noch Spaß zu haben! Der Preis erscheint für ein .pdf etwas hoch, dafür wird mit 55 Seiten auch einiges geboten.

Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, die Charaktere in eine fortlaufende Geschichte einzuführen und bietet viele Möglichkeiten, in den folgenden Abenteuern auf die Ereignisse aus "Dämmerung" zurückzugreifen. Dennoch ist es problemlos auch als Einzelabenteuer spielbar, wobei die schiere Größe des Auftrages, der sich in seiner Komplexität stets weiterentwickelt, bequem ein halbes Dutzend Rollenspielabende füllen wird – natürlich je nach Spielstil der Gruppe. Dadurch wird es seinem Anspruch, Auftakt einer Kampagne zu sein, sehr gerecht.

Fazit

Die Autorin erzählt eine Geschichte, die uns an düstere Orte führt. "Dämmerung" ist der gelungene Auftakt eines wirklich großen Abenteuers, der Spielleitern alles bietet um viele unvergeßliche Szenen und große Ereignisse zu präsentieren, und führt die Charaktere an einen wirklich gefährlichen Ort, so daß die Spieler einiges aufbieten müssen. Wer seine Runde in die Welt der Großen von Shadowrun einführen will und die Ereignisse von denen man sonst nur in den Kurzgeschichten liest tatsächlich miterleben möchte, sollte ruhig einen Blick riskieren.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Dämmerung - Artefaktjagd, Teil 1
Verlag: Pegasus Press
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 08/28/2012 04:41:40
http://www.teilzeithelden.de

Artefaktjagd-Kampagne, Band 1: Dämmerung

Eigentlich sollte die vierbändige Kampagne „Artefaktjagd“ wohl als Hardcoverbuch erscheinen, woraus jedoch letztlich nichts wurde. Stattdessen erschien die Kampagne ab März 2012 in deutscher Sprache bei Drivethru im PDF-Format.

Erscheinungsbild

Der erste Teil umfasst 55 Seiten, wobei einem zunächst die hohe Auflösung des Deckblatts positiv ins Auge fällt. Dieser erste Eindruck kann durch die weiteren Seiten problemlos gehalten werden. Sowohl die Atmosphäre unterstützende Schwarzweißzeichnungen, die Spielsituationen und Personen grafisch nachbilden, als auch das Kartenmaterial sind von hoher Qualität und sehr gut nutzbar. Einen Index gibt es nicht, dafür jedoch ein Inhaltsverzeichnis, was durchaus hilfreich ist, um bestimmte Szenen oder NSC rasch noch mal nachzuschlagen.

