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Legacy: Life Among the Ruins - The Engine of Life Supplement
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/24/2020 08:40:38

Hope among the ruins - a Mephisto review

The Engine of Life

The Engine of Life is another addition to the roleplaying game Legacy, which is thematically dedicated to the aspect of hope. In this sense, the sourcebook is a collection of various additions for the existing game. There is a new character role, the prophet, new landmarks, and a few new wonders to build. The new coda rule is about retiring characters who have each completed their fourth role - and what the consequences are. With the festivals, another rule mechanism is introduced, which on the one hand, stylistically shapes the new society in the ruins through corresponding traditions, but on the other hand, can also bring concrete advantages.

After some essays on the topics of love, traditions, culture and religion - i.e. values that have a special meaning even after the fall and can shape the life among the ruins - six new families and seven new characters are introduced, which further increases the diversity of this game. There are both exciting, but rather classic variations as well as stranger ideas, such as the Timestream Refugees, which arrived from the future to escape a catastrophe or to prevent it now. With Burning Down Babylon, the book also provides a small, relatively compact setting that is suitable for a quicker start.

Overall, The Engine of Life provides a toolbox full of new elements to add to the game. None of them will really change Legacy completely, but thematically, this volume has captured the element of hope that something new and good will emerge from the ruins in a fitting way. In my opinion, the number of options and possibilities to design Legacy has become almost too extensive with all the additions (especially since there is another sourcebook that looks at the post-ruin era from a much more pessimistic perspective). However, if you take the time to try out all these possibilities and elements, you get the chance to play such very individual times after the demise.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legacy: Life Among the Ruins - The Engine of Life Supplement
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Whit C. [Verified Purchaser] Date Added: 04/17/2020 23:09:35

I have never been more excited to run a game immediately after reading the book than with this one!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
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Free From the Yoke
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2020 14:08:50

Rebuilding a country with mighty houses - a Mephisto review

Free from the yoke

Free from the yoke is an expansion for Legacy that offers another alternative scenario for roleplaying. The focus of Free from the yoke is not the rebuilding of civilization after a great catastrophe in the future. This time the background is a medieval world. The setting is a country that has just shed the shackles of a vast, foreign empire and is trying to rebuild after the struggle for freedom. On the organizational level, there are several large houses with a lot of power both during the occupation by the empire and after its fall. For example, there are the Brethren of the Sea Serpent, a strong naval power, the Glorious Merchant Republic, a mixture of guild and trading house, or the Church of the Forgotten Land, a foreign faith that has taken root. Besides the houses, which have their usual playbooks, there is also the character level again, which is occupied by fighters, vagabonds, and scholars.

As with Legacy, it's all about how the houses want to build a new society after the fall. It is important to know that although the empire was defeated here, it still exists. As is usual for Legacy, a map of the land is created during play, and already during character creation, the houses can set certain landmarks, which change during the game, since a large time frame is also used here. Also, as with Legacy, there are the resources, which are measured for the houses in surplus or need. These resources are, for example, necessary to advance projects and, thus, further development. A unique feature of the game is the so-called Arbiter. He is the one who fought back the empire and is, therefore, at the center of the new order. The great houses work together with him (or against him) and also vie for his favor. The influence of the Arbiter is measured with two statistics. They show how strong his control of the country and how great the unrest is. Unusual for Legacy is that there are also three playbooks for the Arbiter, each of which gives the game its own character. The Arbiter also has its so-called agents at the character level.

Free from the yoke takes its inspiration from Russian history and legends according to its own statements. At some points, I felt a little bit reminded of the power struggles in Game of Thrones. The houses and their champions offer a broad range and always also the possibility to create them very individually beyond the basics. The setting of a fantasy realm, which also includes mysterious magic, gives Legacy a unique setting of its own and makes it more accessible to players who don't like the more futuristic scenarios. The idea that the Arbiter is a central game master figure is also an exciting addition.

I think that Free from the yoke is an exciting alternative setting for Legacy, which appeals especially to those players who sometimes want to control the destiny of a medieval country through a large house - and sometimes want to work together for bigger goals and sometimes want to betray the others for their personal advantage. For those who have rebuilt enough civilizations in the future (or who are not quite so familiar with the future), Free from the yoke is the ideal setting for Legacy.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Free From the Yoke
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Legacy: Worldfall (Worlds of Legacy 5) PDF
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2020 14:05:42

New start on a new world - a Mephisto review

Worldfall

Worldfall is another world for Legacy that offers a science fiction setting. The idea here is that the player characters belong to a group of colonists who dare to make a new beginning on a foreign planet. Whether this planet is an idyllic place or the characters have crashed into a world hostile to life is up to the players. The focus of the game is on how the various cabals shape the new colony and what kind of civilization will emerge. Therefore, political intrigues have greater importance than military conflicts. The first great miracle to be built is the Constitutional Congress, which shapes the constitution and, depending on its influence, gives players the opportunity to define so-called positive and negative liberties. Examples are the establishment of national parks, freedom of the press, and the right to bear arms. Besides, the corresponding cabal is given influence over this area and thus special rules. The player, e.g., who has campaigned for the national parks, also holds the national park administration. Depending on whether the government is more democratic or authoritarian, there are further modifications.

The cabals as organizations cover a broad spectrum, from a church organization to an artists' collective to the former officers' class. As before, all cabals thus have their own features and characteristics. Also, there are various playbooks for the respective characters, which often fit very well to certain cabals, but explicitly allow unusual combinations. One special cabal, Worldsoul, offers the possibility to embody the living planet and thus bring a faction into play that is clearly different from the others.

