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Stop reading reivews and buy it. If you're a fan of the boardgame, they took the vanilla fantasy and turned it into a unique little world that is both easy to dive into and has plenty of room for your own special story elements. The mechanics are infuriatingly good--simple, quick, but with plenty of detail from a single roll. It's a new classic--this could easily be the next big game for a group. Very professional, very stylish, and ready for whatever kind of game you want to run.
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Grandios.
Habe leider die "goldene Ära" der deutschen 2ten und 3ten Edition in Print verpasst. Schon immer hatte ich dieses Buch "auf dem Radar", wie auch das "USA Quellenbuch".
Nun wenigstens beide als PDF erworben. Komme aus dem staunen nicht mehr raus, wie viel Details und sowohl historische als auch Cthulhu-spezifische Informationen zum Setting in der Weimar Republik zu finden sind. Optik der Edition ist sowieso unschlagbar gut. Kann mir nicht vorstellen, Cthulhu ohne das "Deutschland" und "USA"-Band zu spielen oder leiten.
Auch hier: Bestnote und Respekt an alle Beteiligten der Redaktion.
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Hammer.
Habe leider die "goldene Ära" der deutschen 2ten und 3ten Edition in Print verpasst. Schon immer hatte ich dieses Buch "auf dem Radar". Nun wenigstens als PDF erworben. Schon beim durchblättern wird mir klar, dass dies das historisch-kulturelle Kompendium zum Setting in den USA ist, was ich als nicht-Historiker benötige, um vollständig in das Cthulhu-RPG einzutauchen. Ob als Spieler oder Spielleiter. Denke, hier kann man direkt nachschlagen, wenn es die Situation erfordert und gleichzeitig Informationen zum Setting ziehen.
Leider ist das Frontcover und die Rückseite der Printversion in der PDF nicht enthalten. Dennoch Bestnote und Respekt an alle Beteiligten der Redaktion.
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Eingeschlossen mit dem Horror - eine Mephisto Rezension
Geschlossene Räume
Wie für Cthulhu-Abenteuerbände üblich hat auch Geschlossene Räume ein zentrales Thema, das die beiden Abenteuer in dem Band miteinander verbindet. In diesem Fall steht im Mittelpunkt die Idee, dass die Abenteuer an einem geschlossenen Ort spielen.
Le Tre Madri - Die drei Mütter der Schmerzen führt die Spielercharaktere in eine Kunstausstellung, die einzigartig ist – und finstere Ziele verfolgt. So müssen sich die Spielercharaktere Raum für Raum vorarbeiten, deren Rätsel lösen, am besten den Gesamtzusammenhang verstehen und – natürlich – am Ende auch überleben. Während das Abenteuer selbst mehr wie eine Art Baukasten funktioniert, aus dem sich die Räume relativ schematisch zusammensetzen lassen, nimmt sich die Ausarbeitung ausführlich Zeit, den Hintergrund der Mythos-Entität und der Symbolik der Ausstellung zu präsentieren.
Auch Zwanzig Räume schleudert die Spielercharaktere in ein begrenztes und gefährliches Setting. Hier finden sich die Investigatoren in einer bizarren Parallelwelt wieder, der es zu entkommen gilt. Die Spielercharaktere müssen nicht nur den Gefahren dieser Welt trotzen, sondern auch deren Aufbau verstehen, um den 20 Räumen zu entkommen. Dieses Abenteuer ist ebenfalls mehr als Baukasten zu sehen, der verschiedene Orte und Szenen beschreibt. Wie im ersten Abenteuer wird hier zunächst ausführlich erklärt, was der Hintergrund der Geschichte ist – auch wenn dieser für die Spieler lange verborgen bleibt. Die 20 Räume selbst sind jedoch in der textlichen Beschreibung relativ schematische Begegnungen.
Beiden Abenteuern ist nicht nur gemein, dass sie an einem begrenzten Ort spielen, sondern auch einen spannenden Hintergrund haben. Allerdings ist mein Eindruck, dass bei der Ausarbeitung der Spielleiter zum Spielen einige Vorbereitungen treffen muss, damit das Ganze nicht zu schematisch und im schlimmsten Fall repetitiv wirkt, weil verschiedene Räume zu ähnlich werden. Wer jedoch bereit ist, auf dieser Grundlage ein wenig Arbeit zu investieren, bekommt zwei spannende Abenteuer – die sich allerdings aufgrund ihres Hintergrunds wieder einmal mehr eher als One-Shots denn als Kampagnenabenteuer eignen.
