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Iwans Weg erzählt die Geschichte eines verzweifelten jungen Hackers sowie die Geschichte von Feenwesen, die im Raum Dortmund in der dystopischen Cyberpunk-Fantasy-Welt von Shadowrun aneinandergeraten. Dabei werden kleine Wunder und große Horror angedeutet. Einige der Romanfiguren finden im Verlauf der Handlung den Tod. Iwans Weg endet in einem Cliffhanger mit mehreren offenen Handlungssträngen, die regelrecht nach einer Fortsetzung schreien. Das ist dann auch meine einzige Kritik. Als Leser wird man mit einem fiesen Cliffhanger sitzen gelassen und kann nur hoffen, dass die Geschichte irgendwann weiter erzählt wird.
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Marlene lebt ist die hervoragend erzählte Geschichte eines eigenständig gewordenen Personaprogramms, das nicht sterben will. Im Verlauf der Geschichte wird dem Leser die vielfältig komplexe Cyberpunk-Fantasy-Welt von Shadowrun in spannenden Häppchen näher gebracht. Der Roman eignet sich als Einstieg für Neulinge, die bei den mittlerweile über 100 Shadowrun-Romanen nicht wissen, wo sie Anfangen sollen.
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Für mich eines der fragwürdigsten Projekte der letzten Jahre.
Von der englischen Vorlage ausgehend war ich in dem Glauben das es sich nicht wirklich lohnt. Die deutsche Version ist von der Aufmachung her gewohnt gute Qualität. Der Inhalt ist kaum ernsthaft nutzbar. Eventuel etwas für Fate oder Zeitreisende.
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Leider sehr dünn für die bedeutenste Colonie des Empire.
Für kleines Geld in Ordnung. Erheblicher Aufwand ist von nöten um das Heftchen für mehr als nen Boxenstop hu nutzen.
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Inhaltlich ist die Kampagne stark schwankend in der Qualität. Nichts für unerfahrene Keeper und Spieler.
Trotzdem ein wichtiger Meilenstein als PDF. Eine überarbeitete Print–Ausgabe ist längst überfällig.
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This book is fantastic. For anyone just looking for an RPG, the mechanics are solid and help drive player-centered storytelling. For fans of the Talisman board game, you will find the flavor of the board game in almost every little detail of this book. The feel of Talisman has been captured into an RPG.
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Ein "Reiseabenteuer" das gut dazu genutzt werden kann, um eine Studenten-Kampagne an der MU zu beginnen.
Die zukünftigen Studenten reisen mit dem Bus an und erleben als "Prolog" dieses Abenteuer.
Ideal mit dem Band "Grauen in Arkham" kombinierbar.
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Sehr viele und ausführliche Informationen und Hintergrundwissen zu Arkham, der MU und den Menschen, die die Stadt und die Universität bevölkern.
Hervorragend dazu geeignet, aus einzelnen One-.Shots in und um Arkham (zB Band "Grauen in Arkham") eine Kampagne zu entwickeln, sei es als Studenten an der MU (inklusive Studienbücher) oder als "normale Bewohner" Arkhams.
So kann man vielen "Nebenschauplätzen" in Arkham Leben einhauchen. Für "Rollenspiellastige" Gruppen ein muss.
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Cthulhu ist erwacht - eine Mephisto Rezension
Das grausame Reich Tsan Chan
Während die meisten bisherigen Cthulhu-Publikationen historische Zeitepochen thematisieren, geht Das grausame Reich Tsan Chan einen anderen Weg. Hier wird das Setting ins Jahr 5000 verlegt, in dem die Welt zu einer „vom kosmischen Grauen überfluteten Hölle“ geworden ist. Cthulhu ist erwacht, und während bei seinem Erwachen in den 1920ern nur einige sensible Seelen an den Rand des Wahnsinns getrieben wurden, hat sein richtiges Erwachen die Welt ins Chaos gestürzt. Der Großteil der Menschheit hat sich in wahnsinnige und blutdürstige Monster verwandelt. Nur in der Region des heutigen Chinas ist ein kleines Reich übrig geblieben, dass sich vor dem Wahnsinn schützen konnte. Durch die ungewöhnliche Allianz der Todlosen mit den Schlangenmenschen – und später noch anderen Mächten – konnte der den Wahnsinn verbreitende Traum Cthulhus ausgesperrt werden. Entsprechend werden die späteren Generationen dieser Überlebenden die Traumlosen genannt, die von den Fieberträumen des Großen Alten nicht berührt wurden. Tsan Chan ist das letzte Rückzugsgebiet der Menschheit vor den unzähligen Schrecken, die nun frei über die Erde marodieren – doch die Menschen zahlen dafür einen hohen Preis. Tsan Chan ist eine drakonische Diktatur, angeführt von einer wuchernden Mythos-Mutation, im Hintergrund von den Todlosen und Schlangenmenschen geleitet. Das Leben in Tsan Chan basiert auf einem Verhaltenskodex, der nur der Weg genannt wird und von dem abzuweichen den Tod bedeutet. Während ein Großteil der technischen Errungenschaften der Menschheit lange vergangen ist, gehört Magie zum täglichen Dasein, während am Rande des Reiches die verschiedenen Feinde immer wieder versuchen, die letzte Bastion der Menschheit zu überrennen.
