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Ich muss leider etwas Kritik an der Umsetzung der deutschen Version zu Masken des Nyarlathotep äußern. Leider wurde die Umsetzung des Originals nur mit minimalen Aufwand betrieben und viele Entscheidungen sind leider etwas fragwürdig. Die Geschichte ist natürlich gut übersetzt und lässt sich somit gut und schnell vorbereiten, aber leider gibt es größere Punkte die mich einfach im Vergleich zum Original stark stören. Jedem kann ich nur empfehlen lieber zur englischen PDF zugreifen, da diese deutlich runder zu benutzt ist und viele Dinge mitliefert, die hier einfach nicht enthalten sind.
Meine Hauptkritikpunkte
- Handouts wurden ohne ersichtlich Grund in ihrer Form geändert (Keine Möglichkeit die Streichholzschachtel zu falten, Jackson Elias Handschrift wird nicht mehr verrückter und unlesbarer, usw)
- Link Verknüpfungen innerhalb der PDF sind auf Grund der Trennung nicht möglich, aber auch Links innerhalb eines Kapitels sind in der PDF nicht möglich
- Das seperate Referenz Handbuch aus dem Original liegt der deutschen Fassung nicht bei; somit muss man sich die Übersichtsbögen selber erstellen
- Grafiken wurde nur lieblos eingefügt; einige sind sogar einfach gestrecht worden, damit diese auf A4 passen
- Die Handout PDF ist aus unersichtlichen Gründen geschützt und lässt sich somit nicht in Photoshop (andere Bearbeitungsprogramme) einbinden
- NPC Portraits müssen leider auch vom Original genommen werden, da diese anscheinend nicht direkt beim Kauf dabei sind
Wenn man schon so viel für eine reine Übersetzung verlangt, dann bitte auch entsprechend die Qualität des Originals einhalten. Letztendlich wurde dafür auch eine Kickstarter Kampagne gefahren, um das tolle Abenteuer bestmöglichst umzusetzen. Ich bereue den Kauf zwar nicht, aber dennoch hinterlassen manche Dinge einfach ein zu großes Fragezeichen.
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Diese Übersetzung eines amerikanischen Quellenbuchs umfasst drei Teile:
- den Hintergrund zu Land und Geschichte und zwei Städten, angenehm faktenbasiert, wenig schwafelig, könnte vielleicht etwas evokativer sein, aber insgesamt sehr solide. Ordentliche Übersetzung.
- das unbefriedigende erste Abenteuer von William Jones, das genau genommen nur eine Plotskizze ist. Die einzelnen Szenen muss die Spielleiterin selbst ausarbeiten.
- ein für den deutschen Band verfasstes Abenteuer von Jakob Schmidt, das ich ohne SPOILER nicht besprechen kann. Eine der Figuren erlebt nach einer Amnesie eine Expedition durch Marokko zum zweiten Mal und wird dabei wegen eines Bruchs im Raum-Zeit-Kontinuum von mehreren Alter Egos verfolgt. Der Ansatz ist spannend, aber natürlich unglaublich schwer durchzuziehen. Im anderthalb Seiten umfassenden Bericht über einen Probelauf spricht der Autor denn auch von frustrierten Spieler:innen.
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Ich habe von Indien keinen großen Wurf erwartet. Eine Handvoll Ideen und zusammengesuchte Informationen für kleines Geld, das geht so weit ok. Aber der schlampige Text zeugt von Missachtung des Lesers. Oft wird in einem Satz zweimal das gleiche gesagt, z.B. "Etwa achtzig Prozent der Inder sind Hindus und gehören damit der traditionell dominierenden Religion Indiens an."
Oder man betrachte diese Perle: "Ein zentraler Schlüssel zur Erschließung Indiens ist die Errichtung eines modernen Transport- und Kommunikationsnetzwerks, welches dem Land zum Zeitpunkt der britischen Machtübernahme nahezu komplett fehlte" - ein Schlüssel zur Erschließung?
In der Art gäbe es tausend Beispiele. Eine Perle noch: "Und allein gespeist aus der gewaltigen Überzahl an indischen Einwohnern sind die Krankenhäuser vor allem mit Einheimischen belegt – sowohl als Patienten als auch als Personal." Furchtbarer Blähtext, und dann auch noch "gespeist"...
Beschreibungen mit Adjektiven wie "malerisch" oder "majestätisch" helfen der Spielleitung auch nicht gerade, ein fernes Land und eine ferne Epoche zum Leben zu erwecken. Hier war ein Autor offenkundig zu faul, sich Details auszudenken und seinen Text durchzuarbeiten.
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Ganz vorne weg: Die 3 von 5 ist eher auf den Inhalt bezogen, als auf die Übersetzung. Die deutsche Redaktion für Cthulhu hat wieder gute Arbeit geleistet. Wäre jetzt über keine gröberen Fehler oder komische Formulierungen gestolpert. Handwerklich alles gut, wie eigentlich meistens!