Even though I liked the basic theme - namely the colonization of a foreign planet with different power groups that have to fight together - the partly comic style was not really my cup of tea. However, if you as a player want to experience what it's like to run your own colony and see how it develops (which, as with Legacy, will also manifest itself on the corresponding map, where new buildings and other things keep popping up), you'll find a setting that is less gloomy than the classic Legacy.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Legacy: Worldfall (Worlds of Legacy 5) PDF
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Worlds of Legacy: Rhapsody of Blood: Choir of Souls
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2020 14:03:06

New heroes for the fight against evil - a Mephisto review

Choir of Souls

The small expansion Choir of Souls delivers seven new playbooks for Rhapsody of Blood. Assassin, Captain, Joker, Knight, Mascot, Medic, and Professor offer new roles in the fight against evil and expand the range of characters with a few new ideas - no more and no less - but at what I consider to be a comparatively high price.

(Björn Lippold)



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[3 of 5 Stars!]
Worlds of Legacy: Rhapsody of Blood: Choir of Souls
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Legacy: Wasteland Almanac
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2020 14:01:17

Strange ideas for a strange world - a Mephisto review

Wasteland Almanac

The Wasteland Almanac is a sourcebook for Legacy that promises unusual encounters in a world distorted by chaos - in other words: it is a toolbox with 60 ideas about places, artifacts, and threats (20 each). All these entries are described in a few lines and rounded off with a few questions to stimulate the imagination of the game master. The book covers a wide range of bizarre, threatening, and sometimes funny ideas that can either be used directly within your campaign or motivate you to develop your own ideas. What most of the ideas have in common is that they are both puzzling and very strange. It becomes obvious that the world of Legacy was already much more advanced before the downfall than ours, or has clearly moved away from it. For example, there is an idea about finding bicycles, which would be a great technical achievement - if someone still knew how to ride them.

Those who get this book with the expectation to find a lot of material for direct use in their campaign will probably be disappointed, as the ideas still hold many puzzles and questions. As a source of inspiration, however, the Almanac is an excellent tool. It is just a pity that there are only a few illustrations here.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Legacy: Wasteland Almanac
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The Art of Legacy: Life Among the Ruins
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2020 13:59:37

Visual inspiration for a life among the ruins - a Mephisto review

The Art of Legacy

Unsurprisingly, the content of the Art Book on Legacy is primarily a compilation of the various illustrations from the rulebook, but also from sourcebooks and the first edition of the roleplaying game. In some cases, readers will also find the description of the illustration, as well as various design stages that led to the final result.

Even if various illustrations may already be familiar to the inclined reader of the rulebook, the art book with its landscape format gives a beautiful impression of the manifold ideas that have been realized here. The mixture of ruins, futuristic technology, partly monstrous creatures, and enigmatic backgrounds inspires you to develop your own mysterious (and sometimes maybe a bit bizarre) setting. Various motives challenge the viewer to find his personal stories to what he has seen.

By putting the illustrations together, The Art of Legacy offers an interesting introduction to the possible worlds of Legacy. The book can inspire players and game masters to create their own world of Legacy. Although the illustrations shown here from the first edition a quite good, the comparison emphasizes how much the new illustrations inspire the imagination. Personally, I really liked the art book, and it made me want to play Legacy even more.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Art of Legacy: Life Among the Ruins
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Legacy: Rhapsody of Blood (Worlds of Legacy 4)
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/21/2019 12:41:53

Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)

RHAPSODY OF BLOOD

Besides the usual game world of Legacy: Life Among the Ruins, most of the new game worlds of the Worlds of Legacy series are also futuristic. Here Rhapsody of Blood offers an alternative with its Gothic Action background. In the game, the so-called castle enters our reality once per generation. The influence of the castle corrupts everything with nightmares and the dark magic available to the respective ruler of the castle. The evil deeds emanating from the castle successively increase the power of the Regent, until he can finally perform a terrible ritual with the unholy Grail, which changes the world forever. But the Regent does not remain unchallenged, and several organizations send their best fighters to invade the castle, face the Regent and stop the ritual. In the end, however, the most powerful fighter of the good must decide whether he wants to use the unholy Grail himself and is willing to pay the price.

Rhapsody of Blood uses the classic approach of Legacy and offers two levels of play. On one level, it's the so-called bloodlines that face the dark power of the castle generation after generation. They include legendary heroes, magicians, churches, and other archetypal organizations. While these bloodlines are responsible for the strategy, it is the adventurers who enter the mysterious castle as individual characters and face their horrors. The idea is that the castle overlays and coexists with our ordinary reality - so it does not have to look like a physical castle. The respective Regent and his henchmen have their common theme. While the player characters can break the power of the respective Regent, the castle comes back in the next generation with a new Regent, and the fight starts again.

Rhapsody of Blood has a well-designed background with a fascinating gothic fantasy flair. As usual, the rules are rather abstract, and the stories run according to a fixed scheme, which may lose some of its charms after a few stories. But the setting offers enough material for a few confrontations with the castle and its Regent. Thematically, this World of Legacy is my personal favorite so far.

