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Legacy: Life Among the Ruins
by Itai G. [Verified Purchaser] Date Added: 05/03/2019 16:18:06

I do not like apocalypse engine games; I tried running this game to test the system, and I didn't like it. I'm told it's not the most exact example for an apocalypse engine game, but there you go. The character classes are pretty cool, though.



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Legacy: Godsend (Worlds of Legacy 3) PDF
by Marcus G. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2018 23:33:57

Upon my first reading of this book, here is what I have discovered.

The book is more or less self contained. It appears to be playable as is. It's diceless, which means there will need to be a high level of trust between everyone at the table. Otherwise the negotiation involved with determining fictional positioning will break down very quickly.

This game is focused on world building, storytelling, and map creating. Generally speaking, a role-playing game is focused on the adventures of a character and how they fit into the world. This game does have characters, but they die off frequently and do not seem to be of central concern at all.

The reason they die off frequently is because this game is focused on building the world. Building a world takes a long time, years, decades, millenia. So what your characters do will be a small episode in this vast passing of time, like a few frames in a time lapse video of the creation of the world.

It is a cool concept, but this is for a specific crew. The crew who is going to enjoy this will be 100% comfortable with not having a connection with their character or NPCs. This crew will get a great deal of joy out of talking about role-playing, but not really getting into it and keeping it general and high level.

I don't imagine you would have to play this game from such a disconnected position, but it certainly seems to be the intention of the design. With some house ruling and creativity I have no doubt this could be an interesting suppliment. As it is, it's a good game for a couple of sessions in between your other role-playing games.



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/02/2018 03:30:31

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/30/ersteindruck-legacy-life-among-the-ruins-2nd-edition-ueber-leben-und-sterben-im-oedland/

Überleben jenseits der Zukunft: In Familien, Sippen oder Clans zusammengerottet und durch Glaube oder Ideologie aneinander gebunden, versucht die Menschheit, in den Gerippen einstiger Zivilisationen zu bestehen. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein Rollenspiel, das über die Limitation einzelner Charaktere hinausgeht und eine erfrischend andere Perspektive anbietet.

Im August 2017 verkündete Autor James Illes, dass Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition erfolgreich auf Kickstarter.com gefundet wurde. Das ursprüngliche Ziel von 8.000,00 GBP (ca. 9.000,00 EUR) wurde hierbei um ca. 650 % überschritten: 1.713 Unterstützer investierten insgesamt 62.258,00 GBP (ca. 69.800,00 EUR). Nach etwas mehr als zweieinhalb Jahren nach der Veröffentlichung der ersten Edition von Legacy: Life Among the Ruins stand somit Nummer 2 in den Startlöchern.

Die Spielwelt Die Welt, wie sie früher einmal war, existiert nicht mehr. Wie sie aussah, wird in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (aus der Powerey-by-the-Apocalypse-Systemreihe) zu Beginn des Spiels von dem Spielleiter sowie den Spielern festgelegt. Art und Weise der früheren Welt haben ihre Auswirkungen auf das postapokalyptische Szenario, welches die Spielwelt darstellt. Die Überreste einer Welt, die wie unsere heutige gestaltet ist, bieten eine andere Grundlage als die einer Welt, die hochmodernisiert war oder sogar Magie oder fremdartige Wesen (z.B. Mutanten, Aliens) beheimatete. Indem das Grundregelwerk als Beispiele Film- und Videospielwelten hinzuzieht, entsteht ein lebendiger Eindruck von den Möglichkeiten, die zum Weltenbau Anwendung finden können.

Es werden viele Optionen vor allem hinsichtlich der Reste einer früheren Infrastruktur, eventueller Stromquellen und der überlebenswichtigen Ressourcen angeboten. Diese stehen im direkten Zusammenhang damit, ob und in welchem Umfang humane oder anderweitig organische und sogar synthetische Lebewesen existieren. Der Detailgrad der Möglichkeiten ist ausgereift, weitgreifende vorgefertigte Settings fehlen allerdings.

Die Regeln Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein narratives Rollenspielsystem mit einer flachen Regelbasis. Zum Spielen werden lediglich zwei sechsseitige Würfel sowie einige Übersichten aus dem Grundregelwerk in Kopie für alle Spieler benötigt, die für Sammler oder für Spieler, die es gerne übersichtlich haben, auch in Form einer 95-seitigen Handoutsammlung erwerbbar sind.