Aber: Inhaltlich könnte man die Überschrift geben: Zu viel war noch nicht genug!
Offenbar war man im Hause Chaosium der Meinung, dem Cthulhu Universum fehle es noch an Inhalt. Wie sonst lässt es sich erklären, dass man mit M'guleloc und Gnophkeh (als Wesen, nicht als Rasse) mindestens 2 weitere Gestalten eingeführt hat, für die ich keine anderweitigen Hintergründe (abseits des Buches) finden konnte. Was auch einen reddit-User zur Frage veranlasste: "Is there any source of M'guleloc?". Ob dies in einer Welt, in der Gefühlt inzwischen unter jedem zweiten Hügel ein Großer Alter gefangen liegt, notwendig ist, möchte ich zumindest bezweifeln.
Und dies Phänomen bezieht sich nicht nur auf Wesenheiten sondern noch mehr auf Mythoswerke. Das "Buch Gnophkehs" eines Autos namens Knapp (eine englische Google-Suche erbrachte außer dem mutmaßlichen Vornamen "Bliss" keine weiteren Erkenntnisse), das "Instollar Daemonical" eines gewissen Casper Volks, das Tages Buch Yadrems, eines Gefolgsmannes des Magiers Eibon, unter dem Titel "Lücken in der Finsternis", das "Schwarze
Buch von Costernulus", "Anteile der Unendlichkeit", "Die Verschwörungen von Yeal", "Wild Forests", Jebediah Pullingtons "Visions of Crystal and Blasphemy", das "Ghoul’s Manuscript" (wird zumindest in einer Extrabox mit Inhalt und Werten beschrieben), das "Tagebuch des Enda Foley", die "Longbridge Diaries" eines Geologen namens Howard Longbridge, "Reichtümer der Sterne", das "Gelbe Buch des Schmerzes", Sunda-lons "Agonies and Deliriums" und bestimmt noch weitere. Klar, es steht Autoren und Spielleitern absolut frei neue Werke zu erfinden. Die schiere Dichte an bisher NIRGENDS erwähnten Werken (Zumindest war eine deutsch- und englischsprache Recherche nicht in der Lage was passendes zu finden) ist aber schon auffällig und drängt den Gedanken auf, man wolle in Zukunft auch zum Quellenband De Vermis Mysteriis einen zweiten Band herausbringen.
Was eher interessant als unbedingt direkt negativ wahrzunehmen war, ist die Tatsache, dass man bei Chaosium offenbar inzwischen geneigter ist, August Derleths Idee vom Kampf der Älteren Götter gegen die Großen Alten anzunehmen. Hatte man sich dem bisher ja eher verweigert, werden hier doch primär diese Schöpfungen des Autors als die Kräfte genannt, welche die Großen Alten eingekerkert haben. Es bleibt weiterhin eine Option, es wird dem jedoch mehr Raum gegeben als bisher (zumindest gefühlt).
Auch werden manche Wesenheiten nun deutlich anders interpretiert, als man es bisher gewohnt war. Wurde diese bisher als Große/Alte und Tochter von Nyarlathotep vorgestellt, ist hiervon nun nicht mehr die Rede. Hier wird sie entweder als geschickte Maske des Kriechenden Chaos selbst oder als seine Gegenspielerin beschrieben. Schließt sich alles nicht aus, ist nicht negativ, fällt nur halt auf.
Von diesen Punkten abgesehen, macht es durchaus Laune, den Band zu lesen, auch wenn gefühlt alle zwei Seiten die Frage auftaucht, wofür man diese oder jene Wesenheit überhaupt nutzen kann. Wenn man Cthulhu-Fluff mag, hat man hier auf jedenfall genug zum lesen, nachdenken, vielleicht auch drüber aufregen und zum inspirieren.
Am liebsten würde ich tatsächlich eine 3,5 von 5 geben. Ich finde den Band nicht gut genug für eine 4, aber auch nicht so mittelmäßig wie eine 3.
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Das Grauen in Farbe - eine Mephisto Rezension
Cthulhu – Das Malbuch
Eigentlich war ich immer der Meinung, dass Malbücher etwas für Kinder sind – doch dank Cthulhu bin ich mir nun nicht mehr sicher. Das Malbuch zu Cthulhu ist genau das, was der Titel verspricht: Ein Buch mit Linienzeichnungen, die dazu einladen, mit dem Schreibgerät der Wahl koloriert zu werden. Die Motive sind von Geschichten von H. P. Lovecraft oder aus Cthulhu-Quellenbüchern inspiriert, und kurze Textzitate ordnen die Szene in den jeweiligen Kontext ein. Dabei gilt, dass viele Motive nicht nur aufgrund des Inhalts begrenzt für Kinder geeignet sind, sondern die Zeichnungen gegenüber dem klassischen Kindermalbuch auch teilweise recht filigran und komplex gestaltet sind.