Deutsche Version

RHAPSODY OF BLOOD

Neben der Standard-Spielwelt von Legacy: Life Among the Ruins sind die meisten zusätzlichen Spielwelten der Worlds of Legacy-Reihe futuristisch angehaucht. Hier bietet Rhapsody of Blood mit seinem Gothic-Action-Hintergrund eine Alternative. Im Spiel tritt einmal pro Generation die sogenannte Burg in unsere Realität ein. Der Einfluss der Burg korrumpiert alles mit Albträumen und der dunklen Magie, die dem jeweiligen Regenten der Burg zur Verfügung steht. Die von der Burg ausgehenden Untaten steigern sukzessive die Macht des Regenten, bis er schließlich ein schreckliches Ritual mit dem unheiligen Gral durchführen kann, das die Welt für immer verändert. Doch der Regent bleibt nicht unangefochten, und mehrere Organisationen schicken ihre besten Streiter los, in die Burg einzudringen, den Regenten zu stellen und das Ritual zu stoppen. Am Ende muss der mächtigste Streiter des Guten allerdings entscheiden, ob er selbst den unheiligen Gral benutzen will und bereit ist, den Preis dafür zu zahlen.

Rhapsody of Blood verwendet den klassischen Ansatz von Legacy und bietet somit zwei Spielebenen. Auf der einen Ebenen sind es die sogenannten Blutlinien, die sich Generation für Generation der finsteren Macht der Burg stellen. Sie umfassen legendäre Helden, Magier, Kirche und weitere archetypische Organisationen. Während diese Blutlinien für die Strategie verantwortlich sind, sind es die Abenteurer, die als Einzelcharaktere in die mysteriöse Burg eindringen und sich ihren Schrecken stellen. Die Idee dabei ist, dass die Burg sich mit unserer normalen Realität überlagert und mit ihr koexistiert – so dass das Ganze nicht wie eine physische Burg erscheinen muss. Der jeweilige Regent und seine Schergen haben ein dazu passendes gemeinsames Thema. Die Spielercharaktere können die Macht des jeweiligen Regenten zwar brechen, doch kommt die Burg in der nächsten Generation mit einem neuen Regenten zurück und der Kampf beginnt erneut.

Rhapsody of Blood hat einen gut gestalteten Hintergrund mit gelungenem Gothic-Fantasy-Flair. Wie gehabt sind die Regeln eher abstrakt, und auch hier verlaufen die Geschichten nach einem festen Schema, was vielleicht nach einigen Durchgängen an Reiz verliert, für ein paar Auseinandersetzungen mit der Burg und dem Regenten aber durchaus ausreicht. Thematisch ist diese Welt von Legacy bisher mein persönlicher Favorit.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Legacy: Rhapsody of Blood (Worlds of Legacy 4)
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Legacy: Generation Ship (Worlds of Legacy 1) PDF
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/21/2019 12:31:27

Review from Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn), translated from German (find orignal German review below)

GENERATION SHIP

In Generation Ship, one of the Worlds of Legacy with alternative settings for Legacy, players can experience what it's like to survive in a generation ship on a journey to distant worlds. Unfortunately, some humans have awakened too early. They now have to survive for generations in a spaceship that was never designed to be inhabited by humans outside of cold sleep. And it is a ship that the subsequent generations hardly understand and that offers many secrets to be solved if it is ever to reach its destination.

The six different families and the eight individual characters on the two levels of play try to reactivate essential ship systems in the different ages. Ideally, the game should end with the planet fall, i.e. the arrival at the destination. Generation Ship is more futuristic and provides a clear objective to be achieved in a limited number of ages: The planet must be reached with an intact ship. This background combines classic science fiction with the theme of recovering lost technology. Although Generation Ship keeps close to the atmosphere of Legacy, the book contains a coherent and recommendable alternative setting for fans of classic Science Fiction.

Deutsche Version

GENERATION SHIP

In Generation Ship, einer der Worlds of Legacy mit alternativen Hintergründen, können die Spieler erleben, wie es ist, in einem Generationenschiff auf der Reise zu entfernten Welt zu überleben. Leider ist ein Teil der Menschen zu früh erwacht und muss sich generationenlang in einem Raumschiff durchschlagen, das nie dafür ausgelegt war, von Menschen außerhalb des Kälteschlafs bewohnt zu werden. Und es ist ein Schiff, das die nachfolgenden Generationen kaum verstehen und das viele zu lösende Geheimnisse bietet, wenn es je sein Ziel erreichen soll.

Die sechs verschiedenen Familien und die acht individuellen Charaktere auf den zwei Spielebenen versuchen, in den verschiedenen Zeitaltern essenzielle Schiffssysteme zu reaktivieren. Im Idealfall soll das Spiel mit dem Planetenfall, also der Ankunft am Zielort, abschließen. Generation Ship ist futuristischer und liefert eine klare Zielsetzung, die in einer begrenzten Zahl an Zeitaltern zu erfüllen ist: Der Planet muss mit einem intakten Schiff erreicht werden. Damit wird klassische Science Fiction mit dem Ansatz kombiniert, verlorene Technologie wiederzugewinnen. Auch wenn Generation Ship sich nah an der grundsätzlichen Atmosphäre von Legacy hält, enthält das Buch für Fans klassischer SciFi ein stimmiges und empfehlenswertes Alternativsetting.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Legacy: Generation Ship (Worlds of Legacy 1) PDF
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Legacy: Echoes of the Fall
by Itai A. R. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2019 17:42:21

I think I'm not the right person for this product, as I am not a natural Apocalypse World fan. I don't really enjoy the Apocalypse Engine approach to roleplaying. Anyway, I found this game hard to run and lacking in material. It's a lot of mood and lighting, not enough stuff.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacy: Echoes of the Fall
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition Quickstart - Non-Compliant
by keith w. [Verified Purchaser] Date Added: 05/04/2019 22:05:38