(Björn Lippold)
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Der Mythos in Sowjetrussland - eine Mephisto Rezension
Eiskalte Ernte
Auch wenn Cthulhu mit der amerikanischen Ostküste der 1920er eigentlich ein Standardsetting hat, könnte man fast den Eindruck gewinnen, dass das Spiel stärker durch seine Ausnahmen definiert wird. So verschlägt es die Spieler in Eiskalte Ernte nach Zentralasien – genauer gesagt ins stalinistische Russland von 1937. Die Investigatoren sind Agenten des NKWD, des Volkskommissariats für innere Angelegenheiten, und werden zu einer kleinen, im Rahmen der Zwangskollektivierung entstandenen Siedlung ausgeschickt, um dort eine Familie zu verhaften und ins Arbeitslager zu schicken. Alternativ lautet der Auftrag, den Produktionsabfall an diesem Ort zu überprüfen.
Das Abenteuer stellt zunächst grundsätzlich Setting und Ausgangslage vor und präsentiert dann das Dorf und seine Bewohner. Zudem gibt es eine kurze Übersicht der Ereignisse. Es folgen einige Regeln, um die Investigatoren passend zu diesem Hintergrund zu erstellen (falls man nicht direkt mit den vorgefertigten Charakteren spielen will) und dann beginnt auch schon das Abenteuer. Die Besonderheit ist, dass hier stalinistische Paranoia auf cthulhoiden Horror trifft und das Abenteuer in seinem Verlauf sehr frei definiert ist. Es ist allerdings auch so angelegt, dass die Spieler vor dem Dilemma stehen, wie sie mit der Situation und ihren Befugnissen umgehen. Der Gegner, dem sie sich stellen müssen, ist durchaus gefährlich. Glücklicherweise werden aber hier nicht gleich die ganz großen Mythos-Mächte aufgefahren.
Auch wenn Eiskalte Ernte Ideen liefert, innerhalb des Settings länger zu spielen, ist es eher ein One-Shot mit einer ungewöhnlichen Ausgangslage: An sich sind die Spieler hier sowohl mit Autorität als auch mit guter Ausrüstung ausgestattet, doch ob das die Begegnung mit dem Mythos – oder auch nur ihren eigentlichen Auftrag – einfacher macht, sei dahingestellt. Wer einen Exkurs ins stalinistische Russland machen möchte, um sich dem Mythos in einem ungewöhnlichen und düster-paranoiden Setting zu stellen, ist hier genau richtig.
(Björn Lippold)
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Feinde und Freunde - eine Mephisto Rezension
Umringt von Freunden
Bereits vor längerer Zeit ist mit Feind meines Feindes eine kleine Cthulhu-Kampagne erschienen, die sich besonders dadurch auszeichnet, dass es an den Spielern liegt, wer ihre Verbündeten und wer ihre Feinde werden. Während in diesem Band viele Rätsel und Fragen geklärt wurden, hat die Geschichte dort allerdings keinen richtigen Abschluss gefunden. Das soll nun Umringt von Freunden nachholen. Die Herausforderung hierbei ist, dass je nachdem, wie die Spieler im ersten Band gehandelt haben, die Beziehungen zu drei verschiedenen Organisationen sehr unterschiedlich sein können. Daher rekapituliert der erste Teil dieses Buchs nicht nur die bisherigen Ereignisse, sondern liefert auch mehrere unterschiedliche Ansätze, um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. Hierbei werden im Grunde genommen drei Orte vorgestellt, an den es zur Auseinandersetzung kommen kann. Dabei können die Spielercharaktere theoretisch auf jeweils beiden Seiten des Konflikts stehen. Ist dieser Einleitungsschritt abgeschlossen, kann es richtig losgehen: Die Investigatoren werden nach Marokko gezogen, wo nicht nur ein Bürgerkrieg gegen Rebellen tobt, sondern eine alte Bedrohung zum Vorschein tritt. Es liegt nun an den Spielercharakteren, sich im gefährlichen Bürgerkriegsszenario die nötigen Informationen zu beschaffen, hinter die Bedrohung zu kommen und diese dann zu besiegen. Auch hier können die Spielercharaktere wieder unterschiedliche Verbündete gewinnen oder sich Feinde machen. Der dritte Teil des Abenteuers hingegen führt in entferntere Gefilde, die nicht mehr von dieser Welt sind, wo die Spielercharaktere endgültig ihre Gegner stoppen müssen.