Inhalt

Wie der Name der Kampagne schon verrät, steht das Finden von alten Artefakten im Mittelpunkt des Ganzen, so auch im ersten Teil, der die Spieler zunächst nach Lagos führt. Durch die Spielumgebung ergeben sich einige Besonderheiten: Wie problemlos können die Charaktere reisen? Sind sie eigentlich geimpft? Wie sieht es mit ihren Kenntnissen hinsichtlich Geographie oder Sprachen aus? Sicherlich sind all das in der Welt von Shadowrun keine größeren Hürden, doch es sind Fragen, mit denen sich die meisten Charaktere im smogverhangenen Seattle sonst nicht beschäftigen und die von daher in gewisser Weise interessante Optionen bieten. Inwiefern die Gruppe diese thematisieren will oder nicht, ist natürlich ihnen überlassen, doch der Band bietet ein paar Ansätze, um die Antworten beziehungsweise Lösungen zu diesen Fragen zu finden. Der Aufbau des Abenteuers ist wie üblich: Vorweg gibt es für den Spielleiter einiges an Informationen vorab, einen Überblick über die Handlung mitsamt wichtiger Informationen, Daten und Fakten. Die einzelnen Szenen, von denen manche zwingend gespielt werden müssen und andere optional eingebracht wurden, werden ebenfalls nach verschiedenen Punkten beschrieben. Es gibt auch für Spieler eine Übersicht, stets mit einem kleinen Abschnitt versehen, den der Spielleiter 1:1 vorlesen kann, es werden verschiedene Wege der „Beinarbeit“, des Handelns, des Erreichens von Informationen, beschrieben. Noch detailliertere Informationen erhält man im „Abspann“ des Bandes, wo sich ausführlichere Informationen zu wichtigen NSC befinden, mit Werten versehen und viele von ihnen durch eine Schwarzweißzeichnung näher dargestellt, es gibt Sachinformationen über die Region, in der man sich befindet, über politische und geographische Gegebenheiten und Informationen, die man einfach als Handout nutzen kann statt sie als Spielleiter anderswie einzubetten oder aufzubereiten. Neben Aufhängern und einer Standardablaufbeschreibung bieten die einzelnen Szenen noch Möglichkeiten, Nebenhandlungen der Geschichte breiter anzulegen oder das Geschehen durch Erleichterungen und „Daumenschrauben“, entsprechende Erschwernisse, zu modifizieren. Gerade unerfahrene Spielleiter profitieren sicherlich von dem „Keine Panik“-Bereich, der Anregungen enthält, wie man eine Szene, die einem zu entgleiten droht, wieder ans Laufen bekommt und die Spieler wieder mehr in den vorgesehenen Szenenverlauf. Hinzuweisen wäre noch darauf, dass der erste Teil der Kampagne in sich abgeschlossen ist. Es ist problemlos möglich, an den zweiten Band anzuknüpfen, ebenso kann man Runs ganz anderer Art zwischen den einzelnen Bänden spielen oder es sogar bei dem einen Band belassen und die Artefaktjagd somit als Standalone spielen. Um das Abenteuer zu spielen, benötigt man eigentlich nur das Grundregelwerk, auch wenn Kenntnis oder Besitz weiterer Quellenbücher hilfreich und sinnvoll sind. Preis-/Leistungsverhältnis Für ein PDF und vor dem Hintergrund, dass es sich um eine vierbändige Kampagne handelt, die im Ganzen mehr als fünfzig Euro kostet, kann man die Kosten für diese Kampagne eigentlich nicht anders als unverschämt bezeichnen. Die Tatsache, dass das englischsprachige Original günstiger ist, derzeit durch ein zeitlich unbegrenztes Angebot um etwa die Hälfte, macht es nicht gerade besser. Hier wäre eine generelle Preisreduktion oder zumindest ein deutlich günstigeres Bundle aller vier Bände mehr als angebracht.

Fazit

Abgesehen von den Kosten ist der erste Teil der Artefaktkampagne lohnenswert und überzeugend. Ungeübte Spielleiter finden hier unheimlich viel Unterstützung für alle möglichen Eventualitäten, die Railroading-Aspekte halten sich dennoch im Rahmen. Zwar ist die Kampagne nicht unbedingt für Anfänger(charaktere) ausgewiesen, aber man merkt schon recht schnell, dass man sich gerade an diesen orientiert hat. Durch die vorgenannten Möglichkeiten wie „Daumenschrauben“ lässt sich das Abenteuer aber rasch an andere Gegebenheiten anpassen.

Wer gerne mal woanders als in Seattle spielen möchte, sogar an einem wirklich ungewöhnlichen Shadowrun-Spielort wie eben Lagos, wer Interesse an Artefakten, an Magie und – im Hintergrund - an dem Konkurrenzkampf unterschiedlicher Organisationen, die teils ein wenig abseits der üblichen Megakons liegen hat, ist mit diesem Buch gut beraten. Und am Ende des ersten Bandes wird bereits angedeutet, dass diese Kampagne nicht nur weltumspannend ist, sondern in Bezug auf die eine oder andere auftauchende Person sozusagen zeitumspannend … lasst euch überraschen!

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5 Stimmungsvoll, passend, gute Qualität Inhalt 5 Spannende Geschichte, ungewöhnlicher Spielort, durchaus teilweise innovativ Preis-/Leistungsverhältnis 1 PDF-Only kostet die gesamte Kampagne mehr als 50€, deutsche Version teurer als Original Gesamt 4



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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