Die Eckpfeiler

Charakter- und Familienebene sind in der postapokalyptischen Spielwelt Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Die Grundlagen von Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition lassen sich wie folgt zusammenfassen: Es werden drei bis sechs Spieler benötigt, von denen einer die Rolle des Spielleiters übernimmt. Die übrigen Spieler übernehmen nicht, wie in vielen Rollenspielen üblich, die Rolle lediglich eines Charakters, sondern verkörpern eine ganze Familie bzw. eine anderweitig zusammengehaltene Gruppe von Lebewesen, die das Überleben innerhalb einer postapokalyptischen Welt anstrebt. Ziel ist es, alleine oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern und den von ihnen gesteuerten Familien, den Gefahren der fernen Zukunft zu trotzen.

Die Handlungsbasis bilden zwei unterschiedliche Ebenen:

Charakterebene Familienebene

Die Ebene des Charakters („Zoom In“) beschreibt die Darstellung eines einzelnen Mitglieds der zu Beginn festgelegten Familie. Dies ist innerhalb von detaillierten Expeditionen empfehlenswert und erinnert an die klassische Interpretation des Pen & Paper-Rollenspiels. Charaktere verfügen über vier Attribute: Kraft („Force“), Wissen („Lore“), Überlebensinstinkt („Steel“) und Einfluss („Sway“). Charaktere leben nicht ewig. Fallen sie während einer Expedition oder im Laufe der Zeitalter, hinterlassen sie ein Erbe in Form eines Relikts. Wenn ein anderes Familienmitglied dieses bei sich trägt, erhält es einen Zug des verstorbenen Charakters hinzu.

Auf der Familienebene („Zoom Out“) finden Handlungen statt, die nicht eine einzelne Person, sondern das Konglomerat des Familienverbundes vornimmt. Dies ist z.B. zum (längerfristigen) Erforschen einer Sache oder zum kulturellen Austausch sowie dem Bilden politischer Bande sinnig. Familien verfügen über drei Attribute: Einflussbereich („Reach“), Macht („Grasp“) und Manipulation/Täuschung („Sleight“).

Zug um Zug Anstelle von Fähigkeiten oder Fertigkeiten stehen in diesem System sogenannte Handlungen oder auch Züge („Moves“). Jede Familie verfügt über einen Pool an Zügen, die entweder automatisch vorhanden sind oder aber aus einer Auswahl ausgesucht werden müssen, Das bedeutet, dass unterschiedliche Familien über unterschiedliche Züge verfügen. Dies verhält sich bei den Charakteren ähnlich. Alle möglichen Züge sind in Form von Übersichten innerhalb des Regelwerks aufzufinden.

Aufgabe des Spielleiters ist es, das Spiel voranzutreiben und die Spieler anzuregen, ihre geplanten Handlungen zu kommunizieren. Um diese umzusetzen, versuchen sie, einen geeigneten Zug aus dem zur Verfügung stehenden Pool herauszufiltern und eine Aktion zu vollziehen. Die Züge setzen sich zusammen aus dem Wurf zweier W6 zuzüglich eventueller Boni bzw. abzüglich entsprechender Mali durch die gewählte Familie oder den Charakter. Die Boni/Mali werden als Attribute („Stats“) angegeben, stellen aber keinen festen Wert dar, sondern stets den anzuwendenden Modifikator (z.B. -1, 0 oder +1).

Folgende Ergebnisse sind möglich:

Ergibt sich ein Wert von 6 oder niedriger, erleidet die ausführende Familie bzw. der Charakter einen Rückschlag. Der Spielleiter entscheidet, wie dieser aussieht. Ergibt sich ein Wert von 7 oder mehr, ist der Zug erfolgreich, zumindest anteilig. Negative Auswirkungen oder Begleiterscheinungen können auftreten. Bei einem Wert, der zwischen 7 und 9 liegt, liegt ein anteiliger Erfolg vor. Entweder war der Zug nicht vollends erfolgreich oder aber ist mit Kosten verbunden. Liegt der Wert über 10, so ist der Zug komplett erfolgreich. Der Spielleiter kann gestatten, dass derjenige, der die Probe abgelegt hat, etwas Neues dazulernt.

Befindet sich der Spieler im Vorteil, so kann er drei W6 würfeln und die beiden höchsten Werte auswählen. Ist er im Nachteil, muss er die beiden Würfel mit den niedrigsten Augenzahlen einsetzen. Die Definition einer Vor- oder Nachteilssituation erfolgt durch den Spielleiter.

Beispiel 1 – Züge auf der Charakterebene Ein Spielercharakter versucht, eine technische Gerätschaft, die die Aufmerksamkeit von Feinden erwecken könnte, abzuschalten. Der Spielleiter erkennt, dass dies am ehesten mit dem Zug Entschärfen („Defuse“) möglich ist. Hierbei handelt es sich um einen grundlegenden Zug, den jeder Charakter anwenden kann.