Das grundsätzliche Thema dieser Kampagne ist prinzipiell spannend. Auch die Idee mit den verschiedenen Machtgruppen und ihren Zielen, die schon im ersten Teil überzeugen konnte, wird hier weiter ausgebaut. Sehr gut ist der Ansatz, dem Spielleiter zu helfen, abhängig vom Ausgang des ersten Teils die Kampagne wieder auf Kurs zu bringen. Mit dem Szenario in Marokko gibt es einen spannenden Hintergrund, der sowohl Intrigen als auch Action verspricht – aber durchaus Fantasie der Spieler und des Spielleiters erfordert, um aus den Ansätzen und Ideen die Story zu entwickeln. Der dritte Teil des Abenteuers ist eine Expedition in unbekannte Gefilde, die in erster Linie durch Zufallsbegegnungen und -ereignisse, sowie das Managen der Expeditionsressourcen geprägt ist. Dieser Teil konnte mich nicht überzeugen, da gerade durch die Zufallsereignisse und ihre teilweise gefühlt generische Natur die Besonderheit der Expedition für mich verloren geht. Trotzdem ist Umringt von Freunden ein fordernder Abenteuerband, auf den man nicht verzichten sollte, wenn man Feind meines Feindes zu einem echten Abschluss bringen möchte.
(Björn Lippold)
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Horror im Amerikanischen Bürgerkrieg - eine Mephisto Rezension
Das Weinen der Frau aus den Hügeln
Auch wenn die 1920er das Standardsetting für Cthulhu sind, wird der Kampf gegen die Großen Alten und ihre Diener in vielen Epochen ausgetragen. In Das Weinen der Frau aus den Hügeln wird daher der übliche Hintergrund durch einen Ausflug ins Amerika zur Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs ersetzt. Das Abenteuer vor diesem Hintergrund besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geht es darum, dass die Spielercharaktere per Schiff von Europa aus die amerikanischen Südstaaten erreichen. Im zweiten Teil besuchen sie mit Freunden deren Plantage und treten der Armee der Südstaaten bei, um erste Gefechte gegen den Norden auszufechten. Das dritte Abenteuer führt zu einer weiteren großen Schlacht mit stark veränderten Bedingungen und konfrontiert die Spielercharaktere sehr konkret mit dem cthuloiden Grauen, das zuvor eher im Hintergrund gelauert hat. Mehr soll über den Inhalt nicht verraten werden.
Interessanterweise warnt bereits das Vorwort, dass dieser Abenteuerband für Cthulhu untypisch ist und als Experiment auch die historische Simulation des Amerikanischen Bürgerkriegs versucht. Im Kern des Abenteuers steckt außerdem eine interessante Idee, die den Mythos über irischen Aberglauben mit dem Bürgerkrieg verbindet. Zudem liefert das Buch in der Einleitung ein paar Hinweise, wie die Charaktere für diese ungewöhnliche Epoche zu modifizieren sind. Während der grundsätzliche Verlauf des Abenteuers stimmig ist, sind insbesondere in den ersten beiden Teilen die Mythos-Aspekte eher zufällig und stehen gegenüber dem Bürgerkriegssetting sehr im Hintergrund. Dafür wird im dritten Teil der Mythos recht brachial entfesselt. Tatsächlich gehen die Abenteuer sehr detailliert auf einzelne Aspekte des Bürgerkriegs und dessen Schlachten ein. Der Fokus liegt oft auf diesen Kampfszenarien. So steht im Grunde genommen im Mittelpunkt jedes Abenteuers eine Schlacht – mal eine Seeschlacht und dann eine Feldschlacht, die extrem detailliert und mit komplexen Regeln ausgearbeitet sind. Im dritten Szenario werden die Vorbereitungen auf eine Schlacht, die sich über einige Tage hinziehen, auf insgesamt acht Seiten beschrieben. Zudem habe ich als Leser oftmals das Gefühl gehabt, dass die Spielercharaktere eher Zuschauer bzw. Statisten in den historischen Ereignissen sind. Entsprechend erscheint ihr Handlungsspielraum begrenzt– oder hängt komplett von ihrer Eigeninitiative ab.
Auch wenn ich die Idee des Settings und auch die Grundidee der Kombination mit dem Mythos durchaus interessant fand, liegt das Thema Bürgerkrieg und insbesondere die Details der Schlachten und beteiligten Personen mir so fern, dass mich die Ausarbeitung nicht in den Bann ziehen konnte. Zu haarklein werden die Kämpfe in historische Details heruntergebrochen, und zu oft hatte ich das Gefühl, dass ich erwähnte Personen besser kennen sollte, um den Kontext zu verstehen.