Das grausame Reich Tsan Chan ist eine Kombination aus Quellenband und Abenteuer. Zunächst erzählt das Buch die Ereignisse bis ins Jahr 5000, und diese Zusammenstellung erinnert ein wenig an die Frühzeit des Cthulhu-Mythos, in der sich diverse Mythos-Rassen und Kreaturen auf der Erde tummelten und Kämpfe lieferten. So sind sowohl Cthulhu und seine wahnsinnigen Anhänger als auch die Älteren Wesen, die Shoggothen, die Mi-Go, die Tcho-Tchos, die Tiefen Wesen, die Ghoule und andere Kreaturen offen auf der Erde unterwegs. Das Reich Tsan Chan wird wiederum durch eine Allianz der Todlosen mit den Schlangenmenschen beherrscht und verfügt über Adelshäuser, die durch Mythos-Mutanten geführt werden und aus deren Reihen auch die Imperatorin stammt. Das Leben in Tsan Chan ist hart und brutal und geprägt durch Misstrauen und Paranoia, um Gefahren zu erkennen und diese schnell ausradieren zu können. Das Buch nimmt sich die Zeit, nicht nur die Geschichte, sondern auch die Gesellschaft zu beschreiben und auch die verschiedenen Optionen für Spielercharaktere zu erklären. Eine regeltechnische Besonderheit ist der Weg, der die geistige Stabilität ergänzt und dabei hilft, trotz des grassierenden Wahnsinns die Spielercharaktere nicht binnen kürzester Zeit unspielbar werden zu lassen. Zudem werden einige Abenteuerideen, die sich häufig um eine Art Inquisition gegen den Mythos drehen, eingestreut.
Das Abenteuer Stillwater Rapids erscheint zunächst als Bruch, denn hier landen die Investigatoren aus der heutigen Zeit in einer sonderbaren Stadt, in der das Leben scheinbar einfacher ist, unter deren Fassade jedoch ein finsteres Geheimnis schlummert, das es zu erkunden gilt. Hier wird der Bezug zu Tsan Chan zumindest den Spielern vermutlich erst am Ende klar.
Auch wenn Das grausame Reich Tsan Chan gut ausgearbeitet ist und ein an sich interessantes Setting bietet, konnte mich das Buch nicht überzeugen. Die Welt 5000 Jahre in der Zukunft, die vom Mythos überrannt ist, erscheint mir nicht als attraktives Spielsetting, insbesondere da noch mehr als bei anderen Cthulhu-Publikationen der Kampf gegen den Mythos komplett sinnlos geworden ist. Zudem ist die Welt so fremdartig, dass sie trotz der ausführlichen Ausarbeitung immer noch vage bleibt und ein wenig an ein Fantasy-Setting erinnert. Ähnlich zwiespältig ist das Abenteuer aus meiner Sicht. Die grundsätzliche Story und Idee, sowie auch deren Umsetzung sind durchaus gelungen – der Bezug zum Quellenteil ist aber so vage, dass dieser dafür gar nicht nötig gewesen wäre. Auch klärt das Abenteuer nicht wirklich auf, wie man in der fremdartigen Welt von Tsan Chan wirklich spielen soll. Wer für Cthulhu ein wirklich ungewöhnliches und explizites Mythos-Setting sucht, sollte einen Blick auf diesen Band werfen. Wer jedoch der Meinung ist, dass Cthulhu sich durch den subtilen Horror auszeichnet, der unter unserer Realität lauert, der wird mit diesem Band nicht warm werden.