Der Charakter würfelt zwei W6 mit den Ergebnissen 3 und 4.

Zu dem Wert von 7 wird der Kraft-Bonus hinzugezählt, da dieser Zug in diesem Fall den Einsatz von physischer Kraft benötigt. Dies kann variieren – Entschärfen könnte auch, so beispielsweise beim Einsatz improvisierter Technik – mit dem Wissen-Modifikator verwendet werden. Diese Informationen sind in den Übersichten zu den (Charakter-)Zügen zu finden.

Der Charakter verfügt über den Kraft-Bonus von 1; das Gesamtergebnis der Probe ist 8. Dies ist ein anteiliger Erfolg. Der Spieler muss einen Effekt auswählen, der den Erfolg schwächt. Denkbar wäre die Galgenfrist („Temporary reprieve“), die zwar für den Moment Erfolg verspricht, allerdings das Abschalten der Gerätschaft nicht permanent macht. Der Charakter hat lediglich Zeit gekauft.

Beispiel 2 - Züge auf Familienebene Ein Spieler hat sich für das Familien-Spielbuch („Family playbook“) der Gesetzgeber des Ödlands („The Lawgivers of the Wasteland“) entschieden. Damit kann er den Familien-Zug des Ohrs am Boden („Ear to the ground“) nutzen. Innerhalb einer anderen, fremden Gesellschaft ermöglicht dieser es, dass eine Probe auf den Einflussbereich abgelegt wird. Je nach Art des Erfolgs kann die Familie so herausfinden, wo diese Gesellschaft ihr Versteck hat, wer ihre Verbündeten sind, wie gefährlich sie ist und was sie derzeit plant. Der Wurf gestaltet sich wie folgt:

Da breite Teile der Zivilisation in diesem Heimatland den Untergang überlebt haben, verfügen die Gesetzesgeber des Ödlands über einen Einfluss von 1. Es werden zwei W6 gerollt: Eine 4 und eine 5. Es entsteht ein finaler Wert von 10. Die Gesetzesgeber lernen damit drei Informationen hinsichtlich der oben benannten Beispiele.

Vom Haben und Wollen Eine exakte Auflistung von Inventar entfällt in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition. Es wird davon ausgegangen, dass jede Familie etwa genug von allem hat, um zu überleben. Einige Dinge sind im Überfluss („Surplus“) vorhanden und können im Handel eingesetzt oder anderweitig abgegeben werden. Andere Dinge werden benötigt („Needs“). In diesem Kontext ist die Stimmung der Familie („Mood“) wichtig – sie indiziert das allgemeine Wohlgefühl der Familie. Der Wert der Stimmung berechnet sich aus der Relation von Überschüssen und Bedürfnissen. Er ist möglichst hoch zu halten, da so Vorteile zu erringen sind. Ein niedriger Wert hingegen bringt Nachteile mit sich.

Es kommen noch abstrakte Werte wie Handelsverträge („Treaties“), Technologie („Tech“) und Informationen („Data“) hinzu. Während besondere technische Gerätschaften sowie Informationen über das Ödland gesammelt werden können, um einen späteren Vorteil zu erbringen, ermöglichen Handelsverträge es, anderen Familien einen Gefallen abzuverlangen.

Die Ausrüstung einer Familie („Gear“) richtet sich nach den Vorgaben aus dem Familien-Spielbuch. Insgesamt gibt es sechs Kategorien, so u.a. das Waffenarsenal („Armoury“) und Fahrzeuge („Vehicles“). Möchte ein Spieler seine Figur auf der Charakterebene ausstatten, so zehrt diese von der vorhandenen Ausstattung seiner Familie.

Der Zahn der Zeit Wichtige Entscheidungen und Herausforderungen („Trials“) laufen über weite Zeitspannen, sogenannte Zeitalter. Ist eine solche geschafft und haben die Familien sich weiterentwickelt, leitet der Spielleiter ein neues Zeitalter ein und bewegt sich einige Jahre in die Zukunft. Hierbei reflektiert er die Entwicklung der dazwischenliegenden Jahre. Es gibt hierbei keine festgelegte Anzahl von Jahren, denkbar sind wenige Jahre, eine Genration oder ein Jahrhundert. Der Spielleiter orientiert sich hier an neuen Herausforderungen, die er zu bespielen plant.