Wie das Vorwort dieses Buch schreibt, ist dieses Abenteuer ein Experiment, was für mich allerdings nicht funktioniert hat. Hier darf man die Warnung durchaus ernst nehmen: Wer mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg nichts anfangen kann, wird auch mit diesem Band nichts anfangen können. Ich vermute allerdings des Bürgerkriegsenthusiasten in dieser Ausarbeitung genau die historischen Details finden, die sie suchen.
(Björn Lippold)
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Cthulhu-Action rund um die Welt (und darüber hinaus) - eine Mephisto Rezension
Die zweiköpfige Schlange
Es beginnt als Unterstützung für einen medizinischen Hilfseinsatz in Bolivien: Die Spielercharaktere arbeiten für die private medizinische Hilfsorganisation Caduceus und treffen dabei im bolivianischen Dschungel auf etwas, was ihre Sicht auf die Welt verändern wird – und was der Auftakt einer weltumspannenden Kampagne gegen die Mächte des Mythos ist. Die weitere Suche nach der Wahrheit – und dann der Versuch, eine globale Katastrophe zu verhindern – führt nach New York City, Borneo, Oklahoma, Island, Afrika, Kalkutta und über die Grenzen der Erde hinaus. Dabei geraten die Spielercharaktere in den Konflikt gleich mehrerer Machtgruppen und müssen sich entscheiden, wer ihre Gegner und wer ihre Verbündeten sind.
Die zweiköpfige Schlange ist ein dicker Kampagnenband für Pulp Cthulhu und greift mit Caduceus eine wichtige Organisation aus dieser Zeit des Settings heraus. Im Auftrag von Caduceus reisen die Spielercharaktere zwischen New York und den entferntesten Ecken der Welt hin und her, um scheinbar medizinische Krisen zu bekämpfen, doch in Wirklichkeit den Mächten des Mythos Einhalt zu gebieten. Dabei geht die Kampagne davon aus, dass die Spielercharaktere das Spiel komplett unwissend beginnen und erst Stück für Stück in die geheime Welt hineinrutschen. Immerhin neun Kapitel müssen gemeistert werden, bevor die Spielercharaktere am Ende die Chance haben, die Welt zu retten – oder dabei grandios zu scheitern.
Wie für Pulp Cthulhu üblich, lautet hier der Grundsatz „nicht kleckern, sondern klotzen“, sodass die Spielercharaktere es mit allerlei Mythos-Kreaturen und anderen Elementen des Pulp-Genres (inklusive Dinosauriern) zu tun bekommen. Die Abenteuer decken eine gute Bandbreite ab, wobei die reinen Ermittlungen eher im Hintergrund stehen, während das Setting für echte Actionhelden gemacht ist. Die Kampagne ist zudem so angelegt, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können, was den Gesamtverlauf durchaus beeinflussen kann. Von den Themen sind die Kapitel variantenreich: Mal geht es darum, im ländlichen Amerika eine Sekte zu untersuchen, mal darum, eine wilde Jagd nach einem Artefakt in einer Großstadt erfolgreich zu bestehen, und mal darum, einer tödlichen Seuche Einhalt zu gebieten. Diese Szenarien stellen jeweils die wichtigsten Personen und Schauplätze vor und geben auch ein grobes Handlungsraster. Sie erlauben es der Spielrunde bzw. dem Spielleiter jedoch, die Szenen anzupassen bzw. zu erweitern. Entsprechende Kapitel stellen sowohl die verschiedenen Machtgruppen und ihre Ziele als auch die entsprechenden Protagonisten vor und erläutern neue Artefakte, Technologien, Mythos-Bücher und Zauber. Wer möchte, kann vorgefertigte Charaktere verwenden, um direkt einzusteigen.
Mit seiner Länge dürfte Die zweiköpfige Schlange eine Kampagne für Pulp Cthulhu sein, die Spielrunden für wirklich lange Zeit beschäftigt hält. Sie bietet einen entsprechend harten Schwierigkeitsgrad, der nicht nur auf den eingesetzten Kreaturen und Bedrohungen, sondern auch auf der nötigen Eigeninitiative der Spieler basiert. Trotz der guten Ausarbeitung dürfte für den Spielleiter diese Kampagne eine Menge Arbeit bedeuten, um für die verschiedenen Elemente im Gesamten und die Abenteuer im Einzelnen den Überblick zu behalten – einfach aufgrund der schieren Menge des Materials. Ansonsten bietet das Szenario das, was Pulp ausmacht: Dinosaurier, Vulkane, geheime Forschungsbasen, einen Plan, die Welt zu zerstören, und die Reise an exotische bis völlig fremdartige Orte.