Aus meiner Sicht sind schon die nicht kolorierten Zeichnungen hervorragend gelungen, und die 28 Szenen decken eine große Bandbreite ab – inklusiver echter Klassiker, wie die Yacht, die Cthulhu rammt oder Tiefe Wesen, die durch Innsmouth laufen.
Eigentlich ist Cthulhu – Das Malbuch ein Produkt, bei dem man sich fragt, wie man auf eine solche Idee kommen kann – doch wenn man die Zeichnungen von Andrey Fetisov sieht, dann muss man nicht der Aufforderung „Koloriere das kosmische Grauen“ folgen, um an diesem PWYW-Produkt Freude zu haben. Für Kinder ist dieses Buch allerdings sicherlich nicht zu empfehlen…
(Björn Lippold)
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Die Idee eines "deutschen Arkham", die mit Kamborn verfolgt wird, klingt interessant und man ist gespannt, wie die Autoren, den Ort entwickeln, um ihn am Ende einer wie auch immer gearteten und unausweichlichen Zerstörung zuzuführen. Die langsame Entwicklung, Abenteuer für Abenteuer, mag für den außenstehenden Spielleiter etwas frustrierend sein, ist aber von der Idee eines Sandkastens für die Autoren reizvoll.
Die beiden Abenteuer sind solide und bekömmliche Cthulhu-Kost die beide sehr in eine detektivisch-ermittelnde Richtung gehen, auch wenn weder Der Monolith noch Blutrausch für die grundlegende Idee wohl einen Preis für Kreativität erhalten würden. Aber grade Blutrausch macht einen wirklich guten Eindruck und greift auch relativ unverbrauchte Kreaturen zurück. Im Gegensatz dazu bleibt bei der Monolith ein schaler Beigeschmack zurück. Man hat langsam das Gefühl, wenn man nur den falschen Stein umdreht oder eine Stange in die Erde bohrt, dass man auf einen Großen Alten stößt, der hier eingekerkert wurde. Manchmal würde es auch eine Nummer kleiner gehen. So lang unter dem gemiedenen Haus Lovecrafts auch kein großer Alter, sondern die Überreste eines vampirischen Hexenmeisters. Große Alte sind keine Kamellen, die beim Karnevall mit vollen Händen in die Straßen geworfen werden! Davon abgesehen ist auch Der Monolith gelungen und weißt interessante Aspekte auf.
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Ein feiner Roman, der Shadowrun atmet und sowohl die technische als auch die magische Seite der sechsten Welt gut einbindet. Auf seine Art ein klassischer Shadowrun-Roman mit seiner Mischung aus Beinarbeit, Action und Verrat ist der Band ein schöner (Wieder-)einstieg in die Shadowrun-Welt, der in den Kern-Plot der späten fünften Shadowrun-Edition aufgreift (um das Phänomen, dem die Ereignisse in Boston zugrunde liegen).
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"Einmal eine doppelte Portion mit allem bitte!" So dürfte die Bestellung für die Berge des Wahnsinns-Kampagne gewesen sein. Es gibt alles und das zum Teil doppelt und dreifach.
Es gibt nicht nur eine konkurrierende Expedition, sondern 2. Es gibt nicht nur Shoggothen, sondern auch ältere Wesen. Und Saboteure. Und sogenannte Animiculi. Und die Brut eines Äußeren Gottes. Und ein gewaltiges Konstrukt. Und eine tödliche Krankheit. Und die Stadt der Älteren Wesen. Und die Welt unter dem Eis.
Und bereits bei der Hälfte denkt man sich schon "Stopp!! Es reicht!" Und dann muss man sich ins Gedächtnis rufen, dass der Autor des Originals sogar schon Dinge weggelassen hat. Und die deutsche Redaktion auch schon mal drüber geschaut hat.
Kurzum: Berge des Wahnsinns erschlägt mit Inhalt. Verschiedenste Aspekte werden angesprochen und abgedeckt. Goethe sagte schon im Faust " Wer vieles bringt, wird manchem etwas bringen und jeder geht zufrieden aus dem Haus." Als Steinbruch der Ideen durchaus reizvoll, aber in dieser Form kaum spielbar. Für erfahrene Spielleiter aber eine echte Fundgrube.
Schade nur, dass diese Kampagne dem ursprünglichen Werk in keinerweise gerecht wird, weil sie so überfrachtet ist. Für eine echte Fortsetzung müsste viel Arbeit investiert werden.
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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Kostenlose und seperat erhältliche Handouts von Pegasus für Cthulhu sind immer gut!
5/5 für den wenigen Aufwand, den ich dadurch als Spielleiter habe
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