Spielvorbereitung Zu Beginn des Spiels einigen sich die Spieler auf die Art des Szenarios bzw. auf ein sogenanntes Heimatland („Homeland“). Es werden drei grundsätzliche Heimatländer vorgestellt, welche allerdings modifiziert oder gar vermischt werden können. Je nach Art bieten sich unterschiedliche Familien mit stark variierenden Ideologien zum Spielen an.

Ruinen („Ruins“)

Die Welt, die den Spielern und ihren Familien voraus ging, erinnert an unsere heutige und wird vor allem Neulingen in diesem System empfohlen. Die Vorstellung, dass unsere moderne Zivilisation verfallen ist und zum Überleben ihr Gerippe geplündert wird, bildet die Spielgrundlage.

Echos („Echoes“)

Die Kulisse für "Echoes" bilden über ein Ödland verstreute Technologieartefakte. Die Welt vor dem Untergang war von technischen Wundern und Merkwürdigkeiten geprägt. Als Referenzen werden im Regelbuch u. a. Fallout und Horizon: Zero Dawn genannt.

Spiegel („Mirrors“)

Das dritte und letzte Homeland beschreibt eine Welt, die sich jenseits jedweder Normalität bewegt:  Mutanten und/oder Aliens existieren, es gibt magische oder telepathische Kräfte und seltsame Technologien ermöglichen Zeit- oder gar Dimensionsreisen. Als Beispiele dienen hier u. a. Terminator und The Planet oft the Apes.

Im Anschluss entscheidet sich jeder Spieler für eine Familie, die er oder sie darstellen möchte. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition bietet insgesamt elf unterschiedliche Familien an, deren Grundlagen in den Familien-Spielbüchern zusammengefasst sind. Details zum Erstellen einer Familie sind unter dem Punkt „Familien- und Charaktererschaffung“ zusammengefasst.

Stehen die Grundlagen der Familien fest, wird das gewählte Szenario konkretisiert. Die Beantwortung der Fragen, wie die Welt war, bevor sie zu dem wurde, was sie nun ist und welche Technologien sie definierte, sind hierbei maßgebend. Natürlich sollten sich die Spieler auch Gedanken darüber machen, wie es zum Untergang der damaligen Welt kam.

Sind die benannten Grundprämissen festgelegt, erstellt jeder Spieler einen Charakter. Dieser begleitet den Spieler durch das erste Zeitalter und weist, wie bereits die Familie, spezielle Züge auf, die das Repertoire an Handlungsmöglichkeiten erweitern.

Neben den Würfeln werden weitere Dinge benötigt, ehe das Spiel beginnen kann: Jeder Spieler verfügt über ein Familien- und ein Charakter-Spielbuch („Family and Character playbook“) sowie die Übersicht über die grundlegenden Züge („Basic moves handout“). Alle Spieler verfügen über die gleiche Heimat, alle Informationen hierzu liegen demnach für alle offen einsehbar parat („Homeland sheet“).

Der letzte Schritt der Spielvorbereitung ist es, das erste Zeitalter zu beginnen.

Familien- und Charaktererschaffung Die Familien- und Charaktererschaffung unterliegt keinem Zufallsprinzip – es werden keine Würfel zur Generierung benötigt. Da alle Möglichkeiten innerhalb des Buches aufgelistet sind und den Spielern Kopien über die grundlegenden Züge ebenso wie über die Beschaffenheit der auswählbaren Familien und Charaktere vorliegen, ist die Charaktergestaltung zugänglich. Die Spieler müssen lediglich eine Auswahl von verschiedenen Möglichkeiten treffen und erschaffen so eine Familie bzw. einen Charakter. Das Powerlevel ist aufgrund des empfindlichen Gleichgewichts von Überschüssen und Bedürfnissen moderat und bedarf zur Steigerung im Laufe der Zeitalter viel Arbeit und auch Glück.

Generierung einer Familie Die Erstellung einer Familie beginnt mit der Auswahl eines Familien-Spielbuchs. Es schließt sich die Festlegung von Attributen, Traditionen etc. an. Auch Ressourcen und Kampf- sowie Verteidigungstaktiken sind festzulegen. Jede Familie weist eigene Zusammenstellung der wählbaren Aspekte bzw. Vorteile („Assets“) auf. Diese stehen im Einklang mit der individuellen (Über-)Lebensweise der unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen. Die Schritte zur Familienerschaffung gestalten sich wie folgt:

Auswahl eines Familien-Spielbuchs Definition der Attribute Benennung der Traditionen Auswählen der Wahrzeichen Erzählen der Geschichte Vorstellung der Lehre/Doktrin Festlegung des Lebensstils Auflistung der Ressourcen (Überfluss, Bedürfnisse) Auswahl der Vorteile und Züge