Während mir einige einzelne Abenteuer wirklich sehr gut gefallen haben, weil sie eine spannende Story und gute Ideen bieten, hat mich das Finale nicht so ganz überzeugt. Aus meiner Sicht ist es schwierig, das Ende gut am Spieltisch rüberzubringen. Dies ist jedoch eine persönliche Einschätzung. Wer – insbesondere für Pulp Cthulhu – eine wirklich umfassende Kampagne sucht, die zudem gezielt eine Mythos-Machtgruppe in den Vordergrund stellt, der bekommt hier Spielmaterial, das für Wochen und Monate ausreichen sollte und die Spieler ordentlich fordert.
(Björn Lippold)
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Andere Zeiten, andere Schrecken? - eine Mephisto Rezension
Im Wandel der Zeiten
Im Wandel der Zeiten ist eine kurze, knapp 20 Seiten umfassende Ergänzung zum Cthulhu-Regelwerk der 7. Edition, die drei alternative Settings einführt. Dabei werden die schon in vorherigen Editionen etablierten Varianten Cthulhu im Mittelalter, Cthulhu bei Gaslicht (viktorianische Zeit) und die Traumlande thematisiert.
Das Mittelalter-Kapitel erläutert einige Änderungen beim grundsätzlichen Charaktererschaffungsprozess, damit dieser besser in die Zeit passt, und liefert entsprechende Berufe und Fertigkeiten für das Spiel im Mittelalter. Darüber hinaus gibt es einen Abschnitt zum Thema Kampf, der die Besonderheiten des Nahkampfs im Mittelalter (zum Beispiel den Einsatz von Schilden) berücksichtigt.
Der Gaslichtabschnitt ergänzt ebenfalls Berufe, modifiziert Fertigkeiten und liefert darüber hinaus noch Organisationen, denen die Spieler angehören können, um einen entsprechenden Start in Cthulhu-Abenteuer zu bekommen.
Der Abschnitt über die Traumlande führt die entsprechenden dafür nötigen Fertigkeiten ein, erklärt ein paar Regeln und gibt einen sehr kurzen Einblick in diese Parallelwelt der Träume.
Mit Im Wandel der Zeiten ist es möglich, Cthulhu vor anderen Hintergründen zu spielen – oder zumindest einige der Regeln (insbesondere die Charaktererschaffung) entsprechend anzupassen. Umfassenderes Hintergrundmaterial, wie es die früheren Quellenbände bieten, findet man hier aufgrund der Kürze natürlich nicht. Entsprechend eignet sich diese Ergänzung vor allen Dingen dann, wenn man schon anderes Material zu dem Thema hat und nur die Adaption auf die 7. Edition benötigt. Damit kann das Heft eine praktische kleine Ergänzung sein, essenziell für die Cthulhu Produktreihe ist sie jedoch nicht.
(Björn Lippold)
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Einstieg in die Dunkelheit - eine Mephisto Rezension
Pforten in die Finsternis
Trotz der Tatsache, dass Cthulhu zum Urgestein der Rollenspiele gehört und mit der 7. Edition auf eine umfassende Bibliothek an Veröffentlichungen zurückblicken kann, ist mit Pforten in die Finsternis ein Hardcoverband erschienen, der sich speziell an Beginner unter Spielern und Spielleitern richtet. Entsprechend nimmt sich das Buch die Zeit, vor den Abenteuern zunächst mit einer Einführung zu beginnen, die Themen wie Spielstile, Aufhänger für Abenteuer, den Umgang mit Regeln, aber auch die Atmosphäre von Cthulhu aufgreift. Es folgen fünf Abenteuer, die so angelegt sind, dass sie einerseits durchaus an einem Spielabend spielbar sind (wenn man die Spieler entsprechend treibt) und sich andererseits sehr auf ein Thema und einen Aspekt fokussieren.
So müssen die Spieler in Die Dunkelheit unter dem Hügel einen Freund wiederfinden, der sich nicht nur in alten Tunneln verloren hat, sondern dabei auch in ein Geheimnis gestolpert ist. In Genius loci gilt es, finstere Machenschaften in einer Irrenanstalt aufzuklären. Die Diener des Sees konfrontiert die Spieler mit einer weiteren verschwundenen Person und einer finsteren Bedrohung auf dem Land. Bleibende Verbindung dreht sich gezielt um eine Mythos-Kreatur und präsentiert diese aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel. Nie wieder schwarz bringt die Investigatoren auf die Spur einer neuen Droge und den Mythos-Geheimnissen dahinter.