The adventure contained in here has given me such visions of wonderous and terrifying sci-fi i would recomend it for that alone. But it has the additional wrinkle of a rather unique take on playing an entire tribe of people in addition to the unique and driving personalities it creates. Furthermore you play these tribes for multiple generations, across many ages of aggressive and all consuming change. I cannot wait to see the stories this system can create.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition Quickstart - Non-Compliant
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Legacy: Life Among the Ruins
by Itai G. [Verified Purchaser] Date Added: 05/03/2019 16:18:06

I do not like apocalypse engine games; I tried running this game to test the system, and I didn't like it. I'm told it's not the most exact example for an apocalypse engine game, but there you go. The character classes are pretty cool, though.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacy: Life Among the Ruins
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Legacy: Godsend (Worlds of Legacy 3) PDF
by Marcus G. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2018 23:33:57

Upon my first reading of this book, here is what I have discovered.

The book is more or less self contained. It appears to be playable as is. It's diceless, which means there will need to be a high level of trust between everyone at the table. Otherwise the negotiation involved with determining fictional positioning will break down very quickly.

This game is focused on world building, storytelling, and map creating. Generally speaking, a role-playing game is focused on the adventures of a character and how they fit into the world. This game does have characters, but they die off frequently and do not seem to be of central concern at all.

The reason they die off frequently is because this game is focused on building the world. Building a world takes a long time, years, decades, millenia. So what your characters do will be a small episode in this vast passing of time, like a few frames in a time lapse video of the creation of the world.

It is a cool concept, but this is for a specific crew. The crew who is going to enjoy this will be 100% comfortable with not having a connection with their character or NPCs. This crew will get a great deal of joy out of talking about role-playing, but not really getting into it and keeping it general and high level.

I don't imagine you would have to play this game from such a disconnected position, but it certainly seems to be the intention of the design. With some house ruling and creativity I have no doubt this could be an interesting suppliment. As it is, it's a good game for a couple of sessions in between your other role-playing games.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Legacy: Godsend (Worlds of Legacy 3) PDF
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/02/2018 03:30:31

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/30/ersteindruck-legacy-life-among-the-ruins-2nd-edition-ueber-leben-und-sterben-im-oedland/

Überleben jenseits der Zukunft: In Familien, Sippen oder Clans zusammengerottet und durch Glaube oder Ideologie aneinander gebunden, versucht die Menschheit, in den Gerippen einstiger Zivilisationen zu bestehen. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein Rollenspiel, das über die Limitation einzelner Charaktere hinausgeht und eine erfrischend andere Perspektive anbietet.

Im August 2017 verkündete Autor James Illes, dass Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition erfolgreich auf Kickstarter.com gefundet wurde. Das ursprüngliche Ziel von 8.000,00 GBP (ca. 9.000,00 EUR) wurde hierbei um ca. 650 % überschritten: 1.713 Unterstützer investierten insgesamt 62.258,00 GBP (ca. 69.800,00 EUR). Nach etwas mehr als zweieinhalb Jahren nach der Veröffentlichung der ersten Edition von Legacy: Life Among the Ruins stand somit Nummer 2 in den Startlöchern.

Die Spielwelt Die Welt, wie sie früher einmal war, existiert nicht mehr. Wie sie aussah, wird in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition (aus der Powerey-by-the-Apocalypse-Systemreihe) zu Beginn des Spiels von dem Spielleiter sowie den Spielern festgelegt. Art und Weise der früheren Welt haben ihre Auswirkungen auf das postapokalyptische Szenario, welches die Spielwelt darstellt. Die Überreste einer Welt, die wie unsere heutige gestaltet ist, bieten eine andere Grundlage als die einer Welt, die hochmodernisiert war oder sogar Magie oder fremdartige Wesen (z.B. Mutanten, Aliens) beheimatete. Indem das Grundregelwerk als Beispiele Film- und Videospielwelten hinzuzieht, entsteht ein lebendiger Eindruck von den Möglichkeiten, die zum Weltenbau Anwendung finden können.

Es werden viele Optionen vor allem hinsichtlich der Reste einer früheren Infrastruktur, eventueller Stromquellen und der überlebenswichtigen Ressourcen angeboten. Diese stehen im direkten Zusammenhang damit, ob und in welchem Umfang humane oder anderweitig organische und sogar synthetische Lebewesen existieren. Der Detailgrad der Möglichkeiten ist ausgereift, weitgreifende vorgefertigte Settings fehlen allerdings.

Die Regeln Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ist ein narratives Rollenspielsystem mit einer flachen Regelbasis. Zum Spielen werden lediglich zwei sechsseitige Würfel sowie einige Übersichten aus dem Grundregelwerk in Kopie für alle Spieler benötigt, die für Sammler oder für Spieler, die es gerne übersichtlich haben, auch in Form einer 95-seitigen Handoutsammlung erwerbbar sind.

Die Eckpfeiler

Charakter- und Familienebene sind in der postapokalyptischen Spielwelt Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Die Grundlagen von Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition lassen sich wie folgt zusammenfassen: Es werden drei bis sechs Spieler benötigt, von denen einer die Rolle des Spielleiters übernimmt. Die übrigen Spieler übernehmen nicht, wie in vielen Rollenspielen üblich, die Rolle lediglich eines Charakters, sondern verkörpern eine ganze Familie bzw. eine anderweitig zusammengehaltene Gruppe von Lebewesen, die das Überleben innerhalb einer postapokalyptischen Welt anstrebt. Ziel ist es, alleine oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern und den von ihnen gesteuerten Familien, den Gefahren der fernen Zukunft zu trotzen.