(Björn Lippold)
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This is a great, fast paced, story led system that is enjoyable for both GM and Players. I have had an awesome time running this system for my players and am very excited about all the cool adventures we are yet to go on. If you are looking for fantasy system that is rules light but with plenty of depth then this is the game for you.
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This is a delightful game! I've been running twice to thrice a month short (2 hour) sessions for 3½ months, my players' have hit 4th level, and we're having a wonderfully silly time. The game plays fast, plays well, and while tilted in players' favor, isn't obviously so.
The rulebook tone is fairly neutral, but will easily support both serious and humorous playstyles. Now, to be blunt, this is based upon a board game, and embraces the setting therein by making the map a direct morph from the boardgame. It's also a game related to Warhammer, so weapons are very samey... but that's not unrealistic. Yes, it's based upon Talisman: The Magical Quest Game. Don't let that make you turn away, tho', for it's a solid RPG where NPCs have Strength, Crafter, lifepoints, a Threat score, and some special abilities. The ebook is very pretty; there is some errata, but overall it's well written and fairly clear, with great and evocative art.
Key points about the system:
- D6 only - but you need either two sizes or two colors.
- Skill & Attribute driven mechanics
- Player Facing Mechanics - players make almost all the rolls
- 7 Ancestries (species), 3 backgrounds each
- 10 classes, each providing skills and abilitiees
- Robust NPC rules
- Simple enough for Theater of the Mind combat, but supports gridded play as well.
- Pretty good bestiary.
- Tone and art can support a range of tone
- Metacurrency: Fate Points. Used for rerolls and/or triggering special abilities, adding an extra die rolled, improving success to Great (but not exceptional)
- Weapons list simple
- As with Warhammer games, most weapons are pretty generic.
- a significant number of magic items, most with good and bad points.
The core mechanic is a 3d6 roll, using one of them being different in color or size, being called the kismet die. The fate die showing 6 gets you a bonus, showing a 1 a side effect or complication. You get to modify the roll by an aspect (comparable to attributes in other games) if you are skilled. The sum of the 3 dice (plus aspect if skilled, and situational modifiers, if any) is compared to the target number, for equal or greater than it. Quaflity of success is by tuples: a matched pair in the roll is a Great Success, and triple is an Extraordinary Success.
In combat, the quality of success matters heavily. Players go in any desired order, picking their opponents. If that opponent can attack back, they do so, and so the player's attack resolves the turn for both. Opponents who were not attacked go at end of round. NPCs don't roll to hit. If they're attacked, the player's success level on attacking determines if the NPC hits. If the NPC wasn't attacked, the player rolls a defense. This lends itself really well to Theater of the Mind play, while not being a problem at all for gridded play. (I've used both with no issues.) If the player fails, they take full damage; a simple success, they do full and take half; Great Success is take none and do full, and Exceptional Success is as Great, but with a bonus.
The various special abilities have 5 kinds of triggers... kismet die shows a 6, kismet die shows a 1, spend a fate point, always on, or a specific condition thematic for the ability.
Advantage: spending fate, having certain special abilities, or particular circumstances can grant a 4th die... the kismet die and 2 of the 3 others are read, player's choice. Sometimes, it's the highest, sometimes, it's the one that gives a tuple so that one can claim a better success.
Note that the key element of NPC's is the threat rating; that's essentially the target to hit them and the difficulty of avoiding their attacks; this makes adding new ones pretty straight forward. Pick a strength, a craft, a life point total, and a threat around 10+Strength or 10+Craft, and add some special abiliteies.
The rules provide robust handling for, and a long list of, NPCs as followers and as stangers.
There are a good number of magic items, many of which are taken from the board game. The spells, likewise, will be familiar to the players of the board game.
Advancement is actually a bit quicker than I expected, with our two hour sessions generating 2-4 XP, and the few 4 hour ones being 4-7 XP. Leveling up costs 6+current level XP be spent. Extra XP can be spent on followers. Treat your followers well, or they can and will go away. They also get XP for coming into use in the session.