Für den schnellen Einstieg gibt es zudem zehn vorgefertigte Charaktere, sodass Einsteiger ohne große Charaktererschaffung direkt losspielen können. Diese Investigatoren decken die Bandbreite der „üblichen Verdächtigen“ gut ab.
Dass die Abenteuer jeweils ein klares zentrales Thema haben – sowohl in Bezug auf den Aufbau als auch in Bezug auf die Mythoselemente, die hier verwendet werden – ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil. Durch diese Fokussierung auf eine gradlinige Story um ein einzelnes Element des Mythos rückt dieses thematisch gut in den Fokus. Dadurch sind die Geschichten klar strukturiert und eignen sich ideal als One-Shots für kurze Spielabende. Natürlich besteht für Mythos-Veteranen dadurch immer das Risiko, dass sie schnell erkennen, welches Mythos-Geheimnis oder welche Mächte hier ihre Finger im Spiel haben. Auch der Ansatz, dass die Geschichten relativ klein dimensioniert sind und nie auf die Weltrettungsebene abrutschen, hat mir gefallen. Damit ermöglicht Pforten in die Finsternis einen Einstieg, der sich zwar besonders für Cthulhu-Neulinge eignet, aber auch erfahrenen Spielern durchaus Spaß machen kann.
(Björn Lippold)
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Nur nicht den Kopf verlieren - eine Mephisto Rezension
Schreckensherrschaft – Horror unter der Guillotine
Während die 1920er die „klassische“ Epoche für Cthulhu sind, gibt es immer wieder Veröffentlichungen, die zu anderen Zeiten spielen. Schreckensherrschaft verlegt seine Cthulhu-Mythos-Handlung in die Zeit der Französischen Revolution. Auch wenn das Buch dieses besondere geschichtliche Ereignis als Kulisse nutzt, beansprucht es explizit nicht, in jeder Hinsicht historisch akkurat zu sein, und gibt zu, sich einige Freiheiten zu nehmen. Schreckensherrschaft ist ein zweiteiliges Szenario, bei dem die Spieler vorgefertigte Charaktere übernehmen sollen.
Das Szenario beginnt damit, dass die Spielercharaktere, die Soldaten einer kleinen Einheit sind, darauf angesetzt werden, gegen einen suspekten Adeligen zu ermitteln. Dieser steht offenbar in Zusammenhang mit einem brutalen Mord, den die Spielercharaktere aufklären sollen. So müssen die Charaktere einerseits am königlichen Hof in Versailles sowie am Landsitz des Comte Ermittlung durchführen. Diese Ereignisse spielen kurz vor dem Beginn der Revolution, die sich aber schon abzuzeichnen beginnt.
Das zweite Szenario findet mehrere Jahre später mitten in den Wirren der Revolution statt, wo sich ein neuer, sehr gefährlicher Gegner erhebt, den die Charaktere stoppen müssen – bevor er sie vernichtet. Dabei werden die Investigatoren feststellen müssen, dass die Ereignisse mit ihrem ersten Abenteuer verknüpft sind. Der Quellenteil des Buchs liefert zudem einige Informationen, was in der Zwischenzeit passiert ist, sowie ein paar Abenteuervorschläge, falls Spieler das Setting weiter ausbauen wollen. Einige Professionen für Investigatoren in dieser Epoche sind außerdem vorhanden.
Wichtig ist, dass dieses Abenteuer eigentlich ein Spin-off der Orientexpress-Kampagne ist, die in der aktuellen Form auf Deutsch noch nicht verfügbar ist. Schreckensherrschaft kann aber problemlos eigenständig gespielt werden (mit dem Risiko, dass damit eines der Geheimnisse der Orientexpress-Kampagne dann bereits bekannt ist) und bietet einen interessanten alternativen Hintergrund, der in den Quellentexten gut genug beschrieben wird, um zumindest ein plausibles, wenn auch vermutlich nicht immer historisch akkurates Bild der Französischen Revolution zu liefern. Die Abenteuer sind thematisch sehr spannend, auch wenn mein Eindruck war, dass beim ersten Szenario die Spieler an mehreren Stellen mehr Zuschauer als Akteure sind und so zunächst mehr beobachten als handeln müssen.