Die Handlungsbasis bilden zwei unterschiedliche Ebenen:

Charakterebene Familienebene

Die Ebene des Charakters („Zoom In“) beschreibt die Darstellung eines einzelnen Mitglieds der zu Beginn festgelegten Familie. Dies ist innerhalb von detaillierten Expeditionen empfehlenswert und erinnert an die klassische Interpretation des Pen & Paper-Rollenspiels. Charaktere verfügen über vier Attribute: Kraft („Force“), Wissen („Lore“), Überlebensinstinkt („Steel“) und Einfluss („Sway“). Charaktere leben nicht ewig. Fallen sie während einer Expedition oder im Laufe der Zeitalter, hinterlassen sie ein Erbe in Form eines Relikts. Wenn ein anderes Familienmitglied dieses bei sich trägt, erhält es einen Zug des verstorbenen Charakters hinzu.

Auf der Familienebene („Zoom Out“) finden Handlungen statt, die nicht eine einzelne Person, sondern das Konglomerat des Familienverbundes vornimmt. Dies ist z.B. zum (längerfristigen) Erforschen einer Sache oder zum kulturellen Austausch sowie dem Bilden politischer Bande sinnig. Familien verfügen über drei Attribute: Einflussbereich („Reach“), Macht („Grasp“) und Manipulation/Täuschung („Sleight“).

Zug um Zug Anstelle von Fähigkeiten oder Fertigkeiten stehen in diesem System sogenannte Handlungen oder auch Züge („Moves“). Jede Familie verfügt über einen Pool an Zügen, die entweder automatisch vorhanden sind oder aber aus einer Auswahl ausgesucht werden müssen, Das bedeutet, dass unterschiedliche Familien über unterschiedliche Züge verfügen. Dies verhält sich bei den Charakteren ähnlich. Alle möglichen Züge sind in Form von Übersichten innerhalb des Regelwerks aufzufinden.

Aufgabe des Spielleiters ist es, das Spiel voranzutreiben und die Spieler anzuregen, ihre geplanten Handlungen zu kommunizieren. Um diese umzusetzen, versuchen sie, einen geeigneten Zug aus dem zur Verfügung stehenden Pool herauszufiltern und eine Aktion zu vollziehen. Die Züge setzen sich zusammen aus dem Wurf zweier W6 zuzüglich eventueller Boni bzw. abzüglich entsprechender Mali durch die gewählte Familie oder den Charakter. Die Boni/Mali werden als Attribute („Stats“) angegeben, stellen aber keinen festen Wert dar, sondern stets den anzuwendenden Modifikator (z.B. -1, 0 oder +1).

Folgende Ergebnisse sind möglich:

Ergibt sich ein Wert von 6 oder niedriger, erleidet die ausführende Familie bzw. der Charakter einen Rückschlag. Der Spielleiter entscheidet, wie dieser aussieht. Ergibt sich ein Wert von 7 oder mehr, ist der Zug erfolgreich, zumindest anteilig. Negative Auswirkungen oder Begleiterscheinungen können auftreten. Bei einem Wert, der zwischen 7 und 9 liegt, liegt ein anteiliger Erfolg vor. Entweder war der Zug nicht vollends erfolgreich oder aber ist mit Kosten verbunden. Liegt der Wert über 10, so ist der Zug komplett erfolgreich. Der Spielleiter kann gestatten, dass derjenige, der die Probe abgelegt hat, etwas Neues dazulernt.

Befindet sich der Spieler im Vorteil, so kann er drei W6 würfeln und die beiden höchsten Werte auswählen. Ist er im Nachteil, muss er die beiden Würfel mit den niedrigsten Augenzahlen einsetzen. Die Definition einer Vor- oder Nachteilssituation erfolgt durch den Spielleiter.

Beispiel 1 – Züge auf der Charakterebene Ein Spielercharakter versucht, eine technische Gerätschaft, die die Aufmerksamkeit von Feinden erwecken könnte, abzuschalten. Der Spielleiter erkennt, dass dies am ehesten mit dem Zug Entschärfen („Defuse“) möglich ist. Hierbei handelt es sich um einen grundlegenden Zug, den jeder Charakter anwenden kann.

Der Charakter würfelt zwei W6 mit den Ergebnissen 3 und 4.

Zu dem Wert von 7 wird der Kraft-Bonus hinzugezählt, da dieser Zug in diesem Fall den Einsatz von physischer Kraft benötigt. Dies kann variieren – Entschärfen könnte auch, so beispielsweise beim Einsatz improvisierter Technik – mit dem Wissen-Modifikator verwendet werden. Diese Informationen sind in den Übersichten zu den (Charakter-)Zügen zu finden.

Der Charakter verfügt über den Kraft-Bonus von 1; das Gesamtergebnis der Probe ist 8. Dies ist ein anteiliger Erfolg. Der Spieler muss einen Effekt auswählen, der den Erfolg schwächt. Denkbar wäre die Galgenfrist („Temporary reprieve“), die zwar für den Moment Erfolg verspricht, allerdings das Abschalten der Gerätschaft nicht permanent macht. Der Charakter hat lediglich Zeit gekauft.