My group opted for silly; I could easily run this on serious fantasy mode, but if youo want to slow down just adjust the needed XP.
Bottom Line: Solid game, fun take on the setting, well executed.
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Aus dem Blog seanchuigoesrlyeh mit freundlicher genehmigung des Verfassers Hilmar Poganatz
https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/22/rezension-le-tre-madri/
Rezension: Le Tre Madri
Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit!
„Le Tre Madri“ ist das erste von zwei Abenteuern im Pegasus Cthulhu-Softcover „Geschlossene Räume“, in dem der Verlag zwei neuen Autoren eine Chance gibt. Gerade mit dem ersten Szenario wagt Pegasus vieles, was man sonst nicht gewohnt ist – Grund genug, hier einmal genauer hinzusehen. Erster Eindruck des Szenarios ist: Wow! Was für eine Fallhöhe. Das Ganze atmet vom ersten Augenblick die Belesenheit des Autors, und steckt so voller literarischer, cineastischer, historischer und religiöser Bezüge wie sonst wohl kein Cthulhu-Szenario. Auch die Sprache ist bis ins letzte durchdacht und geschliffen. Allein schon diese Dinge heben „Le Tre Madri“ weit und deutlich aus der Masse veröffentlichter Abenteuer heraus.
Sie sorgen aber auch für die erste mehrere Hürden dieses Opus Magnum. „Le Tre Madri“ (LTM) ist kein leichtes Szenario: Es ist nicht leicht zu lesen, nicht leicht zu verstehen, und ganz sicher auch nicht leicht zu leiten. Es ist ein Szenario für Leute, die sich gern reinknien in eine sehr düstere Materie, um dann besonders tief einzutauchen in Leid, Schrecken und Verzweiflung. Hatte ich schon erwähnt, dass das Abenteuer selbst für ein Horror-Abenteuer wirklich düster ist?
Die Investigatoren sind eine Gruppe von Künstlern, die eine ganz besondere, unterirdische Ausstellung im New York der Jetztzeit besuchen, welche dann der Schauplatz dieses „Closed Room“-Szenarios ist. (eine Verlegung in die 1920er scheint problemlos möglich) Damit die Investigatoren gut zur Handlung passen, liefert das Szenario einige kreative Ideen für deren Erschaffung, was ein großer Pluspunkt ist. Sicher hätte eine beispielhafte Gruppe vorgefertigter Charaktere hier den Einstieg erleichtert, aber leicht machen will Autor Ben Ramisch es in seinem ersten veröffentlichten Cthulhu-Szenario ohnehin nicht: Er schont weder den SL, noch die Spieler, und schon gar nicht die Investigatoren.
Warum also ist dieser Closed Room-Horrorthriller nicht leicht zu lesen? Weil LTM nur streckenweise als klassisches Abenteuer mit einem idealen Ablauf geschrieben ist – es ist eher ein Baukasten für fleißige Spielleiter. Das Labyrinth, in dem es spielt, kann so immer wieder neu zusammengesetzt werden. Die Ideen, die der Autor liefert, bieten eine manchmal verwirrende Vielfalt. So erhält das Szenario einen hohen Wiederspielwert, was eine gute Idee ist, denn es dürfte so viel Arbeit machen, es vorzubereiten, dass man es als SL dann lieber gleich mehrfach leitet. LTM ist für den einmaligen Gebrauch eigentlich zu schade, oder eben zu aufwändig.
Warum ist es nicht leicht zu verstehen? An sich ist die Prämisse einfach: Die Investigatoren werden gefangen und wollen irgendwie rauskommen, überleben. Wie das aber gelingen kann, hängt daran, wie weit es ihnen gelingt, gewisse metaphysische Konzepte zu verstehen. Hier kann es sein, dass der SL nachhelfen muss, damit etwa die zentrale „Schlüssel-Metapher“ überhaupt verstanden wird. Das gleiche gilt auch für das äußerst diverse, exzellent recherchierte Personal des Abenteuers. Ramisch hat offenbar viel gelesen, um dann so ziemlich alle historisch bekannten Gruppen von drei Frauen in sein Szenario einzubauen: Musen, Graien, Nornen, you name it. Das ist einerseits eindrucksvoll und unterstreicht das Gefühl, dass die titelgebenden „Drei Mütter“ die Menscheitsgeschichte entscheidend mitgeprägt haben. Aber dazu muss der SL eben auch einen ausreichend tiefen kulturellen Hintergrund mitbringen, und die Inkarnationen der Mütter im Szenario gut studiert haben. Der Autor legt die Latte eben auch hier hoch an, will keinen Einheitsbrei liefern, sondern fordern.