Cthulhu zur Französischen Revolution ist am Ende Geschmacksache. Die Abenteuer sind durchaus spannend und in der Kombination für eine Minikampagne gut geeignet. Auch das Setting mit degenerierten Adeligen, einer wütenden Bevölkerung und schließlich dem Schrecken der Revolution ist originell und hier gut mit den Mythos-Elementen kombiniert – ohne dabei zu extreme Verknüpfungen zu schaffen. Damit stellt Schreckensherrschaft ein originelles Cthulhu-Quellenbuch da, das abseits der üblichen Pfade wandelt.
(Björn Lippold)
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Ein Buch mit Kult-Charakter? - eine Mephisto Rezension
Von unaussprechlichen Kulten
Von unaussprechlichen Kulten ist nicht nur der Titel eines berüchtigten Mythos-Buchs, sondern auch der Titel eines deutschen Quellenbands, der sich explizit den Kulten, ihrer Organisation, ihren Zielen und Methoden sowie ihren Motivationen widmet. Den Anfang des Buchs macht eine kurze Betrachtung der Religion im Wandel der Zeiten und eine erste Klassifizierung von Kulten. Danach werden einige reale Beispiele vorgestellt und jeweils durch einen Textkasten um eine Mythos-Interpretation ergänzt. Das Kapitel Mythoskulte listet nach den jeweiligen Großen Alten deren verschiedene Kulte auf und referenziert zudem die Nennungen in bisherigen Publikationen. Für den Spielleiter gibt es im Kapitel Einen Kult erschaffen konkrete Hilfe, indem der typische Aufbau eines Kults beschrieben wird und verschiedene Optionen diskutiert werden – zum Beispiel wie die Kultmitglieder organisiert sind oder über welche Ressourcen sie verfügen. Wer schnell einen Kult braucht, kann diesen dann direkt über Tabellen auswürfeln. Auch die Interaktion der Investigatoren mit dem Kult – also in der Regel die Konfrontation – wird in einem Kapitel beschrieben.
Danach geht es um mehrere besondere Kulttypen, von denen die Anti-Mythos-Organisationen – also eigentlich Kulte, die sich gegen den Mythos richten – das erste Beispiel sind. Es folgen Kulte wider Willen, die in ihre Rolle reingeschlittert sind. Eine weitere besondere Form sind die ansteckenden Kulte, die sich wie eine Krankheit ausbreiten. Den Abschluss machen die Mythos-Opportunisten die mithilfe der Mächte des Mythos ihre eigenen Ziele verfolgen wollen. Den letzten drei ungewöhnlichen Kulttypen wird jeweils neben dem Erläuterungskapitel auch ein Abenteuer zur Seite gestellt. So geht es in Die Wächter um einen entführten Jungen, der wiedergefunden werden muss. In Zerschlagene Stunden wird eine reale Tradition in Spanien mit Sicht auf den Mythos interpretiert und als Aufhänger benutzt, die Spielercharaktere durch ganz Europa zu hetzen. Das Beispiel für die Mythos-Opportunisten findet sich in dem Abenteuer Grüne Grenze, in dem eine neue Mythos-Macht eingeführt wird, die zum Zentrum eines Kults wird, der seine ganz eigenen Ziele im 21. Jahrhundert verfolgt.
Die Ausarbeitung zu der Gestaltung von Kulten liefert durchaus interessante Ansatzpunkte, vieles davon ist aber nicht überraschend und erschließt sich von selbst. Auch die Auflistung der Mythoskulte ist durchaus eine nette Idee, doch diese 40 Seiten haben starken Lexikoncharakter und eignen sich in erster Linie als Nachschlagewerk. Die Erschaffung von Kulten liefert einige gute Ansätze, aber wenig wirklich überraschende Ideen. Immerhin sind die drei ungewöhnlichen Kulttypen, die vorgestellt werden, ein guter Ansatz, um von Klischeekulten wegzukommen. Die Abenteuer sind ebenfalls spannend gestaltet. Das erste Abenteuer hat eine düstere Hintergrundgeschichte, das zweite Abenteuer ist mit seiner komplexen Handlung sehr verzweigt und stark in reale Traditionen integriert, und das dritte Abenteuer ist er ein Baukasten für eine Minikampagne, den der Spielleiter nutzen kann. Gefühlt sind die Abenteuer die Stärke von Von unaussprechlichen Kulten und dominieren den Quellenteil. Auch wenn der Band hinter meinen Erwartungen zurückgefallen ist – auch weil ich vermutlich mehr Mythos-Wissen o.ä. erwartet hätte – bekommt man andererseits für einen sehr guten Preis einen Hardcoverband mit drei spannenden Abenteuern und zusätzlichem Material über Kulte, was nicht essenziell ist, aber durchaus interessant.