Es folgen Beispiele für ausgestaltete Familienkonzepte:

Beispiel 1 -  Tech, Tech und nochmals Tech

Charakterbögen aus den Handout Sheets am Beispiel des "Synthetic Hive". Das Familien-Spielbuch der synthetischen Wabe („The Synthetic Hive“) wird innerhalb des Grundregelwerks als das vielleicht außergewöhnlichste Familienkonzept beschrieben. Es handelt sich hierbei um eine Spezies künstlicher Intelligenz in Form von modernen Maschinen. Technologie ist ihr größtes Interesse. Charaktere, die dieser Familie angehören, sind (in Teilen oder ganz) künstliche Lebensformen. Ihre Lebensweise und somit auch ihre Stärken und Schwächen richten sich nach ihrer Heimat und der darin beinhalteten Infrastruktur der Stromversorgung.

Beispiel 2 – Aus der Tiefe Die Pioniere der Tiefe („Pioneers of the Depths“) sind amphibische Kreaturen bzw. aquatische (möglicherweise genetisch modifizierte) Lebensformen oder Unterwassercyborgs. Sie sind anders als die Trockenländer und müssen sich demnach sehr auf die Charaktere verlassen, die in der Welt jenseits des Meeres agieren können. Wird das Heimatland von Flüssen, Seen oder sogar Meeren dominiert, ist der Einfluss der Pioniere größer.

Generierung eines Charakters Die Erstellung eines Charakters gestaltet sich ähnlich wie die einer Familie. Im ersten Schritt wird ein Charakter-Spielbuch gewählt. Dieses stellt die Grundlage des Charakters da; im entfernteren Sinne ist es eine Art Klasse/Profession. Im Anschluss werden die Attribute ausgewählt und mit den Boni der Familie zusammengerechnet. Aspekte des Aussehens sind in jedem Charakter-Spielbuch hinterlegt. Die Hintergrundstory und die Ausrüstung werden festgelegt und es kann aus einer Auswahl von Zügen gewählt werden. Weitere Besonderheiten – beispielsweise loyale Verbündete oder eine verbesserte Agilität – sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Auch weitere Definitionen von Fähigkeiten/Eigenschaften sind individuell gehalten. Interessant ist an dieser Stelle auch die Schadenübersicht (“Harm boxes“) – das Erleiden von Schaden hat je nach Charakterart andere Auswirkungen.

Beispiel 1 -  Der Überlebenskünstler Der Überlebenskünstler hat vieles gesehen und noch viel mehr durchlebt. Das hat ihn zu jemandem gemacht, der für die Erreichung seiner Ziele und der seiner Familie brutal und direkt vorgeht. Denkbar wäre ein Agent, dessen primäres Ziel des Beschützens einer oder mehrerer Personen ist, oder ein Rebell, der in der momentanen Entwicklung seiner Familie Gefahr sieht, und sie auf den richtigen Weg zu führen versucht.

Beispiel 2 – Menschmaschine Die Maschine verfügt über einen künstlichen Körper, weist allerdings einen eigenständig denkenden Verstand auf. Ein mögliches Charakterkonzept wäre ein Abgesandter, der für Expeditionen ausgewählt wird, deren Regionen für organisches Leben nicht ausgelegt sind. Ein anderes Beispiel wäre der Außenseiter, der Erfahrungen gesammelt hat, die die Möglichkeiten eines organischen Verstandes überschreiten – dieses Wissen bereichert den Charakter, schottet ihn aber auch ab.

Generierung eines Schnellcharakters Schnellcharaktere („Quick Characters“) erfüllen eine unterstützende Funktion Sie werden dann erstellt, wenn der Spieler eine spezielle Handlung ausgespielt wissen möchte, in die andere Hauptcharaktere aber nicht involviert sind. Eine andere Möglichkeit ist, sie zu erstellen, wenn einer der Spielercharaktere verstirbt, der Spieler selber aber die aktuelle Expedition weiter begleiten möchte. Sie basieren auf einer vereinfachten Version der Charakter-Spielbücher.

Erscheinungsbild Sowohl das Cover des Regelwerks als auch die Seiten selbst werden von warmen Braun- und Orangetönen dominiert. Ein Großteil der enthaltenen Artworks geben den Blick frei auf die Welt, wie sie in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition sein kann. Die Darstellung von Überlebenden im postapokalyptischen Szenario findet zumeist im vordergründigen Abschnitt der Bilder statt; der Hintergrund wird von beeindruckenden Landschaften und/oder drohenden Gefahren wie fremdartigen Kreaturen eingenommen. Neben diesem wiederkehrenden Motivaufbau gibt es jedoch auch andere Illustrationen, die die Eintönigkeit unterbrechen.