Einfach zu leiten ist LTM schon deshalb nicht, weil der SL sich andauernd aus einer Fülle von Möglichkeiten, die das Szenario bietet, bedienen muss, also viele Entscheidungen treffen muss, kaum etwas hat der Autor „einfach so“ zum Vorlesen oder Nachspielen aufgetischt. Das führt dazu, dass man, wenn man LTM leiten möchte, sich erst einmal hinsetzen muss, um aus dem Baukasten ein eigenes Labyrinth der Kunstausstellung zu bauen. Dabei könnte es manchem SL so gehen, wie den Investigatoren, die im Abenteuer das eine oder andere Mal von einer Überwältigung der Sinne geplagt werden, dem sogenannten „Stendahl Syndrom“. Der Autor liefert dermaßen viele Ideen, dass man ab und zu denkt: Weniger wäre mehr gewesen. Auf der anderen Seite ist LTM dadurch eben auch sehr vielseitig.
Was dem SL hier zum besseren Verständnis fehlt, liefert zum Glück der Blog des Autors der Spielgruppe: Die dort geposteten detaillierten Spielberichte helfen dem SL, mögliche Verläufe von LTM besser zu begreifen.
https://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/
https://inyo.home.blog/2021/02/17/le-tre-madri-die-drei-mutter-der-schmerzen-version-2-cthulhu/
Hinzu kommt die größte „Keule“ und Herausforderung, die der Autor auspackt: die sogenannten „Sinnesplagen“, die die Investigatoren treffen. Schon früh im Abenteuer werden Charakteren einzelne Sinne genommen. Auch hier liefert das Szenario viele schöne Ideen, wie das mit Freeform-Elementen umzusetzen ist. Düfte oder besondere haptische „Handouts“ zu produzieren, ist allerdings auch wiederum recht anspruchsvoll. In jedem Fall dürften die Sinnesplagen die Charaktere extrem terrorisieren und teils auch das Spiel erschweren – etwa, wenn ein Stummer und eine Blinde miteinander kommunizieren müssen. John Tynes Klassiker „In medias res“ zeigte schon 1993 mit dem genialen stummen Charakter Marcel Pfeiff ein wenig in diese Richtung, hier aber dreht der Autor den Regler nochmal deutlich höher. Mit erfahrenen Rollenspielern kann so etwas zum Fest werden – weniger erfahrene Spieler dürften sich damit sehr schwer tun.
Ich selbst liebe Closed Rooms und habe ja auch selbst schon ein Szenario in einem verschlossenen Grab veröffentlicht („Orakelknochen“ im Band „Ars Mathematica“). Allerdings werde ich immer ein wenig skeptisch, wenn ein geschlossener Raum allzu deutlich als eine Art künstliches Rätsel-Labyrinth angelegt ist. Weckt bei mir Erinnerungen an „Verschollen in Al’Anfa“ anno dazumals bei DSA, aber auch an Norman Scherkes „Vergessen im Schnee“ oder an Moritz Honerts „Call of Casablanca“ – was nicht heißen soll, dass diese Abenteuer nicht beide auch wirklich überzeugende Elemente und Twists haben. Dennoch fällt es mir immer schwer, mich auf solche Konstruktionen einzulassen, auch wenn die Hintergrundgeschichte den Sinn des Labyrinths erklärt. Das tut der Autor bei LTM, und das entschädigt mich dann auch für die (in meinen Augen) zu „gewollten“ Elemente.
Was ich damit meine, ist das extrem düstere Finale des Szenarios. Hier werden die Investigatoren vor harte, quasi unmögliche Entscheidungen gestellt und möglicherweise auch gegeneinander aufgehetzt – wieder eine Einladung zu genial schwierigem Horror-Play. Ganz gleich, wie die armen, gefolterten Künstler sich hier entscheiden, ein morbid-verstörender Nachhall ist so gut wie sicher. Was die Charaktere am Ende tun (müssen), oder was in kurzen Epilogen nacherzählt wird, ist großes Horror-Kino und wird sicher auch nach dem Spiel noch eine gute Weile in den Köpfen der Spieler bleiben.