Beispiel 2 - Züge auf Familienebene Ein Spieler hat sich für das Familien-Spielbuch („Family playbook“) der Gesetzgeber des Ödlands („The Lawgivers of the Wasteland“) entschieden. Damit kann er den Familien-Zug des Ohrs am Boden („Ear to the ground“) nutzen. Innerhalb einer anderen, fremden Gesellschaft ermöglicht dieser es, dass eine Probe auf den Einflussbereich abgelegt wird. Je nach Art des Erfolgs kann die Familie so herausfinden, wo diese Gesellschaft ihr Versteck hat, wer ihre Verbündeten sind, wie gefährlich sie ist und was sie derzeit plant. Der Wurf gestaltet sich wie folgt:

Da breite Teile der Zivilisation in diesem Heimatland den Untergang überlebt haben, verfügen die Gesetzesgeber des Ödlands über einen Einfluss von 1. Es werden zwei W6 gerollt: Eine 4 und eine 5. Es entsteht ein finaler Wert von 10. Die Gesetzesgeber lernen damit drei Informationen hinsichtlich der oben benannten Beispiele.

Vom Haben und Wollen Eine exakte Auflistung von Inventar entfällt in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition. Es wird davon ausgegangen, dass jede Familie etwa genug von allem hat, um zu überleben. Einige Dinge sind im Überfluss („Surplus“) vorhanden und können im Handel eingesetzt oder anderweitig abgegeben werden. Andere Dinge werden benötigt („Needs“). In diesem Kontext ist die Stimmung der Familie („Mood“) wichtig – sie indiziert das allgemeine Wohlgefühl der Familie. Der Wert der Stimmung berechnet sich aus der Relation von Überschüssen und Bedürfnissen. Er ist möglichst hoch zu halten, da so Vorteile zu erringen sind. Ein niedriger Wert hingegen bringt Nachteile mit sich.

Es kommen noch abstrakte Werte wie Handelsverträge („Treaties“), Technologie („Tech“) und Informationen („Data“) hinzu. Während besondere technische Gerätschaften sowie Informationen über das Ödland gesammelt werden können, um einen späteren Vorteil zu erbringen, ermöglichen Handelsverträge es, anderen Familien einen Gefallen abzuverlangen.

Die Ausrüstung einer Familie („Gear“) richtet sich nach den Vorgaben aus dem Familien-Spielbuch. Insgesamt gibt es sechs Kategorien, so u.a. das Waffenarsenal („Armoury“) und Fahrzeuge („Vehicles“). Möchte ein Spieler seine Figur auf der Charakterebene ausstatten, so zehrt diese von der vorhandenen Ausstattung seiner Familie.

Der Zahn der Zeit Wichtige Entscheidungen und Herausforderungen („Trials“) laufen über weite Zeitspannen, sogenannte Zeitalter. Ist eine solche geschafft und haben die Familien sich weiterentwickelt, leitet der Spielleiter ein neues Zeitalter ein und bewegt sich einige Jahre in die Zukunft. Hierbei reflektiert er die Entwicklung der dazwischenliegenden Jahre. Es gibt hierbei keine festgelegte Anzahl von Jahren, denkbar sind wenige Jahre, eine Genration oder ein Jahrhundert. Der Spielleiter orientiert sich hier an neuen Herausforderungen, die er zu bespielen plant.

Spielvorbereitung Zu Beginn des Spiels einigen sich die Spieler auf die Art des Szenarios bzw. auf ein sogenanntes Heimatland („Homeland“). Es werden drei grundsätzliche Heimatländer vorgestellt, welche allerdings modifiziert oder gar vermischt werden können. Je nach Art bieten sich unterschiedliche Familien mit stark variierenden Ideologien zum Spielen an.

Ruinen („Ruins“)

Die Welt, die den Spielern und ihren Familien voraus ging, erinnert an unsere heutige und wird vor allem Neulingen in diesem System empfohlen. Die Vorstellung, dass unsere moderne Zivilisation verfallen ist und zum Überleben ihr Gerippe geplündert wird, bildet die Spielgrundlage.

Echos („Echoes“)

Die Kulisse für "Echoes" bilden über ein Ödland verstreute Technologieartefakte. Die Welt vor dem Untergang war von technischen Wundern und Merkwürdigkeiten geprägt. Als Referenzen werden im Regelbuch u. a. Fallout und Horizon: Zero Dawn genannt.

Spiegel („Mirrors“)

Das dritte und letzte Homeland beschreibt eine Welt, die sich jenseits jedweder Normalität bewegt:  Mutanten und/oder Aliens existieren, es gibt magische oder telepathische Kräfte und seltsame Technologien ermöglichen Zeit- oder gar Dimensionsreisen. Als Beispiele dienen hier u. a. Terminator und The Planet oft the Apes.

Im Anschluss entscheidet sich jeder Spieler für eine Familie, die er oder sie darstellen möchte. Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition bietet insgesamt elf unterschiedliche Familien an, deren Grundlagen in den Familien-Spielbüchern zusammengefasst sind. Details zum Erstellen einer Familie sind unter dem Punkt „Familien- und Charaktererschaffung“ zusammengefasst.

Stehen die Grundlagen der Familien fest, wird das gewählte Szenario konkretisiert. Die Beantwortung der Fragen, wie die Welt war, bevor sie zu dem wurde, was sie nun ist und welche Technologien sie definierte, sind hierbei maßgebend. Natürlich sollten sich die Spieler auch Gedanken darüber machen, wie es zum Untergang der damaligen Welt kam.