Die insgesamt 305 Seiten lassen sich aufgrund des aufgeräumten Seitenlayouts und der abwechslungsreichen Textgestaltung gut lesen. In Ergänzung zum Inhaltsverzeichnis stellen der enthaltene Index sowie das Glossar beim Zurechtfinden im Regelwerk eine große Hilfe dar. Dies vor allem deswegen, weil Verweise auf andere Abschnitte bzw. Seiten im Buch rar gesät sind. Ein Problem, welches beim ersten Lesen sehr tiefgreifend ist – ein Verstehen der eingangs erfassten Basisregeln ist demnach schwerlich ohne umfangreiches Blättern und Suchen möglich.

Fazit Zusammenfassend lässt sich Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition als ein erfrischend anderes postapokalyptisches Rollenspiel mit narrativem Schwerpunkt beschreiben. Der Wechsel von Charakter- auf Familienebene und zurück ermöglicht es, Geschehnisse innerhalb der Spielwelt von verschiedenen Standpunkten aus zu erleben und zu beeinflussen. Die Langfristigkeit von Entscheidungen im Spiel gewinnt besonders an Wert und das Überleben im Ödland wird zur Aufgabe ganzer Generationen.

Der hier gewonnene Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, auf der beispielhaften Generierung mehrerer Familien- und Charakterkonzepte sowie auf dem Ausprobieren einiger systemtypischer Proben. Dank der vorhandenen Übersichten der möglichen Züge und der Einfachheit des Würfelsystems ist die Regelbasis sehr zugänglich. Dies gilt auch für die Familien- und Charaktergenerierung,

Negativ fallen die oftmals fehlenden internen Verweise innerhalb des Regelwerks aus Zwar wird dieses Manko durch Inhaltsverzeichnis, Index und Glossar abgefangen, bereitet jedoch vor allem beim ersten Lesen Schwierigkeiten. Obwohl die Gestaltung des Regelwerks elegant ist und zum Lesekomfort beiträgt, erweckt die Nutzung sehr ähnlicher Bildmotive den Eindruck von Eintönigkeit.

Insgesamt stellt Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ein solides Rollenspielkonzept mit einer guten Portion Abwechslung dar. Die Vermittlung der simplen Regelbasis ist innerhalb des Regelwerks nicht optimal geregelt, erschließt sich demjenigen, der bereit ist, sich auf die Spielwelt einzulassen jedoch mit etwas Mühe. Ein Aufwand, der sich für so manch einen interessierten Überlebenskünstler lohnen könnte.



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Carl A. [Verified Purchaser] Date Added: 04/29/2018 22:51:07

One of the more extensive modifications of the Apocalypse World rules, I found this version to have some excellent ideas and structure changes. It is also one of the best at handling different scales. You have two "characters" you play. One is a character in the more traditional sense, but the main character is actually a familiy of people that single character is from. I use the term "people" pretty loosely here. One of the families are synthetic beings, and another are uplifted animals.

Families have needs, and surpluses. Those resources (or the lack of the same) are a driving force for motivation. One of your figured attributes is the difference between the two of these totals (number of surpluses - number of needs), named "Mood". You have to roll that when the Family is under adverse conditions, so you want to get rid of your needs and maximize your wants so your family doesn't crack when things get hard and the GM decides you need to see if they "Hold Together".

Another great aspect of the system is the Quick Character system. If one of the Players wants to go off and persue a section of the map (that you all built together in the first session) for some goal it often won't make sense for everyone's character to go along. But rather than sitting out that part of the game, you make a Quick Character which is another member of their family with a reduced amount of detail comapred to a full PC. This way everyone can still be involved and not feel like they have nothing to do if the session focuses on someone else for a while.