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Erstmal zu mir um Kontext zu geben: Ich Leite seit etwa eine einhalb jahren Cthulhu als For-ever-GM. Das ist mein erstes und bisher einziges Solo-Abenteuer.
Fangen wir mit dem Positiven an:
Die Grundidee/ der Plot ist grundsolide und auch wenn er nicht von den Socken haut, funktioniert er sehr gut. Außerdem kommt man mal rum. Von Neu-England nach Griechenland über Ägypten und Deutschland bis in die Antarktis. Auch sind immer wieder wichtige hinweise im Abentuer versteckt, die maßgeblich die Handlung beeinflussen. Wie ein Detektivspiel das verlangt. Also: lest genau und seit wachsam!
Die Idee mit dem Kalender zum Zeit rechnen und die Übersicht der Schauplätze funktioniert sehr gut und gibt ein Gefühl von Sandbox ohne verwirrend zu wirken oder einen darüber im Dunkeln tappen zu lassen, wofür noch Zeit bleibt. Das Navigieren mit den Abschnitten funktioniert problemlos.
Nun zu dem Unerfreulicherem:
Das Abenteuer ist SEHR tötlich. Aber nicht die Art, bei der man selbst etawas falsch gemacht hat sondern eher "unfair tötlich". Oft ist das einzige, was einem von dem sicheren Tot trennt ein Wurf auf eine üblicherweise sehr niederige Fertigkeit wie Springen oder ausweichen. Dafür ist es nicht nötig, etwas dummes anzustellen, sonder nur einen Ort auf der Orteliste zu besuchen. Sehr frustrierend. Teilweise bleiben einem Wichtige hinweise verborgen, weil ein Wurf schief gegangen ist. Fehlschläge werfen einen nicht nur etwas zurück sondern können mit unter das ganze Abenteuer gegen die Wand fahren. Sehr frustrierend. In manchen Situationen rechnet das Abenteuer nicht damit, das ein Invenstigator bewaffnet sein könnte, und gibt einem nicht die Option, seine Haut zu verteidigen. Sehr frustrierend.
Das Abneteuer rechnet fest damit, das ein toter Investigator von dem nächsten in der Warteschlanger ersetzt werden kann. In der Praxis hatte ich damit meine Probleme. Da kann unter Umständen jede Menge META nötig sein. Je nachdem wann die vorherigen Investigatoren sterben, ist alles was du als Hinweis hast, dass der Freund von einem Freund von einem Freund eingesperrt wurde, weil er ein komisches antikes Gerät gestohlen hat.
Kaufempfehlung? Klares Jaein. Wenn man bereit ist, das ganze etwas abzuändern, ja. Wenn man das nicht ist, oder eine geringe Frust-tolleranz hat, nein.
Ich persönlich hatte am meisten spaß, als ich mich nicht hab ärgern lassen und im Zweifel einfach zurück zum vorherigen Abschnitt gegangen bin und die andere lösung genommen hab.
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Stop reading reivews and buy it. If you're a fan of the boardgame, they took the vanilla fantasy and turned it into a unique little world that is both easy to dive into and has plenty of room for your own special story elements. The mechanics are infuriatingly good--simple, quick, but with plenty of detail from a single roll. It's a new classic--this could easily be the next big game for a group. Very professional, very stylish, and ready for whatever kind of game you want to run.
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Grandios.
Habe leider die "goldene Ära" der deutschen 2ten und 3ten Edition in Print verpasst. Schon immer hatte ich dieses Buch "auf dem Radar", wie auch das "USA Quellenbuch".
Nun wenigstens beide als PDF erworben. Komme aus dem staunen nicht mehr raus, wie viel Details und sowohl historische als auch Cthulhu-spezifische Informationen zum Setting in der Weimar Republik zu finden sind. Optik der Edition ist sowieso unschlagbar gut. Kann mir nicht vorstellen, Cthulhu ohne das "Deutschland" und "USA"-Band zu spielen oder leiten.
Auch hier: Bestnote und Respekt an alle Beteiligten der Redaktion.
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