Sind die benannten Grundprämissen festgelegt, erstellt jeder Spieler einen Charakter. Dieser begleitet den Spieler durch das erste Zeitalter und weist, wie bereits die Familie, spezielle Züge auf, die das Repertoire an Handlungsmöglichkeiten erweitern.

Neben den Würfeln werden weitere Dinge benötigt, ehe das Spiel beginnen kann: Jeder Spieler verfügt über ein Familien- und ein Charakter-Spielbuch („Family and Character playbook“) sowie die Übersicht über die grundlegenden Züge („Basic moves handout“). Alle Spieler verfügen über die gleiche Heimat, alle Informationen hierzu liegen demnach für alle offen einsehbar parat („Homeland sheet“).

Der letzte Schritt der Spielvorbereitung ist es, das erste Zeitalter zu beginnen.

Familien- und Charaktererschaffung Die Familien- und Charaktererschaffung unterliegt keinem Zufallsprinzip – es werden keine Würfel zur Generierung benötigt. Da alle Möglichkeiten innerhalb des Buches aufgelistet sind und den Spielern Kopien über die grundlegenden Züge ebenso wie über die Beschaffenheit der auswählbaren Familien und Charaktere vorliegen, ist die Charaktergestaltung zugänglich. Die Spieler müssen lediglich eine Auswahl von verschiedenen Möglichkeiten treffen und erschaffen so eine Familie bzw. einen Charakter. Das Powerlevel ist aufgrund des empfindlichen Gleichgewichts von Überschüssen und Bedürfnissen moderat und bedarf zur Steigerung im Laufe der Zeitalter viel Arbeit und auch Glück.

Generierung einer Familie Die Erstellung einer Familie beginnt mit der Auswahl eines Familien-Spielbuchs. Es schließt sich die Festlegung von Attributen, Traditionen etc. an. Auch Ressourcen und Kampf- sowie Verteidigungstaktiken sind festzulegen. Jede Familie weist eigene Zusammenstellung der wählbaren Aspekte bzw. Vorteile („Assets“) auf. Diese stehen im Einklang mit der individuellen (Über-)Lebensweise der unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen. Die Schritte zur Familienerschaffung gestalten sich wie folgt:

Auswahl eines Familien-Spielbuchs Definition der Attribute Benennung der Traditionen Auswählen der Wahrzeichen Erzählen der Geschichte Vorstellung der Lehre/Doktrin Festlegung des Lebensstils Auflistung der Ressourcen (Überfluss, Bedürfnisse) Auswahl der Vorteile und Züge

Es folgen Beispiele für ausgestaltete Familienkonzepte:

Beispiel 1 -  Tech, Tech und nochmals Tech

Charakterbögen aus den Handout Sheets am Beispiel des "Synthetic Hive". Das Familien-Spielbuch der synthetischen Wabe („The Synthetic Hive“) wird innerhalb des Grundregelwerks als das vielleicht außergewöhnlichste Familienkonzept beschrieben. Es handelt sich hierbei um eine Spezies künstlicher Intelligenz in Form von modernen Maschinen. Technologie ist ihr größtes Interesse. Charaktere, die dieser Familie angehören, sind (in Teilen oder ganz) künstliche Lebensformen. Ihre Lebensweise und somit auch ihre Stärken und Schwächen richten sich nach ihrer Heimat und der darin beinhalteten Infrastruktur der Stromversorgung.

Beispiel 2 – Aus der Tiefe Die Pioniere der Tiefe („Pioneers of the Depths“) sind amphibische Kreaturen bzw. aquatische (möglicherweise genetisch modifizierte) Lebensformen oder Unterwassercyborgs. Sie sind anders als die Trockenländer und müssen sich demnach sehr auf die Charaktere verlassen, die in der Welt jenseits des Meeres agieren können. Wird das Heimatland von Flüssen, Seen oder sogar Meeren dominiert, ist der Einfluss der Pioniere größer.

Generierung eines Charakters Die Erstellung eines Charakters gestaltet sich ähnlich wie die einer Familie. Im ersten Schritt wird ein Charakter-Spielbuch gewählt. Dieses stellt die Grundlage des Charakters da; im entfernteren Sinne ist es eine Art Klasse/Profession. Im Anschluss werden die Attribute ausgewählt und mit den Boni der Familie zusammengerechnet. Aspekte des Aussehens sind in jedem Charakter-Spielbuch hinterlegt. Die Hintergrundstory und die Ausrüstung werden festgelegt und es kann aus einer Auswahl von Zügen gewählt werden. Weitere Besonderheiten – beispielsweise loyale Verbündete oder eine verbesserte Agilität – sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Auch weitere Definitionen von Fähigkeiten/Eigenschaften sind individuell gehalten. Interessant ist an dieser Stelle auch die Schadenübersicht (“Harm boxes“) – das Erleiden von Schaden hat je nach Charakterart andere Auswirkungen.

Beispiel 1 -  Der Überlebenskünstler Der Überlebenskünstler hat vieles gesehen und noch viel mehr durchlebt. Das hat ihn zu jemandem gemacht, der für die Erreichung seiner Ziele und der seiner Familie brutal und direkt vorgeht. Denkbar wäre ein Agent, dessen primäres Ziel des Beschützens einer oder mehrerer Personen ist, oder ein Rebell, der in der momentanen Entwicklung seiner Familie Gefahr sieht, und sie auf den richtigen Weg zu führen versucht.