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Bowden P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/25/2018 13:30:58

This is a beautiful, well written product. The art is eye catching and evocative, the writing is clear and helps spark ideas, plus it provides examples. It's Powered by the Apocalypse, so it won't be to everyone's taste, but I enjoy it. One way I described it to a friend is: a cross between Microscope, Pendragon, Gamma World and the Morrow Project. Microscope and Pendragon as your group defines the apocalypse and then as play develops, what came after - how is civilization rebuilt? In what form? Gamma World because the apocalypses you can use range from the conventional to the weird to the whimsical. The Morrow Project because it seems to focus on building a new world. The apocalypse doesn't just have to be major population centers disappearing in a nuclear flash. You can put together a variety - from a failed interstellar colony expedition (Titanomachy), the sun going out (Hordes of Endless Night), to the robot revolt, nanoclysm, hard take off singularity that didn't get very far, to plague, zombie hordes, peak oil or something else you and your players cook up. Players don't just play a character, but also their family (organization really - it can be a faith, military unit, etc), with unique abilities as they negotiate with the other players over their different goals. Family capabilites are defined by their moves and what surpluses or needs they have. And there are many, many categories of those.



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by J.T. D. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2018 12:52:45

Incredibly fun and innovative. The combination of family and character playbooks allows players to have nearly limitless options for character concepts, and explore the world after the apocalypse over generations of play. I love the openness of the system and how it allows you to adjust the specifc setting details and level of tech to whatever your preference may be. A must-have for any fan of PbtA and/or post-apocalyptic roleplaying!



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Paul K. [Verified Purchaser] Date Added: 03/22/2018 04:00:20

If you're reading this you probably know the game's basic deal. It's After The End, players control a family and a series of characters within it, and the game is played to see a multi generational story of what arises after the end of the world.

I'm not usually much of a one for Apocalypse Engine games; I tend towards more crunchy systems, such as Shadowrun or Exalted. However I've followed the PbtA trend with interest, and am very happy to have stumbled across Legacy. It's a great take on the genre, leaving some variability for taste of the table, but skewing more hopeful than your traditional post apocalyptia grimngritty. The second edition is a beautiful book, containing a host of options for families and characters, but what gets to me is the formatting. The GM advice is really well integrated here, with metatextual thoughts being given for each playbook. It's friendly and approachable, and just plain old inviting.

So yeah. Legacy. Can't speak to it strongly enough. Looking forward to the suppliments and alt settings!



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by JOHN C. [Verified Purchaser] Date Added: 03/21/2018 11:52:15

This game changes the usual scope from playing an individual to playing a group throughout generations. The tools it makes available to players does a great job of being a springboard to new ideas instead of a channel of self-enforcing genre. It's hard to pin down where the alchemy that makes this game so good. Quality parts, a firm understanding of the gameplay it wants to facilitate, creative prompts that asks far more questions than it answers are all key parts to it. My experience with this game in groups has been remarkably good. Giving these tools to players has been transformative in how well and how much they enjoy play. 7/5.



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Legacy: Mirrors in the Ruins
by Aaron G. [Verified Purchaser] Date Added: 10/14/2016 17:15:13

As with all the Legacy projects, the layout and art are phenomenal here. That alone may be worth it.

I have a strange love affair with the family level play that Legacy encourages, but I've never actually gotten to play it - my Legacy games have not been done at that level. But Mirrors goes and makes Family level play even more awesome.

The addition of Factions along side Families is very interesting - I dig the idea of a few members from different Families being involved in The Cult of Weathertop, giving you common enemies, or avenues for spies in your midst.

Mega-projects, though, are the killer feature here. Large-scale things a family can undertake, like building cities or starting wars, that can take many ages. What I like most here is how it makes the Family play into almost a competitive resource management game.

Great work, guys.



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Legacy Reference Sheets
by Jacob R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/17/2016 11:14:44

Do you like any of the World/PbtA games? If so, get this. The playbooks are fun and immersive. They just updated the art to look fantastic.



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Legacy: Life Among the Ruins
by Jacob R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/02/2016 09:06:39

It's not always kind to do this, but I have to call out the review by Ja J. This is a fantastic book. While some of the pictures aren't great, there's nothing wrong with the layout. Yeah, you can get the reference sheets for free, but they don't tell you the whole story. I can't imagine why he would give one star to this book. Many other awesome games have free options, including Stars Without Number.



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Legacy: Life Among the Ruins
by chris m. [Verified Purchaser] Date Added: 11/27/2015 13:48:20

This is a great looking RPG, giving a unique feeling of rebuilding and unique approach to the apocalypse. Legacy has everything I love about Apocalypse World and adds a system for time passing in the form of its legacy mechanic which I have always loved in games that have them. Legacy is worth grabbing and giving a shot at any table that likes post apocalypse stories or the apocalypse game mechanic.



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Legacy: Life Among the Ruins
by Ja J. [Verified Purchaser] Date Added: 11/26/2015 19:33:14

First of all, I don't have the "Purchaser Mark" because I asked my girlfriend to buy me this rule as a gift(I don't use credit card). But I spent my money on this one and you can trust my review.