(Björn Lippold)
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Rückkehr nach Kamborn - eine Mephisto Rezension
Bauernopfer in Kamborn
Mit Bauernopfer in Kamborn kehrt die deutsche Cthulhu-Produktlinie wieder in jene norddeutsche Stadt zurück, die in den 1920ern ein Hotspot cthulhoider Aktivitäten war und an die sich heutzutage niemand mehr erinnern kann.
Der zweite Kamborn-Band bietet zwei Abenteuer. Bei dem Abenteuer Der Fall Wittekind werden die Investigatoren erneut in eine Mordserie hineingezogen, die diesmal illustre Kreise der Stadt erschüttert. In diesem klassischen Investigationsabenteuer müssen die Spieler verschiedenen Hinweisen folgen, um der Bedrohung auf die Spur zu kommen, bevor eine ganze Reihe Menschen stirbt.
Das zweite Abenteuer Am Weinberg beginnt als Einladung zur feierlichen Eröffnung eines Weinguts in der Nähe von Kamborn, die schnell zum Kampf ums nackte Überleben wird. Hier werden die Spielercharaktere in ein klassisches Survival-Abenteuer gezogen, bei dem sie ihr eigenes Leben und das Leben der anderen Gäste schützen müssen.
Thematisch sind die beiden Abenteuer zwei klassische Pole des Spektrums an Cthulhu-Geschichten: ein Investigationsabenteuer und ein Actionabenteuer. Beide sind gut ausgearbeitet und bieten jeweils einen spannenden Plot. Auch hier sind jedoch die Bezüge zu Kamborn nur begrenzt. Theoretisch könnten die Geschichten auch an jedem anderen Ort spielen, und falls es einen großen Kamborn-Plot gibt, so ist dieser immer noch nicht erkennbar. Immerhin tauchen hier einzelne Personen aus den vorherigen Publikationen wieder auf. Während die beiden Kamborn-Abenteuer untereinander sehr abwechslungsreich sind, taucht im zweiten Abenteuer eine Cthulhu-Bedrohung auf, die schon vor kurzem in einer anderen Publikation zentrales Thema war. Zwar wird hierdurch auch ein Bezug für das gesamte Deutschland-Szenario geschaffen, da ich diese Bedrohung persönlich nicht so spannend finde, war dies für mich ein kleiner Nachteil des Abenteuers.
Mit Bauernopfer in Kamborn bietet Pegasus einen weiteren Abenteuerband in der deutschen Version von Lovecraft County, der Spielrunden einige spannende Abende bescheren kann.
(Björn Lippold)
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Dies ist mein zweites P&P das ich spiele und von den Schnellstartregeln bin ich enttäuscht. Die gehen an einigen Stellen sehr ins Detail, an anderen Stellen sind sie leider unglaublich nachlässig mit Informationen. Zusätzlich zu den Dossiers wird nicht alles erklärt, es gibt Ausrüstungen die nicht genau aufgeführt sind, man weiß nicht wieviel der Währung als 'viel' oder 'wenig' erachtet werden kann etc.
ShadowRun6 spielt in einer unglaublich genialen Welt und leider besitze ich das Grundregelwerk noch nicht, allerdings sind die Schnellstartregeln im Gegensatz zu anderen PnPs leider sehr unstrukturiert und für jemanden wie mich eher verwirrend als hilfreich.
Dennoch freue ich mich einen Blick in das Grundregelwerk zu werfen und hoffe, dass diese abgespeckte Version tatsächlich ein Fehltritt war.
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Mein Lieblings-Abenteuer im CoC-Universum. Habe ich bis jetzt zweimal für verschiedene Gruppen GM't und beide Male hatten alle viel Spaß. Die Atmosphäre ist super, der Einstieg ist leicht und die Geschichte hält Spannung.
Besonders gut gefällt mir, dass man sich als GM aufgrund des Aufbaus des Abenteuers relativ leicht tut, die Länge des Abenteuers anzupassen. Wenn es länger gehen soll, dann erlaubt das Abenteuer es einem, eine bestimmte Sequenz beinahe beliebig oft zu wiederholen, ohne, dass es wirklich langweilig wird. Das einzige was ich bemängeln kann, ist, dass ein alternatives Ende von Seiten der Spieler recht schwer zu erreichen ist. Man muss sich meiner Ansicht nach schon als GM dafür entscheiden, in welche Richtung man die Spieler weist - aber auch das bringt Abwechslung.
Alles in allem große Kaufempfehlung.
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