Beispiel 2 – Menschmaschine Die Maschine verfügt über einen künstlichen Körper, weist allerdings einen eigenständig denkenden Verstand auf. Ein mögliches Charakterkonzept wäre ein Abgesandter, der für Expeditionen ausgewählt wird, deren Regionen für organisches Leben nicht ausgelegt sind. Ein anderes Beispiel wäre der Außenseiter, der Erfahrungen gesammelt hat, die die Möglichkeiten eines organischen Verstandes überschreiten – dieses Wissen bereichert den Charakter, schottet ihn aber auch ab.

Generierung eines Schnellcharakters Schnellcharaktere („Quick Characters“) erfüllen eine unterstützende Funktion Sie werden dann erstellt, wenn der Spieler eine spezielle Handlung ausgespielt wissen möchte, in die andere Hauptcharaktere aber nicht involviert sind. Eine andere Möglichkeit ist, sie zu erstellen, wenn einer der Spielercharaktere verstirbt, der Spieler selber aber die aktuelle Expedition weiter begleiten möchte. Sie basieren auf einer vereinfachten Version der Charakter-Spielbücher.

Erscheinungsbild Sowohl das Cover des Regelwerks als auch die Seiten selbst werden von warmen Braun- und Orangetönen dominiert. Ein Großteil der enthaltenen Artworks geben den Blick frei auf die Welt, wie sie in Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition sein kann. Die Darstellung von Überlebenden im postapokalyptischen Szenario findet zumeist im vordergründigen Abschnitt der Bilder statt; der Hintergrund wird von beeindruckenden Landschaften und/oder drohenden Gefahren wie fremdartigen Kreaturen eingenommen. Neben diesem wiederkehrenden Motivaufbau gibt es jedoch auch andere Illustrationen, die die Eintönigkeit unterbrechen.

Die insgesamt 305 Seiten lassen sich aufgrund des aufgeräumten Seitenlayouts und der abwechslungsreichen Textgestaltung gut lesen. In Ergänzung zum Inhaltsverzeichnis stellen der enthaltene Index sowie das Glossar beim Zurechtfinden im Regelwerk eine große Hilfe dar. Dies vor allem deswegen, weil Verweise auf andere Abschnitte bzw. Seiten im Buch rar gesät sind. Ein Problem, welches beim ersten Lesen sehr tiefgreifend ist – ein Verstehen der eingangs erfassten Basisregeln ist demnach schwerlich ohne umfangreiches Blättern und Suchen möglich.

Fazit Zusammenfassend lässt sich Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition als ein erfrischend anderes postapokalyptisches Rollenspiel mit narrativem Schwerpunkt beschreiben. Der Wechsel von Charakter- auf Familienebene und zurück ermöglicht es, Geschehnisse innerhalb der Spielwelt von verschiedenen Standpunkten aus zu erleben und zu beeinflussen. Die Langfristigkeit von Entscheidungen im Spiel gewinnt besonders an Wert und das Überleben im Ödland wird zur Aufgabe ganzer Generationen.

Der hier gewonnene Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerks, auf der beispielhaften Generierung mehrerer Familien- und Charakterkonzepte sowie auf dem Ausprobieren einiger systemtypischer Proben. Dank der vorhandenen Übersichten der möglichen Züge und der Einfachheit des Würfelsystems ist die Regelbasis sehr zugänglich. Dies gilt auch für die Familien- und Charaktergenerierung,

Negativ fallen die oftmals fehlenden internen Verweise innerhalb des Regelwerks aus Zwar wird dieses Manko durch Inhaltsverzeichnis, Index und Glossar abgefangen, bereitet jedoch vor allem beim ersten Lesen Schwierigkeiten. Obwohl die Gestaltung des Regelwerks elegant ist und zum Lesekomfort beiträgt, erweckt die Nutzung sehr ähnlicher Bildmotive den Eindruck von Eintönigkeit.

Insgesamt stellt Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition ein solides Rollenspielkonzept mit einer guten Portion Abwechslung dar. Die Vermittlung der simplen Regelbasis ist innerhalb des Regelwerks nicht optimal geregelt, erschließt sich demjenigen, der bereit ist, sich auf die Spielwelt einzulassen jedoch mit etwas Mühe. Ein Aufwand, der sich für so manch einen interessierten Überlebenskünstler lohnen könnte.



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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
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Legacy: Life Among the Ruins 2nd Edition
by Carl A. [Verified Purchaser] Date Added: 04/29/2018 22:51:07

One of the more extensive modifications of the Apocalypse World rules, I found this version to have some excellent ideas and structure changes. It is also one of the best at handling different scales. You have two "characters" you play. One is a character in the more traditional sense, but the main character is actually a familiy of people that single character is from. I use the term "people" pretty loosely here. One of the families are synthetic beings, and another are uplifted animals.

Families have needs, and surpluses. Those resources (or the lack of the same) are a driving force for motivation. One of your figured attributes is the difference between the two of these totals (number of surpluses - number of needs), named "Mood". You have to roll that when the Family is under adverse conditions, so you want to get rid of your needs and maximize your wants so your family doesn't crack when things get hard and the GM decides you need to see if they "Hold Together".

Another great aspect of the system is the Quick Character system. If one of the Players wants to go off and persue a section of the map (that you all built together in the first session) for some goal it often won't make sense for everyone's character to go along. But rather than sitting out that part of the game, you make a Quick Character which is another member of their family with a reduced amount of detail comapred to a full PC. This way everyone can still be involved and not feel like they have nothing to do if the session focuses on someone else for a while.



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