I wrote a very long review about why I don't recommend you this product but I accidentally deleted it. Damn. This is a short review on this product and my conclusion is "This rule is not total trash but it only worth $7 or less".

These are my reasons.

  1. 'Legacy Reference Sheets' which is provided by the publisher as free, contains most of meaningful information about whole rule. Which means there are no additional resource that actually worth single dollar as this product added play advises, sample monsters and things that is as unimportant as former two to reference sheet. if you are experienced gamer you can play it with only reference sheets.

  2. Layout and artworks are sucks. Nice cover art is freaking bait. I cannot believe this rule has properly funded. Where all the money go?

Well. It almost feels like I am wasting my time over my wasted money so I will just repeat my conclusion.

"This rule is not total trash but it only worth $7 or less".



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[1 of 5 Stars!]
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XXX
by Matthew G. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2013 16:35:39

I absolutely love the concepts this book holds; controlling a wasteland community throughout the ages is extremely compelling to me. However, the book does suffer from being very rules light. I say that because there are things mentioned that have no mechanical benefit. This is the most glaring example.

There is a faction called The Tyrant Kings. One of the things a character from one of these factions (I say these factions because The Tyrant Kings are more of an archetype than an actual organization, unless you name yours that of course) is a gang of minions. Does this gang help you fight? Do they just carry your things? It doesn't say. They're just there and there are no rules for them that I can see. This is in contrast to the Elder character class who can start with two attendants with clear mechanical benefits.

Combat itself is far too loose. You deal damage on a successful dice roll, standard. What isn't so standard is that there is no way for your quarry to evade the attack or for it to even attack back. The only stats for the few creatures in the book are their health and how much damage they do on a successful hit. I just said on a successful hit when I already said your opponents can't attack. When your character makes an attack both you and your opponent deal damage to the other. There's no way to avoid this outside of negating the damage with armor. If you attack something you are going to get messed up some kind of way and have to spend quite a bit of downtime recovering. The rules don't even state what happens when you fail your roll. Does your opponent still deal damage? Does your bad luck extend to your enemy and miss as well? No idea since the rules don't say in any form or fashion.

If you want to read a document with some interesting ideas that you can then cannibalize into a different system, then I can recommend it. However this book is far too loose to play right out of the box in its current state so I can't in good conscious recommend it otherwise.



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Creator Reply:
Hi Matthew, Thanks for giving the game a read! The game\'s still in playtesting, so this kind of feedback is very helpful. I\'ll try and address your problems - it\'d be great to know if this was helpful. Firstly, the gang of minions. The Apocalypse Engine is built on fiction first, and mechanics are often only brought in when they need to be. This is particularly the case with the gear provided with families, as none of the families give you anything that gives you bonuses to rolls or extra moves. What they give you is advantages in the fiction. Just like having half a dozen scavenged motorbikes for you and your gang to ride on, having a gang opens up options for negotiation, for intimidation, and for character flavour. Given that you didn\'t point this out as a problem with the servants provided by the Guilded Company of Merchants, would it be an improvement if I changed the line to \"A small gang of minions, well-versed in intimidation, extortion and thuggery\"? Second, combat. One thing that\'s crucial in Apocalypse Engine games is that the GM can make their own moves in three situations: when someone rolls a 6 or lower, when the players hand you a golden opportunity, and when everyone looks to you to see what happens next. This is explained on pages 5, 69, and 74, but it looks like it could stand to be made clearer. The finished product is going to have a comprehensive and annotated example of play included, to better show how this sort of thing works, but enemies can deal their damage and/or perform one of their moves in any of those three situations, based on GM discretion. So when you fail your roll to Fiercely Assault, the GM can pick one of their moves and use it: Deal Harm (as established), Separate Them, Capture Them, Take Away Their Stuff, Offer an Opportunity (With or Without Cost), or whatever else they deem appropriate to the situation. As for taking damage, there\'s a number of ways to mitigate it; armour is one, as you pointed out, but rolling well on Fiercely Assault gives you the opportunity to lower the damage taken, as do playbook moves like the Survivor\'s This Won\'t Kill Me or the Remnant\'s Protean Form. Healing doesn\'t have to take a long time either; everyone can heal a Harm box, guaranteed, by Shaking It Off, and although that runs the risk of alternative consequences it\'s a choice people are able to make in play. Also, healing can be done quickly and easily in safe places, although that costs a Surplus. Again, thank you very much for your feedback. We hope this was helpful! If you email any further questions to ufopressrpg@gmail.com we\'ll make sure to send you a free copy of the full game when it launches.
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